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1104426 1104426 1104426 534942 534942 534942 modulo Por Rob McCreary ® una aventura pathFinder rpg para nivel 1 1104426 1104426 1104426 534942 534942 534942 de la de la El Amo El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida Fortaleza Caida de la

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moduloPrinted in ChinaPZO9500-4

Pathfinder Module Master of the Fallen Fortress

The ruined siege castles outside Absalom have long beckoned adventurerslooking to make a name for themselves. Now an earthquake has crackedopen one of these fabled ruins, and its lost mysteries and fantastic

treasures lie exposed for the first time in centuries. But the tower's emptyhalls once more echo with living footfalls, and a new master has claimedthe Fallen Fortress as his own. Can the PCs find a way to get inside its shattered walls? What ancient dangers and fresh threats will they encounter inside its crumbling chambers? And will the PCs be able to defeat the current Master of the Fallen Fortress?

Master of the Fallen Fortress is a dungeon-basedadventure for 1st-level chararacters, written for thePathfinder Roleplaying Game and compatible with the 3.5 edition of the world's oldest RPG. It also serves asan introduction to Pathfinder Society OrganizedPlay (Paizo's constantly evolving, world-wide mega-campaign). The adventure involves exploring anancient, ruined tower and rescuing the capturedPathfinder held within.

This adventure is set outside thegreat city of Absalom in the PathfinderChronicles campaign setting, but can be easily adapted for any gameworld. It also contains a preview ofthe six new iconic characters fromthe upcoming Pathfinder RoleplayingGame Advanced Player’s Guide,available August 2010.

paizo.com/pathfinderpaizo.com/pathfinderSociety

Por Rob McCreary

Storm the LoSt tower!

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una aventura pathFinder rpg para nivel 1

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In addition to items noted as always available in the free Guide to Pathfinder Society Organized Play, yourcharacter may purchase the following items from this chronicle sheet. For additional details, see below.

Cloak of resistance +1 (1,000 gp)Potion of cat’s grace (300 gp)Potion of lesser restoration (300 gp)Scroll of shatter (150 gp)Scroll of shield other (150 gp)Wand of summon monster I (CL 3rd, 9 charges) (Limit 1; 135 gp)

This is a chronicle sheet, a document that officially records your participation in a specific PathfinderSociety scenario (or, in this case, the Free RPG Day introductory adventure). You receive a chronicleafter successfully completing a scenario. If you wish to continue playing your pregeneratedcharacter in Pathfinder Society Organized Play, simply download and print this chronicle sheet frompaizo.com and keep it with your new character. As noted in the max gold section above, you receive479 gold pieces for your character by simply playing this adventure!

You can download the free Guide to Pathfinder Society Organized Play at paizo.com/pathfindersocietyand learn about everything from character creation to how to report a scenario to how to become a Pathfinder Society Game Master. Stop by the Pathfinder Society messageboards and let us knowhow we’re doing. Our community is always ready to answer your questions about Paizo’s excitingorganized play mega-campaign. See you there!

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Pathfinder Society Special:

Player Name A.K.A.

Character Name Pathfinder Society # Faction

EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Pathfinder Society #

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Final XP Total

Prestige Award

EXPERIENCE

GP Gained (GM ONLY)

PA Gained (GM ONLY)

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TOTAL VALUE OF ITEMS SOLDAdd 1/2 this value to the “Items Sold” Box

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Items Found During This Scenario

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This Chronicle Certifies That

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Has Completed This Scenario.

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CREDITOSAutor: Rob McCreary Créditos de la edición en castellanoIlustración de portada: Tyler WalpoleCartografía: Jared Blando Traducción: Michel FoisyIlustraciones interiores: Andrew Hou, Wayne Reynolds Maquetación: pepecaramuchDirección creativa: James JacobsJefatura editorial: F. Wesley SchneiderEdición y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. SutterDirección artística Senior: Sarah E. RobinsonEspecialista en producción: Crystal Frasier

Editor: Erik MonaPaizo CEO: Lisa StevensVicepresidencia de operaciones: Jeffrey AlvarezDepartamento contable: Dave EricksonDirección comercial: Pierce WattersDirección inanciera: Christopher SelfDirección Técnica : Vic WertzJefe de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimientos Especiales: Al Servicio de Atención al Cliente de Paizo, al equipo de Almacén y de la Página web.

El Amo de la Fortaleza Caída es un módulo de Pathfinder diseñado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio. El Amo de la FortalezaCaída también es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseñado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este módulo esta diseñado para ser jugado en elEscenario de campaña de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fácilmente para usarlo en cualquier mundo. Este módulose rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo.

La OGL puede encontrarse en la página 16 de este libro.

Paizo Publishing, LLC 7120185th Ave NE, Ste 120

Redmond, WA 98052-0577paizo.com/pathfindersociety

paizo.com

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registeredtrademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open GameContent or are in the public domain are not included in this declaration.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the OpenGame License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golemlogo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Module, Pathfinder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2010, Paizo Publishing, LLC.

Printed in China.

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gh ghfUn campo extenso de armas destrozadas, túmulos y fosas comunes rodea a la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierrastúmulo. Alzándose desde la tierra devastada por la guerra como las garras aberrantes de los muertos hay incontables castillos de asedio, torres y fortalezas construidas a lo largo de los milenios por aspirantes a señores de la guerra que intentaron tomar la ciudad y fracasaron inevitablemente. Como monumentos olvidados a conquistadores fracasados, los castillos de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los intrépidos y a los estúpidos con promesas de aventuras y tesoros incalculables, siempre dispuestos a crear héroes o para enterrar a los caídos.

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Transfondo de la AventuraUn castillo de asedio sin nombre ha permanecido en lasTierrastúmulo durante cientos sino miles de años, selladomágicamente después de la muerte de su señor olvidado.Pero recientemente, un terremoto menor estremeció latierra, logrando en momentos lo que docenas de eruditos,sabios y aventureros no pudieron conseguir en años, eltemblor hizo que parte del castillo de asedio sederrumbase, abriendo su interior por primera vez en siglos.Ahora los lugareños llaman a esta torre la Fortaleza Caída.

Las sacudidas también abrieron pasillos bajo tierra,conectando el sótano de la torre con túneles subterráneoslargo tiempo ocultos. Un druida troglodita proscritollamado Tasskar pronto descubrió estos túneles y condujo asu pequeño grupo de seguidores a la torre, donde quedaronasilados de los túneles bajo tierra, por una réplica. Atrapadoen la superficie, Tasskar decidió que su dios impío le habíaentregado la fortaleza para así poder preparar a la raza detrogloditas para conquistar el mundo de la superficie.

No mucho tiempo después de que los trogloditas semudasen a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsentambién descubrió que la torre había sido abierta.Como miembro de la Sociedad de Exploradores, unaorganización dedicada a la exploración de ruinas antiguas yla persecución del conocimiento, Balenar vio laoportunidad de hacerse un nombre explorando la FortalezaCaída. Sin darse cuenta de que el castillo deasedio ahora estaba habitado, Balenar pronto se enfrentó alos trogloditas y fue capturado. Ahora Tasskar planeasacrificar a Balenar a su oscuro dios.

Resumen de la AventuraEn busca de aventuras, los PJs desafían las Tierrastúmulotraicioneras para explorar uno de sus numerosos castillosde asedios, conocido como la Fortaleza Caída. Después decombatir contra una manada de perros salvajes en elexterior y luchar contra una araña gigante en la base de latorre, los PJs deben escalar las paredes desmoronadas paraconseguir entrar en su interior. Una vez dentro, los PJsdescubren que un pequeño grupo de trogloditas hanestablecido su residencia en la torre, junto con susmascotas y trampas. En la exploración de esta cáscaradestrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a unprisionero de los trogloditas, un miembro de la famosaSociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a laorganización. Finalmente subiendo hasta a la partesuperior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de lostrogloditas y a su formidable mascota antes de que puedanllamarse Exploradores.

IntroduccionLee lo siguiente para comenzar.

Estáis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro delMundo, y siempre habéis anhelado explorar una de las ruinasincontables de los conquistadores fracasados que salpican lasllanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habéis oídorumores de que uno de los castillos de asedio

sellados ha quedado abierto gracias a un terremoto menor. Lanoticia en la calle es que todavía nadie ha entrado en la torre,a la cual la gente esta llamando la “Fortaleza Caída”¿Qué mejor forma para comenzar una vida de emoción yaventuras que explorando sus salones polvorientos hacemucho tiempo abandonados y quizás reclamando sustesoros antiguos?

Esta aventura supone que todos los personajes jugadoresse conocen unos a otros y han decidido explorar juntos laFortaleza Caída para comenzar tus carreras comoaventureros. A continuación tienes algunas ideasadicionales para lograr juntar a los PJs.

