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O MOVIMENTOMAKER NAEDUCAÇÃOComo trazer os benefícios da

nova cultura “faça você mesmo”

para dentro da sala de aula.

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4 Introdução

6Adequado a qualquermétodo de ensino

16Vantagens para agestão escolar

20 Alguns aprendizados

18NovosCaminhos

Mão na massa13

7 Expositivo

10 Participativo

Separe verba para os projetos

O foco não é a tecnologia

O foco não são os equipamentos

Documente e divulgue os resultados

Busque resultados rápidos

Selecione os early adopters20Considere seus recursos21Trabalhe com antecedência22

Tenha um responsável “mão na massa”23

Defina metas viáveis24

Custo é importante26Você pode27

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INTRODUÇÃO

INTERNET PROPORCIONOU UM SEM NÚMERO DE POSSIBILIDADES

DESDE O SEU SURGIMENTO, TENDO IMPACTADO TODAS AS INDÚS-

TRIAS E SEGMENTOS, INCLUINDO A EDUCAÇÃO. Assim como outras

revoluções tecnológicas, a internet gerou mudanças na so-

ciedade como um todo. Agora, novas tecnologias — como

impressão 3D e plataformas de eletrônica de baixo custo

— estão criando uma nova onda desta revolução digital.

Elas permitem que talentos de todas as idades materializem

suas ideias, criando soluções próprias para dilemas novos

ou antigos — algo que antes só era factível para grandescorporações, que pudessem investir dezenas ou centenas

de milhões em pesquisa e desenvolvimento.

Estamos no começo de uma nova onda de democratização

da inovação. Não é um modismo. Segundo Barack Obama,

“esta é a Revolução que fará renascer a indústria e criará

empregos para as próximas décadas”.

Esta onda já foi chamada de nova Revolução Industrial, pois

transforma de maneira radical os métodos e conceitos de

produção em todos os segmentos e indústrias. Também échamada de Movimento Maker, fazendo referência aos in-

ventores e artistas que estão capitaneando esta mudança.

Assim como a internet é muito mais do que um meio de

comunicação, este movimento terá um impacto muito além

dos meios de produção.

A empresa que fundei presta consultoria de inovação, au-

xílio técnico na criação de novos produtos e serviços para

empresas e já realizou centenas de cursos para pessoas detodas as idades e profissões. Apesar de termos entre os nos-

sos clientes experts e geeks, a especialidade da Makers é

oferecer aulas de tecnologia avançada para leigos.

Em 2015, começamos a trabalhar com professores e escolas

particulares. Em comum, compartilhamos da opinião que o

movimento poderia trazer benefícios para a educação. Mui-

tas escolas implementaram cursos extracurriculares de ro-

bótica, uma aula cheia de benefícios, porém muito limitada

perto do que é possível fazer hoje.

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A proposta de nosso trabalho é co-curricular e

multidisciplinar. Queremos levar a cultura maker

para dentro da sala de aula: das aulas de mate-

mática e ciências às aulas de artes e educação fí-sica. A tecnologia avançou e está mais acessível,

podendo ser usada não apenas como ferramen-

ta, mas como parte do processo e do conteúdo.

É um grande desafio mas que traz vantagens para

a escola, para os professores e para os alunos.

É uma cultura que aproxima alunos e professores.

A tecnologia passou a fazer parte integrante da

vida de crianças e adolescentes; deixou de ser fer-

ramenta e passou a influenciar a cultura e o com-

portamento da sociedade. Hoje não conseguimos

nem imaginar um mundo sem televisão, celulares

ou internet, mas o fato é que essas três tecno-

logias só se tornaram parte de nossas vidas na

última geração. Dependendo da sua idade, muito

provavelmente seu pai viveu em um mundo onde

possuir TV em casa era um luxo para poucos. E a

velocidade com que essas mudanças acontecem

só está aumentando. Essa aceleração criou um

cenário onde a diferença da realidade vivida entreuma geração e outra se tornou bastante evidente.

Por motivos óbvios, professores fazem parte de

geração diferente e esta distância dificulta o en-

tendimento do aluno de hoje. Colocar o professor

em contato com tecnologias acessíveis os aproxi-

ma da realidade das gerações mais novas.

Além disso, atualiza a escola com o que existe

de mais moderno em tecnologia educacional.

Agrega experiência e currículo para professores

e funcionários e tem forte influência para for-mar uma imagem positiva da escola perante os

pais e o mercado. Estes não são apenas benefí-

cios comerciais, são relevantes para a satisfação

e o orgulho de todos, inclusive dos alunos.

Embora envolva a realização de aulas para as

crianças em algumas escolas, nosso trabalho

é realizado em grande parte com gestores,

professores e funcionários. Só assim podemos

obter o efeito transformador e a perenidade

que desejamos.

