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CAPÍTULO V
SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA CAPACITACIÓN DEL DOCENTE EN LA ELABORACIÓN DEL PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA DE LAS ESCUELAS BOLIVARIANAS PERTENECIENTES AL CIRCUITO ESCOLAR SAN RAFAEL DE MARA.
1. PRESENTACIÓN DEL SOFTWARE.
La primera etapa del ciclo de desarrollo del software, esta basado en una
estructura teórica interactiva con la finalidad de propiciar el aprendizaje
relacionado a la construcción de Proyectos Pedagógicos de Aula aplicada a los
software educativos y sistemas de información dirigido a los docentes de
educación básica de primera y segunda etapa, para el logro de los objetivos
propuestos.
2. JUSTIFICACIÓN.
El software, servirá a los docentes como una herramienta instruccional
permitiéndoles consultar, navegar, explorar, investigar y ejercitarse sobre los
contenidos de la elaboración de los proyectos pedagógicos de aula.
Por otra parte, la metodología utilizada permitirá ofrecer una estructura
organizada de los contenidos básicos del tema.
3. OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
3.1. General.
Desarrollar una herramienta interactiva que permita a los docentes de
educación básica de la primera y segunda etapa, conocer los aspectos teóricos
para la construcción de los Proyectos Pedagógicos de aula.
3.2. Específicos.
Preparar a los docentes en la elaboración de los Proyectos Pedagógicos
de Aula.
Lograr que el docente aprenda de manera más rápida y sencilla el
contenido del programa.
Estimular a los docentes, mediante el uso del computador, para la
construcción de los Proyectos Pedagógicos de Aula.
Fomentar una herramienta de apoyo práctico para los docentes.
Optimizar la carga de trabajo de los docentes a la hora de elaborar los
Proyectos Pedagógicos de Aula.
4. DETERMINACIÓN DE REQUERIMIENTOS.
De Entrada: el usuario del software tendrá la oportunidad de elegir
el contenido que desea aprender, repetir, omitir o salir, por lo cual el
docente es responsable de su aprendizaje. El debe realizar una
ejercitación y autoevaluación que le permita mejorar su proceso de
aprendizaje.
De Salida: reforzamiento de los conocimientos y aprendizaje significativo.
De Almacenamiento: el software educativo solo posee
almacenamiento de los contenidos dispuestos, por lo cual imposibilita al
usuario a grabar alguna acción.
5. DETERMINACIÓN DE RESTRICCIONES.
En el desarrollo del software educativo se pudo establecer varias
restricciones, las cuales se explican a continuación:
Tecnológicas: En este caso, no se cuenta con la tecnología por
cuanto la realidad del sistema educativo público venezolano, limita la
consecución de tales desafíos en cuanto al desarrollo de este tipo de
sistemas, como consecuencia de la existencia de déficit en materia de
infraestructura y recursos tecnológicos, los cuales se han convertido en
factores limitantes de lo requerido para las escuelas bolivarianas del
circuito escolar de San Rafael de Mara.
Tal como es señalado en el estudio de factibilidad técnica, la UCER
cuenta con un laboratorio de computación configurado bajo una red y
contando con su propio personal para el mantenimiento, cumple con lo
requerido para tal fin y por ende, se encuentra adecuado para el desarrollo y
aplicación del software.
Económicas: De tal manera, se concluyó que no habrá restricciones
económicas para el desarrollo del software educativo.
Tiempo: es necesario resaltar la necesidad de la planificación para el
uso de las instalaciones, para lo cual se realizará un plan de acción dirigido al
recurso humano a ser capacitado, quiénes deberán contar con el tiempo
disponible para tales fines sin tener una interrupción en sus labores
permanentes de actividades en las escuelas, manejando la posibilidad de la
capacitación fuera del período académico.
Recursos Humanos: se considera con respecto a las restricciones del
recurso humano son de poco resaltar, ya que existen los profesores en el
área de Informática que poseen el conocimiento y la responsabilidad de
operar el software, siendo así no existen restricciones.
6. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
En la presente investigación se utilizó la metodología de Galvis (2000),
para el desarrollo de software educativos denominados MECs, ya que es la
metodología que mas se adapta a las necesidades y requerimientos de los
docentes, la cual presenta un modelo conformado por las siguientes fases:
6.1. PRIMERA FAS E. ANÁLISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS.
En esta fase se identificaron las debilidades o problemas que se
presentan mediante la aplicación de instrumentos en la recolección de
información, para lograr los objetivos en la investigación y propiciar el
aprendizaje de la cátedra.
Al momento de identificar los aspectos se logra un desacuerdo entre
las causas y las posibles soluciones, tales como: diferencias, debilidades y
deficiencias, con respecto al estado educativo real, es decir, el ser y el
estado educativo ideal, el debe ser. No obstante se buscó proporcionar
respuestas a las interrogantes: qué se puede alcanzar con lo que existe?,
qué es lo ideal? y qué falta por alcanzar?
De allí que, a través de la recolección de datos realizada entre los
docentes de las escuelas bolivarianas ubicadas en el circuito escolar San Rafael
de Mara, se observó la necesidad de la aplicación del software educativo el cual
debe permitir la capacitación de dichos docentes en referencia a los problemas
en el manejo de la estrategia académica utilizada en el aula. Cumpliendo de esta
forma con las exigencias establecidas por el Ministerio de Educación.
Así mismo, se hace necesario en la selección del software sean incluidos
objetivos, sistematizar la selección del software educativo, donde el mismo sería
desarrollado en tiempo real.
De igual forma, dentro de un sistema de cómputo la salida es un
elemento importante que incluye unidades de presentación de video, sonido,
impresora, entre otras, donde la información generada por dichos sistemas es de
forma intangible por el ser humano para ser presentado a los docentes.
Igualmente, los dispositivos de almacenamiento primario del computador
como unidades de cinta o discos magnéticos y según sea el requerimiento de
almacenamiento se tendrá uso de las memorias de solo lectura o de acceso
aleatorio ofrecidas por las características del computador.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.
La planeación del desarrollo del software educativo se realizó a través
del estudio de factibilidad, en donde se determinó:
Factibilidad Técnica: En el circuito escolar San Rafael de Mara, no se
cuenta con los recursos técnicos necesarios para llevar a cabo el desarrollo e
implantación del software educativo en dicha zona, lo cual no permite, la
implantación del sistema por cuanto no existe la plataforma tecnológica en el
sitio, enfrentando la necesidad de comprar los equipos para poner en
funcionamiento el mismo.
Sin embargo, la tecnología con la cual se cuenta en Maracaibo, donde
funciona el ente centralizado de las zonas escolares (UCER) adscrito a este
estado y ente regente de dichos circuitos escolares, es la necesaria para cubrir
las necesidades tecnológicas requeridas para el desarrollo e implantación del
mismo. De esta manera, se resalta el conocimiento de esta problemática por
parte de la UCER y como salida inmediata al conflicto planteado autoriza al uso
de las instalaciones de su centro de informática y la configuración con la que
cuentan sus maquinas y la mínima necesaria para el desarrollo e implantación
de este es la siguiente:
HARDWARE. Computador Personal: Procesador Pentium II 233 MHz 512 Caché Real 32 MB en RAM Disco Duro 2.1 GB Floppy 3 ½ 1.44 MB HD
CD ROM 24x Monitor Super VGA 14’ Teclado Windows 95 Mouse Windows 95 Tarjeta de red Tarjeta de sonido
Factibilidad Económica: Después de lo anteriormente planteado, es
necesario tener el conocimiento de la no generación de gastos al incurrir en
materia de adiestramiento y capacitación del personal por cuanto, la misma será
realizada por el mismo personal que desarrollará y manipulara el software
educativo quienes son los mismos analistas del laboratorio de informática de la
UCER. Éstos no tienen necesidad de recibir adiestramiento técnico debido a su
alto conocimiento técnico de informática, descartando la necesidad de contratar
un personal experto.