•Los PJs podrían ser miembros de la Guarnición delÁguila de Absalom, explorando en busca de amenazasposibles para la ciudad en las Tierrastúmulo. Su oficial almando les envía a la Fortaleza Caída para asegurarse de quelo que quiera que haya allí no sea una amenaza paraAbsalom.

•La iglesia de un PJ religioso le pide que explorar elcastillo de asedio en ruinas, quizás para investigar losrumores sobre muertos vivientes dentro de la torre o pararecuperar una reliquia religiosa que se cree que esta en suinterior. La iglesia ofrece 1000 po por regresar con lareliquia.

•Un historiador o un coleccionista rico contrata a losPJs para recuperar cualquier artefacto valioso o históricoque aún podría permanecer dentro de la torre en ruinas.El coleccionista ofrece 250 po por personaje por lasmolestias.

Una vez que los PJs están juntos, son sólo unas pocashoras de viaje desde las murallas de la ciudad hasta lasTierrastúmulo, donde la Fortaleza Caída se encuentra listapara ser explorada.

Planta BajaA medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Caída, lee losiguiente:

El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la FortalezaCaída se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrastúmulo. Sinpuertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulidaextensión de los muros de la torre. La torre tiene una planta enforma de trébol de cuatro hojas; su ala oriental se havenido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisosinteriores al aire libre. Sólo el nivel más alto parece intacto,aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre lamontaña de escombros que causó el derrumbe. A nivel delsuelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el ladodel edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.

AbsalomEsta aventura tiene lugar en las Tierrastúmulo en elexterior de Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo.Por información adicional sobre esta vibrante ciudad,consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting oPathfinder Chronicles: Guide to Absalom, disponibles enpaizo.com o en tu tienda de juegos local.

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Guia Avanzada del jugadorLos personajes pregenerados incluidos en esta aventura sonlos seis personajes icónicos nuevos de la Advanced Player’sGuide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglasdisponibles en el momento en que se escribía dichosuplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. LaAdvanced Player’s Guide contiene cientos de opciones nuevaspara los jugadores del Pathfinder RPG, y esta disponible desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda dejuegos.

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La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredesexteriores son increíblemente lisas. Los muros seconsideran mampostería superior (consulta la página 411del Pathfinder RPG Core Rulebook), que requieren una tiradade Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por losrestos irregulares de las paredes del ala este sólo serequerirá una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajesno podrán llegar al quinto piso de la torre por este método.

A menos que se indique lo contrario, los techos dedentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura,y las puertas están construidas de madera sólida y estándesatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de queuna determinada puerta se encuentre atascada. Con laexcepción de las zonas expuestas al exterior, todas lashabitaciones de la torre están a oscuras.

1. Perros voraces (vd 1)Criaturas: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre,serán acosados por una jauría de perros salvajeshambrientos. Se deben tratar las casillas llenas deescombros como terreno difícil

135 px cada unoPerro (Pathfinder RPG Bestiario 87)Pg 6 cada uno

TACTICAS

Durante el Combate Los perros centran sus ataques enun solo enemigo, probablemente el que tenga el aspectomás débil del grupo.

Moral Los perros huirán de vuelta a las Tierrastúmulo si sonreducidos a 3 o menos puntos de golpe.

2. La Guarida del Aracnido (vd 1)Cuando los PJs entren en la torre, pronto es evidente

que el colapso del ala oriental también ha provocado elderrumbe de gran parte del primer nivel de la torre.El ala sur está completamente llena de escombros, dejandoaccesibles sólo el ala norte (y parte del ala occidental).

El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores efectos del derrumbe, pero los escombros aún ensucian elsuelo y todo está cubierto de una gruesa capa de polvo depiedra. Telarañas espesas recubren el techo y cuelgan de lasparedes como tapices de gasa. Un único arco se abre en lapared suroeste.

Aunque la mayor parte de esta sala escapó del derrumbe,suficiente escombros aún cubren el suelo como para quetoda la habitación se considere terreno difícil.

Criatura: Un arácnido gigante conocido como arañaespalda escamosa ha establecido de su guarida en el alanorte. Acecha en su telaraña cerca del techo (Percepción CD21 para avistarla) y lanza una telaraña sobre la primeracriatura que entra en la habitación. Se mantiene en sustelaraña s para evitar las dificultades del terreno en el sueloinferior.

400 pxAraña gigante (Pathfinder RPG Bestiario 258)Pg 16

TACTICAS

Durante el Combate La araña lanza telarañas a losoponentes hasta que deja enmarañado a uno, momento en

el que baja trepando para morder y envenenar a esavíctima.Desarrollo: Los personajes que se aventuran hacia el

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Perros Salvajes (3) VD 1/3

Araña espalda escamosa VD 1

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ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayoríaesta repleta de escombros, pero una puerta en el murooriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a unaescalera de caracol de piedra que pasa por el centro de latorre. Por desgracia, la escalera también está bloqueada conescombros caídos. Si los PJs desean explorar los nivelessuperiores de la torre, tendrán que volver a salir e intentarde subir por las paredes del exterior de la torre.

La escalera solía conducir a los túneles subterráneos,pero esta salida se derrumbó por las réplicas, lo queprovocó el cierre de los túneles. Los DMs que deseenampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excavenel hueco de la escalera. Los túneles podrían conectarse conel sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducira una ciudad subterránea de trogloditas.

Tesoro: Un pequeño capullo cuelga en las telarañas, conlos restos de un perro desafortunado que cayó en las garrasde la araña. El cadáver disecado todavía posee su collar decuero, que esta tachonado de piedras de lapislázuli y poseeuna placa de plata donde aun puede leerse “Kita”. El collarvale 50 po.

Segundo PisoLos PJs escalan al segundo piso desde el extremo exteriorhacia los restos derruidos de una habitación que ahorasirve como rellano abierto para las puertas de los murosnoroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5,respectivamente.

3. Mascota Electrizante (vd 2)A juzgar por las estanterías que se alinean en las paredes, estaoscura habitación una vez podría haber sido un almacén ,aunque hace tiempo que su contenido ha sucumbido al pasodel tiempo. Aparentemente una grieta en el muro norte dejóentrar algo de agua de lluvia, que se ha ido acumulando en ungran charco en el suelo.

Criatura: Tasskar mantiene a una de sus mascotas máspeligrosas, un lagarto electrizante, en esta sala como unelemento disuasorio para los invasores del exterior. Ellagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entre enla habitación, esperando un premio, pero al encontrarse enun estado tan excitado, suelta una descarga a cualquiera queeste dentro de su alcance.

px 600Lagarto electrizante (Pathfinder RPG Bestiario 248)Pg 19

TACTICAS

Durante el Combate El lagarto suelta una descarga a laprimera criatura que se acerque a menos de 5 pies de distancia, ya cualquier otro enemigo que se acerque demasiado. Sólomorderá una vez que un oponente este inconsciente o si sudescarga parece no tener efecto.

Moral Si es acorralado en la habitación, el lagarto electrizanteluchará hasta la muerte.

Desarrollo::: Existe una posibilidad de que una batalla conel lagarto electrizante atraiga la atención de los guardiastrogloditas en la zona 4. Permite a los trogloditas una

tirada de Percepción (CD 5) para escuchar los sonidos delcombate en esta habitación. Si tienen éxito, los trogloditaspasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y pre-parándose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que ellagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo,Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud dedescarga.

4. Armeria (vd 1)Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes deesta cámara, por encima de los bastidores cuelgan variosescudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos.La mayoría de los bastidores están vacíos, pero algunas armaspermanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitación,similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor deuna alcantarilla abierta en un día de lluvia.

Criaturas: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas eneste antiguo arsenal para protegerse contra cualquierinvasor. Incapaz de convencer a ningún troglodita adulto aseguirlo, Tasskar ha reclutado a jóvenes e impresionablesadolescentes para ser sus seguidores.

Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla deejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de lamonotonía del servicio de guardia, los vigilantes atacan acualquier intruso tan pronto como entren en la cámara. Losno trogloditas que entren en la habitación debeninmediatamente debe hacer una tirada contra el aura dehedor de los trogloditas.

px 200 cada unoTrogloditas jóvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295)Pg 9 cada uno Equipo 2d10 pp cada unoTACTICAS

Durante el combate Los guardias lanzan sus jabalinas enel primer asalto de combate; luego toman sus clavas yatacan.

Moral Si se les reduce a menos de 5 puntos de golpe, lostrogloditas huirán por las escaleras hasta el área 9 para alertar alresto de su banda de la presencia de intrusos.

Desarrollo: La puerta en el muro oriental conduce a laescalera central de la torre. Aunque la sección inferior de laescalera se ha derrumbado impidiendo el acceso a la plantabaja, la escalera esta completa en esta planta y por encima, yse puede utilizar para acceder al resto de los nivelessuperiores de la torre.

