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 Página 1 de 17 ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E |INFORMÁTICA “LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS”  Docente: Ing. Vicente Castro López LABORATORIO N° 01 Reconocimiento del IDE NetBeans INTRODUCCIÓN Se utilizará el lenguaje de programación Java en el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) NetBeans 8.0.1 con el objetivo de comprobar los algoritmos desarrollados en teoría, además de ejercicios adicionales. Para ello en primer lugar se requiere que en el estudiante haya desarrollado un buen algoritmo, con las condiciones de entrada y los valores de salida requeridos por el problema. En primer lugar se implementarán los ejercicios en “modo consola”, posteriormente se le guiará el estudiante al desarrollo de las mismas utilizando las librerías SWING y AWT para en los laboratorios siguientes utilizar el modo GUI (Interfaz Gráfica de Usuario). Cabe resaltar también que Java es un lenguaje Orientado a Objetos, lo cual se irá indicando durante el desarrollo de los laboratorios subsiguientes. I. OBJETIVOS 1. Descripción del IDE NetBeans 8.0.1. 2. Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de ap licación.  3. Conocer la lógica de programación Java. 4. El estudiante podrá comparar el software de Programación que ya conoce respecto a NetBeans IDE 8.0.1. II. EQUIPOS Y MATERIALES  Computadora personal.   Programa NetBeans IDE 8.0.1 correctamente instalado.   Notas de los ejercicios resueltos en la clase.  III. METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES a. Encender el computador. b. Crear carpeta donde guardará sus programas (proyectos, paquetes, librerías, etc.). c. Ejecutar el aplicativo NetBeans IDE 8.0.1 d. Codificar los ejercicios propuestos. e. Presentar avances y ejecución de cada uno de los ejercicios al docente o jefe de práctica encargado para la calificación correspondiente. f. Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias. g. Apagar el computador y dejarla en buen estado h. Retirarse del laboratorio y dejar todo en orden.  

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    LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS Docente: Ing. Vicente Castro Lpez

    LABORATORIO N 01

    Reconocimiento del IDE NetBeans

    INTRODUCCIN

    Se utilizar el lenguaje de programacin Java en el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)

    NetBeans 8.0.1 con el objetivo de comprobar los algoritmos desarrollados en teora, adems de

    ejercicios adicionales. Para ello en primer lugar se requiere que en el estudiante haya

    desarrollado un buen algoritmo, con las condiciones de entrada y los valores de salida

    requeridos por el problema. En primer lugar se implementarn los ejercicios en modoconsola,

    posteriormente se le guiar el estudiante al desarrollo de las mismas utilizando las libreras

    SWING y AWT para en los laboratorios siguientes utilizar el modo GUI (Interfaz Grfica de

    Usuario).

    Cabe resaltar tambin que Java es un lenguaje Orientado a Objetos, lo cual se ir indicando

    durante el desarrollo de los laboratorios subsiguientes.

    I. OBJETIVOS

    1. Descripcin del IDE NetBeans 8.0.1.

    2. Codificar, compilar y ejecutar los ejercicios de aplicacin.

    3. Conocer la lgica de programacin Java.

    4. El estudiante podr comparar el software de Programacin que ya conoce respecto aNetBeans IDE 8.0.1.

    II. EQUIPOS Y MATERIALES

    Computadora personal.

    Programa NetBeans IDE 8.0.1 correctamente instalado.

    Notas de los ejercicios resueltos en la clase.

    III. METODOLOGA Y ACTIVIDADES

    a. Encender el computador.

    b. Crear carpeta donde guardar sus programas (proyectos, paquetes, libreras, etc.).

    c. Ejecutar el aplicativo NetBeans IDE 8.0.1

    d. Codificar los ejercicios propuestos.

    e. Presentar avances y ejecucin de cada uno de los ejercicios al docente o jefe de prctica

    encargado para la calificacin correspondiente.

    f. Guardar la carpeta de sus archivos a sus memorias.

    g. Apagar el computador y dejarla en buen estado

    h. Retirarse del laboratorio y dejar todo en orden.

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    IV. RECOMENDACIN

    Antes de comenzar a utilizar la herramienta de desarrollo NetBeans, se sugiere al estudiante crear

    una carpeta con el nombre del laboratorio (Laboratorio01, Laboratorio02, etc.), donde pueda

    guardar los ejercicios que se desarrollaran en clase, de la siguiente manera.

