Upload
others
View
8
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
FENOMENA RELASI SOSIAL DI ERA DIGITAL NATIVE
(Studi Deskriptif Tentang Alienasi Pada Kalangan Mahasiswa Di Universitas
Sumatera Utara)
SKRIPSI
Disusun Oleh:
RELICA YOLANDA
NIM: 150901080
PROGRAM STUDI SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2019
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
i
ABSTRAK
Penelitian ini mengangkat judul Fenomena Relasi Sosial di Era Digital
Native (Studi Deskriptif Alienasi pada Kalangan Mahasiswa di Universitas
Sumatera Utara). Dalam penelitian ini, penulis ingin melihat bagaimana fenomena
relasi sosial di era digital native yang lingkup kehidupannya mulai bersentuhan
dengan hadirnya teknologi. Relasi sosial merupakan bagian dari kebutuhan
manusia yang berasal dari proses interaksi yang dilakukan. Seiring
berkembangnya teknologi menciptakan Digital native yang notabane merupakan
mahasiswa dewasa ini mulai mengeksklusifkan diri mereka dengan ruang artifisial
atau maya. Pada kegiatan maya tersebut memiliki dampak yang secara tidak sadar
mahasiswa mengalami alienasi. Alienasi menjadi sindrom yang menggejala pada
masyarakat modern yang semakin lama kehilangan rasa kepemilikan atas dirimya
sendiri.
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk melihat dan mengetahui
seberapa jauh mediasi yang di lakukan oleh internet di dalam relasi sosial
mahasiswa di Medan dan juga melihat bentuk-bentuk alienasi apa saja yang
terjadi dengan adanya internet di dalam masyarakat dan mahasiswa. Dalam
melakukan penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan
metode fenomenologi. Metode ini peneliti nantinya akan mendeskripsikan alienasi
dari sejumlah individu terhadap berbagai pengalaman hidup mereka terkait
dengan adanya fenomena relasi sosial yang terjadi dari keberadaan internet.
Deskripsi ini berisi dari hal apa yang mereka alami dan bagaimana mereka
mengalaminya. Alienasi yang terjadi dari keberadaan internet ini telah
memunculkan beberapa bentuk dari kehidupan berinternet mahasiswa itu sendiri.
Walaupun mereka sudah teralienasi dari masyarakat oleh hadirnya internet
tersebut namun hal ini belum separah dengan fenomena hikikomori di Jepang
yang benar-benar mengekslusif dirinya dari kehidupan bermasyarakat.
Keyword : Alienasi, Digital Natives, Relasi Sosial, Internet, Dunia Maya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ii
ABSTRAK
This research raises the title of the Phenomenon of Social Relations in the Native
Digital Era (Descriptive Study of Alienation among Students at the University of
North Sumatra). In this study, the author wants to see how the phenomena of
social relations in the digital digital era whose scope of life began to come into
contact with the presence of technology. Social relations are part of human needs
that originate from the interaction process carried out. Along with the
development of technology created Digital native which is actually a student
today starting to exclude themselves with artificial or virtual space. The virtual
activity has an impact that students unconsciously experience alienation.
Alienation is a symptomatic syndrome in modern society which is increasingly
losing its sense of ownership in itself.
The purpose of this research was to see and find out how far the mediation was
done by the internet in student social relations in Medan and also to see what
forms of alienation occurred with the internet in the community and students. In
conducting this research, researchers used a qualitative approach with
phenomenology methods. This method researchers will describe the alienation of
a number of individuals to their various life experiences related to the
phenomenon of social relations that occur from the existence of the internet. This
description contains what they experience and how they experience it. The
alienation that occurs from the existence of the internet has led to several forms of
student internet life itself. Even though they have been alienated from the
community by the presence of the internet, this has not been as severe as the
hikikomori phenomenon in Japan which truly excludes itself from social life.
Keywords: Alienation, Digital Natives, Social Relations, Internet, Cyberspace
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat dan bimbinganNya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Fenomena Relasi Sosial di Era Digital Native (Studi Deskriptif tentang Alienasi
pada Kalangan Mahasiswa di Universitas Sumatera Utara)”. Skripsi ini diajukan
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial (S. Sos) pada
Departemen Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas
Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa tanpa dukungan banyak pihak skripsi
ini tidak akan selesai. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada seluruh pihak yang telah membantu dengan sepenuh hati, baik
berupa ide, semangat, doa,bantuan moril sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis juga tak lupa mengucapkan terima kasih
banyak untuk kesempatan, waktu dan pikiran yang diluangkan oleh pihak-pihak
yang telah membantu penyelesaian skripsi ini, yaitu kepada:
1. Bapak Runtung Sitepu, S.H, M.Hum selaku rektor Universitas Sumatera
Utara
2. Bapak Dr. Muryanto Amin, S. Sos, M. Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial
dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara atas segala fasilitas dan
dukungan yang diberikan selama penulis mengenyam pendidikan di FISIP
USU.
3. Ibu Dr. Harmona Daulay, S.Sos, M.Si selaku Ketua Departemen Sosiologi
FISIP USU sekaligus Dosen Anggota Penguji yang telah banyak memberikan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
iv
arahan kepada penulis untuk menganalisis permasalahan penelitian secara
sosiologis. Serta ucapan terima kasih atas dukungan, motivasi dan fasilitas
yang diberikan selama penulis mengenyam pendidikan di Departemen
Sosiologi.
4. Bapak Drs. T. Ilham Saladin, M.Si selaku sekretaris Departemen Sosiologi
FISIP USU sekaligus Dosen Pembimbing Skripsi atas segala motivasi,
dukungan, kritik dan saran yang diberikan dalam penulisan skripsi.
5. Dra. Linda Elida, M.Si, selaku dosen Ketua penguji atas segala masukan dan
ilmu yang diberikan pada saat Ujian meja hijau maupun di luar kelas.
6. Profesor Rizabuana, Phd selaku dosen penasehat akademik atas segala
motivasi, dukungan dan perhatian yang diberikan selama penulis mengenyam
pendidikan.
7. Seluruh dosen yang tidak dapat disebutkan satu per satu dan staf pegawai
(Kak Ernita dan Bang Abel).
8. Kepada kedua kekasih hati yakni orang tua penulis Bapak Nasib Napitupulu
dan Ibu Lambok Panjaitan atas segala jerih payah, dukungan doa dan materi
yang tiada hentinya sejak penulis lahir hingga saat ini. Semoga doa dan
dukungan kalian dapat menghantarkan anakmu untuk mencapai harapan dan
cita-cita di kemudian hari.
9. Kepada ke 4 saudara penulis, yaitu kak Rina Julyanti, abang Sait Armando
Maradona, kak Indah Nathalia Pertiwi, dan Adik Fransisca Aurellia yang
selalu mendukung dari jauh, memberikan doa, semangat dan dukungan materi
yang dicukupkan untuk penulis disela-sela perkuliahan selama ini.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
v
10. Mas Rizal Sagala, Elfira dan Yuyun Hartati Purba atas dukungan, kerjasama
dan pengalaman yang pernah dilalui bersama terutama dalam mengikuti
proses perkuliahan melaksanakan kegiatan kemahasiswaan. Pengalaman
bersama kalian telah menempah penulis menjadi seseorang yang gigih dalam
berjuang
11. Terimakasih untuk teman seperjuangan terkasih, teman-teman hebat yang
selalu ada disamping penulis dalam keadaan apapun, Diana Sidabutar, Melda
Lubis, Ema Tantira, dan lainnya yang tidak dapat penulis tuliskan satu
persatu.
12. Ira Maya Sofa, teman berjuang dalam pengerjaan skrispsi yang dimulai dari
mengajukan judul bersama, acc judul bersama dan proses pengerjaan
proposal bersama yang tidak pernah menyerah dan memiliki semangat yang
baik.
13. Terimakasih untuk teman-teman kost yang sama-sama berjuang jauh dari
keluarga dan menikmati hari-hari bersama sebagai anak kost, Ruth Larosa,
Sefryenni, Nining Yumaitelia, Agatha, Elisabet, dan yang lainnya
14. Teman-teman seperjuangan “Sosiologi 2015” secara keseluruhan, penulis
mengucapkan terimakasih banyak untuk waktu-waktu yang kita lewati
bersama, menjalani sedikit banyak proses dalam perkuliahan, semoga
kesuksesan mengikuti kita dan tetaplah menjadi saudara bagi penulis.
15. Adik-adik junior stambuk 2016, 2017, dan 2018, Cesia, Yohana Sinaga,
Valerin, Jefri, Manuella,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
vi
16. Pihak-pihak yang telah memberikan doa dan semangat, yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu, penulis mengucapkan terimakasih yang paling
dalam kepada kalian, semoga kebaikan kalian akan dibalas oleh Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan baik dari
aspek metode, analisis, sistematika penyusunan dan penggunaan bahasa. Oleh
karena itu penulis sangat mengharapkan apresiasi dari para pembaca berupa saran
dan kritik untuk pembelajaran. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi orang yang
membacanya. Akhir kata, semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa melindungi
dan melimpahkan berkatNya kepada kita semua.
Medan, Juni 2019
Penulis
Relica Yolanda
NIM:150901080
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
vii
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iii
BAB I ................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 13
1.3 Tujuan Penelitian.............................................................................................. 13
1.4 Manfaat Penelitian............................................................................................ 14
1.5 Definisi Konsep ................................................................................................ 14
BAB II ............................................................................................................................. 18
KAJIAN PUSTAKA ........................................................................................................ 18
2.1 Pengertian Alienasi .......................................................................................... 18
2.2 Alienasi Pada Masyarakat Kapitalis Lama ....................................................... 20
2.3 Mahasiswa ........................................................................................................ 25
2.4 Internet adalah perluasan alat komunikasi ........................................................ 27
2.5 Ekstasi Internet Pada Digital natives ................................................................ 31
2.6 Relasi Sosial ..................................................................................................... 36
2.6.1 Pengertian Relasi Sosial ........................................................................... 36
2.6.2 Relasi Sosial di Era Cyberspace ............................................................... 38
2.7 Penelitian terdahulu .......................................................................................... 42
BAB III ............................................................................................................................ 45
METODE PENELITIAN ................................................................................................. 45
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................................. 45
3.2 Lokasi penelitian .............................................................................................. 46
3.3 Unit Analisis dan Informan .............................................................................. 46
3.4 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 47
3.5 Interpretasi Data ............................................................................................... 49
BAB IV ............................................................................................................................ 52
PEMBAHASAN .............................................................................................................. 52
4.1 Gambaran Lokasi Penelitian ............................................................................. 52
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
viii
4.1.1 Gambaran Umum Kota Medan ................................................................. 52
4.1.2 Sejarah Universitas Sumatera Utara ......................................................... 56
4.1.3 Struktur Organisasi Universitas Sumatera Utara ...................................... 59
4.1.4 Visi, Misi dan Tujuan Universitas Sumatera Utara ................................... 60
4.1.5 Kondisi Demografis Universitas Sumatera Utara ..................................... 62
4.2. Profil Informan ................................................................................................. 62
4.3. Perkembangan Internet Di Medan .................................................................... 87
4.3.1. Warung Internet Sebagai Gerbang Dunia Virtual Mahasiswa Di Medan.. 87
4.3.2. Smartphone Sebagai Alat Terbaru Dalam Membangun Relasi Sosial ...... 91
4.3.3. Awal Mahasiswa Membangun Relasi Sosial di Internet ........................... 95
4.4. Kehidupan berinternet mahasiswa sebagai digital natives ................................ 99
4.4.1. Deskripsi Kuantitas Penggunaan Internet Pada Digital natives .............. 104
4.4.2. Kegiatan dan Kegunaan Internet Pada Digital natives ............................ 107
4.5. Internet menciptakan realitas maya dalam relasi sosial .................................. 114
4.5.1. Media Sosial Membangun Realitas Maya Dalam Relasi Sosial.............. 116
4.5.2. Daya Tarik Membangun Relasi Sosial Secara Maya .............................. 119
4.5.3. Komunitas Maya Dikalangan Mahasiswa............................................... 122
4.6. Internet dan Alienasi ...................................................................................... 126
4.6.1. Alienasi dari Eksistensinya ..................................................................... 128
4.6.2. Alienasi dalam Interaksi Sosial .............................................................. 138
4.6.3. Alienasi dari kebutuhannya .................................................................... 141
4.6.4. Alienasi Aktivitas Produktif Digital Natives di Luar Realitas Maya ...... 144
4.7 Analisis Fenomena Relasi Sosial di Era Digital Native dalam Alienasi ......... 146
BAB V ........................................................................................................................... 152
PENUTUP ..................................................................................................................... 152
5.1. Kesimpulan .................................................................................................... 152
5.2. Saran .............................................................................................................. 155
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 158
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan globalisasi telah membawa berbagai kemajuan
dalam kehidupan masyarakat, salah satunya adalah kemajuan teknologi. Sejak
kemunculannya, teknologi mengambil bagian penting dalam perubahan struktur
masyarakat. Perkembangan teknologi memang sangat diperlukan. Setiap inovasi
diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia.
Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan
aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati
banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam
dekade terakhir ini.
Bagian daripada hasil teknologi tersebut adalah internet. Internet saat ini
telah dapat menyediakan hampir segala kebutuhan yang dibutuhkan oleh manusia.
Hal tersebut membuat manusia seperti tidak lagi hidup di ranah yang riil, tetapi
pindah ke dalam sebuah mediasi yang maya. Beragam kegiatan sosial yang
sejatinya berada di dalam ranah rill, mulai dapat ditemukan di media maya sejak
internet mulai masuk mengisi kehidupan sosial manusia. Hal ini menyebabkan
berbagai cara hidup dan bentuk kehidupan yang sebelumnya dilakukan
berdasarkan relasi-relasi alamiah (natural), kini dilakukan dengan cara baru
menggunakan media bersifat artifisial dan maya yaitu cyberspcace
(Amir,2012:144).
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2
Keberadaan internet yang dikatakan sebagai Computer Mediated
Communication oleh David Holmes (2005) telah membuat interaksi masyarakat
ke dalam dunia maya. Saat ini mereka tidak perlu lagi bertatap muka untuk saling
bercengkerama. Mereka hanya perlu koneksi internet untuk saling terhubung
dalam dunia sosial yang baru. Internet yang tergolong dalam bentuk media baru
menurut Jan van Dijk dalam bukunya yang berjudul The Network Society,
menyebabkan timbulnya timeless dan placeless dalam komunikasi di dalam
masyarakat (2006:5). Masyarakat dapat berkomunikasi di manapun dan kapanpun
mereka mau. Bermodalkan akses internet mereka dapat menjangkau belahan
dunia manapun. Seolah mereka tak perlu keluar untuk melihat luasnya dunia. Hal
ini pun berkaitan dengan istilah yang dicetuskan oleh Mc Luhan tentang Global
Village. Pandangan McLuhan (1994:93) menjelaskan bahwa hadirnya Internet
mengakibatkan kehidupan sosial mulai menyempit. Batas ruang dan waktu dibuat
tidak lagi jelas oleh adanya internet dan teknologi lain di sekitar masyarakat. Ia
menyebut masyarakat saat ini telah hidup dalam sebuah “Global Village”.
Konsep Global Village ini merujuk kepada keadaan masyarakat yang lebih
terintegrasi dengan adanya persebaran informasi yang lebih cepat dan masif.
Berdasarkan data yang ada menjelaskan perkembangan internet di
Indonesia memiliki penetrasi yang tiap tahun meningkat dengan pesat. Hal ini
ditandai dengan semakin banyaknya masyarakat Indonesia yang menggunakan
layanan internet. Hasil survei We Are Social, sebuah agensi marketing sosial,
mengeluarkan sebuah laporan tahunan mengenai data jumlah pengguna website,
mobile, dan media sosial dari seluruh dunia. Menunjukkan bahwa penduduk
Indonesia sebagai pengguna internet mencapai 132,7 juta dan penggunakan media
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
3
sosial mencapai 130 juta dari total populasi 265 juta. Aktivitas tertinggi pengguna
media sosial di Indonesia dengan persentase 62% menggunakan smartphone, 16%
menggunakan Laptop, dan 6% menggunakan tab. Indonesia dalam hal waktu
penggunaan internet menempati peringkat keempat dunia dengan durasi rata-rata
menggunakan internet selama 8 jam 51 menit setiap harinya. (Kemp.Simon,2018,
Http://digitalreport.wearesocial.com diakses 10 September 2018). Indonesia
berada pada peringkat ke-6 terbesar di antara sekitar 3,6 miliar jumlah pengakses
internet dunia (Hidayat, 2018).
Pada sebagian masyarakat saat ini telah menjadikan internet sebagai
kebutuhan yang tidak bisa dilepaskan. Seperti penelitian yang pernah dilakukan
oleh lembaga survei Zogby Internatinational di Amerika Serikat menyebutkan,
24% dari 1950 responden yang telah berusia dewasa merasa diberikan dampak
yang signifikan oleh adanya internet dalam kehidupan mereka. Mereka juga
mengatakan tidak bisa hidup tanpa kehadiran internet dan membutuhkan koneksi
yang lebih cepat untuk menopang kebutuhannya (Ngafifi, 2014:35). Menurut
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet indonesia (APJII), pengguna internet di
Sumatera pada tahun 2017 sekitar 47,20% dari seluruh penduduk di Sumatera.
Penggunaan layanan Internet yang paling umum ditemui adalah jejaring sosial
atau media sosial. Banyak masyarakat yang sudah menggunakan media sosial,
seperti Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, Line, Gmail, Yahoo, dan
sebagainya. Survei yang dilakukan oleh APJII, media sosial yang paling sering
dikunjungi oleh masyarakat indonesia adalah Facebook, Instagram, dan Youtube.
(APJII, 2018, http://APJII.or.id diakses 15 september 2018).
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
4
Penetrasi internet di Indonesia juga disebabkan oleh hadirnya
smartphone. Smartphone dan internet menjadi kemungkinan katalisator dalam
proses peralihan relasi sosial. Peranan keduanya sungguh besar dalam mengubah
perangai, kebiasaan dan nilai kebudayaan manusia. Secara umum, masyarakat
informasi menemukan kemudahan berlimpah sejak memasuki era internet.
Masyarakat pun semakin mudah terhubung untuk saling berinteraksi. Mereka
berkomunikasi, berperilaku, bekerja, dan berpikir sebagai masyarakat digital
(digital natives) (Hanson, 2007:4)
Pada perkembangan penetrasi internet menunjukkan bahwa internet telah
menjadi kebutuhan bagi banyak orang dari segala lapisan usia. Menurut hasil
survei yang dikemukakan oleh (Detikinet, 2018), diketahui bahwa pengguna
internet di Indonesia didominasi oleh pengguna yang berusia 19-34 tahun sebesar
49,52% dengan kelompok pengguna berusia 20-24 tahun mencapai 15,1% dari
total pengguna. Hal yang hampir serupa juga ditemukan berdasarkan survei yang
dilakukan oleh (Marketeers, 2013) bahwa hampir separuh dari netizen di
Indonesia merupakan pengguna internet muda berusia di bawah 30 tahun,
sedangkan 16% adalah para netizen berusia di atas 45 tahun.
Salah satu pengguna internet yang termasuk dalam kalangan remaja dan
dewasa awal adalah mahasiswa. Mahasiswa adalah siswa yang belajar di akademi
atau perguruan tinggi. Rentang usia mahasiswa masuk ke dalam rentang usia yang
paling banyak mengakses internet yaitu sebanyak 64,4% pada rentang usia 12-34
tahun. Kebutuhan akan informasi dan hiburan yang tinggi disertai kemudahan
untuk mengakses internet kemungkinan menjadikan mahasiswa memiliki
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
5
kecenderungan akan kebutuhan internet yang tinggi. Kurangnya pemahaman dan
pengetahuan mahasiswa akan termediasinya relasi sosial serta dampak negatif
yang ditimbulkan akan menyebabkan terganggunya berbagai aspek kehidupan,
baik sosial, individu maupun akademik.
Penggunaan internet pada mahasiswa tidak dapat dihindari dikarenakan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang menuntut untuk terus
mengikuti perkembangannya agar kita tidak tertinggal dengan pesatnya kemajuan
teknologi yang saat ini berkembang di dunia. Di era globalisasi ini, setiap
masyarakat harus mampu menggunakan teknologi agar mampu bersaing dan
bertahan hidup, mulai dari anak kecil, remaja, dan dewasa sudah menggunakan
teknologi yang bersifat online, termasuk juga para mahasiswa. (Ngafifi, 2014)
Helsper & Enyon (2009:1) mengatakan bahwa Digital natives adalah
generasi muda yang lahir saat internet telah menjadi bagian hidup mereka.
Kehidupan mereka telah dikelilingi oleh internet sejak masih dalam kandungan
hingga awal kelahiran mereka. Kemudian, tampilan foto bayi yang baru lahir
tersebut sudah menjadi penduduk dunia maya. Foto bayi tersebut mulai tersebar di
media sosial, seperti Facebook, Whatsapp group, Line, atau Instagram.
Keikutsertan mereka dinisbatkan di dunia maya sebagaiDigital natives. Generasi
ini pun beranjak besar dan memasuki masa balita. Mereka mahir menggunakan
gawai smartphone untuk bermain game online, menonton Youtube, dan
melakukan selfie. Seiring perkembangan usia mereka, kemampuan mereka
menggunakan smartphone semakin meningkat di masa kanak-kanak dan remaja.
Data terbaru dari Google consumer behaviour yang dituliskan Kemp (2018:1)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
6
menyatakan bahwa Indonesia yang total populasinya 265,4 juta memiliki 50%
pengguna internet, setengah jumlah pengguna internet tersebut adalah para Digital
natives.
Tapscott (2009:11-16) menguraikan tentang generasi internet di Amerika
yang terbagi ke dalam empat kelompok generasi. Pertama, generasi baby boom
(Januari 1946-Desember 1964) yang berlangsung selama 19 tahun dan
menghasilkan 77,2 juta anak atau 23% jumlah penduduk. Kedua, generasi X
(Januari 1965-Desember 1976) yang berlangsung selama 12 tahun dan
menghasilkan 44,9 juta anak atau 15% jumlah penduduk. Kelompok ini juga
disebut baby bust. Ketiga, generasi internet (Januari 1977-Desember 1996) yang
berlangsung selama 21 tahun dan menghasilkan sekitar 81.1 juta anak atau 27%
jumlah penduduk. Kelompok ini juga disebut generasi milenial atau generasi Y,
dan Keempat adalah generasi Z yang lahir mulai (Januari 1997-sekarang).
Generasi milenial dan generasi Z masuk dalam kaum digital natives yang
menghabiskan hampir seluruh waktunya untuk berinteraksi melalui media sosial.
Lucy supratman (2018:49) mengatakan bahwa masyarakat Digital
natives menghasbiskan 79% waktunya untuk mengakses internet. Data tersebut
sebenarnya telah menjadi pemandangan umum disekeliling masyarakat dalam
menyaksikan kegiatan Digital natives yang senang berlama-lama menggunakan
media sosial. Pada 225 informan terpilih, dilihat bahwa generasi yang diasuh
dalam lingkungan budaya baru media digital lebih interaktif, berwatak
menyendiri, berkomunikasi secara personal, dan melek komputer. Lahirnya
internet menjadikan manusia yang seharusnya memiliki hasrat alamiah untuk
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
7
hidup bermasyarakat justru memilih untuk hidup menyendiri. Memenuhi
kebutuhan hidup mereka yang bisa dibilang tanpa perlu bantuan manusia lainnya.
Hadirnya teknologi (re: smartphone dan internet) justru bisa saja menjadi jurang
pemisah antara individu dan masyarakat, bukan meningkatkan integrasi antar
masyarakat secara luas. Kehidupan manusia seperti dimonopoli oleh kedigdayaan
teknologi yang kemudian bisa saja membuat relasi antar masyarakat berubah
menjadi relasi kebendaan (Morgan, 2014:379-380).
Berubahnya relasi antar masyarakat menjadi relasi antar benda
merupakan produk dari sebuah struktur komoditas dalam masyarakat kapitalis.
Hal inilah yang disebut Lukacs sebagai “reifikasi” (Lukacs dalam Morgan,
2014:379). Reifikasi dapat dipandang dari dua sisi. Relasi antar masyarakat dapat
dipandang sebagai objek maupun subjek. Saat dipandang sebagai objek, relasi
tersebut berhadapan dengan manusia sebagai kekuatan yang tak terlihat yang
menghasilkan kekuatannya sendiri. Sedangkan saat dipandang secara subjektif,
relasi tersebut mengalami proses pengasingan di mana manusia menjadi
teralienasi.
Alienasi merupakan keterasingan atau terisolasi, dan penarikan diri atau
pengasingan diri dari kelompok atau masyarakat. Kemudian Alienasi merupakan
konsep yang diperkenalkan oleh Sosiolog kenamaan asal Jerman, Karl Marx.
Dalam kajiannya tentang bidang kerja, Marx membagi alienasi dalam empat
bentuk yakni manusia diasingkan dari produk hasil pekerjaannya, terasing dari
kegiatan produksi, terasing dari sifat sosialnya sendiri, dan terasing dari rekan-
rekannya atau masyarakatnya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
8
Saat ini seiring berkembangnya teknologi, munculnya Alienasi atau
keterasingan pada diri manusia tersebut bisa saja terjadi karena adanya “zat”
adiktif dari internet itu sendiri. Beragam kemudahan yang diberikan oleh
internetlah yang mungkin menjadikan manusia seolah tertarik masuk dalam dunia
maya. Sehingga tercipta keterasingan dalam interaksi sosial. Pada hakekatnya
manusia lebih suka berkomunikasi dengan orang yang ada didekatnya. Namun
akibat kehadiran internet kondisi tersebut berubah.Gadget yang tersambung
dengan internet membuat penggunanya lebih suka berkomunikasi dengan orang-
orang yang jauh, bahkan orang yang dikenalnya lewat media sosial. Sementara
orang yang ada di sekitarnya sering diabaikan. (Situmeang, 2016)
Alienasi yang disebabkan oleh hadirnya internet pernah dikatakan oleh
Sherry Turkle pada pidatonya tahun 2012 yang berjudul Connected but Alone
(Ted.com, 2012). Ia menjelaskan bahwa manusia pada saat ini memang saling
terhubung dalam dunia maya. Tetapi sejatinya, mereka hidup sendiri. Sendiri
dalam arti tidak berhubungan langsung dengan masyarakat. Menjadikan dunia
maya sebagai dunianya yang baru dan melupakan kehidupan sosial yang nyata.
Mereka merasa tidak perlu lagi untuk bersentuhan langsung dengan masyarakat
luas. Mereka menarik diri dari dunia sosial nyatanya dan terlekat di dalam dunia
sosial yang maya tersebut.
Fenomena menarik diri atau Social Withdrawal yang merupakan salah
satu proses dari alienasi dan telah terjadi sejak lama di Jepang. Fenomena tersebut
biasa dipanggil dengan sebutan Hikikomori. Hikikomori merupakan fenomena di
mana individu menarik dirinya dari lingkungan sosial selama berbulan-bulan.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
9
Kebanyakan dari mereka merupakan anak-anak muda yang masih dalam usia
produktif (Tamaki & Angles, 2013: 24-25). Pada awalnya fenomena ini
berkembang karena individu tersebut tidak dapat memenuhi tuntutan lingkungan
sekitar kemudian mereka berhenti dari kegiatan sekolahnya atau pekerjaannya dan
hanya ingin menyendiri di rumah bahkan hanya di dalam kamarnya. Seiring
berkembang teknologi yang diciptakan oleh Jepang, Hikikomori mulai
berkembang pada generasi muda di Jepang oleh karena teknologi itu sendiri.
Generasi muda di Jepang tanpa disadari mulai menikmati dan melupakan
lingkungan sosialnya yang tidak mampu menerima dirinya dan mencari solusi
oleh adanya perkembangan internet.
Pertumbuhan internet dan penggunaan Smartphone yang masif juga
berdampak pada generasi muda di Indonesia. Komunikasi yang tak lagi
mengharuskan mereka untuk bertatap muka secara langsung menjadi alasan yang
cukup kuat keberadaan hikikomori dapat terjadi di Indonesia. (Suwa dan Suzuki,
2013:197). Hal ini disebabkan oleh kemampuan internet yang mengubah cara
manusia berkomunikasi. Internet mampu menjadi faktor baru yang
melanggengkan kemungkinan terjadinya fenomena anti sosial di Indonesia.
Masyarakat indonesia memiliki kemungkinan untuk sampai kepada perilaku
hikikomori di Jepang yang melibatkan internet sebagai salah satu penyebabnya.
Pada generasi muda Indonesia internet saat ini digandrungi sehingga
memudahkan mereka untuk mengenal dunia digital di luar realitas sehari-hari
yang biasanya ditemui, batas antara ruang dan waktu dapat diatasi dengan adanya
internet. Perkembangan internet di Indonesia dapat membawa mahasiswa
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
10
Indonesia pada bentuk pelarian diri atau dunia baru di mana mereka dapat
membentuk identitas baru yang berbeda dengan kehidupan sehari-harinya. Hal ini
memperlihatkan bahwa internet menawarkan ruang pelarian bagi seseorang yang
manarik diri dari sosialnya.
Fenomena penarikan diri yang tanpa sadar menjadikan seseorang
teralienasi dapat terjadi oleh mahasiswa yang memiliki intensitas menggunakan
internet yang tidak dapat di kontrol sehingga menjadi adiktif atau kecanduan
terhadap internet. Tingkatan keadiktifan seseorang terhadap internet juga telah
diungkapkan oleh Young (1998) seperti Mild, Moderate dan Severe. Mild sendiri
tingkat kecanduan internet yang paling rendah, di mana seorang individu
menggunakan internet dalam jangka waktu yang lama, tetapi masih memiliki
kontrol dalam penggunaannya. Dalam tingkatan Moderate atau menengah,
individu tersebut mulai sering mengalami permasalahan dari penggunaan internet,
internet menjadi sesuatu hal yang penting bagi kehidupan mereka tetapi tidak
menjadi yang utama. Tingkatan yang paling tinggi adalah Severe, di mana
individu mengalami permasalahan dari internet yang cukup signifikan sehingga ia
seakan tidak bisa hidup tanpa ada internet dan ia mulai mengabaikan kepentingan-
kepentingan lainnya.
Kebutuhan mahasiswa terhadap informasi dan hiburan disertai dengan
mudahnya mengakses internet menyebabkan intensitas menggunakan internet
menjadi lebih lama dari yang seharusnya dibutuhkan. Menurut Young (2011),
kecanduan merupakan dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu
atau menggunakan zat, yang berakibat buruk pada kesejahteraan fisik, sosial,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
11
spiritual, mental, dan keuangan individu. Penggunaan internet yang berlebihan
dapat menjadi patologis hingga adiktif dan disebut dengan kecanduan internet
(Griffiths, 1996, 1998). Kecanduan internet secara operasional didefinisikan
sebagai kecanduan non-chemical yang melibatkan interaksi manusia-mesin, baik
pasif maupun aktif, yang dapat mendorong dan memperkuat fitur yang dapat
berkontribusi untuk peningkatan kecenderungan kecanduan (Griffiths, 1995).
Kecanduan internet dapat dilihat sebagai bagian dari kecanduan perilaku (Marks,
1990). Kecanduan internet didefinisikan Young (1996) sebagai suatu gangguan
pengendalian impuls yang tidak melibatkan zat alkohol atau substansi tertentu.
Manusia yang seharusnya memiliki hasrat alamiah untuk hidup
bermasyarakat justru memilih untuk hidup menyendiri. Memenuhi kebutuhan
hidup mereka yang bisa dibilang tanpa perlu bantuan manusia lainnya. Teknologi
justru menjadi jurang pemisah antara individu dan masyarakat, bukan
meningkatkan integrasi antar masyarakat secara luas. Kehidupan manusia seperti
dimonopoli oleh kedigdayaan teknologi (Postman, 1993). Hal ini tentu banyak
dilihat oleh peneliti pada kehidupan di kalangan mahasiswa USU yang berada
disekitaran USU yang memiliki kecenderungan menggunakan internet walaupun
sedang berkumpul dengan teman-teman mereka, yang harusnya menggunakan
waktu kumpul mereka untuk melakukan interaksi tetapi kebanyakan dari mereka
justru terlihat lebih tertarik dengan kegiatan yang ada di smartphone yang tentu
menggunakan jasa internet itu sendiri. Kegiatan tersebut dapat dilihat di sekitaran
koridor fisip USU, Kantin sekitaran USU, dan tempat lainnya yang berada di
sekitaran USU. Kemudian peneliti juga melihat disekitaran tempat tinggal peneliti
di Medan yang merupakan kost-an disekitaran USU bahwasannya banyak anak
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
12
USU yang lebih banyak melakukan kegiatan di dalam kamar dengan melakukan
kegiatannya di Internet dan dapat bertahan lama tanpa harus keluar kamar ataupun
melakukan interaksi dengan anak kost lainnya. Tentu hal ini dapat dilihat bahwa
alienasi dapat saja terjadi oleh mahasiswa USU yang menggunakan mediasi dari
internet itu sendiri.
Berdasarkan latar belakang diatas, segala hal yang berada di dalam lingkup
masyarakat saat ini telah bersinggungan langsung dengan kehadiran internet yang
mempermudah setiap sisi kehidupan. Hampir setiap dari individu yang berada di
dalam masyarakat saat ini selalu terkoneksi dengan internet dan mulai hidup di
dalam sebuah dunia digital. Hal ini kemudian membuat mereka seperti telah
memindahkan segala tindakan sosial ke dalam sebuah ranah yang maya dan
membuat mereka seakan melupakan dunianya yang nyata. Mahasiswa yang
seharusnya memiliki kepekaan sosial yang lebih tinggi dan aktif dalam
lingkungan masyarakat justru cenderung lebih aktif di dalam ruang sosial yang
maya. Penelitian ini akan menitikberatkan kepada kehidupan Digital natives dan
menilik fenomena relasi sosial di Universitas Sumatera Utara. Digital natives
sendiri merupakan generasi muda yang terlahir di masa teknologi sedang
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
13
berkembang. Mereka diasumsikan lihai dan sangat paham dalam menguasai
teknologi tersebut (Prentsky, 2001; Tapscott, 1998; Wang Q et. al,
2013).Mahasiswa yang menjadi bagian dari rumpun Digital natives, merupakan
objek peneliti karena mereka seharusnya memiliki kepekaan sosial yang lebih
tinggi dan aktif dalam lingkungan masyarakat.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah adalah pertanyaan yang berkaitan dengan topik atau
judul penelitian. Berdasarkan latar belakang maka dalam penelitian ini yang
menjadi rumusan masalah adalah:
1. Bagaimana gambaran dan kondisi relasi sosial mahasiswa di Universitas
Sumatera Utara yang tergolong dalam digital natives?
2. Sebagai Digital natives, relasi sosial apa saja yang mereka mau terlibat
dalam suatu kegiatan di Internet?
3. Bagaimana bentuk alienasi yang terjadi di era digital natives?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penelitian ini bertujuan untuk
pertama, menilik fenomena relasi sosial di era informatika dikalangan mahasiswa
dan juga melihat realitas maya yang terjadi dari adanya mediasi dari keberadaan
internet di dalam masyarakat dan mahasiswa.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
14
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini bermanfaat untuk menambah wawasan ilmiah
bagi mahasiswa ilmu sosial khususnya mahasiswa jurusan Sosiologi. Serta
penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan untuk menambah bahan referensi
dalam wawasan kajian di bidang Sosiologi Digital.
1.4.2 Manfaat Praktis
Adapun yang menjadi manfaat praktis dari penelitian ini adalah sebagi
berikut:
1) Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan rujukan bagi peneliti berikutnya
yang ingin mengkaji lebih dalam tentang fenomena Relasi sosial di tengah
masyarakat digital terkhusus bagi mahasiswa.
2) Hasil ini juga diharapkan dapat bermanfaat kepada masyarakat dampak lain
dari penggunaan internet yang memang tidak dapat kita reduksi. Penelitian ini
diharapkan mampu menggambarkan dan memahami relasi sosial dalam
masyarakat saat ini di Medan.
1.5 Definisi Konsep
Dalam sebuah penelitian ilmiah, definisi konsep sangat diperlukanuntuk
mempermudah dan memfokuskan penelitoan. Konsep adalah definisi abstrak
mengenai gejala atau realita atau suatu pengertian yang nantinya akan
memjelaskan suatu gejala (Suyanto & Sutinah, 2005: 49). Selain itu, konsep juga
berfungsi sebagai panduan bagi peneliti untuk menindaklanjuti penelitian tersebut
serta menghindari timbulnya kekacauan akibat kesalahan tafsir dalam penelitian.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
15
Adapun konsep yang diggunakan sesuai dengan konteks penelitian
adalah sebagai berikut:
1. Relasi Sosial
Pengertian Relasi Sosial atau Hubungan antar sesama dalam
istilah sosiologi disebut relasi atau relation. Menurut Michener &
Delamater (dalam Hidayati, 2014:22), menyatakan bahwa Relasi sosial
juga disebut hubungan sosial yang merupakan hasil dari interaksi
(rangkaian tingkah laku) yang sistematik antara dua orang atau lebih.