Tesoro: La mayoría de las pocas armas que quedan en lasala hace mucho que se oxidaron, inutilizándolas para elcombate. Sin embargo, los siguientes objetos de valortodavía se pueden encontrar con una prueba exitosa deTasación CD 20: una daga de plata de gran calidad, unescudo de acero ligero de gran calidad adornado con laenseña de un delfín saltando, y un estandarte que muestra aun pájaro hecho de llamas vivas. Una prueba de Saber(local) CD 20 hace que reconozcan al estandarte comoperteneciente a la Banda del Fénix, una de las partidas decaza más famosas de Absalom durante la Era de las Filos. El estandarte esta valorado en 100 po pero podría ser demucho más valor para un historiador o coleccionista

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VD 1/2Guardias Trogloditas (2)

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(tal como el patrón de los PJs, si fueron contratados pararecuperar artefactos históricos).

5. Acceso con Trampa (vd 1)Esta habitación octogonal esta cubierta por una fina capa depolvo. Claramente fue abandonada hace mucho tiempo.

Una prueba exitosa de Supervivencia CD 15 desvela unastenues huellas reptilianas en el polvo ante la puertanoroeste, que puede proporcionar a los PJs una pista sobrela puerta con trampa.

Trampa: Los trogloditas han preparado una trampa quedispara una jabalina a cualquiera que se coloque en lacasilla frente a la puerta del área 4.

Tipo mecanico; Percepción CD 20; Inutilizar Mecanismo CD 20

EfECTOSActivación lugar; Reinicio manualEfecto Atq +15 a distancia (1d6+2)

TERCER PISOSi los PJs escalan al tercer piso desde el exterior, entran enlos restos de una gran cámara que ahora está en su mayoríaa cielo abierto, aunque gran parte de la zona norte todavíatiene un techo. Un muro sólido bloquea el acceso al resto deeste nivel de la torre.

6. Nido de murcielagos (vd 2)Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el techode esta habitación medio derrumbada, que se extiende al noroestehacia la oscuridad. El olor acre del amoniaco se eleva de losexcrementos que se acumulan en el suelo.

px 600Pg 13 (Pathfinder RPG Bestiario 30)

Desarrollo: Si los PJs no tienen armas o hechizos quepuedan dañar al enjambre, este ataca sólo durante 2 asaltosantes de dispersarse y salir volando al exterior.

Tesoro::: Con una prueba exitosa de Percepción CD 20 dacomo resultado una poción de curar heridas leves enterradaentre los escombros.

7. El Templo de Nethys (vd 1)La puerta desde la escalera central a esta habitación estácerrada (CD 25 en Inutilizar Mecanismo para abrirla;Tasskar en el área 12 tiene la llave). Una vez que los PJshayan abierto la puerta, lee lo siguiente:

Dos altares de piedra, uno negro y uno blanco, se encuentrancolocados a ambos lados de esta gran cámara, que ocupa dosalas de la torre en este nivel. Los restos podridos de bancos demadera se aprecian delante de cada altar, bajo tapicesdescompuestos que cuelgan desde el techo. Símbolos yescritura tallada recorren los muros. Los cadáveres quemadosde dos trogloditas están tirados en el suelo, en el centro de lahabitación.

Una prueba de Saber (religión) CD 10 hace identificaresta habitación como un templo dedicado a Nethys, el diosde la magia, en sus dos aspectos de protección ydestrucción. Los escritos en las paredes son citas del librosagrado de Nethys.

Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardianesno-muertos en este templo antiguo. Aunque fueroncapaces de destruir a uno de los esqueletos, estosmonstruos de fuego consiguieron matar a dos de lostrogloditas. Inmediatamente Tasskar gritó que se retiraseny ordenó que la habitación fuera sellada.

Criaturas: Dos esqueletos humanoides, envueltos enauras de llama eterna, habitan en esta sala. Defienden eltemplo de cualquier intruso; con sus mandíbulas abiertasen gritos mudos mientras alzan sus armas para atacar.

px 200 cada unoPg 5 cada uno (Pathfinder RPG Bestiario 251)TACTICAS

Durante el combate Los esqueletos atacan al enemigo máscercano.

Moral Los esqueletos luchan hasta ser destruidos.Tesoro: Los altares aún conservan sus enseres de plata,

que valen 100 po todos juntos, y también albergan dossímbolos sagrados de plata de Nethys. Además, unpergamino divino descansa sobre cada uno de los altares:un pergamino de estallar en el altar negro, y un pergaminode escudar a otro en el altar blanco.

Cuarto PisoLa mitad de la parte expuesta de este nivel esta aún intacta(área 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otramitad contiene una sola puerta que conduce al área 8.

8. Camara de la Rana (vd 1)Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala hanpermitido recoger el agua de las recientes lluvias aquí,inundando la sala y dando lugar a una profusión de mohosy hongos que crecen en las paredes y el techo.

Aunque la habitación esta inundada, la profundidad elagua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos delas paredes son inofensivos.

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No hay ninguna entrada lógica a la vista que lleve al restodel nivel o a la escalera interior central de la torre desde estahabitación, aunque una prueba de Percepción CD 20 haceque descubran una puerta secreta cerrada en la paredsuroeste. La puerta requiere una prueba de InutilizarMecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el área 12 tiene lallave para abrir esta puerta.

Criaturas: Una colonia de murciélagos formada por variosnidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz omovimiento de la habitación molestará a los murciélagos,que formarán una bandada que ataca a cualquier criaturaque se encuentre en la habitación

VD 1Trampa de Jabalina

VD 2Enjambre de Murciélagos

VD 1/2Esqueletos llameantes (2)

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Criatura:Otra de las mascotas de Tasskar, una ranagigante, se esconde en esta habitación. La mayoría de lostrogloditas le tienen miedo y evitan entrar en la habitacióna menos que Tasskar se lo ordene.

px 400Pg 15 (Pathfinder RPG Bestiario 135)

TACTICAS

Durante el Combate La rana esta hambrienta, y ataca con sulengua a la primera criatura que entre en la habitación.

Moral La rana gigante lucha hasta la muerte.Tesoro: Una pequeña estatua de jade de un ser angelical

se encuentra entre la basura debajo de una mesa rota. Lostrogloditas no la han visto, pero puede se hallada con unaprueba de Percepción CD 15. Robada de un templo hacemucho tiempo, la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJsestán aquí a instancias de la iglesia de un personaje, estapodría ser la reliquia sagrada que les fue encargadarecuperar.

9. Barracones (vd 2)Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de estahabitación, que estas inundadas con el olor nauseabundo delos trogloditas.

Esta habitación son los aposentos principales para lamayoría de los trogloditas en la torre.

Criaturas: Tres guardias trogloditas están aquídescansando; atacan a cualquiera que entre en la habitación.

px 200 cada unoTrogloditas jóvenes (Pathfinder RPG Bestiario 267, 295)Pg 9 cada unoEquipo 2d10 pp cada uno

TACTICAS

Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto,los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en elárea 10, y el otro para advertir a Tasskar en el área 12.

10. Recamara de Tulok (vd 1)Un brasero de carbones ardientes brillantes se encuentra en elcentro de la habitación, su humo acre mezclado con el siemprepresente hedor de troglodita. Unos pocos cuchillos, atizadores,y otras herramientas de metal se encuentran sobre una cercanacaja de hierro oxidado.

Criatura: El secuaz favorito de Tasskar es descomunal ybestial troglodita llamado Tulok. Aunque todavía no hacrecido del todo, Tulok es más grande que la mayoría de lostrogloditas adultos. Tasskar ha puesto a Tulok al cargo desu prisionero (ver área 11), pero le ha prohibido torturar alhumano. Tulok ignora los sonidos de batalla del área 9 amenos que los trogloditas de allí vengan específicamente apedirle ayuda.

Tulok VD 1px 400Troglodita macho (Pathfinder RPG Bestiario 267)Pg 13

TACTICAS

Durante el Combate Tulok lanza jabalinas a los enemigosque se acerquen y luego ataca con sus armas naturales.

Moral Tulok luchará hasta la muerte.Teasoro: Tulok porta una llave que abre las esposas del

prisionero. El cofre de hierro oxidado contiene el equipodel prisionero: una armadura de cuero endurecido de grancalidad, un broquel de gran calidad, un estoque de grancalidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de curarheridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, unEncuentracaminos (una especie de brújula mágica que brillacon luz al dársele la orden y otorga un bonificador +2circunstancial a las pruebas de Supervivencia para evitarperderse; consulta la página 50 del Pathfinder Chronicles:Seekers of Secrets), y un kit de escalada.