    Ingrese al Explorador del Windows.

    En la unidad de disco (D:) es donde se crear la carpeta sugerida.

    Cierre la ventana del Explorador del Windows.

    V. MANEJO DEL SOFTWARE

    Qu es NetBeans?NetBeans es un proyecto de cdigo abierto de gran xito con una gran base de usuarios, una

    comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios (y subiendo!) en todo el

    mundo. Sun MicroSystems fund el proyecto de cdigo abierto NetBeans en junio 2000 y

    contina siendo el patrocinador principal de los proyectos. A da de hoy hay disponibles dos

    productos: el NetBeans IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) y el NetBeans Plataforma.

    NetBeans IDE:Es un entorno de desarrollo - una herramienta para programadores pensada para escribir,

    compilar, depurar y ejecutar programas. Est escrito en Java - pero puede servir para cualquier

    otro lenguaje de programacin. Existe adems un nmero importante de mdulos para extender

    el IDE NetBeans. El IDE NetBeans es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

    NetBeans Plataforma:Es una base modular y extensible usada como una estructura de integracin para crear

    aplicaciones de escritorio grandes. Empresas independientes asociadas, especializadas en

    desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran fcilmente en la

    plataforma y que pueden tambin utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y

    soluciones. Ambos productos son de cdigo abierto y gratuito para el uso tanto comercial y

    como no comercial. El cdigo fuente est disponible para su reutilizacin de acuerdo con la

    Common Development and Distribution License (CDDL).

    NetBeans IDE 8.0.1 provee varias nuevas caractersticas, como funciones de edicinenriquecida, Esta versin tambin provee mejor rendimiento, especialmente un arranque ms

    rpido (ms de 40%), menor consumo de memoria y mejor respuesta.

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    VI. PROCEDIMIENTOS.

    6.1. Cargando la Aplicacin

    1. Ubicarse en el Escritorio de Windows.

    2. Seleccionar NetBeans IDE 8.0.1.

    Posteriormente se observar la figura que se muestra a continuacin.

    6.2. Creando un Nuevo Proyecto:

    1. En el IDE, seleccione Archivo> Nuevo Proyecto, tal como se muestra en la siguientefigura.

    2. En el asistente de Nuevo Proyecto, seleccione la categora de Java y seguidamente enel tipo de proyecto seleccione Java Application, como se muestra en la siguiente figura.A continuacin, haga clic en Siguiente.

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    3. En el Nombre y ubicacin de la pgina del asistente, haga lo siguiente (Tal y como se muestra

    en la siguiente figura):

    o En el campo Nombre del proyecto, escriba: Ejercicio01

    o En el campo de Ubicacin del proyecto, escriba: D:\LPOO\Laboratorio01

    o En el campo Crear la clase principal, escriba: ejercicio01.Ejercicio01

    4. Haga clic en Finalizar.

    El proyecto es creado y abierto en el IDE. Debe ver los siguientes componentes:

    La Ventana de Proyectos, que contiene una vista en rbol de los componentes delproyecto, incluyendo archivos de origen, las bibliotecas que depende de su cdigo, y as

    sucesivamente.

    La ventana de Edicin de Cdigo, donde usted podr modificar e ingresar nuevocdigo.

    La Ventana del Navegador, que usted puede utilizar para navegar rpidamente entre

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    los elementos seleccionados dentro de la clase.

    VII. EJERCICIOS

    EJERCICIO 01 MENSAJE DE BIENVENIDA UTILIZANDO LA VENTANA DE COMANDOS

    Agregar las siguientes lneas de cdigo en la clase Ejercicio01 generada

    Explicacin del Cdigo:

    // Ej er c ic io01.jav a

    Esta porcin de cdigo indica un comentario de lnea.

    Los comentarios se insertan para documentar los programas y mejorar la legibilidad de estos.

    Los comentarios tambin ayudan a otras personas a leer y comprender un programa.

    El compilador de Java ignora estos comentarios, de manera que la computadora no hace nada

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    cuando el programa se ejecuta.

    Para comentar varias lneas utilice el siguiente cdigo:

    /* Este mtodo sirve para.