Hubungan dalam relasi sosial merupakan hubungan yang sifatnya timbal
balik antar individu yang satu dengan individu yang lain dan saling
mempengaruhi. Dalam konteks penelitian ini, relasi sosial yang
digunakan adalah relasi sosial yang dibangun secara virtual atau di
mediasi oleh adanya internet. Relasi sosial pada umunya diketahui
dengan bertatap muka secara langsung. Perkembangan teknologi
mengubah relasi sosial yang awalnya secara rill menjadi maya.
2. Internet
Internet (Interconnection network atau internet) adalah sistem
global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung satu dengan
lainnya. Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer
yang ada di seluruh dunia. Internet menyediakan sebuah dunia dimana
tempat kita hidup secara maya (virtual digital). Di dunia ini kita dapat
melakukan kegiatan yang mirip dengan dunia nyata (real space), kita
dapat melakukan perniagaan atau sekedar untuk sosialisasi. Dunia maya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
16
layaknya dunia nyata, segala aktivitas bisa dilakukan di dalamnya dan
memiliki aturan-aturan layaknya dunia nyata. Pada konteks penelitian ini
yang menjadi fokus adalah kegiatan berinternet yang menjadi candu,
seperti: Games online dan media sosial. Peneliti ingin mengetahui
kegiatan dan kuantitas penggunaan internet di kehidupan digital natives
saat ini. Internet merupakan salah satu bagian dari perkembangan
teknologi dan informatika yang saat ini sudah dapat digunakan secara
bebas, kapanpun dan dimanapun dengan hanya membayar tanggungan
paket internet dan akses jaringan internet lainnya.
3. Masyarakat digital (Digital natives)
Sebuah kehidupan masyarakat yang segala aktivitasnya seperti
layaknya masyarakat nyata yaitu mempunyai aturan-aturan, adanya
komunikasi, adanya kejahatan, membangun relasi dan melakukan segala
hal dengan menggunakan media internet sebagai perantaranya. Dalam
penelitian ini penulis berfokus pada masyarakat digital yang
menggunakan media sosial untuk melakukan relasi sosial.
4. Alienasi
Menurut Karl Marx, alienasi berarti suatu keadaan manusia yang
dikuasai oleh kekuatan yang diciptakan oleh dirinya sendiri. Akibatnya,
individu itu terhalangi untuk menjadi manusia seutuhnya. Alienasi,
demikian Marx, merupakan keburukan masyarakat kapitalis. Segala
institusi dalam masyarakat kapitalis seperti institusi agama, ekonomi dan
pemerintahan dicirikan oleh suatu keadaan alienasi. Menurut Marx,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
17
agama diciptakan oleh manusia dan selanjutnya ia menjadi suatu
kekuatan luar yang menguasai manusia atau penganutnya. Keadaan
serupa terjadi dalam bidang ekonomi. Manusia menciptakan sistem mata
uang dan uang menjadi kekuatan luar yang menguasai manusia dan
manusia “memuja”nya. Jadi keadaan alienasi terjadi dalam segala
institusi tempat manusia bergerak. Alienasi dalam bahasa Indonesia
diterjemahkan sebagai keterasingan. Pada konteks penelitian ini, penulis
berfokus pada alienasi di kalangan mahasiswa. Dimana pada kalangan
mahasiswa yang sering melakukan kegiatan berinternet, menjadikan
intenet sebagai kebutuhan yang utama, tidak dapat melakukan kontol dan
meninggalkan lingkungan realitasnya. Seharusnya mahasiswa yang
memiliki peran sebagai sosial kontrol selain pintar di bidang akademisi
harus mampu untuk dapat bersosialisasi dengan lingkungannya tetapi
dialihkan dengan kegiatan berinternet yang berlebihan sampai pada
ketidakpekaan terhadap lingkungannya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
18
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Alienasi
Alienasi atau keterasingan pada dasarnya merujuk pada suatu kondisi ketika
manusia dijauhkan atau menjauhkan diri dari sesuatu, sesama manusia, alam,
budaya, tuhan, atau bahkan dirinya sendiri. Istilah ini berasal dari kata Latin
alienatio yang diderivasi dari kata kerja alienare yang berarti menjadikan sesuatu
milik orang lain (Schacht, 2005).
Alienasi sebagai konsep proses sosial biasanya dilekatkan pada aktivitas-
aktivitas negatif seperti kejahatan, alkoholisme, prasangka sosial, keresahan,
kenakalan remaja, penyakit jiwa, dan lain sebaginya (Paramitta, dkk, 2012).
Namun masalahnya adalah ternyata berbagai aktivitas yang dianggap menggangu
tersebut pada dasar nya merupakan sekedar respon terhadap suatu kondisi tertentu.
Didalam individu yang teralienasi terjadi penghayatan atas diri sendiri dan
orang lain sebagiamana penghayatan atas benda-benda. Fromm (dalam Paramitta
dkk, 2012) merumuskan alienasi sebagai suatu cara berada (modus kehidupan)
pada manusia dalam menghayati dirinya, sebagai sesuatu yang asing. Manusia
telah berpisah dari dirinya sendiri, sehingga tidak lagi menghayati dirinya sendiri
sebagai pusat dunianya, pencipta tindakanya sendiri, sebaliknya tindakan atau
akibat dari hal tersebut telah berbalik menjadi sesuatu yang dipatuhinya. (dalam
Paramita, dkk, 2012).
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
19
Keterasingan/Alienasi yaitu suatu perasaan tidak menjadi bagian dari
apapun dan suatu perasaan bahwa tidak satu orang pun yang peduli dengan
apapun yang terjadi dengan diri kita (dalam Henslin, 2007). Mann mendefinisikan
keterasingan sebagai negara atau pengalaman terisolasi dari kelompok atau
kegiatan dimana seseorang harus memiliki atau di mana seseorang harus terlibat
(Dalam Johnson, 2011). Keterasingan/ Alienasi berarti kehilangan dorongan
dorongan hati untuk bergaul, kehilangan kreatifitas, kehilangan kontrol terhadap
tindakan kehilangan otonomi, dan singkatnnya menghancurkan potensi individu
itu sendiri (dalam Setiadi, 2010).
Didalam kamus psikologi sendiri dijelaskan bahwa alienasi ada beberapa
pengertian yaitu perasaan keterasingan, rasa terlepas dan terpisah. ketiadaan rasa
hangat atau relasi persahabatan dengan orang lain. Dan juga merupakan
keterpisahan seseorang dari aku sebenarnya, disebabkan oleh keasyikannya
terhadap abstraksi-abstraksi dan kebutuhan untuk konformnitas terhadap kemauan
dan harapan orang lain serta ketentuan-ketentuan dari lembaga sosial (Chaplin,
2008).
Dari beberapa pengertian alienasi jadi dapat disimpulkan bahwa alienasi
yaitu suatu kondisi ketika seseorang dijauhkan atau menjauhkan diri dari sesuatu
karna kehilangan dorong-dorong hati untuk bergaul, ketiadaan rasa hangat atau
relasi persahabatan dengan orang lain, kehilangan kreatifitas, kehilangan kontrol
terhadap tindakan dan juga perasaan terpisah dari kelompok, lingkungan dan
dirinya sendiri karna disebabkan oleh tuntutan dan harapan orang lain serta
ketentuan- kententuan dari lembaga sosial bukan dari dirinya sendiri.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
20
2.2 Alienasi Pada Masyarakat Kapitalis Lama
Marx melihat antara individu dengan pekerjaannya berada di bawah
kapitalisme. Hal ini menyebabkan manusia tidak lagi melihat kerja sebagai sebuah
ekspresi dari tujuan. Tidak ada objektivasi. Malah manusia bekerja berdasarkan
tujuan kapitalis yang menggaji dan mengupahnya. Di dalam kapitalisme, kerja
tidak lagi menjadi tujuan pada dirinya sendiri atau sebagai ungkapan dari
kemampuan dan potensi-potensi kemanusiaan melainkan teredukasi menjadi
sarana untuk mencapai tujuan, yaitu memperoleh uang. Dengan demikian, kerja
bukan lagi milik pribadi sehingga manusia tidak bisa mentransformasikan dirinya
sendiri. Dengan kata lain, manusia dialienasi (diasingkan) dari kerjanya sendiri
dan oleh karena itu, dialienasi dari sifat dasar sebagai manusia.
Walaupun individulah yang mengalami alienasi dalam masyarakat
kapitalis, fokus analitis dasar Marx adalah struktur kapitalisme yang jadi biang
alienasi ini. Marx menggunakan konsep alienasi untuk menyatakan pengaruh
produksi kapitalis terhadap manusia dan terhadap masyarakat. Hal terpenting yang
patut dicatat adalah sistem dua kelas di mana kapitalis menggunakan dan
memperlakukan para pekerja (berdasarkan pekerjaannya dan lama waktu bekerja)
dan alat-alat produksi mereka (alat-alat dan bahan-bahan mentah) sebagaimana
produk-produk akhir dan para pekerja dipaksa menjual waktu kerja mereka
kepada kapitalis agar mereka bisa bertahan. Inilah basis sosiologis dari fenomena
alienasi.
Hasilnya, manusia hanya merasa aktif di dalam fungsi-fungsi
hewaniahnya makan, minum, punya keturunan sementara di dalam proses
kerjanya, mereka tidak lagi merasa diri mereka menjadi apa-apa selain menjadi
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
21
manusia, dan betapa manusia telah menjadi binatang. Tentu saja makan, minum,
punya keturunan, dan sebagainya juga merupakan fungsi-fungsi dasar yang
manusiawi, akan tetapi terpisah dari jangkauan seluruh aktivitas kemanusiaan
yang lain dan beralih kepada tujuan yang tunggal dan mendasar yang merupakan
fungsi-fungsi kebinatangan.
Alienasi terdiri dari empat unsur dasar. Pertama, para pekerja di dalam
masyarakat kapitalis teralienasi dari aktivitas produktif mereka. Kaum pekerja
tidak memproduksi objek-objek berdasarkan ide-ide mereka sendiri atau untuk
secara langsung memenuhi kebutuhankebutuhan mereka sendiri. Malah, mereka
bekerja untuk kapitalis, yang memberi upah untuk penyambung hidup dengan
imbalan bahwa mereka menggunakan para pekerja menurut cara-cara yang
mereka inginkan. Karena aktivitas produktif menjadi milik kapitalis, dan
merekalah yang memutuskan apa yang harus dikerjakan, maka manusia bisa
melihat bagaimana pekerja teralienasi dar aktivitas tersebut. Kemudian daripada
itu, sebagian pekerja melakukan tugas-tugas khusus dan, sebagai hasilnya, kerja
mereka kurang begitu berarti bagi keseluruhan proses produksi. Misalnya, dalam
jalur perakitan mobil, dan para pekerja yang merekatkan baut-baut ke mesin,
mungkin tidak terlalu sadar apa peran dan sumbanganmereka dalam produksi
keseluruhan mobil. Mereka tidak mengobjektivasi ide-ide mereka, dan mereka
tidak ditransformasikan oleh kerja di dalam setiap cara yang penuh arti. Alih-alih
menjadi suatu proses yang memenuhi di dalam dirinya sendiri dan terhadap
dirinya, aktivitas produktif di dalam kapitalisme malah direduksi, menurut Marx,
menjadi sarana-sarana yang membosankan dan mematahkan semangat
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
22
demisekedar memenuhi tujuan paling utama dalam kapitalisme-memperoleh uang
untuk bertahan hidup.
Kedua, pekerja tidak hanya teralienasi dari aktivitas-aktivitas produktif,
akan tetapi juga dari tujuan aktivitas-aktivitas produk. Produk kerja mereka tidak
menjadi milik mereka, melainkan menjadi milik para kapitalis yang mungkin saja
menggunakan cara-cara yang mereka inginkan, karena produk merupakan hak
milik pribadi para kapitalis. Marx menyatakan : “Hak milik pribadi merupakan
produk, hasil, dan dampak-dampak yang punya nilai dan harga yang dihasilkan
dari kerja yang teralienasi.” Kapitalis akan menggunakan hak miliknya untuk
menjual produk demi mendapatkan keuntungan. Jika para pekerja menginginkan
produknya dari kerja mereka sendiri, mereka harus membelinya semua seperti
orang lain. Bagaimanapun juga, kebutuhan para pekerja terpisah, mereka tidak
bisa menggunakan produk-produk dari kerja mereka sendiri untuk memenuhi
kebutuhan mereka. Bahkan para pekerja di suatu pabrik roti bisa mati kelaparan
jika mereka tidak memiliki uang untuk membeli roti yang ironisnya mereka buat
sendiri. Karena hubungan yang aneh ini, barang-barang yang manusia beli yang
dibuat oleh orang lain lebih terlihat sebagai ekspresi diri ketimbang segala sesuatu
yang hasilkan lewat kerja-kerja sendiri. Kepribadian manusia lebih diukur dengan
mobil-mobil yang mereka kendarai, pakaian-pakaian yang mereka pakai, perkakas
yang mereka gunakan tidak ada satupun dari hal tersebut yang mereka buat sendiri
dengan apa yang sebenernya mereka produksi sendiri di dalam kerja sehari-hari
mereka, yang terlihat menjadi suatu sarana-sarana yang arbitrer dan kebetulan
untuk membuat uang untuk membeli barang-barang.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
23
Ketiga, para pekerja di dalam kapitalisme teralienasi dari sesama
pekerja. Asumsi Marx adalah bahwa manusia pada dasarnya membutuhkan dan
menginginkan bekerja secara kooperatif untuk mengambil apa yang mereka
butuhkan dari alam untuk terus bertahan. Namun, di dalam kapitalisme kooperasi
ini dikacaukan, dan manusia dipaksa untuk bekerja untuk kapitalis dan tidak
saling kenal meskipun mereka bekerja berdampingan.
Terakhir, dan yang paling umum, para pekerja dalam masyarakat
kapitalis, teralienasi dari potensi kemanusiaan mereka sendiri. Kerja tidak lagi
menjadi transformasi dan pemenuhan sifat dasar manusia, akan tetapi membuat
buruh merasa kurang menjadi manusia dan kurang menjadi dirinya sendiri.
Individu-individu menampakkan diri semakin kurang seperti manusia karena di
dalam kerja, mereka tereduksi menjadi mesin-mesin. Bahkan senyum dan
penghormatan diprogram dan dibuat naskahnya. Kesadaran mati rasa dan,
akhirnya musnah seiring dengan semakin terkontrolnya hubungan-hubungan
dengan manusia-manusia lain dan dengan alam. Hasilnya adalah banyak orang
yang tidak mampu mengekspresikan kualitas-kualitas kemanusiaan mereka yang
terdalam dan makin banyak pekerja yang teralienasi
Marx melihat sumber problem ini pada proses reifikasi dalam
komodifikasi benda-benda produksi. Reifikasi menggambarkan relasi sosial kaum
buruh dalam kapitalisme yang tumbuh di luar kontrol dan muncul sebagai sesuatu
yang digerakkan oleh hukum “natural” sehingga kaum buruh seakan dikendalikan
oleh logika dari luar diri mereka (Lee, 2006). Hukum “natural” ini tak lain adalah
sistem kapitalisme. Bagi kaum buruh, tak ada jalan lain selain menyesuaikan diri
dengan sistem kapitalisme, meskipun ini merepresi dan mendistorsi kualitas
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
24
esensial mereka sebagai manusia. Di lain pihak, bekerja atau menjadi buruh
sesungguhnya merupakan realisasi potensi mereka sebagai mahluk yang bebas
dan sadar. Barang yang mereka produksi tak lain adalah bentuk objektivikasi
kualitas esensial manusiawi mereka. Maka, reifikasi tak lain adalah alienasi.
Gartman mengklaim reifikasi sebagai proses alienasi dalam bentuk penghilangan
kesadaran atau pembiusan terhadap nalar kritis manusia yang bertujuan untuk
pelupaan asal usul mode produksi yang memiliki sifat represif dan dehumanistis.
Kaum buruh dipaksa menerima kondisi mereka sebagai pekerja-pekerja yang
bergantung kepada kapitalisme untuk menjamin mereka mendapat penghasilan
untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari. Kaum buruh mau tidak mau harus
menerima represi tersebut sebagai suatu keadaan tak terelakkan yang tetap harus
berlangsung untuk menjamin tersedianya penghasilan. Karena itulah sistem
kapitalisme justru harus terus berjalan dan dilanggengkan (Gartman, 1986).
Menurut Marx, reifikasi sebagai alienasi ini terjadi dalam dua aspek
yang dihidupi kaum buruh yaitu dalam pasar dan dalam tempat kerja. Reifikasi
dalam pasar erat kaitannya dengan fetisisme komoditi atau pengistimewaan nilai-
tukar atas nilai-guna. Dalam pasar, komoditi dipertemukan dan dipertukarkan
berdasarkan kekuatan bawah sadar yang mengatasi kontrol manusia atas pasar.
Kekuatan ini merupakan kekuatan yang berada di balik relasi benda-benda
sebagai hasil pengaburan (obscurity) nilai-guna; produsen memproduksi barang
yang telah diabstraksi nilai-gunanya sehingga menjadi komoditi yang bernilai-
tukar murni secara melimpah dan dengan itu menciptakan berbagai macam
kebutuhan palsu untuk dikonsumsi sebagai barang-barang konsumsi par
excellence. Dalam komoditi, nilai-nilai, termasuk di dalamnya tenaga buruh,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
25
dipertukarkan dan diabstraksi sehingga bernilai sama dengan nilai tukar yang
menentukan harga komoditi.
Sedangkan reifikasi dalam tempat kerja yang mengalienasi kaum buruh
terjadi manakala mereka kehilangan kontrol atas diri mereka karena telah
“menyerahkan hak” sebagai manusia yang bebas dan mampu merealisasikan natur
esensialnya di bawah kontrol kapitalisme. Potensi kaum buruh diabstraksi tak
lebih dari sekedar nilai-lebih (surplus value), direduksi sampai taraf abstrak dan
sederhana sebagai biaya energi (expenditure of energy) yang dapat dihitung dan
dimanipulasi secara kuantitatif oleh modal. Relasi antar manusia tampak bukan
sebagai sebuah alam komunal, melainkan relasi abstrak antara benda-benda yang
diatur oleh hukum kuantitatif yang oleh kapitalisme berhasil ditransendensikan
sebagai hukum alam (Gartman, 1986).
2.3 Mahasiswa
2.3.1 Pengertian Mahasiswa
Mahasiswa ialah seorang peserta didik berusia 18 sampai 25 tahun yang
terdaftar dan menjalani pendidikannnya di perguruan tinggi baik dari akademik,
politeknik, sekolah tinggi, institut dan universitas (Nurnaini, 2014).
Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di
universitas, institut atau akademi, mereka yang terdaftar sebagai murid di
perguruan tinggi (Widyastuti, 2012). Mahasiswa adalah seseorang yang sedang
dalam proses menimba ilmu ataupun belajar dan terdaftar sedang menjalani
pendidikan pada salah satu bentuk perguruan tinggi, yang terdiri dari akademik,
politeknik, sekolah tinggi, institut dan universitas (Hartaji, 2010).
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
26
Pengertian mahasiswa secara umum merupakan seseorang yang belajar
di bangku perkuliahan dengan mengambil jurusan yang disenangi sekaligus
jurusan yang di dalamnya ada kemungkinan besar untuk mengembangkan
bakatnya. Tentu saja semakin tinggi mahasiswa dalam menuntut ilmu di
perguruan tinggi akan semakin linier dan spesifik terhadap ilmu pengetahuan yang
digelutinya (Zamhari, 2016).
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa
adalah seorang peserta didik yang belajar di bangku perkuliahan dengan
mengambil jurusan yang disenangi sekaligus jurusan yang di dalamnya ada
kemungkinan besar untuk mengembangkan bakatnya yang berusia 18 sampai 25
tahun yang terdaftar dan menjalani pendidikannnya di perguruan tinggi baik dari
akademik, politeknik, sekolah tinggi, institut dan universitas
2.3.2 Peranan dan Fungsi Mahasiswa
Peran dan fungsi mahasiswa adalah sebagai berikut:
a. Sebagai Iron Stock
Mahasiswa itu harus bisa menjadi pengganti orang-orang yang
memimpin di pemerintahan nantinya, yang berarti mahasiswa akan menjadi
generasi penerus untuk memimpin bangsa ini nantinya.mahasiswa dituntut untuk
bersifat kritis dan diperlukan implementasi yang nyata. Mahasiswa adalah garda
terdepandalammemperjuangkanhak-hakrakyat, mengembalikannilai-nilai
kebenaran yang dilakukan oleh kelompok-kelompok elit yang hanya
memetingkan dirinya dan nasib kelompoknya.Jangan sampai garda terdepan ini
terikat oleh politik dan kepentingan kelompok, dan melupakan peranannya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
27
sebagai agen of changes. Harapan bangsa terhadap mahasiswa adalah menjadi
generasi penerus yang memiliki loyalitas tinggi terhadap kemajuan bangsa.
b. Agent Of Change
Mahasiswa dituntut untuk menjadi agen perubahan. Disini maksudnya,
jika ada sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitar dan itu ternyata salah,
mahasiswa dituntut untuk merubahnya sesuai dengan harapan yang
sesungguhnya.
c. Social Control
Mahasiswa harus mampu mengontrol sosial yang ada di lingkungan
sekitar (lingkungan masyarakat). Jadi selain pintar di bidang akademis, mahasiswa
harus pintar juga dalam bersosialisasi dengan lingkungan
2.4 Internet adalah perluasan alat komunikasi
Komunikasi adalah suatu hal yang penting bagi kelangsunagn hidup
suatu masyarakat. Hal ini tentu menimbulkan bahwa setiap masyarakat memiliki
media. Media dapat dikatakan sebagai kebudayaan tidak terlepas dari perubahan.
Manusia memiliki pancaindra. Kondisi ini mengakibatkan manusia mengamati
objek yang ada di luar dirinya. Walaupun demikian, alat indra manusia memiliki
keterbatasan untuk menghayati suatu objek. Untuk mengatasi keterbatasan inilah
maka manusia menciptakan media. Pendapat ini sejalan dengan pendapat
McLuhan (dalam arifin, 2011: 158) yang menyatakan bahwa media adalah
perluasan alat indra manusia. Misalnya, kehadiran telepon adalah alat
perpanjangan telinga dan kemunculan televisi adalah alat kepanjangan mata.
Gagasan ini dikenal dengan sebutan teori perpanjangan alat indra.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
28
Media pada dasarnya adalah segala sesuatu yang merupakan saluran
dalam menyampaikan gagasan, isi jiwa atau kesadaran manusia. Dengan kata lain,
media adalah alat untuk mewujudkan gagasan manusia untuk disampaikan kepada
orang lain. Bertolak dari gagasan bahwa adalah alat kepanjangan indra maka
menurut Arifin (2011: 58) media dapat dibagi tiga yakni sebagai berikut: Pertama,
media yang menyalurkan ucapan (The spoken words), termasuk bunyi. Kedua,
media menyalurkan tulisan (The printed writing) dan hanya bisa ditangkap
menggunakan alat indra mata. Ketiga, media yang menyalurkan gambar hidup,
dan dapat ditangkap oleh mata dan telinga atau disebut pula the audio visual
media (media dengar pandang).
Pencapaian kondisi masyarakat seperti sekarang ini, yakni ditandai oleh
kemajuan teknologi komunikasi yang luar biasa sehingga melahirkan masyarakat
informasi tidak secara seketika, melainkan melalui suatu proses yang panjang.
Proses ini diawali dengan masyarakat pertanian, terus berubah menjadi
masyarakat industri dan akhirnya menjadi masyarakat informasi. Setiap
masyarakat memiliki ciri-ciri yang berbeda seperti terlihat pada tabel 2.1
Tabel 2.1. Ciri-ciri dari tiga tahap masyarakat
NO KATEGORI
PERUBAHAN
MASYARAKAT
PERTANIAN
MASYARAKAT
INDUSTRI
MASYARAKAT
INFORMASI
1. Produk Makanan Barang Informasi
2. Faktor Produksi Tanah Modal Keahlian
3. Tempat Produksi Rumah Pabrik Utilitas
Informasi
4. Aktor Petani/Artis Pekerja Pabrik Teknisi
5. Sifat Teknologi Berorientasi Pada
Perkakas
Teknologi
Tenaga
Teknologi
Informasi
6. Metodologi Trial And Error Eksperimen Teori
Abstrak/Simulasi
7. Faktor Petunjuk Tradisi Pertumbuhan Kodifikasi
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
29
Ekonomi Pengetahuan
8. Syarat
Keberhasilan
Bicara Melek Baca Dan
Tulis
Melek Visual/
Aural/Komputer
9. Aturan Hierarkis/Otoriter Demokrasi
Representasi
Demokrasi
Partisipatif
10. Prinsio Kesatuan Regionalisme Nasionalisme Globalisme
Sumber: Dissanayake (dalam Nasution, 1989:91)
Pada perkembangan diatas tentu media yang diciptakan beragam. Fikse
(2012) memilahkan media menjadi tiga, yakni: Pertama, presentasi media
berbentuk suara, wajah, tubuh. Hal ini memakai bahasa alami, yakni kata-kata,
ekspresi, bahasa tubuh, dan lain-lain. Presentasi media membutuhkan kehadiran
komunikator yang menjadi medium secara meruang dan mewaktu disertai dengan
memproduksi tindakan komunikasi. Kedua, media representasi misalnya buku,
lukisan, foto, tulisan, arsitektur, dekorasi, interior, kebun dan lain-lain. Media ini
bersifat representasi representasi dan kreatif yang ditujukan terhadap presentasi
media, seperti lukisan atau foto wajah, tubuh, atau ujaran yang dibukukan
sehingga menghasilkan buku. Ketiga, media mekanis, seperti telepon,
radio,televisi, teleks, dan sejenisnya. Media ini mmerupakan transmiter dan
presentasi media dan media representasi.
Holmes (2012) menunjukan bahwa pertemuan internet pada tahun 1990-
an merupakan titik awal dari adanya era baru dalam melakukan relasi sosial antar
manusia. Dengan adanya kenyataan ini tidak mengherankan jika kemunculan
internet dusebut dengan Revolusi internet. Revolusi internet memunculkan istilah
era media pertama (First Media Age). Berkenan dengan itu timbul istilah media
lama atau media pertama dan median baru atau media kedua. Ada berbagai istilah
untuk menyebut media baru, misalnya media online, digital media, media virtual,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
30
e-media, network media, media cyber (cyber media) dan media web.
Perbandingan antara media pertama dan media kedua dapat di lihat pada tabel 4.2.
Tabel 2.2. Perbedaan Antara Media Lama dan Media Baru
ERA MEDIA PERTAMA
(BROADCAST)
ERA MEDIA KEDUA
(INTERAKTIVITY)
Tersentral (dari satu sumber ke banyak
khalayak).
Tersebar (dari banyak sumber ke
banyak khalayak).
Komunikasi terjadi satu arah. Komunikasi terjadi timbal balik atau
dua arah.
Terbuka peluang sumber atau media
untuk dikuasai atau dikontrol oleh
negara.
Tertutupnya penguasaan media dan
bebasnya kontrol terhadap media.
Bahkan ada kecenderungan
menghindari kontrol negara.
Media merupakan instrumen yang
melanggengkan strata dan
ketidaksetaraan kelas sosial. Dengan
kata lain, bisa pula dikatakan bahwa
media adalah instrumen bagi rezim
stratifikasi dan ketidaksetaraan.
Media memfasilitasi khalayak (warga
negara). Dengan kata lain, bisa pula
dikemukakan bahwa media adalah
instrumen demokratisasi dan
kewarganegaraan yang universal.
Terfragmentasinya khalayak dan
dianggap sebagai massa.
Khalayak bisa terlibat sesuai dengan
karakter dan tanpa meninggalkan
keragaman identitasnya masing-masing.
Peserta tetap bisa mempertahankan
individualitas mereka.
Media dianggap dapat atau sebagai alat
memengaruhi kesadaran.
Media melibatkan pengalaman
khalayak baik secara ruang maupun
waktu.
Sumber: Nasrullah (2014: 14) dan Holmes (2012:21).
Namun pembagian seperti tidak berarti media kedua secara total
menggantikan media pertama, melainkan dalam kenyataan yang satu melengkapi
yang lainnya. Tidak dapat dipungkiri bahwa media kedua memiliki keleluasaan
bagi konsumen untuk mengakses informasi jika dibandingkan dengan media
pertama, misalnya radio, surat kabar dan televisi. Internet yang merupakan era
media kedua bisa diakses ooleh siapapuntanpa batas secara kewaktuan dan
keruangan.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
31
Kemajuan teknologi informasi tidak saja melahirkan masyarakat
informasi, tetapi melahirka juga pula masyarakat jaringan. Masyarakat jaringan
adalah masyarakat maya di mana orang terlibat di dalamnya berkedudukan
sebagai produsen atau pun konsumen informasi lalu mempertukarkannya lewat
media berbasis komputer, misalnya smartphone dan internet.
Dengan demikian internet memiliki kedudukan sebagai media sosial
yang memberikan peluang bagi manusia membentuk suatu jaringan dalam konteks
mempertukarkan media informasi. Kondisi ini menimbulkan ikatan sosial virtual.
Ikatan sosial ini tidak mengenal kehadiran insani secara fisikal. Begitu pula tidak
mengenal pembatasan secara mewaktu dan meruang sehingga kapan pun dan di
manapun mereka dapat bertukar informasi. Walaupun demikian, ikatan sosial
virtual tidak bisa dilepaskan dari hakikat manusia sebagai makhluk sosial. Sebab,
media sosial memberikan kemudahan secara kebermaknaan bagi manusia
menyalurkan hakikat dirinya sebagai makhluk sosial.
2.5 Ekstasi Internet Pada Digital natives
Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan
komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial,
organisasi, maupun perorangan (Ramadhani, 2003). Ada beberapa aktivitas yang
dapat dilakukan melalui internet, seperti surfing, emailing, downloading, social
networking, blogging, navigating in virtual worlds, gaming, chatting, dan lain-lain
(Correa et al., 2010). Internet dapat diakses melalui komputer, laptop, telepon
seluler, ataupun tablet (Mascheron & Ólafsson, 2013). Dengan semakin
mudahnya pengaksesan internet, pengaksesan internet juga semakin meningkat.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
32
Dengan kehadiran media baru yang salah satunya kita kenal dengan
istilah media online, informasi yang mereka dapatkan di sana akan mengalir
dengan begitu cepat. Tidak mengherankan kemudian masyarakat saat ini juga
dikenal dengan sebutan masyarakat informasi. Masyarakat informasi menurut
Castell (2010) dicirikan dengan berkembangnya budaya virtual riil. Budaya
virtual riil ini merupakan sebuah sistem di mana realitas di dalam kehidupan
masyarakat yang sepenuhnya masuk, diproduksi dan dibentuk sebagai fantasi
yang hadir dalam dunia maya.
Jagad maya (cyberspace) menjadi ruang baru bagi suatu identitas diri
masyarakat di era digital. Relasi sosial manusia di dalam ranah ini telah meng-
hasilkan budaya baru yang disebut budaya siber (cyberculture). Budaya internet,
budaya online, budaya siber, dan budaya maya adalah deskripsi diri yang kini
melekat dalam arena pergaulan sosial manusia modern. Fenomena teknologi
disebutnya selalu mepunyai dua sisi mata uang, setakjuban terhadap kemudahan
yang dimilikinya selalu pararel dengan berbagai kegelisahan yang menyertainya.
Ketika masyarakat menganggap cyber adalah keniscayaan dan kemudian menjadi
perilaku everyday lifes, sesungguhnya banyak kegelisahan dimunculkan, yang
paling aktual adalah matinya kehidupan sosial secara ril. Gaya hidup yang di
mediasi cyber memang tengah menjadi trend dalam semua kehidupan masyarakat.
Hal ini tentu menyebabkan seolah tidak ada satu pun perilaku kehidupan
masyarakat yang tidak menggunakan jasa digital. Berbagai produk digital seperti
twitter, path, WA dan lain sebagainya menjadikan masyarakat berada dalam ruang
interkoneksi tanpa batas.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
33
Kenyataan membuktikan bahwa kehidupan modern yang ditandai dengan
kemajuan teknologi telah banyak memberikan manfaat bagi kehidupan manusia.
Manusia semakin lama semakin terikat dengan teknologi. Teknologi tidak lagi
berhadapan dengan manusia tetapi sudah terintegrasi dengan manusia. Dalam
kondisi demikian itulah manusia akan menjadi terkukung oleh kemajuan itu
sendiri.
Kemajuan teknologi pada awalnya membuat efisiensi dalam kehidupan
manusia. Perkembangan selanjutnya teknologi justru menenggelamkan manusia
dalam suatu rutinitas dan otomatisasi kerja yang diciptakan. Keadaan itulah yang
menjadi salah satu penyebab manusia terpisah dari sesama atau dunia luar dan
akhirnya mengalami keterasingan (alienasi). Manusia tidak lagi hidup secara
bebas dengan lingkungannya tetapi secara berangsur-angsur telah dikelilingi oleh
teknik, organisasi, dan sistem yang diciptakan sendiri. Manusia mulai terkuasai
oleh kekuatan-kekuatan tersebut sehingga menjadi tergantung dan lemah. Dalam
keadaan ini manusia tidak lagi menjadi subjek yang mandiri tetapi telah
mengalami detotalisasi dan dehumanisasi (Erich Form, via Poespowardojo,
1988:83).
Selama beberapa tahun terakhir, telah terjadi pertumbuhan media sosial
yang berkembang dengan pesat. Media telah memiliki banyak bentuk baru, yang
paling menonjol adalah kemampuan untuk berinterkasi dan berelasi dengan orang
lain dimana dan kapanpun dengan waktu nyata. Pada beberapa tahun terakhir,
penggunaan media sosial telah sangat meningkat. Internet menjadi mudah diakses
oleh publik hampir 30 tahun yang lalu, dan media sosial khususnya diperkenalkan
sekitar 20 tahun yang lalu. Namun, penggunaan reguler situs jejaring sosial telah
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
34
melihat lonjakan tajam selama dekade terakhir dan tampaknya menuju ke
ataslintasan. Data Pengguna Internet dari APJII (2018) di Indonesia berdasarkan
usia yaitu, 13-18 tahun diangka 16,68%, usia 19-34 tahun 49,52%, usia 35-54
tahun 29,55%, usia diatas 54 tahun 4,24%, artinya pengguna internet didominasi
oleh para Digital natives.
Tapscott (2009:11-16) menguraikan tentang generasi internet di Amerika
yang terbagi ke dalam empat kelompok generasi. Pertama, generasi baby boom
(Januari 1946-Desember 1964) yang berlangsung selama 19 tahun dan
menghasilkan 77,2 juta anak atau 23% jumlah penduduk. Kedua, generasi X
(Januari 1965-Desember 1976) yang berlangsung selama 12 tahun dan
menghasilkan 44,9 juta anak atau 15% jumlah penduduk. Kelompok ini juga
disebut baby bust. Ketiga, generasi internet (Januari 1977-Desember 1997) yang
berlangsung selama 21 tahun dan menghasilkan sekitar 81.1 juta anak atau 27%
jumlah penduduk. Kelompok ini juga disebut generasi milenial atau generasi Y.
Keempat, generasi Z yang (Januari 1998-sekarang).Generasi milenial dan generasi
Z masuk dalam kaum Digital natives yang menghabiskan hampir seluruh
waktunya untuk berinteraksi melalui media sosial.
Digital natives merupakan bagian dari mahasiwa saat ini. Mahasiswa
sebagai Digital natives menggunakan media sosial, sebagai berikut:informasi,
berkomunikasi secara virtual, mengeksplorasi hobi, memperoleh hiburan,
menunjang tugas perkuliahan, melakukan pembelanjaan daring, dan serta
pengadopsian gaya busana dan gaya hidup.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
35
Supratman (2018) menjelaskan bahwa Digital natives menghabiskan
79% waktunya untuk mengakses internet setiap hari. Digital natives dalam
berkomunikasi, berperilaku, bekerja dan berpikir mulai dipengaruhi oleh media
sosial yang digunakannya. Di dunia maya, semua tugas dapat dilakukan dengan
praktis dan seketika. Digital natives menggunakan media sosial untuk beragam
tujuan dalam keseharian mereka. Penggunaan tersebut dimulai dari kebutuhan
sandang, pangan, dan papan yang dibantu oleh kemudahan fasilitas media sosial.
Digital natives dapat dengan mudah mendapatkan informasi seputar makanan,
lokasi untuk bersantai, mencari teman lama, atau memperoleh pengetahuan
tentang suatu berita melalui banyak aplikasi yang disediakan di fitur internet. Tak
sulit bagi Digital natives untuk mendapatkan segala informasi karena kemudahan
akses internet yang telah masuk di segala sendi kehidupan. Bahkan untuk
melakukan pembelanjaan kebutuhan tersier, seperti sepatu, baju, dan make-up,
mereka tinggal membeli melalui sistem pembelanjaan dari jaringan.
Dengan kehadiran media baru yang salah satunya kita kenal dengan
istilah media online, informasi yang mereka dapatkan di sana akan mengalir
dengan begitu cepat. Tidak mengherankan kemudian masyarakat saat ini juga
dikenal dengan sebutan masyarakat informasi. Masyarakat informasi menurut
Castell (2010) dicirikan dengan berkembangnya budaya virtual riil. Budaya
virtual rill ini merupakan sebuah sistem di mana realitas di dalam kehidupan
masyarakat yang sepenuhnya masuk, diproduksi dan dibentuk sebagai fantasi
yang hadir dalam dunia maya.