11. Pathfinder Prisionero

Los trogloditas utilizan estadiminuta habitación comocárcel

Criatura: El bardo ExploradorBalenar Forsend es mantenido presoaquí hasta que Tasskar esté listo parasacrificarle al dios oscuro de los trogloditas.Aunque no ha sido torturado, ha sidogolpeado con regularidad y no se le ha dadomucho de comer. Por otro lado, parece quecon el tiempo se ha habituado al hedorcaracterístico de los trogloditas. Balenar seencuentra en la esquina noreste, encadenadocon grilletes, el carcelero Tulok (área 10)transporta la llave. Sin la llave, una prueba deInutilizar Mecanismo CD 20 o una prueba deFuerza CD 26 es necesaria para abrir o romper

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VD 1Rana Gigante

VD 1/2Guardias Trogloditas (3)

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

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m o d u l o

8

0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, sonidofantasma (CD 13), luz, prestidigitación, leer magia

TACTICAS

Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en lalucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sushechizos e interpretación de bardo. Si se le devuelve suequipo, también se unirá en combate si es necesario.

Moral Aunque no está interesado en sacrificar inútilmente suvida, Balenar no abandonará a sus rescatadores.

ESTATISTICAS

Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17Atq Base +2; BMC +3; DMC 16Dotes Esquiva, Interpretación Adicional, Sutileza con los ArmasHabilidades Acrobacias +8, Engañar +7, Interpretar (Actuar) +9,Interpretar (Oratoria) +9, Percepción +5, Saber (local) +8, Sigilo+8, Tasación +7, Trepar +7.Idiomas Común, DracónicoCE conocimiento de bardo +1, interpretación versátil (oratoria)

ultimo pisoEscalar todo el camino hasta la parte superior de la

torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que elnivel superior sobresale por encima de las zonas

derruidas de los niveles inferiores. En la partesuperior, una barandilla de piedra rodea unpasillo de 5-pies de ancho que rodea

completamente la torre. El derrumbe parcial dela torre también rompió los sellos mágicos enlas entradas a este nivel, arcadas hacia el este

y el oeste ahora se encuentran abiertas ydan acceso al interior, al igual que las dospuertas situadas en el norte y el sur.

12. Parte Superior de la Torre (vd 3)Las cuatro alas de la torre estáncompletamente abiertas en este nivel,formando una cámara en forma de grancruz, con techos abovedados. Los restos

deteriorados de una alfombra van desde las puertas hasta elfinal de cada ala, juntándose en el centro, donde una escalerade caracol baja hasta perderse de vista. Una enorme sillasimilar a un trono se encuentra en mitad del ala oriental juntoa un gran cofre.

El techo mide 20 pies de altura en esta sala; esta apenasiluminada por la luz del sol que brilla a través de los arcos.

Criatura: El líder de los trogloditas, el herético druidaTasskar, ha reclamado todo el nivel superior de la torrepara sí mismo. Cuando los PJs entren por primera vez, élestá de pie en la arcada oriental, mirando con nostalgia lasilueta de la ciudad a lo lejos, soñando con su futuroimperio en la superficie. Su compañero animal, un cocodrilocavernario albino y deformado llamado Quijadarompedora,se encuentra cerca. Tan pronto como se da cuenta de lapresencia de los PJs, Tasskar ordena a Quijadarompedoraque ataque.

los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en lahabitación, Balenar tardará un momento en darse cuenta deque no están allí para darle otra paliza. Una vez que se dacuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que loliberen.

px 600Humano bardo 3 CB humanoide Mediano (humano)Ini. +2; Sentidos Percepción +5

DEfEnSA

CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)pg 13, actualmente 7 (3d8)fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretación de bardo,

dependencia del lenguaje, y sónico

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 metros)C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal)Ataques especiales interpretación de bardo 17 asaltos/día (contraoda, distracción, fascinación [CD 14],inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1) Conjuros conocidos (CL 3; concentración +6)1 (4/día)—curar heridas leves, retirada expeditiva,confusión menor (CD 14), dormir (CD 14)

Tasskar

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VD 2Balenar forsend

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juego Organizado de la SociedadPathfinderSi deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del JuegoOrganizado (una mega-campaña de Paizo que está enconstante evolución, en todo el mundo) y continuar tusaventuras, ve a paizo.com/ pathfindersociety. Allí encontrarásmás personajes pregenerados, escenarios oficiales de laPathfinder Society para jugar, y la Guía de la Sociedad Pathfinderdel Juego Organizado para ayudarte a empezar. Comprueba elinterior de la contraportada de esta aventura para una hoja dela crónica, la forma de seguimiento que se utiliza para marcarla progresión de tu personaje en la Sociedad Pathfinder JuegoOrganizado.

9

Peligro: El hundimiento de los niveles inferiores hadebilitado el suelo del ala este de este nivel. Si hay más decuatro criaturas Medianas (dos criaturas Pequeñas cuentancomo una criatura Mediana) sobre la zona sombreada en elmapa, la sección más oriental de 20 pies de suelo se hundecayendo al vacío. Los personajes que estén de pie en el áreaafectada pueden hacer tiradas de Salvación de Reflejos CD 15para saltar hasta una zona segura. Fallar la tirada significacaer al nivel de suelo de la planta del suelo, sufriendo 6d6puntos de daño. Los DMs generosos podrían permitir a lospersonajes que se caigan una tirada adicional de Salvaciónpor Reflejos para agarrarse al borde de algún nivel inferiorantes de sufrir la caída completa e impactar con el suelo.

px 800Troglodita druida 3 (Pathfinder RPG Bestiario 267)NM humanoide Mediano (reptiliano)Ini. +5; Sentidos visión en la oscuridad 90 pies; Percepción +8Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos)

DEfEnSA

CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural)pg 32 (5d8+10)fort +9, Ref +3, Vol +6

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/18–20), garra +0 (1d4),

mordisco +0 (1d6) o filo flamígero +6 toque (1d8+1 fuego),garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1),mordisco +5 (1d6+1)

A distancia dardo +4 (1d4+1)Conjuros preparados (CL 3; concentración +5)

2—filo flamígero, convocar plaga1—colmillo mágico, niebla de obscurecimiento, flamear0 (a voluntad)—llamarada (CD 12), orientación divina,resistencia, virtud

TACTICAS

Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos,Tasskar lanzará el hechizo de colmillo mágico sobre su cocodriloantes del combate.Durante el combate Tasskar convoca una plaga de arañas conconvocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a susoponentes. Lanza espontáneamente convocar aliado natural I paraconvocar un ciempiés gigante si cree que necesita más aliadosdurante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpoa cuerpo, Tasskar lanza filo flamígeroMoral Tasskar es un fanático y lucha hasta la muerte.

ESTADISTICAS

Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9Atq Base +3; BMC +5; DMC 16Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, IniciativaMejorada.Habilidades Percepción +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo+8 (+12 en áreas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato conanimales +7Idiomas dracónicoCE vínculo natural (compañero animal: cocodrilo llamadoQuijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro,empatía salvaje +2, zancada forestal.Equipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1

Quijadarompedora CR –

Cocodrilo cavernario albino, compañero animal (utiliza lasestadísticas de juego para un cocodrilo con la plantilla deejemplo de criatura joven; ver Pathfinder RPG Bestiario 51, 295)N animal Medianopg 14 (3d8+6)

TACTICAS

Durante el Combate Quijadarompedora defiende a Tasskar,atacando a cualquier enemigo que se le acerque.

APTITUDES ESPECIALES

Adaptación Troglodita Descendiente de generaciones decocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida conla tribu de Tasskar, Quijadarompedora posee visión en laoscuridad y es inmune al hedor troglodita.

Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas queabren las áreas 6 y 7. El enorme baúl de madera contiene lostesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interiorde la Fortaleza Caída: una espada corta de gran calidad, 15shuriken de hierro frío, dos frascos de ácido, una poción degracia felina, una poción de restablecimiento menor, una varita deconvocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.

ConclusionCon la derrota de Tasskar y sus trogloditas la FortalezaCaída queda abandonada una vez más pero es sólo cuestiónde tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en ladañada torre de asedio y represente una nueva amenaza,quizás los PJs tendrán que volver para enfrentarse a esenuevo peligro algún día.

Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, éste se ofrecea llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad deExploradores en Absalom, donde les apadrinará para quelleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores,una organización de exploradores, arqueólogos, yaventureros. Después de una breve evaluación quedetermina que los PJs no necesitan entrenamientoadicional, los líderes de la Sociedad les aceptan comoiniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendrán susurtido de misiones a través de todo Golarion, e incluso laoportunidad de ver sus hazañas redactadas en las páginassagradas de las Crónicas Pathfinder. Para obtener másinformación, consulta Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets,disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.