A inteligência, o esforço, a experiência e o

amor destes profissionais é fundamental para

que o objetivo que temos em comum seja

cumprido e não se torne apenas uma exibição

de novas tecnologias.

Não existe fórmula mágica nem uma solução

única. Aprendemos bastante durante este ano

mas ainda sentimos que temos muito o queaprender. Compartilhar esse aprendizado é par-

te importante deste processo.

Este documento é um breve relato desta expe-

riência, com o objetivo de compartilhar alguns

aprendizados. Espero que seja útil.

Ricardo Cavallini 

Sócio fundador, Makers

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ADEQUADOA QUALQUERMÉTODO DEENSINOSEJA QUAL FOR SEU MÉTODO DE ENSINO, A ESCOLA PODE TIRAR PRO-

VEITO DESTA CULTURA E DE SUAS TECNOLOGIAS. Ela pode escolher

como, onde e de que forma implementar a cultura, as técni-

cas e a tecnologia Maker.

Esta adequação pode levar em conta uma série de fatores.

Um exemplo de diferença na adequação está na maneira em

como envolvem os alunos. Esta participação pode ser feita de

diversas formas e com diferentes níveis de aprofundamento.

Uma escola tradicional pode continuar trabalhando com

foco no professor e no conteúdo. O professor seria respon-

sável por conceber projetos, protótipos ou exercícios espe-

cíficos. Se o professor quiser mostrar uma traquitana que

ajude a passar o conceito da matéria, ele não precisa fazer

isso em detrimento do livro ou alterando a ordem de como

as coisas são ensinadas.

Já em uma escola com metodologia construtivista, os pró-

prios alunos podem ser responsáveis por criar e realizar seus

projetos. Vale até mesmo para as metodologias conhecidaspor não usar tecnologia. Olhar a cultura maker apenas com

o viés de tecnologia pode levar a entendimentos errados. As

bases da cultura maker são a comunidade, a cooperação e a

participação. A maior característica do processo de produ-

ção maker é a experimentação: imaginação e criatividade

são conceitos fundamentais para um maker, e um espaço

maker tem mais trabalho manual do que se imagina. Uma

das fortes características do movimento maker é justamente

conferir mais poder ao artesão e ao artista.

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Não existe uma fórmula pronta justamente porque não se

trata de uma substituição do método de ensino. Uma escola

considerada tradicional pode, por exemplo, dar liberdade to-tal aos alunos em alguns projetos. Uma escola Waldorf pode

optar por implementar uma tecnologia maker apenas para

os alunos do ensino médio ou usá-la para criar novos objetos

pedagógicos para as crianças mais novas.

Para facilitar, dividimos o método em três diferentes níveis de

aprofundamento: expositivo, participativo e mão na massa.

Eles não são excludentes entre si e podem ser implemen-

tados de maneiras diferentes por cada professor ou escola.

EXPOSITIVOCONSISTE EM CRIAR PROTÓTIPOS PARA SEREM USADOS APENAS DE MA-

NEIRA EXPOSITIVA, OU SEJA, AINDA QUE A SOLUÇÃO POSSA SER INTE-

RATIVA, OS ALUNOS NÃO PARTICIPAM DE SUA CRIAÇÃO OU PRODUÇÃO.

Chamamos de protótipo pois a traquitana não precisa ser

concebida para ser produzida em larga escala ou para servendida em lojas. Até mesmo o acabamento pode ter mui-

tos níveis de qualidade. E seguindo a lógica maker, o uso da

solução mostrará onde e como ela pode (ou deve) ser modi-

ficada para atingir melhor seus objetivos.

A tecnologia aqui entra como criadora de conteúdo. Esta é

talvez uma das formas com menor resistência de implemen-

tação pois não difere de uma foto no livro ou de um vídeo

no YouTube.

A proposta neste caso não é mudar o relacionamento en-

tre professor e alunos, mas permitir que o professor consiga

criar seu próprio conteúdo.

Existe uma magia no objeto físico, o que gera maior interesse

e engajamento. Com interatividade, pode prender melhor a

atenção e se tornar uma ferramenta mais efetiva para desper-

tar interesse de alguns alunos por aquela matéria. Nem todo

mundo responde de maneira igual aos mesmos estímulos.

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Também acreditamos que a paixão e o esfor-

ço do professor são percebidos pelos alunos, e

isso colabora no relacionamento e no processo

de aprendizado.

O caminho que adotamos para ter mais efeti-

vidade neste tipo de ação com os professores

começa pela definição do tema, mas sempre

levando em conta o porquê de o tema ter sido

escolhido. Nas nossas experiências, os motivos

sempre acabavam se resumindo em dois:

1. Gerar atratividade. Seja por ser um assunto

considerado chato pelos alunos ou por ser

algo que, ao ser exposto em uma traquita-

na, traria uma experiência (visual, interativa,

tátil etc.) enriquecedora. Em muitos destes

casos, foi preciso tomar um certo cuidado,

pois não se trata de entretenimento eletrô-

nico, muito menos de mera diversão. O pro-

 jeto final pode ser um jogo, mas o produto

final não é o objetivo, e sim o processo para

chegarmos nele.