Sarah Jensen (2018) dalam penelitiannya menjelaskan bahwa dampak
dari penggunan sosial media adalah kesepian dan depresi yang dialami oleh lebih
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
36
51% masyarakat pengguna media sosial di Amerika. Kesepian ini tidak
dipengaruhi oleh tingginya pendapatan seseorang atau kualitas kehidupannya.
Pada pengguna sosial media berusia muda, kesepian cenderung disebabkan oleh
keinginan untuk tampil terbaik, cantik dan selalu terlihat hidup dengan kehidupan
yang sempurna. Hal ini menyebabkan Konsep "FOMO" bermain dalam konteks
ini. "FOMO (Fear Of Mising Out)" adalah frasa yang digunakan dalam budaya
pop yang berarti "takut kehilangan". Ini adalah istilah baru yang berbicara tentang
masuknya media sosial. Sekarang itu orang dapat melihat apa yang dilakukan
teman mereka secara jelas, ada potensi yang lebih besar dalam hal dikecualikan
atau berpikir bahwa hidup seseorang tidak sesuai dengan kegembiraan rekan
mereka di media sosial. Seseorang dapat mewujudkan rumahnya yang nyaman,
melakukan interaksi clubing dengan temannya, membagi berbagai foto-foto
perjalanannya, kehidupan sehari-harinya dan penggunaan waktu bersama teman-
temannya melalui sosial media.
2.6 Relasi Sosial
2.6.1 Pengertian Relasi Sosial
Manusia sebagai makhluk sosial tidak akan terlepas dengan suatu proses
yang dinamakan interaksi sosial. Sebagai makhluk sosial manusia juga akan
cenderung membentuk kelompok-kelompok tertentu demi mencapai tujuan yang
diinginkan. Interaksi tidak hanya terjadi antara individu yang satu dengan individu
yang lain, tetapi juga bisa terjadi antara satu individu dengan kelompok individu,
atau antara kelompok individu dengan kelompok individu lain. Sejak manusia
lahir dan dibesarkan, ia sudah merupakan bagian dari kelompok sosial yaitu
keluarga. Disamping menjadi anggota keluarga, sebagai seorang bayi yang lahir
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
37
disuatu desa atau kota, ia akan menjadi warga salah satu umat agama; warga suatu
suku bangsa atau kelompok etnik dan lain sebagainya.
Pengertian Relasi Sosial atau Hubungan antar sesama dalam istilah
sosiologi disebut relasi atau relation. Menurut Michener & Delamater (dalam
Hidayati, 2014:22), menyatakan bahwa:“Relasi sosial juga disebut hubungan
sosial yang merupakan hasil dari interaksi (rangkaian tingkah laku) yang
sistematik antara dua orang atau lebih. Hubungan dalam relasi sosial merupakan
hubungan yang sifatnya timbal balik antar individu yang satu dengan individu
yang lain dan saling mempengaruhi.
Beberapa tahapan terjadinya relasi sosial yaitu:
a) Zero contact yaitu kondisi dimana tidak terjadi hubungan antara dua orang;
b) awarness yaitu seseorang sudah mulai menyadari kehadiran orang lain;
c) surface contact yaitu orang pertama menyadari adanya aktivitas yang sama
oleh seseorang di sekitarnya; dan
d) mutuality yaitu sudah mulai terjalin relasi sosial antara 2 orang yang tadinya
saling asing.
Menurut Spradley dan McCurdy (dalam Astuti, 2012:1), menyatakan
bahwa relasi sosial atau hubungan sosial yang terjalin antara individu yang
berlangsung dalam waktu yang relative lama akan membentuk suatu pola, pola
hubungan ini disebut sebagai pola relasi sosial yang terdiri dari dua macam yaitu:
a. relasi sosial assosiatif yaitu proses yang terbentuk kerja sama, akomodasi,
asimilasi dan akulturasi yang terjalin cendrung menyatu;
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
38
b. relasi sosial dissosiatif yaitu proses yang terbentuk oposisi misalnya
persaingan.Menurut Astuti (2012:1), relasi sosial juga disebut hubungan
sosial merupakan hasil dari interaksi (rangkaian tingkah laku) yang
sistematik antara dua orang atau lebih. Dengan demikian, penulis
menyimpulkan bahwa relasi sosial merupakan hubungan timbal balik antar
organisasi dengan individu yang lain atau masyarakat dan saling
mempengaruhi.
2.6.2 Relasi Sosial di Era Cyberspace
Membangun relasi sosial merupakan bagian yang terpenting dan vital
dalam kehidupan manusia.Tanpa relasi sosial maka manusia dapat dikatakan
“tersesat” dalam menjalani kehidupan. Manusia berelasi untuk membagi
pengetahuan dan pengalaman, baik secara lisan, tulisan, gambar, langsung
maupun tidak langsung (Rulli, 2012:1). Ruang lingkup komunikasi menyangkut
persoalan-persoalan yang ada kaitannya dengan substansi interaksi sosial orang-
orang dalam masyarakat; termasuk konten interaksi (relasi sosial) yang dilakukan
secara langsung maupun dengan menggunakan mediasi baik cetak, elektronik
maupun digital yang terhubung dengan internet. Internet mampu mengatasi
hambatan jarak, waktu dan ruang.Internet memiliki karakteristik interactivity.
Dalam dimensi interaktivitas ada beberapa karakteristik yang dimiliki oleh
teknologi informasi ini, antara lain: bidirectionaiity, quick response, bandwidth,
user control, amount of user activity, ratio of user to medium activity, feedback
transparency social presence, dan artificial intelligence. (Jaffe, 1995:3).
Dunia maya adalah sebuah kata Bahasa Indonesia yang dalam bahasa
Inggrisnya disebut cyberspace. Menurut Nasrullah (2012:20) jauh sebelum
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
39
teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan
oleh Vernor seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. Kemudian kata
cyberspace tersebut di adaptasi oleh Gibson (1984) dalam novelnya
Neuromancer. Pengertian cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data,
representasi grafik demi grafik dan hanya bisa diakses melalui komputer.Ide
Gibson dalam penggunaan kata cyberspace ini setelah melihat anak-anak bermain
video games. Anak-anak tersebut kemudian meyakini permainan video game yang
mereka mainkan adalah nyata dan semua bangunan, interaksi, maupun benda-
benda yang ada dalam permainan itu adalah sebuah kenyataan atau eksis, meski
kenyataannya itu tidak bisa di jangkau oleh mereka. Dari pengertian yang
dikemukakan oleh Gibson kata cyberspace merujuk dan lebih dekat dengan
penggambaran “Halusinasi Konsensual”. Sementara pengertian berbeda
diutarakan oleh Barlow yang menyatakan bahwa cyberspace merupakan istilah
yang di gunakan untuk jaringan komputer.
Selanjutnya Wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam
jaringan komputer seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka
ketika berhubungan dengan cyberspace. Sebab, karakteristik dunia virtual bisa
menghasilkan efek dan disisi lain ia juga menjadikan dirinya sebagai sebuah efek.
Hubungan antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di
katakan sebagai “substansi halusinasi” semata. Pada dasarnya hubungan tersebut
terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan
sesungguhnya. Hal ini kemudian di tegaskan oleh Rheingold dalam Nasrullah
(2012:21) yang mengatakan bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual
dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan di
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
40
manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi CMC atau Computer Mediated
Communication.
Bungin (2006:159) mengatakan bahwa Penemuan dan perkembangan
teknologi Informasi dalam skala massal, telah mengubah bentuk masyarakat
manusia dari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global, sebuah
dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasi, transportasi,
serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar mempengaruhi peradaban umat
manusia. Masyarakat global itu juga merupakan suatu kehidupan yang
memungkinkan komunitas manusia menghasilkan budaya-budaya bersama,
menghasilkan produk-produk industri bersama, menciptakan pasar bersama, mata
uang bersama bahkan menciptakan perang dalam skala global disemua lini. Pada
semua hal tersebut mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi
masyarakat, sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua
dunia kehidupan masyarakat, yaitu masyarakat nyata dan masyarakat maya.
Adapun yang menjadi perbedaan antara masyarakat dunia nyata dengan
masyarakat dunia maya seperti yang juga di kutip dari Bungin (2006:160).
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat
dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, dimana sebuah kehidupan nyata
dimana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dimana hubungan-
hubungan sosial sesama anggota masyarakat di bangun melalui penginderaan
(dapat diraba, dilihat, dicium, didengar dan dirasakan, oleh panca indera)
sedangkan masyarakat maya, adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang
tidak dapat secara langsung di indera melalui penginderaan manusia, namun dapat
dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
41
Peningkatan penggunaan internet dalam melakukan hubungan sosial atau
relasi sosial dikarenakan oleh biaya dan manfaat. Internet saat ini dapat diakses
dengan menggunakan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan ketika harus
bertemu langsung; dan manfaat dari internet adalah dengan mempermudah setiap
individu yang menggunakannya. Franzen (2000: 427)berpendapat bahwa “internet
adalah alat komunikasi yang sangat berguna. Hal ini dijelaskan dengan kegunaan
untuk pertukaran informasi, produk, dan layanan di seluruh dunia”. Meskipun
Internet telah membuka peluang untuk komunikasi yang sebelumnya tidak ada,
namun juga memliki dampak bagi individu untuk menghindari interaksi tatap
muka, dan hanya mengandalkansitus media sosial sebagai bentuk interaksi.
Interaksi ini lah yang akan menjadikan suatu relasi sosial. Franzen juga
memperhatikanpentingnya kehidupan nyata dalam membangun relasi sosial.
Relasi sosial di kehidupan nyatamemberikan manfaat bagiindividu dalam hal
kesehatan mental, peluang karir, dukungan sosial, dan keterlibatan
masyarakat.Franzen melihat bahwa interaksi dunia nyata lebih banyak manfaat
dibandingkan interaksi dunia maya.
Chan mendukung argumen ini dengan mengklaim dampak negatif
daripenggunaan ponsel sebagai akibat dari kemampuan untuk mengakses Internet
di mana saja dan kapan saja. Chan menjelaskan bahwa "internet sangat berguna
untuk mempertahankan hubungan yang lemah karena mereka membantu
mengurangi waktu dan biaya moneter untuk mempertahankan hubungan dengan
sejumlah kenalan yang relatif besar" (Chan 2015: 100).
Media sosial tidak mempengaruhi mempertahankan hubungan yang kuat
di antara individu. Situs media sosial memungkinkan kemampuan untuk
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
42
terhubung dengan berbagai macam orang, tetapi hubungan ini sebagian besar tetap
pada tingkat permukaan. Parigi dan Henson menyoroti istilah "sendirian bersama"
untuk menunjukkan bahwa teknologi menghalangi kedalaman hubungan sebagai
imbalan untuk peningkatan konektivitas. Penelitian lebih lanjut menjelaskan
bahwa orang "mudah menemukan perusahaan tetapi kelelahan oleh tekanan
kinerja" (Parigi dan Hensen 2014: 161). Di dunia yang harus menghargai kualitas
daripada kuantitas, situs media sosial mempengaruhi dan mengabadikan pola pikir
kuantitas atas kualitas.
2.7 Penelitian terdahulu
Untuk memperkaya gagasan dan memperkuat argumen, peneliti mencoba
menelaah studi yang telah dilakukan lebih dulu tentang penelitian yang akan
dilakukan. Penelitian yang berkaitan dengan penelitian ini dipilih untuk
mempermudah jalannya penelitian ke depan.
1. Studi tentang paradoks internet dilakukan oleh Pratiwi, Andayani, &
Nugraha (2012). Pada penelitian ini mereka menggunakan metode
kuantitatif untuk menguji asumsi mereka tentang efikasi diri akademik dan
keterampilan sosial yang berkorelasi dengan kecenderungan terhadap game
online. Efikasi diri merupakan suatu keyakinan atau kepercayaan diri
individu mengenai kemampuannya untuk mengorganisasi, melakukan suatu
tugas, mencapai suatu tujuan, menghasilkan sesuatu dan mengimplementasi
tindakan untuk mencapai kecakapan tertentu. Keterampilan sosial adalah
kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain dengan cara-cara tertentu,
yang dapat diterima atau dihargai secara sosial dan memberikan manfaat
bagi diri sendiri dan orang lain. Dalam hal ini yang mereka kaji adalah
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
43
Game Online. Hasil yang mereka dapatkan dari studi yang dilakukan pada
remaja di Surakarta tersebut menyebutkan bahwa efikasi diri akademik dan
keterampilan sosial yang rendah memicu keadiktifan remaja terhadap
internet. Penelitian yang dilakukan oleh Pratiwi dan kawan-kawan
merupakan sebuah studi paradoks internet yang dilihat dari psikologis
subjek.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Suparno, Sosiowan, & Tripambudi (2012).
Hasil dari penelitian yang telah mereka temukan dengan metode kualitatif
interpretatif adalah penggunaan situs jejaring sosial yang disebut sebagai
Computer Mediated Communication, belum bisa menggantikan sepenuhnya
posisi komunikasi interpersonal di dalam kehidupan remaja SMU di Catur
tunggal. Peran Komunikasi interpersonal masih sangat kuat dalam
membentuk identitas diri remaja. Situs jejaring sosial yang digunakan oleh
remaja hanya untuk kepentingan eksistensi dan ekspresi diri semata. Pada
penelitian dilihat dari perspektif komunikasi.
3. Penelitian tentang Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia Dalam
Perspektif Sosial Budaya. Secara sosiologis, teknologi merupakan salah satu
aspek yang turut mempengaruhi setiap aktivitas, tindakan, serta perilaku
manusia. Berdasarkan penelitian menjelaskan bahwa dampak negatif dari
teknologi adalah pertama, kemerosotan moral di kalangan warga
masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan
kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan
berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat
menjadi kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani. Kedua, Kenakalan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
44
dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin
lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong
royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan kekuatan
sentripetal yang berperan pen-ting dalam menciptakan kesatuan sosial.
Akibat lanjut bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di
kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya,
seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak
kejahatan. Ketiga, Pola interaksi antarmanusia yang berubah. Kehadiran
komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah
merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan
telepon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan
dunia luar. Program Internet Relay Chatting (IRC), internet, dan email telah
membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya
berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak
orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk
berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak
orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Pada
penelitian ini dipandang pada perspektif sosiologis mengenai perubahan
sosial budaya pada remaja saat ini yang menggunakan internet dalam
kegiatan sehari-harinya. Internet sendiri memiliki dampak positif dan
negatif yang diterima remaja saat ini.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
45
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode
fenomenologi dalam menggambarkan fenomena mediasi internet di kalangan
mahasiswa. Dengan menggunakan metode tersebut peneliti juga berharap dapat
menggambarkan kondisi relasi sosial mahasiswa di era informatika dan peranan
internet membentuk ekslusifitas diri. Pendekatan kualitatif merupakan sebuah
pendekatan penelitian yang dilakukan melalui proses investigatif (Miles dan
Huberman dalam Creswell, 2016:275). Peneliti akan memasuki dunia informan
melalui interaksi berkelanjutan, mencari makna dan perspektif informan (Marshall
dan Rossman dalam Creswell, 2016:275). Sedangkan, fenomenologi sendiri
merupakan sebuah metode penelitian kualitatif yang mendeskripsikan pengalaman
manusia dari sebuah fenomena sosial tertentu, dalam hal ini tentu saja bagaimana
ia menuturkan beragam pengalaman yang dirasakan selama terkoneksi dengan
internet (Giorgi dalam Creswell, 2016:19).
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti nantinya akan mendeskripsikan
pemaknaan umum dari sejumlah individu terhadap berbagai pengalaman hidup
mereka terkait dengan fenomena penarikan diri atau Internet Ecstasy (Creswell,
2015: 105). Deskripsi ini berisi dari hal apa yang mereka alami dan bagaimana
mereka mengalaminya (Moustakas dalam Creswell, 2015:105). Peneliti akan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
46
mengumpulkan data dari individu yang telah mengalami fenomena tersebut
kemudian akan mengembangkannya ke dalam sebuah analisa deskriptif yang
sebelumnya telah direduksi terlebih dahulu. Dengan menggunakan metode
fenomenologi diharapkan penelitian ini nantinya cukup jelas dalam
menggambarkan realitas yang berkembang dalam masyarakat saat ini.
3.2 Lokasi penelitian
Peneliti ini dilakukan di Universitas Sumatera Utara sebagai lokasi
penelitian dengan pertimbangan mahasiswa USU dianggap sebagai Digital
natives. Berdasarkan dari observasi awal yang sudah dilakukan, mahasiswa di
Universitas Sumatera Utara hampir seluruhnya pengguna internet yang aktif dan
memiliki kemungkinan besar untuk memiliki kecenderungan adiktif terhadap
internet sehingga memiliki kemungkinan terciptanya eksklusifitas diri yang
menyebabkan alienasi.
3.3 Unit Analisis dan Informan
3.3.1. Unit Analisis
Unit analisis adalah hal-hal yang diperhitungkan menjadi subjek
penelitian keseluruhan unsur yang menajdi fokus penelitian (Bungin,2007).
Adapun yang terkait dengan hal ini yang menajdi subyek penelitian adalah
mahasiswa/i di Medan. Peneliti akan memilih informan yang memiliki kebiasaan
dalam kegiatan berinternet. Terutama pada subjek mahasiswa yang notabene
merupakan rumpun dari Digital natives.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
47
3.3.2. Informan
Informan penelitian di dalam penelitian kualitatif berkaitan dengan
bagaimana langkah yang ditempuh peneliti agar data atau informasi dapat
diperoleh. Informan merupakan subjek yang memahami permasalahan penelitian
sebagai pelaku maupun orang lain yang memahami permasalahan penelitian
(Bungin, 2014:78). Dalam penelitian ini terdapat dua jenis informan yakni
informan kunci dan informan tambahan. Penentuan informan didasarkan pada
kriteria sebagai berikut ini:
1. Mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang termaksud digital natives.
2. Mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang menggunakan media sosial.
3. Mahasiswa pengguna internet yang terindikasi adiktif pada internet.
Pemilihan informan ini juga dibantu oleh beberapa kriteria tentang adiksi
internet yang telah diungkapkan oleh Ghriffits dan Young. Beberapa
kriteria seseorang yang adiktif dengan internet menurut Ghriffits (dalam
Nurfadillah, 2015:48) adalah Salience, mood modification, tolerance,
withdrawal symptoms, conflict dan relapse. Peneliti juga menggunakan
tingkatan adiksi internet yang diungkapkan oleh Young (1998) seperti
Mild, Moderate dan Severe.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
informasi yang dapat menjelaskan dan menjawab permasalahan-permasalahan
yang bersangkutan. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
48
digunakan adalah data primer dan data sekunder, yang dapat digolongkan sebagai
berikut:
3.4.1 Data Primer
a. Observasi
Observasi merupakan kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan
panca indera mata sebagai alat bantu utama selain panca indera lainnya seperti
telinga, penciuman, mulut dan kulit. Oleh karena itu, obeservasi adalah
kemampuan seseorang untuk menggunakan pengamatan melalui hasil kerja panca
indera serta dibantu dengan panca indera lainnya (Bungin, 2007).
b. Wawancara
Wawancara dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk
mendapatkan informasi (data) dari para informan dengan cara bertanya langusng
secara tatap muka. Namun demikian wawancara ini dalam perkembangannya
tidak harus dilakukan secara berhadapan langsung, melainkan dapat saja dengan
cara memanfaatkan sarana komunikasi lain, misalnya telepon dan internet. Tetapi
untuk medapatkan hasil yang efektif dan bagus, wawancara langsung
akanmemperlihatkan ekspresi informan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diberikan di dalam penelitian.
c. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan
menganalisis dokumen-dokumen baik dokumen tertulis, gambar, maupun
elektronik, metode dokumentasi digunakan untuk mendukung metode lainnya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
49
d. Data Sekunder
Data sekunder merupakan data kedua setelah data primer dengan kata
lain data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari objek
penelitian. Data sekunder dapat diperoleh dari sumber yang berada di luar
lapangan seperti buku-buku, tulisan ilmiah, laporan penelitian yang berkaitan
dengan permasalahan yang diteliti. Selain bahan bacaan cetak, media elektronik
dan sumber online juga membantu dalam penelitian ini untuk menemukan teori
dan penunjang terkait dengan masalah yang dikaji.
3.5 Interpretasi Data
Interpretasi data merupakan proses menyusun agar data dapat ditafsirkan
(Nasution, 1996:126). Menyusundata berarti menggolongkannya dalam pola,
tema, atau kategori. Interpretasi bukan hanya dilakukan pada tahapan akhir,
melainkan dilakukan sepanjang proses penelitian. Untuk menginterpretasikan data
dalam penelitian ini akan digunakan model interaktif yang dikemukakan oleh
Miles dan Huberman (dalam Usman dan Purnomo, 2009:88).
Penelitian ini akan menggunakan teknik analisis data kualitatif dengan
menggunakan beberapa komponen analisis, yaitu:
a. Pengumpulan Data
Data-data yang diperoleh di lapangan dicatat dan direkam dalam bentuk
naratif dan foto, yaitu uraian data yang diperoleh dari lapangan apa adanya tanpa
adanya komentar peneliti yang berbentuk catatan kecil. Dari catatan deskriptif ini,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
50
kemudian dibuat catatan refleksi yaitu catatan yang berisi komentar, pendapat atau
penafsiran peneliti atas fenomena yang ditemui di lapangan.
b. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses pemilihan, pemusatan perhatian, pada
penyederhanaan, pengabstrakan dantransformasi data kasar yang muncul dari
catatan lapangan. Reduksi data dilakukan terus menerus selama penelitian
dilaksanakan. Reduksi data merupakan wujud analisis yang menajamkan,
mengklarifikasikan, mengarahkan, membuang data yang tidak berkaitan dengan
pokok persoalan. Selanjutnya dibuat ringkasan, pengkodean, penelusuran tema-
tema, membuat catatan kecil yang dirasakan penting pada kejadian seketika yang
dipandang penting berkaitan dengan pokok persoalan. (Nasution 1996:129)
mengatakan data yang direduksi akan memberikan gambaranyang lebih tajam
tentang hasil pengamatan, juga mempermudah peneliti untuk mencari kembali
data bila diperlukan.
c. Penyajian Data
Penyajian data adalah pendeskripsian sekumpulan informasi tersusun
yang memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan danpengambilan
tindakan (Nasurion, 1996: 129). Pada tahapan ini data hasil temuan di lapangan
disajikan dalam bentuk teks deskriptif naratif, table, grafik, skema, gambar, dan
lain-lain. Semuanya dirancang guna menggabungkan informasi yang tersusun
dalam bentuk padu dan mudah dipahami. Pada tahapan ini, peneliti mulai
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
51
mengkomparasikan teori yang digunakan untuk menganalisis data dengan fakta
yang ditemukan di lapangan.
d. Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi
Penarikan kesimpulan dan verifikasi merupakan upaya memaknai data
yang disajikan dengan mencermati pola-pola keteraturan, penjelasan, konfigurasi,
danhubungan sebab akibat. Dalam melakukan penarikan kesimpulan dan
verifikasi selalu dilakukan peninjauan terhadap penyajian data dan catatan di
lapangan.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
52
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Lokasi Penelitian
4.1.1 Gambaran Umum Kota Medan
Kota Medan termasuk salah satu Kota Metropolitan yang ada di
Indonesia. Kota Metropolitan dapat didefinisikan sebagai suatu kawasan yang
merupakan aglomerasi dari beberapa kota yang berdekatan dan terkait dalam satu
sistem kegiatan sosial ekonomi, termasuk prasarana dan sarana penunjangnya,
dengan satu kota utama berperan sebagai inti dan kota-kota lainnya sebagai satelit.
Secara demografis kota metropolitan berpenduduk besar (untuk Indonesia diambil
ukuran lebih besar dari 1 juta jiwa) dan mempunyai kepadatan tinggi.
Pada umumnya, kota metropolitan juga menjadi pusat kegiatan ekonomi
seperti industri, jasa, dan finansial dan terkait dengan sekitarnya. Keterkaitannya
tercermin dari sistem jaringan infrastruktur dan hubungan sosial ekonomi. Dengan
demikian penataan yang perlu dilakukan secara fungsional dan tidak dibatasi oleh
batas administrasi pemerintahan.
Sumber:https://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Lokasi_Sumatera_Utara_Kota_Medan.svg
Gambar 4.1. Lokasi Kota Medan di Sumatera Utara
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
53
Kota Medan merupakan Ibu Kota Provinsi Sumatera Utara. Kota yang
dinamis ini adalah kota terbesar di Sumatera dan ketiga terbesar di Indonesia,
setelah Jakarta dan Surabaya. Medan adalah pintu gerbang bagi Sumatera Utara
menuju kota wisata Berastagi di daerah dataran tinggi Karo, objek wisata
Orangutan di Langkat, serta Danau Toba yang terkenal sebagai tempat wisata.
Medan berbatasan dengan Kabupaten Deli Serdang di sebelah Barat, Timur, dan
Selatan dan dengan Selat Malaka di sebelah Utara. Penduduk asli kota ini adalah
orang Karo dan Melayu, tetapi saat ini kota ini merupakan kota multi etnis yang
menarik. Mayoritas penduduk kota Medan sekarang adalah suku Jawa dan Batak,
tetapi di kota ini banyak tinggal pula orang keturunan India dan Tionghoa.
Komunitas Tionghoa di Medan cukup besar, sekitar 25% dari jumlah keseluruhan
penduduk kota. Keanekaragaman etnis di Medan terlihat dari jumlah masjid,
gereja dan vihara yang banyak tersebar di seluruh kota. Medan mempunyai
pelabuhan besar di Belawan dan sebuah bandara internasional, Kuala Namu.
Saat ini kota Medan terdiri atas 21 kecamatan dan 151 kelurahan.
Koordinat geografis kota Medan adalah 3º 30' - 3º 43' LU dan 98º 35' - 98º 44' BT.
Permukaan tanahnya cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 -
37,5 m di atas permukaan laut. Kota Medan sendiri menjadi kota induk dari
beberapa kota satelit di sekitarnya seperti Kota Binjai, Lubuk Pakam, Deli Tua
dan Tebing Tinggi. Luas Kota Medan saat ini adalah 265,10 km². Sebelumnya
hingga tahun 1972 Medan hanya mempunyai luas sebesar 51,32 km², namun
kemudian diedarkan Peraturan Pemerintah No. 22 Tahun 1973 yang memperluas
wilayah Kota Medan dengan mengintegrasikan sebagian wilayah Kabupaten Deli
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
54
Serdang. Kecamatan terdiri dari: Medan Tuntungan, Medan Johor, Medan
Amplas, Medan Denai, Medan Area, Medan Kota, Medan Maimun, Medan
Polonia, Medan Baru, Medan Selayang, Medan Sunggal, Medan Helvetia, Medan
Petisah, Medan Barat, Medan Timur, Medan Perjuangan, Medan Tembung,
Medan Deli, Medan Labuhan, Medan Marelan dan Medan Belawan.
Populasi Medan didominasi beberapa suku: Melayu, Jawa, Batak, dan
Tionghoa. Pada tahun 2005, penduduknya berjumlah 2.036.018 jiwa. Pada siang
hari, jumlah ini bisa meningkat hingga sekitar 2,5 juta jiwa dengan dihitungnya
jumlah penglaju (komuter). Sebagian besar penduduk Medan berasal dari
kelompok umur 0-19 dan 20-39 tahun (masing-masing 41% dan 37,8% dari total
penduduk). Kecamatan Medan Deli mempunyai penduduk terbanyak, disusul
kecamatan Medan Helvetia dan Medan Tembung.Jumlah penduduk yang paling
sedikit terdapat di kecamatan Medan Baru, Medan Maimun dan Medan Polonia.
Tingkat kepadatan penduduk tertinggi diperoleh di kecamatan Medan Perjuangan,
Medan Area dan Medan Timur. Pada tahun 2004, angka harapan hidup bagi laki-
laki adalah 69 tahun sedangkan bagi wanita adalah 71 tahun. Secara historis, pada
tahun 1918 tercatat Medan dihuni 43.826 jiwa. Dari jumlah tersebut, 409 orang
berketurunan Eropa, 35.009 berketurunan Indonesia, 8.269 berketurunan
Tionghoa dan 139 lainnya berasal dari ras Timur lainnya.
Ada banyak bangunan-bangunan tua di Medan yang masih menyisakan
arsitektur khas Belanda. Contohnya: Gedung Balai Kota lama, Kantor Pos Medan,
Menara Air (yang merupakan ikon kota Medan) dan Titi Gantung sebuah
jembatan di atas rel kereta api. Selain itu, masih ada beberapa bangunan
bersejarah, antara lain Istana Maimun, Mesjid Raya Medan dan juga rumah Tjong
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
55
A Fie di kawasan Jl. Jend. Ahmad Yani (Kesawan). Daerah Kesawan yang
menyisakan bangunan-bangunan tua (misalnya bangunan PT. London Sumatra)
dan ruko-ruko tua seperti yang bisa ditemukan di Penang, Malaysia dan Singapura
kini telah disulap menjadi sebuah pusat jajanan makanan yang ramai pada malam
harinya.
Kereta api menghubungkan Medan dengan Tanjungpura di sebelah barat
laut, Belawan di sebelah utara dan Binjai - Tebing Tinggi - Pematang Siantar dan
Tebing Tinggi – Kisaran - Rantau Prapat di Tenggara. Pelabuhan Belawan terletak
sekitar 20 km di utara kota. Bandara Internasional Polonia yang terletak tepat di
jantung kota, menghubungkan Medan dengan kota-kota besar lainnya di Indonesia
serta Kuala Lumpur, Penang, Ipoh di Malaysia, Singapura. Sebuah bandara
internasional baru di Kuala Namu di kabupaten Deli Serdang sedang dalam
perencanaan.Jalan tol Belmera menghubungkan Medan dengan Belawan dan
Tanjung Morawa. Jalan tol Medan - Lubuk Pakam dan Medan - Binjai juga
sedang direncanakan pembangunannya.
Beberapa kota di Asia telah mendorong pembentukan Persatuan Kota
Kembar, antara Kota Medan dengan: Penang, Malaysia (1984), Ichikawa, Jepang
(1989), Kwangju, Korea Selatan (1997), dan Chengdu, Republik Rakyat
Tiongkok. Forum ini telah menjadi ajang saling tukar-menukar maklumat dan
perundingan untuk membincangkan berbagai masalah ekonomi dan perkotaan.
Berbagai kerangka kerjasama antara kota bersaudara, kenyataannya terus
berkembang dalam bidang-bidang yang semakin luas, baik sosial maupun
pendidikan. Di bidang sosial, misalnya Ichikawa memanfaatkan forum ini untuk
membantu pengadaan alat bantu pendengaran untuk melengkapi kemudahan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
56
kesehatan Kota Medan. Di bidang pengembangan sumber daya manusia, Ichikawa
juga memberikan bantuan latihan bagi Pemerintah Kota Medan dalam bentuk
magang, termasuk mengadakan program pertukaran pelajar diantara kedua kota.
Hal yang sama juga berlangsung antara Kota Medan dengan kota kembar
lainnya, baik Kwangju maupun Pulau Pinang. Di bidang perdagangan, forum ini
telah menguruskan Pameran Perdagangan Kota Kembar "Sister City Trade Fair"
yang bertaraf antarbangsa, sehingga mampu mendorong pertemuan pengusaha-
pengusaha kota masing-masing. Dengan nyata, hal ini mampu mendorong
peningkatan perdagangan dan pelabuhan di kota masing-masing di samping
memberikan kepastian dan perluasan pasaran produk yang dihasilkan.
Keberkesanan forum ini juga telah memunculkan minat kota-kota lainnya di Asia
seperti Chennai, India untuk memasuki persatuan ini.
4.1.2 Sejarah Universitas Sumatera Utara
Sejarah Universitas Sumatera Utara (USU) dimulai dengan berdirinya
Yayasan Universitas Sumatera Utara pada tanggal 4 Juni 1952. Pendirian yayasan
ini dipelopori oleh Gubernur Sumatera Utara untuk memenuhi keinginan
masyarakat Sumatera Utara khususnya dan masyarakat Indonesia umumnya.
Pada zaman pendudukan Jepang, beberapa orang terkemuka di Medan
termasuk Dr. Pirngadi dan Dr. T. Mansoer membuat rancangan perguruan tinggi
Kedokteran. Setelah kemerdekaan Indonesia, pemerintah mengangkat Dr.
Mohd.Djamil di Bukit Tinggi sebagai ketua panitia. Setelah pemulihan kedaulatan
akibat clash pada tahun 1947, Gubernur Abdul Hakim mengambil inisiatif
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
57
menganjurkan kepada rakyat di seluruh Sumatera Utara mengumpulkan uang
untuk pendirian sebuah universitas di daerah ini.
Pada tanggal 31 Desember 1951 dibentuk panitia persiapan pendirian
perguruan tinggi yang diketuai oleh Dr. Soemarsono yang anggotanya terdiri dari
Dr. Ahmad Sofian, Ir. Danunagoro dan sekretaris Mr. Djaidin Purba. Sebagai
hasil kerjasama dan bantuan moril dan material dari seluruh masyarakat Sumatera
Utara yang pada waktu itu meliputi juga Daerah Istimewa Aceh, pada tanggal 20
Agustus 1952 berhasil didirikan Fakultas Kedokteran di Jalan Seram dengan dua
puluh tujuh orang mahasiswa diantaranya dua orang wanita.
Kemudian disusul dengan berdirinya Fakultas Hukum dan Pengetahuan
Masyarakat (1954), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (1956), dan Fakultas
Pertanian (1956). Pada tanggal 20 November 1957, USU diresmikan oleh
Presiden Republik Indonesia Dr. Ir. Soekarno menjadi universitas negeri yang
ketujuh di Indonesia. Pada tahun 1959, dibuka Fakultas Teknik di Medan dan
Fakultas Ekonomi di Kutaradja (Banda Aceh) yang diresmikan secara meriah oleh
Presiden R.I. kemudian disusul berdirinya Fakultas Kedokteran Hewan dan
Peternakan (1960) di Banda Aceh. Sehingga pada waktu itu, USU terdiri dari lima
fakultas di Medan dan dua fakultas di Banda Aceh.
Selanjutnya menyusul berdirinya Fakultas Kedokteran Gigi (1961),
Fakultas Sastra (1965), Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (1965),
Fakultas Ilmu-Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (1982), Sekolah Pascasarjana (1992),
Fakultas Kesehatan Masyarakat (1993), Fakultas Farmasi (2006), dan Fakultas
Psikologi (2007), serta Fakultas Keperawatan (2009). Pada tahun 2003, USU
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
58
berubah status dari suatu Perguruan Tinggi Negeri (PTN) menjadi suatu
perguruan tinggi Badan Hukum Milik Negara (BHMN).Perubahan status USU
dari PTN menjadi BHMN merupakan yang kelima di Indonesia.Sebelumnya telah
berubah status UI, UGM, ITB dan IPB pada tahun 2000. Setelah USU disusul
perubahan status UPI (2004) dan UNAIR (2006).
Dalam perkembangannya, beberapa fakultas di lingkungan USU telah
menjadi embrio berdirinya tiga perguruan tinggi negeri baru, yaitu Universitas
Syiah Kuala di Banda Aceh, yang embrionya adalah Fakultas Ekonomi dan
Fakultas Kedokteran Hewan dan Peternakan USU di Banda Aceh. Kemudian
disusul berdirinya Institut Keguruan dan Ilmu Pendidikan (IKIP) Negeri Medan
(1964), yang sekarang berubah menjadi Universitas Negeri Medan (UNIMED)
yang embrionya adalah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan USU. Setelah itu,
berdiri Politeknik Negeri Medan (1999) yang semula adalah Politeknik USU.