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VD 3Tasskar

delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

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m o d u l o

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Velocidad 30 pies (9 m)C/C estoque +1 (1d6+1/18–20) o daga +1 (1d4+1/19–20)A distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) olanzar arma deflagradora +3 (por arma +3)Ataques Especiales bomba 4/día (1d6+3 fuego, CD 13), lanzar cualquier cosaformulas de alquimista preparadas (CL 1; concentración +4)

1—agrandar persona, impacto verdadero

ESTADISTICAS

fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10Atq Base +0; BMC +1; DMC 13Dotes Elaborar Poción, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con unaHabilidad (Artesanía [Alquimia]).Habilidades Artesanía (alquimia) +11, Conocimiento de conjuros+7 (identificar objetos mágicos +9), Inutilizar Mecanismo +5,Juego de manos +6, Percepción +5, Saber (naturaleza) +7,Tasación +7, Trepar +0, Usar objeto mágico +4.Idiomas Común, Dracónico, Elfico, Gnomo, GoblinCE alquimia, magia elfica, mutágeno, familiaridad con las armas.Equipo de Combate poción de curar heridas leves, poción de escudo,cido, fuego de alquimista (2), mutágeno (Destreza), frascos deaceite (5), bolsa de maraña, piedra de trueno.Resto de equipo armadura de cuero tachonado, daga, estoque,honda con 10 balas, kit de alquimista (como bolsa paracomponentes de conjuro), mochila, libro de formulas (contienetodos los preparados listos más curar heridas leves, retiradaexpeditiva y escudo), raciones (4), cetro solar (3), herramientas paraladrón, ahumadera (6), varios y diversos tónicos y tóxicos

APTITUDES ESPECIALES

Alquimia (Sb) Obtienes un bonificador +1 cuando utilizasOficio (alquimia) para fabricar un objeto alquímico. Puedesutilizar Oficio (alquimia) para identificar pociones como siutilizases detectar magia; debes sostener la poción durante 1asalto para realizar dicha prueba.

Preparado (Sb) Un preparado es un conjuro de alquimistaalmacenado. Preparas conjuros mezclando ingredientes en unnúmero de preparados, y luego los “lanzas” bebiendo el pre-parado, como una poción. Solo puede crear cierto número depreparados de cada nivel por día (dos preparados de nivel 1 apersonaje de nivel 1).Cuando mezclas un preparado, preparas productos químicosy reactivos en un preparado con magia extendida desde tupropia aura mágica. Un preparado queda inmediatamenteinerte si abandona tus posesiones, reactivándose tan prontocomo regresa a tu custodia; esto significa que normalmente

no puedes entregar tus preparados paraque los utilicen tus aliados. Un preparadosigue siendo potente durante 1 día antes dequedar inerte, así que debes volver apreparar tus preparados cada día. Mezclarun preparado cuesta 1 minuto de trabajo,la mayoría de alquimistas fabrican muchospreparados al comienzo del día o justoantes de ir de aventuras, pero puedesmantener algunos (o incluso todos) tusespacios de preparados diarios listos para

así poder fabricar preparados en elcampo si fuera necesario.Puedes “lanzar” un preparadobebiéndolo, como beber una poción.Tu nivel de alquimista es tu nivel de

lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados queconoces se conservan en tu libro de formulas.

Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosivafabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tumagia innata. Crear y lanzar una bomba es una acción estándarque provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadasposeen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial “LanzarCualquier Cosa” (ver página 202 del Pathfinder RPG CoreRulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en elasalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. Eldaño deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual aldaño mínimo de la bomba (Reflejos mitad).

Mutágeno (Sb) Los mutágenos son elixires transformadoresque pueden beberse para mejorar tus aptitudes físicas al coste detu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis demutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta serutilizado. Solo puedes mantener una dosis de mutágeno a la vez,si elaboras una segunda dosis, cualquier mutágeno existentequeda inerte. Un mutgeno que no esta en tus posesiones sequeda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no puedenutilizar mutágeno que no esta en tus posesiones se queda inertehasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizarmutágenos.

Cuando elaboras un mutágeno, seleccionas una puntuaciónde característica física, ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Elmutágeno te proporciona un bonificador alquímico +4 a lapuntuación de característica y un bonificador +2 de armaduranatural durante 10 minutos, pero sufres un penalizador a unapuntuación de característica mental durante la misma cantidad detiempo (los mutágenos de Fuerza proporcionan penalizador aInteligencia, los mutágenos de Destreza proporcionanpenalizador a Sabiduría y los mutágenos de Constituciónproporcionan penalizador a Carisma).

Beber un mutágeno es una acción estándar. Los mutágenosno se apilan. Siempre que bebas un mutágeno, los efectos decualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Avance del PersonajeComenzando a nivel 2, y a medida que obtiene nivelesadicionales, un alquimista realiza descubrimientosalquímicos increíbles. Estos descubrimientos permiten alalquimista hacer que sus preparados pueden ser utilizadospor otros personajes, mejorar sus mutágenos o fabricarbombas de ácido, explosivas o de hielo, entre otros efectos.

Finalmente, un alquimista puede realizar un gran des-cubrimiento, tales como el secreto de la juventud eterna, ocomo crear la legendaria piedra filosofal.

Damielgh ghf

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DamielElfo alquimista 1CN humanoide Mediano (elfo)Deidad NorgorberHogar natal Reinos RibereñosIni +2; Sentidos visión en la penumbra;Percepción +5DEfEnSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des)pg 9 (1d8+1)fort +3, Ref +4, Vol –1, +2 contraencantamientosInmune sueñoATAQUE

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AlainHumano caballero 1LN humanoide Mediano (humano)Deidad AbadarHogar natal TaldorIni. +1; Sentidos Percepción +4

DEfEnSACA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4armadura, +1 Des, +2 escudo)pg 12 (1d10+2)fort +4, Ref +1, Vol +0

ATAQUEVelocidad 30 pies (9 m)C/C espada larga +5 (1d8+3/19–20) o

lanza +4 (1d8+3/×3) o mangual +4 (1d8+3)A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20)Ataques Especiales desafío 1/día (+1 de daño, adicional + 1 de

daño mientras amenaces a un único enemigo)

ESTADISTICAS

fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12Atq Base +1; BMC +4; DMC 15Dotes Combatir desde una Montura, Impacto Preciso, Solturacon un Arma (espada larga)Habilidades Engañar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepción +4,Trepar +3.Idiomas ComúnCE montura (caballo llamado Donahan), orden de la cocatriz,

táctico 1/día (Impacto Preciso)Equipo camisote de mallas, escudo pesado de acero, ballesta

ligera con 10 virotes, mangual, lanza, espada larga, mochila,pendón, bocado y brida, garfio de escalada, barda de cuero,raciones (4), silla de montar, cuerda de seda, cetros solares (3),8 po

APTITUDES ESPECIALES

Desafío (Ex) Una vez por día, puedes desafiar a un enemigo parael combate. Como acción rápida, puedes elegir un objetivo ala vista para desafiar. Tus ataques cuerpos a cuerpos infligen+1 de daño adicional siempre que los ataques se realicencontra el objetivo de tu desafío. Puedes utilizar esta aptituduna vez por día.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tuconcentración. Después de lanzar un desafío sufres unpenalizador –2 a tu Clase de Armadura, excepto contra ataquesrealizados por el objetivo de tu desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo muere oqueda inconsciente o el combate finaliza. Tu desafíotambién incluye otro efecto, que esta indicado en la secciónde la Orden de la Cocatriz.

Montura (Ex) Obtienes el servicio de un corcel leal y de confianzaque te lleva a la batalla. Esta montura funciona como elcompañero animal de un druida, utilizando tu nivel decaballero como tu nivel de druida efectivo.

No sufres penalizador de prueba por armadura a tuspruebas de Montar cuando montas tu caballo. Se considerasiempre que tu montura esta entrenada y comienza el juegocon Competencia con Armadura Ligera como dote adicional.Tu montura no obtiene la aptitud especial de compartirconjuros del compañero animal.

Tu vínculo con tu montura es fuerte, y habéis aprendido a

anticiparos a los movimientos y conductasuno del otro. En caso de que tu monturamuera, puedes encontrar otra montura quete sirve después de una 1 semana delamento. Esta montura nueva no obtiene lasaptitudes especiales de vínculo, evasión,devoción o evasión mejorada hasta lasiguiente vez que subas de nivel.

Orden (Ex) A nivel 1, te comprometes conuna orden específica. La orden teconcede un número de bonificadores,habilidades de clase y aptitudesespeciales. Además, cada orden incluyeun número de edictos que debes seguir.Si violas cualquiera de estos edictos,pierdes los beneficios obtenidos por tu

orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta ala interpretación del DM.Táctico (Ex) A nivel 1, recibes un dote de trabajo en equipo comodote adicional (tu posee la dote Impacto Preciso, ver más abajo).Como acción estándar, puedes conceder esta dote a todos losaliados a 30 pies que te puedan ver y oír. Los aliados retienen eluso de esta dote adicional durante 3 asaltos. Puedes utilizar estaaptitud una vez por día.

