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© Guillaume Jentey / Willy Cabourdin pour l’Averse
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E. Le kiosque Un vieux kiosque couvert avec un piano au milieu. Les roses au-tour du piano sont rouges.Si on joue du piano, on lance un D6 : 1. le temps peste jusqu’au lent demain. 2. les roses deviennent noires et repoussent qui qui joue (-1 point de vie). 3. Caliban entend et espionne. 4. Soigne 1 point de vie à tout le monde. 5. Ouvre un chemin dans les roses jusqu’à la cafèt’. 6. Les bizarres gagnent la dégoûtanceté « Super sens » pour une heure (p. 49).Si on a une partition de piano, on choisit l’effet qu’on veut. Si on continue à jouer, on lance 2D6 et MD choisit celui qu’est gardé.
F. La cafét’ et son aire de jeux L’aire de jeux est super entretenue (toboggan, cabane et tourni-quet). Caliban est caché dans la cabane s’il espionne le kiosque, sinon il dort dans son nid (la cuisine de la cafèt’).La cafèt’, c’est une salle à manger (chaises et tables cassées, fourchettes, cuillers et couteaux à bout rond, plateaux, etc.) et une cuisine (le nid de Caliban). Le nid est joli comme une forêt magique : guirlandes d’ustensiles de cuisine au plafond, dessins de fées à la craie sur tous les murs. Mais ça pue (comme « gaz puant » p. 49) ! On y trouve de vieilles couvertures, des tonnes de sachets de sel, poivre, ketcheup, mayo et sauce piquante, des boites de craies « menu enfants » et pleins de jerricans d’huile rance (assez gros pour faire des flotteurs), plus une carte de bi-bliothèque (Mickaël Ibanez, 7 ans).
G. La bambouseraie (zones 1-7)Y a tellement de bambous partout qu’on s’y perd le nord… en plus y a des hyenchs qui trainent ! Pour progresser, on lance un D6 (dans les zones 1 à 4) ou un D6+1 (dans les zones 5 et 6) et on se rend dans la zone correspondant au score obtenu. Si on reste sur place, on est attaqué par D2 hyenchs (p. 59) et ça puduc. Si on a une boussole ou qu’on est particulièrement malin, on lance 2D6 et on choisit celui qu’on garde.
H. La grande serre (zone 6)Beaucoup de végéstation, des citronniers pleins de citrons, un robinet d’eau clair ! Dedans se cache le reste de la Bande d’à Freuh : ils se nourrissent de citrons et d’eau fraîche depuis une semaine.
I. Les curies (zone 7)Le repaire de Sycorax ! Une cour et 2 bâtiments (les box et le manège). D4 hommes de paille montent la garde dans la cour. Les box servent de cellules (vides, juste des brides, de la paille et quelques os d’enfants... plus une bille maousse (p. 52). Le ma-nège est l’antre de Sycorax : une salle ronde pleine d’os de poney et de toiles d’araignée. Au centre, la sorcière sur un trône d’os de poney. « Prosternez-vous devant moi, sales mioches baveux ! »
LE TEMPS PESTEUne bruine de Guillaume Jentey libretément inspirée de la Tempête de Shakespeare
Dans le parc Willi Shakes, il y a un lac. Au milieu du lac, une île. Sur l’île, un drame se joue ! Les Exploirateurs viennent sur l’île parce qu’ils ont trouvé une bouteille à la mer (ou plutôt une cannette de pscchiiit orange au lac) avec un mot : « Vené me sové je sui sur lile ». Possible aussi qu’ils ont appris une rumeur pendant une an-cienne aventure :
1. L’île est un endroit magique où on peut faire du poney (s’ils ont joué la Bibruinothèque).2. On trouve de la bouffe sur l’île (le Resto Croisé-Toile).3. Il y a un gros monstre dégueu sur l’île (le Laboratoire de l’univers).4. Une bande de mioches est allée sur l’île y a pas longtemps (Grawmal).
