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DSDEN 78 SAISON I : 2019-2020

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DSDE

N 7

8SAISON

I : 2019-2020

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Jeux d'évasion (Escape Games)

Qu'est-ce qu'un escape game ?A l'origine, un Escape Game est un jeu où les participants doivent chercher des indicesdisséminés dans une pièce, puis les combiner entre eux pour pouvoir avancer dans l’énigmeproposée et sortir de la pièce dans un temps donné. Participer à un Escape Game permet aux élèves d'apprendre autrement, en mobilisant descompétences de façon plus transversale et par des approches plus concrètes, mais toujoursdans le cadre des contenus des programmes d'enseignement.

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Consolider des compétences déjà travaillées ;Découvrir des concepts, des savoirs nouveaux ;Mettre à l’épreuve des compétences de coopération entre élèves ;Évaluer la persévérance à l’effort dans des situations de challenge.

Pour quels objectifs ?

Les jeux d'évasion qui vont vous être proposés peuvent être utilisés :-pour entraîner les élèves à des compétences déjà travaillées-pour découvrir ou apprendre une notion nouvelle-pour évaluer des compétences

En savoir + (cliquez sur les vignettes)

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Les jeux d'évasion à l'écoleContexteLes plus-values pédagogiques de la ludification, et des serious games en général, sont de l’ordre de lamotivation des élèves, l’apprentissage par essai et erreur, les possibilités de différenciation, lastimulation des interactions pédagogiques entre élèves, et les représentations concrètes offertes auxélèves. C’est une expérience que l’on peut qualifier d’immersive, dans laquelle le plaisir de jouer est unpuissant moteur des apprentissages. La scénarisation d’un escape game, essentielle à toute séquence ludifiée, au même titre que touteséquence pédagogique, est généralement teintée d’urgence, avec un défi, une quête à réaliser en untemps limité et chronométré. Elle implique des énigmes, qui peuvent prendre des formes très variées : devinette, recherche d’un code,déverrouiller un cadenas, réaliser une expérience… qui nécessitent que les élèves ré-exploitent descompétences et connaissances, voire en découvrent de nouvelles. L’escape game a plus de chancesd’être un succès si chaque énigme ou activité associée est inédite et éloignée d’un exercice classique…ou du moins que peu d’énigmes soient des exercices classiques.La non linéarité des énigmes est importante, ainsi que leur éventuelle imbrication. En effet, ceci estessentiel pour faire émerger l’intelligence collective. Consignes minimales, non linéarité et diversité des énigmes (contenu et forme) sont également trèsimportantes pour favoriser le travail de groupe. Pour parvenir à l’objet de la quête, toutes les énigmesdoivent être résolues et comprises, et pour réussir cela rapidement, il va falloir se partager le travail enfonction des affinités de chacun. Coopération de petits groupes d’élèves se répartissant les énigmes,collaboration au sein du petit groupe autour d’une énigme avec discussion, émission d’hypothèses,essais/erreurs… Cette dimension ne se retrouve généralement pas dans les activités ludifiées guidées,ou de manière bien moins intense.

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Rôle de l'enseignant

L’enseignant est le maître du jeu, celui qui surveille l’avancement du groupe, rappelle le temps quis’écoule, différencie en donnant un coup de pouce quand une énigme est trop bloquante. Difficile pour luid’appréhender avec précision les apports de chacun en termes de compétences, raisonnement,connaissances, tant le collaboratif et le coopératif jouent. C’est peut-être cette dimension qui pousse certains enseignants à construire des séquences à la façond’un escape game, sans aller jusqu’au bout des codes de celui-ci. De plus, l’incertitude inhérente au jeu(quant à la difficulté des énigmes, au temps…) implique un lâcher-prise de la part de l’enseignant, uneacceptation de ne pas tout voir ni maîtriser, une confiance forte en ses élèves et en sa propre capacité àremédier aux aléas. Enfin, on ne doit pas oublier l’objectif initial de l'activité, quel que soit son degré de ludification : lesapprentissages des élèves. Comme pour toute activité ludique ou serious game, la phase de distanciationcritique (ou débriefing) à la fin de l’escape game ne doit absolument pas être négligée. Elle permet auxélèves d’identifier les connaissances et compétences qui ont été nécessaires pour réussir, leur permetd’exercer leur esprit critique… et fournira peut-être à l’enseignant des pistes d’amélioration de son jeu. Cette phase gagnera aussi à être accompagnée de traces écrites s’il n’y en avait pas durant l’activité,ceci surtout si l’escape game a permis de découvrir de nouvelles notions.

Source : S'Cape / Mélanie Fenaert, Professeur de SVT - Académie de Versailles, Spécialiste ludification

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Moyen

4 élèvespar équipe

Ce jeu est entièrementen ligne.

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R@llye : Le mystère de la grande bibliothèque - MS/GS

Jeu : 30 minInstallation : 0 min

Requiert une connexioninternet.

Langage oral

JANVIER 2020

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Difficile

4-6 élèvespar équipe

Jeu de plateau ou jeu enligne.

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Jeu : 45 minInstallation : 5 min

Requiert une connexioninternet.

Mathématiqueset logique

Le cachot de Messire Buet - CM1/CM2

JANVIER 2020

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Le Troll mangeur de livres - CP/CE1

Moyen

4-6 élèvespar équipe

Jeu : 30 minInstallation : 20 min

Ne requiert aucuneconnexion internet.

Lecture

Ce jeu est à mettre enplace dans la classe.

MARS 2020

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Moyen

4 élèvespar équipe

Jeu de cartes ou enligne

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L'île oubliée - CE1 / CE2

Jeu : 1/2 hInstallation : 5 min

Requiert 1 connexion Mathématiques

MARS 2020

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Moyen

4-5 élèvespar équipe

Ce jeu comporte unepartie en ligne.

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Le souterrain d'Anubis - CM1/CM2

Jeu : 45 minutesTemps d'installation : 0

Requiert 1 connexion Mathématiques

MARS 2020

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Filou des mers - CE2/CM1

Facile

3-4 élèvespar équipe

Jeu : 1 hTemps d'installation : 0

Requiert 1 connexion Codage

Ce jeu est entièrementen ligne.JUIN 2020

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LÉGENDE

DIFFICULTÉNOMBRED'ÉLÈVES

DURÉES OUTILS NUMÉRIQUES

DOMINANTE

DESCRIPTIONGÉNÉRALE

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Icônes, logos et images  Crédits

Plaquette et réalisation : Jérôme Landuyt

Site référence

Site utilisé pour la création en ligne 

Auteurs : Yannick Bertrand, Alexandre Bunel, Xavier Fontanges, Eric Iacono, Jérôme Landuyt, Ernest Robert.