Orden de la CocatrizComo caballero que pertenece a esta orden, solo te sirves ati mismo, actuando para avanzar tus objetivos y aumentartu propio prestigio. Como otros cabaleros de esta orden,tiendes a ser egoísta y preocupado solo con los objetivos yganancias personales.

Edictos: Debes anteponer tus propios intereses yobjetivos sobre aquellos de todos los demás. Siempre debesaceptar el pago cuando es debido, las recompensas que tehas ganado e incluso la parte del botín. Debes aprovecharcada oportunidad para aumentar tu propia posición,prestigio y poder.

Desafío: Siempre que lances un desafío, recibes unbonificador +1 de moral a todas las tiradas de daño decombate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tudesafío siempre que sea la única criatura a la que amenaces.

Habilidades: Como un caballero de la orden de lacocatriz, añades Tasación (Int) e Interpretar (Car) a tu listade habilidades de clase. Además, añades tu modificador deCarisma a la CD de los intentos de desmoralizarteutilizando Intimidación (además de tu modificador deSabiduría, como es normal).

Nueva Dote: Impacto Preciso(Combate, Trabajo en grupo)Eres hábil golpeando donde importa, siempre que unaliado distraiga a tu enemigo.

Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1.Beneficio: Siempre que tú y un aliado que también posea

esta dote estén flanqueando a la misma criatura, infliges1d6 puntos de daño preciso con cada ataque cuerpo acuerpo con éxito. Este daño adicional se apila con trasfuentes de daño preciso, como ataque furtivo. El dañoadicional no se multiplica en caso de golpe crítico.

Alaingh ghf

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delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

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Semiorca inquisidor 1NB humanoide Mediano (humano, orco)Deidad PharasmaHogar natal UstalavIni. +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +6

DEfEnSACA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 Des, +1 escudo)pg 10 (1d8+2)fort +3, Ref +1, Vol +4Aptitud defensiva ferocidad orca

ATAQUEVelocidad 20 pies (6 m)C/C maza de armas +3 (1d8+3) o

guantelete armado +3 (1d4+3)A distancia arco corto +1 (1d6+3/×3)Ataques especiales juicio 1/díaAptitudes sortílegas de Dominio (CL 1; concentración +3)

5/día—descanso apacibleDominio Descanso

Conjuros conocidos (CL 1; concentración +3)1 (2/día)—orden imperiosa (CD 13), arma mágica0 (a voluntad)—estabilizar, orientación divina, perturbarmuertos vivientes, salpicadura de ácido

ESTADISTICAS

Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8Atq Base +0; BMC +3; DMC 14Dotes Corpulencia IntimidadoraHabilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber(dungeons) +4, Saber (religión) +4, Percepción +6, Supervivencia+6, Trepar –2Idiomas Común, OrcoCE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa,familiaridad con las armasEquipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita.Resto de equipo armadura de escamas, escudo ligero de madera,daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guanteletearmado, mochila, grilletes, raciones (4), símbolo sagrado de plata,bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros deinquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca encualquier momento sin prepararlo con antelación, suponiendoque no hayas utilizado toda tu asignación de conjuros por díapara el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvarcontra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador deSabiduría.

Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte)influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y entus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios dela deidad como un clérigo, aun debes considerar en gran valíadichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en sucontra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio(Descanso) y obtienes su poder de dominio como un clérigo.

Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos comoacción rápida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en

base del tipo de juicio realizado.Los bonificadores concedidos porel juicio continúan mejorando enlos asaltos siguientes, alcanzandoun bonificador máximo que durahasta que el juicio finaliza.Puedes utilizar esta aptitud una vezpor día. Una vez activada, estaaptitud dura hasta que finaliza elcombate, momento en el cual losbonificadores termina.Debes participar en combate paraobtener estos bonificadores. Siestas asustado, despavorido,paralizado, atontado, inconscienteo de otro modo se te impide

participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos losbonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hastaque puedas participar de nuevo en el combate.

Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo dejuicio a realizar. Como acción rápida, puedes cambiar este juicio aotro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos aaquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son lossiguientes:

Destrucción: Te inunda una ira divina, concediéndote unbonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Estebonificador aumenta en +1 durante cada asalto después delprimero, hasta un máximo de +3.

Curación: Obtienes curación rápida 1. Esto hace que cures1 punto de daño cada asalto siempre que este vivo y dure eljuicio. Esto aumenta a curación rápida 2 en el segundo asalto ya curación rápida 3 en el tercer asalto.

Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia,concediéndote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas deataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asaltodespués del primero, hasta un máximo de +3.

Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1las pruebas de concentración y pruebas de nivel de lanzadorrealizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo.Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto después delprimero, hasta un máximo de +3.

Protección: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo unbonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificadoraumenta en +1 durante cada asalto después del primero, hasta unmáximo de+3.

Pureza: Quedas protegido contra la contaminación malignade tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todaslas tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 durantecada asalto después del primero, hasta un máximo de+3.

Adaptación: El juicio te hace resistente al daño,concediéndote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magiaen el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientesasaltos.

Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energíacontra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego osónico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto.Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una

prueba de habilidad de Saber para identificar lasaptitudes y debilidades de criaturas, añades tumodificador de Sabiduría como bonificador a la tirada.

Mirada Severa (Ex) Eres hábil en detectar el engaño eintimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador demoral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones eIntimidar.

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Humana oráculo 1 LB humanoide Mediano (humano)Deidad PanteístaHogar natal RahadoumIni. +2; Sentidos Percepción +1;visión en la oscuridad 30 pies

DEfEnSACA 16, toque 13, desprevenido 13(+3 armadura, +2 Des, +1 esquivar)pg 8 (1d8)fort –1, Ref +2, Vol +3Debilidad maldición del oráculo

(visión nublada)

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)C/C bastón +0 (1d6) o toque de llama +0 toque (1d6 fuego)A distancia honda +2 (1d4)Ataques especiales toque de llama 6/día (1d6 fuego)Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4 [+8 lanzamiento a la

defensiva])1 (4/día)—curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mágica0 (a voluntad)—estabilizar, detectar magia, leer magia, orientación

divinaMisterio Llama

ESTADISTICAS

Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17Atq Base +0; BMC +0; DMC 13Dotes Conjurar en Combate, EsquivaHabilidades Acrobacias +5, Conocimiento de conjuros +5,Diplomacia +7, Saber (historia) +5, Sanar +5 (+7 con kit desanador), Trepar +3.Idiomas Común, DracónicoCE revelación (toque de la llama)Equipo de Combate pergaminos de curar heridas leves (2), piedrade trueno.Resto de equipo armadura de cuero tachonado, bastón, hondacon 10, mochila, huesos adivinatorios, kit de sanador, raciones (6),símbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuros,10 poAPTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros divinos elegidos de la lista de conjurosde clérigo (ver página 226 del Pathfinder RPG Core Rulebook).Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlocon antelación. La Clase de Dificultad para una tirada desalvación contra tus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + tumodificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros,puedes lanzar un número determinado de conjuros de cadanivel de conjuro por día. A diferencia de otros lanzadores deconjuros divinos, tu selección de conjuros es extremadamentelimitada. También conoces todos los conjuros de curar (losconjuros de curar son todos los conjuros con “curar” en sunombre).

A diferencia de un clérigo, no necesitas preparar tusconjuros con antelación. Puedes lanzar cualquier conjuros queconozca en cualquier momento, suponiendo que no hayasutilizado tus conjuros por día para ese nivel de conjuro.

Misterio Cada oráculo se aprovecha de un misterio divino paraconcederle poderes y conjuros. Este misterio también

concede habilidades de claseadicionales y otras aptitudesespeciales. Este misterio puederepresentar la devoción a un ideal,oraciones a las deidades que apoyan elconcepto, o una llamada natural de uncampeón a la causa. Sin importar lafuente, un misterio se manifiesta enun número de formas a medida que eloráculo gana niveles. Tu misterio es elde La Llama (ver más abajo).Maldición del oráculo (Ex) Cada

oráculo esta maldito, pero estamaldición viene con tanto con unbeneficio como con un impedimento.Tu maldición no puede ser eliminada o

disipada sin la ayuda de una deidad. Visión Nublada: Algo oscurece tu visión, dificultándote ver. No

puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad.

Revelación A nivel 1, descubres un secreto nuevo sobre el misterio que te concede poderes y aptitudes. A no ser que se diga otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar. Tu revelación es el Toque de la Llama (ver abajo).

Misterio de la LlamaDeidades: Asmodeus, Sarenrae.Habilidades de Clase: Como oráculo con el misterio de la llama,añade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y Trepar a tu lista de habilidades de clase.