En arrivant au débarque à terre, les Exploirateurs sont accueillis par Prosper (« Faut se mettre à l’abri : y a des choses qui puent sur cette île ! ») qui les emmène dans la cabane où avec Miranda ils se cachent des bestioles locales – Sycorax la sorcière et Caliban le monstre moche. La bande d’à Freuh, un groupe de 4 enfants, est partie y a quelques jours explorer l’île mais personne est revenu. Prosper dit qu’il veut partir à leur recherche mais ose pas laisser Miranda toute seule.
#001
SYCORAX (sirène niveau 6) : rapide comme une gaminotte, 20 pdv, griffure D6 dégâts.Moche à faire tourner les laids : désa-vantage sur tous les jets de « J’ai peur de rien ! ».Vile voleuse de vie : régénère en vie les dégâts qu’elle fait.Poneycromenceuse : invoque un sque-lette-poney (niveau 1, rapide comme un chien, 1 pdv, morsure D4, ruade D4+D4 de chute).Sirène moche comme une vieille sorcière moche. Veut reprendre Ariel, bouffer des gosses, être la reine de l’île. Est effrayée par Caliban. Déteste Prosper.
LA BANDE D’À FREUH Ils ont un peu la trouille depuis que Freuh s’est fait bouloter par un hyench et beaucoup la chiasme à cause des citrons.Nadia (niveau 2), « J’ai une hache paske j’aime pas qu’on me fasse scier ! », 13 ans. Veut venger Freuh. 7 pdv, hache émous-sée (dégâts D6, usure D4, enc. 2).Sparadrap (niveau 1), « Je vous aidera paske j’ai un sermon d’hypocras », 9 ans. Veut pas rester tout seul. 2 pdv, 5 vieux pansements Hello Kitty qui collent plus (1 pdv par pan-sement), fond de flacon d’alcool à 90°.Crassouille (niveau 1), « J’fais c’ke j’veux, y a pu d’chef ! », 11 ans. Veut se casser de cette île de fous ! 3 pdv, tire-balles (dégâts D4, usure D8), dégoutanceté « Raclure fi-geuse » (p. 49).
LES HOMMES DE PAILLE (trucs niveau 1) : rapides comme des gaminots, 3 pdv, résis-tants (dégâts divisés par 2), inflammables (dégâts de feu doublés).Attrape mioche : font pas de dégâts mais attrapent leurs proies qu’ils prisonnent dans les box… En plus ils fatiguent jamais !Mannequins de paille (et de caca de po-ney) grossiers gardant l’antre de Sycorax. Veulent mettre les enfants dans les box.
D. Roseraie
D. Roseraie
D. Roseraie
G. Bambouseraie13
45
6
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F. Air de jeu
H. Grande serre
I. Les curies
C. Monumentaux mortsE. Kiosque
F. Cafèt’
A. Débarque à terre
B. Cabane de Prosper
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La véritéEn vrai, Prosper veut rien qu’être le maître de l’île. Il a volé à Sycorax son spesctre Ariel. Pour calmer la sorcière, il attire des mioches sur l’île pour les lui envoyer… en sacrifice comme qui di-rait. Les Exploirateurs sont les nouveaux gaminots qu’il envoie se faire bouloter. Caliban est un jeune garçon qu’a survécu à la ruse de Prosper et vit caché depuis tellement longtemps qu’il est de-venu fou monstrueux. La Bande d’à Freuh est le dernier groupe d’enfants que Prosper a envoyé chez Sycorax. Ils sont cachés dans la Grande Serre.
La traverséeLa traversée (aller et retour) se fait en pédalo 4 places. Ceux qui peuvent pas être assis risquent de tomber dans le lac. Si on tombe c’est la chute et si on chute… c’est la tombe !