2.  Facilitar a compreensão. Seja porque é um

tema que os alunos têm maior dificuldade de

entender apenas pela teoria e pelo processo

atual, ou porque o professor acredita ter uma

maneira muito mais didática de demonstrar

esse tema.

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EXPOSITIVO

Nave EspacialUma professora estava ensinando a teoria das

cores para seus alunos. A síntese subtrativa é

relativamente fácil de ser entendida, pois desde

cedo as crianças brincam com lápis de cor, tin-

tas e outros pigmentos.

Já a síntese aditiva é um pouco mais complexa,

não sendo nada natural compreender que a adi-

ção das cores forma o branco.

Esse é um tema muito rico e bastante abran-

gente, mas o pedido da professora era fazer

algo simples para que os alunos pudessem ex-

perimentar a mistura das cores.

A solução foi usar três LEDs coloridos (um ver-

melho, um verde e um azul) que seriam contro-

lados de forma independente pelos alunos. Eles

podiam deixar cada LED mais aceso ou menos

aceso. Cobrindo os LEDs com uma tampa opa-

ca, as cores ficavam difusas, gerando a mistura.

Buscando um aspecto mais lúdico, criamos uma

nave espacial para ser produzida na impresso-

ra 3D e servir de base para o projeto. A tam-

pa opaca é da embalagem de um desodorante.

Usar sucata (eletrônica ou não) é uma ótima op-

ção para um projeto maker.

USAMOS O MICROCONTROLADOR ARDUINO PRO MINI PARA

OBTER MELHOR CONTROLE SOBRE A INTENSIDADE DOS

LEDS. NO LUGAR DE UM ÚNICO LED RGB (ACRÔNIMO PARA

VERMELHO, VERDE E AZUL EM INGLÊS), OPTAMOS POR

TRÊS LEDS (UM DE CADA COR) PARA QUE A “MISTURA”

DA COR FOSSE FORMADA APENAS QUANDO A TAMPA OPACA

FOSSE COLOCADA.

COMO FOI FEITO?

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PARTICIPATIVOUma maneira mais profunda de engajar os alunos e manter o

controle do professor sobre o processo é permitir que os alu-nos proponham ideias para construção de traquitanas. A esco-

lha do projeto final pode ser do professor e pode ser desenvol-

vida por um terceiro, não tomando muito tempo de aula.

Nas iniciativas que fizemos, os professores relataram que os

alunos prestaram muito mais atenção nas aulas, uma vez que

o desafio de criar traquitanas é fascinante e, para funcionar,

exige que o aluno domine o assunto.

O próprio exercício mental de criar algo já é uma maneira deaprender a matéria. E pode ter um efeito posterior à aula. Pro-

fessores relataram que algumas crianças trouxeram ideias vá-

rios dias depois de a aula ter acontecido.

O ideal é que o professor leve alguma traquitana como

exemplo (de outro tema, para não direcionar a criatividade).

Isso é fundamental para que os alunos entendam o tipo de

traquitana possível e acreditem que sua ideia vá ganhar vida.

Criar por criar é muito menos estimulante que saber que sua

ideia pode se tornar realidade.

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Direcionados pelo professor, os alunos podem buscar ma-

neiras de mostrar a teoria sendo aplicada no mundo real —crianças se indagam permanentemente sobre a praticidade

do que estão aprendendo. Com este exercício, o que antes

era motivo de desestímulo passa a ser um desafio divertido.

Abrimos alguns destes projetos para outras escolas e na in-

ternet, para que qualquer outro professor possa usá-los em

suas aulas. Quando os alunos de uma classe souberam disso,

ficaram muito animados de ver suas ideias circulando e sen-

do utilizadas. Não esperávamos por isso, mas uma frase des-

creveu bem o porquê: “quer dizer que o que eu criar poderáserá usado pra ensinar outras crianças de outras escolas?”

Este tipo de iniciativa traz um sentimento de participação

que aproxima o aluno dos estudos (como dissemos, a ideia

de comunidade é fundamental à cultura maker). É também

uma ótima maneira de mostrar que os alunos podem realizar

algo que não é pré-concebido ou esperado que uma criança

faça, derrubando barreiras que inibem a criatividade e forta-

lecendo sua autoconfiança. Eles podem mudar o mundo,

apenas ainda não sabem disso.

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Um aluno criou um teste de reflexo para demons-

trar o uso de frações no mundo real. O mecanis-

mo inicial seria bem simples: uma luz se acende

e a pessoa aperta um botão em seguida. O tem-

po entre um evento e outro seria de menos de

um segundo, portanto, uma fração de segundo.