    Estoy documentando mi proyecto

    */

    packag e ejercicio01;

    Esta porcin de cdigo indica el nombre del paquete que contiene a la clase

    El proyecto puede tener varios paquetes y los paquetes varias clases

    pub l ic class Ejercic io {

    a. Comienza la declaracin de una clase, para la clase Ejercicio01.

    b. Todo programa en Java consiste de, por lo menos, una declaracin de clase que se

    debe definir.

    c. Estas clases se conocen como clases definidas por el usuario.

    b. La palabra clave class introduce una declaracin de clase en Java, la cual debe ir seguidainmediatamente por el nombre de la clase. Por convencin, todos los nombres declases en Java comienzan con una letra mayscula, y la primera letra de cada palabraen el nombre de la clase debe ir en mayscula (por ejemplo, EjemploDeNombreDeClase).

    c. El nombre de la clase se conoce como identificador, y est compuesto por una serie de

    caracteres que pueden ser letras, dgitos, guiones bajos (_) y signos de moneda ($); sin

    embargo, no puede comenzar con un digito ni tener espacios.Buena prctica de programacin: Cuando lea un programa en Java, busqueidentificadores en los que la primera letra del mismo est en mayscula. Dichos

    identificadores generalmente representan clases.

    Error comn de programacin:o Java es sensible a maysculas y minsculas. El no utilizar la combinacin apropiada de

    letras minsculas y maysculas para un identificador, generalmente produce un error de

    compilacin.

    o Cuando usted guarda su la clase en un archivo, el nombre de ste debe ser el nombre

    de la clase, seguido de la extensin .java. Para nuestra aplicacin, el nombre del archivo

    es Main.java. Todas las extensiones de clases en Java se guardan en archivos que terminancon la extensin .java.

    pub l ic stat ic void main ( Str ing args[ ] )

    Es el punto de inicio de toda aplicacin Java. Los parntesis despus de main indicanque ste es un bloque de construccin del programa, al cual se le llama mtodo.

    Las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o ms mtodos. En

    una aplicacin en Java, slo uno de esos mtodos debe llamarse main y debe definirsecomo se muestra anteriormente; de no ser as, el intrprete de java no ejecutar la aplicacin.

    Los mtodos pueden realizar tareas y devolver informacin una vez que las hayanconcluido.

    La palabra clave void indica que este mtodo realizar una tarea (en el caso del ejemplo

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    anterior, mostrar una lnea de texto), pero no devolver ningn tipo de informacin cuando

    complete su tarea.

    Ms adelante veremos otros mtodos devuelven informacin cuando finalizan sus tareas. La

    llave izquierda {, comienza el cuerpo de la declaracin del mtodo. Su correspondientellave derecha }debe terminar el cuerpo de la declaracin del mtodo.

    System.out.println("------------------------");

    System.out.print ln(" | Bienvenido s a LPOO |");

    System.out.println("------------------------");

    Indica a la computadora que imprima la cadena de caracteres contenida entre los caracteres de

    comillas dobles dentro del parntesis.

    A una cadena tambin se le denomina cadena de caracteres, mensaje o literal de cadena.

    Genricamente, nos referimos a los caracteres entre comillas dobles como cadenas.

    Es un error de sintaxis que una cadena no aparezca entre caracteres de comillas dobles.

    System.out se conoce como el objeto de salida estndar; permite a las aplicaciones en Javamostrar conjuntos de caracteres en la ventana de comandos, desde la cual se ejecuta la

    aplicacin en Java.

    System.out.println imprime una lnea de texto en la ventana de comandos. Posicionando elcursor de salida al principio de la siguiente lnea en la ventana de comandos.

    COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN

    1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el

    mismo.2. COMPILAR: F9

    EJECUTAR: Shift + F6

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    EJERCICIO 2 - MENSAJE DE BIENVENIDA UTILIZANDO CUADROS DE DIALOGO

    El primer ejercicio, muestra la salida de un programa en la ventana de comandos. Ahora, vamos a

    mostrar la salida de un programa en un cuadro de dialogo. Generalmente, los cuadros dedilogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a los usuarios

    del programa.

    La clase JOptionPane de Java proporciona cuadros de dilogo previamente empaquetados,los cuales nos permiten mostrar ventanas que contengan mensajes para los usuarios.

    Uno de los puntos fuertes de Java es su extenso conjunto de clases predefinidas quese pueden usar, en vez de tener que reinventar la rueda.Estas clases predefinidas de Java

    se agrupan en categoras de clases relacionadas, conocidas como paquetes.