Kampus USU berlokasi di Padang Bulan, sebuah area yang hijau dan
rindang seluas 120 ha yang terletak di tengah Kota Medan.Zona akademik seluas
90 ha menampung hampir seluruh kegiatan perkuliahan dan praktikum
mahasiswa.Sistem pembelajaran didukung oleh fasilitas perpustakaan dan lebih
dari 200 laboratorium.Perpustakaan menyediakan berbagai jenis sumber belajar
baik dalam bentuk cetak maupun elektronik.Perpustakaan USU merupakan salah
satu yang terbaik di Indonesia saat ini. Kampus USU Padang Bulan juga didukung
oleh infrastruktur teknologi informasi untuk memfasilitasi akses terhadap berbagai
sumber daya informasi dan pengetahuan untuk mendukung proses pembelajaran
dan penelitian mahasiswa dan tenaga pendidik.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
59
4.1.3 Struktur Organisasi Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.1.
Bagan Struktur Organisasi USU
Sumber: Data sekunder dari www.usu.ac.id
MAJELIS WALI
AMANAT
KOMITE AUDIT
BADAN
USAHA
SENAT AKADEMIK
DEWAN GURU BESAR
SEKRETARIS
UNIVERSITAS
REKTOR ATAU WAKIL
REKTOR
UNIT AUDIT
INTERNAL
UNIT LAYANAN
PENGADAAN
SISTEM JAMINAN
MUTU INTERNAL
FA
KU
LT
AS
SE
KO
LA
H
PA
SC
AS
AR
JAN
A
LE
MB
AG
A
PE
NE
LIT
IAN
LE
MB
AG
A P
KM
UN
IT P
EL
AK
SA
NA
KE
GIA
TA
N L
AIN
B I
R O
UN
IT P
EL
AK
SA
NA
AD
MIN
IST
RA
SI
LA
IN
PE
RP
US
TA
KA
AN
PU
SA
T S
IST
IM
INF
OR
MA
SI
LA
BO
RA
TO
RIU
M
ILM
U D
AS
AR
US
AH
A P
EN
UN
JAN
G
UN
IT P
EN
UN
JAN
G
LA
IN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
60
4.1.4 Visi, Misi dan Tujuan Universitas Sumatera Utara
Visi:
Menjadi perguruan tinggi yang memiliki keunggulan akademik sebagai
barometer kemajuan ilmu pengetahuan yang mampu bersaing dalam tataran dunia
global
Misi:
1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis otonomi yang menjadi
wadah bagi pengembangan karakter dan profesionalisme sumber daya
manusia yang didasarkan pada pemberdayaan yang mengandung semangat
demokratisasi pendidikan yang mengakui kemajemukan dengan orientasi
pendidikan yang menekankan pada aspek pencarian alternatif penyelesaian
masalah aktual berlandaskan kajian ilmiah, moral, dan hati nurani;
2. Menghasilkan lulusan yang menjadi pelaku perubahan sebagai kekuatan
modernisasi dalam kehidupan masyarakat luas, yang memiliki kompetensi
keilmuan, relevansi dan daya saing yang kuat, serta berperilaku
kecendikiawanan yang beretika; dan
3. Melaksanakan, mengembangkan, dan meningkatkan pendidikan, budaya
penelitian dan program pengabdian masyarakat dalam rangka peningkatan
kualitas akademik dengan mengembangkan ilmu yang unggul, yang
bermanfaat bagi perubahan kehidupan masyarakat luas yang lebih baik.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
61
Tujuan:
1. Menghasilkan lulusan yang berkualitas yang mampu mengembangkan
ilmu pengetahuan, teknologi, humaniora, dan seni, berdasarkan moral
agama, serta mampu bersaing di tingkat nasional dan internasional;
2. Menghasilkan penelitian inovatif yang mendorong pengembangan ilmu
pengetahuan, teknologi, humaniora, dan seni dalam lingkup nasional dan
internasional;
3. Menghasilkan pengabdian kepada masyarakat berbasis penalaran dan
karya penelitian yang bermanfaat dalam memajukan kesejahteraan umum
dan mencerdaskan kehidupan bangsa dan pemberdayaan masyarakat
secara inovatif agar masyarakat mampu menyelesaikan masalah secara
mandiri dan berkelanjutan;
4. Mewujudkan kemandirian yang adaptif, kreatif, dan proaktif terhadap
tuntutan masyarakat dan tantangan pembangunan, baik secara nasional dan
internasional;
5. Meningkatkan kualitas manajemen pembelajaran secara
berkesinambungan untuk mencapai keunggulan dalam persaingan dan
kerja sama nasional dan internasional;
6. Menjadi kekuaan moral dan intelektual dalam membangun masyarakat
madani Indonesia; dan
7. Mengembangkan potensi mahasiswa agar menjadi manusia yang beriman
dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia, sehat,
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
62
berilmu, cakap, kreatif, mandiri, terampil, kompeten, dan berbudaya untuk
kepentingan bangsa.
4.1.5 Kondisi Demografis Universitas Sumatera Utara
Universitas Sumatera Utara (USU) terletak di Kecamatan Medan Baru,
Kelurahan Padang Bulan, dengan luas 122 Ha. Dari total luas tersebut, 100 Ha
merupakan kompleks utama dari universitas, dan sisanya adalah lahan hijau
dengan batas-batas wilayah USU, sebagai berikut:
Sebelah utara : Medan Baru, Jl. Sei Padang
Sebelah selatan : Jl. Berdikari, Kelurahan Padang Bulan
Sebelah Timur : Jl. Jamin Ginting
4.2. Profil Informan
4.2.1. Informan I
Nama :DR
Alamat :Jalan Pinang I, Medan Johor
Usia :21 Tahun
Jenis Kelamin :Laki-Laki
Status :Mahasiswa
Fakultas :MIPA
Program Studi :Teknik Informatika
Pekerjaan Orang Tua :Wiraswasta
DR merupakan mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang saat ini
duduk di semester 4 (empat). DR dalam kesehariannya selalu bersentuhan dengan
Teknologi terutama dalam membuat suatu program. Hal tersebut terjadi karena
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
63
bagian dari hobi yang menjadi tuntutan karena berkuliah dibidangnya. DR
menjelaskan bahwa sejak kecil ia memiliki ketertarikan di bidang internet. sejak
SD, DR sudah mulai bersentuhan dengan game online. DR memiliki tingkat
keingintahuan yang tinggi ketika bermain game online. Selain keingintahuan
tentang memenangkan game tersebut, ia ingin mencari tahu bagaimana game
online bisa dibuat.
Karena kurangnya fasilitas sekolah tentang internet, DR tidak bisa
mencari tahu lebih lanjut. Sejak SD, DR mulai bermain game online di warnet
dekat rumahnya. Ketika itu warnet hanya ada satu disekitar rumahnya. DR
seringkali pergi ke warnet hanya untuk bermain game online. Kegiatan tersebut
selalu terjadi setiap pulang sekolah.
DR menjelaskan bahwa sekarang setelah dia berkuliah di Medan,
kegiatan berinternetnya semakin mudah dan lancar. Hal ini disebabkan sudah
memiliki laptop dan smartphone pribadi, selain itu jaringan di Medan pun
terbilang mudah dan tidak memerlukan paket internet yang mahal. DR
mengatakan bahwa semakin lama mengalami kesulitan untuk mengatur kegiatan
berinternetnya terutama di tahun pertama dia berkuliah. Sampai saat ini DR bisa
melakukan kegiatan berinternet sampai 10 jam. Kegiatan yang paling sering ia
lakukan di internet adalah dengan melakukan aktivitas game online. Selain game
online juga ia menggunakan instagram, ia menggunakan instagram hanya untuk
membagikan kegiatan bermain game online. Selain itu, informan menjelaskan
bahwa dalam kesehariannya akan lebih banyak digunakan oleh mereka untuk
berhubungan sosial di Internet. Membangun relasi sosial di Internet informan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
64
menjelaskan bahwa menggunakan media sosial yang ada, seperti Facebook,
Instagram dan Twitter.
Selain itu DR menjelaskan bahwa internet menurutnya sudah menjadi
salah satu yang utama dalam kesahariannya. Hal itu dijelaskan oleh DR apabila
mengalami kesulitan dalam mengakses internet, ia merasa seperti tidak hidup.
Akan sulit untuk melakukan kegiatan kesehariannya tanpa menggunakan internet.
menurutnya kegiatan internet itu sudah dapat melengkapi kebutuhan hidup
manusia. Dalam mengerjakan tugas, sebagai mahasiswa DR merasa terbantu
dengan adanya internet. DR menjelaskan bahwa sekalinya dia tidak aktif di
internet sehari, seperti ketinggalan informasi berhari-hari. Namun yang menjadi
unik bahwa DR sekalipun tergolong adiktif, DR dalam pendidikan tidak pernah
merasa ketinggalan dari teman-temanya. Hal itu dibuktikan dengan sejak SD-
SMA selalu mendapatkan sepuluh besar dikelasnya dan semasa kuliah pun DR
tidak pernah mendapatkan IP yang rendah. Namun DR menyadari bahwa
disekelilingnya bahwa teman-temannya yang sering bermain game online tidak
ada yang seperti dia. Peneliti menyadari bahwa sekalipun DR bermain game
online DR merupakan salah satu siswa yang memiliki daya tangkap yang cepat
dalam mempelajari sesuatu hal. DR menjelaskan bahwa menurutnya keuntungan
dalam bermain game online adalah seseorang dituntut untuk menyusun strategi
dengan tidak melakukan kesalahan yang sama, sehingga dengan begitu pengguna
dituntut untuk kreatif dan cepat.
Berdasarkan pada cara pandang DR, peneliti melihat bahwa mahasiswa
tersebut terindikasi ke dalam adiktif pada level severe. Hal itu peneliti lihat
berdasarkan lama waktu yang digunakan dalam mengakses internet dan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
65
menjadikan internet sebagai suatu hal yang penting dalam kehidupannya dan
bahkan sampai pada melupakan kegiatan lainnya. Sehinnga menjadikan internet
sebagai suatu hal yang utama.
4.2.2. Informan II
Nama :PF
Alamat :Jalan Rampai Raya Simalingkar B
Usia :19 Tahun
Jenis Kelamin :Laki-Laki
Status :Mahasiswa
Fakultas :MIPA
Program Studi :Teknik Informatika
Pekerjaan Orang Tua :Pendeta
PF merupakan mahasiswa Universitas Sumatera yang saat ini berada pada
semester 4 (empat). PF dalam kesehariannya selalu bersentuhan dengan Teknologi
terutama dalam membuat suatu program. Hal itu disebabkan karena PF saat ini
berkuliah dibidang yang menuntut untuk memahami tentang teknik informatika.
PF menjelaskan bahwa menurutnya teknologi saat ini bagian yang penting untuk
mahasiswa dapat menguasainya. PF menjelaskan bahwa generasi muda saat ini
tidak akan mampu untuk lepas dari kegiatan berinternet.
PF merupakan mahasiswa yang setiap harinya menggunakan internet
hampir 24 jam apabila sedang memiliki waktu luang seperti liburan semester,
weekend atau hari-hari libur lainnya. Namun secara normal, biasanya ia akan
menggunakan internet 6-8 jam. Kegiatan berinternet yang dilakukannya beragam.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
66
Mulai dari bermain game online, menonton youtube atau melakukan relasi sosial
secara virtual dengan menggunakan media sosial yang ada.
PF juga merasa bahwa ia terkadang merasa “autis” apabila sudah
menggunakan internet terutama saat libur. Autis yang dimaksud bahwa ia seperti
memiliki dunia sendiri tanpa harus berinteraksi dengan orang lain. PF juga sering
mendapat teguran dari orang tua nya karena terlalu sering menggunakan internet.
PF juga menjelaskan bahwa kegiatan berinternetnya merupakan suatu hal yang
bisa dikatakan sebagai yang utama. PF juga menjelaskan bahwa ia sering
melupakan kegiatan lainnya hanya untuk bermain internet. Kegiatan yang sering
dia lupakan adalah ketika ia harus menyelesaikan pekerjaan rumah, tugas kampus
dan tidak jarang sampai bolos kuliah hanya untuk bermain internet. Selain itu,
informan menjelaskan bahwa dalam kesehariannya lebih banyak digunakan untuk
berhubungan sosial di Internet. Membangun relasi sosial di Internet informan
menjelaskan bahwa menggunakan media sosial yang digunakannya, seperti
Facebook, Instagram dan Twitter.
PF menyadari bahwa sesungguhnya kegiatan berinternetnya sudah
mengarah pada kondisi yang negatif. PF tidak dapat mengendalikan kuantitas
penggunaan internet. Namun menurutnya internet sudah menjadi candu untuknya.
Oleh karena itu peneliti melihat bahwa PF sudah mengalami kecanduan pada
tahap severe. Pada level ini informan juga menjelaskan bahwa internet sebagai
suatu hal yang utama. Informan menjelaskan kesulitan apabila harus jauh dengan
internet. Informan juga melupakan kegiatan di realitas nyata dan lebih banyak
menggunakan waktunya untuk kegiatan di realitas maya. Informan juga tanpa
menyadari memiliki kuanlitas yang rendah dalam berelasi sosial di dunia nyata.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
67
4.2.3. Informan III
Nama :AS
Alamat :Berdikari
Usia :20 Taahun
Jenis Kelamin :Laki-Laki
Status :Mahasiswa
Fakultas :MIPA
Program Studi :Teknik Sipil
Pekerjaan Orang Tua :Wiraswasta
AS merupakan mahasiswa Teknik Sipil yang saat ini berada pada
semester 6 (Enam). AS dalam kesehariannya menjelaskan bahwa dirinya adalah
orang yang menyukai kegiatan games online dengan baik. Banyak kegiatan games
online yang tidak hanya sekedar menghabiskan waktu untuk bermain tetapi
menghasilkan uang. AS menjelaskan bahwa kegiatan games online cukup
menghasilkan apabila di tekuni dengan serius.
Perlombaan yang dilakukan oleh AS mungkin belom pada skala nasional
seperti yang saat ini mulai berkembang di Jawa dengan sebutan Esports. AS
menjelaskan bahwa ia berlomba dalam bermain games masih pada taraf
lingkungan pertemanan sekitaran USU. Namun tidak dipungkiri apabila ia dapat
mengembangkan teknik bermainnya, ia ingin bisa melakukan perlombaan dalam
skala nasional games online.
AS menjelaskan bahwa dalam bermain games online diperlukan
ketangkasan dalam menyusun strategi. Oleh karena itu AS seringkali melatih
teknik bermain dengan mengikuti beragam komunitas online atau menonton
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
68
youtube tentang tutorial bermain suatu games online. Pada kegiatan tersebut AS
akan menghabiskan waktu dengan bermain internet hampir 24 jam. Ia
menjelaskan bahwa internet membuat ia lupa akan sekitarnya dan menjadi fokus
dengan komunitas onlinenya dan kegiatan bermain games online. Untuk
melakukan relasi sosial yang dilakukannya lebih sering dengan komunitasnya
melalui jaringan internet. Namun sekalipun dia keluar untuk berjumpa dengan
teman komunitasnya, mereka hanya akan jumpa di warung makan dan bermain
games sebagai kelompok bermain. Selain itu, informan menjelaskan bahwa dalam
kesehariannya akan lebih banyak digunakan oleh mereka untuk berhubungan
sosial di Internet. Membangun relasi sosial di Internet informan menjelaskan
bahwa menggunakan media sosial yang ada, seperti Facebook, Instagram dan
Twitter.
AS merupakan salah satu informan yang tergolong adiktif terhadap
internet di tahap severe. Pada tahap ini peneliti melihat berdasarkan lama waktu
yang digunakan AS dalam bermain games. Selain itu, AS menjadikan internet
salah satu yang utama dalam kehidupannya. Dalam kesehariannya AS memiliki
kesulitan dan mengontrol kegiatan berinternetnya. AS akan merasa bosan apabila
tidak dapat menggunakan internet dengan waktu yang lebih dari empat jam. AS
akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan tugas kuliah apabila tidak
menggunakan internet.
4.2.4. Informan IV
Nama :G
Alamat :Susuk 2
Usia :20 Tahun
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
69
Jenis Kelamin :Laki-Laki
Status :Mahasiswa
Fakultas :Teknik
Program Studi :Teknik Sipil
Pekerjaan Orang Tua :Wirausaha
G Merupakan salah satu mahasiswa Teknik Sipil yang menjelaskan
bahwa internet merupkan bagian penting dalam kehidupannya saat ini. G
menjelaskan ketertarikannya dengan internet bukan hanya sebatas untuk hiburan.
G menggunakan internet untuk mendapatkan uang tambahan melalui internet.
Salah satunya ia sedang mencoba dengan membuka akun youtube, online shope,
online tranportasi dan mengikuti beragam perlombaan games dengan teman-
temannya.
G salah satu mahasiswa yang menyukai kegiatan games online dengan
sangat baik. Banyak games online yang telah ia coba sehingga membuatnya jadi
lebih terlatih dalam membuat strategi apabila bermain games. Lama waktu yang
digunakan oleh G dalam menggunakan internet bisa sampai 8-10 jam setiap
harinya.
G menjelaskan apabila tidak menggunakan internet dalam sehari saja
akan merasa kesulitan, kehilangan dan kemiskinan. Menurutnya internet itu
bagaikan sumber rejeki dan hiburan yang biasa ia gunakan. Apabila internet tidak
digunakan akan sulit untuknya bukan hanya dalam segi materi menurutnya
internet merupakan sumber informasi buat saya yang tidak memiliki televisi.
G melihat bahwa kegiatan berinternet saat ini apabila dimanfaatkan
dengan baik akan menguntungkan penggunanya. G tidak memungkiri bahwa
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
70
internet banyak menghasilkan efek negatif terutama bagi kalangan pelajar.
Menurutnya generasi muda saat ini jadi tidak dapat mengontrol pekerjaan mana
yang harus lebih dulu dilakukan daripada bermain internet. G tidak mengelak
bahwa peran dia sebagai mahasiswa sering terbengkalai karena menggunakan
internet. G juga merasa bahwa dengan adanya internet akan merasa kesulitan
untuk berinteraksi dengan orang di sekitarnya. G melihat sekalipun ia berkumpul
dengan teman kampus nya, mereka akan menggunakan games online untuk
mengisi kegiatan bersama mereka. Sehingga untuk sekedar berkomunikasi, G
merasa bahwa saat ini akan sulit melihat generasi saat berkumpul bersama tidak
menggunakan internet. G menjelaskan bahwa intenet bisa dibilang mendekatkan
yang jauh dan menjauhkan yang dekat. Selain itu, informan menjelaskan bahwa
dalam kesehariannya akan lebih banyak digunakan oleh mereka untuk
berhubungan sosial di Internet. Membangun relasi sosial di Internet informan
menjelaskan bahwa menggunakan media sosial yang ada, seperti Facebook,
Instagram dan Twitter.
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet G termaksud
ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. G sendiri termaksud ke dalam
seorang yang adiktif pada tahap severe. Pada tahap ini peneliti melihat pada
kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu, G merasa
kesulitan apabila tidak menggunakan internet menjelaskan bahwa internet sudah
menjadi bagian yang penting dan G juga mengabaikan perannya sebagai
mahasiswa. G menjadikan internet sebagai suatu hal yang utama.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
71
4.2.5. Informan V
Nama :R
Alamat :Jalan Rampai Raya Simalingkar B
Usia :20 Tahun
Jenis Kelamin :Laki-Laki
Status :Mahasiswa
Fakultas :Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informan
Program Studi :Ilmu Komputer
Pekerjaan Orang Tua :Pensiunan
R merupakan salah satu mahasiswa ilmu komputer yang menjelaskan
bahwa internet merupkan bagian penting dalam kehidupannya saat ini. R melihat
bahwa dengan internet banyak kegiatan yang bisa dilakukan di dalamnya. Latar
belakang R yang selalu berhubungan pada teknologi beserta perangkat-
perangkatnya, mengharuskannya untuk selalu update pada perkembangan didalam
teknologi terkmaksud pada internet.
Selain menggunakan internet sebagai bagian dari pelajaran dari kampus,
R merupakan salah satu mahasiswa yang menyukai kegiatan games online dengan
sangat baik. Banyak games online yang saat ini dia mainkan mulai dari DOTA,
Mobile Legend, dan PUBG. R menjelaskan dalam kesehariannya dia selalu
bermain games online. Roni menggunakan waktu bermain games online biasanya
6 Jam perhari hanya untuk bermaian games. Apabila hari libur, Roni bermain
games bisa sampai 10 jam bahkan lebih.
Kegiatan berinternet yang dilakukan R selain games online adalah media
sosial. R merupakan salah satu informan yang cukup aktif menggunakan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
72
Facebook dan Instagram. Pada media sosial yang digunaannya, biasanya
digunakan untuk mengikuti komunitas games online nya. Selain itu untuk berbagi
kegiatan main games online apabila sudah pada level yang orang lain sulit capai
sebagai bentuk kebanggaannya atau nilai diri dalam mencapai level tersebut.
R menjelaskan bahwa apabila tidak menggunakan internet dalam sehari
saja, ia menjelaskan akan sangat sulit. Terlebih menurutnya, bahwa ia sudah
cukup sulit untuk jauh dari kegiatan berinternet terlebih untuk kepentingan
pendidikannya juga. Tapi R menjelaskan juga bahwa ia juga merasa dengan
aktifitasnya yang sekarang justru lebih banyak menggunakan internet hanya untuk
hiburannya saja. Sehingga terkadang ia juga sering bolos kuliah, titip absen dan
terakhir nilai semesternya akan rendah sehingga membuat dia harus mengulang
kembali di semester selanjutnya
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet R termaksud
ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. R sendiri termaksud ke dalam
seorang yang adiktif pada tahap severe. Pada tahap ini peneliti melihat pada
kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu, R merasa
kesulitan apabila tidak menggunakan internet dan menjadikan interrnet sebagai
sesuatu hal yang utama. R juga mengabaikan perannya sebagai mahasiswa.
4.2.6. Informan VI
Nama :AG
Alamat :jalan terompet
Usia :20 Tahun
Jenis Kelamin :Laki-Laki
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
73
Status :Mahasiswa
Fakultas :Teknik
Program Studi :Teknik Elektro
Pekerjaan Orang Tua :Petani
AG merupakan salah satu mahasiswa mahasiswa Teknik Elektro di
Universitas Sumatera Utara. AG saat ini berada pada semester 8. AG salah satu
informan yang setiap harinya menggunakan internet. AG menjelaskan bahwa
internet saat ini sudah menjadi bagian penting dalam kegiatan sehari-harinya.
Informan menjelaskan bahwa tiada tanpa menggunakan teknologi tersebut.
AG menggunakan internet dengan beragam kepentingan. Salah satu
kegiatan berinternet yang paling sering digunakan oleh AG adalah bermain
games. Informan dalam kesehariannya dapat bermain games online setiap harinya
6 jam sehari. Hal itu belum diperkirakan bermain internet dengan media sosial
atau hal lainnya yang meggunakan jaringan internet. Informan menjelaskan bahwa
secara keseluruhan dapat mneggunakan internet 8-10 jam sehari.
Kegiatan berinternet yang dilakukannya adalah dengan bermain games
online yang saat ini dia mainkan, yatu: PUBG. Informan menjelaskan selain
bermain games online Agus juga menggunakan media sosial lainnya, seperti :
Youtube, Instagram, dan Facebook. Untuk Instagram dan Facebook, informan
menggunakannya untuk dapat berhubungan dengan komunitas gamers. Pada
Youtube biasanya ia gunakan untuk menonton kegiatan bermain games online
yang di videokan oleh pemain yang berasal dari komunitas-komunitasnya juga.
Selain itu Youtube digunakan untuk menunjang pendidikannya dengan mencari
tutorial yang berhubungan Teknik Elektro.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
74
AG dalam kesehariannya menggunakan internet merasa sangat kesulitan
apabila tidak menggunakan internet dalam satu hari . Hal ini disebabkan karena
saat ini segalanya sudah berhubungan dengan internet. Informan menjelaskan
bahwa Internet menunjang pendidikannya serta mempermudah informan dalam
kesehariannya. Apabila harus dibayangkan sehari tanpa internet informan
menjawab tidur adalah pilihan terbaik untuk menghabiskan waktu.
AG menyadari keuntungan internet untuk mempermudah kehidupannya.
Dibalik itu, ia juga merasakan kerugian internet yaitu kegiatan belajarnya serta
waktu produktif yang seharusnya dapat digunakan untuk berorganisasi atau
melakukan hal lainnya jadi terbengkalai. Pada akhirnya, Informan merasakan
dampak negatif dari internet tersebut memperngaruhi nilai kuliahnya. AG juga
berpikir bahwa internet sebetulnya menjauhkannya dari teman, keluarga dan
lingkungan sekitar. Sekalipun informan sering keluar untuk makan bersama
teman, ia dan teman-temannya minim interaksi dan cenderung fokus pada gadget
nya masing-masing.
AG berpikir bahwa kegiatan berinternet yang berkembang saat ini
penggunanya harus mampu mengontrol lama waktu penggunaan internetnya.
Apabila penggunanya tidak mampu menggunakan dengan baik tentu akan
berpengaruh dalam aspek kehidupannya. AG menjelaskan bahwa generasi saat ini
dalam setiap perilakunya akan di pengaruhi oleh kebradaan internet. oleh karena
itu, ada baiknya pengguna menggunakannya untuk menambah kreatifitas dan
inovasi sehingga generasi indonesia tidak hanya sebagai pengguna tetapi dapat
membuat sesuatu yang dapat digunakan oleh negara lainnya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
75
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet Agus
termaksud ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. AG sendiri termaksud ke
dalam seorang yang adiktif pada tahap severe. Pada tahap ini peneliti melihat pada
kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu, AG merasa
kesulitan apabila tidak menggunakan internet sehingga menjelaskan internet
sudah menjadi bagian yang utama dan AG juga mengabaikan kegiatan lainnya.
4.2.7. Informan VII
Nama :AV
Alamat :Jalan berdikari
Usia :21 Tahun
Jenis Kelamin :Perempuan
Status :Mahasiswa
Fakultas :Fakultas Teknik
Program Studi :Teknik Elektro
Pekerjaan Orang Tua :Wirausaha
AV merupakan salah satu mahasiswa mahasiswa Teknik Elektro di
Universitas Sumatera Utara. Agus saat ini berada pada semester 8. AV salah satu
informan yang setiap harinya menggunakan internet. AV menjelaskan bahwa
internet saat ini sudah menjadi bagian penting dalam kegiatan sehari-harinya.
Informan menjelaskan sangat sulit saat ini untuk sehari saja tidak menggunakan
internet.
AV menggunakan internet dengan beragam kepentingan. Salah satu
kegiatan berinternet yang paling sering digunakan oleh AV adalah bermain
games. Informan dalam kesehariannya dapat bermain games online setiap harinya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
76
6 jam sehari. Hal itu belum diperkirakan bermain internet dengan media sosial
atau hal lainnya yang meggunakan jaringan internet. Informan menjelaskan bahwa
secara keseluruhan dapat mneggunakan internet 8-10 jam sehari. Informan
menjelaskan bahwa ketika ia sudah bermain dengan menggunakan jaringan
internet dia bisa lupa waktu untuk makan, minum, ke kampus, mengerjakan tugas,
kegiatan agama, dan lingkungan sekitar.
Kegiatan berinternet yang dilakukannya adalah dengan bermain games
online yang saat ini dia mainkan, yatu: PUBG. Informan menjelaskan selain
bermain games online AV juga menggunakan media sosial lainnya, seperti :
Youtube, Instagram, dan Facebook. Untuk Instagram dan Facebook, informan
menggunakannya untuk dapat berhubungan dengan komunitas gamers. Pada
Youtube biasanya ia gunakan untuk menonton kegiatan bermain games online
yang di videokan oleh pemain yang berasal dari komunitas-komunitasnya juga.
Selain itu Youtube digunakan untuk menunjang pendidikannya dengan mencari
tutorial yang berhubungan Teknik Elektro.
AV dalam kesehariannya yang menggunakan internet akan sangat merasa
kesulitan apabila sekalinya tidak menggunakan internet. Hal ini menurutnya
disebabkan karena saat ini segalanya sudah berhubungan dengan internet.
Informan menjelaskan bahwa Internet menunjang pendidikannya serta
mempermudah informan dalam kesehariannya. Apabila harus dibayangkan sehari
tanpa internet informan menjawab tidur adalah pilihan terbaik untuk
menghabiskan waktu.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
77
AV menyadari bahwa selain keuntungan internet sebagai mempermudah
kehidupannya, internet mempengaruhi kegiatan belajar nya serta waktu produktif
yang seharusnya dapat digunakan untuk berorganisasi atau melakukan hal lainnya
jadi terbengkalai. Informan merasakan dampak negatif dari internet dengan
memperngaruhi nilai kuliahnya. AV juga berpikir bahwa internet sebetulnya
menjauhkannya dari teman, keluarga dan lingkungan sekitar. Sekalipun informan
sering keluar untuk makan bersama teman sesungguhnya ia dan teman-temannya
minim interkasi dengan mengobrol dan cenderung fokus pada gedget nya masing-
masing.
AV berpikir bahwa kegiatan berinternet yang berkembang saat ini
penggunanya harus mampu mengontrol lama waktu penggunaan internetnya.
Apabila penggunanya tidak mampu menggunakan dengan baik tentu akan
berpengaruh dalam aspek kehidupannya. AV menjelaskan bahwa generasi saat ini
dalam setiap perilakunya akan di pengaruhi oleh kebradaan internet. oleh karena
itu, ada baiknya pengguna menggunakannya untuk menambah kreatifitas dan
inovasi sehingga generasi indonesia tidak hanya sebagai pengguna tetapi dapat
membuat sesuatu yang dapat digunakan oleh negara lainnya.
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet Agus
termaksud ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. Agus sendiri termaksud ke
dalam seorang yang adiktif pada tahap severe. Pada tahap ini peneliti melihat pada
kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu, Avoca merasa
kesulitan apabila tidak menggunakan internet sehingga menjelaskan internet
sudah menjadi bagian yang utama dan Avoca juga mengabaikan kegiatan lainnya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
78
4.2.8. Informan VIII
Nama :SA
Alamat :Jalan Susuk 2
Usia :22 Tahun
Jenis Kelamin :Perempuan
Status :Mahasiswa
Fakultas :Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Program Studi :Sosiologi
Pekerjaan Orang Tua :Pensiunan PNS
SA merupakan salah satu mahasiswa Sosiologi di Universitas Sumatera
Utara. SA saat ini berada pada semester 8. SA salah satu informan yang setiap
harinya menggunakan internet. SA menjelaskan bahwa internet saat ini sudah
menjadi bagian penting dalam kegiatan sehari-harinya. Informan menjelaskan
bahwa tiada hari tanpa menggunakan teknologi tersebut.
SA menggunakan internet dengan beragam kepentingan. Salah satu
kegiatan berinternet yang paling sering digunakan oleh SA adalah bermain Media
Sosial yang tersedia di setiap gadget yang digunakannya. Selain bermain Media
sosial, informan menjelaskan bahwa menggunakan internet untuk bermain games
online yang ada di playstore yaitu: Hago dan Beat EVO YG. Informan dalam
kesehariannya dapat bermain media sosial dan bermain games setiap harinya 8-10
jam sehari.
Kegiatan berinternet yang dilakukan SA pada Media sosial beragam.
Informan menjelaskan selain bermain games online Agus juga menggunakan
media sosial lainnya, seperti : Youtube, Instagram, dan twitter. Untuk instagram
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
79
dan twitter SA menggunakan untuk mengikuti beragam kegiatan dari artis korea
yang menjadi idolan dan melakukan interaksi dengan komunita pecinta korea
lainnya. Selain itu, SA menggunakan instagram untuk belanja online diberagam
sosial media yang menyediakan kebutuhannya. SA biasa belanja online seperti:
membeli sepatu, baju, makeup atau pun skin care. Pada Youtube sendiri SA
menggunakan media sosial tersebut untuk menonton Music Video dari artis K-
POP yang disukainya.
SA dalam kesehariannya yang menggunakan internet akan sangat merasa
kesulitan apabila tidak menggunakan internet. Hal ini disebabkan karena saat ini
segala bidang kehidupan telah terhubung dengan internet. Informan menjelaskan
bahwa Internet menunjang pendidikannya serta mempermudah informan dalam
kesehariannya. Apabila harus dipikirkan sehari tanpa internet informan menjawab
akan merasa bosan. Hal tersebut karenna menurutnya, internet sudah menjadi
hiburan untuk mengisi waktu luangnya. SA mungkin akan memilih keluar dari
kost untuk mengatasi rasa jenuh akibat jauh dari internet. Melakukan kegiatan
yang menuntut interaksi langsung sehingga rasa jauh dari internet tidak akan
terasa.
SA menjelaskan bahwa kegiatan berinternet mempengaruhi kegiatan
keagamaannya. Informan jadi sering lupa waktu sehingga melewati waktu
bersembahyang. Internet juga mengganggu kegiatan belajaranya apabila
disekitarnya terdapat gedget seperti smartphone. Informan yang awalnya memiliki
niat untuk mengerjakan tugas kuliah ternyata jadi bermain internet. Hal tersebut
mengurangi waktu produktif yang seharusnya dapat digunakan untuk
menyelesaikan kegiatan lainnya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
80
SA menjelaskan bahwa kegiatan berinternet dilingkungan sekitarnya
memperngaruhi interaksi. Hal ini informan rasakan ketika bertemu dengan teman-
teman SMA nya yang telah berkuliah di daerah yang berbeda, sekalinya
melakukan janji untuk kumpul bersama. Informan merasa sekalipun mereka
berjumpa, mereka tidak menggunakan waktu berkumpul mereka untuk bercerita
setelah melewati waktu tidak bertemu. Masing-masing dari mereka sibuk sendiri
dengan smartphonenya. Oleh karena itu informan menyadari bahwa kegiatan
berinternet saat ini terkadang membuat pengguna melupakan sekitar. Namun
selain dari negatif kegiatan berinternet informan menjelaskan bahwa internet juga
memudahkan penggunanya, terutama seperti dia yang memiliki sifat yang
introvert. Informan cenderung sulit untuk deket dengan orang terlebih dahulu,
sehingga membuatnya menggunakan internet terlebih dahulu untuk menjalin
komunikasi dengan baik. Apabila memiliki kecocokan karakter dan bertemu tatap
muka, menurutnya tidak akan ada rasa canggung.
Informan menjelaskan bahwa dirinya mengikuti komunitas online dengan
cakupan dari banyak wilayah di Indonesia. Informan memiliki komunitas maya di
salah satu media sosialnya. Pada komunitas tersebut mereka akan melangsungkan
acara sebagai penikmat K-POP Indonesia, internet mempermudah akses informan
dalam berkomunikasi tanpa harus tatap muka langsung dan anggota komunitas
tersebut dapat menuangkan idenya. Oleh karena itu, informan menjelaskan bahwa
kegiatan berinternet dapat berdampak negatif apabila penggunanya tidak dapat
mengatur waktu kegiatan berinternet dengan realitas kegiatan.
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet SA
termaksud ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. SA sendiri termaksud ke
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
81
dalam seorang yang adiktif pada tahap moderate. Pada tahap ini peneliti melihat
pada kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu, SA
menjelaskan bahwa internet merupakan suatu hal yang penting tetapi sekalipun
informan terkadang melupakan kegiatan lainnya dan tidak dapat mengatur waktu
bermain internet, informan belum sampai pada menjadikan internet sebagai suatu
hal yang utama
4.2.9. Informan IX
Nama :NY
Alamat :Jl.Berdikari
Usia :22 Tahun
Jenis Kelamin :Perempuan
Status :Mahasiswa
Fakultas :MIPA
Program Studi :Kimia
Pekerjaan Orang Tua :Wiraswasta
NY merupakan salah satu mahasiswa mahasiswa MIPA di Universitas
Sumatera Utara. NY saat ini berada pada semester 8. NY salah satu informan yang
setiap harinya menggunakan internet. NY menjelaskan bahwa internet saat ini
sudah menjadi bagian penting dalam kegiatan sehari-harinya. Informan
menjelaskan bahwa tiada hari tanpa menggunakan teknologi tersebut.
NY menggunakan internet dengan beragam kepentingan. Salah satu
kegiatan berinternet yang paling sering digunakan oleh NY adalah bermain Media
Sosial yang tersedia di setiap gedget yang digunakannya. Selain bermain Media
sosial, informan menjelaskan bahwa menggunakan internet untuk bermain games
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
82
online yang ada di playstore yaitu: Hago. Informan dalam kesehariannya dapat
bermain media sosial dan bermain games setiap harinya 6-10 jam sehari.
Menutunya tergantung pada kondisi yang ada
Kegiatan berinternet yang dilakukan oleh NY kebanyakan adalah untuk
mengisi waktu luang. Informan menjelaskan bahwa media sosial yang
digunakannya, seperti: Instagram, Facebook, Twitter, Youtube, TanTan dan
banyak lagi. Media sosial menurutnya adalah kegiatan untuk berkomunikasi,
berbagi, dan menunjukan eksistensi diri. NY menjelaskan bahwa banyak aplikasi
yang saat ini menggunakan beragam fiture seperti melakukan interaksi sambil
bermain games. Hal itu dirasakan oleh informan dengan kehadiran aplikasi Hago.
Pada aplikasi Hago yang digunakannya, ia sudah menemukan teman-teman baru
yang memiliki hobby yang sama seperti bernyanyi. Selain itu NY juga memiliki
kegemaran dalam menonton Youtube tentang beauty blogger, ketertarikan
informan di dalamnya.
Informan menjelaskan untuk kegiatan media sosial yang digunakan
seperti instagram, facebook, dan twitter menggunakannya untuk membangun
eksistensi diri agar terlihat modis sekalipun dalam balutan Hijab. Informan juga
menggunakan media sosial untuk menilai wujud eksistensi dirinya dengan jumlah
like yang di dapatkan, followers yang terus bertambah, dan komentar pujian yang
didapatkan. Selain itu informan menjelaskan bahwa ia cukup memperhatikan
penampilannya apabila foto tersebut ingin di posting. Ia menjelaskan tidak
sembarang foto yang akan dia posting di akun media sosial tersebut. Namun untuk
kesehariannya di kampus, informan bukanlah seorang yang menggunakan pakaian
modis ataupun menggunakan make up. Hal tersebut larangan bagi mahasiswi
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
83
kimia untuk tidak menggunakannya karena terdapat zat kimia yang berbahaya
yang terkoneksi denagn zat kimia yang terdapat di make up sehingga dapat
menyebabkan hal-hal yang tak diinginkan.
NY dalam kesehariannya apabila tidak menggunakan internet akan
sangat merasa kesulitan. Hal ini menurutnya disebabkan karena saat ini segalanya
sudah terhubung dengan internet. Menurutnya apabila tidak ada internet hidupnya
akan membosankan. Tetapi memang internet tidak menjadi yang utama untuknya
namun menjadi pelengkap disaat males untuk keluar rumah atau kost, internet
menjadi penyelemat untuknya bermain dengan aplikasi yang terjaring dengan
internet.