Con esto, el desarrollo del sistema es factible económicamente ya que
no se incurre en la UCER en gastos mayores en el desarrollo del mismo.
Trayendo además, el aumento de beneficios proclives a la optimación del
proceso de enseñanza dentro de las aulas por parte de los docentes,
permitiéndoles obtener los resultados deseados al aplicar los proyectos
pedagógicos dentro del aula.
Factibilidad Operativa: En el estudio de la factibilidad operativa se
obtuvo que los docentes estaban de acuerdo con el desarrollo y la operación
de un software educativo para reforzar sus conocimientos en el uso de
proyectos pedagógicos en el aula, por cuanto, según las encuestas
realizadas a dichos docentes, se observa la aceptación en el desarrollo de
dicho sistema lo cual llevará a optimizar el rendimiento académico de los
alumnos ya que estos serán los participes de recibir la enseñanza-
aprendizaje impartida por sus profesores toda vez capacitados en el software
educativos, aumentándoles la motivación e interés en la participación para la
elaboración de dichos proyectos didácticos en aula.
En este sentido, se resalta que la capacitación de los docentes será en la
UCER. Así mismo es importante hacer referencia a la inexistencia de resistencia
al cambio, de acuerdo a las entrevistas realizadas, deduciéndose la factibilidad
del desarrollo del software, desde el punto de vista operativo.
Como parte de la planificación se realizó un cronograma de las
actividades, el cual se utilizó PERT (ver anexos) para la elaboración de
programas y técnicas de revisión, la cual comienza indicando la dependencia de
una actividad de otra.
CUADRO Nº 8 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD
DESCRIPCIÓN Tiempo/
días
A Preparación de los cuestionarios 2 B Aplicación de encuestas 4 C Análisis de flujo de datos 5 D Estudio de factibilidad 5 E Análisis del sistema 5 F Diseño del sistema 15 G Pruebas del sistema 1 H Instalación y operación del sistema 1 I Evaluación del sistema 3 Total: 41
Fuente: Villalobos, 2003
Con este cronograma se calculó los tiempos máximos de las
actividades para el desarrollo del software educativo, para determinar la
posible duración del proyecto.
6.2. SEGUNDA FASE. DISEÑO DEL MECs.
PRESENTACIÓN.
La educación es un proceso, que contempla un conjunto de pasos,
que deben tomarse en consideración si se quiere tener un producto final
acorde con las situaciones actuales de Venezuela. Sobre la base de lo
planteado, se preparan planes de acciones en función de los objetivos,
contenidos, experiencia de aprendizaje y método de evaluación, que
permitan de alguna forma organizar todas las actividades inherentes al
sistema educativo.
Un proceso de enseñanza–aprendizaje constituye un acto
intencionado de formación. La modificación de conductas que se pretende
es un acto interno, voluntario y consciente, requiere un trabajo técnico
profesional y necesita de un cierto tiempo para su desarrollo. Gran parte
del éxito depende de sí se logra entusiasmar a la persona en su propia
formación.
De acuerdo con lo expuesto, se puede considerar que el proceso de
enseñar es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos
educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un alumno, a través de
unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto.
Mientras que el proceso de aprender, es el proceso complementario
de enseñar. Aprender, es el acto por el cual un alumno intenta captar y
elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra fuente
de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o
de trabajo intelectual). Este proceso de enseñanza-aprendizaje es realizado
en función de unos objetivos, diseñados por el con los del profesor, al igual
que la utilización e los recursos y el diseño de estrategias instruccionales ,
mediante los cuáles se lleva a cabo la enseñanza y el aprendizaje dentro de
un determinado contexto.
En este mismo orden de ideas, en los últimos tiempos se han
observado grandes cambios entorno a las teorías, principios y conceptos que
tendrían a perpetuar la hegemonía del conocimiento científico, generándose
con ello una crisis a la cual los filósofos han llamado la crisis de la razón
ilustrada, esta ha traído como consecuencia que los paradigmas dominantes
durante la modernidad hayan sido objeto de fuertes cuestionamientos.
En el ámbito de la capacitación docente se pone de manifiesto en la
actualidad, lo atinente a la búsqueda de una mejor manera de conducir al
alumnado inserto en este, respecto a determinar por parte del docente a
través de los contenidos de las diferentes cátedras, las pautas para el
establecimiento de un aprendizaje de calidad, lo cual genere futuros
egresados con una gran dosis de captación, aprehensión, fomento y
mantenimiento de conocimientos, y que a su vez sea agente multiplicador a
otros niveles educacionales.
En este sentido, Burges (1994), destaca un concepto sobre
Optimización del Aprendizaje, definido como el mejoramiento de la educación
y que comprende inicialmente el diagnóstico critico de las habilidades y
destrezas del educando, considerando a partir de esta revisión decidir cuales
son las orientaciones idóneas para obtener un aprendizaje optimo en el
aprendiz o alumnado; el cual propende a destacar la meritoria importancia
que reviste este concepto en el aula, donde el alumnado presenta aristas de
motivación, aprehensión rápida de conocimientos, y sobre todo deseos de
destacar ampliamente en su medio.
En este contexto, las tareas de enseñanza tienen que ver, más que
con la transmisión de contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno
sobre cómo realizar las tareas de aprendizaje. De igual manera, la
enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje, sino una
situación social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las
interacciones entre los aspirantes, así como a las presiones exteriores y a las
definiciones institucionales de los roles.
La comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos, de la
dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso
de un concepto más complejo que el de enseñanza para expresar el
referente de la Didáctica, como es la expresión "proceso de enseñanza-
aprendizaje".
Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje tal como lo expresa
Avolio (1994, p. 22):
Son simultáneamente un fenóm eno que se vive y se crea desde dentro,
esto es, procesos de interacción e intercambio regidos por determinadas
intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posición
de poder o autoridad para definir el régimen básico de actuaciones y
disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la
vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma parte de la
estructura de instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones
que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales, sino
desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e
intereses.
Por lo mencionado, el citado autor precisa que el proceso de
enseñanza-aprendizaje, es el sistema de comunicación intencional que se
produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias
encaminadas a provocar el aprendizaje. Con esta definición se resaltan los
tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseñanza, a saber:
Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en un contexto
institucional, transmitiéndole así unas características que trascienden a la
significación interna de los procesos, al conferirle un sentido social.
Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las
claves de los sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las
peculiaridades especificas de aquellos, una de las cuales es su carácter de
comunicación intencional. La intencionalidad remite tanto a su funcionalidad
social como a su pretensión de hacer posible el aprendizaje.
El sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en
hacer posible el aprendizaje; es decir, el sentido interno de los procesos de
enseñanza-aprendizaje está en hacer posibles determinados procesos de
aprendizaje, o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje.
Existe por tanto, una relación de dependencia entre enseñanza y
aprendizaje, pero no es del tipo de relación que supone que no puede haber
enseñanza sin aprendizaje. Es decir, existe una relación pero no es causal,
sino de dependencia ontológica entre las tareas que establece el contexto
institucional y dentro del cual se descubre el modo de realización de las
tareas de aprendizaje. Son estas últimas las que pueden dar lugar a
aprendizajes.
Según lo explica Contreras, (1990, p.12) “Los recursos didáctico-
pedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y
conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software,
entre otros)”.
Así mismo, resalta que deben ser seleccionados adecuadamente,
para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en
cuenta algunos criterios, por ejemplo:
Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden
lograr.
Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
Deben ser adecuados a las características de los alumnos.
Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores
resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y
puedan ser utilizados en distintas oportunidades.
Bajo esta óptica, se sintetiza que el docente debe prever,
seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán
cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores
condiciones para lograr los objetivos previstos. Y donde la informática
como recurso didáctico-pedagógico va adquiriendo un papel más relevante
a medida que la moderna tecnología se va incorporando a la tarea educativa.
Desde ese punto de vista, la educación reviste primordial importancia
en la formación de un ser humano para convivir en un contexto donde
inevitablemente deben ocurrir grandes transformaciones, reflejándose esto
en el proceso de enseñanza – aprendizaje, en una mayor independencia del
alumno en el proceso de adquisición del conocimiento, e impartir una
instrucción, dependiendo de las necesidades y las expectativas del
estudiante como actor principal del proceso educativo.
Desde esta perspectiva se evidencia la necesidad de una
orientación que tienda hacia una labor activa, participativa, compartida y
creativa, donde la función de la enseñanza en la concepción
tradicionalmente establecida, se hace en consecuencia cada vez más
innecesaria. Por ello, la orientación formativa que estimule el acto critico y
creativo de la estudiante, conjugada con la implementación de los valores
éticos, estéticos y ecológicos será la que dé un egresado comprometido
con su entorno social.
En el mismo ámbito de ideas, el presente programa tiene como
expectativa la sistematización del contenido, considerado como vía idónea
para el fin ultimo, esto es, “la formación de las competencias requeridas en
los docentes”, a través de una propuesta donde se consideran objet ivos y
actividades que faciliten el desarrollo de conocimientos, habilidades y
práctica, en relación a la elaboración de los Proyectos Pedagógicos de Aula
en la Escuelas Bolivarianas pertenecientes al Circuito Escolar San Rafael de
Mara, mediante la investigación de procesos y planes donde las estrategias
e aprendizaje propuestas, juegan un papel activo en el proceso enseñanza-
aprendizaje y que se ajustan a las necesidades y objetivos personales de los
alumnos.
El diseño instruccional se justifica, así como posibilidad de un
contacto sistemático que permite la evolución de un sistema humano
merecedor y capaz de una experiencia de aprendizaje transformadora, tal
como lo expone Rogers (1985) quien sostiene la tesis de que toda
persona posee una tendencia o impulso natural hacia el desarrollo de una
personalidad bien integrada, y por ello es necesario tomar en cuenta los
siguientes aspectos:
Los requerimientos y necesidades de los alumnos.
Proporcionar una información actualizada y significativa.
Establecer condiciones para un aprendizaje eficaz.
Adaptar permanentemente el currículo.
Asimilar los nuevos patrones incluyendo la tecnología como medio de
generar una vida plena.
Mejorar los procesos didácticos.
Desarrollar relaciones sociales y de pertenencias .
Desarrollar independencias a través de elecciones y de aceptar las
responsabilidades de sus propias decisiones.
Ponderar sus actitudes realísticamente y aprender a planificar para
participar con propósitos en la educación y en las tareas de la vida.
Sentirse amado, aceptado, seguro y relativamente libre de amenazas.
La elaboración de este programa está bajo la concepción de un
proceso de asimilación tecnológica que permitirá a los involucrados generar a
partir de enfoques teóricos ya existente nuevas formas de concebir y hacer
las cosas, es decir generará a los involucrados el uso de las nuevas
tecnologías, al aplicar los conocimientos a sus realidades para recrearlas y
nutrirlas con alto sentido de responsabilidad.
GENERALIDADES SOBRE EL DISEÑO CURRICULAR OFRECIDO.
Para la UNESCO, el currículo son todas las experiencias actividades
y materiales, métodos de enseñanza y otro medios empleados por el
profesor o tenidos en cuenta por el en el sentidos de alcanzar los fines de la
educación.
Y para Preciado y otros (1992, p.31), el currículo es un concepto
integrado, criterio este que se comparte plenamente, indicando que es el
conjunto de experiencias de aprendizaje realizados por los alumnos bajo
la dirección de la escuela y los recursos que esta utiliza para promover
dichas experiencias y alcanzar los objetivos derivados del fin de la
Educación.
Vale decir, que el currículo integral es, concebido como un verdadero
plan, donde se observan los siguientes elementos:
Los objetivos que se persiguen con la educación, es decir, el por qué
enseñamos.
Los contenidos que se utilizan como medios para alcanzar los
objetivos, o sea, el qué enseñamos.
Las técnicas, procedimientos y recursos que se utilizan para facilitar el
proceso de enseñanza-aprendizaje dirigida al logro de los objetivos de la
Educación, esto es, el cómo enseñamos.
El momento en que enseñamos, es decir, los grados y años, en que
se sitúan determinados objetivos y contenidos, corresponde al, cuándo
enseñamos; y la cantidad de contenidos que se organiza para todos los
grados o años de estudio, o sea, el cuánto enseñamos.
Gráficamente entonces, concebimos el Diseño Curricular así:
De todo este conjunto de experiencia para desarrollar en el proceso
enseñanza-aprendizaje, debe ser en cada caso en particular considerado, en
función de las características y necesidades de cada país, y en especial de
cada universidad y de cada unidad curricular.
De acuerdo con lo anterior, se evidencia que el currículo como PLAN
DE EDUCACIÓN, ofrece dos grandes ventajas a saber:
Permite desarrollar una visión integral en la realización entre objetivos
y oportunidades de aprendizaje.
Los planificadores se preocupan igualmente, de que se cubran todos
los elementos del plan que ha de desarrollarse armónicamente, en el sentido
de alcanzar los objetivos propuestos.
En el presente Diseño Curricular, que se propone a través de este
diseño curricular, como alternativa para su aplicación en la capacitación de los
docentes en la elaboración de los Proyectos Pedagógicos de Aula en la
Escuelas Bolivarianas pertenecientes al Circuito Escolar San Rafael de Mara, se
observa en el varios componentes que integrados el uno al otro, permitieron
desarrollar un verdadero plan curricular con innovaciones positivas, tanto para
los docentes, como para los estudiantes.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
PLAN CURRICULAR
OBJETIVOS INSTRUCCIONALES
MEDIOS PARA LOGRARLOS
SISTEMA DE OBJETIVOS INSTRUCCIONALES.
Otro elemento constitutivo del diseño propuesto son los objetivos
instruccionales los cuales constituyen el enunciado que expresa de
manera clara y precisa a través de una conducta observable, los cambios
de comportamiento que se producen en el alumno como efecto del
proceso de aprendizaje.
Estos objetivos poseen niveles de especificidad, que van desde lo
mas general hasta lo mas particular o especifico. De acuerdo a estos
niveles se clasifican en: generales, terminales y operacionales o
específicos.
En la propuesta, se han utilizado los tres niveles de los objetivos,
tomando como fundamento la taxonomía de Robert Gagné, y que
establece las principales Capacidades que deben ser tomadas en cuenta
a la hora del desarrollo de los objetivos.
Objetivos Generales.
Los objetivos generales, expresan los criterios propios de la asignatura
y le enseñan al docente las orientaciones principales que se han dado origen
al diseño instruccional. Para la redacción de los objetivos generales de la
presente propuestas, se utilizaron verbos que permitieron una redacción
clara y precisa; estos verbos son:
Objetivos Terminales.
Constituyen las orientaciones necesarias para el logro de los
objetivos generales de la cátedra. Se expresan en términos de conductas
observables y determinar lo que se espera del alumno al culminar cada
unidad del programa.
Para la presente propuesta curricular, se han diseñado cinco objetivos
terminales, donde se han utilizado verbos que se ubican dentro de las
capacidades que propone R. Gagné, la cual se refirió anteriormente. Los
verbos utilizados en la presente propuesta curricular son: ANALIZAR,
IDENTIFICAR, ESTUDIAR, y ELABORAR, entre algunos.
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES.
Las estrategias instruccionales vienen a constituir otro elemento
fundamental que da cimiento al programa de diseño instruccional propuesto.
La disposición de todos los métodos de enseñanza e técnicas,
procedimientos, formas y momentos de uso de recursos instruccionales y
etapas del desarrollo de la tarea, se denomina ESTRATEGIAS
INSTRUCCIONALES, las cuales se basan, en este caso es una didáctica
centrada en los procesos con un enfoque sistémico definido y organizado
para alcanzar los objetivos terminales y específicos propuestos.
El principio el cual se partió para establecer las estrategias
instruccionales es el de planificar las actividades interactivas alumno-
profesor. El docente es un mediador que orienta el aprendizaje de los
alumnos, haciendo énfasis en las percepciones, actitudes y creencias del
individuo; en el aprovechamiento de sus experiencias, para desarrollar su
capacidad racional y su sensibilidad como ser social.
Las estrategias instruccionales en la presente unidad curricular
consistirá en una serie de métodos activos, que fomentaran en el
estudiante la aportación e intercambio de conocimientos, ideas y
experiencias a través de lecturas comentadas, discusiones y trabajos en
clase, individuales o grupales, orientados por el docente. Su importancia
se afianza en el principio e que le estudiante es el sujeto de su propio
aprendizaje, es decir, construye su aprendizajes y debe en consecuencia
desarrollar su capacidad para asu4mir con responsabilidad los riesgos
implícitos en las acciones que realice; adema, de aprender a utilizar los
recursos personales, sociales y materiales de que disponga.
Entre las características de esta modalidad destacan:
Participación activa, productiva y espontánea de los miembros de
los grupos.
Integración teoría-practica.
Retroalimentación entre el docente-alumnos y entre los alumnos.
Desde este punto de vista las estrategias instruccionales para
desarrollar el programa son los siguientes:
Estrategias Interactivas Constructivas.
En toda situación educativa, es sin duda un reto que el estudiante
actúe en forma autónoma y autorregulada, relativamente
independientemente de la situación interactiva Docente – Alumno. En este
sentido, las estrategias seleccionadas para la aplicación de este programa
están dirigidas a activar los conocimientos previos de los participantes,
incluso a generarlos cuando no existan. En consecuencia, Nereci (1980, P.
153), define las estrategias de instrucción “como procedimientos lógicos y
psicológicamente estructurados, destinados a dirigir el aprendizaje de los
educandos, con el fin de alcanzar los objetivos de la enseñanza”.
Partiendo de esa definición, el facilitador considera tres grupos de
estrategias centradas en función del estudiante, que a grandes rasgos se
presentan a continuación:
POR PARTE DEL DOCENTE:
Estrategias o actividades de inicio.
Incentivación a través de las experiencias significativas en las
pantallas para el abordaje de los temas. (Esquemas, resúmenes de ideas,
controles, etc .).
Explicación de las relaciones conceptuales que existen entre la unidad
como un todo y cada uno de los temas.
Estrategias de Instrucción Individualizada.
Son aquellas que se dirigen directamente a cada sujeto, en forma
individual, teniendo en cuenta las condiciones personales de preparación y/o
experiencia previa de aptitud y de motivación. Entre estos se pueden nombrar:
Instrucción Programada, Estudio dirigido Individual, Estudio Supervisado,
Entrevistas, Instrucción Personalizada, Trabajos Individuales, entre otras.
POR PARTE DE LOS ALUMNOS:
Asistencia.
Participación voluntaria.
Desarrollo de las actividades asignadas .
Elaboración de resúmenes sobre temas desarrollados en el
computador, y resolución de ejercicios propuestos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN.
EVALUACIÓN.
Bloom, Hasting y Madaun (1979, p. 59), consideran que la
evaluación es un sistema de control en la cual pueden determinarse en
cada etapa del proceso de aprendizaje, si ésta es efectiva o no; y si no lo
es, cuáles cambios deben realizarse para asegurar su efectividad.