Transformamos o teste em um jogo. Quando ele

começa, o jogador deve apertar o botão e co-

locar a mão sobre a mesa; depois de alguns se-

gundos (este tempo é aleatório), LEDs em uma

fita começam a acender um a um. O jogador

precisa apertar o botão rapidamente, parando

esse processo. Quando isso acontece, o último

LED que acendeu permanece ligado para mar-

car o lugar em que ele parou. O tempo para a

fita inteira ficar acesa é de um segundo; sen-

do assim, o tempo de cada jogar representa vi-

sualmente uma fração de segundo. O próximo

 jogador repete o processo e a única coisa que

NESTE PROJETO, UTILIZAMOS UMA FITA DE LED ESPECIAL

(RGB ENDEREÇADA), QUE PERMITE ACENDER O LED NA

COR DESEJADA E CONTROLÁ-LO INDIVIDUALMENTE. VI-

SUALMENTE, O FUNCIONAMENTO É SIMILAR ÀS BARRAS DE

INSTALAÇÃO DE PROGRAMAS NO COMPUTADOR (“LOADING”).

NESTA COMPARAÇÃO, A BARRA SERIA A FITA E O SEU PRE-

ENCHIMENTO SERIAM OS LED ACENDENDO UM A UM.

COMO FOI FEITO?

muda é a cor do LED, para poder distinguir cada

 jogador. Assim, no final do jogo, é possível iden-

tificar a posição de cada um.

Sabemos que existem maneiras concretas de se

abordar isso, sendo uma pizza fatiada o exem-

plo mais famoso de todos, mas as crianças não

só estão preparadas, mas também demandam

algo mais avançado.

Teste de ReflexoPARTICIPATIVO

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MÃO NA MASSAComo dissemos, é possível trabalhar num grau

mais profundo de interatividade. Neste caso,

os alunos podem aprender as tecnologias epassar a criar suas próprias soluções. Nova-

mente, uma escola não precisa ser construti-

vista ou Waldorf para trabalhar com este tipo

de interação.

Isso fortalece a autoconfiança, o sentimento

de “eu posso” e traz a compreensão de que

tudo à nossa volta pode ser melhorado e que

eles podem fazer isso. Isso é fundamental para

acreditar que podemos fazer do mundo um lu-

gar melhor.

Mentes criativas encontrarão uma válvula para

criar arte e testar novas maneiras de expres-

são. E para os que valorizam a formação profis-

sional, botar a mão na massa gera experiência

em uma série de frentes relevantes para este

futuro, seja ele como executivo ou como em-

preendedor. Mesmo sem saber verbalizar esse

aprendizado, o aluno está:

• Ganhando noções práticas de ciência de pro-

 jetos, com a compreensão das dificuldades e

necessidades de um projeto real como tarefasdependentes, gestão de riscos, documenta-

ção, avaliação de resultados e muito mais.

• Descobrindo que existe um equilíbrio delica-

do entre dificuldade técnica, custo, esforço e

atratividade do projeto.

• Lidando com o risco e entendendo o erro

como resíduo de um processo positivo de

criação e inovação, não como algo a temer e

evitar a todo custo.

• Entendendo que é preciso ter resiliência para

projetos mais complexos.

• Percebendo a importância do trabalho em

grupo e de liderança.

• Aprendendo a pesquisar, explorar ideias e usar

a criatividade para buscar soluções.

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SemáforoEste projeto envolvia mais de um tema estuda-

do durante o ano. Da matéria sobre eletricidade,

os alunos usaram LEDs e baterias para entender

os conceitos básicos sobre o tema. Depois pro-

gramaram o funcionamento do semáforo e, por

último, montaram o circuito elétrico para ver o

semáforo funcionando. Na aula, também discu-

tiram a lógica do seu funcionamento levando

em conta um cruzamento com semáforos depedestre e conversões de carros.

Os semáforos também foram usados no projeto

de maquetes, que trabalhava as noções de es-

paço e proporção.

É um bom exemplo de projeto multidisciplinar

que mistura artes e ciências em benefício mú-

tuo. A maquete ganhou vida e realismo com os

LEDs programados e as aulas de eletricidade

e de cartografia ficaram muito mais divertidas.Projetos assim permitem explorar várias áreas

de conhecimento.

MÃO NA MASSA

UM SENSOR DE LUMINOSIDADE FOI USADO PARA ACEN-

DER A LUZ DAS JANELAS E DA RUA QUANDO FICASSE DE

NOITE OU, NESTE CASO, QUANDO A LUZ DA SALA FOSSE

DESLIGADA.A BASE DO SEMÁFORO FOI CRIADA EM TRÊS

DIMENSÕES PARA SER PRODUZIDA NA IMPRESSORA 3D.PA-

RA PROGRAMAR, OS ALUNOS USARAM UMA VARIAÇÃO DO

SCRATCH, LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA INICIANTES

DESENVOLVIDA PELO MIT.

