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For the People La Guerra de Secesión Indice General 1. Introducción 2. Desplegar el Juego 3. Mecánica del juego 4. Cartas 5. Operaciones terrestres 6. Operaciones combinadas 7. Combate 8. Logística 9. Desgaste 10. Refuerzos 11. Política de guerra 12. Voluntad de Vencer 13. Escenarío 1861 14. Escenarío 1862 15. Escenarío 1863 16. Escenarío 1864 17. Campaña 18. Notas del diseñador 19. Lista de cartas 20. Créditos 21. Indice alfabético ——————————————————— 1. INTRODUCCIÓN For the People es un juego sobre la Guerra de Secesión Americana (1861–1865). Los jugadores toman el lugar de Abraham Lincoln o Jefferson Davis para manipular los recursos políticos y militares de que disponen.Estos recursos vienen en forma de cartas y unidades militares cuyo propósito es destruir la Voluntad de Vencer del adversarío y conseguir sus propios objetivos políticos. 1.1. Causas de la Guerra La Guerra de Secesión estalló cuando tropas del Estado de Carolina del Sur atacaron Fort Sumter en Abril de 1861. Aunque el cañoneo de Fort Sumter fue la mecha que prendió la guerra, sus causas profundas fueron una serie de crisis políticas alimentadas por la cuestión de la esclavitud. El aspecto esencial era el papel de la esclavitud en los nuevos territoríos y estados. El futuro de la esclavitud en los territoríos causó una serie de crisis políticas. Estas crisis llevaron a una serie de compromisos legislativos destinados a aplacar los temores Sureños acerca de la abolición de la esclavitud. Estos compromisos fueron diseñados para mantener una paridad aproximada de Sureños en el Senado. El Sur creía que mientras pudiera mantener el equilibrío de votos tendría el poder legal de evitar la emancipación. 1.1.1. De esta serie de compromisos políticos y debate público salieron cuatro posiciones: La linea dura de los sureños partidaríos de expandir la esclavitud sin restricciones. La linea de decisión local articulada por Stephen Douglas, de que cada estado o territorío debería decidir por si mismo entre esclavista y libre. La plataforma del partido Republicano representada por Abraham Lincoln, de que la esclavitud podría continuar donde ya existía pero que su expansión a otros territoríos era inadmisible. Por último la posición abolicionista era que la esclavitud debería ser eliminada inmediatamente. Fue la evolución de esas cuatro posiciones la que causó el colapso del sistema bipartidista cuando el partido Whig se dividió en la década de 1850. De las cenizas del partido Whig surgió el partido Republicano que sacó a la luz las divergencias regionales en relación con la esclavitud. La elección de 1860 vió a cada candidato representar una de estas posiciones. El ala 1

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For the PeopleLa Guerra de Secesión

Indice General1. Introducción2. Desplegar el Juego3. Mecánica del juego4. Cartas5. Operaciones terrestres6. Operaciones combinadas7. Combate8. Logística9. Desgaste

10. Refuerzos11. Política de guerra12. Voluntad de Vencer13. Escenarío 186114. Escenarío 186215. Escenarío 186316. Escenarío 186417. Campaña18. Notas del diseñador19. Lista de cartas20. Créditos21. Indice alfabético———————————————————

1. INTRODUCCIÓNFor the People es un juego sobre la Guerra de Secesión Americana (1861–1865). Los jugadores toman el lugar de Abraham Lincoln o Jefferson Davis para manipular los recursos políticos y militares de que disponen.Estos recursos vienen en forma de cartas y unidades militares cuyo propósito es destruir la Voluntad de Vencer del adversarío y conseguir sus propios objetivos políticos.

1.1. Causas de la GuerraLa Guerra de Secesión estalló cuando tropas del Estado de Carolina del Sur atacaron Fort Sumter en Abril de 1861. Aunque el cañoneo de Fort Sumter fue la mecha que prendió la guerra, sus causas profundas fueron una serie de crisis políticas alimentadas por la cuestión de la esclavitud. El aspecto esencial era el papel de la esclavitud en los nuevos territoríos y estados.El futuro de la esclavitud en los territoríos causó una serie de crisis políticas. Estas crisis llevaron a una serie de compromisos legislativos destinados a aplacar los temores Sureños acerca de la abolición de la esclavitud. Estos compromisos fueron diseñados para mantener una paridad aproximada de Sureños en el Senado. El Sur creía que mientras pudiera mantener el equilibrío de votos tendría el poder legal de evitar la emancipación.

1.1.1. De esta serie de compromisos políticos y debate público salieron cuatro posiciones:La linea dura de los sureños partidaríos de expandir la esclavitud sin restricciones. La linea de decisión local articulada por Stephen Douglas, de que cada estado o territorío debería decidir por si mismo entre esclavista y libre. La plataforma del partido Republicano representada por Abraham Lincoln, de que la esclavitud podría continuar donde ya existía pero que su expansión a otros territoríos era inadmisible. Por último la posición abolicionista era que la esclavitud debería ser eliminada inmediatamente. Fue la evolución de esas cuatro posiciones la que causó el colapso del sistema bipartidista cuando el partido Whig se dividió en la década de 1850.De las cenizas del partido Whig surgió el partido Republicano que sacó a la luz las divergencias regionales en relación con la esclavitud. La elección de 1860 vió a cada candidato representar una de estas posiciones. El ala

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moderada republicana en el Norte triunfó con la elección de Abraham Lincoln como presidente. La elección de Lincoln causó una crisis secesionista cuando Carolina del Sur anunció que se separaba de los Estados Unidos. Varíos estados siguieron a Carolina del Sur, dando lugar a la formación de los Estados Confederados de América (CSA). Lincoln, jugando con cautela, no actuó inmediatamente, intentando en su lugar mantener los estados fronterizos en la Unión mientras maniobraba para declarar a los Estados Confederados en rebelión abierta. El cañoneo de Fort Sumter dió a Lincoln el casus belli que necesitaba y pidió voluntaríos para terminar con la rebelión. Con la llamada de voluntaríos varíos estados fronterizos clave, Virginia entre ellos, dejaron la Unión y la Guerra de Secesión comenzó. Es en este punto cuando comienza For the People.Después de más de dos años de sangrienta guerra civil, el presidente Lincoln dedicó un cementerío en el campo de batalla de Gettysburg con su famoso discurso declarando que “el gobierno del pueblo, por el pueblo y para el pueblo, no morirá en esta tierra”. Se equivocaba al decir que el mundo no “prestará atención ni recordará por mucho tiempo lo que decimos aquí”.

1.1.2. El discurso de Gettysburg:

Hace más de ochenta años, nuestros padres construyeron, en este continente, una nueva nación nacida en libertad y consagrada a la idea de que todos los hombres son creados iguales.

Estamos ahora comprometidos en una guerra civil a gran escala, para probar si esta nación, o cualquier otra así concebida, puede perdurar. Nos hemos reunido aquí, en un gran campo de batalla de esta guerra. Hemos venido a consagrar una parte como lugar de reposo de los que dieron sus vidas para que esta nación pudiera vivir.

Es justo y necesarío que así lo hagamos.

Pero, en un sentido más amplio, no podemos dedicar, no podemos consagrar, no podemos santificar este suelo. Los valientes, vivos y muertos, que aquí pelearon lo han consagrado ya, mucho más allá de nuestro humilde poder.

Al mundo no le interesará ni recordará mucho tiempo lo que aquí digamos, pero nosotros nunca olvidaremos lo que aquí hicieron. A nosotros, los vivos, toca entregarnos aquí al trabajo inacabado que tan noblemente adelantaron. A nosotros toca consagrarnos a la gran tarea que nos aguarda y que retomamos de esos honorables muertos con devoción acrecentada, esa causa por la cual dieron la medida completa de su devoción, que estamos completamente decididos a que no hayan muerto en vano, que esta nación, con la ayuda de Dios, volverá a ser libre y que el gobierno del pueblo, por el pueblo y para el pueblo, no perecerá en esta tierra.

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1.2 GLOSARIO

1.2.1. Ejército: Un grupo de fichas que mueven juntas, consta de un marcador de ejercito con sus generales y puntos de fuerza.

1.2.2. Capacidad de combate: Un indice de la habilidad de un general para combatir e interceptar. Cada general tiene una capacidad ofensiva y defensiva. Cuando un general está activado y mueve usa su capacidad ofensiva. Si el general no está moviendo utiliza su capacidad defensiva para cualesquiera funciones, en especial intercepción y retirarse antes del combate. En un combate, el atacante usa siempre su capacidad ofensiva y el defensor su capacidad defensiva, incluso si el combate es consecuencia de una intercepción con éxito (el que intercepta sigue siendo el defensor).

1.2.3. Brigada de Caballería: Una brigada de caballería es el conjunto de un general de caballería y un punto de fuerza. cuenta como un punto de fuerza a efectos de combate y puede emplear las capacidades de su general para efectos de mando y combate.

1.2.4. Unidad: Puntos de fuerza con o sin marcadores de ejercito o generales.

1.2.5. Fortificaciones: Hay dos tipos en el juego. Los fuertes costeros están impresos en el mapa. Las fichas de fuerte pueden construirse y retirarse por una acción enemiga. Un fuerte que no tenga un punto de fuerza en su espacio se considera desguarnecido. El símbolo o ficha de fuerte representa la obra del fuerte, su artillería pesada y los sirvientes de los cañones, lo que da aproximadamente 2.500 hombres. Por tanto un fuerte desguarnecido, con 0 SP, representa 1 SP a todos los efectos, como bloquear los refuerzos enemigos, lineas de comunicación y combate.

1.2.6. General: Una ficha que representa a alguno de los generales que ejercieron un mando independiente de alguna importancia durante la guerra. En consecuencia solo aparecen jefes superíores en el juego, pero están incluidos todos los importantes. Algunos otros generales, notables pero menos importantes están representados por cartas de evento. Cada general cuenta con una ficha con su nombre, capacidad estratégica, ofensiva , defensiva y nivel político. A menudo un general no aparece en el juego hasta el momento de la guerra en que comenzó a tener influencia en las operaciones a nivel de ejército.

1.2.7. Guerra Naval: Durante la Guerra de Secesión, la guerra naval se caracterizó por dos tipos de operaciones: el bloqueo y las operaciones combinadas de la Unión. El bloqueo se representa de manera abstracta por medio de los refuerzos sudistas. Otras operaciones navales y combinadas se representan por mecanismos para ejercer el control naval de la Unión en los ríos, y para llevar a cabo operaciones anfibias. Los fuertes sureños, Ironclads y otras defensas navales ayudan a defender los ríos de la Confederación (especialmente el Mississipi) y sus puertos clave.

1.2.8. Control Político: Para el Norte la guerra es una cuestión de defender la Constitución y proseguir las hostilidades hasta una derrota del Sur. para el Sur la cuestión es defender su territorío y su independencia. para ambos bandos la Guerra de Secesión es una cuestión de romper la Voluntad de Vencer del adversarío. la medida del éxito de un jugador es su capacidad de superar con su Voluntad la del oponente (representada por marcadores de Control Político). El Control Político se gana maniobrando con tropas y manipulando eventos políticos para extender la ventaja estratégica de su bando. Los marcadores de Control Político (PC) también señalan lineas de comunicación. Cuando un espacio comienza el juego en poder de un bando se supone que contiene un PC de ese bando a menos que haya un PC del enemigo. Esto evita sobrecargar el mapa. Cuando las reglas requieren la presencia de un PC, estos espacios cumplen la condición aunque no haya marcador presente. Todos los espacios de los estados neutrales comienzan el juego bajo el control del jugador que tenga un PC en ellos.

1.2.9. Espacio: Las casillas en el mapa se denominan espacios. Cada espacio contiene alguno o varíos de las siguientes datos: Estado al que pertenece, si es un puerto (ancla), valor estratégico en el caso de los espacios confederados con recursos. Los espacios conectan unos con otros mediante lineas. Hay tres tipos de lineas: carretera, ferrocarril y río. Una linea de ferrocarril tiene también conexión por carretera. Los generales y las unidades mueven de un espacio a otro por estas lineas. Un espacio que está conectado a otro por una linea está adyacente a ese espacio. Los puertos de mar tienen lineas imaginarias de río a otros puertos, esto es importante

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para el movimiento estratégico.

1.2.10. Abreviaturas de estados:AR Arkansas KY Kentucky OH OhioAL Alabama LA Louisiana PA PennsylvaniaDE Delaware MD Maryland SC South CarolinaFL Florida MI Mississipi TN TennesseeGA Georgia MO Missouri TX TexasIL Illinois NC North Carolina VA VirginiaIN Indiana NJ New Jersey WV West Virginia

1.2.11. Control de un estado: Cuando el jugador federal controla (ver Control Político) el numero requerido de espacios en un estado confederado (indicado en el mapa), la Unión controla ese estado. Una vez que un estado confederado pasa a ser controlado por la Unión permanece así hasta el final del juego. Los estados neutrales (Missouri, West Virginia y Kentucky) comienzan el escenarío de 1861 y la campaña sin estar controlados. Cuando la Unión controla un estado neutral se convierte en un estado de la Unión y no puede cambiar de bando. Si el jugador confederado gana el control de un estado neutral primero, el jugador federal aún puede ganar el control de ese estado más adelante y convertirlo en un estado de la Unión.

1.2.12. Cartas: Las cartas tienen un valor operacional entre 1 y 3 y un evento. Una carta puede jugarse como carta de operaciones (OC), usando el valor de la carta, o como carta de evento (EC) cuando se ponen en práctica las instrucciones del evento. Un jugador puede usar una OC para: construir fuertes, mover puntos de fuerza (con o sin generales y marcadores de ejércitos), crear ejércitos, colocar PC y relevar generales del mando de un ejército. Algunos eventos solo pueden ser jugados por uno de los bandos, pero siempre se puede jugar una carta como OC. La Declaración de Emancipación y la Intervención Europea son eventos especiales que deben ocurrir si es posible.

1.2.13. Capacidad Estratégica: El valor de OC necesarío para mover a un general.

1.2.14. Voluntad de Vencer:La medida del impulso político de un bando (para perseguir sus objetivos) se mide por su Voluntad de Vencer. Varíos eventos reflejados en las reglas dirigen la Voluntad de un bando en dirección negativa o positiva. La Voluntad de Vencer se usa en varias funciones del juego para determinar la victoria y el desenlace de ciertos eventos políticos.

1.2.15. Punto de Fuerza (SP):Cada ficha con un soldado es una unidad de infantería denominada puntos de fuerza (SP), llamados también en las reglas SP de infantería. El número en la ficha es el de SP presentes. Cada SP representa aproximadamente una división de la Unión o una brigada confederada (alrededor de 6000 hombres). Todas las unidades de infantería son idénticas, el color indica el bando al que pertenecen. Cuando se sitúa un general de caballería en el mapa sobre un SP de infantería, se reemplaza el SP por una brigada de caballería que representa al general y un SP de fuerza. Los SP pueden cambiarse del modo que mas convenga al jugador mientras el total de SP en un espacio no se vea alterado. Un SP de caballería es parte de una brigada de caballería y no existe sin general.

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1.3. EJEMPLO DE JUEGONOTA DE DISEÑO: Este ejemplo cubre la totalidad del escenarío de 1861. Intenta volver a contar la historia del primer año de guerra a través de FOR THE PEOPLE. Las opciones elegidas no son las óptimas en la mayoría de los casos, pero los protagonistas no tenían libros de historia que los guiaran.

La estrategia inicial confederada era deliberadamente defensiva y pasiva, basada en la teoría de que el Norte no podría conquistar y ocupar un territorío tan grande. Además el Sur seguía la teoría “Rey Algodón”, según esta el Sur debía dedicar su principal esfuerzo financiero a ganar apoyo político en Europa, la teoría sostenía que los europeos no podían vivir sin el algodón sureño y mediarían para llegar a un final satisfactorío de la guerra. De hecho el Sur perdió una gran oportunidad para asegurar su crédito en el extranjero mientras el bloqueo era muy débil. La Unión por otro lado se concentró en asegurar los estados neutrales de Missouri y Kentucky mientras apoyaba en la medida de lo posible a los sureños unionistas en el oeste de Virginia y el este de Tennessee. El escenarío termina con la Unión asegurando los estados neutrales y la toma del norte de Tennessee por los ejércitos de la Unión. El despliegue inicial es el mismo de la campaña completa y del escenarío de 1861.

Mano inicial del jugador de la Unión:Compromiso de Crittenden (carta Nº 29)Kansas (43)Western Virginia (44)Lincoln anuncia el bloqueo (68)Mano de la Confederación:Cartas de Marque? (91)CSS Sumter: Corsarío (50)Anarquía en Kentucky (42)Intrigas en el gobierno (12)Primavera 1861La fase de refuerzos se salta completamente en el primer turno, el juego pasa directamente a la regla 3.2 (jugar las cartas). El marcador de turnos indica que cada jugador recibe cuatro cartas. Durante 3.31 la Confederación indica que no va a jugar una carta de Campaña, por tanto la Unión juega primero.

Round 1 de la Unión:La Unión juega Compromiso de Crittenden y coloca dos PC en KY (Lexington y Louisville). La carta se retira del juego. Voluntad de la Unión 100(–) Voluntad de la Confederación 100 (+)

Round 1 de la Confederación:La Confederación juega Cartas de Marque e incrementa su Voluntad en 1. Como ya estaba en + no hay cambio de fortuna. La carta se retira del juego. Unión 100 SW (–), Confederación 101 SW (+).

Round 2 de la Unión:Kansas entra en la Unión lo que permite colocar un SP en MO. El jugador nordista coloca el SP en Kansas City. La carta se retira del juego. Unión 100 SW (–), Confederación 101 SW (+).

Round 2 de la Confederación:Debido a la actividad corsaria del CSS Sumter, la Unión pierde 1 SW. Unión 99 SW (–), Confederación 101 SW (+).

Round 3 de la Unión:La Unión juega Western Virginia y coloca PC en Parkersburg, Grafton y Weston. La carta se retira del juego. Unión 99 SW (–), Confederación 101 SW (+).

Round 3 de la Confederación:Anarquía en Kentucky retira los PC de la Unión de Lexington y Louisville. El confederado debe retirar su PC de Columbus (KY), pero puede volver a colocarlo durante la fase de control político a menos que la Unión ocupe Columbus. Unión 99 SW (–), Confederación 101 SW (+).

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Round 4 de la Unión:Lincoln anuncia el bloqueo y aumenta el nivel de bloqueo a un punto. La carta se retira del juego. Unión 99 SW (–), Confederación 101 SW (+).

Round 4 de la Confederación:Al comienzo de la guerra el secretarío de estado Seward creía que podría controlar a Lincoln. La culminación de sus intrigas fue un Memorándum que envió al presidente. Lincoln lidió bien el problema, pero la prensa seguía reprochando a la administración que no tenía un programa y que Lincoln no era hombre para el cargo. Intrigas en el gobierno reduce la Voluntad de la Unión en 3 SW. habría otras intrigas, principalmente de Salmon Chase (la carta no se retira). Unión 96 SW (–), Confederación 101 SW (+).

Todas las cartas han sido jugadas y la fase estratégica concluye. Durante la fase de control político (ninguna capital ha sido capturada) los espacios con unidades de infantería suministradas reciben PC. Los únicos espacios que cumplen esta condición son Columbus KY (marcador confederado) y Kansas City (marcador federal). Después de colocar los PC se determina el control de los estados. La Unión tiene 3 PC en West virginia, está a uno de controlar el estado, 2 en Missouri (St. Louis y Kansas City) y ninguno en Kentucky. La Confederación tiene 1 PC en Kentucky (Columbus).

Durante la fase de desgaste la Unión pierde 1 SP (Washington, DC) y el Sur pierde 1 SP (Manassas VA).Durante la fase de fin de turno se decide que el escenarío no está concluido por lo que se pasa a otro turno.

Verano 1861Durante la fase de refuerzos la Unión recibe 8 SP en Washington DC, 6 SP en Cincinnati OH, y 4 SP en St.Louis MO. La Confederación tira primero por cada una de sus zonas de bloqueo y saca un 1 para la North Atlantic, un 2 para la South Atlantic, un 3 para la Western Gulf y un 6 para la Eastern Gulf. La tirada para North Atlantic es menor que el nivel de bloqueo de la Unión por lo que no se reciben refuerzos de esa zona y la Voluntad de la Confederación pierde 5 SW (–2 SW por no superar el bloqueo y –3 por cambio de fortuna). Los refuerzos sustraídos al bloqueo se colocan en New Orleans* LA, Mobile Al* y Savannah GA. Los refuerzos estatales (9) se colocan, uno por espacio, en los siguientes lugares:Nashville TN Fayetteville AKPensacola FL* Wilmington NC*Manassas VA Charleston SC*Monroe LA* Fort Morgan ALAtlanta GA**SP que usarán movimiento estratégicoDurante el movimiento estratégico, la Unión hace los siguientes movimientos (un total de diez, por debajo del máximo permitido de quince)

1. 2 SP (por mar) de Washington a Fort Monroe VA2. 1 SP de Springfield IL a Cairo IL3. 3 SP de Washington a Cairo IL4. 2 SP de Pittsburg PA a Columbus OH5. 1 SP de Philadelphia PA a Cairo IL6. 1 SP de Cincinnati OH a Cairo IL

Durante el movimiento estratégico, la Confederación hace los siguientes movimientos (un total de siete, igual al máximo permitido):

1. 1 SP de Wilmington a Manassas VA2. 1 SP de Charleston SC a Manassas VA3. 1 SP de Monroe LA a Nashville TN4. 1 SP de Pensacola FL a Columbus KY5. 1 SP de Mobile AL a Columbus KY6. 1 SP de New Orleans a Manassas VA7. 1 SP de Atlanta GA a Knoxville TN (notar que los SP confederados no pueden colocarse en espacios pro Unión

con lo que la única manera de de llevarlos a lugares como Knoxville es consumiendo movimiento estratégico o durante un round)Después se colocan los nuevos generales en el mapa. Los generales nordistas se colocan boca abajo. Cuando ambos bandos descubren sus generales, se ve que Buell y Rosencrans están en Cincinnati OH, Halleck y Pope en Cairo IL, McClellan está en Frederick MD, Banks en Harper´s Ferry VA y Burnside está en Washington. Los generales confederados se colocan boca abajo y al descubrirlos Stuart está en Manassas VA, Smith en Knoxville TN y Bragg

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está en Nashville TN. Inmediatamente después uno de los 6 SP de Manassas y la ficha de Stuart se retiran del mapa y se sustituyen por la ficha de la brigada de caballería de Stuart.Esto termina la fase de refuerzos. El juego continua con el reparto de cartas. Siguiendo el marcador de turnos, cada jugador recibe cinco cartas.

La mano de la Unión es :Nathaniel Lyon (11)Gran Campaña (84)Plan Anaconda (71) Gran Campaña (83)CSS Hunley (56)La mano de la Confederación es:Campaña Menor (88)USS Monitor (60)Intervención extranjera (82)Tennessee confederado (41)Primera (batalla) de Manassas (102)El jugador confederado anuncia que va a jugar una Campaña Menor y juega el primer round.