Toque de la Llama (Sb): Como acción estándar, puede realizarun ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos dedaño por fuego. Puedes utilizar esta aptitud un número de vecesal día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Mas Misterios de OraculoAdemás del misterio de la llama, existen varios otrosmisterios. Aunque no puedes cambiar tu misterio una vezelegido, otros oráculos pueden dedicarse a misteriosdiferentes. Algunos de los misterios disponibles incluyen a:

Batalla: Los orcáulos con el misterio de batalla puedeobtener habilidad con armas y armadura, dominarmaniobras de combate, inspirar a aliados y finalmenteconvertirse en avatares de la batalla.

Huesos: Los orcáulos con el misterio de huesos puedenfabricar armaduras de huesos, ordenar y fabricar muertosvivientes, hablas con almas muertas e incluso dominar a lamuerte misma.

Cielos: Los orcáulos con el misterio de cielos puedenconvocar el poder de la luna, las estrellas, el espacio exterior,finalmente obteniendo la armonía perfecta con el universo.

Saber: Los orcáulos con el misterio de saber puedenlanzar conjuros arcanos, aumentar su Inteligencia, yexplorar las mentes de los demás a medida quegradualmente obtiene la comprensión de los fundamentosbásicos de la realidad.

Olas: Los orcáulos con el misterio de olas puedenvolverse resistentes al daño por frío, crear ventiscas,envolverse en armaduras de hielo, caminar por el agua yconvertirse en elementales del agua.

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delaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

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BalazarGnomo convocador 1 Nhumanoide Pequeño (gnomo)Deidad Agnósticos Hogar natal NexInic +1; Sentidos visión en la penumbra;Percepción +3DEfEnSACA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armadura, +1 Des, +1 tamaño)pg 9 (1d8+1)fort +1, Ref +1, Vol +3; +2 contra ilusiones

ATAQUEVelocidad 20 pies (6 m.)C/C clava –1 (1d4–2)A distancia ballesta ligera +2 (1d6/19–20)Aptitudes sortílegas de Gnomo (CL 1; concentración +4)

1/día—hablar con los animales, luces danzantes,prestidigitación, sonido fantasma (DC 13)

Aptitudes sortílegas de Convocador (CL 1; concentración +4)6/día—convocar monstruo I

Conjuros conocidos (CL 1; concentración +4)1 (2/día)—armadura de mago, colmillo mágico0 (a voluntad)—atontar (DC 13), detectar magia, leer magia,salpicadura de ácido

ESTADISTICAS

Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17Atq Base +0; BMC –3; DMC 8Dotes Soltura con una Escuela de Magia (conjuración)Habilidades Conocimiento de conjuro +6, Montar +5, Saber(arcano) +6, Trato con animales +7, Trepar –2,Usar objeto mágico +7Idiomas Común, Gnomo, Goblin, Orco, Silvano CE Entrenamiento defensivo, eidolon, magia de los gnomos,odio contra criaturas, vínculo vital, obsesivo, familiaridad con lasarmas Equipo de Combate pergamino de escudo, fuego de alquimista Resto de equipo armadura de cuero, clava, ballesta ligera con 10virotes, daga, mochila, pipa, bolsa para componentes de conjuro,silbato de señales, cetros solares (3), 13 po

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista deconjuros de convocador. Puedes lanzar cualquier conjuroque conozcas sin tener que prepararlo con antelación,suponiendo que todavía no hayas utilizado tu asignación deconjuros por día para el nivel del conjuro. La Clase deDificultad para una tirada de salvación contra tu conjuro es10 + nivel del conjuro + tu modificador de Carisma.

Eidolon Posees la aptitud de convocar a tu lado a un ajenopoderoso llamada eidolon. Los eidolones son tratados comocriaturas convocadas, excepto que no tienes que ser devueltasa su plano natal hasta que no son reducidos a un número depuntos de negativos igual a o mayor que su puntuación deConstitución. Debido a su vínculo contigo, tu eidolon puedetocar y atacar criaturas protegidas por efectos que impidencontacto con criaturas convocadas.

Puedes invocar a tu eidolon una ver por día en un ritualque tarda 1 minuto en ejecutarse. Los puntos de golpe deleidolon no cambian desde la última vez que fue convocado(a no ser que el eidolon hubiera muerto, en cuyo caso

regresa con la mitad de sus puntos de golpenormales). Permanece hasta que esdespedido por ti (como acción estándar). Siel eidolon es devuelto a su plano nataldebido al daño, no puede ser convocado denuevo hasta el día siguiente.

Tu eidolon, Padrig, recuerda a unaserpiente emplumada con cabeza de gallo.El eidolon porta una runa brillante que esidéntica a la runa que aparece en tu frentemientras el eidolon esta convocado.

Aunque esta runa puede ser ocultada através de medios corrientes, no puedeser ocultada con magia que cambia laapariencia, como es alterar el propioaspecto o polimorfarse (aunque

invisibilidad lo oculta durante toda la duración del conjuro).Vínculo Vital (Sb) Tu vida y la de tu eidolon están estrechamente

unidas. Siempre que el eidolon sufra daño suficiente para serenviado de vuelta a su plano natal, puedes, como accióngratuita, sacrificar cualquier numero de puntos de golpe. Cadapunto de golpe sacrificado de esta forma impide que eleidolon sufra 1 punto de daño. Esto puede impedir que eleidolon sea enviado de vuelta a su plano natal.

Además, tu y el eidolon debéis permanecer a 100 pies (150m) uno de otro para que el eidolon permanezca a fuerzacompleta. Si el eidolon esta más allá de 100 pies (150 m) peromás cerca de 1000 pies (1500 m), sus puntos de golpe actualesy máximos totales quedan reducidos en un 50%. Los puntosde golpe actuales perdidos de esta forma no se restablecencuando el eidolon esta más cerca de ti, pero su máximo depuntos de golpe totales regresan a lo normal.

Convocar Monstruo I (St) Posees convocar monstruo I como unaptitud sortílega. Utilizar esta aptitud es una acción estándar,y la criatura convocada permanece durante 1 minuto (en vezde 1 asalto). No puedes tener más de un conjuro de convocarmonstruo activo de esta forma a la vez. Si esta aptitud esutilizada de nuevo, cualquier conjuro de convocar monstruofinaliza inmediatamente.

Padrig, EidolonN ajeno Mediano (serpiente forma de base)Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +4DEfEnSA

CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural)pg 6 (1d10+1)fort +1, Ref +6, Vol +2

ATAQUE

Velocidad 20 pies, trepar 20 piesC/C mordisco +5 (1d6+1), latigazo de cola +0 (1d6)Espacio 5 pies; Alcance 5 pies (10 pies con mordisco)

ESTADISTICAS

Fue 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11Atq Base +1; BMC +2; DMC 16Dotes Sutileza con Armas Habilidades Acrobacias +8 (+4 saltar, +10 equilibro sobresuperficies), Percepción +4, Saber (los planos) +2, Sigilo +8, Trepar +9CE evoluciones (aumento de característica [Des], mordisco,trepar, alcance, cola, latigazo de cola), vinculo, compartirconjuros

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feiyaHumana bruja 1 CB humanoide Mediano (humano)Deidad DesnaHogar natal IrrisenInic +2; Sentidos Percepción +2

DEfEnSACA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)pg 8 (1d6+2) fort +1, Ref +4, Vol +2

ATAQUEVelocidad 30 pies (9 m)C/C bastón –1 (1d6–1) o

daga –1 (1d4–1/19–20)A distancia dardo +2 (1d4–1)Especial Ataques embrujo (sueño [CD 13])Preparados Conjuros (CL 1; concentración +4)

1—armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14)0 (a voluntad)—atontar (CD 13), detectar magia, toque defatiga (CD 13)

ESTADISTICAS

Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13Atq Base +0; BMC –1; DMC 11Dotes Alerta, Impacto Arcano, Aptitud Mágica Habilidades Averiguar Intenciones +2, Conocimiento deConjuros +9, Intimidar +5, Saber (arcanos) +7, Saber(naturaleza) +7, Sanar +4 (+6 con kit del sanador), Trepar –1,Usar objeto mágico +7Idiomas Aklo, Común, Elfico, Silvano CE familiar de bruja (zorro llamado Daji; almacena todos losconjuros preparados más causar miedo, hechizar persona,identificar, nieblas de obscurecimiento y todos los conjuros de nivel0)Equipo de Combate bolsa de maraña; Resto de equipo daga, dardos (6), bastón, mochila, fetiches, kit delsanador, olla de hierro, raciones (4), bolsa para componentes deconjuros, cetros solares (2), 1 po

APTITUDES ESPECIALES

Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de conjurosde bruja. Debes elegir y preparar tus conjuros con antelación.La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra tuconjuro es 10 + el nivel del conjuro + tu modificador deInteligencia.

Debes elegir y preparar tus conjuros con antelación, trasdescansar 8 horas de sueño y pasando 1 hora en comunióncon tu familiar. Mientras estas en esta comunión, decides queconjuros preparas.