COMO FOI FEITO?

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COMO APONTAMOS NO INÍCIO DESTE DOCUMENTO,LEVAR A CULTURA MAKER PARA DENTRO DA SALA DE

AULA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES, ATUALIZA A

ESCOLA COM O QUE EXISTE DE MAIS MODERNO EM TEC-

NOLOGIA EDUCACIONAL, AGREGA EXPERIÊNCIA E CUR-

RÍCULO PARA PROFESSORES E FUNCIONÁRIOS E TEM

FORTE INFLUÊNCIA PARA FORMAR UMA IMAGEM POSI-

TIVA DA ESCOLA.

E essas não são as únicas vantagens. Além des-

sas (e é claro, dos benefícios educacionais), este

caminho também colabora com a resolução dealguns dos desafios da gestão escolar.

É uma maneira prática de implementar o STEAM

(ciência, tecnologia, engenharia, artes e mate-

mática, na sigla em inglês) no currículo escolar,

trabalhando com problemas reais e preparando

melhor as crianças para o mercado de trabalho.

Permite realizar este trabalho sem desqualificar

o método de ensino de cada escola e sem feriras diretrizes e regras do MEC.

As tecnologias usadas são mais abertas, poden-

do ser criadas e replicadas sem pagar royalties

ou licenças para seus criadores, permitindo que

os próprios makers — e empresas de todo porte

— produzam, comprem ou usem versões comer-

ciais baratas. Também utilizam padrões abertos,

ou seja, podem ser adaptadas ou ter melhorias

feitas por seus próprios usuários.

VANTAGENS

PARA AGESTÃOESCOLAR

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Um kit de desenvolvimento Arduino pode ser comprado por

menos de R$ 200 e é possível incrementá-lo com componen-

tes como motores e sensores, que podem ser comprados em

lojas não especializadas ou extraídos de sucata eletrônica.

E diferente de kits de robótica ou outros educacionais, as

tecnologias podem ser usadas para criar praticamente qual-

quer tipo de solução. Por estes motivos, consideramos que

estas tecnologias trazem maiores possibilidades de uso com

menores custos de implementação e manutenção que as so-

luções atuais.

A questão do custo é importante não apenas no planeja-

mento financeiro da escola, mas também no planejamento

educacional, pois essa tecnologia não está mais restrita ao

ambiente escolar. O aluno não precisa comprar todo o kit sequiser desenvolver alguma solução em casa. Os softwares

são gratuitos. Existem cursos online gratuitos e comunida-

des que podem ajudar a tirar dúvidas. Uma impressora 3D

simples pode ser comprada pelo mesmo valor de um conso-

le de videogame, e já existem pessoas prestando serviço de

impressão 3D por menos de R$ 40 reais a hora. O Raspberry

Pi, um dos computadores usados para desenvolver soluções

makers, custa US$ 5 no exterior e aceita qualquer monitor,

teclado ou mouse USB. Nada de conectores proprietários

vendidos por uma única empresa.

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NOVOSCAMINHOSEXISTEM OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER NOVAS

FORMAS DE TRABALHAR.

A verba aprovada por uma das escolas com que

conversamos não daria para comprar um dosequipamentos que era desejado. A verba era

suficiente para montar um espaço maker, trei-

nar funcionários e tudo que era necessário para

o programa acontecer, mas no custo/benefício,

o equipamento em questão ficou de fora.

Com a consultoria e o treinamento, a escola te-

ria capacidade para criar cursos extracurricula-

res. Mesmo isso não fazendo parte do projeto,

nossa sugestão foi montar, para o primeiro se-

mestre, um curso extracurricular exclusivo paraum grupo de alunos. O lucro do curso seria sufi-

ciente para pagar o equipamento e, com isso, a

direção da escola aprovou uma verba extra para

comprar o mesmo.

Em uma escola sem recursos, um pai com co-

nhecimento em alguma dessas tecnologias e in-

teresse pela educação das crianças pode doar

seu serviço e atuar como professor em um cur-

so. Mesmo cobrando pouco, um curso de três

meses pode gerar dinheiro suficiente para com-

prar uma dezena de kits básicos de Arduino.

Cobrando um pouco mais, o arrecadado pode

ser suficiente para comprar uma impressora 3D.

Parte importante da cultura maker está na comu-

nidade. É surpreendente como as pessoas que-

rem ajudar. Um pouco de criatividade e colabora-

ção pode ser suficiente para viabilizar um projeto.