    Un paquete es una coleccin de clases con nombre; stos se conocencolectivamente

    como la biblioteca de clases de Java, o la Interfaz de Programacin de AplicacionesAPI de Java (API de JAVA).

    Los paquetes del API de Java se dividen en bsicos y opcionales. Losnombres de lamayora de los paquetes del API de Java comienzan, ya sea con Java(paquetes bsicos) oJavax (paquetes opcionales. Aunque algunos nombres de paquetes en el API de Javacomienzan con org.).

    Muchos de ellos se incluyen como parte del Kit de desarrollo de software para Java 2

    (JDK). A medida que Java continua evolucionando, la mayora de los nuevos paquetes sedesarrollan como paquetes opcionales. Pueden descargarse de java.sun.com y se utilizan

    para mejorar las capacidades de Java.

    En este ejemplo utilizamos la clase predefinida de Java JOptionPane, la cual se encuentra enel paquetejavax.swing.

    Paso 1: Genere un nuevo proyecto, con el nombre de Ejercicio02Paso 2:Agregue el siguiente cdigo a la clase Ejercicio02

    Explicacin del Cdigo

    imp ort javax.swin g.JOptionPane;

    Es una declaracin import. Se utilizan declaraciones import para identificar las clasespredefinidas que se utilizan en un programa en Java. El compilador trata de cerciorarse de que

    usted utilice correctamente las clases del API de Java. Las declaraciones import ayudan al

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    compilador a localizar las clases que usted desea utilizar. Por cada nueva clase que utilizamos

    del API de Java, debemos indicar el paquete en el que se encuentra esa clase. Esta informacin

    sobre el paquete es importante, ya que le ayuda a localizar las descripciones de cada paquete y

    cada clase en la documentacin del API de Java.

    Nota: Todas las declaraciones import deben aparecer antes de la declaracin de la clase.Olvidar incluir una declaracin import para una clase utilizada en su programa, generalmenteproduce un error de compilacin con el mensaje cannot resolve symbol (no se puederesolver el smbolo). Cuando esto ocurra, compruebe que haya proporcionado las

    declaraciones import correctas, y que los nombres en las declaraciones import estn escritos

    apropiadamente.

    La lnea indica al compilador que nuestro programa utiliza la clase JOptionPane del paquetejavax.swing. Este paquete contiene muchas clases que nos ayudan a crear Interfaces Grficasde usuario (GUI, por sus siglas en ingls) para las aplicaciones.

    String nom bre = JOptionPane.showInputDialog(nul l , " Escriba su nombre" );

    Llama al mtodo showInputDialog de la clase JOptioPane para mostrar un cuadro de dilogoque contiene un mensaje con facultades de trabajar con un dato que se almacenar en la

    variablke nombre que es de tipo String (cadena). Este mtodo requiere dos argumentos. Cuando

    un mtodo requiere varios argumentos, stos se separan con comas (,).

    El primer argumento ayuda a la aplicacin en Java a determinar en dondese va a colocar el

    cuadro de dialogo. El segundo argumento es la cadena a mostrar en el cuadro de dialogo. Cuando el primer

    argumento es null, el cuadro de dialogo aparece en el centro de la pantalla.

    JOptionPane.showMessageDialog(nul l ," Buenas no ches " + nomb re + " , bienvenido a

    LPOO"

    Llama al mtodo showMessageDialog de la clase JOptioPane para mostrar un cuadro dedilogo que contiene un mensaje en este caso se concatena con el dato almacenado en la

    variable nombre. Este mtodo requiere dos argumentos. Cuando un mtodo requiere varios

    argumentos, stos se separan con comas (,).

    System.exit(0);

    Utiliza el mtodo esttico exit de la clase System para terminar la aplicacin. Esto se requierepara terminar cualquier aplicacin que muestre una interfaz grfica de usuario. Observe una vez

    ms la sintaxis utilizada para llamar el mtodo: el nombre de la clase (System), un punto (.) y el

    nombre del mtodo (exit).

    COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN

    1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el

    mismo.