L’ÎLEA. Le débarque à terreLe seul endroit où on peut débarquer sur l’île. Une plage de galets, quelques transats et parasols à moitié cassés (dégâts D6, usure D4, enc. 2), des restes de pédalos pétés et de barques coulées. Le pédalo des Exploirateurs finira fissa avec un flotteur explosé par une grosse branche (sciée par Prosper).
B. La cabane de Prosper Un abri fait dans le guichet de location des pédalos sert de mai-son à Prosper et Miranda. Dedans des vieux matelas, une ampoule au plafond, quelques habits, une tente faite avec des bâches. Une réserve dans un coin – vieux outils, ficelle, clous, D6 paquets de chisps, D3 paquets de bonbecs, D6 cannettes de pscchiiit orange. Prosper partagera pas de bon cœur.
C. Le monument aux morts Un grand soldat de la première guerre du monde couvert de mousse. Grimper dessus donne une bonne vue de la première partie de l’île – 6 mètres de haut, attention à la gamelle ! Der-rière, au pied de la statue, la terre est retournée : Prosper a enter-ré un baril de lessive dans lequel y a le demi-cœur d’Ariel (il bat comme un vrai). Détruire le cœur détruit le spesctre.
D. La roseraieDes roses noires avec une sale gueule qui vous empêchent d’avancer (- 1 point de vie par tour). Il faut 2 tours pour traverser mais on peut faire une halte au kiosque.
PROSPER (gaminot niveau 2) :9 pdv, gros couteau contact et lancer (dégâts D6, usure D6, enc. 1), armure de roseaux tressés (protection 1, usure D4, enc. 2). S’il est sous l’influence d’Ariel : niveau 4, rapide comme un adulte, 15 pdv et Tourbouillon (voir en-dessous).Grand gaillard de 16 ans, blond comme l’été et sympatoche. Veut être le maître de l’île, envoyer des enfants à Sycorax et protéger Miranda. Hait Sycorax. Craint Caliban. Est sous l’influence d’Ariel.
ARIEL (spescrtre, p. 61) :peut « aider » quelqu’un en lui donnant l’équivalent de 2 niveaux, une vitesse d’adulte et Tourbouillon (dévie toutes les attaques à distance qu’il « voit arriver »).Un spesctre trouilloux qui se cache der-rière Prosper. Veut fuir Sycorax, s’atta-cher à la personne la plus forte de l’île et la contrôler. Hait et craint Sycorax. Influence Prosper. « Aidera » qui lui per-mettra de pas retomber entre les griffes de Sycorax. Faiblesse : sa moitié de cœur, cachée dans un baril.
MIRANDA (gaminotte niveau 1) :3 pdv, griffure et morsure D2 dégâts, cri qui pète les esgourdes dégâts de zone D2.Une gamine toute black de 6 ans avec un Kway et des yeux Kawaï. Elle a une poupée rousse qui s’appelle Sonja. Veut partir de l’île, rester avec Prosper. Est terrifiée par Caliban. Est sous l’influence de Prosper.
QUAND LE TEMPS PESTE !Régulièrement, le temps peste sur l’île : pluie tord en ciel, vent à décorner un œuf, éclairs zerbant le ciel, bruits qui foutent les miquettes… A chaque fois que les Exploirateurs quittent une zone ou y passent beaucoup de temps, lancez un D6 :1-3 : le ciel est bas, l’air est humide mais ça va.4 : le ciel gronde, prochain jet à +1.5 : le temps peste une grosse heure.6 : le temps peste jusqu’au lent demain.Quand le temps peste, il faut trouver un abri ou être épuisé (voir « Dormir » p. 39)
CALIBAN (Mickaël Ibanez, niveau 3) :rapide comme une tortue, 15 pdv, armure de croûtes dégueu (protection 2), ta-tane D6 dégâts, grosse avoine 2D8 dégâts (on garde le meilleur).Un mutos dégueu plein de peur et de co-lère, il se sait dire que « Caal… I…Ban ». Veut qu’on lui fiche la paix, faire du tour-niquet. A peur de Sycorax et de Prosper. Est amoureux de Miranda.