NY menjelaskan bahwa kegiatan internet yang berkembang saat ini
cenderung membuat penggunanya sibuk dengan kegiatannya masing-masing,
meskipun disekitarnya ada teman maupun keluarganya. NY menjelaskan bahwa
perilaku yang berkembang pada generasi muda akan dipengaruhi oleh hadirnya
internet, terlebih saat ini berkembangnya Video Blogger yang membahas tentang
daily life ataupun kegiatan sehari-hari influencer. Generasi muda yang
berkembang saat ini pastinya banyak menghabiskan waktu mereka untuk
berinternet sehingga terkadang banyak aktifitas lain yang terlupakan.
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet NY
termaksud ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. NY sendiri termaksud ke
dalam seorang yang adiktif pada tahap moderate. Pada tahap ini peneliti melihat
pada kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu, NY
menjelaskan bahwa internet merupakan suatu hal yang penting tetapi sekalipun
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
84
informan menggunakan dengan kuantitas waktu yang lama, informan tidak
menjadikan internet sebagai suatu hal yang utama dan masih memperhatikan
kepentingan-kepentingan lainnya.
4.2.10. Informan X
Nama :EWM
Tempat/Tgl.Lahir :Tobasa, 21 Februari 1998
Alamat :Jalan berdikari ujung, No.12
Usia :21 Taahun
Jenis Kelamin :Perempuan
Status :Mahasiswa
Fakultas : Ekonomi dan Bisnis
Program Studi :Akuntansi
Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta
EWM merupakan salah satu mahasiswa Akuntasi di Universitas
Sumatera Utara 2015. Ia saat ini berada pada semester 8. EWM merupakan salah
satu informan yang setiap harinya menggunakan internet. EWM menjelaskan
bahwa internet saat ini sudah menjadi bagian penting dalam kegiatan sehari-
harinya. Informan menjelaskan bahwa tiada hari tanpa menggunakan teknologi
tersebut. EWM menjelaskan bahwa ia dapat seharian di kost tanpa berinteraksi
dengan orang lain disekitarnya hanya melakukan kegiatan berinternet.
EWM menggunakan internet dengan beragam kepentingan. Salah satu
kegiatan berinternet yang paling sering digunakan oleh EWM adalah bermain
Media Sosial yang tersedia di setiap gedget yang digunakannya. Selain bermain
Media sosial, informan menjelaskan bahwa menggunakan internet untuk bermain
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
85
games online yang ada di playstore yaitu: Hago dan PUBG. Walaupun perempuan
EWM bermain games online seperti PUBG dengan lawan rata-rata adalah anak
laki-laki. Informan dalam kesehariannya dapat bermain media sosial dan bermain
games setiap harinya 8-10 jam sehari.
Kegiatan berinternet yang dilakukan EWM pada Media sosial beragam.
Informan menjelaskan selain bermain games online Agus juga menggunakan
media sosial lainnya, seperti : Youtube, Instagram, dan twitter. Untuk instagram
dan twitter EWM menggunakan untuk mengikuti beragam kegiatan dari artis yang
menjadi idolanya dan melakukan interaksi dengan komunitas-komunitas yang
menurutnya lucu dan meningkatkan kreatifitasnya dalam menggambar. Selain itu,
EWM menggunakan instagram untuk belanja online diberagam sosial media yang
menyediakan kebutuhannya. EWM biasa belanja online seperti: membeli sepatu,
baju, makeup atau pun skin care. Pada Youtube sendiri EWM menggunakan
media sosial tersebut untuk menonton Music Video artis Jepang dan Korea, Video
Blogger dari artis-artis dalam maupun luar negeri, dan banyak lagi. Kegiatan
berinternet EWM juga menggunakan Browser untuk mencari informasi dan
mendownload drama korea ataupun jepang.
EWM dalam kesehariannya yang menggunakan internet akan sangat
merasa kesulitan apabila sekalinya tidak menggunakan internet. Hal ini
menurutnya disebabkan karena saat ini segalanya sudah berhubungan dengan
internet. Informan menjelaskan bahwa Internet menunjang pendidikannya serta
mempermudah informan dalam kesehariannya. Apabila harus dipikirkan sehari
tanpa internet informan menjawab akan merasa bosan dan sendiri. Informan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
86
menjelaskan bahwa internet memiliki peran penting untuk individu yang
sepertinya, introvert dan sulit terbuka.
EWM menjelaskan bahwa kegiatan berinernet mempengaruhi kegiatan
pendidikannya. Informan jadi sering lupa waktu ketika harusnya ke kampus,
justru bermain internet dengan menonton drama korea ataupun jepang. Kegiatan
keagamaannya informan juga terbengkalai karena asik sendiri dengan dunia yang
dibuat di dalam kamarnya. EWM juga mahasiswa Bidikmisi yang saat ini sudah
sering mendapat peringatan dari fakultas karena IP semesternya tidak memenuhi
syarat rata-rata yang harus dicapai mahasiswa Bidikmisi.
Tanggapan informan terkait dengan kegiatan berinternet yang banyak
dilakukan mahasiswa merupakan suatu hal yang sah. Informan menjelaskan
bahwa saat ini merupakan tahap perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Banyak kegiatan yang bisa dilakukan dengan jaringan internet. internet juga
memudahkan penggunanya dalam berkomunikasi. Internet memudahkannya
dalam mencari informasi. Informan menjelaskan bahwa kemudahannya semakin
terasa dengan adanya transportasi online. Aplikasi tranportasi online tidak hanya
menyediakan jasa transportasi akan tetapi menyediakan jasa beli makanan, beli
obat, antar barang, beli pulsa, bayar tagihan dan aktifitas lainnya.
Peneliti melihat bahwa dalam kuantitas penggunaan internet EWM
termaksud ke dalam mahasiswa yang tergolong adiktif. EWM sendiri termaksud
ke dalam seorang yang adiktif pada tahap moderate. Pada tahap ini peneliti
melihat pada kuantitas penggunaan internet yang melebihi enam jam. Selain itu,
EWM menjelaskan bahwa internet merupakan suatu hal yang penting tetapi
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
87
sekalipun informan terkadang melupakan kegiatan keagamaan dan tidak dapat
mengatur waktu bermain internet, informan tidak menjadikan internet sebagai
suatu hal yang utama.
4.3. Perkembangan Internet Di Medan
4.3.1. Warung Internet Sebagai Gerbang Dunia Virtual Mahasiswa Di
Medan
Perkembangan internet di Indonesia sudah dimulai pada tahun 1994,
diawali dengan dibukannya ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia
diawali oleh PT. Indo Internet (IndoNet) di Jakarta, sejalan dengan itu bisnis
internet mulai dikenal oleh masyarakat. Namun dalam rentang waktu sampai
tahun 2000-an sebagian besar masyarakat umum belum mendapatkan informasi
yang cukup, hanya terbatas mereka dari kalangan pebisnis dan intelektual tertentu
yang sering memanfaatkan jaringan internet. Beberapa waktu kemudian, barulah
internet memasuki dunia pendidikan di daerah perkotaan, dan diikuti institusi
pemerintahan dan masyarakat umum.
Perkembangan internet secara luas di masyarakat tidak terlepas dari
aktivitas bisnis jasa pelayanan internet yang dilakukan oleh pengusaha outlet
internet, yang sampai sekarang populer dikenal dengan warung internet. Warung
internet atau lebih dikenal dengan warnet adalah salah satu bentuk wirausaha atau
jasa usaha yang menyewakan jasa internet kepada masyarakat umum. Di
Indonesia warnet pada awalnya didirikan di Bogor oleh Michael Sunggiardi pada
1996. Awal keterlibatan Michael Sunggiardi dimulai tahun 1994, ketika fund
manager AT&T, sebuah perusahaan komputer yang berbasis di New York datang
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
88
ke Indonesia untuk melihat perkembangan pemasaran produknya. Ketika itu ia
mengusulkan untuk membuka jaringan internet di Indonesia. Pada 1 Juli 1995
mulai dibuka ISP BoNet, dan pada awal 1996 dibuka “BoNet Cafe”, warnet
pertama di Bogor, sekaligus pertama di Indonesia.
Dalam perkembangannya, juga dilakukan pengenalan internet ke
masyarakat, melalui seminar dan workshop internet dari kota ke kota. Kegiatan
tersebut mulai menarik perhatian dan minat masyarakat. Tanggal 25 Mei 2000
merupakan hari bersejarah bagi penggiat warnet, karena telah lahir Asosiasi
Warnet Indonesia, yang pada awalnya bermotif kerjasama pengusaha warnet
dengan Sekolah Menengah Kejurusan. Asosiasi Warnet Indonesia kemudian
diresmikan dengan akronim AWARI. Sampai perkembangannya saat ini
pembangunan warnet masih marak dan semakin banyak tersebar di berbagai
wilayah di Indonesia, tidak terkecuali di Kota Medan.
Pada wawancara dan observasi yang dilakukan penulis melihat bahwa
sepuluh informan menjelaskan bahwa mereka mulai mengenal internet ketika saat
itu awal penggunaan internet tidak semudah saat ini. Beberapa informan
menjelaskan ketika itu mereka masih harus pergi ke warnet. Hal itu disebabkan
karena saat itu handphone ataupun laptop belum dapat terjangkau dan semurah
saat ini dalam segi harga. Sehingga warnet menjadi tujuan banyak kalangan untuk
dapat mengakses internet.
Dalam hal ini peneliti melihat bahwa gerbang dunia virtual mahasiswa di
Medan diawali oleh adanya warnet. Warnet menjadi salah satu tahapan
perkembangan internet dalam melakukan relasi sosial di dunia maya. Pada
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
89
kesepuluh informan peneliti, secara umum mereka mengenal internet diawali
dengan warnet yang menjadi suatu medium lama untuk mengakses internet
sebelum handphone ataupun laptop secanggih dan sepesat saat ini. Pada tahap
pembelian paket data saat ini pun terbilang murah dan dapat digunakan oleh setiap
kalangan. Hal disampaikan oleh salah satu informan saya yaitu, R (20) saat
wawancara:
“kalo awal menggunakan internet bukan langsung handphone kaya
sekarang. Dulu kan handphone belum secanggih sekarang dan semurah
sekarang juga. Laptop juga dulu kan gak semua kalangan punya kaya
sekarang. Jadi mau gak mau, untuk akses internet ya ke warnet. Warnet
juga waktu itu murah kali buat akses internet 5000 bisa 3-4 jam. Jadi
bisa feacebook-an atau main game dengan puas” (Wawancara 21
Februari 2019)
Hal serupa di sampaikan oleh AV (21) :
“waktu itu masih warnet kalo mau akses internet. Handphone yang
terkoneksi internet belum semurah skearang. Jadi dulu pulang sekolah
pasti ke warnet buat main game, ngerjain tugas, facebook-an ya ke
warnet”(Wawancara 22 Februari 2019)
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai awal penggunaan
internet:
Tabel 4.1.
Warnet (Warung Internet)
No NAMA HASIL WAWANCARA
1. DR “.. warnet yaa, soalnya dulu belum punya hp. Waktu itu
masih mahal hp terus beli paket data internet masih
harus isi pulsa. Mahal hahaha. Jadi di warnet aja ber
jam-jam cuman berapa gitu harganya lupa....”
2. PF “...awalnya ya warnet dulu sih setau aku juga. Soalnya
kan dulu masih belum semua orang bisa ngegunain
internet...”
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
90
3. AS “...aduh lupa tuh kak, tapi setauku warnet sih ya..
soalnya dulu internetan gak segampang sekarang sih
yaa...”
4. G “...warnet lahh, masih ingat kali itu dulu awak awal
main internet. kenal game online dari warnet...”
5. R “...kalo awal kenal internetnya waktu itu mulai pergi ke
warnetlah, dulu kan banyak bertebaran di Medan.
Samping rumah saya kan warnet jadi dari situlah”
6. AG “kalo awal menggunakan internet bukan langsung
handphone kaya sekarang. Dulu kan handphone belum
secanggih sekarang dan semurah sekarang juga.
Laptop juga dulu kan gak semua kalangan punya kayak
sekarang. Jadi mau gak mau, untuk akses internet ya ke
warnet. Warnet juga waktu itu murah kali buat akses
internet 5000 bisa 3-4 jam. Jadi bisa feacebook-an atau
main game dengan puas”
7. AV “waktu itu masih warnet kalo mau akses internet.
Handphone yang terkoneksi internet belum semurah
skearang. Jadi dulu pulang sekolah pasti ke warnet
buat main game, ngerjain tugas, facebook-an ya ke
warnet”
8. SA “aku inget kali dulu ke warnet-warnet dulu baru pnya
laptop pake modem”
9. NY “warnet setau aku jadi salah satu pemasaran internet
dari pemerintah. Jadisemua orang bisa ngegunainnya”
10. EWM “dulu ke warnet buat ngerjain tugas sekolah, aku inget
banget. Soalnya belum punya modem apalagi WI-FI
kaya sekarang”
Sumber: Data Primer
Dalam hal ini peneliti mendapatkan fakta bahwa warnet menjadi awal
perkembangan internet di Medan. Warnet merupakan fasilitas public internet yang
memberikan jasa untuk dapat mengakses internet. Warnet juga memberi andil
pertumbuhan pengguna internet di Indonesia. Perkembangan internet tidak hanya
terjadi di kota Medan bahkan di desa-desa pun menurut informan banyak
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
91
bangunan yang di bangun untuk warnet. Pada pekembangannya saat ini fasilitas
public internet sudah berada di banyak tempat, seperti: Café, Campus, dan banyak
tempat umum lainnya. Fasilitas Public Internet yang dimaksud adalah WI-FI. WI-
FI menjadi daya tarik sendiri untuk penggunanya mengakses internet. WI-FI
merupakan jaringan yang tidak membutuhkan kabel dan dapat di akses pada
berbagai gadget seperti hanphone, tablet, laptop ataupun koputer.
4.3.2. Smartphone Sebagai Alat Terbaru Dalam Membangun Relasi
Sosial
Berkembangnya teknologi yang semakin canggih, pengaksesan internet
saat ini sudah mulai lebih mudah dibandingkan dengan sebelumnya dan akan terus
berkembang seiring bertumbuhnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Awal mula
pengaksesan internet hanya sebagai Fasilitas Publik Internet yang menggunakan
kabel dan tidak dapat dibawa ke berbagai tempat. Saat ini internet sudah dapat
digunakan oleh berbagai kalangan dengan tingkat kecepatan dalam akses internet
yang semakin canggih. Serta, penggunaan akses yang dapat dilakukan di berbagai
tempat bahkan di rumah sekalipun hal tersebut dinamakan dengan personal
computer. Personal computer merupakan jaringan komputer yang dapat digunakan
secara perorangan dan dapat di akses di rumah. Berkembangnya personal
computer muncullah mobile computer dimana jaringan komputer tidak lagi
menggunakan kabel dan dapat dibawa kemanapun. Berdasarkan banyaknya
mobile computer yang berkembang saat ini seperti Smartphone, Laptop, dan
Tablet yang dapat digunakan. Berdasarkan wawancara yang ada menjelaskan
bahwa informan paling sering dan paling menyukai menggunakan smartphone
dalam mengakses internet. Kegiatan berinternet yang informan seing lakukan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
92
adalah membangun relasi sosial dengan individu lainnya yang bahkan jauh dari
realitas keseharian mereka atau bertemu di beberapa situs internet. Hal ini
diampaikan oleh salah satu informan saya yaitu, DR (21) saat wawancara :
“aku kalo personal media sendiri paling sering pake smartphone buat
terhubung dengan orang lain. Menurut aku jauh mempermudah
segalanya yaa, sekarang kalo mau internetan gak harus pergi ke warnet
dulu. Bisa langsung pegang Hp udah bisa akses kemanapun dan
berinteraksi dengan orang yg diluar dari lingkungan kampus atauapun
rumah” (Hasil Wawancara pada tanggal 21 Februari 2019)
Berikut pendapat mahasiswa tentang personal komputer yang
digunakannya:
Hal serupa di sampaikan oleh EWM (21) :
“buat saya dengan hadirnya personal media, ya bisa digunain dimana
saja. Kayak dirumah sambil tiduran. Terus bisa dibawa kemana aja jadi
gak harus diem di warnet duduk liat computer buat akses internet aja.
Jadi memudahkan pengguna internet dalam mengakses terutama yang
kaya saya suka ke tenangan, dirumah juga bisa make internet di kamar
sendiri tanpa diganggu orang” (Hasil Wawancara pada tanggal 23
Februari 2019)
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai smartphone
dalam akses internet :
Tabel 4.2
Smartphone
No Nama Hasil Wawancara
1. DR ...aku kalo personal media sendiri paling sering
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
93
pake hp buat terhubung dengan orang lain.
Menurut aku jauh mempermudah segalanya yaa,
sekarang kalo mau internetan gak harus pergi ke
warnet dulu. Bisa langsung pegang Hp udah bisa
akses kemanapun dan berinteraksi dengan orang yg
diluar dari lingkungan kampus atauapun rumah..
2. PF .. lebih dapat menghemat waktu, gak harus pergi ke
warnet dulu. Apalagi dengan hp sekarang kita udh
bisa akses semua yang ada di warnet kaya word,
excel, ppt udah tersedia semua, internetan juga bisa
ada...
3. AS ..paling sering pake smartphone ya.. alasannya jadi
gampang semua-semuanya, malahan jauh lebih
banyak keuntungannya...
4. G ....segalanya sudah ada di smartphone, mau makan
bisa, nyari uang bisa, paket data murah...
5. R ...smartphone yang paling sering aku bawa sih,
soalnya dengan smartphone bisa dibawa kemana-
mana terus gak berat juga kan. tapi saya juga
masih sering ke warnet karena kalo main games
soalnya kalo pake hp kadang suka bikin lemot
laptop atau hp...
6. AG ...kalo yang paling sering dipake buat berhubungan
dengan orang di dunia maya ya pake smartphone.
Karena itu yang pali sering ku bawa ya. Kalo main
games lagi di warung makan ribet aja bawa laptop.
Jadi bawa yang ringan tapi berfungsih dengan
okaylah...
7. AV ...pake smartphone ya kalo berhubungan dengan
orang lain di internet. terus dengan adanya
personal media sendiri jadi bisa dibawa kemana
aja.
8. SA ...kalo yang introvert kaya saya, terus gak suka
keramaian jauh lebih memfasilitasi smartphone dan
laptop...
9. NY ...cukup membuat saya merasa eksklusif, tanpa
harus disekitar banyak orang tetapi bisa
berinteraksi dengan orang lain atau bisa main
internet apabila merasa bosan...
10. EWM ....buat saya dengan hadirnya personal media, ya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
94
bisa digunain dimana saja. Kayak dirumah sambil
tiduran. Terus bisa dibawa kemana aja jadi gak
harus diem di warnet duduk liat computer buat
akses internet aja. Jadi memudahkan pengguna
internet dalam mengakses terutama yang kaya saya
suka ke tenangan, dirumah juga bisa make internet
di kamar sendiri tanpa diganggu orang.....
Sumber: Data Primer
Dari pernyataan para informan di atas, dapat dilihat fakta bahwa tiap
informan merasakan kelebihan dari hadirnya mobile computer. Mobile computer
saat ini menjadi bagian dari bertumbuhnya internet di Indonesia dengan pesat.
Secara umum Informan menjelaskan bahwa mobile computer mempermudah
mereka untuk dapat mengakses internet. Mobile computer yang paling sering
digunakan oleh informan, mereka memilih smartphone. Smartphone sendiri
merupakan media dalam akses internet dengan ukuran yang minimalis dengan
hanya memodalkan jaringan provider dan jari telunjuk sudah dengan mudah dapat
mengakses internet.
Sehingga ketika melakukan kegiatan berinternet seperti melakukan relasi
sosial dapat dilakukan dimana saja atau di tempat pribadi seperti rumah. Hal ini
tentu dapat dikatakan bahwa internet pada medium baru didalamnya dapat
menciptakan eksklusifitas diri, dimana informan tidak perlu bertatap langsung
untuk melakukan interaksi dengan orang lain disekitarnya. Informan juga
menjelaskan bahwa dengan smartphone dapat menghemat waktu dalam
melakukan relasi sosial, karena dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Hal
ini tentu juga menjadikan internet, wadah bagi para informan yang introvert dan
mereka yang cenderung malas untuk melakukan tatap muka secara langsung.
Dalam wawancara dengan informan dapat disimpulkan bahwa smartphone
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
95
menjadi salah satu mobile comuter yang paling diminati dalam melakukan relasi
sosial di dunia maya.
4.3.3. Awal Mahasiswa Membangun Relasi Sosial di Internet
Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat sehingga membuat
manusia lebih mudah, efektif dan efisien dalam melaksanakan kegiatan pada
keseharian mereka. Adapun teknologi yang memiliki perkembangan begitu pesat
saat ini yaitu adanya teknologi komunikasi dari internet. Internet berdampak
positif dan negatif terhadap kehidupan manusia. Selain itu, internet juga telah
mengubah cara hidup manusia. Mahasiswa dewasa ini merupakan mahasiswa
yang lahir di era teknologi berkembang.
Berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan peneliti, pada umumnya
informan pertama kali mengenal dan mulai menggunakan media internet untuk
melakukan relasi sosial di dunia maya ketika mereka berada pada tingkat kelas
Sekolah Menengah Pertama (SMP). Selain karena mereka mendapatkan mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, informan mulai tertarik dengan
internet dikarenakan lingkungannya yang mulai mengenalkan mereka beberapa
kegiatan berinternet sat itu. Hal ini diampaikan oleh salah satu informan saya
yaitu, AG (20) saat wawancara :
“Aku mulai tahu internet waktu SMP, waktu itu lagi zamannya Facebook
dan game online kak. Nama game onlinenya waktu jamannya Point
Blank (PB). Yaa aku penasaran lah yaa karena temen-temenku bilang
itu seru kali kaya perang-perangan buat adrenaline gitu supaya bisa
menang. Jadi mulai penasaranlah aku dan ternyata ketagihan kak.”
(Wawancara 19 Februari 2018)
Media internet yang pertama kali digunakan informan dalam mengenal
relasi sosial di internet beragam. Pada data yang ada, informan secara umum
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
96
menjelaskan bahwa pertama kali menggunakan internet yaitu ketika mereka mulai
mengenal media sosial seperti facebook untuk melakukan komunikasi dan mulai
menggeser peran Short Message Service (SMS) yang saat itu masih berkembang.
Peneliti melihat bahwa informan mulai tertarik ketika facebook mulai berkembang
dengan fasilitas mempermudah akses pengguna untuk membuat interaksi
didalamnya. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu, EWM (21) saat
wawancara :
“kalo aku mulai melakukan relasi sosial di dunia maya yaaa waktu kenal
facebook kak.. waktu itu lagi booming banget facebook kayanya semua
temen smp aku gak ada yang ngga make facebook. Terus aku mulai
daftar facebook” (Wawancara 23 Februari 2018)
Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan facebook menjadi awal
banyak kalangan memiliki minat yang tinggi dalam menggunakan internet.
Peneliti melihat bahwa facebook menjadi media sosial yang banyak digunakan
sebagai perantara untuk membentuk suatu komunitas online yang digunakan
untuk melakukan relasi sosial dengan banyak orang. Meskipun facebook bukan
media sosial pertama, saat itu karena sebelumnya sudah ada e-mail, Friendster,
My Space, dll.
Pada banyak informan di wawancarai hanya dua yang sudah mengenal
internet sejak duduk di bangku Sekolah Dasar (SD). Hal ini disampaikan oleh
informan saya yaitu, PF (21) saat wawancara :
“aku mulai tahu internet ketika aku jadi murid pindahan ke Jakarta
kebetulan Bapa ku seorang pendeta. Beliau saat itu ditunjuk majelis
gereja untuk melayani di Jakarta. Saat itu waktu kelas 6 SD temen-
temenku disana banyak nanya apakah aku punya facebook, tujuan
mereka maksudnya sih untuk nambah pertemanan di Facebook. Awalnya
aku malu karena, aku gatau apa itu facebook. Setelah itu aku diajarin
kawanku darisana buat bikin facebook.” (Wawancara 20 Februari 2019)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
97
Hal serupa di sampaikan oleh EWM (21) :
“aku tahu internet waktu kelas SD, jaman game online. Disitu pastinya
kita ngelakuin interaksi dengan banyak orang yang tidak kita kenal juga.
Jadi bisa dibilang awalnya aku ngelakuin relasi sosial di internet
bermula dari game online terus baru ke facebook.”(Wawancara
23Februari 2019)
Gambar 4.2 Awal kegiatan berinternet mahasiswa dalam membangun
relasi sosial secara virtual
Berdasarkan wawancara dan observasi bahwa pada perkembangan internet yang
menciptakan generasi muda tertarik menggunakan internet berawal dari
berkembangnya game online yang menarik perhatian generasi muda. Kegiatan
game online pertama yang diciptakan dapat saling terhubung dengan audio.
Sehingga antar team dalam permainan dapat menyusun strategi agar dapat
memenangkan permainan. Selain game online, Facebook menjadi daya tarik
generasi muda dengan fasilitas saling terhubung secara jaringan internet dan
membangun komunitas. Selain itu facebook menjadi daya tarik dikarenakan
informan dapat terhubung dengan artis yang mereka sukai di internet.
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai awal mula
menggunakan internet :
Tabel 4.3
GAME ONLINE
RELASI SOSIAL SECARA VIRTUAL
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
98
Awal Relasi Sosial Virtual
No. Nama Hasil wawancara
1. DR ....aku tahu internet waktu kelas SD, jaman game online.
Disitu pastinya kita ngelakuin interaksi dengan banyak
orang yang tidak kita kenal juga. Jadi bisa dibilang
awalnya aku ngelakuin relasi sosial di internet bermula
dari game online terus baru ke facebook.....
2. PF .....aku mulai tahu internet ketika aku jadi murid
pindahan ke Jakarta kebetulan Bapa ku seorang pendeta.
Beliau saat itu ditunjuk majelis gereja untuk melayani di
Jakarta. Saat itu waktu kelas 6 SD temen-temenku disana
banyak nanya apakah aku punya facebook, tujuan
mereka maksudnya sih untuk nambah pertemanan di
Facebook. Awalnya aku malu karena, aku gatau apa itu
facebook. Setelah itu aku diajarin kawanku darisana buat
bikin facebook.....
3. AS ...SMP udah mulai game online sekaligus facebook,
soalnya temen-temen game ku punya komunitas di
facebook juga...
4. G ...SMP mulai dari facebook dulu, kayanya dulu semua
pada main facebook terus baru main game online...
5. R ...SMP ya dimulai dari game online baru ke facebook...
6. AG .... “Aku mulai tahu internet waktu SMP, waktu itu lagi
zamannya Facebook dan game online kak. Nama game
onlinenya waktu jamannya Point Blank (PB). Yaa aku
penasaran lah yaa karena temen-temenku bilang itu seru
kali kaya perang-perangan buat adrenaline gitu supaya
bisa menang. Jadi mulai penasaranlah aku dan ternyata
ketagihan kak.”....
7. AV ....SMP waktu jamannya udah game online, kayanya
setiap pulang sekolah ya ke warnet buat game online...
8. SA ...SMP waktu jaman facebook add an bareng temen
sekelas, liat akun artis, yaaa jaman alay lah....
9. NY ...SMP waktu kenal sama facebook jadi suka buka aja
sekedar liat siapa yang mengundang pertemanan atau
upload foto selfie...
10. EWM ... kalo aku mulai melakukan relasi sosial di dunia maya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
99
yaaa waktu kenal facebook kak.. waktu itu lagi booming
banget facebook kayanya semua temen smp aku gak ada
yang ngga make facebook. Terus aku mulai daftar
facebook...
Sumber: Data Primer
4.4. Kehidupan berinternet mahasiswa sebagai digital natives
Masyarakat informasi yang berkembang saat ini menemukan kemudahan
berlimpah sejak memasuki era internet. Pada internet semua tugas dapat dilakukan
secara praktis dan seketika. Dunia seakan-akan tidak memiliki batas ruang dan
waktu, sehingga sangat mudah dijelajahi. Siapapun dapat dengan mudah
berkenalan dan berinteraksi, bahkan menjalin hubungan yang akrab dengan
individu lainnya dari berbagai belahan benua manapun, tanpa kendala yang
berarti.
Dengan demikian, tidak mengherankan jika kemajuan teknologi
informasi tidak saja melahirkan masyarakat informasi, tetapi melahiran pula
masyarakat jaringan. Masyarakat jaringan adalah masyarakat maya/digital dimana
semua orang terlibat didalamnya berkedudukan sebagai produsen dan konsumen
informasi lalu mempertukarkannya lewat media berbasis komputer, misalnya
internet dan/atau telepon genggam.
Digital natives merupakan generasi muda yang lahir dimana teknologi
sudah berada di lingkungannya. Mahasiswa USU dewasa ini merupakan bagian
dari digital natives yang berkembang di Indonesia. Mahasiswa saat ini sudah
hampir menyeluruh menggunakan internet. Internet saat ini telah menyediakan
segala kebutuhan pada mahasiswa saat ini. Penulis melihat bahwa internet saat ini
sudah menjadi bagian kehidupan sehari-hari, bahkan yang berada di daerah
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
100
pedesaan atau pelosokpun dapat mengakses internet, itulah bukti bahwa internet
sekarang ini telah menjadi pokok kehidupan.
Hal ini dapat kita lihat dengan perkembangan internet saat ini tidak hanya
pada ibu kota suatu provinsi saja, akan tetapi mulai menyeluruh ke daerah-daerah
terpencilnya. Tentu menjadi suatu hal yang positif, untuk mempermudah
masyarakat mendapatkan informasi secara luas. Sesungguhnya internet memiliki
dampak positif untuk perkembangan generasi muda untuk lebih meningkatkan
kretivitas dalam bentuk digital.
Pada wawancara dan observasi peneliti melihat bahwa pandangan
informan teadap keberadaan internet pada kehidupan mahasiswa, dijelaskan oleh
salah satu informan bahwa internet merupakan bagian dari perkembangan
teknologi yang tidak dapat dihindari keberadaannya oleh mahasiswa sekalipun.
Informan menjelaskan bahwa keberadaan dari internet saat ini merupakan wujud
keberhasilan manusia dalam mengembangkan ilmu pengetahuannya. Hal ini
disampaikan oleh DR (21) saat wawancara :
“Menurut saya internet merupakan bagian dari kemajuan teknologi yang
berkembang saat ini. Kemajuan teknologi itu sesuatu yang ngga akan
bisa kita hindari dalam kehidupan saat ini, karena kemajuan teknologi
akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap
inovasi itukan diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi
kehidupan manusia itu sendiri.. Yaitu salah satunya internetkan udah
banyak ngasih kemudahan, terus sebagai cara baru juga untuk kita
ngelakuin aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat
sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang
telah dihasilkan dalam tahun terakhir ini. Ya walaupun pada awalnya
diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga
memungkinkan digunakan untuk hal negatif.”(Wawancara, 21 Februari
2019)
Hal serupa disampaikan oleh PF (19)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
101
“iya internet tidak dapat dihindari saat ini, semua sudah menggunakan
digital, kalo globalisasi aja terus berkembang sampai Indonesia tentu
apabila kita tidak dapat bersaing dengan hadirnya internet pasti
tertinngal. Kita sebagai mahasiswa harus memahami dengan baik
perkembangan dari internet. Selain internet juga memudahkan
mahasiswa untuk mendapatkan beragam informasi baik untuk hiburan
maupun pkebutuhan pendidikan juga.” (Wawancara, 20 Februari 2019)
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai internet:
Tabel 4.4
Internet
No. Nama Hasil wawancara
1. DR ….Menurut saya internet merupakan bagian
dari kemajuan teknologi yang berkembang saat
ini. Kemajuan teknologi itu sesuatu yang ngga
akan bisa kita hindari dalam kehidupan saat
ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan
sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan.
Setiap inovasi itukan diciptakan untuk
memberikan manfaat positif bagi kehidupan
manusia itu sendiri.. Yaitu salah satunya
internetkan udah banyak ngasih kemudahan,
terus sebagai cara baru juga untuk kita
ngelakuin aktifitas manusia. Khusus dalam
bidang teknologi masyarakat sudah menikmati
banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-
inovasi yang telah dihasilkan dalam tahun
terakhir ini. Ya walaupun pada awalnya
diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif,
di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan
untuk hal negatif.....
2. PF ….iya internet tidak dapat dihindari saat ini,
semua sudah menggunakan digital, kalo
globalisasi aja terus berkembang sampai
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
102
Indonesia tentu apabila kita tidak dapat
bersaing dengan hadirnya internet pasti
tertinngal. Kita sebagai mahasiswa harus
memahami dengan baik perkembangan dari
internet. Selain internet juga memudahkan
mahasiswa untuk mendapatkan beragam
informasi baik untuk hiburan maupun kebutuhan
pendidikan juga…..
3. AS ….internet saat ini berkembang pesat, semua
orang udah pasti menggunakan internet apalagi
anak muda. Buat saya internet itu perwujudan
dari berhasilnya manusia mengembangkan
kepintarannya sehingga tindakan yang sulit bias
sangat mudah dengan internet…..
4. G ….perkembangan internet saat ini lagi masif-
masifnya semua yang ku kenal kecuali oarnag
yang udah sangat tualah, selain itu semua udah
pake internet. Perkembangan internet juga
untukku selain memudahkan juga meningkat
perekonomian Indonesia juga. Dengan hadirnya
online shop dan aplikasi lainnya. Pengangguran
jadi berkuranglah…..
5. R …. Internet menurut ku merupakan jaringan
yang emang tujuan agar dapat mudahkan
manusia ya, sekarang keerasakan bagaimana
semua nya jadi lebih muda dengan adanya
interent. Jadi internet merupakan perwujudan
dari kemajuan teknologi yang memeiliki dampak
positif untuk penggunanya….
6. AG …internet menurutku bagian dari
perkembangan globalisasi yang sangat terasa
ya, aku bias liat semua mahasiswa pasti
menggunakan yang namanya internet di
smartphonenya bahkan aku setiap ke kampus
pasti lihat mereka menggunakannya yaa diaman
aja, bahkan pas proses belajar….
7. AV …internet ya buat aku untuk memudahkan
dalam akses media sosial dan kenal dunia luar
lebih baik. Jadi, sangat bermanfaat untuk
kehidupan aku terutama untuk hiburan….
8. SA … internet buat ku jadi penunjang untuk akses
semua lah ya dan untuk mendapatkan informasi
dari berbagai dunia. Kaya informasi lah. Dan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
103
saat ini cukup baiklah internet di Indonesia gak
ketinggallan dengan yang di ibu kota. Sekarang
informasi juga jauh lebih mudah….
9. NY ….. internet saat ini memudahkan aku untuk
semua-semuanya yaa, perkembangan internet
bisa dilihat, dengan semua lingkup kehidupan
pasti butuh akses internet terus kecepatan
internet yang sudah mencapai 4G jadi lebih
baik…
10. EWM …. internet membuat lebih mudah akses segala
sesuatunya ya, yang paling sering kurasakan
bias download drama dari luar negeri, mencari
informasi, mengikuti trend yah banyak lagilah
manfaatnya…..
Berdasarkan fakta diatas dapat dijelaskan bahwa setiap informan
memandang kehidupan berinternet sebagai suatu kemudahan yang diciptakan dari
manusia untuk manusia itu sendiri. Setiap informan juga mendapatkan dampak
positif dari kemudahan yang disediakan oleh internet itu sendiri. Pada
perkembangannya, kegiatan berinternet yang dilakukan mahasiswa digunakan
untuk melakukan hiburan dan melengkapi kebutuhan hidup mereka sebagai
makhluk sosial dengan berelasi di mediasi oleh internet itu sediri. Internet menjadi
bagian yang penting untuk mahasiswa agar dapat mengakses kegiatan
berinternetnya.
Pada perkembangan internet yang semakin baik di Indonesia yang sudah
mencapai kecepatan 4G, juga menjadi penunjang kehidupan berinternet
mahasiswa menjadi lebih baik lagi. Kemudian perkembangan internet juga
dirasakan oleh informan dengan hadirnya smartphone yang dapat mengakses
internet dan digunakan hampir disetiap hari bahkan di lingkungan kampus. Oleh
karena itu, berdasarkan matrix diatas juga dapat dilihat bahwa internet dan
mahasiswa tidak dapat dipisahkan.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
104
4.4.1. Deskripsi Kuantitas Penggunaan Internet Pada Digital natives
Penggunaan internet pada generasi saat ini menjelaskan bahwa internet
sudah menjadi bagian yang penting kehidupan mahasiswa saat ini. Penetrasi
smartphone yang tiap tahun meningkat menunjukkan seberapa antusias
masyarakat dalam menggunakan internet didalam kehidupannya. Selain itu
lahirnya beragam media sosial yang memiliki peran untuk memudah generasi
muda saat ini menjadi daya tarik. Kemudian hal ini dilihat dari peningkatan
kecepatan akses internet di Indonesia yang sudah mencapai 4G semakin
memengaruhi aktivitas internet di Indonesia tak terkecuali Medan.
Pada perkembangan tersebut tentu menjadikan kecanduan teknologi
dalam bidang informasi dan komunikasi sangat mudah dilihat, terutama jika
kecanduan itu dialami oleh generasi yang berkembang saat ini. Kecanduan
teknologi yang dapat mengubah gaya hidup generasi muda jaman sekarang.