Algumas escolas abrem seus espaços ou pro-

movem integração de seus alunos com comuni-

dades carentes. Normalmente isso é feito atra-

vés de esportes, ou de iniciativas com doações

ou ligadas ao meio ambiente.

Pelo baixo custo e facilidade de aprendizado,

os alunos poderiam ensinar Arduino e lógica de

programação para a comunidade carente.

Arduino é uma tecnologia relativamente nova

(2005), mas já está sendo usada para prototi-

par novos produtos em grandes empresas de

diversas indústrias. Neste caso, também é um

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conhecimento que pode ser útil para incentivar

o empreendedorismo ou facilitar a entrada no

mercado de trabalho.

Por vivência, sabemos que ensinar também

gera aprendizado. Buscar respostas e maneiras

de passar o conhecimento nos força a pensar e

buscar soluções. Com os alunos de escolas par-

ticulares assumindo o papel de professor, tería-

mos também este benefício.

No Brasil, a participação dos pais no processo

pedagógico é muito superficial. Existe resistên-

cia de ambos os lados. Algumas pesquisas já

demonstraram que a maioria dos pais tem baixo

grau de comprometimento com a educação dos

filhos e, ao mesmo tempo, as escolas têm receio

que a proximidade gere conflitos e cobrançasque sejam difíceis de administrar.

Para os pais e escolas que têm interesse em mu-

dar isso, criar protótipos relacionados aos temas

de estudo pode ser uma maneira interessante — e

suave — de começar este processo. Poderia ser

através de uma feira de ciência com objetivos cla-

ros e desenvolvida pelos pais para os alunos. A

participação dos pais seria uma clara demonstra-

ção da importância dos estudos para seus filhos.

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ALGUNSAPRENDIZADOSAPESAR DE NÃO ACREDITARMOS EM FÓRMULAS PRONTAS PARA IMPLE-

MENTAR UMA CULTURA NOVA EM UMA ESCOLA, APRESENTAMOS ALGUNS

APRENDIZADOS QUE PODEM AJUDAR NA HORA DESSE PLANEJAMENTO.

SELECIONE OS EARLYADOPTERSUma tática que ajuda bastante é selecionar um grupo que

tenha maior facilidade e gosto por este assunto, servindo

como influenciador e como exemplo para os próximos. A

atenção gerada pelos primeiros resultados vai atrair novos

talentos para o grupo.

Alguns professores ainda têm certa resistência a mudanças.

Por sua experiência e relacionamento com os professores, oresponsável por tecnologia educacional da escola normal-

mente consegue apontar os mais aptos e abertos. Porém,

uma primeira apresentação ou um primeiro estímulo (um

projeto menor e usado para ilustrar os objetivos) pode aju-

dar bastante nesta seleção.

Neste processo, o perfil do professor é mais relevante que

a sua disciplina. Pela lógica, a aula de ciências seria a mais

indicada, mas às vezes o melhor ponto de partida pode es-

tar onde menos se espera, como por exemplo nas aulas de

educação física.

Trabalhar com um grupo restrito também pode ter um efei-

to psicológico interessante. As pessoas costumam achar mais

atrativo o que é restrito e exclusivo. É como o restaurante com

fila na porta, a rede social que precisa de convite para entrar

ou aquele curso que é anunciado sempre com vagas limitadas.

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CONSIDERE SEUS

RECURSOSCada escola está em um estágio diferente de conhecimento

e tem estruturas diferentes. Enquanto algumas têm equipes

enormes dedicadas à tecnologia da educação, outras nem

mesmo têm alguém voltado exclusivamente para este fim.

O grau de intimidade com tecnologia geralmente é super-

valorizado. A distância será maior se o professor não tem

nenhuma intimidade com computadores (o que pode acon-

tecer em regiões carentes), mas excluindo esses casos, ser

“usuário” de tecnologia dentro da sala aula não faz muitadiferença. Na cultura maker, a tecnologia não é apenas fer-

ramenta, ela é formato e conteúdo também. Usar tablets ou

lousas interativas não representa nenhuma vantagem no as-

pecto de conhecimento.

Hoje é menos incomum haver professores com experiência

em robótica, programação ou até com softwares de mode-

lagem 3D. Isso já ocorre com alguma frequência nas escolas

particulares das grandes metrópoles, e essas sim são com-

petências que ajudam bastante. Outra muito interessanteestá ligada à habilidade e aos recursos da escola relaciona-

dos com artesanato. Uma boa parte da dificuldade de alguns

protótipos está na montagem de partes analógicas nada

tecnológicas, como tecidos, papelão, arames, colas, tintas,

etc. Uma boa sala de artes se aproxima mais do ambiente

maker do que uma sala de edição de vídeo cheia de com-

putadores e telas maravilhosas. Escolas que valorizam a arte

costumam ser um polo rico em criatividade e mais abertas

à experimentação, pontos importantes para entender real-

mente a cultura maker.