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    2. COMPILAR: F9EJECUTAR: Shift + F6

    EJERCICIO 3 - OPERACIONES ARITMTICAS INGRESANDO NUMEROS POR CONSOLA

    Paso 1: Genere un nuevo proyecto, con el nombre de Ejercicio03

    Paso 2:Agregue el siguiente cdigo a la clase Ejercicio03

    Explicacin del Cdigo

    imp ort java.uti l .Scanner;// Paquete de Java

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    Indica que el programa utiliza la clase Scanner del paquete java.util, que es la que permite

    capturar los ingresos del teclado por medio de la consola

    dou ble a, b, sum a, rest, mul t, divi; //Variables a uti l izar

    Son instrucciones para declarar variables, las cuales especifican los nombres y tipos de las

    variables. Estas variables declaradas son de tipo double (pueden almacenar secuencia de

    decimales). La clase double se define en el paquetejava.lang.

    Scanner t eclado = new Scanner(Syetm .in); //Variable a uti l izar

    Se declara la variable de nombre teclado y de tipo Scanner, lo que indica en el bloque derecho es

    la inicializacin de la clase Scanner con su respectivo parmetro (System.in) que indica que se

    trata de ingreso de datos.

    a = teclado.nextDoub le()

    Se asigna a la variable a el valor ingresado por medio de consola, el valor capturado se

    transforma a tipo double por la lnea de cdigo nextDouble()

    COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN

    1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el

    mismo.

    2. COMPILAR: F9

    EJECUTAR: Shift + F6

    3. Recordar que para enviar un nmero a la variable se debe presionar la tecla enter

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    Nota: En este programa, si el usuario escribe un valor no entero o hace clic en el botn Cancelar

    en el cuadro de dialogo, se producir un error lgico en tiempo de ejecucin y el programa

    no funcionar correctamente. Ms adelante hablaremos sobre el Manejo de excepciones, para

    hacer que sus programas

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    EJERCICIO 4 - MOSTRAR Y SUMAR DATOS ALMACENADOS COMO ARGUMENTOS

    Paso 1: Genere un nuevo proyecto, con el nombre de Ejercicio04

    Paso 2:Agregue el siguiente cdigo a la clase Ejercicio04

    Explicacin del Cdigo

    a = Integer.parseInt(args[0]);

    Se asigna a la variable ael valor almacenado en el arreglo unidimensional correspondiente a

    los argumentos del proyecto.

    Nota: Para poder asignar valores al arreglo unidimensional correspondiente a los argumentos se

    debe

    Paso 1: Dar clic derechosobre el proyecto Ejercicio04y seleccionar Propiedades

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    Paso 2: En la ventana de propiedades del proyecto ubicarse sobre la lista del lado

    correspondiente a Categoriasy seleccionar Ejecutar

    Paso 3: Sobre el sector derecho de la ventana ubicar el cuadro de texto que corresponde a

    Argumentos y digitar los valores de 7 2 y 3 separados por un espacio entre s, para que el vector

    de argumentos tenga 3 elementos en sus ndices 0 1 y 2 respectivamente

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    Paso 4: Presionar el botn Aceptar

    COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN

    1. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el

    mismo.

    2. COMPILAR: F9

    EJECUTAR: Shift + F6

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    EJERCICIO 5 - HALLANDO EL AREA DE UN TRIANGULO Y UN CUADRADO

    Paso 1: Genere un nuevo proyecto, con el nombre de Ejercicio05

    Paso 2:Agregue el siguiente cdigo a la clase Ejercicio05

    COMPILANDO Y EJECUTANDO NUESTRA APLICACIN

    3. Una vez escritas las instrucciones de nuestro programa requerimos compilarlo y ejecutar el

    mismo.

    4. COMPILAR: F9

    EJECUTAR: Shift + F6

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    VIII. OBSERVACIONES:

    PARA GUARDAR MIS EJERCICIOS

    1. Los proyectos se guardan en la carpeta pre establecida automticamente cada vez que se

    ejecuta la aplicacin.

    2. Abra el explorador de Windows y ubique ubicar la carpeta que tiene el nombre del proyecto

    que implementaste; copiar y pegar en un dispositivo de almacenamiento externo.

    3. Cierre el explorador de Windows.

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    PARA CARGAR MIS EJERCICIOS

    1.- Desde el men Archivo, seleccione Abrir Proyecto

    2.- Ubique a la carpeta que contiene el proyecto guardado.

    3.- Finalmente presione Abrir Proyecto