Internet merupakan salah satu teknologi yang banyak digunakan oleh mahasiswa
saat ini. Terlihat hasil riset, yang dirilis oleh Majalah Marketeers, yang dilakukan
oleh we are social menjelaskan angka pertumbuhan pengguna Internet di
Indonesia masih didominasi oleh anak muda dari kelompok umur 15-30 tahun.
Pada rata-rata penggunaan internet lebih dari 8 jam 51 menit setiap harinya. Hal
ini disebabkan karena fitur Internet yang mudah dijumpai di setiap alat
komunikasi seperti smartphone atau jenis gedget lainnya.
Pada wawancara dan observasi peneliti, bahwa kegiatan berinternet yang
berdasarkan riset dari Marketeers yang bekerjasama dengan we are social yang
berkaitan dengan durasi waktu dapat dilihat oleh peneliti terhadap informan. Pada
kegiatan berinternet yang dilakukan oleh informan terlihat bahwasanya mereka
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
105
menggunakan internet setiap harinya lebih dari 8 jam bahkan ada informan yang
secara terang menjelaskan bahwa ia dapat bermain internet selama 24 jam sehari
tanpa tidur. Hal ini disampaikan oelh informan saya yaitu, PF (20) saat
wawancara :
“.....cukup sering main internet, tp biasanya sih 6-8 jam sehari. Kalo
libur bisa sampe 24 jam mungkin hahaha......” (Hasil Wawancara 20
Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh G (20)
“sebenernya kalo ditanya kaya gitu suka bingung secara kupikir
ngegunainnya itu gak suka dialokasikan atau ditentukan kaya harus 2
jam make internet. karena sekarang belajar juga sambil ngegunain
internet, denger lagu pake internet semua juga pake internet. maksudku
kalo sekarang make internet udah bisa multitasking. Jadi maksudnya
semua udah pake internet jadi kalo mau ditentuin bisa 8-10 jam itu main
internet”(Hasil wawancara 25 Februari 2019)
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai kuantitas
penggunaan internet.
Tabel 4.5
Kuantitas Penggunaan Internet
No Nama Hasil Wawancara
1. DR ...kalo aku make internet sangat sering, apalagi kalo
main game online bisa seharian karena naikin rangking.
Jadi bisa dibilang 10 Jam bisa buat internetan...
2. PF ....cukup sering main internet, tp biasanya sih 6-8 jam
sehari. Kalo libur bisa sampe 24 jam mungkin hahaha...
3. AS ....Kalo aku pribadi, menggunakan internet dalam
seharinya gak ke hitung hahaha karena bangun pagi
nyari hp terus sebelum tidur juga megang hp.. bisa
dibilang tiap jam itu pasti make internet. apalagi kalo
udah main game, yagitu....
4. G ...sebenernya kalo ditanya kaya gitu suka bingung secara
kupikir ngegunainnya itu gak suka dialokasikan atau
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
106
ditentukan kaya harus 2 jam make internet. karena
sekarang belajar juga sambil ngegunain internet, denger
lagu pake internet semua juga pake internet. maksudku
kalo sekarang make internet udah bisa multitasking. Jadi
maksudnya semua udah pake internet jadi kalo mau
ditentuin bisa 8-10 jam itu main internet..
5. R ....gak pernah ngitungin lah, tapi kalo dalam bentuk
angka bisa 6 jam sehari...
6. AV ....kalo aku juga sering make internet bisa sampe 8-10
jam sehari, Karenakan memang sekarang semua mau
ngapain aja pasti pake internetan. Tapi dalam segi game
online aku bisa 6 jam sehari.....
7. AG ....12 jam sehari kayanya, sampe lupa makan, minum,
ngampus, semuanya hahahaha....
8. SA ....kalo nyambung ke jaringan internet selalu 24 jam, tapi
kalo buat digunain bisa 8-10 jam sih yaa...
9. NY ...pastinya berjam-jam yaa soalnya mahasiswa memang
pasti banyak kebuituhannya di internet. kalo ditanya
rata-rata bisa 12 jam sehari...
10. EWM ....4-5 jam buat main game online. Kalo sisanya pasti
tetap terkoneksi internet 12 jam sehari, main media
sosial yang aku punya.
Sumber: Data Primer
Berdasarkan matrix diatas dapat dilihat bahwa internet saat ini sudah
menjadi ekstasi bagi mahasiswa. Internet seolah-olah menjadi “zat” yang menjadi
candu bagi penggunanya. Kemudian berdampak pada kehidupan mahasiswa yang
tidak terkendalai dalam menggunakan internet. berdasarkan psikologis, dapat
dikatakan bahwa informan merupakan mahasiswa yang mengalami kecanduan
internet. Hal ini sesuai dengan penjelasan secara psikologi tentang kecanduan
internet, menurut Young (2010) menyebutkan bahwa adiksi internet didefinisikan
sebagai ketidakmampuan individu untuk mengontrol penggunaan internet,
menghasilkan masalah berat dan ketidaklengkapan kerja otak atau mental
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
107
fungsional dalam kehidupan sehari-hari. Kecanduan internet merupakan sebuah
sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak
dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat
online. Menurut Orzack (2004) kecanduan internet merupakan suatu kondisi
dimana individu merasa bahwa dunia maya dilayar komputernya lebih menarik
daripada kehidupan nyata sehari-hari yang dijalaninya. Oleh karena itu, dapat
dilihat bahwa keseluruhan dari informan merupakan mahasiswa yang tergolong
adiksi terhadap internet.
4.4.2. Kegiatan dan Kegunaan Internet Pada Digital natives
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyebutkan
sebanyak 143,26 juta dari total 262 juta orang Indonesia kini sudah bisa
mengakses internet. dari 143,26 juta orang pengguna internet di indonesia
tersebut, 49,52 persen diantaranya adalah digital natives. Berdasarkan usia yaitu,
13-18 tahun diangka 16,68 persen , usia 19-34 tahun 49,52 persen, usia 35-54
tahun 29,95 persen, usia diatas 54 tahun 4,24 persen. Artinya, bahwa pengguna
internet didominasi oleh digital natives.
Pada data yang disajikan oleh APJII tidaklah mengherankan, hal ini tentu
dapat dilihat oleh peneliti disetiap tempat publik di lingkungan Universitas
Sumatera Utara. Tidak menjadi hal yang sulit untuk peneliti menjumpai orang-
orang yang menggunakan gadget mereka di lingkungan kampus dan sekitarnya.
Hal tersebut dapat dijumpai sekalipun mereka sedang sendirian maupun
bercengkrama bersama orang lain. Gadget saat ini merupakan bagian dari
kehidupan digital natives yang tidak dapat dipisahkan. Hampir setiap aktivitas
digital natives dipengaruhi oleh internet. Internet sebagai jejaring sosial yang
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
108
merupakan sebuah perantara baru dengan berbagai macan fitur yang tersedia di
dalamnya, seolah memiliki daya pikat tersendiri bagi penggunanya.
Dari hasil wawancara dan observasi, peneliti melihat bahwa setiap
informan mampu menguasai beragam aplikasi yang tersedia di smartphone
maupun gadget lainnya. Satu perangkat dapat melakukan beragam aktivitas
daring. Pada wawancara dengan informan, seluruhnya merupakan mahasiswa
yang menggunakan internet dengan aktif atau lebih dari 6 jam setiap harinya. Pada
kegiatan berinternet digital natives, peneliti menemukan bahwa informan
menggunakan internet dalam satu waktu dengan kegiatan berinternet lainnya. Hal
ini disampaikan oleh informan saya yaitu, G (20) saat wawancara:
“kalo ku kan biasa pake internet, kalo lagi ngerjan tugas, buka laptop,
disaat itu aku pasti buka browser terus buka facebook sambil bales
chattingan terus buka youtube sambil dengerin lagu sekalian diskusi
tugas di smartphone lewat whatsapp” (Hasil Wawancara 25 Februari
2019)
Hal serupa disampaikan oleh EWM (21)
“sekarang internet bisa dipake beragam aplikasi dalam satu waktu jadi
banyak kegiatan yang bisa kita lakuin sekaligus. Kaya sekali mendayung
dua tiga pulau dilampaui hahaha” (Hasil Wawancara 23 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh NY (21)
“aku biasa Video call bareng temen sekalian ngerjain tugas bukan hal
yang aneh karena gedget yang saya punya juga lebih dari satu.” (Hasil
Wawancara 23 Februari 2019)
Digital natives menggunakan beragam kegiatan internet tersebut untuk
beragam tujuan dalam keseharian mereka. Penggunaan tersebut dimulai dengan
kebutuhan sandang, pangan, dan papan yang dibantu oleh kemudahan fasilitas
yang disediakan oleh media sosial. Berikut merupakan kegunaan Internet bagi
mahasiswa:
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
109
A. Mendapatkan Informasi
Saat ini digital natives dapat dengan mudah mendapatkan informasi
tentang tempat makan, liburan, tempat ngopi, mencari teman lama, ataupun
mencari suatu berita dari banyaknya aplikasi yang disediakan oleh fitur internet.
Digital natives tidak mengalami kesulitan untuk mendapatkan segala informasi
karena kemudahan akses internet yang telah bekerja masuk di setiap ruang
lingkup kehidupan mereka. Bahkan untuk melakukan pembelajaan kebutuhan
tersier seperti sepatu, baju, dan make up, mereka tinggal membeli melalui sitem
pembelanjaan daring. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu, PF (19) saat
wawancara :
“......aku suka pake browser biasanya itu buat cari banyak informasi di
browser kaya tempat bersantai yang gak terlalu banyak orang,
rekomendasi makanan, trik menyelesaikan game online, terus banyak
lagi yaa......”( (Hasil Wawancara 20 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh NY (21)
“......aku biasanya make aplikasi online untuk beli barang, karena aku
biar dibilang cewe tapi sejujurnya males ditempat ke ramaian jadi paling
suka beli barang di olshop. Jadi gak usah capek-capek lagi, 2-3 hari
barang sampe......” (Hasil Wawancara 25 Februari 2019)
B. Transportasi Online
Informan menjelaskan bahwa mereka juga menggunakan internet pada
aplikasi yang saat ini sedang menjadi trend yaitu tranportasi online. Menurut
informan tranportasi online memiliki marketing yang cukup bagus dimana
menggunakan promosi dengan mengatasnamakan kemudahan dan pemotongan
harga. tranportasi daring pun bekerjasama dengan media sosial untuk dapat
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
110
membidik pasar digital natives. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu,
EWM (20) saat wawancara :
“selain itu, kegiatan berinternet yang aku lakukan juga menggunakan
aplikasi grab. Kan disitu banyak hal yang bisa dipake kaya pesan
makanan, ngirim barang, terus kalo mau kemana-mana lebih gampang
gak harus pake kendaraan pribadi. Tapi yang kadang jadi masalah tuh
sebenernya aku gak lagi pingin makan, tapi karena promo dari situ yg
harusnya gak beli jadi beli” (Hasil Wawancara 21 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh SA (22)
“aplikasi tranportasi online juga sering aku pake untuk beli makanan,
minuman, beli obat di apotek, kayanya udah banyak fungsi aplikasi
tranportasi online tapi yang paling sering aku pakai beli makanan,
minuman sama grab send” (Hasil Wawancara 22 Februari 2019)
C. Virtual Komunikasi dan Hobby Exploring
Digital natives menggunakan internet untuk dapat mengikuti beragam
kegiatan yang menjadi hobi mereka dengan membentuk komunitas online/virtual
group. Salah satu aplikasi hiburan yang digunakan digital natives adalah Hago.
Hago merupakan salah satu aplikasi yang berawal dirancang untuk digital natives
bermain game online dengan beragam jenis dan bentuk dengan kelebihan dapat
berkomunikasi dengan lawan mainnya. Tentu hal ini merupakan fiture baru yang
disediakan, karena biasanya dalam bermain game di android hanya satu arah tanpa
harus berhubungan dengan komunikasi secara audio. Seiringnya berkembangnya
waktu, hago mulai melakukan inovasi dengan menambah fiture ruang obrolan.
Ruang obrolan tentu dimanfaatkan digital natives untuk saling tukar informasi
tentang hobi mereka. Salah satu informan menjelaskan bahwa ia menyukai cerita
seram/horror maka ia akan masuk ke ruang obrolan “Pecinta Horror” atau apabila
mereka ingin membuka ruang obrolan untuk bernyanyi, maka hago menyediakan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
111
fiture seolah-olah mereka sedang karaoke. Hal ini disampaikan oleh informan
saya yaitu, EWM (20) saat wawancara :
“......aku juga gunain internet buat ngelakuin sesuatu yang ku senangi.
Aku suka nyanyi kebetulan sekarang hago lagi banyak di pake orang-
orang juga. Jadi aku ngegunain itu untuk masuk ke ruang obrolan yang
menyediakan karaoke bareng. Jadi kalo udah masuk obrolan kita cerita-
cerita lagu yang disuka, penyanyi yang disuka. Jadi setelah itu biasanya
kita diarahin buat nyanyi satu-satu. Ya kaya di karaoke aja sihh.. jadi
karaokean sekarang tinggal modal internet di rumah masing-masing
juga bisa.....” (Hasil Wawancara 25 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh DR (21)
“.....kalo cowo biasalah yaa hobinya kalo main hago ya paling main
games sekalian kenal sama banyak orang juga. Maksudnya ya supaya
banyak kenalan juga disana.. terus dari hago juga sebenernya kita selain
main games juga bisa sharing pengalaman.....” (Hasil Wawancara 20
Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh G (20)
“aku juga main hago karena kepo, eh lama-lama ketagihan juga soalnya
kan disana banyak fiture yang bisa dipake selain kenalan sama banyak
orang ya bisa ikutan di ruang obrolan yang eksplore hobby kaya nyanyi,
main games, terus cerita tempat-tempat travelling” (Hasil Wawancara
21 Februari 2019)
D. Sebagai sarana Hiburan
Kegiatan berinternet informan untuk hiburan juga digunakan suntuk
bermain games online di android ataupun di laptop. Informan lainnya menjelaskan
bahwa mereka menyukai games online PUBG. PUBG merupakan permainan yang
banyak diminati oleh laki-laki. Informan peneliti menjelaskan bahwa mereka
bermain internet untuk bermain games online PUBG yang menurut mereka
memiliki tingkat kesulitan diatas Hago. Hal ini disampaikan oleh informan saya
yaitu, R (20) saat wawancara :
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
112
“main game lah pastinya, games yang sering saya mainkan sekarang ya
PUBG yaa.. kalo udah main itu, gak bisa diganggu. Karena emang
punya tingkat keseriusan yang tinggi supaya bisa menang. “
Hal serupa disampaikan oleh AV (21)
“pastinya ngga lupa game online. Kalo games online banyak yang saya
ikutin tergantung musimnya. Kaya sebelumnya kan pernah mobile
legends, DOTA, Action MOBA dan sekarang yang banyak digunain ya
PUBG. Memang paling sering banyak menghasbiskan waktunya buat
kearah game online kalo untuk internetan. Gak ada kuota cari wifi di
warung makan deket susuk pokoknya setiap hari harus main sih”
Hal serupa disampaikan oleh AG (20)
“karena aku penyuka game online, pasti ada aja waktu buat nyempetin
main games, tapi Kadang kalo lagi bosen ya komunikasi lewat hago.
Karena hago juga lawannya biasanya tuh lawan jenis ya sekalian buat
lucu-lucuan aja lah. Lagian kalo main game online tuh gak bisa
ngomong ke siapa-siapa harus fokus kali. Jadi biasa kalo lagi mau
ngomong sama orang ya buka hago.”
E. Culture Adoption (Fashion and lifestyle)
Selain hiburan yang didapat dari penggunaan internet ini, untuk informan
perempuan mereka menjadikan kegiatan berinternet untuk melihat perkembangan
fashion dan gaya hidup. Salah satu informan dalam penelitian ini mengutarakan
kekaguman mereka pada Hallyu. Kegemaran terhadap budaya pop Korea tersebut
berimplikasi pada kecintaan ia untuk mengikuti akun Twitter, instagra., facebook,
youtube artis-artis Korea. Komunikasi di antara fandom Indonesia (pecinta
budaya Korea) di beragam media sosial nampak lewat cuitan atau komentar yang
dilayangkan fandom Indonesia pada artis-artis korea. Digital natives Indonesia
juga tak malu menggunakan foto profil ala Korea dan menggunakan inisial nama
campuran Korea di akun media sosial mereka. Hal ini disampaikan oleh informan
saya yaitu, SA (22) saat wawancara :
“saya menggunakan internet juga untuk melakukan komunikasi dengan
antar sesama penyuka korea. Kalo aku biasa ngikutin mereka di
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
113
berbagai media sosial yang digunain bias aku. Jadi dari situ aku tahu
perkembangan fashion dan lifestyle orang korea kaya gimana. Jadi aku
cukup aktif di komunitas kpop, komunikasi dengan berbagai kpopers
indonesia lainnya.” (Hasil Wawancara 25 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh NY(22)
“kadang mau sih liat kaya perkembangan fashion di instagram dari akun
model-model kelas dunia. Kaya musimnya sekarang makeup yang kaya
gimana, pakaian gimana, gitu” (Hasil Wawancara 25 Februari 2019)
F. Education, Ebook, Journal, E Learning
Selain itu kegiatan berinternet yang biasa dilakukan digital natives adalah
dengan menggunakan internet untuk kebutuhan pendidikan. Hal tersebut terjadi
karena informan sendiri merupakan mahasiswa yang memiliki tuntutan dalam
belajar. Internet menjadi suatu kebutuhan pendidikan menjadi sebuah keniscayaan
virtual yang realitasnya harus informan kuasai. Pada informan peneliti, selaku
digital natives untuk mengeksplorasi ilmu mereka biasa melalui Youtube dan
beberapa blog ilmiah untuk memahami suatu ilmu atau keterampilan. Hal ini
disampaikan oleh informan saya yaitu, AG (20) saat wawancara :
“saya pribadi kebetulan kuliah di teknik elektro, kadang pun kalo pingin
coba-coba kaya apasih komponen buat bikin motor listrik atau
gampangnya cara baca komponen elektronika ya pasti liat tutorial di
youtube” (Hasil Wawancara 23 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh DR(20)
“youtube biasa kalo buat belajar aku buka video tentang cara nge
hacker atau cara buat aplikasi atau games pasti liat tutorial dulu sih di
youtube. “(Hasil Wawancara 21 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh NY(22)
“kalo dosen biasanya kan nyuruh cari jurnal tentang senyawa kimia,
kalo buku di perpustakaan udah kepinjem pasti nyarinya di jurnal-jurnal
di internet atau beli buku E-Book” (Hasil Wawancara 25 Februari 2019)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
114
Pada kesimpulannya peneliti melihat bahwa kegunaan internet pada
digital natives berdasarkan wawancara adalah untuk mendapatkan informasi,
berkomunikasi secara virtual, mengeksplorasi hobi, memperoleh hiburan,
menunjang tugas perkuliahan, melakukan pembelanjaan online, melihat trend
fashion yang berkembang dan gaya hidup diluar realitasnya. Serta yang
mendominasi kegiatan berinternet Digital native antara lain adalah social media,
browsing, dan games online.
Gambar 4.3 Kegiatan Internet yang Dominan pada digital natives:
4.5. Internet menciptakan realitas maya dalam relasi sosial
Perkembangan teknologi saat ini memberi harapan baru terhadap
timbulnya berbagai perubahan mendasar pada berbagai bidang kehidupan dan
relasi sosial. (Piliang, 2001: 7) Menurut Anthony Giddens hal ini bisa
dimungkinkan terjadi dikarenakan dalam masyarakat teknologi terdapat cara
penting menggabungkan produksi dan struktur produksi serta aksi dalam proses
interaksi melalui teknologi komunikasi. (Bungin, 2005: 252)
DIGITAL NATIVES
SOCIAL MEDIA
BROWSING
GAMES
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
115
Teknologi komunikasi adalah teknologi bersifat ekuivokal, karena dapat
diinterpretasikan melalui beberapa cara. Teknologi ini menggambarkan masalah-
masalah yang tidak umum karena prosesnya sulit dipahami dan sulit
diinterpretasikan kembali dalam proses implementasi dan akomodasi pada
komunikasi yang bersifat interpersonal tersebut. Perkembangan teknologi
komunikasi semakin lama semakin berevolusi melalui proses-proses dalam sistem
sosial yang juga diyakini akan mempengaruhi kehidupan relasi sosial.
Teknologi komunikasi saat ini menghubungkan kesatuan WEB dalam
proses interaksi yakni melalui internet yang merupakan penggabungan teknologi
telekomunikasi dan gedget artinya ada proses interaksi berbasis gedget yang
memiliki konsekuensi tertentu. Hal tersebut dinamakan sebagai realitas maya
dimana teknologi membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh perkembangan gedget, suatu lingkungan
yang sebenernya merupakan tiruan.
Peneliti melihat bahwa saat ini digital natives sebagai pribadi yang
adaptif dengan teknologi dan sangat aktif dalam bermain beragam kegiatan yang
tersedia didalamnya. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan
tidak dapat dipisahkan lagi. Kemajuan teknologi tentunya menyebabkan
perubahan yang begitu besar terhadap kehidupan umat manusia secara khusus
yang paling dirasakan adalah generasi muda yang mulai berkembang saat ini.
Pada perkembangan ini, generasi saat ini menjadikan internet sebagai diri
kedua bagi manusia. Gedget yang menunjang adanya internet memberikan
kemudahan bagi generasi muda untuk melakukan hubungan dengan siapa pun
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
116
tanpa dibatasi oleh waktu dan ruang secara geografis. Begitu pula mereka yang
berkomunikasi tidak hadir secara fiskal karena adanya situs jaringan yang
terhubungan seperti media sosial. Oleh karena itu wujud dari realitas maya dalam
relasi sosial yang diciptakan oleh internet melalui Media Sosial yang banyak
digunakan masyarakat saat ini terutama generasi muda. Berdasarkan penelitian
ini, peneliti melihat bahwa tujuan kegiatan berinternet informan salah satu adalah
agar terhubungan dengan beragam individu di media sosial, misalnya Facebook,
Twitter, Blog, Youtube, Instagram dan lain-lain.
4.5.1. Media Sosial Membangun Realitas Maya Dalam Relasi Sosial
Manusia pada hakikatnya merupakan makhluk sosial yang membutuhkan
interaksi sosial. Masyarakat memiliki hasrat untuk menjadi bagian dari kelompok
sosial, mendengarkan cerita, membagi pengalaman, dan memberikan kontribusi
yang berharga untuk kelompok. Pada perkembangan teknologi, manusia menjadi
memiliki kemudahan untuk dapat melakukan interaksi tanpa harus dipisahkan
oleh jarak dan waktu. Oleh karena itu, perkembangan teknologi dengan
menghadirkan internet banyak diminati oleh manusia terutama di Indonesia pada
kalangan mahasiswa.
Internet merupakan modal terbentuknya media sosial. Media sosial adalah
medium yang berada di internet yang memungkinkan penggunanya
merepresentasikan dirinya maupun berinteraksi, bekerja sama, berbagi,
berkomunikasi dengan pengguna lainnya, dan membentuk ikatan sosial secara
virtual atau biasa disebut dengan realitas maya dalam relasi sosial di internet.
Media sosial adalah arena bagi digital natives untuk menyalurkan hakikatnya
sebagai makhluk sosial atau homo socius.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
117
Pada perkembangannya mahasiswa saat ini lebih tertarik untuk melakukan
relasi sosial di internet dibandingkan dengan relasi sosial secara konvensional.
Mahasiswa saat ini cenderung sangat bergantung pada teknologi smartphone
untuk bersosialisasi. Ruang untuk nongkrong dan bercengkarama menjadi lebih
modern dan bergaya apabila memiliki fasilitas internet gratis atau WI-FI. Digital
natives membangun relasi sosial dengan beragam kepemtingan. Ada yang
menggunakan media sosial hanya untuk mencari teman ngobrol, teman bermain,
dan bahkan pacaran secara virtual. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu,
AG (20) saat wawancara :
“selain ikut komunitas online di beberapa media sosial, saya pernah dapet
pacar virtual di aplikasi tan-tan. Itukan media sosial yang kita emang
fungsinya buat nyari teman deket. Jadi waktu itu ya namanya cowok rada
penasaran dong yang kalo ada aplikasi biar kenalan sama perempuan. Ya
jadi awalnya disitu kita dikasih banyak foto-foto perempuan dari berbagai
daerah nah kebetulan dapet yang di Bandung perempuannya ya saya klik
simbol hati dan ternyata di notifikasi selanjutnya dia ternyata juga
menyukai foto aku dong, jadi kami kaya dibilangnya pasangan serasi terus
diajak chattingan dari aplikasinya. Jadi dari situ nyambung dan sampe
sekarang jadi pacar cuman belom pernah ketemu langsung. ((Hasil
Wawancara 21 Februari 2019)”
Hal senada pernah digunakan oleh salah satu perempuan yaitu, EWM (21)
yang menggunakan media sosial untuk mencari pasangan:
“aku pernah nyoba tinder ya. Memang awal main medsos itu ya buat
nyari bule sih dan gak nyangka bisa dapet hahaha. Karena awalnya
memang iseng-iseng aja. Terus ampe sekarang masih komunikasi,
awalnya minta no wa aku, aku gak langsung kasih, aku kasih akun IG aku
aja. Terus di follow, ya aku follow balik. Makin kesini ternyata nyambung
jadi dia kasih no wa nya, ya aku kasih juga. Terakhir kita pacaran, tapi
belom pernah jumpa langsung.(Hasil Wawancara 25 Februari 2019)”
Berikut merupakan media sosial yang digunakan informan dan alasan
penggunaannya:
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
118
Tabel 4.7
Alasan penggunaan media sosial di kalangan mahasiswa
No Media Sosial Nama
Informan
Alasan Penggunaan Logo Media
Sosial
1. Instagram DR “kalo make instagram ku
biasanya ya gunain untuk
berhubungan dengan kawan lain
pake share foto keseharian atau
apalah kegiatan yang kurasa
menarik. Terus semacam
kegiatan hobi lainnya.”
2 Facebook PF “aku biasa make facebook buat
menunjukkan identitas diri awak
dengan pake status-status ittulah
dan biasa kalo ikut komunitas
online supaya gak ketinggalan
obrolan dan informasi
terkaitlah. Kalo bosen juga bisa
cari teman baru di
facebooklah.”
3. Twitter AS “aku suka pake twitter karena
bisa liat trending topic terus
interaksi sama mereka yang
ngegunain hashtag yg sama.”
4. Youtube G “youtube paling seringku
gunain sekarang buat ngabisin
waktu kaya nonton film, acara
TV yang terlewat, video, dan
blog. Terus komenin content
youtube yang lagi viral. Ada pro
dan kontra jadi interaksi
disanalah yakan.”
5. TanTan dan
Tinder
AG “aku untuk nyari pacar hahaha
selain cari teman ngobrol juga.
Karena di aplikasi ini seru ya,
yg di diseain uniklah. Soalnya
kan pake kita like profil dulu,
kalo yang ku like kasih like balik
artinya jodoh. Baru bisa buat
obrolan”
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
119
6. Line AV “biasa kupake untuk video call
yang memang berkawan di line.
Tentu kalo line sifatnya lebih
pribadilah ya. Kurasa kelebihan
line itu ada stikernya ajalah
makanya kupake aplikasi itu”
7. Kakaotalk SA “aku pake kakaotalk karena
menarik ya, kita bisa cari teman
yang memang dari berbagai
daerah bahkan negara. Aku
pake ini karena kebetulan suka
K-POP dan banyak komunitas
global K-POP yang join disana.
Jadi, aku bisa interaksi dan
berhubungan dengan sesama
fan K-POP.”
8. Grab dan
Gojek
R “Aku juga pake aplikasi ini
karena memudahkan aku untuk
isi pulsa tanpa harus keluar
rumah atau beli makan tanpa
harus ribet jalan.
9. Shopee,
Tokopedia,
NY “aplikasi yg kusuka karena
udah bisa beli barang tanpa
harus jalan atau interaksi
secara langsung. Pake aplikasi
ini udah bisa ngobrol sama
penjual barang jadi gal perlu
lagi beli barang harus ketemu
langsung sama penjual”
10. Whatsapp EWM “pake WA karena banyak kawan
komunitas awak dari berbagai
daerah menggunakannya. Jadi
kalo mau komunikasi jauh lebih
gampang pake WA lah, kita buat
group chattingan disana lah”
4.5.2. Daya Tarik Membangun Relasi Sosial Secara Maya
Pada digital natives internet bukan merupakan suatu hal yang baru.
Fenomena generasi menunduk yang saat ini dipengaruhi oleh internet dapat dilihat
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
120
pada lingkungan kampus. Digital natives umumnya memiliki gadget seperti
smartphone dan komputer tablet seperti ios, windows, dan android. Media sosial
sendiri merupakan medium yang digunakan informan dalam membangun relasi
sosial di dunia maya. Pada media sosial banyak informan menggunakannya untuk
membangun relasi sosial yang lebih luas di luar realitas keseharian mereka.
Sehingga waktu dan tempat tidak menjadi penghalang untuk mereka saling
terhubung. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu, AV (21) saat
wawancara :
“kalo membangun relasi sosial di dunia maya pastinya gunain media
sosial yang berkembang sekarang ya, dan aku sendiri gunain media
sosial untuk bisa berinteraksi dengan banyak teman-teman komunitas
yang sama hobby kaya ku di seluruh dunia bahkan. Tapi memang aku
suka pake media sosial supaya lebih terhubung dengan orang yang jauh
dariku sendiri aja”(Hasil wawamcara pada tanggal 21 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh SA (22)
“karena aku penyuka K-Pop pastinya ikut banyak komunitas salah satu
group yang aku suka. Dengan salah satu media sosial pastinya bisa
dijadiin untuk kami lebih memiliki banyak waktu terhubung tanpa harus
jumpa secara real giitu. Jadi sekalipun kami gak ngumpul tetapi group di
salah satu media sosial kita bakal terus rame aja. Terus daya tarik make
media sosial juga sebagai pemasaran komunitas kita kalo mau ada event
jadi memudahkan kita untuk mengajak sesama pencinta K-POP untuk
hadir” (Hasil wawamcara pada tanggal 25 Februari 2019)
Pada perkembangannya gadget dikalangan digital natives tidak hanya
digunakan sebagai media komunikasi saja, gadget dikalangannya sudah mejadi
alat multi fungsi. Kamera salah satunya dapat dimanfaatkan oleh para pengguna
gadget untuk mengabadikan moment-moment pribadinya, selain itu fasilitas sosial
media juga menjadi daya tarik tersendiri bagi para digital natives untuk
bersosialisasi ataupun menunjukan kreatifitas yang mereka punya secara bebas.
Hal itu karena media sosial juga menyediakan fiture untuk siapapun bisa melihat
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
121
kreatifitas mereka atau momen pribadi mereka sehingga memiliki kesempatan
untuk mereka dapat dikenal oleh netizen atau masyarakat maya secara luas dan
menjadi daya tarik tersendiri untuk pengguna media sosial. Hal ini disampaikan
oleh informan saya yaitu, NY(22) saat wawancara :
“Sebenernya daya tarik media sosial sendiri buat aku tuh, bisa
mengekpresikan diri yang gak bisa kita tunjukkin langsung di kehidupan
nyata aku ya. Kaya yang aku bilang sebelumnya, kalo di kampus aku gak
mungkin make make up tapi dengan adanya media sosial saya bisa
menunjukkan diri yang berbeda buat saya dan menunjukkan kreatifitas
saya dalam fashion ataupun gaya make up”(Hasil wawancara pada
tanggal 25 November 2019)
Hampir semua digital natives terkhusus mahasiswa sudah memiliki
gadget. Digital natives yang memiliki gadget selalu membawa gadget mereka
kemanapun mereka berada. Tak jarang mereka menggunakan gadget untuk
berelasi dengan oarang lain di maya selama jam kuliah atau bahkan ketika mereka
sedang bersama dengan teman-teman mereka. Hal ini disampaikan oleh informan
saya yaitu, G (20) saat wawancara :
“kalo lagi ngantuk dengerin dosen di kampus lagi nerangin di depan
kelas ya, smartphone ku sangat berfungsilah. Jadi kalo dosen sedang
menerangkan ya aku main hp ya liat media sosial yang kupunya lah kaya
instagram liat-liat foto followers aku ataupun yang bukan followers ku
terus comment-comment foto kawan, bales-balesan komentar lah. Liat
WA atau Line, pokoknya berinteraksi dengan kawan-kawan ku di kelas
juga tanpa harus ketauan dosen hahaha jadi ya gak ngantuk lah
yaa”(Hasil wawancara pada tanggal 21 Februari 2018)
Hal serupa disampaikan oleh R (20)
“kalo lagi bosen di kelas sambil nunggu dosen atau nunggu jam kuliah
yang kosong biasanya ya main hp aja liat media sosial di hp. Terus
chattingan bareng teman-teman komunitas di WA atau Line. Ya
sekalipun lagi bareng temen kampus juga biasanya emang kaya lebih
tertarik aja buat terhubung di media sosial ya. Gak ngerti juga sih
kenapa kaya gitu hahaha. Kecuali kalo emang ada pembahasan yang
bisa diceritain.” (Hasil wawancara pada tanggal 25 Februari 2018)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
122
Media sosial juga menjadi alternatif untuk mereka yang sulit untuk
langsung pendekatan dengan orang lain. Adanya media sosial membuat
penggunannya bisa lebih dulu melakukan pendekatan dengan orang lain terlebih
dahulu melalui media sosial tanpa langsung tatap muka. Sehingga apabila
penggunanya merasa memiliki kecocokan dalam interaksi tersebut sehingga
ketika mereka bertatap muka tidak merasakan yang namanya “akward moment”
dan memiliki pembahasan karena sebelumnya telah melakukan pendekatan
melalui media sosial. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu, AG (20) saat
wawancara :
“Kalo aku kan, memang lagi suka make media sosial yang nyari teman
kaya Hago, Tantan, terus tinder yang udah lama ya sebelum yang
lainnya muncul. Emang kalo disana cari temannya yang ke perempuan
sih. Nah biasanya kalo perempuan main itu kan juga emang nyari teman
juga. Jadi, aku suka make media sosial untuk berhubungan dengan
orang lain terutama cewe ya buat pendekatan dulu. Lagian aku juga
termaksud orang yang takut akward kalo langsung ngajak ketemuan.
Jadi pake aplikasi itu dulu lah buat pendekatan kalo nyambung ya ajak
ketemuan. Pas diajak ketemuan jadi gak akward.” (Hasil wawancara 21
Februari 2019)
4.5.3. Komunitas Maya Dikalangan Mahasiswa
Media sosial adalah arena bagi manusia untuk menyalurkan hakikatnya
sebagai makhluk sosial atau homo socius. Manusia sebagai makhluk sosial selalu
ingin berkomunikasi guna saling berhubungan timbal balik seperti bertukar
informasi. Dengan demikian, internet memiliki kedudukan sebagai media sosial
yang memberikan peluang bagi manusia membuat suatu jaringan dalam konteks
saling mempertukarkan informasi. Kondisi ini menimbulkan akibat lebih lanjut,
yakni digital natives membentuk ikatan sosial virtual atau dapat dikatakan relasi
sosial di dunia maya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
123
Relasi sosial virtual tidak mengenal kehadiran insani secara fiskal. Begitu
pula tidak mengenal pembatasan secara mewaktu dan meruang sehingga
kapanpun dan dimanapun mereka dapat melakaukan pertukaran informasi. Oleh
karena itu, media sosial saat ini banyak diminati oleh digital natives yang
berkembang saat ini karena menyediakan kemudahan untuk mereka melakukan
relasi sosial untuk menyalurkan hakikat dirinya sebagai makhluk sosial. Dengan
adanya relasi sosial virtual bentukan media sosial melalui adanya internet, tidak
berhenti hanya pada komunikasi antar manusia di ruang maya guna
mempertukarkan berbagai informasi, tetapi berlanjut pada terciptanya komunitas
maya.
Komunitas maya adalah kumpulan pengguna/ users yang dibentuk secara
online yang masing-masing menggunakan identitas nyata atau rekaan serta
informasi online tertentu untuk melakukan komunikasi atau interaksi secara terus
menerus melalui mediasi jaringan/internet. Hal ini disampaikan oleh informan
saya yaitu, DR (21) saat wawancara :
“ku pikir kalo komunitas maya pasti setiap mahasiswa sekarang itu
punya. Apalagi teknologi sekarang yang memang fungsinya untuk
memudahkan penggunanya untuk melakukan interaksi. Kalo komunitas
yang kuikuti pastinya yang berhubungan dengan hobby ku. Aku ikut
komunitas games online yang di dalamnya banyak-banyak generasi
muda di dalamnya yang sharing pengalaman, diskusi tentang games
online dan biasanya sharing-sharing bagaimana cara menyelesaikan
satu games gitu atau kalo mau buat event lomba gitu. Tapi untuk
identitasku sendiri, ada komunitas yang memang sharing suatu hal yang
gak bisa ku bilang disinilah ya memang pake identitas yang beda lah.