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TRABALHE COM

ANTECEDÊNCIAA escola não vai parar para realizar este trabalho, e muitas

tarefas levam tempo. Escolas maiores têm burocracias e têm

um quadro enxuto de funcionários; o tempo dos profissio-

nais não é abundante; desenvolver leva tempo, e como o

conteúdo escolar não pode esperar, atrasar um projeto em

uma semana pode ser o mesmo que jogá-lo para o ano se-

guinte. Trabalhar com o conteúdo do trimestre seguinte per-

mite planejar e realizar o trabalho com maior segurança.

SEPARE VERBA PARAOS PROJETOS

Algumas escolas costumam planejar sua verba pensando

apenas no custo dos equipamentos e reformas necessárias

(caso precisem montar um espaço e este precise de mudan-ças). A maioria das escolas lembra que precisa orçar supri-

mentos, até porque uma das ferramentas mais básicas do

professor é um tubinho de calcário que vira pó toda vez que é

usado. Existem dois investimentos que geralmente são igno-

rados mas deveriam ser levados em conta: o primeiro é trei-

namento e consultoria. O segundo, uma verba para projetos.

Independentemente da forma como será feita a implemen-

tação na escola, em algumas situações, alunos, professores

ou funcionários criarão projetos que dependem de material

ou serviços que fogem do padrão. Os projetos que são ci-tados neste documento são bons exemplos. O valor destes

projetos pode varia muito. Para ter um parâmetro de custo,

a maioria dos projetos que desenvolvemos em 2015 teve um

custo em material e serviço de terceiros para a escola que

variavam entre 200 e 700 reais. Uma possibilidade seria en-

caixar alguns destes projetos em eventos que já têm verba

aprovada. Alguns projetos se encaixam perfeitamente em

festivais de jogos, amostras culturais ou feiras de ciências.

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TENHA UMRESPONSÁVEL

“MÃO NA MASSA”É fundamental ter pelo menos um responsável com maior

capacidade técnica para dar suporte aos professores e com

tempo para botar a mão na massa. Esta pessoa não elimina

as vantagens de uma consultoria, treinamento ou suporte

externo; ela é necessária para dar andamento ao trabalho

no dia a dia. Com pouco conhecimento da tecnologia, o pro-

fessor não tem um parâmetro claro de limitações e possibi-

lidades. Não tem ideia de custo, tempo e dificuldade para

se construir soluções. O professor também não terá muito

tempo para se dedicar à produção dos protótipos. O obje-tivo não deveria ser transformar o professor em um super

especialista. Lembre-se, é a cultura maker que deve trazer

benefícios à escola, não o contrário.

O FOCO NÃO É ATECNOLOGIAO movimento está crescendo e ganhando atenção e, por estemotivo, não é incomum ver iniciativas inserindo elementos

tecnológicos modernos e chamando isso de maker. Usam

brinquedos eletrônicos disfarçados de kits educacionais que

brilham aos olhos, mas cujo valor educacional é discutível e

que têm custos altos de implementação e grande limitação

no uso e possibilidades.

O FOCO NÃO SÃOOS EQUIPAMENTOSO objetivo da escola não deve ser montar um lindo e com-

pleto espaço maker. O foco deve ser no uso que fará dele

para atingir seus objetivos educacionais. Parece um jogo de

palavras, mas faz uma diferença enorme na hora de definir o

investimento. Um equipamento fundamental em um espaço

maker de uma universidade pode não ser adequado para a

escola por uma série de motivos.

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DEFINA METASVIÁVEISContenha o desejo de fazer grandes mudanças em um curto

espaço de tempo. Lembre-se que um ano escolar tem ape-

nas 200 dias e que a agenda dos professores não se resume

ao tempo dentro da sala de aula. Defina metas intermediá-

rias baseadas em projetos e avalie os resultados baseando-

-se nos objetivos da escola.

DOCUMENTE E

DIVULGUE OSRESULTADOSNão basta ter metas, é preciso medir e documentar resultados.

Esta é talvez uma das das tarefas mais negligenciadas. Não é

costume da escola fazer isso, até porque a gestão não costu-

ma exigir uma apresentação de resultados formais. Documen-

tar resultados serve como autocrítica e como ferramenta para

ganhar novos adeptos e quebrar possíveis resistências.

BUSQUERESULTADOSRÁPIDOSO Brasil não é conhecido pelo seu planejamento de longo

prazo e existem muitas forças externas que podem fragilizar

o processo. Uma crise econômica pode cortar a verba que

a escola havia planejado e matar o projeto. Ter resultados

é importante para fortalecer o projeto e mantê-lo vivo. Ti-

vemos melhores resultados em escolas onde implementa-

mos ações antes mesmo de treinar professores nas tecnolo-

gias adotadas. Os próprios professores se animaram mais a

aprender quando viram um resultado prático.