Round 1 de la Confederación:El primer movimiento es avanzar con Price hasta Little Rock AK donde recoge 1 SP y mueve de vuelta a través de Fayetteville AK con 3 SP y luego a Springfield MO (ver ilustración en pag 6). El segundo movimiento es mover a Polk con 1 SP de Memphis TN a New Madrid MO. Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 1 de la Unión:Nathaniel Lyon coloca tres PC en Ironton, Lexington y St. Joseph MO (total de 5 PC en MO incluyendo St. Louis y Kansas City). Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 2 de la Confederación:Tennessee confederado da al Sur 2 SP que se colocan en Nashville TN subiendo su fuerza a 5 SP. Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 2 de la Unión:La Unión juega una Gran Campaña. El primer movimiento es activar a Fremont, que toma 4 SP de St. Louis MO a Kansas City MO donde recoge 1 SP y atraviesa Jefferson City (dejando 2 SP), luego va a Rolla donde deja otros 2 SP, a Ironton donde deja 1 SP y termina su movimiento en St. Louis con 2 SP. El segundo movimiento es llevar los 3 SP de Columbus OH a Wheeling WV dejando 1 SP (los movimientos de división pueden dejar SP pero no recogerlos) y continua a Lewisburg WV. El tercer movimiento es naval (uno por campaña) que toma 2 SP de Fort Monroe VA y los lleva a Fort Pulaski GA. El asalto anfibio enfrenta 2 SP con un fuerte desguarnecido (2 SP combate pequeño). Primero se calculan los modificadores al dado. El modificador de asalto anfibio de la Unión es cero, así el confederado recibe un +2 y el federal un +4 debido a la proporción de fuerzas. La Unión saca un 1 (+4 = 5) y la Confederación saca un 2 (+2 = 4). la tabla de combate especifica que cada lado pierde 1 SP pero, como se trata de un fuerte desguarnecido, el atacante (la Unión) gana si tiene SP supervivientes, por lo tanto la Unión gana el pequeño combate y 1 SP ocupa Fort Pulaski. Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 3 de la Confederación:El confederado juega USS Monitor como OC para crear el ejercito del Tennessee en Nashville al mando de A. S. Johnson. como Johnson tiene el nivel político más alto en el mapa, no paga ningún SW. El marcador del Ejercito de Tennesee se coloca en Nashville, A.S. Johnson y Bragg se colocan en el despliegue del ejercito, y el marcador de SP en el punto 5 de la escala. Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 3 de la Unión:La Unión juega su segunda Gran Campaña (Nota: Tener dos grandes campañas en una mano es improbable pero posible. Se puede jugar más de una campaña por turno). El primer movimiento activa el ejercito del Potomac que deja Washington con 6 SP (1 SP queda como guarnición del fuerte) cruza Frederick MD y luego intenta entrar en Manassas VA, ocupada por Beauregard y Stuart. la Confederación revela una carta de interrupción, First Manassas, cuyo evento permite un intercepción a dos espacios de distancia. Joe Johnson en Winchester VA mueve

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dos espacios hasta Manassas. El combate es una batalla media (6 SP federales contra 7 SP confederados). La Unión recibe un +1 al dado (la capacidad ofensiva de McDowell) mientras que la Confederación recibe un +4 (+2 de la capacidad defensiva de Joe Johnson y +2 por la intercepción). Se utiliza el valor de Joe Johnson porque su capacidad política es más alta que la de Beauregard. La Unión saca un 5 (+1 = 6) y la Confederación saca un 3 (+4 = 7). Como ninguno de los jugadores saca 10 o más no hay opción a que muera ningún general. la Unión pierde 2 SP y la Confederación pierde 2 SP. Como es un empate sin asterisco, gana el defensor confederado. El ejercito del Potomac se retira al espacio de donde entró en Manassas, Frederick MD. Al final del movimiento un ejército absorve cualquier cuerpo en el mismo espacio, así el ejército del Potomac absorve a McClellan y un punto (al final el ejército del Potomac tiene 5 SP y los confederados otros 5, uno de los cuales es la brigada de caballería de Stuart).El segundo movimiento de la campaña es Banks con 2 SP de Harper´s Ferry VA a Winchester VA. En el tercer movimiento, Buell toma 6 SP (y a Rosencrans) de Cincinnati OH y va a Falmouth, Lexington, Somerset, retrocede a Lexington, Frankfort, Louisville para terminar en Lebanon KY. Buell va dejando 1 SP en cada espacio y termina su movimiento con 1 SP (y Rosencrans) en Lebanon KY. Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 4 de la Confederación:La última carta en la mano de la Confederación es el evento especial Intervención Extranjera (Foreign Intervention). Como el Sur no llega a 110 SW, y es su última carta, tiene que jugarla como OC. El confederado decide crear el ejército del Norte de Virginia con esta carta. Nota: Un jugador más agresivo escogería probablemente atacar en Kentucky, pero el Sur se mantuvo muy pasivo durante este período por varias razones políticas y logísticas.Retira los generales y la brigada de caballería al marcador del ejército con Joe Johnson al mando (no hay penalización porque el único general con un valor político más alto es A.S. Johnson y ya manda un ejército). Colocar el marcador del ejército del norte de Virginia en el mapa. Unión 96 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 4 de la Unión:La Unión tiene dos cartas y el Sur ninguna, con lo que el jugador de la Unión juega sin oposición. La Unión juega CSS Hunley como 1 OC y releva a McDowell del mando. Como McDowell ha perdido una batalla media (no una gran batalla), la Unión paga los 6 SW de penalización y da el mando a McClellan. McClellan tiene un valor político más alto que Burnside (no paga ningún SW). Coloca a McDowell en el marcador de turnos para que vuelva en la próxima fase de refuerzo. Unión 90 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Round 5 de la Unión:La Unión juega su última carta, Anaconda Plan e incrementa su nivel de bloqueo de 1 a 2. Con esto termina la fase estratégica. Unión 90 SW (–), Confederación 96 SW (–).

Durante la fase de control político los espacios con SP de infantería abastecidos reciben PC (o retiran los que hubiera). Los confederados controlan Springfield MO. La Unión controla:MO: Jefferson City, Rolla (la Unión tiene 7 PC en MO)WV: Wheeling, Lewisburg (5 PC en WV)KY: Falmouth, Lexington, Frankfort, Louisville, Somerset, Lebanon (la Unión tiene 6 PC en KY)VA: WinchesterGA: Fort PulaskiSe adjudica el control de los estados. La Unión controla WV y MO y pasa de 90 a 107 SW (+5 por WV, +10 por MO y +2 por cambio de fortuna). Cuando la Unión toma el control en WV coloca 1 PC en Franklin y Charleston. Con MO en el bando nordista un PC se coloca en Greenville. No se colocan PC en Springfield y New Madrid porque están ocupados por unidades confederadas. Colocar marcadores de control en la caja del estada para indicar que está bajo control de la Unión.Durante la fase de desgaste la Unión pierde 3 SP (1 del ejército del Potomac en Frederick MD, más 2 SP en Cairo IL, donde había 7) mientras los confederados pierden 4 SP (1 SP cada en Nashville TN, Manassas VA, Springfield MO y Columbus KY). la voluntad al concluir el segundo turno es de 107 (+) para la Unión y 96 (–) para la Confederación. El mazo vuelve a formarse ya que se ha jugado Intervención Europea. No agregar al mazo las cartas que se retiran del juego.

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Otoño 1861En el tercer turno sólo se juegan los pasos B y C de la fase de refuerzos. Durante el movimiento estratégico la Unión efectúa un total de 12 movimientos (3 menos del máximo de 15):

1. 4 SP, uno de cada, de Lexington, Falmouth, Louisville y Frankfurt a Lebanon KY2. 1 SP de St. Louis IL a Cairo IL3. 2 SP de Jefferson City MO a Cairo IL4. 2 SP de Rolla MO a Cairo IL5. 1 SP de Indianapolis In a Lebanon KY6. 1 SP de WHeeling WV a Lebanon KY7. 1 SP de Ironton MO a Cairo IL

Durante el movimiento estratégico el confederado efectúa un total de 3 movimientos (bastante menos de los 7 permitidos):

1. 1 SP de Nashville TN a Dover TN2. 1 SP de Manassas VA a Strasburg VA3. 1 SP de Mobile AL a Columbus KY

Durante el paso C se colocan los generales. La Unión coloca a McDowell en Frederick. Cuando se descubren los generales confederados, Van Dorn está en Springfield MO y Pemberton en Fort Sumter SC.Esto termina la fase abreviada de refuerzos. Se reparten las cartas. Siguiendo el marcador de turno cada jugador recibe seis cartas.

La mano de la Unión es:Rey algodón (26)Copperheads (2)Acorazados de río (67)Almirante Foote (57)Gran Campaña (83)Guerrillas de Missouri (13)

La mano de la Confederación es:Pre-War Treachery (24)Trent Affair (52)Gran Campaña (84)Ball´s Bluff (73)Brasil reconoce a la Confederación (48)CSA reconoce a KY, MO, MD, y DE (47)

Durante 3.31 el confederado anuncia que no va a jugar una campaña, por tanto la Unión jugará el primer round.

Round 1 de la Unión:La Unión juega Rey algodón y resta a la Confederación 2 SW. Unión 107 SW (+), Confederación 94 SW (–).

Round 1 de la Confederación:La Confederación juega Pre-War Treachery y construye fuertes en New Madrid MO y Manassas VA. La carta se elimina del juego. Unión 107 SW (+), Confederación 94 SW (–).

Round 2 de la Unión:La Unión juega Copperheads como OC para crear el ejército del Cumberland en Lebanon KY, con 7 SP. Buell recibe el mando y la Unión paga 5 SW (–2 SW porque Butler y Fremont tienen mayor valor político y –3 por cambio de fortuna). Unión 102 SW (-), Confederación 94 SW (–).

Round 2 de la Confederación:Brasil reconoce a la Confederación y esta recibe 5 SW (+3 SW por la carta y +2 por cambio de fortuna). Unión 102 SW (–), Confederación 99 SW (+).

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Round 3 de la Unión:La Unión juega Acorazados de río e incrementa su modificador de asalto anfibio de 0 a 2. Unión 102 SW (–), Confederación 99 SW (+).

Round 3 de la Confederación:la confederación reconoce KY, MO, MD y DE, y recibe 2 SP en Springfield MO. La carta se elimina del juego. Unión 102 SW (–), Confederación 99 SW (+).

Round 4 de la Unión:La Unión juega Almirante Foote y lanza un asalto anfibio. Los nordistas envían 3 SP de Cairo IL a Dover TN para atacar el fuerte. Es una batalla menor (3 SP de la Unión contra 2 SP confederados). Primero se calculan los modificadores. La Unión tiene un +4 (+2 por asalto anfibio y +2 por la carta) mientras que los confederados tienen +2 por el fuerte. El resultado es que la Unión tiene un +2 al dado. Ningún bando tiene superíoridad numérica ni general. Los dos tiran el dado, la Unión saca un 5 (+2 = 7) y la Confederación un 3. Ambos bandos pierden 1 SP pero la Unión tiene un asterisco y gana la batalla. Los confederados se retiran a Franklin TN. Los 2 SP nordistas ocupan Dover TN y terminan su movimiento. El fuerte confederado se retira del mapa y está disponible. Unión 102 SW (-), Confederación 99 SW (+).

Round 4 de la Confederación:El Sur juega una Gran Campaña para retirarse ya que su linea está rota en el Oeste. El ejército de Tennessee en Nashville mueve a Corinth MS por Decatur AL recogiendo, por el camino, 1 SP en Franklin TN. El general Polk, en New Madrid MO, deja 1 SP y mueve a Columbus KY recoge 3 SP y mueve a Corinth MS. El ejército del norte de Virginia se retira a Fredericksburg VA dejando el fuerte en Manassas sin guarnición. Unión 102 SW (-), Confederación 99 SW (+).

Round 5 de la Unión:La Unión juega una Gran Campaña para aprovechar su éxito en el Oeste. El ejército del Potomac mueve de Frederick MD a Manassas VA elimina el fuerte y gasta un movimiento en colocar un PC. Halleck mueve un cuerpo con 4 SP desde Cairo a Paducah KY, luego a Columbus para eliminar el fuerte, luego va a Dover (donde recoje 1 de los 2 SP) y a continuación atraviesa Franklin, Columbia y Waynesboro TN para detenerse en Pittsburg Landing TN (total ocho espacios). El ejército de Tennessee intenta interceptarlo pero saca un 6 y falla. El ejército del Cumberland va a Bowling Green KY gasta un movimiento en colocar un PC luego entra en Nashville TN, gasta otro movimiento en colocar un PC que destruye los recursos de Nashville. Esto da 7 SW a la Unión (5 SW por Nashville y 2 SW por cambio de fortuna). El Sur pierde 8 SW (5 SW por Nashville y 3 por cambio de fortuna). Unión 109 SW (+), Confederación 91 SW (-).

Round 5 de la Confederación:La Confederación juega Ball´s Bluff y retira 1 SP del ejército del Potomac. Unión 109 SW (+), Confederación 91 SW (-).

Round 6 de la Unión:La Unión juega Guerrillas de Missouri como OC para crear el ejército de Tennessee en Pittsburg Landing con 5 SP. Nota: esta acción es ilegal porque la Unión no controla (no tiene un PC en) Pittsburg Landing. Halleck está al mando y la Unión paga 5 SW (2 SW porque Fremont y Butler tienen mayor valor político y 3 SW por cambio de fortuna). Unión 104 SW (–), Confederación 91 SW (-).

Round 6 de la Confederación:La ultima carta del turno es Trent Affair. Aumentar 7 SW a la Confederación (5 por la carta y 2 por cambio de fortuna). Eliminar la carta del juego. Unión 104 SW (–), Confederación 98 SW (+).

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Durante la fase de control político, todos los espacios con SP de infantería reciben un PC (o lo retiran). Los confederados no controlan ningún espacio nuevo. La Unión controla:

A. KY: Bowling Green (La Unión tiene 7 espacios en KY)B. TN: Dover y Pittsburg LandingC. Se decide el control de los estados. La Unión pasa a controlar KY. La Unión aumenta de 104 a 116 (10 SW

por KY y 2 SW por cambio de fortuna). Al controlar KY coloca un PC en Columbus y Paducah KY. Colocar un PC en el marcador de KY para terminar la fase de control político.

D. Cada turno de otoño la Unión paga una penalización de 5 SW por cansancio de la guerra, la Confederación tiene una igual (responsabilidad por la guerra) si la abolición de la esclavitud ha tenido lugar. Como no se ha jugado esa carta (Emancipation Proclamation) solo el Norte paga los 5 SW. La Unión pasa de 116 (+) a 108 (–) (5 por el cansancio de la guerra y 3 más por cambio de fortuna).

E. Durante la fase de desgaste la Unión pierde 5 SP (1 cada en Pittsburg Landing TN, Cairo IL, y Manassas VA y otros 2 en Nashville TN) los confederados pierden 4 SP (2 SP en Corinth MS y uno cada en Fredericksburg VA y Springfield MO). La voluntad de ambos bandos al final del tercer turno es de 108 SW (–) para la Unión y 98 SW (+) para la Confederación. Este es el último turno del escenarío de 1861 y el resultado es una victoria de la Unión.

Nota para los jugadores: para pasar al despliegue del escenarío de 1862, tendría que darse un movimiento extra de reorganización para llevar a los generales a los lugares correctos y añadir los refuerzos.

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2. DESPLEGAR EL JUEGO.

2.1. Escoger escenarío:Primero se debe escoger el escenarío a jugar. Tanto el juego de campaña como el escenarío de 1861 tienen el mismo despliegue, que aparece más abajo en esta sección y también impreso sobre el mapa. Hay otros despliegues para cada uno de los años de la guerra. (véanse secciones 14, 15 y 16).Sea cual sea el escenarío escogido, el juego puede terminar bien en un turno de otoño, (usando las condiciones de victoria de ese escenarío), bien en el turno de primavera de 1865 (usando entonces las condiciones de victoria del juego de campaña).

2.2. Despliegue: Al comienzo del juego, barajar las cartas y colocarlas boca abajo sobre la mesa. Colocar las fichas según el despliegue escogido. La Confederación coloca primero. El marcador del turno debe estar situado en el espacio con que comienza el escenarío escogido.

2.3. Despliegue confederado en 1861:La Confederación coloca las fichas indicadas en los espacios listados. Todos los espacios en VA, NC, SC, GA, TN, FL, AL, MS, LA, AR y TX se consideran controlados por este jugador, excepto que haya un marcador de control de la Unión (PC) presente (2.4).

Espacio General Puntos de fuerza (SP) OtrosFayetteville AR Price 1Little Rock AR 1Mobile AL 1Columbus KY 1 fuerte, PC Ft. Sumter SC 1Dover TN 1 fuerteMemphis TN Polk 1Nashville TN A. S. Johnston 1Winchester VA J. Johnston 1Manassas VA Beauregard 3Richmond VA 1 fuerte, Capital New Madrid MO (Is 10) 0 PC

2.4. Despliegue de la Unión en 1861:El jugador federal coloca las fichas indicadas en los espacios listados. Todos los espacios en IL, IN, OH, MD, PA, NJ y DE están controlados por este jugador

Espacio General Puntos de fuerza (SP) OtrosWashington DC McDowell 5 fuerte, Capital, Ejército del PotomacFt. Pickens FL 0 PCSpringfield IL 1Cairo IL 1Indianápolis IN 1Frederick MD 1St. Louis MO Fremont 2 PCCincinnati OH 1Columbus OH 1Pittsburg PA 2Philadelphia PA 1Harper’s Ferry VA 2 PCFt. Monroe VA Butler 1 PC

2.5. Marcadores:El primer turno es la primavera de 1861. El marcador del turno debe mostrar el lado de No Emancipation Proclamation. El marcador de Bloqueo y el de Asalto Anfibio deben colocarse en sus respectivos registros, en los espacios con valor 0. Para las condiciones de victoria, véase la sección de escenaríos.

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2.6. Estados neutrales:Todos los espacios en KY, WV y MO son neutrales y por lo tanto no controlados por ningún bando, con las excepciones de St. Louis, bajo control de la Unión, y de Columbus y New Madrid, bajo control de la Confederación. Pero desde el principio del juego ambos jugadores pueden colocar marcadores de control y entrar libremente en estos estados.

2.7. La Voluntad de Vencer (SW) en 1861:Ambos bandos comienzan con 100 SW, los confederados con su marcador mostrando el lado del + y los federales con el suyo mostrando el –

2.8. Fase de refuerzos de 1861:En el primer turno no hay fase de refuerzos, tanto en este escenarío como en el juego de campaña; además, en el turno 3 los dos primeros pasos se saltan, y sólo se hace el paso C.

3. MECÁNICA DEL JUEGO. En FOR THE PEOPLE, FTP en adelante, cada jugador representa uno de los dos bandos enfrentados en la Guerra de Secesión, la Unión (también llamados federales o nordistas), y la Confederación. El primero intenta vencer al confederado y hacer volver al Sur al seno de los EEUU. Por su parte, la Confederación pretende derrotar a la Unión y ganar la independencia de su tierra. Para ganar, un jugador debe reducir la voluntad de vencer de su adversarío hasta un nivel que le lleve al triunfo (según las condiciones de victoria del escenarío en curso, véanse las secciones 13 a 17); y son las acciones realizadas por los jugadores, por ejemplo ganar grandes batallas, controlar estados, destruir centros de recursos, y el juego de cartas de eventos lo que afectan a la voluntad de vencer. El juego termina cuando se completa el último turno de un escenarío, o bien si se consigue una victoria automática. La secuencia de juego, que se detalla seguidamente, debe seguirse cada turno a lo largo de todas sus fases y pasos.

3.1. Fase de refuerzos:Tiene tres pasos.

A. Ambos jugadores colocan sus reemplazos sobre el mapa (primero la Unión, después la Confederación). Los federales reciben sus reemplazos según una escala fija (10.3), mientras que los refuerzos confederados pueden ser reducidos en función del número de estados que le ha arrebatado la Unión (10.4), así como por el control federal del Mississipi y por el bloqueo (10.5).

B. Ambos jugadores realizan su movimiento estratégico (primero la Unión, después la Confederación).C. Todos los generales disponibles (10.6) se sitúan sobre el mapa. (primero los de la Unión, después los

confederados). Esto comprende tanto a los generales que llegan este turno, como a los que vuelven al juego después de que sus unidades (ya sean de infantería o de caballería) hayan sido aniquiladas en un turno anteríor. Después de que todos los generales hayan sido desplegados, la fase de refuerzos ha concluido.

Excepción: Como se cita en los despliegues de los escenaríos, no hay fase de refuerzos en el primer turno de juego del escenarío de 1861 ni en el de la campaña. Además, en los escenaríos de 1862, 1863 y 1864 sólo se hace el paso C.

3.2. Número de cartas:Las cartas que cada jugador debe retirar del mazo son cuatro en el turno 1, cinco en el turno 2, seis en el turno 3 y desde el turno 4 al 13 son siete para cada uno (esto está impreso en el mapa, en el registro de turnos, como recordatorío). Siempre que el mazo se agote o cuando algún evento especial así lo demande (4.4), todas las cartas sobre la mesa, tanto jugadas como sin jugar, se vuelven a barajar y el juego continúa. Sólo las cartas retiradas permanentemente del juego no formarán parte de este nuevo mazo

3.3. Rounds estratégicos:

3.3.1. QUIEN EMPIEZA: El confederado puede ir primero si tiene en su mano una carta de Gran Campaña o Campaña Menor (Major or Minor Campaing card), y la juega como evento. Si no es así, juega primero el federal.

3.3.2. PROCEDIMIENTO DE JUEGO: Una vez que el primer jugador ha jugado una carta, el otro juega una suya, continuando alternativamente hasta que todas las cartas de ambos han sido jugadas y/o descartadas. Dependiendo de cómo juegue, puede que un jugador termine sus cartas antes que el otro; en ese caso su oponente continúa jugando las suyas, una cada vez, hasta que también termine toda su mano; en ese momento acaban los

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rounds estratégicos. Cuando se juega una carta, es posible que el adversarío pueda anularla con otra que juegue a su vez. Aún así, el jugador que anuló el round tiene igualmente su round estratégico. Y puede seguir jugando si todavía tiene alguna carta.

EJEMPLO: El jugador nordista juega una carta de operaciones (Operations card) para mover un cuerpo, y el confederado lo interrumpe jugando la carta de Falsos cañones (Quaker Guns) cancelando ese movimiento. Después el confederado juega su siguiente carta.

3.4. Fase de control político:Se realiza en dos pasos. Primero los jugadores colocan sus capitales en un espacio (si es necesarío) y después determinan su control político.

3.4.1. CAMBIO DE CAPITALES: Si la capital de un bando fue ocupada por tropas enemigas, entonces debe ser trasladada a otro espacio amigo (11.22). El bando forzado a mover su capital siempre pierde puntos de voluntad de vencer (SW points) (12.6), pérdida que además puede incrementarse según donde la recoloque (11.23).

3.4.2. DETERMINACIÓN DEL CONTROL POLÍTICO: tiene tres pasos.A. Ambos jugadores colocan sus marcadores de control político (political control markers, PC) en todos los

espacios ocupados por sus unidades (strengh points, SP) que no sean de caballería. Si el espacio contenía un marcador enemigo éste se cambia por uno propio. Si es un espacio con un marcador de la Unión en un estado confederado (casillas con fondo gris), o un espacio con un marcador confederado en un estado de la Unión (casillas con fondo azul), cambiarlo representa simplemente retirarlo, lo cual restablece el control del poseedor original del espacio (11.1). Si un marcador de la Unión llega a colocarse alguna vez en un área de recursos confederados (Confederate Resource Space), ésta es destruida, suponiendo además una penalización en SW (12.2).

B. Ambos jugadores determinan quien controla los estados (en realidad, quien controla los estados confederados y los neutrales), junto con las penalizaciones a la SW de la Unión por la presencia de marcadores confederados en sus estados (12.1). Para controlar un estado hay que poseer un número determinado de sus espacios. Este número está impreso en el mapa y varía según el estado.En este paso también hay que anotar si el jugador de la Unión posee el control naval del Mississipi, lo cual le da, sólo una vez por partida, una bonificación especial (12.8).

C. Finalmente, se aplican las penalizaciones en SW por cansancio de la guerra en la Unión y por responsabilidad de la guerra en la Confederación (Union War Weariness y Confederate War Guilt) (12.9).

3.5. Fase de desgaste:Todos los espacios con tres o más SP sufren pérdidas (9).

3.6. Fin del turno:Después de las pérdidas por desgaste, el turno ha terminado. Y el juego acaba cuando se completa el último turno de un escenarío o cuando un jugador alcanza una victoria automática (17.2). Si nada de esto ocurre, entonces comienza un nuevo turno.

4. CARTAS.NOTA DE DISEÑO: las cartas son el motor del juego y están diseñadas para enfrentar a los jugadores con opciones políticas y operacionales. El uso de las cartas como instrumentos políticos ralentiza las acciones militares y viceversa. Ambos bandos pasaron el primer año de la guerra, 1861, reclutando tropas y organizándose.