Karena bahasannya hal yang tabu hahaha” (Hasil wawancara 21
Februaru 2019)
Hal lainnya disampaikan oleh SA (22)
“aku sendiri sebetulnya termaksud orang yang susah bergaul dengan
orang gitu ya. Jadi dengan adanya komunitas maya yang aku ikutin di
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
124
beragam media sosial ku jadi aku bisa ngeggunain untuk komunikasi dan
membangun relasi yang jauh lebih dekat. Aku sih ngerasa nyaman untuk
bisa membangun relasi sosial di dunia maya dan menjadi salah satu
akses untuk orang yang seperti aku (introvert) untuk mengakrabkan diri.
untuk identitas sendiri memang karena kami suka KPOP ada beberapa
yang emang pake identitas yang bukan dirinya, kaya misalnya temenku
cewe tp foto profilnya cowo dari artiss korea atau cewe tapi foto
profilnya perempuan cantik soalnya pake foto artis korea hahaha eh pas
liat aslinya ngga” (Hasil wawancara 25 Februari 2019)
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai komunitas maya.
Tabel 4.8
Komunitas Maya
No. Nama Hasil Wawancara
1. DR “....komunitas maya yang aku ikutin sih gak terlalu
banyak, paling cuman sesama penyuka games online
juga. Tapi serunya punya komunitas maya kita jadi
punya banyak kenalan juga sih. Gak harus yang sama
daerah tapi di luar itu juga ada..”
2. PF “...komunitas maya ku sih memang sama kaya teman-
teman ku yang lain ya yang punya hobby yang sama. Aku
selain suka main games aku juga suka musik, jadi aku
punya komunitas anak musik. Suka yangbuat lagu atau
remix lagu di share kasih pendapat. Menurutku kan
komunitas maya yang ku ikutin seru. Karena kita sama-
sama punya hobby yang sama. Terus dengan adanya
komunitas juga jadi lebih deket aja....”
3. AS “...komunitas maya yang aku ikutin banyak ya, sesama
pecinta game online, terus kebetulan di Hago juga kan
ada ruang obrolan, yang tadinya gak kenal jadi kenal
karena main hago jadi kita buat komunitas buat yang
cari jodoh hahaha sebenernya buat ngabisin waktu aja
sih, sambil ngobrolin yang gak penting kali...”
4. G “....komunitas maya ku sih lumayan banyak yaa.. tiap
medsos ada kali ngikutin komunitas maya. Sebenernya
itu sebagai identitas diriku juga sih, kalo aku punya
kesukaan terhadap satu hal makanya ikutan satu
komunitas maya. Dengan komunitas itu ku rasa kami
juga jadi lebih dekat satu sama lain ya, jadi kek gak
perlu orang di sekitarku, aku juga udah ngerasa bisa
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
125
bersosialisasi.....”
5. R “...ku pikir kalo komunitas maya pasti setiap mahasiswa
sekarang itu punya. Apalagi teknologi sekarang yang
memang fungsinya untuk memudahkan penggunanya
untuk melakukan interaksi. Kalo komunitas yang kuikuti
pastinya yang berhubungan dengan hobby ku. Aku ikut
komunitas games online yang di dalamnya banyak-
banyak generasi muda di dalamnya yang sharing
pengalaman, diskusi tentang games online dan biasanya
sharing-sharing bagaimana cara menyelesaikan satu
games gitu atau kalo mau buat event lomba gitu. Tapi
untuk identitasku sendiri, ada komunitas yang memang
sharing suatu hal yang gak bisa ku bilang disinilah ya
memang pake identitas yang beda lah...”
6. AG “komunitas mayaku sih banyak ya, dari tema-teman yang
ku kenal secara nyata sama nggak semua ada sih.
Komunitas maya ku ada yang gak pake identitas asli juga
menurutku. Memang beberapa komunitas maya ku
pembahasannya agak lari-lari dan kami kenal biasa dari
medsos juga. Sekedar buat seneng-seneng aja sih,
ngabisin waktu kalo lagi kosong.....”
7. AV “.....komunitas maya yang ada di Hp ku banyak lah ya
hahah, buat ku komunitas yang ku ikutin cukup banyak
membantu untuk ngabisin waktu kalo lagi bosan main
games hahah......”
8. SA “...aku sendiri seebetulnya termaksud orang yang susah
bergaul dengan orang gitu ya. Jadi dengan adanya
komunitas maya yang aku ikutin di beragam media sosial
ku jadi aku bisa ngeggunain untuk komunikasi dan
membangun relasi yang jauh lebih dekat. Aku sih
ngerasa nyaman untuk bisa membangun relasi sosial di
dunia maya dan menjadi salah satu akses untuk orang
yang seperti aku (introvert) untuk mengakrabkan diri.
untuk identitas sendiri memang karena kami suka KPOP
ada beberapa yang emang pake identitas yang bukan
dirinya, kaya misalnya temenku cewe tp foto profilnya
cowo dari artiss korea atau cewe tapi foto profilnya
perempuan cantik soalnya pake foto artis korea hahaha
eh pas liat aslinya ngga....”
9. NY “....komunitas maya yang aku ikutin di whatsapp aja
banyak ya, ada sampe 10 komunitas di luar dari group
kelas ya. Kaya sebelumnya aku bilang aku tuh lagi
tertarik di bidang make up, jadi aku sempet ikutin
beberapa kegiatan tentang make up dan dapet teman
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
126
baru. Kadang menurut aku temen-temen komunitas tuh
udah kaya keluarga bahkan lebih, kayanya tiap hari kita
selalu aktif buat sharing banyak hal di dalamnya, bahkan
kita kalo ada masalah suka cerita disitu tanpa ada
batasan, betul-betul udah kaya keluarga maya lah kalo di
bilang sekarang.....”
10. EWM “...komunitas maya ku tuh lumayan banyak, tiap medsos
adalah, aku termaksud anak rumahan kali ya, jadi
komunitas maya yang aku ikutin membantu banyak
dalam melakukan relasi sosial melalui media sosial. Buat
aku temen-temen komunitas yg ku ikutin memang mereka
yang ku kenal dari beberapa aplikasi juga sih kaya hago
yang punya hobi sama. Kami suka cerita banyak hal di
dalamnya. Dengan adanya komunitas maya yang aku
punya medsos ku gak pernah sepi ya, jadi gak pernah
bosan juga....”
Berdasarkan wawancara tersebut peneliti melihat bahwa pada akhirnya
kegiatan berinternet yang dilakukan setiap mahasiswa akan menciptakan suatu
komunitas maya. Komunitas maya ini menciptakan suatu hubungan tiap individu
di dalamnya menjadi lebih terikat bahkan ada yang merasa bahwa komunitas
maya yang diikuti sudah seperti keluarga untuknya. Hal ini disebabkan karena tiap
individu di dalamnya melibatkan aktivitas antara lain saling berkomentar atau
saling berbagi informasi di dunia maya. Namun secara umum, peneliti melihat
bahwa informan mengikuti komunitas maya selain untuk bertukar informasi dan
berbagi tetapi digunakan untuk menghabiskan waktu mereka agar terhindari dari
kebosanan. Kegiatan ini tentunya mengakibatkan digital natives terjebak pada
medium virtual yaitu media sosial. Peneliti melihat bahwa sekalipun digital
natives tetap terhubung, tetapi mereka mengalami kesunyian interaktif karena
tidak bisa berkomunikasi secara tatap muka.
4.6. Internet dan Alienasi
Alienasi bisa diartikan suatu cara pengalaman hidup yang mana seorang
mengalami dirinya sebagai sosok terasing. Alienasi adalah teori yang dikeluarkan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
127
oleh Karl Marx tentang munculnya sebuah keadaan di mana buruh atau proletar
mendapatkan sebuah keadaan yang terasing dari kehidupanya. Ia percaya bahwa
alienasi adalah hasil dari eksploitasi kapitalis terhadap buruh dengan
mengartikannya sebagai modal. Alienasi di era digital kini berubah wajah, tapi
hakikatnya sama. Bukan lagi disebabkan kaum kapitalis tapi faktor teknologi.
Manusia modern benar-benar mengalami keterasingan diri, meskipun hidup dalam
keramaian. Penyakit manusia modern ini kini kian parah dengan hadirnya era
smartphone tak terkecuali di negeri ini. Sebenarnya cikal bakal keterasingan
sudah mulai nampak semenjak hadirnya internet (cyber world), rupanya kondisi
ini kini kian kronis setelah smartphone hadir dan berhasil mencuri perhatian setiap
digital natives terkhusus mahasiswa yang berkembang saat ini.
ALIENASI
Eksistensi
Interaksi Sosial
Kebutuhannya
Aktivitass Produktif di Lingkungan Sosialnya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
128
4.6.1. Alienasi dari Eksistensinya
4.6.1.1. Alienasi Dari Eksistensinya Sebagai Manusia
Fakta menunjukkan bahwa kehidupan modern yang ditandai dengan
kemajuan teknologi telah banyak memberikan manfaat bagi kehidupan manusia.
Manusia mulai semakin terikat dengan teknologi. Teknologi tidak lagi berhadapan
dengan manusia tetapi sudah terintegrasi dengan manusia. Kondisi itulah yang
kemudian menjadikan manusia mulai terkukung oleh kemajuan sendiri dan
akhirnya mengalami alienasi dalam eksistensinya sebagai manusia. Hal ini
disampaikan oleh informan saya yaitu, SA (22) saat wawancara :
“kalo ku mikirnya eksistensi ku mulai gak berat lagi ngelakuin apa pun,
karena lahirnya internet sudah cukup untuk mengatasi kebutuhanku
dengan mudah dan gak harus kerja keras lagi. Kaya dulu untuk beli
makan, ya harus jalan. Sekarang mah tinggal pesan menu dari intenet
melalui aplikasi nunggu sebentar juga sampe. Sekarang jadi maleslah
kalo harus dilakuin sendiri, mending gunain internet.”(Hasil wawancara
pada tanggal 25 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh AS (20)
“dulu beloman ada grab terus gojek kalo ke kampus dari kost pasti
jalanlah ya. Sekarang kalo harus pergi kemana-mana kalo gak pake grab
atau gojek itu rasanya udah males aja. terus sekarang cuman modal
aplikasi hago kita udah bisa main badminton. Terus kalo ada diskusi di
komunitas juga gak harus jumpa dulu sekarang udah ada banyak media
sosial. Semua sekarang praktis gak harus kita usaha capek buat keluar
kost lah, jadi esksitensi diriku gak perlu terlalu banyak kerja keras”
(Hasil wawancara pada tanggal 25 Februari 2019)
Secara eksistensial manusia adalah individu yang identik dengan
kebebasan dalam menciptakan diri dan dunianya. Manusia merupakan inovator
dan kreator yang memiliki kemampuan untuk melakukan segala sesuatu dengan
mengandalkan potensi dan kemampuannya sendiri. Manusia juga memiliki kuasa
untuk mengendalikan segala yang diciptakannya. Kemajuan teknologi pada
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
129
awalnya membuat efisiensi dalam kehidupan mahasiswa di era digital natives.
Namun dalam perkembangannya kondisi ini mulai berubah. Internet membuat
manusia menjadi budak dari ciptaan manusia itu sendiri. Namun seiring
perkembangannya bahwa teknologi justru mulai menenggelamkan manusia dalam
suatu rutinitas dan otomatitasi kerja yang diciptakannya. Manusia yang memiliki
ide, pikiran dan kuasa untuk mngontrol justru di kontrol oleh teknologi itu sendiri
dan berakhir pada teralienasinya eksistensi dirinya sebagai manusia.
Pada beberapa informan peneliti lainnya, ada yang merasa bahwa
kegiatan berinternet yang dilakukannya menjadikan dirinya pasif di kegiatan
realitas nyatanya dan selalu memiliki keinginan yang serba praktis di dalamnya.
Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu, G (20) saat wawancara :
“kalo aku sebenernya ngerasa kali kalo internet ini betul-betul buat ku
jadi kecanduan dan akhirnya tuh jadi lebih aktif di dunia maya tapi pasif
di kehidupan nyata ku. Aku jadi males ngapa-ngapain. Aku gak bisa
ngontrol kegiatan dunia mayaku, apalagi aku anak kost jadi gak ada
pengawasan orang tua jadi lebih bebas lagi.”
Hal serupa disampaikan oleh R (20)
“aku rasa internet sekarang buat aku ngelakuin banyak hal dengan
praktis ya karena semua udah tersedia di internet, kita gak perlu terlalu
bekerja keras kali lah. Semua serba gampang. Cuman memang internet
itu buat penggunanya jadi kaya malas mikir lah terus malas capek.”
Tanpa disadari oleh informan, kegiatan berinternetpun telah membuat mereka
kehilangan hasratnya untuk melakukan sesuatu dengan kemampuannya sendiri
dan ketergantungan dengan suatu yang diciptakan oleh manusia sendiri.
Kemudian internet membuat digital natives memiliki daya juang rendah dan
malas dalam melakukan beragam kegiatan di luar realitas maya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
130
Berikut adalah matriks dari jawaban informan mengenai alienasi dari
eksistensi sebagai manusia.
No. Nama Hasil Wawancara
1. DR …aku ngerasa dengan adanya internet aku seperti
ngga bisa mengontrol diriku sendiri. Aku mulai
kecanduan dengan internet. Aku sendiri ngerasa
sekaang dengan cuman di kamar kost aja udah
cukup asal dengan internet. Sekarang internet bisa
kubilang dapat memenuhi kebutuhan keseharian
ku. Sekarang mau ngapain aja juga udah gak hars
keluar kamar. Sekarang yang namanya belanja
online. Mau makan juga gak usah ribet, udah ada
yang namanya aplikasi antar makan. Sekarang
semua menggunakan internet tanpa kusadari
ternyata aku mulai menjauh dengan lingkungan ku.
Aku jadi tidak terbiasa untuk melakukan berbagai
hal dengan kemampuan ku sendiri….
2. PF ..mulai menggunakan internet didasari dengan rasa
ingin tahu. Ternyata makin kesini memang jadi
ketagihan ya jatuhnya. Banyak hal yang sebenernya
bias kulakukan sendiri tapi internet menyediakan
beragam aplikasi yang menawarkan kemudahan
untuk setiap lingkup kehidupanku. Sekarang
3. AS ….dulu beloman ada grab terus gojek kalo ke
kampus dari kost pasti jalanlah ya. Sekarang kalo
harus pergi kemana-mana kalo gak pake grab atau
gojek itu rasanya udah males aja. terus sekarang
cuman modal aplikasi hago kita udah bisa main
badminton. Terus kalo ada diskusi di komunitas
juga gak harus jumpa dulu sekarang udah ada
banyak media sosial. Semua sekarang praktis gak
harus kita usaha capek buat keluar kost lah, jadi
esksitensi diriku gak perlu terlalu banyak kerja
keras….
4. G …..kalo aku sebenernya ngerasa kali kalo internet
ini betul-betul buat ku jadi kecanduan dan akhirnya
tuh jadi lebih aktif di dunia maya tapi pasif di
kehidupan nyata ku. Aku jadi males ngapa-
ngapain. Aku gak bisa ngontrol kegiatan dunia
mayaku, apalagi aku anak kost jadi gak ada
pengawasan orang tua jadi lebih bebas lagi…..
5. R …..aku rasa internet sekarang buat aku ngelakuin
banyak hal dengan praktis ya karena semua udah
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
131
tersedia di internet, kita gak perlu terlalu bekerja
keras kali lah. Semua serba gampang. Cuman
memang internet itu buat penggunanya jadi kaya
malas mikir lah terus malas capek....
6. AG
7. AV
8. SA …..kalo ku mikirnya eksistensi ku mulai gak berat
lagi ngelakuin apa pun, karena lahirnya internet
sudah cukup untuk mengatasi kebutuhanku dengan
mudah dan gak harus kerja keras lagi. Kaya dulu
untuk beli makan, ya harus jalan. Sekarang mah
tinggal pesan menu dari intenet melalui aplikasi
nunggu sebentar juga sampe. Sekarang jadi
maleslah kalo harus dilakuin sendiri, mending
gunain internet....
9. NY
10. EWM
4.6.1.2. Alienasi Dari Eksistensinya Sebagai Umat Beragama
Secara eksistensial, informan memiliki peran sebagai umat beragama.
Pada kegiatan keagamaan tentu tiap informan memiliki kewajiban sesuai yang
dianutnya. Namun dengan adanya perkembangan internet peneliti melihat bahwa
kegiatan internet yang dilakukan oleh informan berdampak pada kegiatan
keagamaan yang dianut oleh tiap informan. Seperti yang diketahui bahwa umat
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
132
beragama muslim memiliki 5 waktu beribadah dalam satu hari. Hal ini
disampaikan oleh informan saya yaitu AG (20) saat wawancara :
“memang mulai kenal yang namanya kegiatan berinternet aku pribadi
jadi lupa yang namanya sholat. Padahal islam sendiri mengajarkan
umatnya untuk sholat 5 waktu. Gimana mau sholat tidur aja jam 4 pagi
bangun siang ya, jadi semua waktu udah gak ke atur semua, karena
emang kalo udah pegang smartphone itu aku autis lupa waktu dan punya
dunia sendiri, (Hasil Wawancara 19 Februari 2018)
Informan menjelaskan kesulitan untuk membagi waktu antara bermain
internet dan melakukan kegiatan keagamaannya. Hal ini disebabkan karena
kegiatan berinternet yang mereka lakukan 6-10 jam. Untuk 6-10 jam tersebut
informan dapat hanya duduk dan memegang smartphone nya. Kemudian Ada
informan lainnya yang menjelaskan bahwa dalam satu bulan bisa dihitung berapa
kali dia melakukan kegiatan keagamaannya. Hal ini disampaikan oleh informan
saya yaitu, DR (21) saat wawancara :
“kalo aku kan bisa kehitung itu kalo sholat berapa kali dalam sebulan.
Memang sulit buatku yang sudah kecanduan internet untuk bagi waktu ke
semuanya. Karena kalo udah main internet kaya games itu gak yang 1
jam selesai kalo udah main games online apalagi PUBG atau mobile
legend taruhannya harga diri dan selesai main games itu paling cepat
sejam lah. Kalo pun itu sholat karena diingetin, kalo ngga ya udah lewat.
Terus emang kalo udah kaya chattingan sama kawan satu komunitas
juga jadi lupa waktu.”(Hasil wawancara 21 Februari 2019)
Pada pernyataan informan diatas dapat dilihat bahwa mereka terlena
kepada kedigdayaan teknologi, dimana tiap informan memiliki ketertarikan yang
tinggi untuk menggunakanyya. Mengingat konsep kapitalis yang bergerak di
bidang industri yang akan terus menerus meningkatkan nilai jual produknya.
Dibantu dengan media periklanan yang menarik perhatian pada digital natives dan
membiusnya. Dengan embel-embel sebuah gengsi dan pamor mampu merubah
digital natives menjadi hanyut dalam kebahagiaan yang semu dan berdampak
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
133
pada teralienasi dari kegiatan keagamaan yang semestinya dilakukan oleh umat
beragama.
Kemudian, ada beberapa informan yang menjelaskan bahwa kegiatan
agama bisa dilakukan dengan menggunakan internet. Informan menjelaskan
bahwa dengan adanya internet beribadah jauh lebih mudah. Saat ini “kemudahan”
yang ditawarkan internet membuat ia tidak perlu lagi ke gereja untuk mendengar
khotbah. Penggunaan internet membuat informan selaku digital natives untuk
mengakses video khotbah di youtube, membaca ayat kitab suci di internet,
membaca tentang agama, mendownload dan upload teks dan dokumen tentang
agama dan informasi perihal keagamaan dapat di temukan di internet tanpa kita
harus pergi ke gereja. Hal ini disampaikan oleh informan saya yaitu AV (21) saat
wawancara :
“kalo aku kan sendiri kalo kegiatan keagamaan paling sering dilakukan
di Internet. internet bisa akses alkitab, dengerin khotbah juga ada di
youtube jadi gak harus tiap minggu ke gereja yang penting denger
khotbah sih ya, terus kalo mau baca tentang agama ya di internet udah
banyak kali informasinya, kalo mau terlihat reliji ya upload aja ayat
alkitab ke media sosial udah jelas kan bagian dari kegiatan keagamaan
ku. Jadi kalo aku sendiri sih ngerasa itu udah cukup untuk kegiatan
keagamaan dan sekarang juga ada live streaming di youtube buat ibadah
tiap minggu, jadi internet justru mempermudah kita. Udah sekitar dua
tahun aku menggunakan gereja virtual yang tiap minggu ada.” (Hasil
wawancara 20 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh PF
“Justru menurut ku kan, kita jauh lebih mudah dengan adanya internet
saat ini. Banyak di sosial media yang men share kegiatan keagamaan.
Kaya khotbah, ayat alkitab, renungan, puji-pujian. Menurutku kita gak
perlu lagi buat ke gereja supaya bisa denger khotbah atau melakukan
puji-pujian. di kamar atau dimana aja sekarang juga bisa tinggal
sisihkan waktu aja. lebi fleksibel. Itu menurut ku kan ya.” (Hasil
wawancara 21 Februari 2019)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
134
Pada pernyataan informan menjelaskan bahwa saat ini mulai
berkembangnya kegiatan keagamaan secara virtual. Kegiatan keagamaan yang
didapat melalui internet secara online sehingga saat ini mulai berkembang istilah
Religion Online dan Online Religion. Kedua istilah tersebut memiliki pengertian
yang berbeda. Religion online menyediakan pengguna internet dengan informasi
tentang agama: doktrin, aturan masayrakat, organisasi, dan keyakinan; layanan
dan peluang untuk layanan, artikel dan buku-buku agama dan juga perlengkapan
lain yang berhubungan dengan tradisi keagamaan atau pencarian seseorang.
Sedangkan online religion mendorong para pengguna internet untuk berpartisipasi
dalam dimensi kehidupan keagamaan via web: ruang yang bertindak sebagai
sebuah agama terlembaga lengkap dengan liturgi, doa ritual, meditasi dan rumah
suci virtual. (Ibrahim dan Akhmad, 2014: 146)
Dengan demikian, dapat dikemukan bahwa religion online lebih terfokus
pada gagasan bagaimana manusia menggunakan internet untuk menambah
pengetahuan keagamaan baik lewat pengetahuan agama yang tersaji di internet
maupun lewat buku-buku atau media cetak yang terdapat di internet. Sebaliknya
online religion lebih banyak mengacu pada keterlibatan seseorang dalam kegiatan
keagamaan secara kelembagaan sebagai dianjurkan lewat informasi yang mereka
dapatkan pada internet. agama online mulai disukasi karena memberikan cara-cara
baru bagi seseorang untuk mengekspresikan dan menambah pengetahuan
agamanya secara lebih mudah, mengingat tidak terbatas ruang dan waktu.
Dapat disimpulkan bahwa mahasiswa yang berkembang saat ini sedang
berada di zaman virtual dan serba digital. Internet saat ini menggunakan jargon
“kemudahan” dalam setiap kegiatan berinternetnya. Hal itu berdampak pada
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
135
pemahaman seolah-olah individu benar-benar membutuhkan internet untuk
melangsungkan kegiatan sehari-harinya. Sejatinya tiap informan tidak dapat
mengelak bahwa kegiatan internet mereka dimulai sejak bangun pagi sampai tidur
di malam hari. Oleh karena kegiatan berinternet yang dilakukan oleh informan
berpengaruh pada kegiatan keagamaan tiap informan.
Dimulai dengan kesulitan dalam membagi waktu untuk kegiatan
keagamaan sampai pada kemudahan dalam melakukan kegiatan keagamaan di
internet. Kegiatan berinternet yang ditawarkan oleh kapitalis, memberikan
pengaruh terhadap relasi sosial secara nyata. Berdasarkan hal tersebut tentu
informan pada akhirnya mengurangi suatu ruang dimana dapat berinteraksi secara
langsung dengan orang disekitar lingkungan kegiatan beragama. Kapitalis seolah-
olah mulai mensosialisasikan digital natives pada tataran virtual tanpa keharusan
interaksi secara nyata. Kemudian sejatinya justru teralienasi oleh kegiatan
keagamaan secara nyata karena kemudahan dan hiburan yang di tawarkan oleh
internet, membuat informan mengabaikan kegiatan realitas yang umum dilakukan
oleh umat beragama dengan semestinya. Keadaan itulah yang menjadi salah satu
penyebab manusia terpisah dari sesama atau dunia luar dan akhirnya mengalami
keterasingan (alienasi).
4.6.1.3. Alienasi dari Eksistensinya sebagai Mahasiswa
Saat ini internet menjadi preferensi utama dalam mendapatkan informasi
dan hiburan. Internet menyajikan informasi berita-berita terupdate hanya dengan
mengklik situs-situs berita. Selain itu, internet juga dapat memberikan informasi
yang diinginkan oleh digital natives dalam hitungan detik. Saat ini digital natives
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
136
lebih sering membawa new media dibandingan media cetak. Penetrasi media cetak
seperti surat kabar, tabloid, dan majalah semakin jauh di bawah media yang
lainnya. Hal ini juga didorong semakin beragamnya gadget yang bisa digunakan
dalam mengakses internet. Kelebihan internet juga tidak mengenal batas
geografis. Semua ini semakin memudahkan digital natives untuk mencari
informasi tanpa harus ke luar.
Namun secara eksistensial, informan memiliki peran sebagai mahasiswa.
Pada perannya sebagai mahasiswa tentu memiliki kewajiban yang harus dilakukan
individu di dunia pendidikan. Dimulai dari kehadiran untuk masuk kampus,
mengikuti kegiatan belajar dan mengajar, serta mengikuti aturan yang sudah di
tetapkan oleh kampus. Hak yang akan di dapatkan oleh mahasiswa berupa ilmu
pengetahuan, gelar, dan nilai prestasi mahasiswa.
Pada wawancara dengan informan banyak dari digital natives yang pada
akhirnya teralienasi oleh karena kemudahan yang disiapkan oleh internet. Hal itu
mempengaruhi digital natives sehingga berdampak pada kegiatan pendidikannya.
Kegiatan pendidikan yang dilakukan oleh digital natives jadi diabaikan. Menurut
mereka, untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sesuai dengan jurusannya dapat
dicari di internet. Mereka menjelaskan bahwa internet memudahkan mahasiswa
mendapatkan ilmu pengetahuan tanpa harus pergi ke kampus. Sehingga menurut
informan, bahwa mereka akan pergi ke kampus apabila sedang ujian saja. Hal ini
disampaikan oleh informan saya yaitu, DR (21) saat wawancara :
“kalo aku ya, jarang ke kampus. Menurutku kampus itu cuman sekedar
kasih teori-teori ajalah. Kalo teorinya bisa ku dapat di internet. di
internet kita klik aja satu tema mata kuliah udah dapat itu semuanya.
Justru buatku internet memudahkan kitalah untuk lebih memahami
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
137
pelajaran-pelajaran. Jadi ngapain harus ke kampus rajin-rajinnya.
Mending main games online atau main apa lah yang ada di internet
itu.”(Hasil wawancara pada tanggal 23 Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh AS (20)
“buatku kan dengan adanya internet justru memudahkan ku di dunia
pendidikan. Kalo ada tugas dari dosen ya tinggal cari di internet, terus
copy, ubah sedikit selesainya. Jadi semua lebih mudah dong dengan
adanya internet.”(Hasil wawancara pada tanggal 20 Februari 2019)
Selain itu banyak dari informan juga terlena pada kegiatan berinternet
mereka sehingga kegiatan pendidikan mereka pun terabaikan. Hal itu disebabkan
karena pengggunaan waktu yang mereka habis di internet sampai dini hari yang
kemudian jadi kendala mereka untuk bangun pagi ke kampus. Hal ini disampaikan
oleh informan saya, yaitu AV (21) saat wawancara :
“aku sendiri kalo mau jujur memang jadi jarang ke kampus karena tanpa
kusadari jadi punya dunia sendiri. terus tidur aja udah baru jam 4 kalo
ngga jam 5, ya kalo ada mata kuliah pagi pasti lewat lah. Ya paling kalo
ada tugas ya nitip kawan, itu juga copas aja. terus kalo ngga ya titip
absen.”(Hasil wawancara pada tanggal 22 Februari 2019)
Hal serupa dijelaskan disampaikan oleh EWM (21)
“bisa di bilang internet memudahkan kita juga tapi bisa jadi penghalang
kita. Awak kalo niat buat ngerjain tugas dari dosen pasti buka internet
liat jurnal sama carii banyak referensi. Cuman tantangan terbesar juga
buat awak yang awal niatnya ngerjain tugas malahan jadi buka
facebook, nonton youtube, buka-buka website, jadi kehalang juga
ngerjain tugasnya. Ujungnya gak selesai, kepepet waktu ya copas-copas
aja” (Hasil wawancara pada tanggal 22 Februari 2019)
Dapat disimpulkan bahwa unsur alienasi selanjutnya yang di alami oleh
para digital natives ini berdasarkan konsepsi Marx yaitu alienasi pengembangan
bakat/potensi mahasiswa karena kegiatan berinternet yang mereka lakukan. Para
digital natives teralienasi dari potensi kemahasiswaan mereka sebagai pelajar
sendiri. Digital natives yang memiliki peran dan tanggung jawab sebagai
mahasiswa justru hanya berfokus pada hasil yang akan di capai atau nilai. Belajar
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
138
tidak lagi menjadi transformasi dan pemenuhan sifat dasar mahasiswa, akan tetapi
membuat mahasiswa yang seharusnya memiliki peran dilingkungan masyarakat
dan kampus tak bisa menjadi seperti itu. Mahasiswa sebagai pelajar tak lagi
menampakkan diri sebagai pelajar seutuhnya karena internet, sebab mereka
tereduksi menjadi konsumen dari ciptaan kapitalis yang menawarkan kehidupan
serba “mudah” dan instant. Hal tersebut tentu mengalienasi peran mahasiswa
semestinya yang diharapkan memiliki kontribusi pada lingkungan sekitarnya.
4.6.2. Alienasi dalam Interaksi Sosial
4.6.2.1. Alienasi Hubungan Digital Natives dengan Keluarga
Secara eksistensial, informan memiliki peran di lingkungan keluarga.
Pada lingkungan keluarga tentu tiap informan memiliki kewajiban dan hak sesuai
dengan perannya. Namun kehadiran internet membuat digital natives tanpa
disadari mulai mengalami yang namanya alienasi. Unsur alienasi yang paling
dirasakan dampaknya oleh para digital natives adalah alienasi/keterasingan waktu
individu dengan keluarganya. Faktornya adalah karena waktu untuk kegiatan di
dunia maya jauh lebih lama dibandingkan dengan keluarga secara nyata. Dari
banyaknya usur alienasi yang disebut oleh Marx, keterasingan waktu dengan
keluarga atau kerabat tentu adalah yang paling dapat dilihat oleh para digital
natives, terutama yang tinggal dengan orang tuanya. Berikut adalah penuturan
beberapa informan terkait pertanyaan tentang terasingnya waktu dan kedekatan
dengan keluarga akibat adanya internet. Hal ini disampaikan oleh informan saya,
yaitu AG (20) saat wawancara :
“aku kan orang medan dan tinggal bareng keluarga, emang aku sendiri
jarang banget punya kualitas yang baik dalam interaksi dengan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
139
keluarga. Biar dibilang lagi makan bareng kelaurga juga aku ngerasa
kalo emang smartphone punya pengaruh kepada keluargaku sendiri.
Karena yang aku liat juga kalo lagi ngumpul keluarga, pasti yang
lainnya pada sibuk sama gadget masing-masing. Itu juga kurasa bukan
cuman di keluargaku, kayanya kalo kita mau peka sama lingkungan juga
banyak yang kaya gitu.”(Hasil wawancara pada tanggal 21 Februari
2019)
Hal serupa disampaikan oleh EWM (21)
“aku karena nge kost di Medan, emang jarang buat kumpul bareng
keluarga. Tapi kalo selaginya lagi di rumah emang kaya jarang juga
buat ngumpul bareng cerita. Mungkin karena aku cowok juga yaa, jadi
kalo mau ngumpul bareng keluarga males mending di kamar main games
atau ngapain aja yang penting main internet” (Hasil wawancara pada
tanggal 22 Februari 2019)
Pada hakekatnya individu lebih suka melakukan interaksi dengan orang
terdekatnya. Namun berdasarkan dari wawancara dengan 2 informan dapat
dijelaskan bahwa koneksi internet memang betul adanya mendekatkan yang jauh.
Namun tentu mengalami dampak dengan mengabaikan orang di sekitarnya. Hal
tersebut dirasakan oleh kedua informan, bahwa dalam lingkungan keluarga
mereka pun mengalami alienasi dalam berinteraksi akibat kegiatan berinternet
yang mereka lakukan. Pada kegiatan ini kapitalis yang menyediakan media sosial
untuk mempermudah komunikasi tiap orang justru membentuk masyarakat
“generasi menunduk” yang tanpa disadari sudah lebih banyak menyita digital
natives untuk melakukan aktivitas di dunia maya.
4.6.2.2. Alienasi hubungan digital natives dengan teman dan masyarakat
Digital natives saat ini benar-benar telah terperdaya dengan adanya
smartphone dan internet yang menawarkan kemudahan. Hal ini tentu dapat dilihat
pada digital natives yang mengalami kesulitan untuk melepaskan smartphone
sejenak dari genggamannya. Akibatnya, kini digital natives sulit untuk
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
140
mendapatkan kehangatan saat bersama, dan keakraban saat bersama. Karena tak
sedikit orang yang hadir di suatu tempat dalam pertemuan baik itu dengan
keluarga maupun teman masing-masing asyik dengan smartphonenya.
Kondisi seperti ini mudah kita temukan di sekitar kita bahkan mungkin
kita sendiri pernah mengalaminya. Memang smartphone bisa mendekatkan yang
jauh tetapi smartphone juga bisa membuat yang dekat menjadi jauh. Smartphone
benar-benar membuat manusia modern teralienasi dalam jurang keterasingan yang
dalam, hanya manusia sendiri lah yang bisa menolongnya keluar dari
keterasingan, bukan smartphone. Hal ini disampaikan oleh informan saya, yaitu
EWM (20) saat wawancara :
“internet memang buat aku jadi gak ada waktu dengan lingkungan
nyataku. Gimana ya. Awak ngerasa kalo internet udah lebih dari cukup
dan semuanya juga serba gampang. Dengan adanya internet mulai dari
makan, gaperlu lagi kewarung makan udah ada gojek sama grab. Jadi
keluar kost juga malas. Terus kalo ngumpul sama temen juga paling
ngobrol satu dua kalimat, udahlah paling kami juga sibuk sama games
kami pokoknya fokus ke smartphone masing-masing lah. Terus kalo sama
lingkungan kaya di kost yaudah sekedar kenal aja. tapi gak pernah yang
namanya berinteraksi sosial.”(Hasil wawancara pada tanggal 19
Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh R (20)
“iya memang internet memperngaruhi banget sama hubungan saya sama
temen kalo niat awalnya emang buat ngumpul. Apalagi kalo pulang
kampung kan jumpa kawan lama, niat nya ya bisa cerita pengalaman
masing-masing tapi tanpa disadari kita jumpa di cafe terus yaudah sibuk
masing-masing sama smartphonennya. Jadi kualitas hubungannya saya
ngerasa jadi kurang bagus aja. jadi kalo dibilang internet mendekatkan
yang jauh tapi menjauhkan yang deket itu emang benar. Sebenernya saya
juga tanpa sengaja ya kaya gitu juga memang.”(Hasil wawancara pada
tanggal 25 Februari 2019)
Pada pernyataan informan bahwa dapat di lihat bahwa akibat kehadiran
gadget mempengaruhi kondisi relasi sosial setiap informan. Gadget telah
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
141
membuat penggunanya lebih suka berkomunikasi dengan orang-orang yang jauh,
bahkan orang yang dikenalnya lewat media sosial. Sementara orang yang ada di
sekitarnya sering diabaikan. Kondisi ini sering kita dapati pada berbagai restoran
(rumah makan) dimana sekumpulan orang yang duduk di meja yang sama sibuk
dengan gedgetnya masing-masing. Dampak yang dihasilkan bahwa digital natives
memiliki kepekaan yang rendah akan lingkungan sekitarnya. Tentu pada kegiatan
relasi sosial yang dilakukan secara nyata mengalami yang namanya alienasi. Hal
itu disebabkan karena rendahnya interaksi yang dilakukan informan dengan
lingkungannya.
4.6.3. Alienasi dari kebutuhannya
Pada perkembangan teknologi yang berkembang menjadikan digital
natives terasing dari kebutuhannya. Umumnya kebutuhan utama dari manusia
meliputi sandang, pangan dan papan. Namun di era digital ini kebutuhan ini
berlahan mengalami perubahan. Saat ini gadget yang notabene menjadi alat untuk
membantu aktivitas manusia berubah menjadi kebutuhan pokok yang sama
pentingnya dengan kebutuhan pangan, papan, maupun sandang. Bahkan akibat
dari penggunaan gadget banyak digital natives yang mulai melupakan waktu
untuk makan. Hal ini disampaikan oleh informan saya, yaitu AS (20) saat
wawancara :
“kalo dipikir-pikir memang dengan adanya gedget awak bisa yang
namanya lupa makan. Kayanya kalo udah main internet gak lapar-lapar. Buat ku
sendiri kalo gak ada gadget dan gak ada internet bukan hiduplah. Udah kaya
kesenangan sendiri buatku kan internet itu. Udah sampe kaya gapapa awak
sendiri yang penting ada gedget, gapapa gak makan yang penting ada internet,
gapapa kalo ga punya teman yang penting ada media sosial. Jadi uang jajan ku
aja yang paling kuutamakan ya uang untuk beli paket internet ku”(Hasil
wawancara pada tanggal 19 Februari 2019)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
142
Kemudian gadget saat ini seolah-olah menjadi suatu hal yang utama.