Embrujo Las brujas aprenden un número de trucos mágicos,que les conceden poderes o debilidad a enemigos. A nivel 1,conoces un embrujo (sueño, ver más abajo). Utilizar unembrujo es una acción estándar que no provoca un ataque deoportunidad. No existe límite diario para la cantidad de vecesque puedes utilizar un embrujo. La salvación para resistir a unembrujo es igual a 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador deInteligencia.

Sueño (Sb): Puedes hacer que una criatura a 30 pies (6m) deti caiga en un profundo sueño mágico, como el conjuro dedormir. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntadpara negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura quedadormida durante 1 asalto. A diferencia de dormir, este

embrujo puede afectar a una criatura decualquier DG. La criatura no se despertarádebido al ruido o la luz, pero otros lo puedendespertar con una acción estándar. Esteembrujo finaliza inmediatamente si lacriatura sufre daño. Ya tenga o no éxito lasalvación, una criatura no puede ser otra vezobjetivo de este embrujo durante 1 día.

familiar de Bruja (Ex) Posees un vínculoestrecho con tu familiar, una criatura quete enseña tu magia y te ayuda a guiarte alo largo de tu camino. Tu familiar (Daji,un zorro) también te ayudaconcediéndote un bonificador a lastiradas de salvación (ver más yayudando con algunos tipos de magia.

Debes entrar en comunión con tu familiar cada día parapreparar tus conjuros (igual que un mazo estudia su libro deconjuros para preparar sus conjuros). Tu familiar almacenatodos los conjuros que conoces, y no puedes preparar unconjuro que no esta almacenado por tu familiar.

Si un familiar muere o se pierde, puede ser remplazado 1día después a través de un ritual especial que cuesta 500 popor nivel de bruja. El ritual tarda 8 horas en completarse.

Familiar zorro: Obtienes un bonificador +2 a las salvacionesde Reflejos.

Familiares de BrujaUn familiar es un animal elegido por la bruja para ayudarlaen su lanzamiento de conjuros y concederle poderesespeciales. A nivel 2, y a medida que la bruja gana niveles, elfamiliar de una bruja añade conjuros nuevos a la lista deconjuros conocidos de la bruja. Estos conjuros también sonautomáticamente añadidos a la lista de conjuros almacena-dos por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen deltipo de familiar escogido. Algunos familiares disponibles (ysus conjuros adicionales) incluyen:

Gato: 2—salto, 4—gracia felina, 6—acelerar, 8—Liberta demovimiento, 10—polimorfarse, 12—gracia felina en grupo, 14— excursión etérea, 16—formas de animal, 18—cambiar deforma.Zorro: 2—animar una cuerda, 4—imagen en el espejo,

6— imagen mayor, 8—asesino fantasmal, 10—espejismo arcano, 12— doble engañoso, 14—invertir gravedad, 16—pantalla, 18—detener el tiempo

Cabra: 2—soportar los elementos, 4—resistencia de oso,6—protección contra la energía, 8—inmunidad a los conjuros, 10— resistencia a los conjuros, 12—resistencia de oso en grupo, 14—restablecimiento mayor, 16—cuerpo férreo, 18—milagro.

Cerdo: 2—favor divino, 4—fuerza de toro, 6—arma mágicamayor, 8—poder divino, 10—poder de la justicia, 12 —fuerza detoro en grupo, 14—forma de gigante I, 16—forma de gigante II,18—cambiar de forma.

Cuervo: 2—ventriloquía, 4—invisibilidad, 6— intermitencia,8—confusión, 10—atravesar muro, 12—imagen programada,14—invisibilidad de masas, 16—pauta centelleante, 18—detenerel tiempo

Sapo: 2—salto, 4—resistencia de oso, 6—forma de bestia I, 8—forma de bestia II, 10—forma de bestia III, 12— forma deldragón I, 14—forma del dragón II, 16—forma del dragón III, 18—cambiar de forma.

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El Amo Fortaleza CaidadelaEl Amo Fortaleza CaidaEl Amo Fortaleza Caidadela

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OPEn GAME LICEnSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademarkowners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material”means copyrighted material including derivative works and translations(including into other computer languages), potation, modification, correction,addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or otherform in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publiclydisplay, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means thegame mechanic and includes the methods, procedures, processes and routinesto the extent such content does not embody the Product Identity and is anenhancement over the prior art and any additional content clearly identifiedas Open Game Content by the Contributor, and means any work covered bythis License, including translations and derivative works under copyright law,but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means productand product line names, logos and identifying marks including trade dress;artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements,dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and othervisual or audio representations; names and descriptions of characters, spells,enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernaturalabilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademarkor registered trademark clearly identified as Product identity by the owner ofthe Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;(f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that areused by a Contributor to identify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used”or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate andotherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your”means the licensee in terms of this agreement.

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15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;

Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder Module: Master of the fallen fortress. © 2010, Paizo Publishing,LLC; Author: Rob McCreary.

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Módulo Pathfinder el aMo de la FortaleZa Caida

L os castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hacemucho que han atraído a aventureros que buscan hacerse unnombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas ruinas

legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantásticos se encuentranexpuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacías de la torre unavez más resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo hareclamado la Fortaleza Caída como suya. ¿Podrán los PJsencontrar una forma para entrar en sus murosdestrozados? ¿Qué peligros antiguos y amenazas nuevasse encontrarán dentro de sus cámaras en ruinas? ¿Yserán los PJs capaces de derrotar al actual Amo de laFortaleza Caída?

El Amo de la Fortaleza Caída es una aventurabasada en un dungeon para personajes de nivel 1,escrita para Pathfinder y es compatible con la edición3.5 del JdR más viejo del mundo. También sirvecomo una introducción para el Juego Organizado dela Sociedad Pathfinder (la mega campaña a nivelmundial siempre en evolución de Paizo). Laaventura tiene que ver con explorar una torreantigua en ruinas y rescatar al Pathfindercapturado mantenido dentro.

Esta aventura esta ambientada a lasafueras de la gran ciudad de Absalom enel escenario de campaña CrónicasPathfinder, pero puede adaptarsefácilmente para cualquier mundo dejuego. También contiene un avance delos seis personajes icónicos nuevos dela Guía del jugador avanzada dePathfinder, ya disponible.paizo.com/pathfinderpaizo.com/pathfinderSociety

By Rob McCreary

¡Asalta la TORRE Perdida!

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Además de los objetos indicados como siempre disponibles en la Guía de juego organizado de lasociedad Pathfinder gratuita, tu personaje puede comprar los objetos siguientes de esta ficha decrónica. Para más detalles, ver más abajo.

Capa de resistencia +1 (1,000 po)Poción de gracia felina (300 po)Poción de restablecimiento menor (300 po)Pergamino de estallar (150 po)Pergamino de escudar a otro (150 po)Varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas) (Límite 1; 135 po)

Esto es una hoja de crónica, un documento que registra oficialmente tu participación en unescenario de la Sociedad Pathfinder específico (o en este caso, la aventura introductoria del Día delJdR Gratuito). Recibes una crónica después de completar el escenario con éxito Si quieres seguirjugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,sencillamente descarga e imprime esta hoja de crónica en paizo.com y guárdala con tu personajenuevo. Como se indica en la sección de oro máximo más arriba, ¡recibes 479 piezas de oro para tupersonaje simplemente por jugar esta aventura!

Puedes descargar la Guía de juego organizado de la sociedad Pathfinder gratuita en paizo.com/pathfinder-society y aprenderlo todo desde la creación de personaje a como notificar un escenarioa como convertirte en un Director de Juego de la Sociedad Pathfinder. Para un momento en el forode la Sociedad Pathfinder y cuéntanos como lo estamos haciendo. Nuestra comunidad siempre es-ta lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante mega campaña del juego organizadode Paizo. ¡Allí nos vemos!

1

especial Sociedad Pathfinder:

Nombre del jugadorAlias

Nombre del personaje Número de la sociedad Pathfinder Facción

EVENTO CODIGO DEL EVENTO FECHA Firma del director de juego Nº de la sociedad Pathfinder del DJ

Subtotal

ORO

Oro gastado

Subtotal

Objetos comprados

Objetos vendidos

Prestigio actual

PX conseguidos

PRESTIGIO

EXPERIENCIA

PO conseguido (solo DJ)

Prestigio conseguido (solo DJ)

PO iniciales

Prestigio inicial

PX iniciales

Subtotal

VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOSSuma la mitad de este total al cuadro de “Objetosvendidos”

PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

Objetos encontrados durante este escenario

Sólo para el DJ

+

+

=

-

-

=

=

+1 PX

Esta hoja certifíca que

GM’sInitial

GM’sInitial

Ha completado este escenario.

GRADO

Objetos vendidos / Condiciones Ganadas Objetos comprados/ Estados eliminados

Número del escenario

GRAD

OS

ORO

MÁX

GRADO

GRADO

GRADO

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