4.1. Cartas de Operaciones (OC):Durante un round, una carta puede usarse bien como carta de operaciones (Operations card) o bien como carta de evento (Event card), no ambas. Cuando se utiliza para algo el valor de la carta (que va de 1 a 3), entonces se la está usando como una carta de operaciones. Esto permite hacer una cosa entre las siguientes:

A. Mover tropas (SP, generales o ejércitos). Véanse secciones 5 y 6.B. Crear un ejército: Si se juega una carta de valor 2 ó 3, esto permite colocar un marcador de ejército en un

espacio controlado y suministrado que contenga al menos un general y 5 SP (5.2).

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C. Relevar al general que manda un ejército (5.6).D. Reorganizar generales (5.6).E. Colocar fuertes en el mapa: Si se juega una carta de valor 2 ó 3, se puede colocar un fuerte en cualquier

espacio controlado que no lo tenga ya (6.8).F. Colocar marcadores de control (11.3).

Todas estas posibilidades son explicadas más adelante.

4.2. Cartas de Evento:

4.2.1. PROCEDIMIENTO: Todas las cartas se pueden jugar también como cartas de evento (EC). Estas permiten a los jugadores incorporar acontecimientos importantes a su estrategia general.Cada carta presenta un evento determinado, con unas instrucciones precisas sobre quien puede jugarla y cuando (si su valor va sobre un círculo azul es un evento que puede jugar la Unión, si va sobre gris lo puede jugar la Confederación, con ambos colores lo puede jugar cualquier bando), así como sus efectos. Algún evento incluso obliga a eliminar su carta permanentemente de la partida (por supuesto, sólo si esa carta se juega como carta de evento, no como carta de operaciones).

4.2.2. CARTAS CON EVENTOS DEL ENEMIGO: Si un jugador tiene una carta con un evento que sólo puede ser jugado por el enemigo siempre la puede utilizar como carta de operaciones. Ninguna carta jugada como OC tiene efecto como evento.

4.2.3. DESCARTE: Si un jugador tiene una carta en su mano cuando le toca jugar, debe jugarla o bien descartarla. Si la descarta, eso termina su round, y ya no puede hacer nada más. Hay sin embargo algunas cartas de eventos especiales (Special Event Cards) que no pueden ser descartadas.

4.2.4. EVENTOS QUE ELIMINAN FUERZAS DEL MAPA: Ciertas cartas obligan a la pérdida de SP de infantería. El bando que escoge de donde se perderán varía según la carta.

A. A elección del confederado: en las cartas Ball's Bluff y Union Arms Production Delay.B. A elección del nordista: en las cartas Union 90 Day Enlistment's Expire, Draft Riots in NY y Contraband of

War.C. A elección del que juegue la carta: Dysentery.

4.2.5. CARTAS ANULADAS: Hay cartas con eventos (como la de Quaker Guns) que permiten anular la acción del enemigo. También pueden jugarse para evitar el(los) movimiento(s) en una campaña, aunque cada carta sólo interrumpe el movimiento de una unidad. Después de jugar esta(s) carta(s), el jugador que anuló a su adversarío todavía tiene su round normal.

4.2.6. DESCARTE OBLIGADO: Otro tipo de eventos permiten a un jugador eliminar una carta del mazo del enemigo (como la de Confederate Railroad Degradation). Después de descartarse, el jugador afectado todavía tiene su round normal. Excepción: si la Confederación quita una carta a la Unión con el evento adelante hacia Richmond (Forward to Richmond), ésta tiene que ser la carta que el nordista debe utilizar acto seguido, en su round.

4.3. Cartas de Campañas:

4.3.1. Estas cartas permiten mover dos (Minor Campaign) o tres (Major Campaign) ejércitos, cuerpos, divisiones o brigadas de caballería con una sola EC. Debe completarse siempre un movimiento (incluyendo las batallas resultantes) antes de comenzar el siguiente. Ningún SP, general o ejército puede moverse más de una vez con la misma carta, aunque no hay límite al número de cartas de campaña que se pueden jugar en el mismo turno (así es posible, aunque no muy probable, que un jugador pueda tener dos Major Campaign y cinco Minor Campaign para jugar en la misma mano). Nota: esto era diferente en la primera edición.

4.3.2. MOVIMIENTO NAVAL: Sea cual sea el tipo de campaña que se juegue, sólo uno de los movimientos puede ser naval (véase regla 6).

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4.4. Cartas de Eventos Especiales:Son dos, y sólo pueden ocurrir una vez por partida: proclamación de la Emancipación (Emancipation Proclamation) e intervención extranjera (Foreign Intervention). Cuando cualquiera de estas cartas se juega como carta de evento (no como carta de operaciones) es retirada permanentemente del juego y no volverá por tanto al mazo, incluso aunque posteríormente se vuelvan a barajar las cartas.

4.4.1. PROCLAMACIÓN DE LA EMANCIPACIÓN: Independientemente de que bando la tenga, este evento debe ser jugado a la primera ocasión que se pueda. Si la Emancipación tiene lugar debe darse la vuelta al marcador del turno para que muestre su lado negro, como recordatorío de que a partir de ahora la Confederación tendrá una penalización en SW cada turno de otoño (12.9).Excepción: Si a lo largo del turno las condiciones para que la Emancipación tenga lugar no se cumplen, ésta debe ser la última carta en utilizarse, y al final se podrá descartar o jugar como OC. Si su juego provocase que las condiciones se cumplieran, el evento no se desencadenaría (pues no ha sido jugada como EC). Siempre que no se pueda jugar como evento, tiene que mezclarse otra vez con los descartes y el mazo antes del próximo turno (asegurando así que pueda ocurrir más adelante). En el caso improbable de que ambos eventos especiales estén en la misma mano, ésta sigue siendo la última carta que se puede jugar en el turno.

4.4.2. INTERVENCIÓN EXTRANJERA: Este evento también debe ser jugado si las condiciones lo permiten. Sin embargo no tiene por que ser la primera carta jugada, puede esperarse hasta el último round del turno. Excepción: Como en el caso anteríor, si las condiciones no se cumplen esta carta debe ser reservada hasta el final de los rounds, en que podrá ser simplemente descartada o bien jugada como última OC (o penúltima si también se tiene la de Emancipación). En estos casos, también debe volver a formarse un nuevo mazo que la incluya.Una vez que este evento se desencadena tienen lugar los siguientes efectos:1) El valor del bloqueo de la Unión es inmediatamente reducido en 1, y ya no podrá subir por encima de 4 en lo que reste de partida.2) Los refuerzos de la Unión disminuyen en 2 SP por el resto del juego (este jugador elige la zona en donde se reducirán).3) La SW de la Unión se reduce en 10.

4.5. Cartas de concentración:Hay cuatro cartas de concentración operacional o estratégica (Strategic and Operational Concentration Cards) que permiten la agrupación especial de fuerzas antes de activarlas junto a un general, quien entonces debe intentar atacar una unidad enemiga (incluso un fuerte sin guarnición).

4.5.1. CONCENTRACIÓN DE TROPAS: Todos los SP que se concentren (pueden ser menos de los permitidos por la carta) deben mover por ferrocarril. Si al lugar que ocupa el general que se desea activar no hay conexión por tren, el jugador puede obviar completamente la concentración y mover sólo las fuerzas que ya tenía en ese espacio. Para la concentración de Chattanooga el jugador de la Unión puede utilizar el ferrocarril de Baltimore&Ohio.

4.5.2. ACTIVAR LAS TROPAS: Ahora un general debe ser activado para intentar atacar al enemigo, aunque si la unidad enemiga consigue retirarse puede continuar su movimiento (se considera que ya ha cumplido con la obligación de atacar). Nota: Las cartas que pueden anular o modificar la activación de tropas (4.25) pueden también cancelar el ataque obligado, pero no pueden impedir la concentración.

5. OPERACIONES TERRESTRES. NOTA DE DISEÑO: La guerra de Secesión fue principalmente una guerra de movimiento. FTP lo representa considerando las operaciones terrestres como una serie de movimientos de diferente importancia cuyo ritmo lo marca el juego de cartas de operaciones. Cuanto más relevante sea la operación más podrá alterar la situación política y militar. Así los ejércitos, con su compleja logística, pueden ir controlando los lugares por donde avancen, pero por la misma razón no pueden realizar movimientos navales. Por otro lado, una simple brigada de caballería puede parar el avance de un gran ejército si amenaza sus líneas de comunicación (una táctica muy útil, principalmente para el Sur).

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5.1. Movimiento terrestre:

5.1.1. PROCEDIMIENTO: El movimiento por tierra se da entre espacios conectados por carreteras o ferrocarril. Mover desde un espacio a otro adyacente cuesta siempre 1 punto de movimiento. Cuando una unidad entra en un espacio ocupado por el enemigo (5.7) debe detenerse y combatir (regla 7). No hay límite al número de SP que puede haber en un espacio.

5.1.2. MOVIMIENTO DE TROPAS: Dependiendo del número de SP y de si hay o no generales presentes los puntos de fuerza pueden moverse de cuatro maneras diferentes: formando un ejército, un cuerpo, una división o una brigada de caballería (Army, Corps, Division o Cavalry Brigade). Un ejército mueve cuando su general es activado por una OC y desplaza con él el marcador del ejército y sus SP; un cuerpo, si se activa un general sin ejército y mueve de 1 a 6 SP; una división cuando se mueven de 1 a 3 SP sólos, sin general o marcador de ejército y una brigada de caballería cuando se mueve su punto de fuerza y su general asociado.Nota: estos términos se usan por conveniencia de las reglas no como designación histórica.

5.1.3. CAPACIDAD DE MOVIMIENTO: Un ejército puede mover hasta seis espacios con un máximo de 15 SP (Brigadas de Caballería incluidas) y varíos generales (5.29). Un cuerpo mueve hasta ocho espacios con un máximo de 6 SP y dos generales (de los cuales, uno puede ser de caballería). Una división puede mover hasta cinco espacios un máximo de 3 SP sin generales. Una brigada de caballería mueve hasta 10 espacios, pero sólo con su general.Organización Tamaño max Movimiento GeneralesEjército 15 PF 6 espacios Ver 5.2.9Cuerpo 6 PF 8 espacios Ver 5.3.4División 3 PF 5 espacios 0Brigada de Caballería 1 PF 10 espacios sólo de caballería

5.1.4. ACTIVACIÓN: Un general se activa cuando se juega una OC con un valor igual o mayor que la capacidad estratégica del general. Excepto que se juegue una gran campaña o una campaña menor normalmente sólo se activa un general por carta, aunque el mismo general puede ser activado varias veces a lo largo del turno.EJEMPLO: Un general con una capacidad estratégica de 3 se puede mover al jugar una OC de valor 3, un general de capacidad 2 puede mover con una carta de valor 2 ó 3 y un general de capacidad 1 (normalmente los mejores) si se juega una OC de cualquier valor.

5.1.5. SP INCORPORADOS Y DESTACADOS: Un ejército o un cuerpo pueden recoger o destacar SP durante su movimiento mientras no superen los límites arriba citados, una división puede destacarlos pero no recogerlos, mientras que una brigada de caballería no puede hacer ni una cosa ni la otra. Respecto a los generales, estos pueden ser incorporados y/o destacados con varias restricciones (5.29 y 5.34), además si se activa un general para mover una unidad éste nunca puede abandonarla.

5.2. Ejércitos: NOTA DEL TRADUCTOR: En general los ejércitos sudistas recibían nombres de estados, mientras que los nordistas recibían nombres de ríos, y aunque algunos casos en inglés no se distinguen esto debe ser tenido en cuenta al traducirlos al español (por ej. E. de Tennessee (TN) confederado, E. del Tennessee (Tenn) federal).

5.2.1. CREACIÓN DE UN EJÉRCITO: Si se juega una carta de valor 2 ó 3 puede crearse un ejército, colocando un marcador (Army Marker) en cualquier espacio controlado y suministrado que contenga al menos 5 SP y un general. Una vez creado el ejército y colocado su marcador en el mapa, se mueven su(s) general(es), brigada(s) de caballería y todos sus SP al registro de ejércitos, situados en un lado del tablero. El otro marcador con el mismo nombre del ejército escogido sirve para marcar el total de sus SP, y se sitúa sobre la casilla con este número sobre el registro general, encima del anteríor.

5.2.2. QUIEN MANDA EL EJÉRCITO: Si hay más de un general presente el comandante debe ser el de mayor capacidad política. Si hay empate decide el propio jugador. Cuando un jugador crea un ejército debe tener en cuenta también a los demás generales, pues si hay alguno sobre el mapa (no en el registro de ejércitos) con mayor capacidad política que el nuevo comandante su SW se reducirá en 2. Nota: Esto era diferente en la primera edición.

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EJEMPLO: Es el año 1861 y la Unión crea el ejército del Cumberland (Army of the Cumberland). En ese espacio están Buell y Rosecrans. Así Buell mandará el ejército pues su capacidad política es la mayor. Sin embargo, como al mismo tiempo Fremont y Butler están en juego sobre el mapa y tienen un valor político de 8, esto le supondrá al jugador nordista la pérdida de 2 SW (en total, no 2 por general).Una vez que un general está al mando de un ejército no puede ser reemplazado sin relevarlo (5.61). Y tampoco el segundo en el mando, es decir el general con el siguiente mayor valor político, puede abandonarlo, excepto por medio de un evento o si el adversarío juega contra él una carta de baja de un general (General Casualty). No obstante, con la asignación de nuevos generales a un ejército o con el relevo del comandante el segundo al mando puede cambiar.

5.2.3. MOVER EJÉRCITOS: Un ejército puede mover cuando su comandante es activado (5.14). Este movimiento comprende a todos sus generales asignados (5.29) más todos sus SP (máximo 15, incluyendo cualquier brigada de caballería).

5.2.4. SÓLO UN EJÉRCITO EN CADA ESPACIO: Un ejército puede atravesar un espacio ocupado por otro marcador de ejército mientras avanza, pero al final de un movimiento, o después de una retirada, nunca puede haber más de uno en el mismo sitio. Si esto ocurre, todos los marcadores de ejército menos uno deben ser eliminados, y todos sus generales colocados en el registro de turnos, de donde volverán al juego en el turno siguiente. Sus SP se unen al ejército superviviente hasta el máximo de 15, si sobra alguno simplemente se coloca en el espacio. Esta eliminación acarrea la penalización normal en SW (12.7, menos 10 por cada ejército de la Unión y menos 5 por cada uno de la Confederación) junto a la que conlleva relevar comandantes (5.61), por lo que no resulta una buena manera de retirar a los malos generales (véase 5.6 para métodos más eficaces).

5.2.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO DE LOS EJÉRCITOS: Un ejército nunca puede utilizar la bonificación de movimiento por ferrocarril (5.9). Y tampoco pueden hacer un movimiento naval, excepto que se lo permita uno de los dos movimientos especiales de la regla 6.15 o que se trate de una retirada naval (7.62).

5.2.6. MOVIMIENTO Y CONTROL POLÍTICO: Un ejército tiene la capacidad de eliminar los PC del adversarío y/o convertir a su bando los espacios neutrales o enemigos por los que avance, gastando un punto de movimiento adicional en el(los) espacio(s). En 1861, 1862 y 1863 el ejercito debe estar suministrado, pero a partir de 1864 ya no es necesarío.EJEMPLO: Si un ejército de la Unión entra en el espacio neutral de Bowling Green KY y gasta un punto de movimiento adicional, el jugador nordista puede colocar ahí un PC propio (ha usado 2 puntos de movimiento). Después podría entrar en Clarksville TN y poner otro PC gastando otro punto a mayores (ha usado 4). Luego puede ir a Nashville TN, donde hay 1 SP enemigo, y combatir (5 puntos). Si el ejército vence podría continuar moviendo o usar su último punto para colocar un PC y convertir Nashville en un espacio de la Unión.

5.2.7. MOVIMIENTO Y COMBATE: El movimiento de un ejército no termina necesariamente después de un combate (5.73).

5.2.8. COMANDANTE INTRÍNSECO: Si un ejército pierde a todos sus generales, y mientras esta situación persista, se considera que tiene un comandante intrínseco con una capacidad estratégica de 3 y unas capacidades ofensiva y defensiva de 0. Este general no se representa con una ficha y no puede abandonar el marcador del ejército hasta que un reemplazo esté disponible.

5.2.9. NÚMERO DE GENERALES EN UN EJÉRCITO: El número de generales en un ejército nunca puede ser mayor que su número de SP más tres, incluyendo a los de caballería. Si al final de un round este límite se supera, el jugador contrarío puede escoger los sobrantes y retirarlos para que entren en el siguiente turno. (puede escoger a cualquiera menos a los de caballería). Sí puede haber menos generales que SP. EJEMPLO: Un ejército ha sido reducido a 1 SP, así sólo podrá tener 4 generales.

NOTA DE DISEÑO: Los ejércitos tienen estructuras propias simuladas de forma abstracta en el juego. La idea es que cada general de un ejército manda una parte. Si la unidad es demasiado pequeña el exceso de generales resulta contraproducente y deben ser reasignados. Casi siempre fueron los mejores generales los reasignados (y ascendidos), pero para no poner demasiado a prueba los instintos altruistas del jugador, preferimos que sea el adversarío quien escoja a los líderes dignos de promoción.

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5.3. Cuerpos:

NOTA DE DISEÑO: Un cuerpo es un término de conveniencia para designar una unidad de tamaño medio con un comandante independiente. Históricamente ésto representa un general al mando de una brigada en la Confederación, o una división en la Unión. Cada general del juego estuvo al frente de una de estas unidades o de una parte de un ejército. Así las reglas pretenden, por medio de un sistema sencillo, que todos estén o al mando de su unidad o subordinados a otro general y además evitar que los jugadores puedan arrinconar a los malos generales, colocándolos por ejemplo al mando de 1 solo SP.

5.3.1. COMANDANTE DE UN CUERPO: Cualquier espacio con algún general y SP que no sea un ejército es considerado un cuerpo. Su comandante es el general que se haya activado. Si no hay ningún general activo, lo manda aquel con mayor capacidad política. En caso de empate el jugador puede escoger. Esto es importante para las intercepciones, las retiradas y los combates. Durante el juego la composición de un cuerpo puede modificarse, y así puede cambiar también su comandante.

5.3.2. MOVER CUERPOS: Los cuerpos pueden mover cuando cualquiera de sus generales es activado (excepto uno de caballería, si lo hay). Como siempre, la capacidad estratégica del general activado es la que determina el valor de la OC a utilizar (5.14). El general activado no tiene por que ser el de mayor capacidad política, pero sólo puede llevarse con él generales con el mismo o menor valor político. Sin embargo, en cuanto un cuerpo ha dejado el espacio en el que inició su movimiento otros SP y generales con mayor capacidad política pueden incorporarse, o dejarse atrás, sin ningún efecto, aunque los límites de 5.34 deben ser respetados al final del round.

5.3.3. LIMITACIONES AL MOVER CUERPOS: El movimiento de un cuerpo comprende hasta 6 SP más un general adicional. Las brigadas de caballería cuentan como un general y 1 SP. Así los cuerpos que tienen una brigada de caballería han alcanzado el límite de generales que pueden mover. Un cuerpo puede mover por ferrocarril o navalmente, y no tiene por que detenerse al final de un combate (5.73). Si por alguna razón el único SP en un cuerpo es una brigada de caballería (un general de infantería moviendo con uno de caballería y su brigada) la unidad se considera todavía un cuerpo (y mueve como tal).

5.3.4. RESTRICCIONES EN LA ORGANIZACIÓN DE LOS CUERPOS: Al principio y al final de cada round todos los generales del juego deben estar:

A. Formando parte de un ejército, en las casillas de su registro (5.2).B. En un espacio donde el número de generales no exceda en más de uno el número de SP presentes.

EJEMPLO: un espacio con 2 SP puede contener como máximo tres generales.

NOTA DE DISEÑO: Los ejércitos tienen más lugar para oficiales debido a sus funciones de estado mayor, por ello admiten tres generales más que SP.A lo largo de un round este límite puede ser superado, pero si la situación persiste al llegar su final el jugador contrarío puede escoger los generales sobrantes y retirarlos para que entren en el siguiente turno (puede escoger a cualquiera menos a los de caballería).

Nota de juego: Esto supone, durante una Minor Campaign por ejemplo, que un cuerpo puede mover a través de un espacio y recoger todos los SP de un general, mientras al final del round haya recibido otros o el general haya sido recogido por otra unidad.Nota de juego: los jugadores muy competitivos con frecuencia encuentran formas de sacar beneficio de esta casuística. Si el adversarío cree que cualquiera de estos límites ha sido violado para obtener algún beneficio puede exigir el cumplimiento de la regla o bien esperar hasta que hayan terminado los rounds.

5.3.5. CUERPOS MEZCLADOS CON OTRAS UNIDADES: Un cuerpo puede mover a través de cualquier combinación de generales, SP o ejércitos propios sin ningún efecto; pero si al final de su movimiento o de una retirada ocupa el mismo espacio que un ejército, es incorporado a éste.

5.3.6. DESTACAR CUERPOS DE UN EJÉRCITO: Un cuerpo puede salir de un ejército, la única restricción es que el general activado para mover el cuerpo no puede ser el comandante del ejército ni su segundo. Si el cuerpo lo forma el último SP de la unidad, el ejército debe ser eliminado, su marcador retirado del mapa y devuelto al registro de ejércitos y la penalización de SW pagada.

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5.3.7. MOVIMIENTO Y COMBATE: El movimiento de un cuerpo no termina necesariamente después de un combate (5.73).

5.4. Mover divisiones:

5.4.1. PROCEDIMIENTO: Con una Campaign card o jugando una OC también se pueden mover de uno a tres SP que ocupen el mismo espacio. El número de SP que se pueden activar es igual al valor de la carta que se juegue. El movimiento de una división sí que termina después de un combate, y entonces también deben cumplirse los límites de 5.29 y 5.34.

5.4.2. RESTRICCIONES AL MOVER DIVISIONES: Pueden dejar atrás SP pero no pueden recibirlos. Y tampoco pueden entrar en espacios enemigos en los estados neutrales o en los estados controlados por el adversarío.EJEMPLO: Una división de la Unión no podría entrar en un espacio controlado por el enemigo en Tennessee si el estado es neutral o controlado por la Confederación, aunque sí podría hacerlo en un espacio amigo (con un PC nordista). Si Tennessee fuese controlado por la Unión sí podría entrar en un espacio enemigo.

5.4.3. MOVIMIENTO NAVAL: Mover SP por mar se considera mover un cuerpo incluso aunque no haya un general presente, pues se considera que la marina lidera la unidad con un general propio. Esto es importante pues permite a una división entrar en un puerto enemigo en un estado no controlado por su bando, aunque una vez desembarcada en ese espacio todas sus restricciones se aplican. Para poder mover una división navalmente, e independientemente del número de SP que tenga (hasta el límite de 3), siempre debe jugarse una OC de valor 3 o una carta de evento que permita ese movimiento.

5.5. Brigadas de Caballería:

NOTA DE DISEÑO: Las brigadas de caballería son unidades cuya función principal es cortar líneas de comunicación y de suministros (véase sección 8). Son más rápidas que un cuerpo, pero no están preparadas para capturar territoríos. Sus generales no sólo representan personajes históricos sino también el coste de reclutar y entrenar una de tales unidades, por eso cuando un general de caballería entra en el juego es inmediatamente adscrito a 1 SP sobre el mapa, cuya combinación es acto seguido reemplazada por su marcador de brigada de caballería. Y esa ficha se considera, a la vez, un general y 1 SP a todos los efectos. Cuando cualquiera de los dos (o ambos) es eliminado por alguna razón (el general muere y/o el SP es aniquilado) esto supone la pérdida durante un tiempo de una unidad especializada. La idea es que, una vez formada y movida como caballería, una brigada no pueda entrar en territorío enemigo y convertirse en infantería, evitando así sus limitaciones propias (5.53).

5.5.1. CREACIÓN DE UNA BRIGADA DE CABALLERÍA: Esta unidad se crea cuando se coloca un general de caballería sobre el mapa. En ese momento el general y 1 SP del espacio se retiran y son sustituidos por la brigada con el nombre de su general. Una vez creada, no se pueden separar ninguno de sus componentes sin que pase un período de tiempo antes de que vuelvan a la partida. Y mientras esté en juego debe ser considerada a la vez como un general (puede morir y esta sujeto a restricciones) y 1 SP (puede ser eliminado y cuenta para los límites de movimiento).

5.5.2. MOVIMIENTO DE UNA BRIGADA: Mueve cuando su general es activado (5.14) y puede desplazarse hasta 10 espacios (o 12 si usa la bonificación por ferrocarril). Debe detenerse después de un combate.

5.5.3. RESTRICCIONES A LOS RAID DE CABALLERÍA: Cuando se activa, una brigada puede retirar un PC enemigo situado en un espacio antes neutral o propio (casilla del color de su bando, 3.42), pero NUNCA puede colocar uno. Tampoco se coloca (o se cambia) un marcador de control en un espacio ocupado por una brigada de caballería durante la fase de control político (11.1), aunque sí se puede retirar uno enemigo (si lo hay).Nota: Esto era diferente en la primera edición. Nota de juego: Las brigadas de caballería están limitadas en lo que pueden conseguir políticamente pues los vecinos saben que normalmente se marcharán enseguida. Pueden liberar lugares propios pero en territorío neutral o enemigo una vez se van son pronto olvidadas.

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5.5.4. DESTRUCCIÓN DE UNA BRIGADA DE CABALLERÍA: Si en algún momento el general de la brigada muere, la ficha de la brigada es retirada y 1 SP se coloca en el registro de turnos para que vuelva en el próximo turno durante la fase de refuerzos. El general muerto también es colocado allí pero para retornar 3 turnos más tarde (es decir, si muere en el turno 4 volverá en el 7).Y si es su SP el aniquilado ambos volverán tres turnos más tarde (coloca también el general 3 turnos más adelante como recordatorío). Siempre que haya bajas en una unidad que contenga infantería y caballería el jugador propio puede escoger que tipo de SP perder. NOTA DE DISEÑO: Las brigadas de caballería representan una fuerte inversión en una unidad especializada que necesita tiempo para ser reemplazada (aproximadamente un año). Así su general, incluso muerto, representa la capacidad de formar nuevas unidades de caballería en el futuro, una vez vuelven al juego.

5.5.5. CABALLERÍA CON SP: Si en el mismo espacio que una brigada hay SP de infantería sin otro general, la brigada no puede moverlos. No obstante, si el espacio es atacado el general puede utilizar su capacidad de defensa en el combate.

5.6. Generales: Entran en juego en la fase de refuerzos según una escala fija, impresa sobre el registro de turnos (10.6). Y son retirados del juego hasta un próximo turno si su unidad es completamente aniquilada. También pueden ser retirados si son relevados (5.61) o por un evento.

5.6.1. RELEVAR UN GENERAL: A un general al mando de un ejército sólo se le puede reemplazar si es relevado. Para poder hacerlo debe haber algún otro en la unidad (que no sea de caballería, pues éstos nunca pueden estar al mando de un ejército). Si es así, entonces el jugador puede utilizar una OC de cualquier valor y declarar que quiere relevar uno de sus comandantes. Sólo se puede relevar un general por carta, aunque si va a ser transferido a otro ejército, el otro comandante resultará a la vez relevado. Un general relevado puede ser transferido, degradado (5.63) o definitivamentemente retirado de la partida. El bando que releva un general inmediatamente debe reducir su SW en un valor igual al de su capacidad política, aunque si el ejército fue derrotado en una gran batalla en el round anteríor (incluso del turno pasado) esta penalización se rebaja a la mitad (redondeada hacia arriba). Cualquier otro general en el ejército (menos los de caballería) puede ser su nuevo comandante. Aunque si no tiene la mayor capacidad política de todos los presentes se pagarán además 2 SW por cada general sobre el cual el nuevo comandante es promovido. Nota de edición: La penalización en SW es un cambio significativo respecto a la primera edición.

Resumen de las penalizaciones:• Restar un número de SW igual al valor político del general relevado (dividir por 2 si ha sido derrotado en

una gran batalla).• Restar 2 SW por cada general en el mismo espacio con más valor político que el general que toma el mando.• Restar 2 SW al crear un ejército (no al relevar a un general) si algún general en el mapa (no en un ejército)

tiene más valor político que el general que toma el mando (no importa cuantos generales sean).EJEMPLO: Fremont es el comandante del ejército del Potomac (Army of Potomac) con McClellan, Butler y

Grant como subordinados. El jugador utiliza una OC de valor 1 y declara que desea relevar a su general al mando. Fremont es retirado del juego y Grant promovido como nuevo comandante. La Unión debe reducir pues su SW en 10 (8 por el valor político de Fremont más 2 por McClellan, que tiene más capacidad política que Grant; no hay penalización por Butler pues su valor político no es mayor que el de Grant).

5.6.2. TRANSFERIR UN GENERAL: Un comandante relevado de un ejército puede ser promovido al mando de otro (suponiendo que estén suministrados y que haya entre ellos una línea de comunicación, LOC). Si un jugador decide alterar su escala de mandos de esta manera, el relevo del general al mando del segundo ejército produce la(s) misma(s) penalizaciones citadas (5.61).

EJEMPLO: Grant es el comandante del ejército del Cumberland con Sherman y Thomas como subordinados (McClellan no está sobre el mapa). El jugador de la Unión usa cualquier OC y paga 8 SW por relevarlo y colocar a Sherman como nuevo comandante. No hay más penalización porque Thomas no tiene mayor capacidad política que éste. Ahora Grant toma el mando del ejército del Potomac, cuyo comandante era Meade con Burnside como subordinado. Se coloca a Grant en el registro del ejército y otro proceso de relevo es inmediatamente resuelto, el cual supone la pérdida de otros 5 SW (igual al valor político de Meade, nada por Burnside). El coste total de toda la operación es 13 SW. Ahora Grant manda el ejército del Potomac y Sherman el del Cumberland, lo que ocurrió históricamente en el verano de 1864.

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5.6.3. DEGRADACIÓN: Un general relevado también puede ser simplemente depuesto, en ese caso se le sitúa en el registro de turnos para que vuelva en la siguiente fase de refuerzos.

EJEMPLO: Continuando el caso anteríor, históricamente una vez que Meade fue apartado del mando el presidente Lincoln se las arregló para que luego volviese al ejército como subordinado de Grant. En FTP eso se representaría por su colocación en la casilla del turno siguiente, cuando volverá al juego.

5.6.4. RETIRO: Un general relevado puede igualmente ser retirado de la partida. Hay eventos que también producen este efecto.

5.6.5. MOVIMIENTO DE REORGANIZACIÓN: Jugando una OC de cualquier valor pueden moverse todos los generales que se desee, excepto los comandantes de ejército, sus segundos en el mando y las brigadas de caballería (estas últimas casi siempre redesplegaban por carretera). Si el general se desplaza únicamente por ferrocarril puede recorrer un número ilimitado de espacios, sino puede mover hasta 10. También pueden ir de un puerto a otro durante una reorganización. Sin embargo, estos tres tipos de movimiento (ferrocarril, carretera o naval) nunca pueden combinarse. Y tampoco pueden entrar en un espacio ocupado o controlado por el enemigo.

5.6.6. DESTACAR E INCORPORAR GENERALES: Un ejército puede dejar atrás a un general con o sin SP durante su movimiento, mientras las restricciones de 5.34 se cumplan. También puede asignárselos pero debe cumplir las restricciones de 5.29. Lo mismo puede hacer un cuerpo cuando mueve. En cuanto a las divisiones, pueden iniciar su movimiento en un espacio con un general, pero la restricción 5.29 les afecta igualmente. Las brigadas de caballería no pueden incorporar ni dejar atrás ningún general.

5.6.7. CAPACIDADES ESPECIALES DE ALGUNOS GENERALES (opcional): Si los jugadores desean añadir más sabor histórico a la partida pueden utilizar estas reglas.

A. McClellan.NOTA DE DISEÑO: Uno de los mayores problemas con este general es encontrar alguna razón para ponerlo al mando de un ejército, cuando hay otros mucho mejores. Históricamente McClellan fue un excelente organizador, un símbolo, y el auténtico creador del ejército del Potomac, que le adoraba.Para representar estas sutilezas puede usarse esta regla:Además de su capacidad naval (6.15a, ésta no es opcional) la Unión recibe las dos siguientes bonificaciones por McClellan:1- Si es el comandante de un ejército que no esté a más de 4 espacios de la capital de la Unión, este bando recibe 5 SW (sólo una vez por partida). 2- La Unión recibe 1 SP extra durante cualquier fase de refuerzos en que McClellan sea el comandante de un ejército situado o adyacente a la capital. Este SP debe ser situado en su ejército.

B. Van Dorn. NOTA DE DISEÑO: Van Dorn fue la mayor parte del tiempo un general independiente, como en Pea Rigde. Pero también actuó como general de caballería durante una parte de la campaña de Vicksburg antes de su muerte. Para simular esto Van Dorn puede actuar como general normal o como general de caballería.Van Dorn tiene su propia ficha de brigada de caballería, y si alguna vez es activado sólo con 1 SP el jugador confederado puede reemplazar a ambos por ésta. Una vez que se convierte en un general de caballería debe permanecer así el resto de la partida, siguiendo todas las reglas que afectan a este tipo de unidades con la única excepción de que si muere es retirado permanentemente del juego, no volverá más tarde como los demás generales de caballería.

C. Forrest.NOTA DE DISEÑO: Hacia el final de la guerra este general operó de manera independiente con fuerzas de caballería mucho mayores que las de una brigada típica. Para representarlo, la brigada de Forrest puede tener 2 SP.Una vez que se cree, esta brigada puede incrementarse al doble de su fuerza recogiendo 1 SP propio en el espacio en el que esté. Si después pierde 1 SP en combate volvería a ser una brigada típica, pero podría volver a reforzarse. Y aunque sea destruida totalmente a su vuelta sigue conservando esta capacidad de doblar su fuerza.

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D. Sheridan.NOTA DE DISEÑO: Este general tuvo una actuación muy similar a la de Van Dorn, durante algún tiempo fue comandante de un cuerpo pero también actuó como comandante de una gran unidad de caballería. Sheridan combina las posibilidades de Van Dorn y Forrest.Sheridan es un general de caballería, pero como una excepción puede ser utilizado como comandante de un cuerpo. Y si en algún momento es activado con 1 sólo SP el jugador puede crear su brigada en la forma usual. Una vez designado como general de caballería permanecerá así el resto de la partida. Si muere tampoco volverá al juego.Su brigada tiene las mismas capacidades que la de Forrest (puede llegar a tener 2 SP, etc) con la única excepción de que si es destruida totalmente no puede volver al juego.

E. El raid de Wilson.NOTA DE DISEÑO: No hay un marcador para esta famosa incursión realizada hacia el final de la guerra. Y la ruta que Wilson siguió tampoco está representada en el mapa deliberadamente, para evitar que el jugador de la Unión la utilice de una manera ahistórica. Pero sí se puede simular la operación por medio de un uso especial de la carta Grierson's Raid.Esta posibilidad nordista es una excepción a varias reglas. En los turnos 12 ó 13 si el jugador de la Unión juega la carta Grierson's Raid (que le permite poner 2 PC a 4 espacios de un general de caballería) puede contar para colocar sus PC el camino a través de las accidentadas tierras de Alabama que normalmente no puede utilizar (5.10), y puede colocar sus marcadores en espacios de recursos de la Confederación que no contengan SP o fuertes enemigos. Así si el general federal estuviera por ejemplo en Decatur AL, podría colocar SP en espacios como Selma AL, Atlanta GA, o Columbus GA.

5.7. Entrar en espacios ocupados por el enemigo:

5.7.1. QUIEN PUEDE HACERLO: Un ejército, cuerpo, división o brigada pueden intentar entrar en un espacio con SP enemigos. Por su parte, un general sólo no puede entrar en un espacio con SP, un fuerte o un general enemigo.

5.7.2. ARROLLAR: Si en una batalla la proporción entre las fuerzas de un bando y las de otro es de 10 a 1 o más, y no hay un fuerte no es necesarío resolver el combate. Simplemente la fuerza menor es completamente eliminada y la otra puede continuar su movimiento. No obstante, si la fuerza que se mueve tiene esa proporción o más pero hay un fuerte en el espacio atacado el combate debe resolverse. En caso de que el fuerte no esté guarnecido el combate supone realmente su destrucción automática tras la cual el movimiento de los atacantes puede continuar.

5.7.3. MOVIMIENTO TRAS UN COMBATE: El movimiento de un ejército o un cuerpo no se detiene necesariamente tras un combate. Si la fuerza que mueve es 2 o más veces mayor que la defensora y gana la batalla puede seguir moviendo. Teóricamente, un ejército o cuerpo podría combatir en cada espacio de su movimiento.

5.7.4. GENERALES SOLOS: Si una unidad entra en un espacio ocupado solamente por un general, éste tiene que ser situado sobre el registro de turnos para que vuelva en la fase de refuerzos del turno siguiente.

5.8. Interceptar:

5.8.1. PROCEDIMIENTO DE INTERCEPCIÓN: Cualquier unidad con un general puede intentar interceptar, en el momento en que una unidad enemiga entra en un espacio adyacente que no tuviese un fuerte o algún SP. Este intento tiene éxito si la tirada de un dado resulta en un número igual o menor que la capacidad defensiva del general. Si es una brigada de caballería la que intenta la intercepción, o forma parte del ejército o cuerpo que lo haga, el resultado se modifica en menos 2. Si el intento tiene éxito eso supone que la unidad interceptora al completo ha conseguido situarse con anteríoridad en el espacio en el que iba a entrar la unidad interceptada, lo que inmediatamente desencadena un combate, no está permitido retirarse antes del combate. Si el intento falla la unidad enemiga puede continuar su movimiento. Excepciones: Normalmente toda la fuerza interceptora debe permanecer unida, pero 1 SP puede dejarse como guarnición si estaba situada en un espacio con un fuerte o se violasen los límites de 5.29 o 5.34. Por supuesto, si la fuerza que intercepta sólo tiene 1 SP éste debe moverse siempre.

5.8.2. UN INTENTO POR MOVIMIENTO: Cada movimiento del enemigo permite un sólo intento de intercepción.EJEMPLO: Si una unidad confederada mueve alrededor de un ejército de la Unión, éste puede intentar

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interceptarla sólo una vez. Si el movimiento Confederado fuese parte de una gran campaña, entonces el jugador nordista puede intentar interceptar en 3 ocasiones, una vez a cada una de las unidades que mueva el enemigo.

5.8.3. MODIFICADOR AL DADO (DRM): El bando que consiguió la intercepción gana un +2 en su tirada de dado para resolver la batalla y es además considerado el defensor.

5.9. Bonificación de movimiento por ferrocarril:

5.9.1. PROCEDIMIENTO: Un cuerpo, división o brigada de caballería (no un ejército) que en un round se desplacen exclusivamente por ferrocarril pueden mover 2 espacios a mayores de su movimiento normal. Por su parte, los generales solos pueden mover un número ilimitado de espacios. No obstante, todos los espacios por los que pasen deben ser controlados por su bando. Además una unidad utilizando esta bonificación nunca puede entrar en un espacio ocupado por el enemigo, incluso aunque tenga un PC propio sobre él. Este movimiento por ferrocarril no debe ser confundido con el movimiento estratégico que se da durante la fase de refuerzos (véase regla 10).

5.9.2. RESTRICCIONES: Una unidad que use movimiento ferroviarío no puede entrar en un espacio ocupado por el enemigo ni siquiera aunque el espacio tuviera un PC de su bando.

5.9.3. CONSTRUCCIÓN DE FERROCARRILES DE LA CONFEDERACIÓN: Al principio del juego las conexiones entre Meridian MS y Demopolis AL, y entre Greensboro NC y Danville VA son todavía por carretera. Pero durante cualquier turno de 1864 o 1865 el Confederado puede completar la línea férrea en ambos sitios jugando una OC de cualquier valor.

5.10. El noreste de Alabama: Las dos conexiones que llevan de Jacksonville a Decatur y Kingston representan un terreno especialmente accidentado, muy complicado para las operaciones militares. Únicamente los generales confederados, con o sin SP, pueden cruzarlas, y sólo si son activados por una OC de valor 3 o una Campaign Card. No obstante, la Unión tiene la regla opcional del raid de Wilson (5.67E) que le permite utilizarlo con el uso especial de la carta Grierson's Raid.

6. OPERACIONES COMBINADAS.Nota de Diseño: Durante la guerra de Secesión se dieron dos tipos de intervenciones navales: el bloqueo y las operaciones combinadas. El bloqueo se representa de manera bastante abstracta a través del proceso de refuerzos del Sur y las segundas por medio de la capacidad norteña de controlar ríos y/o realizar operaciones anfibias; del otro lado, los fuertes, acorazados y otras defensas confederadas intentan defender sus ríos (especialmente el Mississippi) y sus puertos.

6.1. Movimiento naval:

6.1.1. PROCEDIMIENTO: Básicamente, sólo la Unión puede realizar movimientos navales, la Confederación sólo tiene una capacidad muy limitada (6.5). Un movimiento naval es aquel que va de un puerto o fuerte costero controlado por la Unión a otro puerto o fuerte costero de cualquier bando (los puertos fluviales están también incluidos en esta definición). Para realizar uno de estos movimientos el jugador federal debe jugar una carta de evento que lo permita o bien una OC de valor 3. Una vez que la unidad llega a su destino el movimiento ha terminado. En este mismo round no puede moverse por tierra. Y si en esa acción combate y pierde, la unidad debe volver al puerto de donde salió.

6.1.2. TAMAÑO: Un movimiento naval puede comprender hasta un máximo de 3 SP nordistas mas un general (excepción, 6.15). Y aunque el general no esté presente se puede todavía realizar un asalto anfibio (6.4) debido al mando no explícito que aporta la marina.

6.1.3. FUERTES COSTEROS CONFEDERADOS: Un movimiento naval NUNCA puede dejar atrás un fuerte costero enemigo (excepto con el evento Farragut), aunque sí puede acabar en su espacio. No obstante, si el fuerte costero está ya controlado por la Unión si se puede desembarcar en su puerto asociado.

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6.1.4. OTROS FUERTES CONFEDERADOS: A diferencia del caso anteríor, un fuerte no costero (y sólo 1) sí puede ser dejado atrás, mediante el proceso de forzar el paso (Running the Guns, descrito en 6.3).

6.1.5. MOVIMIENTO NAVAL DE EJÉRCITOS: Durante la guerra hubo 2 ejemplos de extraordinaria cooperación entre el ejército y la marina de la Unión: La campaña de la península de McClellan y las operaciones a lo largo del Mississippi en el teatro occidental. Para simularlos el jugador nordista tiene una cierta capacidad naval de mover ejércitos, aunque normalmente no pueden realizar este tipo de movimiento. Así, si juega una carta de gran campaña o de campaña menor y no mueve ninguna otra unidad en el round puede hacer UNO de los 2 siguientes movimientos especiales:

A. Si McClellan o un general con una capacidad estratégica de 1 está al mando de un ejército puede moverlo por mar entre cualquiera de los siguientes espacios: Washington DC, Aquia Creek VA, Urbanna VA y/o Fort Monroe VA.

B. Cualquier general de la Unión con un valor estratégico de 1 al mando de un ejército de 9 SP como máximo puede hacer un movimiento fluvial (6.2), que debe iniciarse y rematar en un puerto de río, seguir una ruta navegable y, como en todos los casos, no realizar más de un intento de forzar el paso (Running the Guns, 6.3).Nota Histórica: Esto representa los movimientos de Grant alrededor de Vicksburg.

6.1.6. RETIRADAS NAVALES: El jugador de la Unión siempre puede retirarse desde cualquier puerto a otro controlado por él (7.62).

6.2. Puertos y movimiento fluvial:Los puertos con unas pequeñas letras grises son puertos fluviales (excepción: Charleston VW también es un puerto fluvial aunque no tiene letra). Pueden tener uno o más lados bordeados de azul, lo que representa el cauce del río respecto del espacio. Si se entra en el espacio cruzando uno de esos bordes entonces se ha cruzado el río. Un fuerte impide entrar a un espacio de río cruzando un borde azul. El control naval de la Unión impide entrar y salir de un espacio cruzando un borde azul. Los ríos tienen flechas dibujadas que representan el sentido de la corriente. Los ríos a que se refieren las letras son los siguientes: A: río Arkansas R: río Red C: río Cumberland T: río TennesseeM: río Mississippi W: río Wabash O: río Ohio Y: río Yazoo P: río Potomac

6.2.1. PUERTOS FLUVIALES: Para el movimiento naval tienen las mismas características que cualquier otro puerto.

6.2.2. MOVIMIENTO FLUVIAL: La Unión lo puede realizar a través de un número ilimitado de espacios, siempre que se siga un curso navegable, hasta el lugar de destino o hasta que se entra en un espacio con un fuerte confederado. Aunque si es un fuerte no costero se puede intentar dejarlo atrás, siempre que se consiga forzar el paso.

6.2.3. ACORAZADOS CONFEDERADOS (Confederate Ironclads): No se puede realizar movimiento fluvial a través de un espacio con un Ironclad, aunque sí se puede entrar en él.

6.2.4. CRUCE DE RÍOS POR LA UNIÓN: Los nordistas pueden cruzar un río siempre que el espacio al que entren no contenga un fuerte enemigo, incluso aunque no tengan el control del río o haya algún acorazado presente.

6.2.5. CRUCE DE RÍOS POR LA CONFEDERACIÓN: Está más restringido, las unidades del Sur sólo pueden cruzar un río si en el espacio al que entren no hay un fuerte enemigo presente Y ADEMÁS no está bajo el control naval de la Unión (6.6). Nota de edición: Esto era diferente en la primera edición, y es uno de los cambios más relevantes. Ahora ningún bando puede cruzar un río si hay un fuerte enemigo presente. Por ello, Dover TN (forts Henry and Donaldson) es más difícil de capturar excepto que se realice una operación anfibia o se ataque desde Franklin o Clarksville TN. Y el confederado no puede cruzar de Manassas a Washington DC si hay un fuerte en la capital.

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6.3. Forzar el Paso (Running the Guns):

6.3.1. PROCEDIMIENTO: Cuando la Unión mueva por río puede dejar atrás un espacio con un fuerte (no costero) confederado. Para hacerlo y poder continuar su movimiento debe sacar de 4 a 6 en una tirada del dado. Si saca de 1 a 3 debe volver al espacio de partida. Sólo se puede hacer uno de estos intentos por movimiento. Si en el espacio del fuerte hay también un marcador de torpedos se le resta uno al resultado. Y si el movimiento se hizo con el evento de Foote, Porter o Farragut se le suma 2. Estos modificadores son acumulativos.

6.3.2. RETIRADA A TRAVÉS DE FUERTES CONFEDERADOS: Si una unidad de la Unión pasa con éxito un fuerte enemigo, usando Forzar el Paso o la carta Farragut, y después pierde una batalla en su destino, los supervivientes deben volver a su espacio de partida aumentando sus bajas en 1 SP.

6.4. Asalto anfibio:

6.4.1. PROCEDIMIENTO: Un asalto anfibio ocurre cuando un movimiento naval (y/o fluvial) entra en un espacio ocupado por el enemigo. Ambos bandos pueden tener modificadores a su resultado en la consiguiente batalla. La confederación si tiene un fuerte, un acorazado, torpedos y/o el submarino Hunley. La Unión según su nivel de asalto anfibio (Amphibious Assault Modifier), que comienza en 0 pero que aumenta con determinados eventos y/o un +2 por el uso de los almirantes Foote o Porter. Si ambos bandos reciben modificadores al dado (DRM) se resta el menor del mayor para dar el modificador neto, aunque el máximo beneficio por esta categoría es +3. No obstante, se pueden conseguir más por otras (por tamaño de la batalla, proporciones...). DRM del defensor (6.7 y 6.8)+2 Si hay un acorazado en el espacio (máximo 1).+2 si hay un fuerte.+1 si está el submarino Hunley.+1 si hay torpedos.

EJEMPLO: Supongamos que en este combate la Unión ya tiene un modificador anfibio (Amphibious Assault Modifier) de +1, y el confederado un fuerte, un Ironclad, torpedos y el Hunley (por un total de +6). El modificador final por asalto anfibio es sin embargo +3 para el confederado.