Kini dengan mudahnya dapat dilihat dilingkungan sekitar peneliti digital natives
yang sedang memiliki kesibukan dengan smartphonenya dimanapun berada, baik
di rumah, kost, kampus, kendaraan umum, dan tempat makan sekalipun. Baik di
kota maupun di desa, semua mengalami istilah kecanduan gedget/smartphone,
bahkan sebagian orang menilai smartphone lebih penting dari teman, atau pacar
sekalipun. Bagaimana tidak, smartphone selalu dibawa-bawa dimanapun berada
bahkan sebelum tidur pun tidak lepas dari kegiatan berinternet. Jika lowbat atau
mati baterai atau sebab lain dijelaskan bagaikan kehilangan kehidupan. Karena di
saat itu tak biasa melakukan kegiatan di dunia maya, tak bisa melangsungkan
hiburan yang terdapat di smartphonenya, dan tak bisa chattingan dengan
komunitas maya serta kerabat di dunia maya masing-masing. Hal ini disampaikan
oleh informan saya, yaitu PF (19) saat wawancara :
“aku menganggap bahwa intenet saat ini menjadi kebutuhan primerku,
kalo gak ada internet rasanya seperti ada yang kurang aja. apalagi aku
sendiri menyadari kalo aku suka kaya orang autis yang punya kehidupan
sendiri kalo udah megang gedget. Menurutku, gedget dan internet
memegang kehidupan kedua ku selain saat ini. Aku ngerasa lebih bebas
di Internet dan bisa mengekspresikan diriku yang sebenernya aja.
kadang juga ngerasa cepat bosan dan kesepian kalo gak ada internet
padahal di sekeliling ku ada kawan-kawanku juga. Gimana gak gitu
karena kawan-kawanku juga megang gedget mereka, jadi wajar dong
aku ngerasa seperti itu.”(Hasil wawancara pada tanggal 20 Februari
2019)
Hal serupa disampaikan oleh G (20)
“buat aku pribadi internet udah jadi candu ya. Semua kegiatan
keseharian ku gak lepas dari namanya gedget dan internet. kalo sampe
ga ada internet gak terbayangku lah gimana bosannya aku. Kalo tiba-
tiba habis paket internet atau lowbat baterai aja rasanya kesel kaya ada
yang hilang lah kurasa.”(Hasil wawancara pada tanggal 20 Februari
2018)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
143
Alienasi yang terjadi pada era digital natives terjadi karena citra/image
yang direpresentasikan oleh kapitalis mempengaruhi masyarakat sebagai suatu
kehidupan sosial. Proses ini terjadi tanpa disadari dan menjadi cerminan individu
dalam berperilaku. Akibatnya ia semakin jauh dari dirinya sendiri. Individu tidak
mampu memahami hidup dan keinginannya sendiri. Tindakan dan perilaku
(gesture) subjek tidak lagi merefleksikan dirinya sendiri, melainkan gesture orang
lain yang direpresentasikan melalui dirinya. Hal itu sebenernya sering terlihat di
iklan-iklan tv atau platform lain yang seolah-olah merepresentasikan tentang
kemudahan dengan hanya menggunakan gedget segalanya dapat terselesaikan
dengan mudah. Hal ini disampaikan oleh informan saya, yaitu AV (21) saat
wawancara :
“menurut aku sendiri kenapa aku sekarang ngerasa internet sekarang
penting untuk kehidupan aku, mungkin karena banyak dari platform yang
memberikan slogan bahwa internet merupakan dari solusi setiap
masalah kita ya. Apalagi yang paling aku sering denger kalo iklan dari
youtube itu kan, banyak yang menawarkan kemudahan ke massa dengan
produk berstandar teknologi lah ya. Kaya sekarang iklan tantan yang
menjual kemudahan dalam mencari pasangan hidup hahaha. Jadi kalo
sekarang, menurut aku internet udah jadi bagian penting untuk
kehidupan aku lah ya. Rasanya kalo ampe internet habis aja rasanya
smartphone sebagus dan semahal apapun gak punya fungsi lebih lah ya”
(Hasil wawancara pada tanggal 25 Februari 2019)
Saat ini dapat dijelaskan bahwa terjadi metaforsa peradaban manusia
memasuki fase digital natives. Bahwasanya saat ini internet sudah menjadi
kebutuhan primer digital natives. Oleh karena itu dapat disimpulakan bahwa saat
ini digital natives mengalami alienasi dari kebutuhannya dan menganggap internet
menjadi salah satu yang utama dan bukan kebutuhan pelengkap saja. Seperti yang
di jelaskan oleh informan bahwa kegiatan berinternet yang mereka lakukan sudah
menjadi bagian dari kehidupan yang tidak dapat dipisahkan oleh mereka bahkan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
144
mereka sampai lupa untuk makan hanya untuk mengikuti hasrat internet mereka.
Dapat dikatakan bahwa internet memiliki zat “ekstasi” yang membuat
penggunanya tidak dapat lepas dari hal tersebut.
4.6.4. Alienasi Aktivitas Produktif Digital Natives di Luar Realitas Maya
Konsepsi alienasi Marx bahwa para pekerja teralienasi dari aktivitas
produktif diluar dari pekerjaan mereka sebagai buruh di pabrik. Para pekerja
didalam masyarakat kapitalis teralienasi dari aktivitas produktif mereka
dikarenakan eksploitasi waktu kerja yang membuat buruh tak sempat lagi
melakukan aktivitas produktif diluar pekerjaan mereka sebagai buruh lantaran
waktunya tersita hanya untuk bekerja pada pengusaha atau berdasarkan konsepsi
Marx adalah pemilik alat-alat produksi alias kaum borjuis.
Sedangkan pada konsep alienasi di era digital natives yang berkembang
bahwa mahasiswa di ajak penguasa adigdaya teknologi untuk melakukan kegiatan
berinternet dengan mengatasnamakan “kemudahan”. Internet yang tidak dibatasi
oleh ruang dan waktu menjadi keunggulan untuk dapat menarik massa
menggunakannya atau menggunakan istilah download aplikasi. Tidak adanya
batasan penggunaan internetan justru menjadi jauh lebih menguntungkan
penguasa adigdaya teknologi untuk terus menghasut massa untuk tertarik
menggunakannya. Tanpa disadari mereka teralienasi dari kegiatan produktif di
luar realitas maya. Hal tersebut terjadi karena waktu yang digunakan oleh digital
natives lebih banyak dihabiskan untuk berselancar di dunia maya. Hal ini
disampaikan oleh informan saya, yaitu AG (20) saat wawancara :
“sejak mulai kenal kegiatan berinternet kurasa, kegiatan produktif ku
selain main internet udah kaya jadi terpinggir. Gimana ya, bisa dibilang
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
145
kalo udah megang internet ku pasti lupa waktu sama sekitaranlah.
Jadinya waktu yang ada juga pasti habisnya buat main internet juga.
saya sebenernya ngerasa kalo internet pada akhirnya emang buat
beberapa orang terbiasa praktis dan cuman sekedar jadi pengguna kaya
aku lah ya. Ya bisa dibilang emang waktuku akhirnya cuman main
games, untuk kaya aktif di organisasi atau kegiatan diluar realitas maya
ampe sekarang belom kepikiranlah”(Hasil wawancara pada tanggal 23
Februari 2019)
Hal serupa disampaikan oleh AV (21)
“kegiatan produktif di luar realitas maya ku sekarang agak sulit
untukkulah. Karena emang sebenarnya kalo udah internetan apalagi
main games kaya lupa sekitar juga. Jadi mau ngapa-ngapain juga males.
Jadi emang kerjaan ku apalagi kalo gak ada kuliah ya internetan aja.
hahaha karena udah kaya hobby ku juga lah ya” (Hasil wawancara pada
tanggal 21 Februari 2019)
Pada alienasi yang terjadi di era digital natives, yang tidak dapat di
terelakan adalah keseringan berselancar di dunia maya yang pada akhirnya
berdampat pada terlemparnya mahasiswa dari realitas rill hidupnya. Dalam hal
tersebut bahwa teknologi menjadi jalan untuk kapitalis memanfaatkan massa agar
dapat menggunakan dengan mengatasnamakan hiburan dan kemudahan. Tanpa
disadari kegiatan berinternet membabawa digital natives untuk terus melakukan
aktivitas internet dak berakhir hanya menjadi penikmat atau pengguna
kedigdayaan teknologi. Terutama untuk informan peneliti, bahwasanya mereka
menggunakan teknologi hanya memanfaatkan nilai gunanya tanpa ada berpikir
untuk melakukan kegiatan produktif lainnya di luar realitas maya yang di
lakukannya. Informan menjelaskan bahwa internet memiliki kecanduan tersendiri
untuk penggunanya. Hal ini disampaikan oleh informan saya, yaitu PF (19) saat
wawancara :
“kalo kupikir memang aku juga ngerasa kali internet itu adan candunya
sendiri. setiap make internet kaya susahlan untuk ngelepasnya. Terakhir
ya akupun lupa untuk melakukan kegiatan produktif ku diluar realitas
maya yang kulakukan. Jangan mau ngelakuin kegiatan produktif, aku aja
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
146
kalo main internet semua serba tanggung kalo mau berhenti. Kaya
dipikiran ada niat buat keluar kost atau pergi ke kampus, nah nanti di
pikiran ku nanggung kali lah kalo mau berhenti. Jadi terkahir keteruskan
sore juga jadi baru keluar kost itu pun untuk nyari wifi di warung makan,
abis makan lanjut lagi main internet. gitu teruslah mutar mutar kegiatan
ku palingan.” (Hasil wawancara pada tanggal 21 Februari 2019)
Kegiatan digital natives dalam kesehariannya tidak lepas dari kegiatan
berinternet. Hal ini yang menyebabkan teralienasinya kegiatan produktif diluar
realitas maya informan. Alienasi ini merupakan dampak dari kemudahan yang
disiapkan oleh teknologi. Teknologi mempersiapkan segala sesuatu yang
dibutuhkan oleh digital natives. Segala sesuatu menjadi mudah dengan hanya
mengandalkan internet. oleh karena itu, digital natives menjadi malas untuk
melakukan kegiatan di luar dari realitas maya karena merasa cukup dengan hanya
bermain internet.
4.7 Analisis Fenomena Relasi Sosial di Era Digital Native dalam Alienasi
Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi melahirkan
sebuah era yang disebut masyarakat digital (digital native). Digital native
merupakan generasi muda yang sejak kelahirannya telah terpapar gencarnya
perkembangan teknologi, seperti internet. Jaringan internet sendiri menciptakan
sebuah ruang baru bagi suatu identitas diri masyarakat digital dengan istilah
cyberspace. Cyberspace sendiri memiliki kemampuan untuk dapat saling
terhubung dalam mengeksplorasi dan membagikan berbagai aktifitas
kesehariannya tanpa harus bertatap muka langsung. Saat ini model melalukan
relasi sosial sudah dapat dilakukan secara virtual dan menjadi trend baru dalam
masyarakat seiring berkembangnya beragam situs media sosial di internet, seperti
Instagram, Facebook, Twitter, Myspace, Hago, Tinder, Youtube, Google plus dan
sebagainya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
147
Fenomena relasi sosial di era digital native tidak lagi asing dikalangan
mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang merupakan subjek dalam penelitian
ini. Bahkan menurut mereka melakukan beragam kegiatan berinternet yang salah
satunya dengan melangsungkan relasi sosial yang saat ini sedang menjadi trend
adalah suatu hal yang biasa mereka lakukan agar dapat memudahkan mereka
membangun relasi yang di luar realitas keseharian mereka. Informan sendiri
memiliki media sosial yang lebih dari satu. Relasi sosial di dalam cyberspace telah
menghasilkan budaya baru yang disebut budaya siber (budaya internet). Hal ini
disebabkan karena informan sudah memiliki deskripsi diri yang kini melekat
dalam arena pergaulan untuk melakukan relasi sosial secara virtual.
Selain melakukan relasi sosial di media sosial, informan juga
menggunakan games online untuk melangsungkannya. Pada games online saat ini
banyak digunakan mahasiswa untuk melakukan hiburan dan juga
menggunakannnya untuk dapat mengenal orang lain yang bahkan secara realitas
diri tidak pernah berjumpa sekalipun. Games online yang berkembang saat ini
sudah dapat bermain sekaligus menggunakan audio untuk berbicara dengan
lawan. Oleh karena itu, ketika mereka bermain games sekalipun mereka akan
melakukan interaksi yang kemudian menjalin hubungan sosial yang sifatnya
timbal balik antar idividu yang satu dengan idividu yang lain dan saling
mempengaruhi.
Implikasi lebih jauh kemudian, era masyarakat digital yang melanda
generasi muda dewasa ini menjadikan intensitas relasi sosial yang dilakukan di
mediasi oleh internet menjadi lebih sering dilakukan dibandingkan dengan relasi
sosial yang dilakukan secara langsung. Dari sini kemudian masyarakat yang
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
148
merupakan digital native, sebagian besar melanda mahasiswa menjadi lebih aktif
terhubung dengan jejaring internet sehingga secara tanpa sadar telah meleburkan
diri dalam realitas semu dunia maya. Fenomena relasi sosial ini juga membuat
mahasiswa tersebut mengalami gejala asyik dalam kesendirian tapi tidak merasa
kesepian yang dialami digital native inilah yang kemudian disebut alienasi
(keterasingan) sosial.
Dari adanya hal tersebut membuat mahasiswa tidak lagi aktif di
kehidupan nyatanya dan justru mulai mengeksklusifkan diri mereka. Banyak dari
mahasiswa yang bahkan secara terang-terangan menjelaskan bahwa mereka
sampai jarang keluar rumah atau hanya akan di kamarnnya untuk bermain internet
seharian.
Internet pada awalnya membuat kemudahan dalam kehidupan manusia.
Perkembangan selanjutnya internet justru menenggelamkan manusia dalam suatu
rutinitas dan otomatisasi kerja yang diciptakan. Keadaan itulah yang menjadi
salah satu penyebab manusia terpisah dari sesama atau dunia luar dan akhirnya
mengalami keterasingan (alienasi). Manusia tidak lagi hidup secara bebas dengan
lingkungannya tetapi secara berangsur-angsur telah dikelilingi oleh teknik,
organisasi, dan sistem yang diciptakan sendiri. Manusia mulai terkuasai oleh
kekuatan-kekuatan tersebut sehingga menjadi tergantung dan lemah. Dalam
keadaan ini manusia tidak lagi menjadi subjek yang mandiri tetapi telah
mengalami detotalisasi dan dehumanisasi yang pada akhirnya mengalami alienasi
(keterasingan) sosial.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
149
Pada konsep alienasi yang dijelaskan oleh Karl marx yang menjelaskan
tentang alienasi yang berdasarkan pada perspektif Kapitalis di lingkungan pekerja
buruh pada masa itu. Dalam kajiannya tentang bidang kerja, Marx membagi
alienasi dalam empat bentuk yakni manusia diasingkan dari produk hasil
pekerjaannya, terasing dari kegiatan produksi, terasing dari sifat sosialnya sendiri,
dan terasing dari rekan-rekannya atau masyarakatnya.
Meskipun banyak yang menyatakan bahwa pemikiran Marx sudah tidak
relevan dengan era saat ini, namun penulis melihat teori Marx masih sangat
relevan dalam melihat hubungan antara manusia dan internet. Menurut penulis
internet telah menyebabkan para penggunanya mengalami keterasingan sosial
secara tidak sadar.
Keterasingan sosial yang terjadi di lingkungan mahasiswa, yang pertama
adalah teralienasi dariu eksistensi manusia itu sendiri. Karl marx menjelaskan
bahwa manusia memiliki sifat sosialnya sendiri sesuai dengan peran yang
dimilikinya. Pada penelitian ini informan memiliki peran sebagai manusia, umat
beragama dan mahasiswa. Pada peran tersebut penulis melihat bahwa setiap dari
mahasiswa yang menjadi informan mengalami alienasi dimana secara eksistensial
manusia harusnya menjadi tuan dari dari segala ciptaannya. Manusia adalah sang
inovator, dan kreator yang memiliki kemampuan untuk melakukan segala sesuatu
dengan mengandalkan potensi dan kemampuannya sendiri. Namun dalam
perkembangannya kondisi ini mulai berubah. Internetah yang membuat sifat sosial
individu seolah-olah menjadi budak dari ciptaan manusia itu sendiri. hal ini
terlihat karena ketidak mampuan individu untuk mengontrol diri dalam
penggunaannya dan menjadikan internet sebagai hal yang utama. Seolah-olah
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
150
individu tidak akan dapat melakukan segala hal tanpa adanya internet. oleh karena
itu internet telah membuat manusia kehilangan hasratnya untuk melakukan
sesuatu dengan kemampuannya sendiri dan mengandalkan internet sebagai
penunjang dalam kehidupan mereka.
Alienasi kedua terlihat bahwa mahasiswa telah mengalami alienasi
interaksi sosial. Hal ini sesuai dengan alienasi yang dijelaskan oleh Karl marx
bahwa pada sistem kerja buruh mengalami keterasingan dari rekan-rekannya dan
masyarakat. Pada konsep buruh, hal itu terjadi karena pekerjaan buruh yang padat
dan tidak memiliki waktu layaknya manusia normal untuk melakukan interaksi.
Pada penelitian ini, informan melihat bahwa mahasiswa mengalami alienasi
interaksi sosial di lingkungan keluarga, kampus dan sosialnya. Hal itu disebabkan
karena penggunaan lama waktu dari internet itu sendiri sehingga untuk melakukan
interaksi secara rill terabaikan. Oleh karena itu mahasiswa tanpa sadar mulai
mengalienasi diri mereka dari lingkungan sekitarnya dengan tidak melakukan
interaksi dengan orang lain atau bahkan secara relasi sosial di dunia nyata
semakin luntur dan terabaikan.
Alienasi ketiga terlihat bahwa mahasiswa terasing dari kebutuhannya.
Seyogyanya kebutuhan utama dari manusia meliputi sandang, pangan dan papan.
Namun di era digital ini kebutuhan ini berlahan mengalami perubahan. Dewasa ini
gadget yang notabene menjadi alat untuk membantu aktivitas manusia berubah
menjadi kebutuhan pokok yang sama pentingnya dengan kebutuhan pangan,
papan, maupun sandang. Bahkan akibat menggunakan internet banyak anak muda
yang lupa untuk makan. Hal ini tentu menjadi perbedaan dari konsep alienasi yang
dijelaskan oleh Karl marx. Pada penelitian ini, konsep alienasi di era digital native
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
151
terlihat bahwa mahasiswa saat ini mengalami keterasingan dari kebutuhannya oleh
karena kegiatan berinternet.
Alienasi terakhir yang dapat dilihat bahwasanya di era teknologi saat ini
mahasiswa mengalami alienasi pada kegiatan produktif mereka. Pada kegiatan
produktif ini, mahasiswa yang memiliki peran sebagai kontrol sosial dimana
dituntut untuk tiidak hanya pintar dalam akademisi, mahasiswa juga haruus pintar
dalam bersosialisasi dengan lingkungan. Pada konsep alienasi dari karl marx yang
menjelaskan bahwa buruh mengalami alienasi pada produk hasil pekerjaannya.
Terlihat sama penelitian ini dimana kapitalis, seolah-olah menggiring mahasiswa
dengan mengatasnamakan kemudahannya namun secara tanpa sadar mahasiswa
telah mengalami alienasi dari kegiatan produktif di luar realitas maya mereka.
Kemudian penggunaan internet yang digunakan oleh informan mengalami
ketergantungan dan menguntungkan kapitalis karena telah menggunakan
produknya.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
152
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian ini disimpulkan bahwa pada digital
natives yang notabane sebagai mahasiswa dewasa ini yang berada di Universitas
Sumatera Utara memiliki kegiatan berinternet dengan kuantitas waktu yang lama.
Hal tersebut merujuk bahwa saat ini banyak dari mahasiswa yang berada pada
keadaan kecanduan dengan internet berdasarkan kriteria tentang adiksi internet
yang dilakukan oleh Young (1998) dengan tingkatan kecanduan internet tiap
individu. Dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa informan mengalami
kecanduan terhadap internet. Kecanduan ini dapat terindikasi dimana individu
mengalami permasalahan ketika tidak menggunakan internetnya. Internet menjadi
hal yang utama dan mulai mengabaikan kepentingan lainnya. Sedangkan 3 dari
informan lainnya berada pada tahap moderate di tingkat kecanduan internet. Mulai
sering mengalami permasalahan apabila tidak menggunakan internet dan
menjadikan internet hal yang penting namun bukan yang utama sampai
kepentingan lainnya semua terbengkalai.
Pada penjelasan yang telah dijelaskan dalam bab-bab sebelumnya, pada
penelitian ini dapat ditarik beberapa kesimpulan terkait ekstasi intenet akibat
sebuah kemudahan yang dihadirkan oleh internet terhadap kehidupan mahasiswa.
Kemudahan inilah mempengaruhi relasi sosial di era digital natives. Hal ini terkait
dengan hasil yang telah dijabarkan pada bab-bab sebelumnya yang menjelaskan
bentuk-bentuk kehidupan berinternet mahasiswa yang kemudian menyebabkan
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
153
mereka secara tidak sadar menghabiskan waktunya pada kehidupan maya. Secara
tidak langsung mereka juga mengekslusifkan diri di dalam dunia nyata dan
akhirnya menjadi pasif dalam relasi sosial secara nyata. Oleh karena itu
kemudahan relassi sosial di era informatika menyebabkan banyak mahasiswa
yang pada akhirnya tidak peka pada lingkungan sekitarnya karena terlalu aktif di
kehidupan maya. Itu merupakan salah dampak pertama yang terjadi di era digital
native.
Kemudahan yang ditawarkan oleh internet seolah-olah terdapat ekstasi
yang akhirnya membuat mahasisawa sangat membutuhkannya dan tidak dapat
lepas dengan internet. Hal tersebut juga dapat dilihat bahwa internet yang
dilakukan secara berlebihan membuat mahasiswa mengurangi rasa empati
mahasiswa dengan lingkungan sekitarnya. Dilihat dari perkembangan internet
yang begitu masif, mahasiswa merasa tidak perlu lagi untuk keluar dari rumahnya
demi memenuhi kebutuhan afiliasi itu sendiri. Hadirnya internet justru menjadi
pemecah hubungan yang nyata di dalam relasi yang dijalin oleh mahasiswa.
Relasi yang terjalin kini lebih berbasis ke dalam ranah yang virtual dan di mediasi
oleh internet.
Pada penelitian ini dapat dilihat bahwa saat ini mahasiswa memiliki
ketertarikan yang lebih dalam membangun relasi sosial di dunia maya. Menjadi
nilai lebih bahwasannya internet tidak mengenal batasan ruang dan waktu. Ruang
dan waktu menjadi bias, tak ada batasan ruang maupun waktu yang jelas ketika
kita berada di dalam dunia maya. Karena digital natives dapat pergi ke mana pun
yang mereka mau di mana pun dan kapan pun. Digital natives menjadikan dunia
dapat dijangkau dengan hanya bermodalkan layar petak dan sentuhan jemari. Oleh
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
154
karenanya, mahasiswa menjadi memiliki sebuah kecenderungan untuk melakukan
kegiatan berinternet secara terus menerus.
Dari kecenderungan yang terjadi pada diri mahasiswa tersebut bisa kita
lihat bagaimana telah muncul suatu sindrome yang bisa kita sebut sebagai
sindrome menunduk. Ini merupakan dampak dari kemudahan kedua yang internet
diberikan. Hal ini terjadi kepada orang-orang yang senang sekali menikmati
kegiatan berinternet dengan situasi apapun dengan menggunakan smartphone.
Entah itu melakukan kegiatan yang produktif atau pun tidak. Mahasiswa tidak
terus menerus menggunakan smartphone tetapi ia juga tidak menggunakan
smartphone hanya dengan waktu yang sebentar saja. Pada kemudahan yang
diberikan oleh internet sindrom ini justru akan semakin mudah untuk merasuki
mereka yang aktif dan hidup sangat ketergantungan dengan adanya internet.
Berdasarkan penelitian ini peneliti melihat bahwa alienasi memiliki
bentuk yang baru dan terjadi di lingkungan mahasiswa. Alienasi yang berkembang
di lingkungan mahasiswa disebabkan oleh kemajuan teknologi. Kemajuan
teknologi menciptakan yang namamya dunia siber atau nama lainnya disebut
dengan dunia maya. Munculnya cyberspace saat ini menjadi ruang untuk digital
native untuk mengekspresikan dirinya. Pada kesimpulan penelitian ini
bahwasannya teknologi justru menenggelamkan manusia dari kemudahan yang
ditawarkannya dan berefek pada relasi sosial dengan lingkungannya.
Disini sebenarnya manusia sedang mengalami alienasi. Digital native
bergerak jauh dari realitas rillnya dan masuk dalam realitas maya. Sama hal nya
dengan pemikiran marx, manusia merasa begitu nyaman dengan realitas maya
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
155
karena di dalamnya manusia diberikan kebebasan untuk mengaktualisasikan diri.
Namun aktualisasi diri yang terlampau sering di dalam dunia maya membuat
digital native mengabaikan kepentingan-kepentingan lainnya dan mengalami
alienasi.
5.2. Saran
Digitalisasi dalam segala bidang seperti sebuah ekstasi yang tak
terdeteksi perlahan menghancurkan manusia, ia menawarkan kebebasan dan
kemudahan yang virtual (semu) tetapi dibalik itu sebenarnya manusia sedang
diatur dan dimasukkan kedalam sistem yang terstruktur. Meskipun interaksi
virtual melalui internet menjadi trend baru yang banyak memberikan kemudahan.
Namun perlu kita ingat kembali pentingnya interaksi sebagai kegiatan yang sangat
vital dalam kehidupan sosial manusia, sehingga untuk meminimalisir kesalahan
persepsi, prasangka dan salah paham sebaiknya kita menjalin hubungan
komunikasi yang seimbang antara dunia nyata dan dunia virtual. Selain itu
mengefektifkan komunikasi antara dua arah atau silaturahim secara langsung juga
dapat meminimalisir terpaan fenomena simulakra yang sarat akan hiperealitas
yang membuat kita semakin jauh dari hubungan yang nyata.
Sebaiknya intensitas penggunaan media virtual ini tidak dilakukan secara
berlebihan untuk meminimalisir efek negatif yang timbul dari penggunaan
berlebih tersebut, seperti waktu terbuang, pencitraan diri yang berlebihan, kurang
berinteraksi dengan lingkungan yang ada disekitarnya (keterasingan diri), dapat
merenggangkan relasi sosial di dunia nyata dan akan menganggu orang lain jika
hal tersebut dilakukan di tempat umum. Karena pada dasarnya posisi kita yang
nyata adalah diri kita yang berada di dunia nyata bukan diri kita yang berada di
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
156
dunia virtual. Pada akhirnya, saran yang dapat peneliti berikan dalam penelitian
ini sebagai berikut:
1) Bagi Mahasiswa disarankan dalam menggunakan internet untuk dapat
mengontrol lama waktunya dan tidak mengabaikan kepentingan lainnya.
Mahasiswa juga memiliki peran untuk peka terhadap lingkungannya sehingga
untuk melihat realitas yang ada di sarankan untuk membangun relasi sosial secara
nyata. Untuk peka terhadap lingkungannya dibutuhkan suatu empati yang tinggi
dan hal tersebut tidak dapat ditemukan apabila mahasiswa memiliki waktu yang
banyak dengan bermain internet.
2) Bagi orang tua diharapkan untuk dapat memberikan suatu kualitas
interaksi yang baik di lingkungan keluarga. Sehingga pada perkembangannya ke
depan dimana teknologi semakin canggih, relasi sosial secara nyata dapat bertahan
dan tidak bergeser dikarenakan hadirnya mediasi interaksi yang baru. Kemudian
diperlukan perhatian dari keluarga kepada mahasiswa karena kemudahan dari
internet dapat menyebabkan mahasiswa menjadi apatis, introvert atau bahkan
sampai anti sosial.
4) Bagi instansi pendidikan khususnya perguruan tinggi, hasil penelitian
ini diharapkan dapat memberikan kontribusi baru pada kajian sosiologi digital.
Berkembangnya teknologi dan munculnya kegiatan sosial secara artifisial atau
maya sehingga menjadi ruang untuk khususnya mahasiswa sosiologi untuk dapat
dijadikan suatu penelitian sehingga menambah wawasan ilmiah bagi mahasiswa.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan untuk menambah
referensi dalam wawasan kajian di bidang Sosiologi Digital.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
157
5) Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi
bahan rujukan untuk mengkaji lebih dalam mengenai relasi sosial di era
Tteknologi yang berkembang.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
158
DAFTAR PUSTAKA
Adiarsi, G.R., Stellarosa, Y., & Silaban, M.W. (2015).“Literasi Media Internet di
Kalangan Mahasiswa”.Jurnal Humaniora, Vol.6(4): hal. 470-487
Amir, Yasraf. (2012). “MASYARAKAT INFORMASI DAN DIGITAL:
Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial”. Jurnal Sosioteknologi,
Vol.27(11):hal. 144-156
APJII dan Puskakom.(2018). Profil Pengguna Internet Indonesia 2017. Jakarta:
APJII
Atmadja, Nengah Bawa dan Ariyani, Luh Putu. 2018. Sosiologi Media Digital
(Perspektif teori kritis). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Ayun, Primadona Qurotta. (2015). “Fenomena Remaja Menggunakan Media
Sosial dalam Membentuk Identitas”.Portal Garuda, Vol.3(2):hal. 1-16
Bachtiar, Amsal. (2012). Filsafat ilmu edisi revisi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bell, David. 2001. An Introduction to Cyberculture. London: Routledge
Bungin, Burhan.2007. Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Castells, Manuel. 2010. The Rise of Network Society: Second Edition With a New
Preface. Chichester: Wiley-Blackwell
Chan, Michael. 2015. "Mobile Phones and the Good Life: Examining the
Relationships Among Mobile use, Social Capital and Subjective Well-
Being".New Media & Society, Vol.17(1):pp. 96-113.
Creswell, John W. 2016. Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif,
Kuantitatif dan Campuran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Dijk, Jan van. 2006. The Network Society. London: SAGE Publication
Emma E Cook. 2016. “(Dis)Connections& Silence: Experiences of Family and
Part-time Work in Japan”. Hokkaido University, Vol.36(2):pp. 155-172
Franzen, Axel. 2000. "Does the Internet make Us Lonely?" European
Sociological Review, Vol.16(4):pp. 427-437.
Helsper, E., & Enyon, R. (2009). Digital natives: Where is the evidence?
BritishEducational Research Journal, Vol. 36 (3). pp. 503-520.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
159
Holmes, David. 2005. Communication Theory: Media, Technology, Society.
London: SAGE Publication
Haryatmoko. 2016. Membongkar Rezim Kepastian: Pemikiran Kritis Post-
Strukturalis. Yogyakarta: Kanisius
Hidayat, Wicak. 2018. Pengguna Internet Indonesia Nomor Enam Dunia.
Diperoleh pada tanggal 5 september 2018, Pukul 21.30 WIB.
(https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/4286/Pengguna+Internet+In
donesia+Nomor+Enam+Dunia/0/sorotan_media)
Jansen, Sarah. 2018. “Social Media Usage: The Impact on Feelings of Depression
or Loneliness”. Sociology Senior Theses: Skidmore College Creative Matter
Jati, Wasisto Raharjo. 2015. “Bonus Demografi Sebagai Mesin Pertumbuhan
Ekonomi: Jendela Peluang atau Jendela Bencana di Indonesia?”.Jurnal
UGM, Vol.23(1): hal. 1-19
Kemp, Simon. 2018. Digital In 2018: World’s Internet Users Pass The 4 Billion
Mark. We are Social. Diperoleh pada tanggal 10 Oktober 2018, Pukul 18.52
WIB, dari https://wearesocial.com/blog/2018/01/global-digital-report-2018
Kubitschko, Sebastian, and Daniel Knapp. 2012. “An Invisible Life? A Response
to Mark Deuze‟s „Media life”.Media, Culture, & Society, Vol.34(3):pp. 359-
364
Lucy, Pujasari. 2018. “Penggunaan Media Sosial oleh Digital native”.Telkom
university, Vol.15(1):hal. 47-60
Morahan, Martin, Janet. 2005. “Internet Abuse: Addiction? Disorder?Sympton?
Alternative Explanations?”.Social Science Computer Review, Vol.23(1):pp.
39-48
Ngafifi, Muhammad. 2014. “Kemajuan Teknologi Dan Pola Hidup Manusia
Dalam Perspektif Sosial Budaya”. Jurnal Pembangunan Pendidikan:
Fondasi dan Aplikasi.
Onishi, N. (2008). Thumbs race as Japans best sellers go cellular. The New York
Times.
Panji, Aditya. 2015. Gojek Setop Rekrut Pengemudi di Jakarta. Diperoleh pada
tanggal 3 Oktober 2018, Pukul 20.17
(http://www.cnnindonesia.com/teknologi/20151022175901-185-
86730/gojek-setop-rekrut-pengemudi-di-jakarta/)
Parigi, Paolo and Warner Henson II. 2014. “Social Isolation in America”. Annual
Review of Sociology,Vol.40(7):pp. 153-171.
Postman, Neil. 1992. Technopoly. New York: Vintage Books
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
160
Prensky, Mark. 2001. “Digital natives, Digital Immigrants”. MCB University
Press, Vol. 9(5): pp. 1-6.
Ritzer, George dan Goodman, Douglas J. 2008.Teori Sosiologi: Dari Teori
Sosiologi Klasik Sampai Perkembangan Mutakhir Teori Sosial Postmodern.
Yogyakarta: Kreasi Wacana
Sarwono, Jonathan. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif.
Yogyakarta: Graha Ilmu
Sari, Melati. 2015. “Mahasiswa Pengguna Media Sosial (Studi Tentang Fungsi
Media Sosial Bagi Mahasiswa Fisip Ur)”.JOM FISIP,Vol.2(2):pp. 1-19
Sherry, Turkle. 2012. Connected but alone. Diperoleh pada tanggal 3 oktober
2018, Pada Pukul 22.30
WIBhttps://www.ted.com/talks/sherry_turkle_alone_together
Soekanto, Soejono. 1990. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta : PT Raja Grafindo
Persada
Suparno, Basuki Agus, Edwi Arief Sosiawan dan Sigit Triapiambudi.
2012.“Computer Mediated Communication: Situs Jejaring Sosial dan
Identitas Diri pada Remaja”. Jurnal Ilmu Komunikasi,Vol.10(1): Hal. 85-
102
Sugiyano. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Afabeta
Tamaki, Sato dan Angles Jeffrey. 2013. Hikikomori: Adolesence without End.
Minneapolis: University of Minessota Press
Tendi. 2016. “Sosiologi Digital: Suatu Paradigma Baru Dalam Kajian Ilmu
Sosial”. SOSIO DIDAKTIKA: Social Science Education Journal, Vol.3(2):
pp. 135-146
Triastuti, E., Prabowo, D. A. I., & Nurul, A. (2017).Kajian Dampak Penggunaan
Media SosialBagi Anak dan Remaja. Jakarta, Indonesia:Pusat Kajian
Komunikasi FISIP UniversitasIndonesia.
Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New
York: Simon & Schuster Paperbacks
Wood, Andre F dan Smith, Mathew J. 2005.Online Communication: Linking
Technology, Identity, and Culture. London: LEA Publishers
Young, K. 1998. Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet
Addiction and a Winning Strategy for Recovery.New York, NY: Wiley.
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
161
LAMPIRAN
PANDUAN WAWANCARA (INTERVIEW GUIDE)
I. PROFIL INFORMAN
Nama :
Tempat/Tgl.Lahir :
Usia :
Jenis Kelamin :
Status :
Fakultas :
Program Studi :
II. PERTANYAAN ADIKTIF INTERNET :
1. Seberapa penting internet untuk kehidupan anda?
2. Berapa lama waktu untuk melakukan aktivitas di internet?
3. Apa saja kegiatan berinternet anda?
4. Bagaimana perasaan anda ketika tidak menggunakan internet?
5. Alasan dan tanggapan anda kecanduan terhadap internet?
III. PERTANYAAN RELASI SOSIAL:
1. Bentuk relasi sosial seperti apa yang pernah anda lakukan di internet?
2. Apakah anda memiliki komunitas tertentu di dunia maya?
3. Bagaimana kerjasama antarindividu dengan adanya relasi sosial di
internet?
4. Kenapa anda lebih tertarik menggunakan media internet dalam berelasi?
5. Apa jenis aplikasi yang anda gunakan dalam membangun relasi sosial?
IV. PERTANYAAN ALIENASI:
1. Bagaimana kegiatan agama anda dengan adanya internet?
2. Bagaimana kegiatan sosial dengan teman/keluarga anda dengan adanya
internet?
3. Bagaimana berinternet berpengaruh pada eksistensi realitas diri anda?
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
162
4. Bagaimana pendidikan anda dengan adanya internet?
5. Bagaimana kegiatan di luar lingkungan kampus dengan adanya internet?
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA