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Director Creativo • James Jacobs Dirección Artística • Sarah E. Robinson

Dirección de Edición • F. Wesley Schneider Editores • Judy Bauer y Christopher Carey

Desarrollo • Michael Kenway Ayuda Editorial • Jason Bulmahn, Rob McCreary,

James L. Sutter, Sean K Reynolds, y Vic Wertz Diseño Gráfico • Andrew Vallas

Gestión de la Marca • Crystal Frasier

Autor • Mark Moreland Ilustración de Cubierta • Jean-Baptiste Reynaud Ilustraciones Interiores • Carolina Eade, Kyle Hunter,

Damien Mammoliti, Jean-Baptiste Reynaud

creditOs

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Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Carrion Crown Player’s Guide. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Mark Moreland.

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Vicepresidente de Producción • Jeffrey Alvarez Dirección Financiera • Christopher Self

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Agradecimiento EspecialDave Gross; Gavin Halldorson and his Carrion Crown

Playtesters; and the Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams

Traducción • Bowesley (aka Humuusa)Maquetación • pepecaramuch

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Por todo Golarion se narran historias sobre figuras sombrías que acechan en esquinas oscuras -relatos repetidos en las cabeceras de los niños que presentan

criaturas brutales que sólo salen cuando la luna es propicia, y las leyendas de fuego de campamento hablan de seres de otro mun-do más allá del tiempo, cuya misma existencia es más de lo que la mente humana puede llegar a conocer. Estas son las leyendas que explican donde terminó la sangre de la vaca familiar, y por-que los clérigos pasan tanto tiempo asegurándose que se cum-plan los ritos de Pharasm en los camposantos por todo el Mar Interior. Uno puede retirarse a escribir sencillas, historias de terror en Absalom o Westcrown, pero en Ustalav, todo el mundo cono-ce la verdad sobre las cosas que aparecen de golpe por la noche.

En la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, los horrores de la noche sin duda toman forma mientras los PJs emprenden un viaje que decidirá el futuro de una nación. Esta guía ayudaráa los jugadores a prepararse para esta campaña ofreciendo tras-fondo sobre la nación de Ustalav, desde su historia traumática a sus ciudadanos supersticiosos, quienes luchan por ganarse una vida mientras mantienen a raya a la oscuridad. En su interior, los jugadores encontrarán sugerencias para crear personajes de todas las razas y clases en el contexto de la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. También se incluyen una variedad de rasgos de campaña únicos a considerar cuando elaboren las historias de fondo de los PJs. Finalmente, se presenta un sistema de puntos de héroes opcional que tiene que ver con la tradicional herramienta de adivinación de Varisia conocida como el mazo atormentador.

visiÓn general de UstalavEl Principado Inmortal de Ustalav se encuentra en la orilla norte del Lago Encarthan, un bastión sombrío de la civilización en medio del norte bárbaro, donde un paisaje duro y una historia rica en tragedias inspiran escepticismo, devoción religiosa y su-perstición a una población cautelosa. Un conglomerado de con-dados ligeramente afiliados, cada uno dirigido por nobles feuda-les compitiendo por poder e influencia, Ustalav es una carcasa lamentable de su antigua gloria, antes de que fuera subyugada a siglos de esclavitud a manos de los ejérticos no muertos del Tirano Susurrante. Mientras las clases altas de la nación luchan por competir con las mismas naciones que los abandonaron para que se defendieran por ellos mismos tras la derrota del Tirano Susurrante, el ciudadano promedio de Ustalav es mucho peor.

Cientos de años de esclavitud y los horrores residuales que asolan la campiña han hecho que la gente de Ustalav desconfien de la magia, la religión, los extranjeros y de sus conciudadanos. Más allá de sus cualidades excéntricas e insulares, los Us-talavanos a menudo poseen una dura concepción del mundo. Se resignan a vidas de sufrimiento, sin ver nada en la historia de su pueblo que les sugiera que existe alguna esperanza para una vida mejor. A pesar de las tensiones físicas y psicológicas de su población, con todo Ustalav produce una extremadamente resis-tente y tenaz estirpe: hombres y mujeres que creen firmemente

en que no importa lo mal que se pongan las cosas, la historia les ha demostrado que siempre puede ser peor.

Aunque Ustalav tiene poco que ofrecer a sus campesinos rurales, los habitantes de sus muchas ciudades metropolitanas les va un poco mejor, y los centros de aprendizaje y cultura que producen atraen comercio y viajeros de toda la región del Mar Interior. La capital, Caliphas, se encuenra en las orillas del Lago Encarthan, y sus calles sumidas en la niebla albergan a algunos de los centros de comercio y academias más apre-ciadas de la nación. Al norte, la ciudad de Karcau presume de una floreciente cultura musical, teatral y de otras bellas artes, y su opulenta arquitectura rivaliza incluso con los excesos del palacio Taldano más exótico. Mientras tanto, los condeados al noroeste de Ustalav han roto con su gobierno aristocrático y han creado su propio gobierno local democrático sin nobles, llamándose los Palatinados y ofreciendo un destello de esperanza para la gente oprimida del Ustalav provincial.

Es aquí, en el Principado Inmortal, donde tiene lugar la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, y mientras viajas a través de los diversos condados, tu personajes ascenderá desde

un simple portador de un féretro al potencial salvador de la

lectUra adiciOnal Para JUgadOres

Los jugadores interesados en sumergirse en el mundo de Golarion y añadir importante detalles específicos a la Senda Aventura de la Corona Cadavérica al trasfondo de sus PJs pueden desear investigar los siguientes Pathfinder Player Companions.

El Arsenal del Aventurero: Repelto de nuevo y exótico equipo y opciones para todo tipo de usuarios de armas; los jugadores que busquen armarse mejor o más ade-cuadamente para sus aventuras deberían consultarlo.

Atlas del Mar Interior: Aunque no específicamente so-bre Ustalav, este curso intensivo sobre los continentes de Avistan y Garund ofrece rasgos regionales y sugerencias de trasfondo para PJs de más de 40 naciones, cualquiera de las cuales puede ser un buen hogar para personajes que comienzan en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica.

Además de estos libros, la novela de Relatos Pathfinder, Príncipe de los Lobos de Dave Gross tiene lugar en Ustalav y ofrece un fascinante avance, libre de spoilers del tipo de aventuras a las que los personajes podrían enfrentarse a lo largo de la campaña.

Estos libros y aún más recursos Pathfinder están dispo-nibles en tu librería o tienda de juegos local o online en paizo.com.

Guia del jugador

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nación. Tan internamente variada como puede ser una nación, Ustalav es tu nuevo hogar, y las posibilidades para la fama, las riquezas y la influencia son tan espesas como la niebla que se desliza por la noche a través de los páramos ventosos.

PersOnaJes cOrOna cadavÉricaAunque la Senda Aventura de la Corona Cadavérica tienen lugar exclusivamente en la nación embrujada de Ustalav, la campaña no requiere (o ni supone) que los PJs sean nativos de esa nación. Al principio de la aventura cada PJ es convocado al pueblo de Ravengro en el condado rural de Canterwall desde cualquier lado en Ustalav o en la región del Mar Interior. Así, PJs de cualquier nacionalidad o concepto pueden funcionar dentro de las limi-taciones de la Senda Aventura. No importa cual sea el trasfondo de tu PJ, la aventura y la intriga te esperan cuando llegues a Ravengro para el funural del recientemente fallecido Profe-sor Petros Lorrimor, famoso erudito, explorador y profesor.

La Guía del Jugador de la Corona Cadavérica esta pensada para proporcionar a los personajes una conexión con el Profesor Lorrimor -una lo suficientemente estrecha para justificar cada uno de los nombres de los PJs en su testamento- ya sean na-tivos de otra parte de Ustalav, o desde una parte lejana del Mar Interior donde le conocieron por casualidad en sus muchos viajes. Las siguientes sugerencias para personajes ofrecen tanto información básica sobre potenciales orígenes dentro de Ustalav y razones para visitarla, como conexiones posibles que un per-sonaje de cualquier clase podría tener con el profesor fallecido. Utiliza este guía como un punto de partida para proporcionar a tu PJ una razón para ser convocado al fatídico funeral que pone en marcha la Senda Aventura de la Corona Cadavérica.

Las páginas siguientes esbozan las cualidades de los miem-bros típicos de las siete razas básicas, y todas las 18 clases básicas halladas en el Libro de Reglas Básico, La Guía Avanzada del Jugador y Magia Definitiva, permitiéndote crear cualquier combina-ción de estos dentro de la estructura de la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. Personajes de todos los alineamientos, re-ligiones y tierras natales pueden jugar un papel vital en esta campaña, y las siguientes sugerencias sirven para precipitar un concepto o trasfondo para tu PJ. También encontrarás varios rasgos nuevos específicos para la Senda Aventura de la Corona Cadavérica para ayudarte a personalizar mejor a tu per-sonaje y relacionarlo con la trama y escenario de la campaña.

razasComo en gran parte del Mar Interior, Ustalav es una nación habitada principalmetne por humanos, pero esto no excluye a los miembros de las demás razas de participar en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. La capital, Caliphas, esta convenientemente situada en las orillas del Lago Encarthan; el comercio con las naciones vecinas de Druma, las Montañas Cinco Reyes, Isger, Kyonin, Molthune y Nirmathas acarrea

no humanos al puerto de Caliphas, y desde aquí hacia el corazón de Ustalav. Dejando a un lado el comercio, la rica y oscura historia de Ustalav es lo suficientemente atrayente para los aventureros y curisoso de todas las razas civilizadas del Mar Interior. Además, el Profesor Lorrimor era de mente más abierta que muchos de sus compatriotas, y entre sus amigos y colegas contaba con miembros de todas las razas.

enanOsLos enanos son bastante infrecuentes en Ustalav, a pesar de que la proximidad de las Montañas Cinco Reyes con el Principado Inmortal indica que existe un comercio estable entre los mineros, herreros y cerveceros del baluarte enano y los grandes puertos urbanos en el Lago Encarthan. El pueblo robusto nativo a la nación generalmente puede ser hallado en los condados ricos en minería de Barstoi y Versex, donde a menudo ostentan posiciones de influencia en las minas locales de sal y estaño. Aunque muchos de los comerciantes y vendedores enanos son más aceptados en los centros metropolitanos del Ustalav del sur, algunos se adentran en los condados más provinciales y a veces parciales en el este para responder a la llamada silenciosa para permanecer vigilantes contra las hordas orcas del vecino Belkzen. Aunque los nativos de estas regiones normalmente desconfian de (y a veces inclu-so siente un odio simple y puro hacia) los visitantes no huma-nos, aquellos que se toman tiempo para conocer a sus vecinos enanos a menudo dan la vuelta a sus costumbres extranjeras, apreciándolos por su resistencia y su incondicional pragmatismo.

elfOsLos elfos son poco frecuentes en Ustalav, especialmente lejos de la capital cosmopolita de Caliphas o los diversos centros de aprendizaje de la nación. Incluso los elfos más longevos son demasiado jóvenes para recordar el reinado del Tirano Susurrante, pero los recuerdos elficos son largos y los antiguos actuales cuentan relatos de la generación de sus padres uniéndose a las filas de la Cruazada Brillante para expulsar a los ejércitos de Tar-Baphon de las orillas del Lago Encarthan. Por ello, muchos elfos jóvenes se adentran en la campiña de Ustalav, esperando descubrir misterios hace tiempo enterrados o incluso para ver la nación donde un ancestro no tan lejano murió. Algunos elfos sufren de un prejuicio profundamente asentado por parte los principales habitantes Varisianos de Ustalav, quienes colecti-vamente -aunque subconscientemetne- sienten rencor contra los elfos que regresaron a Kyonin una vez que el Tirano Susurran-te fue derrotado hace tanto tiempo, abandonando a los nativos lisiado para que defendieran por ellos mismos -un destino del cual la nación de Ustalav nunca se ha recuperado completamente.

gnOmOsUstalav no es hogar para ningun asentamiento gnomo importan-te, y la superstición general de los habitantes les hace tener cuida-do con los gnomos que viven entre ellos. Dicho esto, Ustalav es un

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paizo.com, Javier Gaspoz <[email protected]>, Mar 1, 20111404786

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lugar extraño, y gnomos de todo el mundo a menudo viajan para ver sus extrañas visiones y a veces incluso ciudadanos más ex-traños. Se sabe de gnomos especialmente carismáticos que se han integrado en una caravana intinerante de Sczarni, cumplien-do una tarea acordada a cambio de ser conducido a través de toda la campiña para ver las visiones inspiradores y las expe-riencias en ella. De igual forma, algunos gnomos se encuentran acompañando a unas caravanas totalmente diferentes: circos intinerantes. En estos casos, sus compañeros anormales a menu-do les ofrecen suficiente inspiración para evitar el Blanquea-miento, mientras que los gnomos a veces explotan la rareza de su pueblo ofreciéndose mostrarse ante palurdos embobados dispuestos a pagar para ver un "monstruo" o una "hada apresada".

semi-elfOsLas poblaciones de semielfos siempre son pequeñas por todo el Mar Interior, y esto sigue siendo cierto en Ustalav. Cantidades diminutas de tales media raza pueden ser hallados en Ardis, Caliphas y Karcau, aunque existen individuos solitarios dispersos por toda la nación. La población supersticiosa y sin educación de la Ustalav rural frecuentemente ven las orejas puntiagudas, los ojos inhumanos y los rasgos delicados de los semielfos y a veces los confunden con cambiadas, tiflin y otros semihumanos más monstruosos. Entoces tales personas dificultan la vida de tales sujetos, a veces llegando a expulsarlos del pueblo. Por esto, los semielfos nativos son cautelosos, y a menudo hacen todo lo que pueden para disfrazar sus rasgos elficos (consulta el rasgo racial alternativo de Integrado en la Guía Avanzada del Jugador). Sin embargo, los semielfos de otras partes del mundo son pro-pensos a vagabundear, y muchos se encuentran en Ustalav en su camino hacia otro lado o como destino final, creyendo que la antigua nación puede poseer alguna respuesta que buscan.

semi-OrcOsLos semiorcos son una visión extraña en Ustalav, y lejos del lado más sórdido de los diversos centros urbanos de Ustalav, los semiorcos son más a menudo hallados a lo largo de la frontera occidental de la nación. El Tirano Susurrante gobernó Ustalav durante casi un milenio como el señor de las inmensas hordas orcas de Belkzen, e incluso un millar de años después de que la Cruzada Brillante le derrotase y expulsase de vuelta a sus ejércitos a los yermos, las líneas de sangre residuales causadas por generaciones de ataques orcos sobre asentamientos humanos aún aparecen de pronto incluso en las familias más prestigiosas. Aunque los Sczarni normalmente son capaces de defenderse y tienen cuidado con los extraños, se sabe que algunas caravanas vulnerables han contrarado al ocasional guardia semiorco para asegurarse de que poseen músculos cerca para contrarrestar cualquier resistencia inesperada por parte de los habitantes más oscuros de la nación. A pesar de esto, los semiorcos son considerados monstruos por la mayoría de Ustalavanos, y un semiorco en cualquier escenario de Ustalav a menudo sufre un prejuicio extremo.

halflingsComo en cualquier lado en la región del Mar Interior, los halflings viven y trabajan junto a los humanos, incluso en sus amplias y ambiciosas sombras. En Ustalav, los halflings son relativamente más raros que en las naciones del Avistan meridional, como en Andoran y Cheliax. Como con los gnomos de tamaño pare-cido, los halflings pueden ser hallados viajando por la campiña como parte de caravanas intinerantes o muestras de monstruos, expuestos por su pequeña estatura o actuando como acróbatas y malabaristas. Los nobles en las ciudades más urbanas de Ca-liphas, Ardis y Karcau pueden parecerse a las naciones prós-peras de Cheliax y Taldor y seguir su ejemplo utilizando hal-flings como sirvientes, incluso intentando imitar a sociedades más extravagantes. En los condados al noroeste conocidos como los Palatinados, los halflings que huyen de las cadenas de la esclavitud en cualquier otro lado del mundo consideran a los ciudadanos emancipados como un ejemplo de la vida que desean vivir, libres de las ataduras y de la cruzada soñada del Andoran centrado en la libertad, y viven y trabajan codo con codo con los humanos libres del campesinado de la región.

hUmanOsLos humanos dominan la población de Ustalav, y entre ellos la mayoría son de la etnia Varisiana cuyos ancestros también llamaba hogar a la nación. Ya sean nobles aferrándose a unas pocas gotas de sangre que les conceden una pretensión -aunque una lejana- a la aristocracia de Ustalav, o campesinos estóicos luchando por llegar a fin de mes en la campiña implacable, la herencia y la historia son increiblemente importantes para los Ustalavanos. Todos

interPretandO el hOrrOrLa Senda Aventrua de la Corona Cadavérica esta impregnada de las tradiciones y directrices del horro gótico, desde el Drácula de Bram Stoker al Frankenstein de Mary Shelley, a los terrores más modernos de las mentes de H.P. Lovercraft y Stephen King. Como jugador, probablemente estas familiarizado con muchos de los temas y referencias presentadas por toda la campaña. Pero esto no sig-nifica que tu personaje lo tenga que estar. Existen muchas formas para crear un personaje de cualquier tipo que puede experimentar el terror que le puede afectar que tú como jugador ya conozcas demasiado bien. Ya crees un inocente in-genuo o supersticioso que descubre el mal en el mundo exterior o un investigador aficionado que profundiza en libros que no deben ser abiertos, considera diseñar un personajes sin todas las respuestas. Descubrir la verdad puede ser la parte más excitante de una larga campaña como esta, y es posible que te encuentres sintiendo un poco de terror en el camino.

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los modernos Ustalavanos se sienten directamente conectados a través de lazos familiares a los siglos de tortura a manos del Tirano Susurrante y comparten una aceptación heredada de una vida de lucha y sufrimiento. Entre la población de etnia Varisiana hay comunidades de nómadas que viajan hasta la costa Varisiana, y los intinerantes Sczarni, quienes son despreciados por muchos compañeros Varisianos por sus estereotipadas costumbres sin escrúpulos. Ambos grupos intinerantes normalmente son con-siderados peligrosos y atrasados, y por ello son tratados como ciudadanos de segunda tratados con desprecio, especialmente en el norte, donde son asociados erroneamente con las tribus bárbaras de Numeria, el Reinos de los Señores Mamut y el reino caído de Sarkoris. A pesar de su relegación a ciudadanos de segunda clase, los Kellidos no obstante son comunes por todo Ustalav, y los restos monolíticos de su sociedad chamanista anterior a la llegada de los Varisianos aún pueden ser hallados por toda la región.

Otras razasAunque las razas anterioes son las más comunes en Ustalav, varias razas no básicas podrían encajar bien en la Senda Aventrua de la Corona Cadavérica. En cada caso, estas razas probablemente presenten un rato más desafiante para los jugadores, especialmen-te en las regiones más supersticiosas y provinciales de Ustalav, pero encajan muy bien con los temas de la Senda Aventura. Todas las razas aqui presentadas no poseen dados de golpe raciales y están equilibradas con las sietes razas básicas, aunque deberías obtener el permido de tu DM antes de seleccionar una para tu PJ.

Cambiada: Cuando las brujas engañan a los miembros de las otras razas a uniones para crear niños, los cambiantes son el resultado. Siempre hembras y a menudo luciendo ojos de colores diferentes, las cambiadas normalmente son criadas por padres involuntarios de la raza del padre, la mayoría desconociendo las circunstancias antinaturales del nacimiento de su hija. Los detalles sobre esta raza nueva pueden ser hallados en la Senda Aventura Pathfinder #43.

Dhampiro: El resultado de la unión improbable de un vam-piro y un humano vivo, los dhampiros son agraciados con una larga vida, un aspecto elegante y reflejos antinaturales, pero es-tán malditos con una aversión por la luz brillante y una afinidad con la energía negativa. En Ustalav, los dhampiros son más comunes que casi en cualquier otro lado en la región del Mar Interior, pero no obsante son considerados y tratados como monstruos. Las estadísticas del dhampiro pueden ser halladas en la página 89 del Bestiario 2.

Orco: Aunque los semiorcos son una opción normal para los PJs, la proximidad de Ustalav con Belkzen exponen a los orcos como una posibilidad adecuada para los personajes ju-gadores. De las razas no normales presentadas en esta sección, quizás los orcos se enfrentan al mayor y más extendido estig-ma social en Ustalav y al jugador de esta raza se le presentarán obstáculos serios, tanto en ambientes rurales y urbanos.

clasesPocas cosas definen a un personaje más que su clase, y la Senda Aventura de la Corona Cadavérica permite una variedad increíble en los tipos de personajes que toman parte en ella. Todas las once clases básicas y las siete clases bases de la G uía A v a nzada d e l Jugador y Magia Definitiva tienen un lugar dentro de Ustalav y, por extensión, en esta campaña. Mientras creas a tu personaje, utiliza los siguientes resumenes de clases como guía para como tu clase elegida puede encajar en la Senda Aventura, y posiblemente como inspiración para un nuevo concepto de personaje. Ade-más de la información de trasfondo, cada clase también presenta algunas sugerencias para personalizar a tu personaje para que encaje mejor en la futura campaña, tanto de las opciones básicas y los rasgos de clase alternativos presentado en la Guía Avanzada del Juagdor. Cada parrafo incluye al menos una forma posible en la que tu personaje puede haber conocido al Profesor Pe-tros Lorrimor, el hombre cuyo funeral te lleva a Ravengro para comenzar la Senda Aventura; utiliza esta sugerencia junto a los rasgos de campaña que comienzan en la página 11 para diseñar el trasfondo de tu PJ y engancharlo a las aventuras venideras.

alqUimistasSiempre al margen de la sociedad, los alquimistas a menudo se sienten atraidos hacia Ustalav, donde diversos centros científicios y academias disfrazan sus excentricidades y extra ñas in-vestigaciones. Escuelas como la Universidad de Lepidstadt, los Archivos Quarterfaux de Caliphas y la Escuela Sincomakti de Puertorozen, junto con las bibliotecas antiguas de la nobleza caída de Ustalav y las criptas hace tiempo perdidas de los ejércitos del Tirano Susurrante, ofrecen bastante atractivo para alquimistas de todo el mundo para que se aventuren en la nación embrujada, esperando aprender fórmulas avanzadas y descubrir extractos preparados. Un alquimista puede haber conocido al Profesor Lorrimor en un centro de estudios alquímicos donde fue a dar una charla o en una biblioteca donde los dos juntos estudiaron formulas antiguas.

Recomendaciones: La gran versatilidad de los alquimistas per-miten a personajes de cualquier inclinación funcionar bien en la Senda Aventura La Corona Cadavérica, enfocando sus mutágenos diarios y preparados para la situación actual. Aquellos alquimistas con las habilidades de Saber (arcano), Percepción, Conocimiento de Conjuros, Superviviencia y Usar Objeto Mágico encontra-rán especialmente útiles estos talentos a lo largo de la campaña.

BÁrBarOsUstalav es una nación bastante civilizada donde los bárbaros están estigmatizados por su carencia de refinamiento y apego por los valores tradicionales. Muchos provienes de las tribus Kellid al norte y el este, añadiendo más razones de prejuicio. No queda claro que estigma tiñe a los otros, pero para la mayoría de Usta-lavanos, Kellid y bárbaro son palabrasa sinónimas, y a menudo son utilizadas como tal. El pantano Lago Graid a las afueras

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Karcau también alberga sus propias comunidades xenófobas de impredecibles gentes del pantano, nacidos del mestizaje entre Vari-sianos y misteriosos, Kellidos que habitan en el pantano. A pesar de que el Profesor Lorrimor era un hombre culto y académico, con todo tuvo muchos conocidos -e incluso unas pocas amistades- entre los bárbaros, especialmente cuando exploraba e investigaba en sus tierras nativas. Por ello, los guerreros salvajes de lugares tan lejanos como las Tierras de los Reyes Mamut e incluso la Extensión Mwan-gi pueden tener un lugar en el último testamento del profesor.

Recomendaciones: Los bárbaros de todo tipo y origen podrían ser convocados a Ravengro, pero los bárbaros de las naciones alrededor de Ustalav podrían desear utilizar el arquetipo de Supersticioso. Los Kellidos atraidos por las ruinas ancestrales que salpican la nación también pueden considerar el arquetipo de Guerrero Tótem. Entre las habilidades sugeridas están Intimidar, Percepción y Supervivencia.

BardOsGran parte de la campiña de Ustalav consiste en granjas rurales y pueblos pequeños, pero también alberga algunos de los centros urbanos más grandes del Lago Encarthan. Los archivos antiguos en Ardis; las cortes de nobles y la intriga aristocratica en Caliphas; la opera mundialmente famosa de Kar-cau; y otras academias de teatro, baile, comedia y canto atraen a bardos de toda la región del Mar Interior. Pero incluso en las zonas rurales, los intérpretes, estafadores y narradores intinerantes son comunes, y ninguna caravana Sczarni esta completa sin alguien que distraiga a un blanco mientras el resto del grupo aligera su bolsa. En sus viajes al extranjero, el Profesor Lorrimor a menudo buscaba guardianes del sabor cuando realizaba investigaciones, y poseía contactos con bardos en casi cada ciudad del Mar Interior por si acaso necesitaba una presentación social mientras estaba en la ciudad.

Recomendaciones: Los bardos son increíblemen-te versátiles y pueden ocupar una gran variedad de roles de campaña. Aquellos enfocados enteramente hacia efectos de encatamiento o enajenadores pueden encontrar desafiantes ciertas partes de la Senda Aventura; al menos una habilidad decente en combate o la aptitud para mejorar mágicamente a los aliados será muy útil. Arquetipos de clase adecuados son Archivista, Detective y Mágico. Entre las habilidades sugeridas están Acrobacias, Engañar, Averiguar Intenciones y Sigilo.

caBallerOsUstalav es hogar a numerosos guerreros montados y cruzados consagrados. Al sur, entre las Montañas Hambrientas, los caballeros y paladines de Última Muralla patrullan la tierra cicatrizada en busca de señales del poder persistente del Tirano Susurrante. En zonas boscosas con más vegetación del Ustalav al norte y al oeste, los caballeros de linaje noble participan en cacerías competitivas, siempre intentando demostrar su equitación superior. Cuando exploraba zonas peligrosas del mundo o buscaba pruebas de criatuas legendarias, el Profesor Lorrimor a menudo contra-taba caballeros para que le sirvieran como escolta; muchos de estos le sirvieron más de una vez, y con varios creó lazos

de amistad.Recomendaciones: Los caballeros son excelentes líderes de grupo y pueden ser inestimables en el campo de batalla de cualquier aventura. La Senda Aventura de la

Corona Cadavérica incluye una cantidad deencuentros tradicionales urbanos y dedungeon que pueden presentar un problemapara caballeros con monturas Grandes, asique se recomienda poseer opciones decombate a pie. Las ordenes que encajan biencon esta campaña son la orden de la cocatriz,

la orden del escudo, la orden de la estrellay la orden de la espada. Entre lashabilidades sugeridas están Diplomacia,Trepar y Averiguar Intenciones.

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clÉrigOsLos Varisianos nómadas adoran casi exclusivamente a Desna, mientras que los Ustalavanos más comunes la respetan pero su verdadero homenaje es para Pharasma. La fe de la Dama de las Tumbas es especialmente fuerte por toda la nación y ha adoptado una aislacionista, fatalista inclinación vista poco en otros sitios. Muchos de sus seguidores creen que están destinado a experimentar cosas malas y que su papel se aguan-tar y por ello alcanzar un juicio justo por parte de su diosa cuando mueran. El mismo Profesor Lorrimor estaba más in-teresado en la búsqueda del conocimiento que en los asuntos de la fe, pero frecuentemente se reunía con eruditos religosos por todo el Mar Interior, y siempre llevaba consigo a uno o dos sanadores en sus muchas expediciones arqueolígicas.

Recomendaciones: Aunque clérigos de cualquier fe pueden encontrarse convocados a Ravengro, los sacerdotes de Desna, Iomedae y Pharasma pueden encontrar que poseen los lazos más estrechos con los acontecimientos de la Senda Aventura. Los clérigos que se especializan en comandar, destruir o comunicarse con los no muertos serán especialmente eficaces. Entre los dominios sugeridos están Muerte, Bien, Curación, Saber, Magia, Protección, Descanso, Runa, Sol y Viaje. Entre las habilidades sugeridas están Saber (religión), Averiguar Intenciones y Conocimiento de Conjuros.

drUidasUstalav no es una nación conocida por sus sacerdotes de la naturaleza, aunque su presencia es más acusada cuanto más alejado vaya uno de la civilización hacia la tierra misteriosa. Aunque los druidas nativos son menos comunes, los partidarios de la Fe Verde a menudo viajan a Ustalav para examinar los yermos de la nación, tanto por la mancha residual del reinado del Tirano Susurrante y la extensión arrasada por la guerra conocida como los Surcos. Muchos tienen la esperanza idealística de librar a la nación de la mancha maligna de su anterior tirano. Estos cruzados del mundo natural son más frecuentes en la región suroeste de la na-ción, y en y alrededor de las Montañas Hambrientas. Los druidas salvajes también se siente atradios por los antiguos menhires que salpican la nación y las diversas bestias mortóíferas del Bosque Estremecido. Cuando el Profesor Lorrimor tenía preguntas sobre los diversos misterios y rarezas de la naturaleza, sus conocidos druidas a menudo eran los primeros a quien consultaba, y mu-chos de ellos se convirtieron en buenos amigos con el tiempo.

Recomendaciones: Varias partes de la Senda Aventura de la Corona Cadéverica tiene lugar en y alrededor de los muchos asentamientos de Ustalav, asi que los personajes druidas podrían desear considerar el arquetipo de druida urbano de la Guía Avanzada del Jugador. Los druidas con una afinidad espe-cial con la tierra marchita de Virlych de igual modo podrían considerar el arquetipo de druida marchito. Cualquier animal compañero nativo de los ambientes templados sería adecuado para esta aventura, especialmente pumas, halcones, búhos,

y lobos. Los druidas que se especializan en viajes de largo recorrido y en rastrear también encontrarán bastante útiles sus aptitudes. Entre las habilidades sugeridas están Saber (naturaleza), Percepción y Supervivencia.

gUerrerOsPor todo Ustalav se pueden hallar guerreros capaces, ya sea como miembros de milicias locales, guardias, guardaespaldas al servicio de los nobles o cazadores entrenados. Especialmente el ejército del país matienen una vigilia atenta, sabiendo que las grandes amenazas para el pueblo de la nación vienen de más allá, no desde dentro. Las populares fraternidades duelistas de la Universidad de Lepidst también son famosas por sus tradiciones y el orgullo con el que entrenan a algunos de los tiradores más capaces del Mar Interior. Los mercenarios llevan vidas decentes debido a que sus aptitudes son muy demandadas, ya sea como guardias, escoltas para caravanas o guardaespaldas personales. El Profesor Lorrimor a menudo tuvo necesidad de protección o de músculos de alquiler, y a lo largo de su extensa vida, tuvo a su servicio muchos guerreros, tanto locales como extranjeros.

Recomendaciones: Los guerreros de cualquier clase se en-contrarán con mucho que hacer en esta Senda Aventura, y cualquiera de los arquetipos de guerrero presentados en la Guía Avanzada del Jugador serán adecuados, siendo especial-mente comunes Ballestero, Guerrero Manos Libres y el Señor de Armas. Entre las habilidades sugeridas están Intimidar, Saber (dungeons) y Supervivencia.

inqUisidOresEn una nación como Ustalav, que ha sufrido siglos tras siglos de suplicios y luchas, la gente a menudo tiene poco a donde recurrir excpeto a su fe. En el Principado Inmortal, esto a veces toma la forma de fanatismo religioso. Una secta cada vez más grande de inquisidores de Pharasma mantiene la creencia puritana de que sufrir es un castigo por las fechorías de la gente. Estos fanáticos frecuentemente fomentan quemas de brujas y son muy desconfiados hacia las artes arcanas. Los inquisidores de las demás fes son algo menos comunes, con la excepción de los de Iomedae, quienes aún recorren la campiña de Ustalav en busca de restos del reinado del Tirano Susurrante. A lo largo de su extensa carrera, el Profesor Lorrimor ayudó a una cantidad de inquisidores proporcio-nándoles información y conocimiento esotérico. Muchos de ellos llegaron hasta él como una fuente una y otra vez.

Recomendaciones: Los inquisidores de cualquier fe pue-den encontrar un papel en esta campaña, aunque aquellos asociados con Desna, Iomedae y Pharasma pueden sentirse los más conectados con los acontecimientos de la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. Habilidades útiles para es-ta Senda Aventura incluyen Engañar, Diplomacia, Disfrazarse, Intimidar, Saber (arcano), Saber (dungeons), Saber (religión), Percepción, Averiguar Intenciones, Sigilo y Supervivencia.

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magUsMaestros tanto del conjuro como de la espada, los magi buscan constantemente la perfección en estas artes. Esta mezcla de habilidad arcana y marcial a menudo les hace diferente, y por tanto de poca confianza, a la gente común. Sin embargo el canto de sirena de los legendarios centros de aprendizaje de Ustalav, el legado arcano del gobierno de Tar-Baphon y una vida de mer-cenario atraen a estos individuos hacia el Principado Inmortal. En Ustalav, los magi podrían provenir de las filas de la nobleza pomposa de la nación, muchos de los cuales reciben una amplia educación incluyendo tanto esgrima como erudicción, o que se entregan a caprichos extraños. Los agentes de los diversos go-bernantes del país, jugadores de poder y organizaciones -como la Agencia Insomne de Páramotordo- a menudo desarrollan una repertorio variado para ayudarles a enfrentarse a las numerosas y a menudo misteriosos amenazas de la nación. El Profesor Lo-rrimor viajó extensamente en su exploración del mundo cono-cido y se encontró con magi tanto en el campo como en las uni-versidades, archivos y monasterios que a menudo frecuentaba.

Recomendaciones: Los personajes con aptitudes tanto para la espada y los conjuros encontrarán una conexión especial con los acontecimientos de esta Senda Aventura. Los Magi de los arquetipos de Hojavinculada, Creamaldiciones, Hojaconjuro y Magus del Bastón tendrán igualdad de oportunidades para bri-llar. Entre las habilidades sugeridas están Intimidar, Saber (arcano), Saber (dungeons) y Conocimiento de Conjuros.

mOnJesAunque Ustalav no cuenta con ninguna orden monástica de fa-ma mundial, los devotos de la autoperfección y las artes marcia-les pueden ser de vez en cuando hallados viajando a través de la región -pueden venir debido antecedetes de autoentrena-miento, competitivos o de barbarie. Sin embargo, los viajes del Profesor Lorrimor le llevarón mucho más allá de su tierra natal, y se encontró con monjes en ciudadas lejanas y monasterios ais-lados en el mundo exterior. Recordaba con cariño sus largos de-bates filosóficos con monjes ancianos en lejanas esquinas de la región del Mar Interior, y se rumoreaba que incluso había impartido algo de su sabiduría esotérica a jóvenes alumnos dispuestos con los que se encontraba en sus visitas pedagóficas.

Recomendaciones: Las fuertes defensas y versatilidad de los monjes demostrarán ser muy útiles en esta campaña. Los jugadores que busquen personalizar sus monjes más allá del típico, deberían considerar los arquetipos de Monje Fantasma Hambriento, Místico Ki y Monaje de la Mano Sanadora en la Guía Avanzada del Jugador. Entre las habilidades sugeridas están Acrobacias, Percepción y Averiguar Intenciones.

OrÁcUlOsDebido a que frecuentemente la fuente de sus poderes divinos es in-comprendida, los oráculos a menudo son mirados con desconfian-za por los Ustalavanos, especialmente en regiones supersticiosas

como Barstoi y Versex. A pesar de su rechazo por estos conductos espirituales, cuando las cosas de ponen feas -y en Ustalav a menudo lo hacen- los oráculos son buscados por al-deanos y nobles por igual en necesidad de curación, prediccio-nes, los talentos de un médium u otros servicios ocultistas. Muchos oráculos de otras partes del mundo viajan a Ustalav para comprender mejor su propia naturaleza, esperando que la magia residual del gobierno del Tirano Susurrante o un tomo perdido en una biblioteca olvidada les ilumine en cuanto a su objetivo divino. El Profesor Lorrimor pasó por un periódo de inteso estudio de los oráculos, momento durante el cual cono-ció a muchos de ellos, trabajando estrechamente con algunos.

Recomendaciones: Los oráculos de todos los misterios pueden tomar parte en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, pero aquellos de batalla, huesos y vida pueden en-contrarse especialmente bien preparados para los desafíos que presentará la campaña. De igual forma, los oráculos malditos con las maldiciones de encantado, debilitado y don de lenguas pueden sentirse adicionalmente vinculados con los temas que presenta la Senda Aventura. Entre las habilidades sugeridas es-tán Diplomacia, Saber (religión) y Averiguar Intenciones.

PaladinesPocos lugares en Golarion tienen más necesidad de paladines que Ustalav. Ya para para vencer el mal y eliminar cualquier resto del largo reinado del Tirano Susurrante o para sanar y confortar a los oprimidos ciudadanos cansados de Ustalav de sus años de sufrimiento, nunca hay escasez de bien a ser realizado en el Principado Inmortal. Los paladines no nativos frecuentemente sirven a Iomedae y provienen de Última Muralla, aunque los guerreros sagrados de Sarenrae también son algo común. En sus innumerables exploraciones, el Profesor Lorrimor descubrió varias relíquias sagradas y a menudo iba acompañado por paladines de las iglesias ya mencionadas. También tuvo la oportunidad de encontrarse con paladines mientras visitiba los archivos religiosos por todo Golarion.

Recomendaciones: Los paladines de cualquier variedad en-contrarán la Senda Aventura de la Corona Cadavérica llena de mal a castigar e incocentes que salvar. El arquetipo Azote de Muertos Vivientes en la Guía Avanzada del Jugador es una elección especialmente adecuada para esta campaña, aunque los arque-tipos de Defensor Divino, Hospitalarios y Guerrero de la Luz Sagrada son buenas alternativas. Entre las habilidades sugeri-das están Diplomacia, Saber (religión) y Averiguar Intenciones.

exPlOradOresExisten amenazas incontables en las tierras salvajes de Ustalav, y un personaje con la aptitud para cazar estos peligros es altamente valioso. Ya sea sirviendo como guía en las cacerías de los ricos en las tierras salvajes, acechando en la campiña arrasada en busca de muertos vivientes u otras pesadillas monstruosas, o persiguiendo a un criminal por las calles de Ardis o Karcau, un explorador no necesita ir muy lejos para encontrar un hueco en Ustalav. Una y otra vez, el Profesor Lorrimor consultó con exploradores temas

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que tenían que ver con el terreno y la vida salvaje mientras pla-neaban expediciones o preparaban conferencias, y se llevó con-sigo a los mejores en expediciones especialmente peligrosas.

Recomendaciones: Arquetipos de explorador sugeridos para la Senda Aventura de la Corona Cadavérica incluyen Guía, Infiltrado, Hostigador y Explorador Urbano. Entre buenos enemigos pre-lidectos están las aberraciones, los animales, los constructos, los humanoides (humanos) y los muertos vivientes. Los exploradores con terreno predilecto de bosque, montaña, pantano y urbano en-contrarán sus aptitudes muy útiles durante el transcurso de la cam-paña. Consulta la sección del druida para compañeros animales adecuados.

Entre las habilidades sugeridas están Saber (dungeons), Percepción y Sigilo.

PÍcarOsCon tantos Sczarni en las calles y en las carreteras como hay en Ustalav, no sorprende que la nación rebose de artistas, cortabolsas, matones y ladrones. Ninguna caravana Sczarni esta completa sin su cupo de bribones listos para interpretar su papel en separar a su blanco de su dinero, ya sea a través del engaño, el juego de manos o la violencia. A pesar del sinnúmero de problemas que asolan a la gente de Ustalav, muchos ciudadanos ven las acciones de los Sczarni como una preocupación acuciante, y observan a sus miembros con justificada sospecha. Al mismo tiempo, con tantos misterios y secretos como acechan las noches del país, a menudo recae sobre los hábiles investigadores, detectives, cortesanos y gente común familiarizada con las costumbres de las calles en sombras sacar la verdad a la luz. A veces, en el transcursos de una exploración o investigación, el Profesor Lorrimor contrataba a uno o dos pícaros para ayudarle a desactivar trampas o para conse-guir cierta información complicada, y una vez que el trabajo se cumplóía con éxito se mantenía en contacto con los más eficaces.

Recomendaciones: Pícaros de todo tipo pueden ser hallados en Ustalav, pero los miembros de la clase con los arquetipos de Acrobata, Ladrón, Cortabolsas, Ratero y Matón son los más comu-nes y encontrarán especialmente útiles sus talentos en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. Entre las habilidades sugeridas están Inutilizar Mecanismo, Saber (nobleza), Saber (local) y Sigilo.

hechicerOsLas cicatrices arcanas de la nación de Ustalav son profundas, grabadas en la misma tierra de la nación durante siglos de gobierno del Tirano Susurranto y sus ejércitos no muertos. Por ello, no es raro que los hijos nacidos en el Principado Inmortal desarrollen aptitudes sortílegas inherentes a medida que maduran. Cerca de Virlych, donde el Tirano Susurrante per-manece encerrado en su prisión de Espira Macabra, los hechiceros a menudo poseen una afinidad con los muertos vi-vientes, mientras que a menudo se culpa a las antiguas ruinas Kellid de Versex y Vieland cuando los hechiceros en el conda-do manifiestan poderes aberrantes. De cualquier otro lado de Ustalav, los hechiceros exhiben signos de influencia celestial, quizás un efecto residual de las fuerzas del bien que combatieron contra el Tirano Susurrante en la Cruzada Brillante. Muchos hechiceros que manifiestan estas y otras líneas de sangre viajan hasta Ustalav para examinar sus antiguos misterios arcanos en busca de alguna idea que expli-que sus propios orígenes, y durante muchos años el Profesor Lorrimor fue uno de los expertos en este tema más buscado

Recomendaciones: Los hechiceros de las líneas de sangre aberrante, celestial, destinada y muerta viviente encajarán especialmente bien en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, aunque ninguna línea de sangre sería una mala elección. Los jugadores que

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deseen utilizar líneas de sangre de otros suplementos pueden desear consultar la línea de sangre orca en el Pathfinder Player Companion: Orcos de Golarion -especialmente dada la proximidad de la nación al Bastión de Belkzen- y las líneas de sangre alma estelar y tejesueños de la Guía Avanzada del Jugador. Entre las habilidades sugeridas están Engañar, Intimidar y Saber (arcano).

cOnvOcadOresLa desconfianza y la supersitición están muy extendidos por Ustalav, y los convocadores a menudo se enfrentan a lo peor de los dos. Considerándoles compinchados con fuerzas extrañas y malignas (sin mencionar su eidolones a menudo bestiales), nor-malmente los convocadores lo tienen difícil para exisitr en la sociedad de Ustalav. Aquellos pocos convocadores que viven en la región a menudo son ermitaños que viven solos en las tierras salvajes o académicos encerrados que raramente abandonan sus bibliotecas para salir fuera. Dadas las variadas indómitas tierras salvajes de la nación y la proximidad a incluso tierras más salvajes del norte, muchos convocadores de esta región recurren a los retorcidos poderes del Primer Mundo, convocando a criaturas antes nunca vistas parecidas a hadas de ese plano infinito. Al-ternativamente, extraños soñadores llegan a través de los golfos del espacio y de los planos para dirigir seres innombrables, ob-teniendo su servicio, pero también quizás el escrutinio de otras entidades desconocidas. El Profesor Lorrimor era conocido por tener en alta estima a unos cuantos convocadores, hombres y mujeres a los que consultaba sobre asuntos planares y que a su vez le abordaban con propias preguntas especialmente molestas.

Recomendaciones: Los convocadores con eidolones de todo tamaño y tipo funcionarán bien en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, aunque eidolones aproximadamente hu-manoides se entremezclarán mejor en situaciones sociales o urbanas. Probablemente los convocadores reciban más ventajas por poseer rangos en Saber (arcano), Linguística, Conocimiento de Conjuros y Usar Objeto Mágico.

BrUJasEn la mayoría de lugares de la región del Mar Interior, las brujas son marginadas por su extraña conexión con fuerzas poderosas que otros no pueden comprender. Sin embargo, en Ustalav las brujas juegan un papel importante como curanderas rurales y líderes espirituales, a veces viajando entre comunidades aisla-das donde la población asediada tiene poca elección en aceptar su ayuda, a pesar del extenso prejuicio. Las brujas de Ustalav a menudo son asociadas con la antigua religión Kellid, la adoración de un panteón misterioso y lugares rituales poderosos dispersos por toda la región. Si el patrón de una bruja realmente a conec-tado con estas fuerzas extrañas depende de la bruja invididual.

Recomendaciones: Las brujas en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica deberían tener diversas oportunidades para utilizar tan-to sus pericias mágicas, místicas y de combate. Cualquier familiar no acuático funcionará bien en la campaña, aunque los jugado-res encontrarán que los murciélagos, gatos, zorros, búhos, ratas

cuervos, víboras y sapos encajarán bien en los embrujos bru-mosos de Ustalav. Todos los patrones fucionarán igual de bien dentro de la campaña. Entre las habilidades sugeridas están Saber (arcano), Saber (naturaleza) y Conocimiento de Conjuros.

magOsEl legado y la identidad de Ustalav son inseparables al hecho de que Ustalav fue la cuna que engendró a uno de los magos más poderosos de todos los tiempos, el temido Tirano Susurrante, Tar-Baphon. Aunque fue encarcelado hace mucho tiempo, el conocimiento arcano acumulado por sus sirvientes y los cru-zados que se unieron contra él sigue vivo en el Ustalav moderno, aunque a menudo enterrado en bibliotecas polvorientas y tumbas dispersas por toda la nación. Muchos magos viajan a la región en busca de conocimientos o artefactos antiguos o para enseñar o estudiar en las diversas universidades y monasterios aislados que salpican la campiña. El mismo un erudito dedicado, al Profesor Lorrimor le resultaba fácil relacionarse con magos, y muchos eran amigos cercanos, colegas y rivales competitivos.

Recomendaciones: Mientras que los magos especializados en cualquier escuela arcana encontrarán la oportunidad para brillar en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica, aquellos que dediquen sus estudios a la abjuración, la adivinación, la evocación y la nigromancia encajarán bien con el tema y la trama de la campaña. Los encantadores y los ilusionistas pueden en-contrar que muchas de sus aptitudes no se utilizarán a lo largo de la Senda Aventura. Los magos que adoptan familiares pueden considerar cualquiera de las opciones en las reglas básicas. Entre las habilidades sugeridas están Saber (arcano), Saber (planos), Saber (religión), Linguística y Conocimiento de Conjuros.

rasgOs de camPaÑaLos rasgos de personaje son esencialmente medio dotes que ayudan a personalizar el trasfondo de un PJ y lo ligan a los temas y acontecimientos de una aventura determinada. Cada persona-je debería comenzar el juego con dos rasgos, uno de los cuales puede ser seleccionado de los rasgos de campaña de La Corona Cadavérica a continuación. Para rasgos generales, consulta la GuíaAvanzada del Juagdor o el Character Traits Web Enhancement, un pdf descargable gratuito en htpp://paizo.com/traits. Además, la mayoría de suplementos del Pathfinder Player Companion contienen rasgos raciales, regionales y de fe únicos de Golarion y adecuados para utilizar con PJs de La Corona Cadavérica.Los rasgos de campaña están relacionados con una Senda Aventura determinada y ofrecen a tu personaje una razón incorporada para comenzar la primera aventura en una campaña nueva. Los rasgos de campaña suponen mucho más sobre el trasfondo de tu personaje de lo que hacen los rasgos normales, y están pen-sados para ayudar a servir como inspiración para un jugador.

Tu tienes un cierta cantidad de libertad para ajustar un rasgo de campaña que forme parte de la historia una vez que haya seleccionado el rasgo que sea adecuado para

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tí, sólo asegúrate de obtener la aprobación de tu DM antes de jugar con una historia modificada

Todos los rasgos siguientes giran en torno a la forma en que los personajes pudieron conocer al difunto Profesor Lo-rrimor, cuyo funeral los trae a Ravengro, y cuya voluntad y tesmtamento final pone en marcha la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. Puedes echar un vistazo a estos rasgos para obtener una idea general, libre de spoiler de los tipos de enemigos y desafíos que tu personaje podra encontrar a lo largo de la Senda Aventura. Sabiendo que van a haber ele-mentos de paisajes plagados de horrores, sociedades secretas, tramas malvadas, magia antigua, políticas y cosas parecidas debería ayudarte a diseñar un personaje que encaje de forma más adecuada en la campaña a la que te vas a unir.

Salvador Oportuno: El destino os sonrío a ti y al Profesor Lorrimor un día en un pasado no muy lejano. Gracias a la pura suerte, estuvistes en posición de salvar la vida del erudito fallecido y lo hiciestes. Su agradecimiento fue efusivo, y prometió que nunca te olvidaría. No estás seguro de la naturaleza de la citación en su testamento, pero crees que puede haberte añadido como un heredero posible para darte las gracias por salvarle de una muerte prematura.

Tu capacidad para pensar rápidamente con tus pies ha se-guido contigo, y a menudo sientes que estas en lugar adecuado en el momento justo. Ganas un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Iniciativa.

Sujeto de Estudio: El Profesor Lorrimor te abordó como parte de sus estudios, ya que había oído que habías sobrevivido a un encuentro reciente con un monstruo extraño u otro encuentro fa-tídico. Interesado en las condiciones del asunto y los medios por los cuales evitastes la muerte o salir herido, se reunió contigo y mantuvo correspondencia frecuente hasta hace varios meses. Las cicatrices de tu experiencia y los recuerdos continuos del encuentro te estimularon para mejorar tus habilidades no vaya a ser que un día te enfrentes de nuevo al mismo tipo de criatura. El profesor te ayudó en este esfuerzo, proporcionándote revela-ciones sobre la anatomia y las defensas de la criatura que te atacó.

Años de estudio han mejorado tu efectividad en combate contra tu enemigo elegido. Escoge un tipo de criatura no huma-noide (y subtipo si es ajeno). Ganas un bonificador +1 a las tiradas de daño contra criaturas de este tipo. Consulta las sugerencias sobre enemigo predilecto del explorador para una lista de los tipos de criaturas que más probable aparezcan en este campaña.

Inspirado por la Grandeza: Ya conocieras bien al Profesor Lorrimor o sólo de pasada, como colega o competidor, su carrera y vida de descubrimiento te inspiró a ser mejor. A medida que perfeccionabas tu arte, tú y el profesor mantuvis-tes una correspondencia, y estaba encantado con saber que te había motivado de forma directa o indirecta para que te esforzases en desarrollar todo tu potencial. Apenado por la noticia de su muerte, sientes que deberías honrar su recuer-do cumpliendo sus deseos finales y asistiendo a su funeral, y

esforzarte siempre por lograr mayores retos y algún día igualar la influencia y el impacto de tu ídolo.

Escoge un conjuro que puedas lanzar. Desde ahora en ade-lante, siempre lanzas este conjuro con un nivel de lanzador +1.

Reparando Promesas: En algún momento en el pasado, el Profesor Lorrimor te hizó un favor con la condición de que algún día te llamaría para que se lo devolvieses. Sin embargo, después de acudir en tu ayuda, jámas volvistes a verle o a sa-ber de él, dejándote con una sensación de expectación inter-minable de que cada día podría ser el día en que te pidiera devolverle el favor. No obstante ese día nunca llegó, y tus miedos y ansiedad sobre lo que el profesor te pedir ía desapareció. Suponiendo que el viejo profesor o se había ol-vidado de tí o había muerto, finalmente asumistes que nunca tendrías que cumplir tu parte. Cuando recibistes la noticia sobre la muerte del profesor, y que te había nombrado específicametne en su testamento, tu temor a lo que podría desear de tí ha crecido a lo largo de tu viaje hacia Ravengro.

Años de vivir con el miedo y la inseguridad de la deuda sin pagar con el Profesor Lorrimor te ha acostumbrado a la an-siedad extrema. Ganas un bonificador +2 de rasgo a las salvaciones contra efectos de miedo.

En Nómina: Ya necesitase un guardaespaldas en un vecindario peligroso, un guía hacia una excavación arqueológica asilada o información sobre un asunto especializado, el Profesor Lorrimor nunca dudaba en contratar profesionales para ayudarle a conseguir sus metas. En el transcurso de su larga carrera, miles de personajes de todo el mundo sirvieron a sus necesidades y se beneficiaron de sus salarios generosos (normalmente paga-dos por su benefactor académico del momento). Poseía contactos en la mayoría de áreas de experiencia en cada esquina del mundo conocido, un don para reconocer el talento y un deseo de estar rodeado por las mejores y más brillantes personas de todos los tiempos. Cualquiera que fuera el trabajo por el que el Profesor te contrat ó, tu actuación captó su interés, y te contrató muchas veces a lo largo de su carrera, a veces incluso para trabajos lejos de tu casa, siempre pagando tus gastos y compensándote bien por tu tiempo. En tu área de experincia, estás entre los mejores.

Tus años de duro trabajo han dado sus frutos, concediéndote 150 po adicionales a tu riqueza incial.

Mimado del Profesor: El Profesor Lorrimor viajó por la región del Mar Interior dando conferencias y enseñando en univer-sidades en lugares tan remotos como Manaket y Magnimar, y tan diferentes en su alcance como los colegios de bardos de Taldor y en los colegios de guerra de los Reinos Ríbereños. Hablando solamente de pie ante salas de conferencias sobre asuntos tan variados como la estrategia militar, las anomalias planares, teología y agricultura, el tiempo de Lorrimor estaba altamente valorado entre aquellos deseosos de beneficiarse de su experiencia. A pesar de esto, aún era capaz de ofrece ayuda personalizada a sus seguidores más prometedores.

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Cuando vió el potencial para la grandeza en uno de sus ayudantes, se encargó de alimentar esta chispa. Tú eras tal estudiante. En el transcuros de varios meses, tú y el profesor fallecido pasasteis horas debatiendo los puntos más delicados de tu asunto de interés, y las puertas intelectuales que abrió para tí continuan condimentando tu visión del mundo.

Ganas un bonificador +2 de rasgo a una habilidad de Saber a tu elección y la consideras habilidad de clase.

PUntOs de tOrmentO:cartas del destinO

Leer el tormento es un método tradicional Varisiano, y la mayoría de Ustalavanos creen en cierta medida que las fuerzas místicas que fluyen a través de una baraja de tormento influencian su destino y controlan su destino; por esto, incluir lecturas de tormento añade un completo sentimiento de Ustalavía la campaña. Aquí se presenta un sistema opcional que tú y tu DM podrían añadir a su campaña como una forma de explorar más a fondo este elemento de Golarion.

Los Puntos de Tormento combinan los elementos del destino de la Baraja de Tormento con el sistema de Puntos de Héroe de la Guía Avanzada del Jugador -o sistemas parecidos como el presentado en las GameMastery Plot Twist Cards. Robando una carta de la Baraja de Tormento, ganas una aptitud de un único uso determinada por la específica carta robada, la cual puedes jugarla en cualquier momento para beneficiar a un compañero jugador o a tí. Los efectos de las cartas en tu campaña representan al destino sonriendo a tu grupo y el destino he-róico que te espera. Cada jugador comienza el juego con una única carta, y roba una carta nueva cuando completa cada aventura de esta campaña.

Además de las cartas ganadas automáticamente a través del progreso en la Senda Aventura, tu grupo tendrá la oportunidad de ganar cartas es-pecíficas adicionales logrando ciertos objetivos de la trama en cada aventura. Si deseas utilizar este subsistema, asegurate de retirar las siguientes cartas de la baraja antes de comenzar tu campaña:

Los Cuervos, El Eclipse, La Verdad Oculta, El Matrimonio, El Superviviente y La Sublevación. Estas cartas específicas poseen efectos únicos cuando son jugadas; consulta los volumenes individuales de la Senda Aventura de la Corona Cadavérica para mayor información sobre como ganar estas cartas y sus efectos cuando son jugadas.

Un jugador puede jugar una carta durante cada una de las seis aventuras, o guardarlas para jugarlas en una dramática concentración del destino en el tramo final; puedes tener más de una carta en tu mano en cualquier momento. Sin em-bargo, una vez que una carta ha sido jugada, es eliminada del

juego. La Baraja del Tormento consiste en 54 cartasdivididas en seis palos, cada uno de los cuales esta asociado con una de las seis puntuaciones de Característica en el Juego de Rol Pathfinder. Los palos(y las Características vinculadas) son martillos (Fue),

llaves (Des), escudos (Con), libros(Int), estrellas (Sab) y coronas (Car). Cada palo contiene nueve cartas,

cada una asociada con uno de losnueve alineamientos. Cada carta en la Baraja de Tormentoposee dos poderes cuando es

jugada utilizando el sistema dePuntos de Tormento -uno ligado a su palo, y otro

determinado por su alineamiento. Cuando

jueguen cartas delTormento, los jugadorespueden escoger cual delos dos poderes asociadosdesean emplear.

PalOsCuando juegues una carta de un palo determinado, puedes escoger ganar el efecto indicado en lugar del concedido por elalineamiento de la carta.

Martillos (Fue): Si es utilizada antes de que unatirada es realizada, un carta de martillos te concedeun bonificador +8 de suerte en cualquier única tirada

d20. Si es utilizada después de que una es realizada, este bo-nificador es reducido a +4. También puedes utilizar esta carta para conceder un bonificador a otro personaje, mientras este en el mismo lugar y tu personaje puede afectar de forma razo-nable al resultado de la tirada (como distrayendo a un mons-truo, gritar palabras de aliento, o de otro modo ayudar a otro con la prueba). Las cartas del palo de martillos gastadas para ayudar a otro personaje conceden sólo la mitad del bonifica-dor indicado (+4 antes de la tirada, +2 después de la tirada).

Llaves (Des): Puedes gastar una carta de llaves para llevar a cabo inmediatamente tu turno. Trata esto como preparar una acción, moviendo tu iniciativa justo antes de la criatura que esta actuando actualmente. Sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar en este turno.

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Escudos (Con): Puedes gastar una carta de escudos en tu turno para ganar en este turno una acción estándar o de movimiento adicional.

Libros (Int): Puedes gastar una carta de libros para recordar un conjuro que ya hayas lanzado o para ganar otro uso de una aptitud especial que de otro modo esta limitada. Esto debería ser empleado con conjuros o aptitudes poseídas por tu personaje que se recargan diariamente.

Estrellas (Sab): Si en la aventura te sientes atascado en algún momento, puedes gastar una carta de este palo y pedir al DM una

pista sobre que hacer a continuación. Si el DM siente que no existe información que puede ser obtenida, la carta de estrellas no se gasta.

Coronas (Car): Puedes gastar una carta de corona para volver a tirar cualquier tirada única de d20. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor.

alineamientOsCuando juegues una carta de un alineamiento determinado, puedes escoger ganar el efecto indicado en lugar del concedido por el palo de la carta.

Legal Bueno: Puedes castigar al mal, como el rasgo del paladín, ganando los beneficios hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si posees un nível de paladín mayor que la mitad del total de tus Dados de Golpe, utiliza tu nivel de paladín para determinar el bonificador

de daño; de otro modo, tu bonidicador de daño es igual a lamitad de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo (mínimo 1).

Neutral Bueno: Puedes canalizar energía positiva que sana a una criatura tocada una cantida de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje. Este efecto daña a criaturas no muertas al igual que los conjuros como curar heridasleves.Caótico Bueno: Recibes un bonificador +4 de circunstancia a una única prueba de BMC para evitar

o escapar de una presa o una única prueba deEscapismo.

Legal Neutral: Ganas un bonificador +10 a cualquier única prueba de Averiguar Intenciones.

Neutral: Puedes ganar una revelación del futuro inmediato como el conjuro de augurio, utilizando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Meditar sobre la acción específica en cuestión requiere 10 minutos y no gasta componentes materiales.Caótico Neutral: Ganas los efectos de furia, como el conjuro, con una duración de 1 asalto + un asalto adicional por cada 3 Dados de Golpe que poseas por encima del primero.

Legal Malvado: Puedes dar una orden a unacriatura como el conjuro orden imperiosa. La ordenpuede afectar a muertos vivientes que normalmenteson inmunes a efectos enajenadores, pero no a

otras criaturas que son inmunes a efectos enajenado-res. La CD para esta orden es igual a 10 + tu nivel de personaje.

Neutral Malvado: Canalizas energía negativa que inflige una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje a una criatura tocada. Este efecto cura a las criaturas no muertas al igual que los conjuros como inflingir heridas leves.

Caótico Maligno: Puedes instantáneamente obligar a una criatura volver a tirar una tirada de salvación que acaba de realizar, aceptando el resultado de la segunda tirada, incluso si hacerlo significa que la prueba fracasará.

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