6.4.2. EFECTOS SOBRE EL MOVIMIENTO: Si la fuerza de la Unión gana su batalla el movimiento termina en ese lugar, si no debe volver al espacio de partida. Esta regla tiene prioridad sobre 7.3.3

6.5. Movimiento fluvial de la Confederación:

6.5.1. RESTRICCIONES: Donde la Unión no controle un río (6.6), el confederado puede hacer movimientos fluviales (6.22) con una división de 1 SP. Es el único movimiento naval y/o fluvial permitido a este jugador.

6.5.2. PROCEDIMIENTO: Este movimiento está aún más limitado, pues el SP nunca puede entrar o pasar a través de:

A. Un espacio con SP de la Unión (esto prohibe los asaltos anfibios del Sur).B. Un fuerte de la Unión (prohibido el Running the Guns).

Sin embargo, un movimiento fluvial confederado puede ser interceptado, lo que en realidad provocaría una batalla resuelta como un asalto anfibio.

Nota de juego: Así es como el Confederado puede mover unidades de Columbus GA a Fort Gadson y entre Grand Ecore y Alexandria LA. También hay que tener en cuenta que un movimiento fluvial confederado no requiere el juego de una OC de valor 3, puede usarse cualquiera (lógicamente mejor una de 1).

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6.6. Control naval de la Unión:

NOTA DE DISEÑO: Debe ser comprendido como una medida de la presión que el federal ejerce desde su territorío hacia el sur a lo largo de los ríos y desde el mar a las costas confederadas. Esta presión prevalece excepto que el Sur pueda bloquearla con fuertes o acorazados. Se inicia donde el Ohio (ambos brazos), el Wabash y el Mississippi fluyen desde el borde norte del mapa, y aunque esos tramos no sean navegables. Al principio de la campaña Cairo conecta con esa presión que pretende fluir río abajo. El fuerte confederado en Dover TN (Forts Henry and Donaldson) la bloquea y evita que llegue a Nashville TN. Y el fuerte confederado en Columbus KY le impide discurrir por el resto del Mississippi.

6.6.1. EFECTOS DEL CONTROL NAVAL: Son varíos: La Unión controla todos los puertos excepto que tengan acorazados o fuertes. Además los fuertes costeros, hasta que sean capturados, evitan el control de sus puertos asociados (6.8). El control naval también impide el movimiento fluvial de la Confederación (6.51), bloquea sus líneas de comunicación (LOC) y convierte un puerto de la Unión en una fuente de suministros (8.1).

6.6.2. NEGAR EL CONTROL NAVAL: Hay 4 situaciones posibles que se pueden combinar:1- Un fuerte o acorazado niegan el control de la Unión en su espacio. En ese caso el confederado puede cruzar cualquier río (borde azul, 6.2) que tenga ese espacio. Por ejemplo un fuerte en Vicksburg MS permite al Sur entrar en Monroe LA.2- Un fuerte o acorazado niega el control de la Unión entre su espacio y todos los demás río arriba si ese río nace en un estado confederado. EJEMPLO A:Un fuerte confederado en Arkansas Post niega el control naval de la Unión en su espacio y en Little Rock AK. Otro en Paducah KY lo niega en Dover y Pittsburg Landing TN, y en Tuscumbia y Decatur AL, pero no sobre Clarksville y Nashville TN (estos últimos están sobre el río Cumberland, mientras por Paducah pasan el Tennessee y el Ohio). EJEMPLO B: Si hubiera un fuerte confederado en Dover TN negaría el control naval en su espacio y además en Clarksville y Nashville.3- Dos lugares, cada uno con un fuerte y/o acorazado niegan el control naval en sus espacios y en todos los que haya entre ellos, incluyendo posiblemente aquellos en otros ríos de la condición 2.EJEMPLO A: Si New Orleans estuviera ocupada por la Unión pero la Confederación tuviera un fuerte en Vicksburg y otro en Columbus entonces la Unión no tendría el control naval de Columbus KY, New Madrid MO, Memphis TN, Yazoo City MS, Arkansas Post y Little Rock AR. Si el fuerte de Vicksburg se trasladase a Port Hudson LA, también estarían libres del control naval de la Unión todos los espacios sobre el río Red.EJEMPLO B: Si Fort Phillip-Jackson estuviera controlado por la Confederación y hubiera fuertes sudistas en St. Louis MO, Vicennes IN, y Louisville KY, esto negaría el control de la Unión sobre Cairo IL (y sobre todos los espacios entre esos lugares) y permitiría el movimiento confederado entre Paducah y Cairo.4- Un fuerte costero todavía controlado por la confederación niega el control naval en su puerto asociado. Cada fuerte costero guarda uno de los puertos siguientes:Ft. Morgan: Mobile AL.Ft. Phillip/Jackson: New Orleans LAFt. Pickens: Pensacola FLFt. Gadson: Columbus GA.Ft. Pulaski: Savannah GA.Ft. Sumter: Charleston SC.Ft. Fisher: Wilmington NC.Ft. Monroe: Norfolk VA.

6.6.3. EL RÍO POTOMAC: Sólo hay dos espacios sobre este río, Washington DC y Aquia Creek VA, pero su situación tiene varíos efectos. Si hay un fuerte en la capital federal el confederado no puede entrar en ella desde Manassas (6.25). Y si hay un fuerte sudista en Aquia Creek ocurre lo siguiente:

A. La Unión debe intentar Forzar el Paso (6.3) si intenta un asalto anfibio desde o para entrar en Washington DC.

B. Washington no es fuente de suministros como lo son todos los puertos con libre acceso al mar (8.2). Así, si el confederado construye un fuerte en este lugar y conquista Baltimore, Annapolis y Frederick MD la capital de la Unión no podría recibir suministros y las fuerzas en ese espacio sufrirán doble desgaste (9.2).

C. No se puede realizar movimiento estratégico por mar dentro o fuera de Washington.

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6.7. Acorazados confederados, torpedos y el Hunley:Estas armas del Sur aparecen por medio de eventos. Y sus cartas pueden ser reutilizadas a lo largo de la partida (para los acorazados, no hay por que usar el que pone la carta, pero habrá 3 a un tiempo como máximo, el número de fichas que hay). Pueden ser desplegados en un puerto o fuerte costero controlado por el Sur, un acorazado y un marcador de torpedos por espacio como máximo, de donde ya no se moverán una vez colocados. Los acorazados dan un +2 contra asaltos anfibios y evitan el movimiento fluvial de la Unión. Los torpedos (6 en juego a la vez como máximo) dan un +1 contra asaltos anfibios y un 1 contra el intento de forzar el paso en su espacio. El submarino Hunley da un +1 contra asaltos anfibios y, a diferencia de los otros casos, es retirado después de usarlo. Cualquiera de estas fichas es eliminada en el momento en que algún SP enemigo termine el movimiento en su espacio, o se coloque un PC de la Unión en el fuerte costero que ocupen. Los acorazados pueden ser también eliminados con el evento de los acorazados nordistas (USS Monitor).

6.8. Fortificaciones:

6.8.1. EN GENERAL: En el juego hay dos tipos de fortificaciones: los fuertes costeros, impresos en el mapa, y los fuertes representados por una ficha. Ambos tipos pueden estar o no guarnecidos (en el primer caso tendrán algún SP en su espacio). Una fortificación desguarnecida ocupada por una unidad enemiga tras un movimiento terrestre, no por un movimiento naval, es destruida (fuerte) o capturada (fuerte costero). Una fortificación sola atacada por asalto anfibio tiene una fuerza intrínseca de 0 y automáticamente pierde todos los empates si al atacante le sobrevive algún SP después del combate. Cuando se ataca así a una fortificación desguarnecida no es necesarío calcular la proporción de fuerzas, siempre se recibe un +4.

6.8.2. FUERTES COSTEROS: Guardan las entradas de los puertos de la Confederación. Los controla aquel que tenga un PC sobre ellos. Nunca son destruidos, sólo cambian de bando. Donde la Unión controle un fuerte costero puede utilizar el movimiento naval para entrar en su puerto asociado, pero mientras el fuerte esté controlado por la Confederación este movimiento está prohibido (excepción: Evento Farragut) y tendría que atacar primero el fuerte mediante un asalto anfibio. Nota: Si el Sur pierde el control de un fuerte costero ya no puede recuperarlo, pues no puede hacer asaltos anfibios.(con la excepción de Ft. Monroe que puede ser atacado desde tierra).

6.8.3. GUARNICIÓN LIMITADA EN LOS FUERTES COSTEROS: Sólo 1 SP confederado puede ocupar un fuerte costero; excepto en el caso de Ft. Monroe, que se trata como cualquier otro espacio normal y no tiene límite de apilamiento. El nordista no sufre esta restricción y puede colocar tantos SP como desee en un fuerte costero.

6.8.4. CONTROL DE FUERTES COSTEROS DESGUARNECIDOS: Un fuerte costero confederado desguarnecido cambia de bando si su puerto asociado es capturado por la Unión. EJEMPLO: Si Charleston SC es atacada desde tierra y pasa al control de la Unión mientras Ft. Sumter todavía era confederado y estaba desguarnecido, éste pasa también a manos del Norte, colocándose un PC nordista en él.

6.8.5. FUERTE ST. PHILLIP-JACKSON LA: Si cuando la Unión juega el evento Ship Island/Key West\rdblquote este fuerte costero no está guarnecido o tiene un acorazado presente automáticamente es capturado y se coloca un PC nordista en su espacio.

6.8.6. CONSTRUCCIÓN DE FUERTES: Un jugador puede colocar un fuerte en cualquier espacio controlado (que no tenga ya un fuerte) jugando una OC de valor 2 ó 3. El espacio debe estar suministrado (8.1) y no puede estar ocupado por SP enemigos. La Unión puede tener hasta 12 fuertes en juego y la Confederación 6. Una vez que se construyen en un espacio no pueden ser voluntariamente desmontados, aunque si son destruidos por el enemigo pueden ser utilizados de nuevo.

6.8.7. EFECTOS: Un fuerte guarnecido da al defensor un +2 al resultado de una batalla. Una fortificación (fuerte costero o de ficha) guarnecida o desguarnecida le da un +2 contra asaltos anfibios.

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7. BATALLAS.NOTA DE DISEÑO: Muchas historias sobre la Guerra de Secesión ponen el acento en las grandes batallas que se lucharon. En realidad fue la pujante estrategia nordista de guerra logística la que puso al Sur de rodillas. La primacía del movimiento estratégico de flanqueo y la táctica defensiva fueron las claves militares del momento. Básicamente era casi imposible destruir un ejército, excepto que su retaguardia estuviese bloqueada por un río o por fuerzas enemigas (como en Vicksburg y Appomattox, por ejemplo). Este hecho está presente en la mecánica del juego, pues un ejército una vez derrotado no vuelve fácilmente al campo (7.22). Otro elemento importante en el diseño de las batallas es que la proporción de fuerzas, un elemento común en muchos juegos de esta temática, no tiene especial relevancia, excepto que un bando supere por mucho a otro, en el desenlace de una batalla. Era el tamaño total de las fuerzas enfrentadas lo que principalmente dictaba el número de bajas.Y respecto a las bajas, si uno se fija en los registros históricos y después en el número de SP que se pueden perder en este juego, quizá pueda pensar que es especialmente sangriento. La razón es que aquí cada factor de fuerza representa una división nordista o una brigada confederada, no una cantidad aproximada de hombres como en otros juegos. En Gettysburg la división de Pickett no fue destruida hasta el último hombre, sino que 3 SP quedaron militarmente inefectivos después de que su carga fuese rechazada. La tabla de resultados de combate fue desarrollada de manera que toma las pérdidas en un combate y las convierte en SP que resultan inefectivos por sus pérdidas. Esto es lo que hace que las bajas de una batalla puedan parecer mayores que las históricas.

7.1. Definición de batalla: Ocurre cuando un Ejército, Cuerpo, división o Brigada de caballería entra en un espacio ocupado por el enemigo, que no puede ser directamente arrollado (5.72) ni puede o quiere retirarse (7.2) (un espacio ocupado sólo por generales no desencadena una batalla). Si hay batalla debe resolverse inmediatamente, considerando a la fuerza que movió siempre el atacante y a la otra la defensora (en caso de una intercepción, la fuerza interceptora se considera la defensora).

7.2. Retirada antes del combate:

7.2.1. CABALLERÍA: Cuando un ejército, cuerpo o división entra en un espacio ocupado sólo por una brigada de caballería ésta puede retirarse automáticamente si lo desea (pero véase 7.24), incluso si la fuerza atacante tiene también caballería.

7.2.2. EJÉRCITOS Y CUERPOS: Si un ejército o un cuerpo ya han perdido una batalla en el round actual, también pueden retirarse automáticamente si lo desean (excepción 7.24).

7.2.3. RETIRADA VOLUNTARIA: Un ejército o cuerpo que no haya perdido una batalla en el round actual tiene igualmente la posibilidad de retirarse, pero para hacerlo debe sacar con un dado un número menor o igual a la capacidad DEFENSIVA de su comandante. Como en las intercepciones, si tiene caballería resta 2 al dado. EJEMPLO: Sherman ataca al ejército sudista de Tennessee al norte de Georgia, que tiene una brigada de caballería (Wheeler) y como comandante a J. Johnston (capacidad defensiva de 2). Si el confederado quisiera retirarse debería sacar un 4 o menos en el dado.

7.2.4. PROCEDIMIENTO DE LAS RETIRADAS: El defensor puede mover su unidad a cualquier espacio adyacente suyo o neutral, mientras en él no haya algún SP enemigo o sea el espacio desde el cual entró el atacante. Si no hay ningún espacio disponible o si el intento de retirada fracasa, entonces habrá una batalla. Esto supone que una brigada de caballería adentrada profundamente en territorío hostil puede ser obligada a combatir si está rodeada de espacios enemigos. La Unión puede usar 7.6.2 para retirarse de un puerto antes del combate.

7.2.5. GENERALES SOLOS: Si una unidad entra en un espacio ocupado únicamente por algún general, éste será retirado del juego para entrar en la siguiente fase de refuerzos.

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7.3. Resolución de las batallas:

7.3.1. PROCEDIMIENTOA. Primero se cuenta el total de SP presentes en la batalla. Esta cantidad determina el tamaño de la batalla.

Si la suma de los SP es 5 o menos es una batalla pequeña, entre 6 y 19 una batalla mediana, y con 20 o más una gran batalla.

B. Luego los jugadores calculan sus modificadores (DRM) (7.5).C. Cada jugador tira un dado y lo modifica según el resultado de B para obtener en la tabla de resultados

(Combat Results Table o CRT, impresa en el mapa) las pérdidas de su oponente. El atacante determina las bajas del defensor y viceversa. El tamaño de la batalla determina cual de las 3 columnas de la tabla debe usarse. Cada bando debe perder el número de SP requeridos, pero ninguna unidad puede infligir pérdidas mayores a 2 veces su fuerza. Excepción: un fuerte desguarnecido, aunque cuenta como 0 SP, puede causar una pérdida (máxima) de 1 SP.

7.3.2. DESENLACE Y CONSECUENCIAS DE LAS BATALLAS: El bando que sufrió más bajas (reales, no posibles) pierde la batalla. En caso de empate, el defensor gana excepto que el atacante haya sacado un resultado con asterisco o sea un ataque sobre un fuerte desguarnecido (6.81). El perdedor debe retirarse (7.6) y el vencedor queda como único ocupante del campo de batalla. Si el ganador fue el atacante y comenzó el combate con un ejército o cuerpo CON EL DOBLE O MÁS SP que su adversarío puede continuar su movimiento, si no es así debe quedarse en el espacio.

7.3.3. CUANDO EL VENCEDOR ES ELIMINADO: Si el atacante gana pero es aniquilado completamente, el defensor no se retira. Si esto ocurre en un asalto anfibio de la Unión, el confederado conservará el control del fuerte asaltado. Por otro lado, si es el defensor el que gana pero es eliminado por completo ocurre lo siguiente:

A. Si el espacio contenía una fortificación el defensor gana y el atacante se retira.B. Si en el espacio no había una fortificación pero el defensor tenía un general, el atacante ocupa el espacio y

su movimiento se acaba.C. Si el defensor no tenía una fortificación o un general, el atacante puede continuar su movimiento si comenzó

el combate con el doble o más de fuerza que su enemigo, si no su movimiento se acaba.

7.3.4. SI AMBOS SON ELIMINADOS: En batallas pequeñas es posible que los dos lados puedan resultar eliminados. Si esto ocurre, el que sufrió menos bajas gana y conserva 1 SP. Un resultado con asterisco se considera menor que el mismo número sin asterisco. En caso de empates sin asterisco ambos bandos conservan 1 SP pero el atacante es el perdedor.

7.3.5. GENERALES Y MARCADORES DE EJÉRCITO: Cuando un ejército es eliminado el marcador con su nombre se retira del mapa y se coloca en el registro de turnos; estará disponible para reconstruirlo en la próxima fase de refuerzos (12.7). Lo mismo ocurre con cualquier general al que se elimine su unidad.

7.4. Modificadores al combate:

7.4.1. EN GENERAL: Cada general tiene una capacidad ofensiva y defensiva que se usa como modificador (DRM) en la resolución de las batallas. El atacante usa el valor ofensivo de su general al mando y el defensor el defensivo para todos los propósitos de una batalla (una fuerza interceptora también usa su capacidad defensiva). Si es el general al mando de un ejército y tiene subordinados, puede llegar a sumarse los valores de 2 de éstos. Si la unidad no es un ejército, el general activado en el caso del atacante, o el general defensor con mayor valor político (en caso de empate se tira un dado) son los considerados.Nótese que no siempre el general con mayor capacidad política es el comandante de un ejército (5.22).

7.4.2. EJÉRCITO CONTRA EJÉRCITO: En combates entre ejércitos, cada jugador recibe un modificador al dado por su comandante más uno o dos de sus subordinados, según los casos siguientes:

A. Si la capacidad que está usando el comandante de la Unión es igual o mayor que la de su adversarío, el modificador es igual a la suma de su valor más el de 2 cualquiera de sus subordinados (sólo uno de caballería como máximo).

B. Si la capacidad del comandante de la Unión es sin embargo menor que la del confederado, entonces el nordista sólo puede sumar la capacidad de uno de sus subordinados.

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C. El modificador del ejército confederado es SIEMPRE igual a la suma de la capacidad de su comandante más la de 2 cualquiera de sus subordinados (sólo uno de caballería como máximo).

7.4.3. EJÉRCITO CONTRA OTRAS UNIDADES: En este caso el modificador del bando con el ejército es SIEMPRE igual al de su comandante más cualquier otros 2 subordinados.

7.4.4. OTRAS UNIDADES: Sólo la capacidad del general al mando puede modificar el dado. La capacidad de un general de caballería sólo puede utilizarse si es el único presente en el espacio.

7.5. Modificadores al dado para resolver un combate:+2 por intercepción (5.8).+2 por defender en un fuerte (6.87). +? por la capacidad del general al mando (7.4).+? por la capacidad de 1 ó 2 subordinados en un ejército (7.42).+1 por cada unidad de élite utilizada (7.51).-2 por no tener caballería (sólo en combates entre ejércitos).+? según la proporción (7.53).+2 si el enemigo está sin suministros (8.3). Nota: todos los modificadores son acumulativos, y excepto en el caso de las unidades de élite no se puede evitar utilizarlos (para reducir la posibilidad de que muera algún general, por ejemplo).

7.5.1. UNIDADES DE ÉLITE: Entran en juego a través de eventos. Cada jugador tiene 2 de estas unidades, que puede utilizar voluntariamente, si están presentes en un combate, para obtener un +1 al dado por cada una. No obstante, si se usa alguna unidad de élite y su bando sufre pérdidas por encima de 1 SP debe ADEMÁS eliminar una. Cualquier unidad de élite destruida puede volver al juego usando de nuevo su carta.

7.5.2. CABALLERÍA EN UN EJÉRCITO: En combates entre ejércitos, la capacidad de su comandante se reduce en 2 si no tiene caballería. Esta penalización no se aplica en combates entre un ejército y otro tipo de unidad o en combates en los que no hay ejércitos (7.43-44).

7.5.3. PROPORCIÓN DE FUERZAS: Un bando con una fuerza mayor en 5 veces o más que su adversarío recibe un +4 a su tirada de dado, si tiene menos de 5 a 1 pero 4 a 1 o más un +3, y con 3 a 1 o más un +2. Con menos proporciones no hay modificador. Además, en un asalto anfibio contra un fuerte costero desguarnecido la Union recibe automáticamente un +4.

EJEMPLO DE COMBATE: Este ejemplo se basa en la histórica batalla de Gettysburg. El ejército de Northern Virginia está en Chambersburg PA. El del Potomac en Frederick MD.

El ejército confederado tiene como comandante a Robert E. Lee y como subordinados a Ewell, Hill y Longstreet y una fuerza total de 12 SP. No tiene caballería. El ejército del Potomac lo manda Meade con Pleasonton al frente de la caballería y Hancock y Reynolds como subordinados; tiene una fuerza de 14 SP y además una unidad de élite presente (Iron Brigade). El jugador del Sur utiliza una OC para mover el ejército y entra en Gettysburg PA. La Unión tira el dado para ver si lo intercepta (debe sacar de 1 a 4, la capacidad defensiva de Meade, 2, con un 2 por Pleasonton ). Saca un 2 así que puede colocarse en el mismo espacio y desencadenar una batalla. El ejército de Northern Virginia tiene un modificador total de +4 por la capacidad ofensiva de Lee (normalmente 3 pero reducida en 2 al no tener caballería) junto a +2 por Longstreet y +1 por Ewell O Hill. El ejército nordista tiene un +8 (+2 de Meade, +2 por la intercepción, +2 por Pleasonton +1 por Reynolds O Hancock y +1 por la unidad de élite). La Unión puede sumar 2 subordinados debido a que la capacidad ofensiva de Lee, reducida por su falta de caballería, es menor que la defensiva de Meade. Como el número total de SP es 26 se trata de una gran batalla.El confederado tira el dado, le suma 4 y comprueba el resultado que inflige al defensor; saca un 4 modificado a 8 lo que en la tabla da un 4*. La Unión saca un 2, que se convierte en un 10 y supone 6 bajas. Como el confederado tuvo más pérdidas es derrotado. Además, el nordista obtuvo un resultado que puede provocar la muerte de algún general. La Unión tiene un 50% de posibilidades de perder un general subordinado, la Confederación un 16% . La tirada resulta en la pérdida de Reynolds, que es retirado del juego. Luego ambos ejércitos reducen su fuerza en las bajas sufridas (la Unión también debe eliminar su unidad de élite pues perdió más de 2 SP) y el confederado se retira a Chambesburg PA.

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7.6. Retirada:

7.6.1. PROCEDIMIENTO: El perdedor de una batalla debe retirarse un espacio. Toda su unidad debe retirarse al completo sin destacar generales y/o SP. Para retiradas tras un fallido asalto anfibio véase 6.32 y 6.42. Para el movimiento tras las retiradas 5.73.

A. El atacante: Debe retirarse al espacio desde donde entró a la batalla, y si estaba controlado por el enemigo debe perder un SP más. Si el combate fue un asalto anfibio debe retornar a su espacio de partida.

B. El defensor: Si es posible, debe retirarse a un espacio propio donde tenga una línea de suministros (LOC) (pero no al espacio desde donde el atacante entró a la batalla). Si no existe ninguno de tales espacios puede entrar en uno controlado, pero no ocupado, por su adversarío. Si son varíos los espacios enemigos a los que retirarse el vencedor decide a cual debe ir. Además, el Confederado no puede retirarse a través de un río navegable que esté controlado por la Unión. Si una unidad no puede encontrar un lugar posible al que retirarse se rinde (7.63).

7.6.2. RETIRADAS NAVALES: Un puerto confederado es aquel que comienza el juego en un estado Confederado, no uno en un estado no confederado con un PC sobre él. Cuando una unidad nordista en un puerto confederado debe retirarse puede irse a un espacio con un PC propio (mientras no sea, como siempre, por el que entró el enemigo) o a cualquier puerto propio en un estado original de la Unión (no en los fronterizos). No puede optar por irse a un espacio no controlado por su bando. Y tendrá que rendirse si su retirada tiene que pasar por algún fuerte enemigo. Así pues, si una unidad de la Unión estuviese en un puerto confederado con su fuerte costero todavía en manos del Sur y en su retirada no pudiese alcanzar ningún espacio posible, tendría que rendirse.