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Alvo GiganteUm professor de educação física nos procurou

para desenvolver uma solução para ajudar seu

trabalho com a coordenação motora dos alunos.

Segundo ele, os mais velhos conseguem per-

ceber sua evolução durante os treinos, mas os

mais novos não. Nos treinos de basquete, acer-

tar a tabela ou bater a bola no aro da cesta é

melhor que errar a tabela, mas, em suas aulas,as crianças mais novas se frustram mais que os

mais velhos por não acertar a cesta e, com isso,

não percebem sua evolução, o que é ruim para

estimular o treino.

Sua ideia foi fazer um alvo gigante, sem ces-

ta, que funcionaria com várias áreas sensíveis.

A resposta seria visual, utilizando luz e varia-

ções de cores para demonstrar a precisão de

cada lance.

Uma fita de LED RGB foi usada para demonstrar

o lugar onde a bola bateu. Na foto, alvo com

marcação colorida em cada botão.

O alvo tem quatro metros quadrados e funciona

dos dois lados. Um deles tem cores diferentes

para cada botão e o outro uma única cor. Desta

forma, o professor pode optar por usar em um

treino a área com botões bem definidos visual-mente, ou apenas uma área sem desenho.

Este alvo gigante poderia ser simplesmente um

alvo pintado na parede. A funcionalidade seria a

mesma. Porém, atratividade é fundamental. Não

adianta funcionar e ser barato se não tem graça.

Para os alunos, é muito mais legal um alvo eletrô-

nico inteligente. E, para o professor, é importante

que a aula não seja um porre.

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CUSTO ÉIMPORTANTE

Mesmo em escolas mais abastadas, é preciso to-

mar cuidado com o custo de produção dos proje-

tos. Isso porque a diferença de custos do mesmo

projeto — mas com diferentes caminhos de execu-

ção ou material — pode ser gigantesca.

Para conseguir melhores preços, além da experi-

ência de quem está executando o projeto é neces-

sário pesquisar e produzir várias versões para tes-

tar materiais, métodos e tecnologias distintas (oschamados protótipos). As escolhas devem levar

em conta a facilidade para trabalhar e requerimen-

tos relativos ao projeto.

Por exemplo, no caso do painel gigante o peso e a

resistência eram pontos relevantes. Ele ficaria pen-

durado na parede e sua função era receber panca-

das o tempo todo.

Quando construímos o painel gigante, a primeira

coisa que pensamos foi usar pano condutivo. Po-

rém, o custo de produção seria acima de 2 mil reais.

O primeiro protótipo foi feito usando fita de cobre,

um material barato mas que, na escala necessária(4 metros quadrados), seria igualmente caro. No

final, a solução adotada usou materiais simples,

mas foram necessários muitos testes e protótipos.

O PRIMEIRO PROTÓTIPO FOI FEITO

USANDO FITA DE COBRE.

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VOCÊ PODEAinda que você acredite que o alvo gigante de-

veria ser mais simples, com este exemplo levan-

tamos uma outra questão: por que até hoje o

professor não fez isso?

Veja, essa não é uma falha deste professor ou

da escola onde ele trabalha. Esse é o compor-

tamento padrão das pessoas hoje. Estamos vi-

venciando uma nova Revolução Industrial, mas

até então, fomos adestrados a acreditar que as

coisas só eram possíveis quando realizadas poruma grande corporação, pois o padrão é a pro-

dução em massa e, para isso, era necessário ter

um poder financeiro e tecnológico disponível

apenas para as grandes empresas.

Esta é uma das principais barreiras do movi-

mento maker no mundo. Fomos adestrados a

acreditar que não é possível mudar as coisas à

nossa volta, estando sempre dependentes de

uma grande corporação com poder financeiro

e investimentos em alta tecnologia para inovar.

Se o próximo projeto não tiver absolutamente

nenhum componente tecnológico, ainda assim

acreditamos termos colaborado com esta mu-

dança. Apesar de adorarmos tecnologia, nosso

objetivo é colaborar para melhorar a educação.

Alguns dos projetos que surgiram depois de um

tempo não eram sequer ligados a educação.

Às vezes eram facilidades que já existiam co-mercialmente para vender mas com preços que

não cabiam no orçamento da escola. Um placar

eletrônico portátil com controle remoto é um

exemplo disso.

Depois que se destrava o limite na cabeça das

pessoas, elas começam a perceber como tudo à

nossa volta pode ser alterado, criado e melhorado.

PARA A PRODUÇÃO DO ALVO FINAL,

FOI USADO UMA CORTADORA LASER

PARA REALIZAR CORTES NA ESPUMA,

MANTENDO UMA SIMETRIA PERFEITA

EESPAÇO MÍNIMO ENTRE OS BURACOS.

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