NOTA DE DISEÑO: Puede haber retirada por mar, lo que no supone un pánico generalizado en los muelles de embarque si no la pérdida de capacidad ofensiva de una unidad, que la obliga a abandonar el área de operaciones durante algunas semanas. Así ocurrió históricamente después de la batalla de Seven Days. En términos de juego, esto supone que la unidad perdió la batalla y se retira.

7.6.3. RENDICIÓN: Una unidad debe rendirse y ser retirada del juego si no puede retirarse por la presencia de SP enemigos, o un fuerte costero, o el control naval de la Unión. Los generales son situados en el registro de turnos para volver como refuerzos en el turno siguiente, o 3 turnos después si es un general de caballería.

7.7. Bajas de generales: Si uno o ambos jugadores sacan un 10 o más en su tirada para resolver el combate, puede perderse algún general.

7.7.1. ATAQUES EN INFERÍORIDAD: Si el atacante tiene una proporción de 1-3 o menos, o está sin suministros, el defensor no pierde ningún general. El atacante sí puede perderlo.

7.7.2. ATAQUES EN SUPERÍORIDAD: Si el atacante tiene una proporción de 3-1 o más, o el defensor está sin suministros, el atacante no pierde ningún general. El defensor sí puede perderlo.

7.7.3. PROCEDIMIENTO: Cada jugador elegible hace una tirada para ver si uno de sus generales ha muerto en la batalla. El bando que obtuvo el 10 (o más) pierde un general con una tirada de 1 a 3, el otro sólo con un 1. Los generales al mando nunca se pierden excepto que sean los únicos presentes o lo permitan las condiciones de algún evento (Strategic Concentration, por ej.). Si hay más de un general posible, se escoge al azar. Si los dos bandos obtienen un 10 o más ambos podrán perder un general con una tirada de 1 a 3.

7.8. Bajas en combate:

7.8.1. PROCEDIMIENTO: La tabla de resultados de combate (CRT) indica el número de SP que se pierden en una batalla. Pero ninguna unidad puede infligir pérdidas mayores que el doble de su fuerza, independientemente del resultado que obtenga.Excepción: Las unidades con 0 SP, como los fuertes costeros desguarnecidos defendiéndose de un asalto anfibio, SI pueden infligir 1 baja si el resultado que se obtiene en la CRT lo permite.

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7.8.2. BAJAS EN UNIDADES DE ÉLITE: Si alguna unidad de élite es utilizada en batalla, y su bando debe perder 2 o más SP, una de ellas debe ser eliminada a mayores (7.51).

7.9. Resultados del combate: Cada jugador suma sus modificadores y tira un dado en la tabla correspondiente según el tamaño de la batalla.

7.10. Tabla de resultados de combate (CRT): El atacante utiliza siempre las columnas de la derecha para determinar las pérdidas que inflige al defensor y el defensor las de la izquierda para ver las que provoca al atacante.Clave: # Número de SP perdidos.* En caso de empate el defensor pierde la batalla (mientras no fuera en un espacio de recursos confederados o en una capital). Un espacio de recursos ya destruido sigue ayudando al defensor.

EJEMPLO 1: Una unidad de la Unión mandada por Thomas (capacidad ofensiva de 2) y con 3 SP ataca una de 6 SP confederada mandada por Longstreet (cap. Defensiva 3). La suma de los SP, 9, supone una batalla mediana. Los únicos modificadores son las capacidades de combate: la Unión saca un 6 (+2=8) lo que provoca un 2*, el confederado saca un 4 (+3=7) que da un 2. Como el resultado de ambos es el mismo, el asterisco rompe el empate y el defensor (Longstreet) debe retirarse con los 4 SP que le quedan. Esto deja a Thomas y 1 SP victoríoso en el espacio de la batalla.

EJEMPLO 2: Una unidad de La Unión mandada por Sherman (cap. of. 3) con 2 SP ataca a un SP con un fuerte en Little Rock AR, un espacio de recursos confederado. 3 SP suponen utilizar la columna de batalla pequeña. La Unión saca un 4 (+3=7) dando un 1*, el confederado un 3 (+2 por el fuerte=5) que supone un 1. Cada lado pierde 1 SP. Debido al asterisco la Unión hubiese ganado de no haber estado en un espacio de recursos. Sherman debe retirarse con 1 SP, aunque el fuerte ha quedado desguarnecido.

8. LOGÍSTICA.

NOTA DE DISEÑO: La logística en FTP pretende captar de forma general los aspectos más importantes de las líneas de comunicación. La capacidad estratégica de muchos generales está basada en el apoyo logístico que demandaban antes de poder mover. Los que tienen valores altos son los que necesitaban una compleja preparación antes de tomar la ofensiva. Una de las mayores capacidades de Grant fue su habilidad durante la campaña de Vicksburg para correr riesgos que muchos de sus contemporáneos hubiesen considerado inaceptables.

8.1. Líneas de comunicación (LOC): Una unidad está suministrada si tiene una LOC, un camino hasta una fuente de suministros. Todos los espacios por los que pase esa línea (excepto el ocupado por la unidad) deben ser propios o neutrales, sin SP enemigos. Una LOC confederada no puede cruzar un río controlado por la Unión. Por su parte, los nordistas pueden trazar una LOC a cualquier puerto bajo su control naval. Si una unidad no puede trazar una LOC, está sin suministros y debe forrajear (vivir sobre el terreno) durante la fase de desgaste.

8.2. Fuentes de suministros: Para la Unión:1- Las líneas de ferrocarril que salen por el norte del mapa.2- Los puertos costeros controlados por la Unión que también tengan controlado su fuerte asociado.3- Cualquier puerto bajo control naval. Para la Confederación:1- Espacios de recursos no destruidos.2- Puertos capaces de Forzar el Bloqueo abiertos (10.52). Además una fuente de suministros confederada debe estar conectada a otra. Así Richmond sería fuente de suministros siempre que tenga una LOC, por ejemplo a Wilmington o Fayetteville NC. Si todos los centros de recursos han sido destruidos y/o los puertos capaces de Forzar el Bloqueo cerrados la Unión gana. EJEMPLO: Si la Unión tiene el control naval de Vicksburg y tiene un PC allí, entonces una unidad nordista ocupando el espacio está suministrada. Si otra unidad en Meridian MS puede trazar una línea a través de Forest y Jackson hasta Vicksburg también estaría suministrada.

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8.3. Efectos de la falta de suministros: Cualquier unidad que no pueda trazar una LOC debe forrajear y sufrirá desgaste. Además, los ejércitos que no tengan una LOC no pueden recibir refuerzos y/o generales. Y cualquier unidad que esté sin suministros en el momento del combate da un +2 a su oponente (si ambos bandos están sin suministros los dos reciben ese modificador). La LOC del atacante se determina desde el espacio en el que entró a la batalla – por ejemplo una unidad de la Unión en Humboldt TN (no hay PC) está suministrada a través de New Madrid MO. Si la Unión atacara Grand Jct TN estaría sin suministro–. Las brigadas de caballería solas y los SP en fuertes costeros nunca se consideran sin suministros.

8.4. Shenandoah Valley (regla opcional):

NOTA DE DISEÑO: Este valle era una fuente esencial de suministros para el ejército de Northern Virginia durante sus ofensivas. Esta regla lo simula.

8.4.1. DEFINICIÓN: Este valle consta de Winchester, Staunton y Strasburg VA.

8.4.2. FUENTE DE SUMINISTROS: Si el confederado controla los 3 espacios, un ejército o un cuerpo están suministrados si pueden trazar una LOC a cualquiera de ellos.

8.4.3. INFLUENCIA EN EL CONTROL DEL ESTADO: Cada espacio del Shenandoah Valley cuenta como 2 espacios para determinar el control de Virginia (12.11). En caso de empate la Unión controla el estado.

EJEMPLO: Si la Unión controla todo el valle esto cuenta como 6 de los espacios de Virginia y sólo necesitaría 8 más para controlar el estado.

9. DESGASTE.NOTA DE DISEÑO:Durante la guerra de Secesión murieron más hombres por enfermedad que en combate. El ejército federal perdió 210.000 por lo primero y 93.400 por lo segundo. Las estadísticas confederadas hablan de 164.000 bajas por enfermedad y de 94.000 bajas en batalla. Durante un turno cualquiera, incluso sin combatir, tiene lugar una tremenda pérdida de recursos debido a ese desgaste.

9.1. Desgaste normal: En esta fase se ven los espacios ocupados del mapa. En los que hay 1 ó 2 SP no se sufre desgaste, si hay entre 3 y 6 SP se pierde 1 y si el espacio contiene más de 6 SP se pierden 2. Después de este desgaste, las unidades que no puedan trazar una LOC deben además forrajear.

9.2. Forrajeo: En esta fase todas las unidades sin LOC deben forrajear, lo que les supone perder SP por segunda vez, aunque teniendo en cuenta su nuevo tamaño tras el desgaste anteríor.

EJEMPLO 1: Una unidad sin LOC con 3 SP perderá 1 SP durante el desgaste normal, pero nada más durante el forrajeo pues ahora tiene 2 SP.EJEMPLO 2: Una unidad sin LOC con 7 SP perderá primero 2 SP, bajando a 5, y después otro más debido al forrajeo.

10. REFUERZOS:Nota del Diseñador:Ambos bandos reciben refuerzos de maneras diferentes. La tasa de refuerzos de la Unión es más fiable, mientras que la tasa de refuerzos del Sur está ligada a su capacidad de producir pertrechos de guerra. Por consiguiente, los refuerzos confederados están basados en el control de los estados y en Forzar el Bloqueo para armar a su población, y tienden a ser de naturaleza local. Algunas EC afectan a los refuerzos. Como señala la sección Combate ( en nota ) un punto de fuerza (SP) representa una unidad, no una suma de hombres. El Sur tenía el mejor sistema de reemplazos ya que las unidades veteranas eran reorganizadas con nuevos reclutas. La Unión colocaba a los nuevos reclutas en nuevos regimientos permitiendo que las unidades veteranas se deteríorasen hasta disolverse. Estas diferencias están incluidas en el sistema de refuerzos. Debido a su sistema de reemplazos más eficiente, la Confederación genera una mayor proporción de unidades en relación a su población que la Unión.

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10.1. En general:Ambos bandos reciben nuevos SP y generales durante la fase de refuerzos de cada turno. Primero, Se colocan los SP en el mapa. Luego tiene lugar el movimiento estratégico. Por último se colocan los generales. Empezando por la Unión en los tres casos. La fase de refuerzos se salta o abrevia en los siguientes casos:

A. No hay fase de refuerzos en el primer turno de la campaña o del escenarío 1861.B. Solo los pasos B y C en el turno 3 de la campaña o del escenarío 1861. El paso A se salta.C. Solo el paso C en el primer turno de los demás escenaríos (1862, 1863 o 1864). Los pasos A y B se saltan.

10.2. Movimiento estratégico y refuerzos:

10.2.1. PROCEDIMIENTO:Después de que todos los refuerzos estén en el tablero, cada jugador puede mover tantos SP (ya en juego) como le permita su límite de movimiento estratégico hasta cualquier espacio conectado por ferrocarril. Todos los espacios recorridos deben estar controlados por su bando. No se puede mover por espacios neutrales en esta fase. Un ejército puede recibir 1 SP si está suministrado y puede trazar una linea de comunicación a un espacio con SP (no es necesarío que la conexión sea por ferrocarril, pero este refuerzo consume 1 punto de movimiento estratégico). Cualquier SP, no sólo los refuerzos pude mover durante esta fase. Los generales no pueden usar movimiento estratégico.

10.2.2. LÍMITES DEL MOVIMIENTO ESTRATÉGICO: la Unión puede mover un máximo de 15 SP por cada turno de movimiento estratégico mientras que la Confederación puede mover hasta 7 SP. Ninguno de los dos bandos puede superar este límite durante un turno y los puntos que no se usen en un turno se pierden, no pueden guardarse para el turno siguiente. El uso del movimiento por ferrocarril durante los rounds no cuenta como movimiento estratégico. Una ficha en el registro general lleva la cuenta de los puntos que se van usando.

10.2.3. POR VÍA NAVAL: La Unión puede mover SP por mar desde puertos de la Unión hasta puertos controlados por su bando, pero no se puede Forzar el Paso de un fuerte. 1 SP movido por mar consume 1 punto de movimiento estratégico. Un ejército tiene una linea de comunicación de puerto puerto a efectos de movimiento estratégico. Un ejército puede trazar una LOC a través de un puerto para recibir movimiento estratégico.

10.2.4. FERROCARRIL DE B&O:Este ferrocarril puede usarse para el movimiento estratégico, para determinar la conexión de Washington DC al borde norte del mapa, para trazar la linea de comunicación de un ejército y para jugar el evento Concentración en Chattanooga (Chattanooga Operational Concentration). El ferrocarril de B&O no se puede usar durante los rounds con la excepción de Chattanooga. Sólo la Unión puede usar el ferrocarril de B&O.

10.3. Refuerzos de la Unión:

10.3.1. PROCEDIMIENTO: Los refuerzos de la Unión siempre son los primeros. La Unión recibe los siguientes refuerzos cada turno durante la fase de refuerzos:ESTE: Si Washington está en poder de la Unión y puede trazar una línea de comunicación por ferrocarril hasta el borde norte del mapa, la Unión recibe 8 SP en Washington. Si no se cumple lo anteríor, la Unión recibe 4 SP en cualquier espacio que controle en PA, DE o NJ y que no contenga unidades confederadas. Si no hay ninguno los SP se pierden.CENTRO: La Unión recibe 6 SP en cualquier espacio amigo en OH o IN que no contenga unidades confederadas. El espacio (o espacios) debe poder trazar una linea de comunicación por carretera o ferrocarril hasta el borde norte del mapa. Si ningún espacio cumple estas condiciones se pierden los SP.OESTE: La Unión recibe 4 SP en cualquier espacio amigo en IL o en St. Louis MO. El espacio (o espacios) no puede contener unidades confederadas y debe poder trazar una línea de comunicación por carretera o ferrocarril hasta el borde norte del mapa. Si ningún espacio cumple estas condiciones se pierden los SP.

10.4. Refuerzos de la Confederación:

10.4.1. EN GENERAL: El Sur puede recibir hasta 15 SP por turno –hasta 9 por los estados confederados(10.42), uno por cada estado neutral (MO y KY) (10.44) y hasta cuatro por Forzar el Bloqueo(10.5).

10.4.2. ESTADOS CONFEDERADOS: La Confederación recibe hasta 9 SP por turno por sus estados, más cualquier

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brigada de caballería que esté en el marcador de turnos. La Confederación pierde 1 SP por cada estado confederado –no los neutrales– controlado por la Unión. También pierde 1 SP si la Unión controla totalmente el Mississipi. Los refuerzos de los estados no pueden ser menores que cero.

10.4.3. COLOCACIÓN: Estos refuerzos se colocan en cualquier espacio de uno de los estados confederados controlados por la CSA que tenga una linea de comunicación válida –nunca más de 1 SP por estado. El espacio no puede contener un SP, un fuerte o un PC de la Unión. Los refuerzos (sean regulares o por alguna carta) no se pueden colocar en un espacio pro-Unión. Los refuerzos confederados pueden colocarse en fuertes costeros.Excepción: El regreso de una brigada de caballería retirada por muerte de su general (5.54) debe cumplir la condición 1 por estado, si no es posible puede colocarse en cualquier espacio confederado con una linea de comunicación.

10.4.4. ESTADOS NEUTRALES: Si el Sur controla MO recibe 1 SP adicional. Si el Sur controla KY recibe 1 SP adicional. Estos SP se colocan en espacios controlados por el Sur en cada estado, no es necesarío trazar una línea de comunicación.

10.5. Forzar el Bloqueo:

10.5.1. ZONAS DE BLOQUEO: Hay cuatro zonas de bloqueo: North Atlantic, South Atlantic, East Gulf y West Gulf. Cada zona tiene una lista de los puertos que forman parte de ella (10.52). Mientras una zona tenga al menos un puerto capaz de Forzar el Bloqueo, el jugador confederado tira Forzar el Bloqueo para esa zona. Nota: No se tira para Forzar el Bloqueo durante el primer turno de cada escenarío ni durante el turno 3. Si todos los puertos capaces de Forzar el Bloqueo de una zona están cerrados, entonces no se tira para Forzar el Bloqueo en esa zona y la Confederación pierde 2 SW.

10.5.2. PUERTOS CAPACES DE FORZAR EL BLOQUEO: Los puertos capaces de Forzar el Bloqueo son puertos del Sur con el símbolo de Forzar el Bloqueo, por los cuales se reciben los refuerzos del bloqueo. Un puerto capaz de Forzar el Bloqueo está abierto o cerrado. Un puerto abierto es uno controlado por la Confederación y cuyo fuerte (si lo hay) está también bajo control. Cualquier puerto que no cumpla ambas condiciones está cerrado. Los siguientes puertos (listados de noreste a suroeste) forman parte de las cuatro zonas:

A. North Atlantic: Norfolk VA, Morehead City NC y Wilmington NCB. South Atlantic: Charleston SC, Savannah GA, Fernandina FL y Jacksonville FLC. East Gulf: Columbus GA, Pensacola FL y Mobile ALD. West Gulf: New Orleans LA y Sabine City TX

Nota: Fort Pickens FL comienza todos los escenaríos controlado por la Unión, por tanto Pensacola, nunca está realmente disponible para Forzar el Bloqueo.

10.5.3. NIVEL DEL BLOQUEO: El nivel del bloqueo lo determina el número de cartas que ha jugado la Unión para aumentar el bloqueo. La Unión marca su nivel de bloqueo en el registro del nivel de bloqueo (Blockade Value Track) en el mapa. El nivel de bloqueo comienza en cero en el juego de campaña y en el escenarío 1861 y nunca puede superar 5, o 4 si hay intervención europea, ni bajar por debajo de cero. Las siguientes cartas pueden aumentar el nivel del bloqueo:

• - Ship Island/ Key West*• - Beaufort / Captura de Port Royal*• - Lincoln anuncia el bloqueo del Sur• - Programa naval de Gideon Welles• - Plan Anaconda del General Scott• - Operaciones en Hatteras*

* Históricamente, fue la captura de bases avanzadas, como ilustran las cartas de Beaufort/Port Royal, Hatteras y Ship Island/Key West, las que permitieron a las fuerzas que mantenían el bloqueo permanecer en campaña por más tiempo, aumentando así la eficacia del bloqueo. El empleo de una de las cartas representa la captura de una de las dos bases por una pequeña operación anfibia, o ,en el caso de Key West, nuevas construcciones que convierten estos lugares en bases avanzadas.

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10.5.4. GENERAR REFUERZOS: El Sur tira un dado por cada zona de bloqueo. Si el resultado es mayor que el nivel de bloqueo de la Unión en ese momento el Sur recibe 1 SP en cualquier puerto capaz de Forzar el Bloqueo de esa zona. Si la tirada es igual o menor que el nivel de bloqueo el Sur no recibe SP y paga 2 SW.

EJEMPLO: El nivel de bloqueo es 3. En West Gulf la tirada es 2, en East Gulf es 3, en South Atlantic es 4 y en North Atlantic es 5. El resultado es que la Confederación no recibe SP en ninguna de las dos zonas del Golfo (y paga 4 SW) y 1 SP en cada una de las zonas del Atlántico. Cada SP debe colocarse en un puerto capaz de Forzar el Bloqueo de la zona que esté abierto.

10.6. Incorporar generales al juego:

10.6.1. PROCEDIMIENTO: Durante la fase de refuerzos, colocar los nuevos generales boca abajo sobre el mapa. Los generales se colocan después del movimiento estratégico. Antes de coger un general y colocarlo en el mapa el jugador debe anunciar el espacio al que irá. Un general no puede colocarse en un espacio sin LOC o sin SP de su bando. Si el mismo espacio recibe más de un general, debe haber al menos 1 SP por general (incluidos los generales que ya estén en el espacio). Después de que todos los generales de ambos bandos han sido colocados se les da la vuelta (ambos bandos al mismo tiempo).

10.6.2. EJÉRCITOS SIN GENERAL PRIMERO: Cualquier ejército suministrado y sin general debe recibir uno antes de que puedan recibirlo otros espacios. Si el ejército no tiene una línea de comunicación el jugador puede colocar los generales en cualquier otro espacio.

10.6.3. GENERAL AL MANDO: El primer general en un espacio con un ejército sin general es automáticamente el general en jefe de ese ejército (no se pagan SW, excepción a 5.2.2).

10.6.4. GENERALES DE CABALLERÍA: Cuando se da la vuelta a un general de caballería, inmediatamente absorbe 1 SP en el espacio que se sustituye por la brigada de caballería correspondiente.

10.7. Voluntaríos por 90 días:Ningún bando recibe refuerzos en el turno de otoño de 1861. Esto refleja el fin del tiempo de servicio de los que se habían alistado voluntaríos por 90 días. Pero los jugadores reciben generales y pueden usar movimiento estratégico.

11. GUERRA POLÍTICANOTA DE DISEÑO: El juego se gana o se pierde por la capacidad de la Unión para penetrar y destruir la infraestructura política y logística del Sur, lo que se representa colocando marcadores de control político (PC).

11.1. Cambiar el control político por medio de la ocupaciónDurante la fase de control político de cada turno, se pueden colocar PC en cualquier espacio que contenga 1 o más SP de infantería que puedan trazar una línea de comunicación. Los SP pueden estar en cadena, de manera que al convertirlos en orden se extienda la LOC. Cualquier PC enemigo se retira o se le da vuelta. Una brigada de caballería no puede colocar o dar vuelta a un PC en esta fase pero si puede retirar un PC.

Nota de Edición:Lo anteríor es un cambio significativo sobre la primera edición.

EJEMPLO 1: Durante su turno un cuerpo con 5 SP deja Cincinnati y mueve cinco espacios hasta Knoxville TN, dejando 1 SP en cada espacio. Durante la fase de control político, el SP en Falmouth KY coloca un PC porque tiene una LOC con Cincinnati, luego el SP en Lexington KY coloca un PC porque ahora tiene una LOC a través de Falmouth y así hasta Knoxville. Si este mismo movimiento se hubiera efectuado sin una LOC entonces no se colocaría ningún PC.EJEMPLO 2: Las brigadas de Forrest y Morgan entran en KY, y Forrest termina su movimiento sobre un PC de la Unión mientras que Morgan termina en un espacio neutral. Durante la fase de control político Forrest retira el PC de la Unión mientras que Morgan no puede colocar un PC en su espacio.EJEMPLO 3: La brigada de Stoneman termina su turno en Atlanta. Durante la fase de control político no se coloca un PC en el espacio y Atlanta conserva su capacidad de generar recursos

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11.2. Capitales Nacionales:

11.2.1. PROPÓSITO: Al comienzo del juego Washington DC es la capital de la Unión y Richmond VA es la capital de la Confederación. Un jugador debe mantener la ficha “Capital” en el mapa para poder colocar PC usando una OC. Los eventos que colocan PC y los ejércitos están excluidos de esta limitación. Las capitales nunca pueden trasladarse voluntariamente.

11.2.2. FORZAR AL GOBIERNO A HUIR: Si una unidad entra en el espacio de la capital enemiga, la ficha “Capital” se retira inmediatamente y se coloca en la caja del mapa destinada al efecto. Si la entrada en el espacio causa un combate, la ficha “Capital” se retira sólo si el enemigo gana la batalla. la ficha “Capital” permanece en la caja hasta la fase de control político. Si un jugador se ve obligado a trasladar su capital paga una fuerte penalización (12.6).

11.2.3. REEMPLAZAR LA CAPITAL NACIONAL: Si la ficha “Capital” está en la caja debe colocarse en el mapa durante la fase de control político (del mismo turno) en cualquier espacio de su bando que pueda trazar una LOC. Un jugador puede colocar la ficha “Capital” en cualquier espacio amigo de un estado que comience la campaña controlado por su bando. Si el confederado coloca su capital en un espacio que no tiene recursos ni es un puerto capaz de Forzar el Bloqueo pierde inmediatamente 10 SW. La Unión pierde 10 SW si coloca la ficha “Capital” en un espacio que no sea: Philadelphia, Trenton, Dover Annapolis (PA), Columbus (OH) Indianapolis o Springfield (IL). Los nombres de estos espacios en el mapa están escritos en mayúsculas, como recordatorio.

11.3. Colocar marcadores de control político durante los rounds:Un jugador puede usar una carta para colocar PC en el mapa. Si la carta se juega como EC colocar el número de PC indicado en la carta. Si la carta se juega como OC, el número de PC que se colocan es igual al valor de la carta como OC.

EJEMPLO: Al jugar un carta con un valor OC de 3 se pueden colocar 3 PC.

RESTRICCIONES:A. Un jugador puede colocar PC en en cualquier espacio que contenga SP de infantería suministrados, o en un

espacio neutral sin PC, fuertes o SP del enemigo. Excepción: Ver 5.5.3, Brigada de Caballería.B. Un jugador no puede usar una OC para colocar PC si su capital ha sido capturada ese turno. En cambio, si

puede colocar PC con una EC.C. Un espacio nunca puede contener más de un PC.D. Un jugador no puede usar una EC para colocar un PC para destruir un espacio de recursos, desplazar una

capital, capturar un fuerte costero (directamente o convirtiendo el puerto asociado) o destruir un fuerte. Excepción: Raid de Wilson (5.6.7E)

12. VOLUNTAD DE VENCERNOTA DE DISEÑO: La Voluntad de Vencer debería dirigir las acciones de los jugadores. Los jugadores deberían familiarizarse con los eventos que alteran la Voluntad de Vencer. Es el valor absoluto y relativo de la Voluntad de Vencer de cada bando lo que determina el estado de la guerra. Un jugador debe sopesar al tiempo los riesgos que corre, como librar o no una Gran Batalla, y la dirección de su fortuna. La capacidad de cambiar la opinión pública reporta beneficios adicionales. La capacidad de dirigir los cambios de fortuna de buenas a malas noticias y viceversa es un elemento importante de la estrategia a seguir. El bando que saque más provecho de los puntos adicionales por cambio de fortuna es a menudo el vencedor.

Cada bando comienza la campaña con una Voluntad de Vencer de 100 SW (el marcador de la Unión comienza en – y el de la Confederación en +). Diversas acciones llevadas a cabo por cada bando pueden reducir e incrementar estos valores.

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12.1. Control de los estados:

12.1.1. ESTADOS CONFEDERADOS: Si, durante la fase de control político, la Unión controla un número de espacios en un estado confederado igual a su valor de control (indicado en el mapa) la Unión toma el control de ese estado. Cuando un estado confederado pasa a estar controlado por la Unión, la Confederación pierde tantos SW como valga el estado (indicado en el mapa). Una vez que un estado confederado pasa a estar controlado por la Unión, la Confederación no puede recuperar el control aunque vuelva a capturar todos sus espacios, además las divisiones de la Unión pueden entrar en espacios confederados en ese estado (5.4.2).

12.1.2. ESTADOS DE LA UNIÓN: Si, durante la fase de control político, la Confederación controla tres o más espacios de un estado de la Unión o de un estado neutral controlado por la Unión durante todo ese turno, la Unión pierde 5 SW y la Confederación gana 5 SW por estado y por turno. Esto no se aplica a los estados confederados bajo control de la Unión.

12.1.3. ESTADOS NEUTRALES: Los estados neutrales comienzan la campaña sin estar controlados por ninguno de los dos bandos. El primer bando que tome el control de un estado neutral gana su valor en SW y retira todos los PC enemigos excepto en espacios que contengan SP o fuertes. Después puede colocar sus propios PC en todos los espacios vacíos de ese estado neutral. Si la Unión toma el control de un estado neutral primero, se convierte en un estado de la Unión y permanece así por el resto del juego. Si la Confederación toma el control de un estado neutral primero, la Unión aún puede tomar el control de ese estado, como si hubiera comenzado el juego junto a los once estados confederados (en ese momento la Confederación debe restar el valor del estado y la Unión sumarlo). Cuando la Unión toma el control de un estado neutral este se convierte en un estado de la Unión a todos los efectos (12.1.2).

12.1.4. VALORES DE CONTROL DE LOS ESTADOS:Estado Neutral Valor en SW Nª de espacios a controlarMissouri (MO) 10 7Kentucky (KY) 10 7West Virginia (WV) 5 4Estado Confederado Valor en SW Nª de espacios a controlarTennessee (TN) 10 13Arkansas (AR) 5 6Texas (TX) 7 3Louisiana (LA) 7 6Mississipi (MS) 7 10Alabama (AL) 7 9Georgia (GA) 15 12Florida (FL) 5 5North Carolina (NC) 7 10South Carolina (SC) 7 9Virginia (VA) 15 14*

* Cuando se usa la regla opcional del valle de Shenandoah (8.4), cada espacio del valle de Shenandoah cuenta como dos espacios para determinar el control de Virginia. En caso de empate la Unión controla el estado.

12.2. Espacios de recursos confederados:Al colocar un PC de la Unión en un espacio confederado de recursos, se coloca también un marcador de destrucción. Las Brigadas de Caballería no pueden colocar un PC en un espacio de recursos (5.5.3) y por lo tanto no pueden destruir su producción. Una vez destruida, la producción de un espacio, no puede ser recuperada aunque la Confederación vuelva a controlar el espacio. Cuando se destruye un espacio de recursos confederado, la Confederación pierde, y la Unión gana su valor en SW (indicado en el espacio).

12.3. Resultado de una batalla:El ganador de una gran batalla (20 o + SP) gana 3 SW y el perdedor resta 5 SW. Las batallas medias y pequeñas no tienen ningún efecto.

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12.4. Impacto de los cambios de fortuna:El último movimiento del marcador de SW viene indicado por su lado + (si se sumaron SW) o – (si se restaron SW). Cuando el marcador cambia de – a + se añaden 2 SW adicionales (por ejemplo ganar una gran batalla después de haber perdido algún SW, resulta en 5 SW y no 3). Cuando el marcador cambia de + a – se pierden 3 SW adicionales (por ejemplo, perder una gran batalla después de haber ganado algún SW, resulta en la pérdida de 8 SW y no 5). Durante la fase de control político, el orden de los efectos en SW durante el mismo paso lo determina el jugador afectado.

12.5. Bloqueo de la Unión:Cada vez que el Sur no consigue obtener 1 SP por Forzar el Bloqueo, sea por fallar la tirada o por no poder hacerla por no tener un puerto capaz de Forzar el Bloqueo disponible, el Sur pierde 2 SW (10.5.4).

12.6. Capitales nacionales:Cada vez que la Unión debe trasladar su capital pierde 30 SW. Cada vez que la Confederación debe trasladar su capital pierde 15 SW. Esta penalización se paga en el momento en que se retira la ficha “Capital” (11.2.2). Hay una penalización adicional de 10 SW si la ficha “Capital” no se coloca en uno de los espacios designados (11.2.3).

12.7. Marcadores de ejército:Si un jugador debe retirar un marcador de ejército eliminado en combate, en retirada, o por estar apilado con otro marcador de ejército pierde SW. Retirar un ejército de la Unión cuesta 10 SW. Retirar un ejército de la Confederación cuesta 5 SW. Ver además el efecto McClellan (5.6.7A y 12.10)

12.8. El río Mississipi:Si la Unión tiene el control naval de todos los espacios del río Mississipi durante la fase de control político, recibe 10 SW (es decir si la Confederación no tiene ningún fuerte ni Ironclad, ni el Hunley en alguno de los puertos del río). Estos puntos sólo se ganan una vez y no se pierden aunque los confederados recapturen uno o más espacios del río.A efectos de esta regla el Mississipi consiste en los siguientes espacios:

WV: Wheeling, ParkersburgOH: CincinnatiIN: EvansvilleKY: Louisville, Paducah, ColumbusIL: Cairo, AltonTN: Memphis, Clarksville, Dover, Nashville, Pittsburg LandingMS: Vicksburg, Grand GulfLA: Port Hudson, New Orleans, Ft. Phillip-Jackson, Baton RougeAL: Tuscumbia, DecaturMO: New Madrid, St. Louis

Estos espacios, excepto Ft. Phillip-Jackson, tienen un símbolo de color en el mapa.

12.9. Cansancio de la Guerra en la Unión y responsabilidad confederadaDurante la fase de control político de cada turno de otoño, la Unión pierde 5 SW. Durante la fase de control político de cada turno de otoño después de la abolición de la esclavitud (Emancipation Proclamation), la Confederación pierde 5 SW.

12.10. Generales al mando de un ejércitoVer 5.6.1 para el procedimiento.

PENALIZACIONES:• Restar un número de SW igual al valor político del general relevado (dividir por 2 si ha sido derrotado en

una gran batalla).• Restar 2 SW por cada general en el mismo espacio con más valor político que el general que toma el mando.• Restar 2 SW al crear un ejército (no al relevar a un general) si algún general en el mapa (no en un ejército)

tiene más valor político que el general que toma el mando (no importa cuantos generales sean).

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ESCENARIOS

Los escenaríos están pensados para jugarlos de la siguiente manera. Comenzar y terminar un escenarío como se indica en la descripción y determinar la victoria según las condiciones de victoria correspondientes. O en su lugar, comenzar un escenarío y jugar hasta el final de un escenarío posteríor. Esto permite partidas de distinta duración – de tres, seis, nueve, doce o trece turnos– y aún así determinar el vencedor.

En lo que se refiere al despliegue, las siguientes reglas se aplican a todos los escenaríos.A. El comandante de un ejército está subrayado.B. PC quiere decir, colocar un PC amigo.C. Fuerte quiere decir, colocar un fuerte amigo.D. Los nombres de los ejércitos se dan sólo como referencia histórica.E. El marcador de Voluntad de Vencer indica su lado + o – para el comienzo de cada escenarío.F. Washington DC es la capital de la Unión en todos los escenaríos. Colocar la ficha “Capital” de la Unión

en ese espacio.G. Richmond VA es la capital de la Confederación en todos los escenaríos. Colocar la ficha “Capital” de la

Confederación en ese espacio.H. Solo se juega el paso C de la fase de refuerzos en el primer turno de los escenaríos: 1862, 1863 y 1864.I. Cuando el despliegue indica un general de caballería y 1 SP o un general de caballería en un ejército,

retirar 1 SP y sustituirlo por la Brigada de Caballería correspondiente.

13. ESCENARÍO 1861

13.1. DespliegueEl despliegue para el Escenarío 1861 está en la sección 2

13.2. Condiciones de victoria en 1861El Escenarío 1861 termina al final del turno de otoño de 1861. La Unión gana si controla MO, KY y WV o si la Voluntad de Vencer de la Confederación es de menos de 80 SW. La Confederación gana si controla MO y KY o si la Voluntad de Vencer de la Unión es de menos de 85 SW. Cualquier otro resultado es un empate.

14. ESCENARIO 1862

14.1. Despliegue de la Confederación en 1862 La Confederación coloca las fichas indicadas en los correspondientes espacios. Todos los espacios en TN, VA, NC, SC, GA, FL, AL, MS, LA, AR, y TX se consideran controlados por la Confederación salvo que un PC de la Unión comience en el espacio.

Espacio General SP OtrosFt. Morgan AL 1Springfield MO Van Dorn, Price 3Little Rock AR 1Pensacola FL 1Savannah GA 1New Madrid MO 1 Fuerte, PCCorinth MS AS Johnston, Polk, Beauregard, Bragg 5 Ejército (TN)Wilmington NC 1Ft. Sumter SC Pemberton 1Chattanooga TN 1Knoxville TN Smith 1Strasburg VA 1Fredericksburg VA J Johnston, Stuart 6 Ejército (NV)Richmond VA 2 FuerteWilliamsburg VA 1

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14.2. Despliegue de la Unión en 1862 La Unión coloca las fichas indicadas en los correspondientes espacios. Todos los espacios en IL, IN, OH, MD, PA, NJ y DE se consideran controlados por la Unión. Todos los espacios en los estados neutrales MO, KY y WV, se consideran controlados por la Unión , con la excepción de New Madrid y Springfield MO (Los espacios en esos estados contienen PC aunque no se indique en el despliegue).

Espacio General SP OtrosWashington DC 3 FuerteFt. Pickens FL 0 PCFt. Pulaski GA 1 PCSpringfield IL 2Cairo IL Pope 3Somerset KY 1Annapolis MD Butler 3St. Louis MO 1Pittsburg Landing TN Hallek* 5 Ejército (Tenn) PCNashville TN Buell, Rosencrans 4 Ejército (Cb) PCDover TN 0 PCWinchester VA Banks 3 PCHarper’s Ferry VA 0 PCManassas VA McClellan, McDowell, Burnside 13 Ejército (Pot)Ft. Monroe VA 1 PCLewisburg WV Fremont 2

*Grant es el verdadero comandante, pero en términos de juego es Hallek quien carga con las culpas de la derrota de Shiloh y poco después deja el campo de batalla. El papel independiente de Grant comienza realmente en 1863.

14.3. MarcadoresEl primer turno es agosto de 1862, el marcador de turnos del lado No Emancipation Proclamation (no se ha abolido la esclavitud). El nivel de bloqueo de la Unión es 2 y el modificador de asalto anfibio 2. Hay un marcador de destrucción en Nashville.

14.4. CartasRetirar las siguientes cartas del mazo antes de comenzar:24 Pre-War Treachery26 Cotton is King29 Crittenden Compromise42 Kentucky Anarchy43 Kansas44 Western Virginia47 CSA Recognizes KY, MO and DE48 Brazil Recognizes the Confederacy52 Trent Affair91 Letters of Marque

14.5. Voluntad de Vencer en 1862La Voluntad de Vencer de la Unión es 108 SW (–) y la de la Confederación es 98 SW (+)

14.6. Refuerzos en 1862Sólo se juega el paso C, en el primer turno. Los pasos A y B se saltan

14.7. Condiciones de victoria en 1862El Escenarío 1862 termina al final del turno de otoño de 1862. La Unión gana su Voluntad de Vencer supera a la de la Confederación por 25 SW. La Confederación gana si su Voluntad de Vencer es mayor que la de la Unión. Cualquier otro resultado es un empate.

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15. ESCENARIO 1863

15.1. Despliegue de la Confederación en 1863 La Confederación coloca las fichas indicadas en los correspondientes espacios. Todos los espacios en TN, VA, NC, SC, GA, FL, AL, MS, LA, AR, y TX se consideran controlados por la Confederación salvo que un PC de la Unión comience en el espacio.

Espacio General SP OtrosLittle Rock AR Price 1Mobile Al J Johnston 1Pensacola FL 1Savannah GA 1Shreveport LA Smith 1Port Hudson MS 2 FuerteVicksburg MS Pemberton 5 Fuerte, Ejército (MS)Jackson MS 1Tupelo MS 1Fayetteville NC 2Wilmington NC 1Charleston SC Beauregard 2Ft. Sumter SC 1Shelbyville TN Forrest 1Tullahoma TN Bragg, Polk, Wheeler 7 Ejército (TN)McMinnville TN Morgan 1Chattanooga TN 1Knoxville TN Smith 1Sabine City TX 1Fredericksburg VA Lee, Jackson,Stuart 12 Ejército (NV)Richmond VA 3 FuertePetersburg VA Longstreet 2

GENERALES RETIRADOS: A.S. Johnston, Van Dorn

15.2. Despliegue de la Unión en 1863 La Unión coloca las fichas indicadas en los correspondientes espacios. Todos los espacios en IL, IN, OH, MD, PA, NJ y DE se consideran controlados por la Unión. Todos los espacios en los estados neutrales MO, KY y WV, se consideran controlados por la Unión (Los espacios en esos estados contienen PC aunque no se indique en el despliegue). Tennessee está bajo el control de la Unión.

Espacio General SP OtrosWashington DC Hallek, Butler 8 FuerteFt. Pickens FL 0 PCFt. Phillip/Jackson LA 0 PCJacksonville FL 1 PCFt. Gadson FL 0 PCBrunswick GA 1 PCFt. Pulaski GA 1 PCCairo IL 2Louisville KY 1Somerset KY Burnside 5Baton Rouge LA Banks 3 PCNew Orleans LA 1 PCBaltimore MD 2Springfield MO Curtis 5 Ejército (Ms), PCSt. Louis MO 1 PCCorinth MS 2 Fuerte, PC New Bern NC 2 PC

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Morehead City NC 1 PCMemphis TN 6 PCMcKenzie TN 0 PCHumboldt TN 0 PCGrand Junction TN 0 PCLexington TN 0 PCPittsburg Landing TN 0 PCNashville TN 4 Fuerte, PCMurfreesboro TN Rosencrans, McDowell 12 Ejército (Cb) PCDover TN 0 PCTullahoma TN 0 PCFranklin TN 0 PCClarksville TN 0 PCWaynesboro TN 0 PCColumbia TN 0 PCManassas VA Hooker, Pleasonton, Stoneman 15 Ejército (Pot)Ft. Monroe VA 2 PCNorfolk VA 2 PCParkersburg WV 1Charleston WV 1Grafton WV Fremont 1

GENERALES RETIRADOS: McClellan, Buell y Pope

15.3. MarcadoresEl primer turno es primavera de 1863, el marcador de turnos del lado Emancipation Proclamation (abolición de la esclavitud). El nivel de bloqueo de la Unión es 3 y el modificador de asalto anfibio 3. Hay un marcadores de destrucción en Nashville y Memphis TN.

15.4. CartasRetirar las siguientes cartas del mazo antes de comenzar:

(24) Pre-War Treachery(26) Cotton is King(29) Crittenden Compromise(42) Kentucky Anarchy(43) Kansas(44) Western Virginia(47) CSA Recognizes KY, MO, and DE(48) Brazil Recognizes the Confederacy(52) Trent Affair(76) Great Sioux Uprising(81) Emancipation Proclamation.(91) Letters of Marque

15.5. Voluntad de Vencer en 1863La Voluntad de Vencer de la Unión es 85 SW (+) y la de la Confederación es 80 SW (–)

15.6. Refuerzos en 1863Sólo se juega el paso C, en el primer turno. Los pasos A y B se saltan

15.7. Condiciones de victoria en 1863El Escenarío 1863 termina al final del turno de otoño de 1863. La Unión gana si su Voluntad de Vencer supera a la de la Confederación por 25 SW. Si la supera por 10 o menos la Confederación gana. Cualquier otro resultado es un empate.

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16. ESCENARIO 1864

16.1. Despliegue de la Confederación en 1864 La Confederación coloca las fichas indicadas en los correspondientes espacios. Todos los espacios en TN, VA, NC, SC, GA, FL, AL, MS, LA, AR, y TX se consideran controlados por la Confederación salvo que un PC de la Unión comience en el espacio. Tennessee y florida están controlados por la Unión

Espacio General SP OtrosDemopolis AL Polk 3Mobile AL 1 FuerteCamden AR Price 3Pensacola FL 1Baldwin FL 1Atlanta GA 1 FuerteSavannah GA 1 FuerteDalton GA Johnston, Hood, Wheeler 9 Ejército (TN)Shreveport LA Smith 1Alexandria LA 1Gainesville Jct MS Forrest 1Wilmington NC 1Weldon NC 1Goldsboro NC 1Charleston SC 3Rodgersville TN Longstreet, Morgan 3Nacogdoches TX 1Strasburg VA 1Wilderness VA Lee, Ewell, Hill, Stuart 12 Ejército (NV)Richmond VA 2 FuertePetersburg VA Beauregard 1 Fuerte

GENERALES RETIRADOS: Jackson, Van Dorn, A.S: Johnston, Pemberton y Bragg

16.2. Despliegue de la Unión en 1864 La Unión coloca las fichas indicadas en los correspondientes espacios. Todos los espacios en IL, IN, OH, MD, PA, NJ y DE se consideran controlados por la Unión. Todos los espacios en los estados neutrales MO, KY y WV, se consideran controlados por la Unión (Los espacios en esos estados contienen PC aunque no se indique en el despliegue). Tennessee y Florida están bajo el control de la Unión.

Espacio General SP OtrosWashington DC Hallek, 4 FuerteLittle Rock AR Curtis* 5 Ejército (Ms), PCArkansas Post AR 1 PCClarksville AR 0 PCFayetteville AR 0 PCDecatur AL 1 PCFt. Pickens FL 1 PCFt. Gadson FL 1 PCTallahassee FL 0 PCSt. Marks FL 0 PCJacksonville FL 1 PCBrunswick GA 1 PCFt. Pulaski GA 1 PCCairo IL 1Lexington KY 1Somerset KY 1New Orleans LA 1 PCPort Hudson LA Banks 5 PC

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Baton Rouge LA 1 Fuerte, PCBaltimore MD 3Springfield MO 1 PCSt. Louis MO Rosencrans, Pleasonton 3 PCGrand Gulf MS 0 PCForest MS 0 PCMeridian MS 0 PCJackson MS 0 PCVicksburg MS 4 Fuerte, PCCorinth MS 1 Fuerte, PCNew Bern NC 1 PCMorehead City NC 1 PCKnoxville TN McDowell* 4 PCMemphis TN 1 PCCleveland TN 1 PCDover TN 1 PCHumboldt TN 0 PCGrand Junction TN 0 PCLexington TN 0 PCPittsburg Landing TN 0 PCFranklin TN 0 PCClarksville TN 0 PCWaynesboro TN 0 PCColumbia TN 0 PCMcKenzie TN 0 PCShelbyville TN 0 PCNashville TN 4 Fuerte, PCMurfreesboro TN 2 PCTullahoma TN 2 PCChattanooga TN Sherman 15 Ejército (Cb), PC

Hooker, Stoneman, McPerson, ScofieldSabine City TX 1 PCWinchester VA 0 PCManassas VA Grant, Meade, Burnside, Hancock 15 Ejército (Pot), PCFt. Monroe VA Butler 7 Ejército (Tenn)**, PCHarper’s Ferry VA 1 PCNorfolk VA 2 PCGrafton WV Fremont 1

* Los generales marcados con un asterisco fueron, históricamente, reasignados o relevados del mando, pero se usan aquí para representar a otros comandantes de menor importancia.

** En realidad es el Ejército del James

GENERALES RETIRADOS: McClellan, Pope, Buell y Reynolds

16.3. MarcadoresEl primer turno es verano, no primavera, de 1864, el marcador de turnos del lado Emancipation Proclamation (abolición de la esclavitud). El nivel de bloqueo de la Unión es 4 y el modificador de asalto anfibio 4. Hay marcadores de destrucción en Nashville y Memphis TN, Little Rock AR y Jackson MS.

16.4. CartasRetirar las siguientes cartas del mazo antes de comenzar:

(24) Pre-War Treachery(26) Cotton is King(29) Crittenden Compromise(42) Kentucky Anarchy

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(43) Kansas(44) Western Virginia(47) CSA Recognizes KY, MO, and DE(48) Brazil Recognizes the Confederacy(52) Trent Affair(76) Great Sioux Uprising(81) Emancipation Proclamation.(91) Letters of Marque

16.5. Voluntad de Vencer en 1864La Voluntad de Vencer de la Unión es 65 SW (+) y la de la Confederación es 50 SW (–). La Unión ha recibido ya la bonificación por control del Mississipi.

16.6. Refuerzos en 1864Sólo se juega el paso C, en el primer turno. Los pasos A y B se saltan

16.7. Condiciones de victoria en 1864El Escenarío 1863 termina al final del turno de primavera de 1865. Las condiciones de victoria son las mismas que las del juego de campaña incluida la posibilidad de una victoria automática de la Confederación al final del otoño de 1864 si la Voluntad de Vencer de la Unión es menor de 50 SW (17.2, 17.3).

17. CAMPAÑA

17.1. DespliegueLa campaña usa el mismo despliegue del escenarío 1861, que se en cuentra en la sección 2. La campaña comienza en el turno de primavera de 1861 y termina en el turno de primavera de 1865, salvo que antes se produzca una Victoria Automática.

17.2. Victoria Automática

17.2.1. VOLUNTAD DE VENCER: La Unión gana inmediatamente si la Voluntad de Vencer de la Confederación llega a 0. La Confederación gana inmediatamente si al final del turno de otoño de 1864 la Voluntad de Vencer de la Unión es menor de 50 SW o si al final de cualquier turno su Voluntad de Vencer es más del doble que la de la Unión.

17.2.2. RECURSOS CONFEDERADOS: La Unión gana inmediatamente si la Confederación no tiene ningún espacio de recursos o ningún puerto abierto capaz de Forzar el Bloqueo.

17.3. Ganar la CampañaAl final del turno de primavera de 1865, la Unión gana si controla 10 estados confederados o neutrales, todos los demás resultados son victorias de la Confederación. Cada estado de la Unión con tres PC confederados o más resta un estado confederado controlado por la Unión al determinar la victoria. La Unión gana un estado por cada 25 SW de más sobre la Confederación. Por ejemplo, si tiene 51 SW más que la Confederación, suma dos estados más.

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18. Notas del diseñadorEste es el tercer juego de la serie basada en las reglas de We The People. Uno de los elementos fundamentales que deseaba reflejar en el diseño eran los graves problemas que Lincoln y Davis tuvieron para coordinar las operaciones entre los distintos teatros. El sistema de cartas refleja este problema de manera sencilla, aunque en las pruebas encontramos demasiadas batallas en los primeros momentos de la guerra. La solución fue restringir el número de cartas en la mano antes de 1862. Esta restricción refleja el esfuerzo de movilización y entrenamiento necesaríos para poner la guerra en marcha.Otro problema crucial al que se enfrentaban ambos presidentes era la dificultad para reemplazar generales que tenían influencia política. El costo en Voluntad de Vencer refleja la perdida de apoyo político a consecuencia de estos actos. Otra sutileza del sistema es que varias cartas de valor 3 se pierden al usarlas como cartas de evento. Esto presiona a ambos bandos para que reemplacen a los generales con valor estratégico de 3 por otros mejores so pena de tener menores probabilidades de mover a causa de la distribución de cartas.Uno de los mayores cambios entre este juego y los dos anteríores de la serie es la sustitución de las cartas de combate por un sistema más tradicional con Tabla de Resultados de Combate (CRT). Esto se hizo por dos razones. La primera, es que quería el máximo número de cartas de estrategia en el mazo a causa de la longitud del juego y de la necesidad de volver a barajar al menos una vez. La segunda, es que la variedad de situaciones de combate ralentizaba las partidas. Una consecuencia importante de la CRT es que refleja algo que muchos juegos sobre este tema representan mal. Hay una gran cantidad de investigación, incluida la mía propia, que muestra que el resultado del combate tenía poca relación con la proporción de fuerzas. El tamaño de la batalla tenía una influencia mucho mayor sobre el número de bajas sufridas por ambos bandos. Esto se refleja en los resultados de la CRT.El área del diseño que sufrió más revisiones fue la naval. El objetivo era recoger la importancia de la superíoridad de la Unión en el mar y los ríos sin que dominara el juego. Cada revisión abstraía más y más detalle para crear un sistema más directo. La última versión parece haber alcanzado todos mis objetivos manteniendo la fidelidad histórica.Debido al carácter de guerra de movimientos, el mapa tiene un número bastante mayor de espacios que los dos anteríores. Esto permite simular las campañas de la guerra pero requiere más tiempo de juego. Al proporcionar un escenarío para cada año de la guerra y la posibilidad de terminar el juego al final de cualquier escenarío se permite que cualquiera pueda adaptar FOR THE PEOPLE a su ritmo de vida.

Notas a la segunda ediciónFOR THE PEOPLE ha sido una odisea de dos años desde su publicación por Avalon Hill en agosto de 1998. En primer lugar, al día siguiente Monarch Avalon anunció la venta de Avalon Hill a Hasbro. Esto ponía en serío peligro el porvenir del juego. En segundo lugar la primera tirada de 1500 juegos se agotó en menos de seis semanas con pocas perspectivas de una segunda edición mientras Hasbro hacía recuento de lo que había comprado.Por suerte tengo una hija muy brillante (Lara) que me hizo un sitio web. Esto me permitió dar soporte a los poseedores de FTP a pesar de que AH estaba fuera de juego. Uno de mis principios es apoyar los juegos que diseño tanto tiempo como pueda. Escribí artículos sobre el juego que normalmente se habrían publicado en The General, pero felizmente descubrí que internet se mueve a la velocidad de la luz. Este juego recibió bastante más apoyo de este modo que el que habría sido capaz de proporcionar a través del canal tradicional de la revista. El juego adquirió un grupo leal de seguidores y yo pude contestar las preguntas sobre las reglas y rellenar algunos huecos menores. Tengo una deuda de gratitud con Mark Simonitch que me apoyó completa y desinteresadamente. El es uno de los pilares de la afición. Con nuestra colaboración prolongada pudimos actualizar las reglas y ofrecerlas gratuitamente a través del sitio web de FOR THE PEOPLE. Lo mejor durante esta fase fue ganar el premio Charles S. Roberts al mejor juego anteríor a la II Guerra Mundial en Origins 1999.Para resumir, en abril de 2000, Hasbro decidió oficialmente que el juego no encajaba en su linea y me devolvió los derechos que rápidamente pasé a GMT Games para que se volviera a publicar. Quiero agradecer a Hasbro por facilitar esta transición. Lo que tenéis en las manos es el resultado de este viaje. ¿Qué es lo que ha cambiado?.Brevemente: no mucho, pero los cambios son importantes. Uno de los compromisos de la primera edición era mantenerlo a poca distancia de We The People en cuanto a complejidad. Incluso así el departamento de desarrollo de Avalon Hill lo consideraba demasiado complejo. Uno de los propósitos de esta edición es poner más historia en el juego.Ahora, los generales tienen capacidades ofensivas y defensivas, lo que me permite mostrar más diferencias entre los principales jefes militares. Un jugador ya no tiene que preguntarse por que usar a McClellan para mandar un ejército en lugar de buscar vericuetos en las reglas para evitar emplearlos a él y a otros jefes mediocres. También reevalué las capacidades basándome en otros dos años de investigación que forman parte de lo que será un gran juego sobre la Guerra de Secesión que estoy preparando con mi amigo y conocido diseñador, Richard Berg. No sólo aumentaron las capacidades de combate de los generales, sino que el valor político junto con el sistema de SW

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crean el entorno para un uso más histórico del mando militar. Este era un tema que me preocupaba y que está resuelto en esta edición.Un cambio que mató dos pájaros de un tiro fue impedir el cruce de ríos cuando hay un fuerte. A menos de jugar con mucho cuidado, Washington era muy vulnerable en la 1ª edición. Esto era y aún es un importante elemento de diseño en las campañas en el este. De cualquier manera, los fuertes de Washington aunque no tan buenos como históricamente se supone, eran suficientes para evitar cruces del río. El efecto crucial del paso fácil de los ríos era que el Sur no tenía que usar el valle de Shenandoah para invadir el Norte. Por último la Unión tendía a no aumentar su capacidad de asalto anfibio porque era mucho más fácil cruzar un río con un ejército para tomar, por ejemplo, los fuertes Henry y Donaldson.Este cambio tenía dos ventajas inmediatas. El Sur, ahora, tiene que emplear movimientos más amplios de flanqueo a través del valle de Shenandoah para amenazar Washington, lo que origina maniobras más acordes con la historia. Además, la Unión tiene que incrementar su modificador de asalto anfibio construyendo más Ironclads, para romper las defensas confederadas del Mississipi como sucedió en realidad. Esta es una de mis mejoras favoritas.Las Brigadas de Caballería fueron el último de los cambios importantes. Había mucha confusión y búsqueda de agujeros en las reglas acerca de la capacidad de los SP de colocar PC excepto cuando un general de caballería estaba presente. Emparejando el general con su SP el problema quedaba resuelto y yo podía mostrar con más precisión el coste histórico de las fuerzas montadas.Por supuesto, ¿Qué sería una nueva edición sin un poco de color?. Por tanto ahí van unas pocas reglas opcionales para los que busquen una pizca más de historia. Mi añadido favorito son las cartas confederadas de concentración que agregan un poco más de sorpresa al juego.El sistema de We The People es mi contribución a la afición. A esta altura ya ha generado dos nuevos juegos de otros diseñadores con varíos más en camino. La adopción de este sistema como un genero por si mismo en nuestra comunidad me llena de satisfacción. Espero que disfrutéis esta edición tanto como yo he disfrutado al crearla. Es raro, quiero decir que no me había ocurrido antes, tener una segunda oportunidad. Espero que penséis que la he aprovechado.Mark Herman

19. SECUENCIA DE OPERACIONES (regla opcional)NOTA DE DISEÑO: Esta regla permite a un jugador usar varias cartas para activar a un general simulando una acumulación de recursos.

19.0.1. REGLA: Un jugador puede designar a un general en un espacio para una secuencia de operaciones. Una vez escogido no puede cambiarlo. para iniciar una secuencia de operaciones colocar el marcador (Operations Queue) en el espacio mostrando el valor de la OC que inicia la secuencia. Durante los siguientes rounds se puede jugar una OC para aumentar la secuencia. Ajustar el marcador para mostrar el total acumulado. Cuando el total de OC acumulado es igual o mayor que la capacidad estratégica del general designado, se activa este, cualquier exceso se pierde. Una vez que se alcanza el nivel de activación del general es obligatorío activarlo, no se puede retrasar.Si se rompe la secuencia al no agregar una carta por cualquier motivo (jugar una carta con cualquier otro objeto) la acumulación se pierde y las cartas se descartan. La secuencia se rompe se haya jugado la otra carta voluntaria o involuntariamente (por ejemplo, Emancipation Proclamation).Al final de un turno de juego todas las cartas de la secuencia se descartan automáticamente y no pueden conservarse hasta el turno siguiente. Un jugador no puede tener más que una secuencia de operaciones a la vez. Al jugar el contrario una carta de interrupción o de retirar cartas, no se rompe la secuencia. Al jugar Adelante hacia Richmond se rompe la secuencia. Si el general designado participa en una batalla, sea usando su capacidad o no la acumulación se pierde.

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LISTA DE CARTAS ESTRATÉGICASEl primer número es el número de la carta y el segundo su valor como OC, el código de letras indica quien puede usar el evento (B=ambos, C=Confederación, U=Unión)

1. 1-U Empty Haversacks2. 2-C Copperheads3. 1-B Forward to Richmond4. 1-B Costly Mistake5. 1-B Dysentery6. 1-B Ambush7. 1-B Mud March8. 1-B 3 Cigars9. 3-U Clara Barton10. 3-U Dorothea Dix11. 2-U Nathaniel Lyon12. 3-C Cabinet Intrigue13. 2-C Missouri Guerrilla Raids14. 3-U Red River Campaign15. 1-C Mosby’s Raiders16. 2-U Grierson’s Raid17. 3-C CSAPurchasing Agents18. 2-U Confederate Inflation19. 1-B Belmont20. 3 -C Union Arms Production Delayed21. 3-C Confederate Overseas Agent22. 3-C Josiah Gorgas, Chief of Ordnance23. 2-C Bermuda Blockade Surge24. 3-C Pre-War Treachery25. 1-U Confederate Railroad Degradation26. 3-B Cotton is King27. 3-C Choctaw Indians28. 1-B Franz Sigel29. 2-U The Crittenden Compromise30. 3-U Glory Hallelujah31. 2-U Contraband of War32. 3-C Dixie Land

33. 1-C Orphan Brigade34–36. 1-B Elite Units37. 2-C Confederate Scientist38. 2-C George W. Rain, Increased Gunpowder Production39. 2-C Draft Riots in New York40. 3-U Emergency Call for Volunteers41. 2-C Gov. Harris, Tennessee Confederate42. 2-B Kentucky Anarchy43. 1-U Kansas44. 2-U Western Virginia45. 3-U Food Shortage46. 1-U Pro Union Secessionist in Tennessee47. 3-C CSARecognizes KY, MO, MD and DE48. 3-C Brazil Recognizes the Confederacy49. 3-C CSS Alabama, Commerce Raider50. 1-C CSS Sumter, Commerce Raider51. 1-C Confederate Torpedoes Card Ops Event52. 3-C Trent Affair53. 1-C CSS Arkansas54. 1-C CSS Virginia55. 1-C CSS Tennessee56. 1-C CSS Hunley57. 2-U Admiral Foote58. 2-U Admiral Porter59. 2-U Farragut60. 2-U USS Monitor61. 3-U Ship Island/Key West62. 2-C Financial Crisis63. 2-U Beaufort/Port Royal Captured64. 1-U USS Kearsarge sinks CSS Alabama65. 1-C Union 90-Day Enlistments Expire66. 1-B Wilson’s Creek67. 2-U J.B. Eads, Riverine Ironclads68. 2-U Lincoln Declares Southern

Blockade69. 3-U Gideon Welles, The Naval Program70. 2-U Gustavus Fox, Ironclad Building Program71. 3-U General Scott, The Anaconda Plan72. 2-U John Ericsson’s Monitor Fleet73. 1-C Ball’s Bluff74. 2-U Political Crisis75. 2-C Western Concentration Block76. 2-U Great Sioux Uprising77. 2-C Stop the War78. 3-B Personal Advisor79. 1-C Indian Allies80. 1-C Southern Religious Revival81. N A-B Emancipation Proclamation82. 3-B Foreign Intervention83–84. 3-B Major Campaign85–88. 3-B Minor Campaign89. 1-C Quaker Guns90. 3-C Habeas Corpus91. 2-C Letters of Marque92. 2-C Baltimore Revolts93–96. 2-U Strategy Board97. 1-C Davis Tours the South98. 2-U Cape Hatteras Operations99. 3-B Minor Campaign100. 3-C Shiloh101. 3-C Chickamauga102. 3-C First Manassas103. 3-B Seven Days/Chattanooga104. 1-B Big Bethel105. 1-B Detach Cavalry106. 3-C British Clydeside Shipyards107. 1-C Guerrilla Raids Delay Supply108. 2-U Richmond Bread Riots109. 2-C Fortified Lines110. 3-U The Gettysburg Address

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C R E D I T O SDiseño: . . . . . . Mark HermanDirector artístico: . . . . . . . Rodger MacGowanProbadores :J eff Brown, Andy Daglish, Joel Feldman, Grant Herman, Jan Kraheberg e r, A n d y Lewis, Jason Matthews, Dr. Steve Owen, Peter Perla, Rich Phares, Dick Shay, Bill Thoet, Rob Winslow y George You n gCaja: . . . . . . . Rodger MacGowanMapa, Cartas & Fichas: . . . . . Mark SimonitchEdición de las Reglas: . . . . . . Stuart K. Tu c k e rMaquetación de lasreglas: . . . . . . Mark SimonitchCoordinador de Producción: . . . . . . Tony CurtisMuchas gracias a Andy Lewis, Doug Whatley, James Pei, Steve Bucey, Mike Welker, Peter Perla, Tod Reiser y Dick Shay por su ayuda más allá del deber.Traducción: Pablo Barreiro y Alberto Lago

I N V E N T A R I OUn ejemplar completo de FOR THE PEOPLEincluye:1 mapa de 22x34 1 hoja de fichas de 1 ⁄2

110 Cartas Estratégicas2 dados de 6 caras1 cajaLibro de reglas

C U E S T I O N E SLos usuaríos de internet pueden consultar http://members.tripod.com/~MarkHerman/index.html. También la web de GMT Games www.GMTGames.comLos que no tengan acceso a internet escribir a GMTGames , P.O. Box 1308, Hanford ,California 93232. Incluir un sobre sellado con la dirección y formular preguntas que puedan contestarse con si o no TORNEOSCada año hay un torneo de FOR THE PEOPLE en los World Boardgaming Championships. Para más detalles, dirigirse a: www.boardgamers.org/

INDICEActivación 5.1.4Asaltos anfibios 6.4Ejércitos 5.2

Ejércitos en combate 7.4.2, 7.4.3Mover Ejércitos 5.2.3Capacidad de colocar PC 5.2.6, 11.1Destacar cuerpos de un ejército 5.3.6Crear Ejércitos 5.2.1Caballería en un ejército 7.5.2Unidades de élite 7.5.1Comandante intrínseco 5.2.8Quien manda el ejército 5.2.2General sin mando 5.2.2, 5.6.5,

5.6.6Ejércitos sin general 10.6.2Restricciones al movimiento 5.2.5Retirada naval 7.6.2Movimiento naval 6.1.5Número de generalesen un ejército 5.2.9Un ejército por espacio 5.2.4Destacar e incorporar SP y /o generales 5.1.5Bonificación de movimiento por ferrocarril prohibida 5.9Relevar un general 5.6.1Retirada antes del combate 7.2.2, 7.2.3,

7.2.4Desgaste 9Ferrocarril de B&O 10.2.4Bajas en combate 7.8Modificadores al dado para resolver un combate 7.5, 7.9Modificadores al combate 7.4Nivel del bloqueo 10.5.3Forzar el Bloqueo 10.5Efectos del bloqueo 12.5Estados neutrales 1.2, 2.6, 10.4.4, 12.1.3Capitales 11.2Brigadas de caballería 5.5

Crear una brigada de caballería 5.5.1Mover una brigada de caballería 5.5.2Caballería en un ejército 7.5.2Retirada antes del combate 7.2.1Restricciones a la retirada 7.2.3Destrucción de una brigada de caballería 5.5.4Caballería con SP 5.5.5Mover con un cuerpo 5.3.2Mover con un ejército 5.2.3Colocar PC 5.5.3, 11.1

Fuertes costeros 6.1.3, 6.8Cuerpos 5.3

Brigadas de caballería 5.3.4Comandante de un cuerpo 5.3.1Mover cuerpos 5.3.2Limitaciones al mover cuerpos 5.3.3Restricciones en la organización de los cuerpos 5.3.4Cuerpos mezclados con otras unidades 5.3.5Bonificación de movimiento por ferrocarril 5.9Retirada naval 7.6.2Movimiento naval 6.1.1

Número de generalesen un cuerpo 5.3.4, 10.6.1Destacar e incorporar SP y /o generales 5.1.5Retirada antes del combate 7.2.2, 7.2.3,

7.2.4Mover divisiones 5.4

Restricciones al mover divisiones 5.4.2Movimiento naval 5.4.3, 6.1.1,

6.1.2, 6.5.1Unidades de élite 7.5.1Forrajear 9.2Proporción de fuerzas 7.5.3Forrest 5.6.7CFortificaciones 6.8Generales 5.6

Incorporar generales al juego 10.6Bajas de generales 7.7Generales solos 5.7.4, 7.3.5Relevar, transferir y degradar 5.6Capacidades especiales 5.6.7

El submarino Hunley 6.4.1, 6.7Intercepción 5.8Ironclads (acorazados confederados) 6.7Movimiento terrestre 5.1Líneas de comunicación (LOC) 8.1Cartas de Campañas 4.3McClellan 5.6.7A, 6.1.5AEl río Mississipi 12.8Capacidad de movimiento 5.1.3Entrar en espacios ocupados por el enemigo 5.7Movimiento naval 6El noreste de Alabama 5.6.7E, 5.10Cartas de Operaciones (OC) 4.1Efectos de la falta de suministros 8.3Arrollar 5.7.2Marcadores de control político (PC)

Control Político 1.2.8Colocar PC 5.2.6, 11.1, 11.3Control de los estados 12.1Restricciones al mover divisiones 5.4.2Restricciones a las retiradas 7.2.4, 7.6

El río Potomac 6.6.3Bonificación de movimiento por ferrocarril 5.9Refuerzos de la Confederación 10.4Refuerzos de la Unión 10.3Espacios de recursos confederados 12.2, 14.3, 15.3,

16.3Retiradas 7.6Retirada antes del combate 7.2Movimiento fluvial 6.2, 6.3, 6.5Forzar el Paso 6.3Shenandoah Valley 8.4Sheridan 5.6.7DCartas de Eventos Especiales 4.4Control de los estados 12.1Movimiento estratégico 10.2Voluntad de Vencer 12Torpedos 6.4, 6.7Fuentes de suministros 8.2Control naval de la Unión 6.6Van Dorn 5.6.7BEl raid de Wilson 5.6.7E, 5.10

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SECUENCIA DE JUEGO ABREVIADA1. Fase de refuerzos:Esta fase no se juega en el primer

turno de la campaña o del escenario 1861. Sólo se juegan los pasos By C en el turno 3 de la campaña o del escenario 1861. Sólo se juega el paso Cen el primer turno de los escenarios: 1862, 1863 y 1864A. Colocar los reemplazos (10.0)B. Movimiento estratégico (10.2).C. Colocar los generales disponibles (10.6)

2. Repartir las cartas (3. 2)3. Rounds estratégicos (3.3)4. Fase de control político (3.4)

A. Cambio de capitales, si es necesario (11.23). B. Determinar el control político

1. Colocar marcadores de control político (PC) en todos los espacios ocupados por sus unidades (11.1).

2. Determinar quien controla los estados confederados y neutrales (12.1)

3. Si es otoño, aplicar las penalizaciones por cansancio de la guerra en la Unión y por responsabilidad de la guerra en la Confederación (12.9).

5. Fase de desgaste (9).6. Fin del turno:

MODIFICADORES AL DADOModificador de asalto anfibio (6.4.1)Si ambos bandos reciben modificadores al dado (DRM) restar el menor del mayor para dar el modificador neto. El máximo es +3

DRM del defensor +2 Si hay un acorazado en el espacio (máximo 1).+2 si hay un fuerte.+1 si está el submarino Hunley.+1 si hay torpedos.

Asaltos anfibios de la Unión+? Modificador de asalto anfibio de la Unión+2 Por las cartas Almirante Porter o Almirante Foote

Proporción de fuerzas +4 por 5 a 1 o más, o contra un fuerte costero desguarnecido +3 por 4 a 1 o más +2 por 3 a 1 o más

Otros modificadores+?Capacidad del general en jefe (7.4)+?Capacidad de uno o dos generales subordinados de un ejército (7.4.2)+2 por interceptar (5.8.3)+1 por cada unidad de élite (7.5.1)-2 sin caballería en ejército contra ejército (7.5.2)+2 si el adversario está sin suministro (8.3)+2 si el defensor está en un fuerte (6.8.7)

VOLUNTAD DE VENCER (SW)Cambio de fortuna (12.4)+2 de - a +-3 de + a -

Sumario de SW1. DESTRUCCIÓN DE UN ESPACIO DE RECURSOS:

la Confederación pierde los SW indicados en el espacio y la Unión los gana.

2. GRAN BATALLA: ganador +3, perdedor -5.3. BLOQUEO: -2 por fallar en Forzar el Bloqueo.4. LA UNIÓN CONTROL A UN ESTADO

CONFEDERADO: la Confederación resta el valor del estado (sólo una vez).

5. LA CONFEDERACIÓN CONTROLA TRES ESPACIOS DE UN ESTADO DE LA UNIÓN (incluidos neutrales controlados por la Unión): Unión -5, Confederación +5 por turno y por estado.

6. PERDER LA CAPITAL: Unión -30, Confederación -157. PERDER UN EJÉRCITO: Unión -10, Confederación -58. CONTROL DEL MISSISSIPI: Unión +10 (sólo una

vez).9. ESTADO NEUTRAL:

• Controlado por cualquier bando: Sumar el valor del estado.

• De confederado a nordista: la Unión suma el valor del estado y la Confederación lo resta.

10. CANSANCIO DE LA GUERRA: -5 cada otoño, la Unión.

11. RESPONSABILIDAD POR LA GUERRA: -5 cada otoño despues de Emancipation Proclamation, la Confederación.

12. Comandantes de un ejército:• Restar el valor político de un general al

relevarlo (la mitad si acaban de derrotarlo en una gran batalla).

• -2 al nombrar un comandante por cada general con mayor valor político en el espacio.

• -2 al crear un ejercito (no al relevar un general) si hay algún general en el mapa con más valor político 8da igual cuantos sean).

FORZAR EL PASO1–3 falla, 4–6 fuerza el paso.Imposible si hay un Ironclad.Ningún efecto si está el Hunley.+2 con la carta de Foote, Porter o Farragut

PERDER UN GENERALOcurre cuando un jugador saca 10 o más, modificadores incluídos.1–3 El jugador que sacó 10 o más pierde un general.1 El jugador que sacó menos de 10 pierde un general.

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