Gonzáles (1982, p 18), define a la evaluación como en el proceso
que consiste en obtener información sistemática y objetiva acerca de un
fenómeno e interpreta dicha información a fin de conocer entre distintas
alternativas de decisión.
Lafourcade (1983, p. 39), entiende a la evaluación como una etapa
del proceso educativo que tiene por fin comprobar de modo sistemático en
que medida se han logrado los resultados previstos en los objetivos que
se hubieren especificado con antelación.
Woolfolk (2000), plantea “la evaluación se refiere a la toma de
decisiones acerca del desempeño del estudiante y las estrategias de
enseñanza apropiadas”.
Evaluación Formativa del Proceso.
Durante el proceso de aprendizaje es necesario verificar en qué
grado se están logrando los objetivos propuestos. Esto se denomina
evaluación formativa, del proceso continua y tiene como fin propiciar
información permanente para evaluar el contenido y los procesos y los
procedimientos utilizados de acuerdo con las características y
expectativas e indicar el grado en que se van a lograr los objetivos.
Evaluación Terminal, Sumativa o Final.
Se refiere a la medición de los logros finales del aprendizaje y su
función es determina r la efectividad del curso o programa y proporcionar
criterios para el desarrollo de futuras actividades de capacitación.
La evaluación final puede tipificarse en: inmediata, a mediano y largo
plazo.
La evaluación inmediata es la que se realiza al final del programa.
La evaluación a mediano plazo se aplica entre res y seis meses
después de concluido el programa del área.
La evaluación a largo plazo se realiza después de seis meses de
finalizado el programa.
RECURSOS INSTRUCCIONALES.
Los recursos instruccionales son los elementos y dispositivos de los
que se vale el docente para propiciar el aprendizaje. En este sentido, se
habrá de considerar a todos los aparatos, objetos, materiales,
representaciones y acciones que favorezcan el proceso de aprendizaje,
sobre todos aquellos que proporcionen experiencias previas directas a los
alumnos sobre la temática tratada. Además se tomó en cuenta las experiencias
previas de los alumnos, sus individualidades, costo de los materiales y
disponibilidad.
Con relación a los Recursos Instruccionales utilizados están:
Ayudas Visuales: entendidas como mensajes sintéticos que hablan a
los ojos y son más eficaces que las palabras. Estos medios o ayudas se
emplean para expresar “visualmente” conceptos, definiciones o ideas que
sirven para estimular la imaginación y demarcar la importancia de los tópicos
básicos. Sirven de complemento a las formas verbales y contribuyen a
presentar el tema en forma más clara y más convincente. Entre ellas se
emplearán: pizarrón, proyector de transparencias, transparencias,
proyector de diapositivas, diapositivas, entre otros.
Auxiliares Sonoros: el interés de los participantes sobre
determinado tema, puede ser potenciado a través de la reproducción
magnetofónica de los diálogos, conversaciones, exposiciones, charlas,
conferencias. Dentro de este grupo se encuentra: la voz del docente.
Materiales Didácticos: son los medios dinámicos de comunicación y
de apoyo, utilizados por el facilitador y por el participante, los cuales le
proporcionan información relevante a la audiencia, con la finalidad de facilitar
el aprendizaje, lograr los objetivos previamente establecidos y propiciar la
creatividad e iniciativa en los estudiantes. Entre ellos se cuentan: guías de
estudio, textos o libros, material fotocopiado, ejercicios, entre otros.
Multimedia: es un medio que tiene la capacidad de procesar diversos
tipos de recursos, es decir, textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación,
video, audio y efectos especiales en la misma computadora de forma
simultánea. El diseño multimedia efectivo le da al participante una gran
variedad de maneras de experimentar y aprender el mismo concepto, al
ofrecer un contexto rico en información (links) disponible directamente para
su satisfacción. Entre ellos tenemos: Vídeo Beam, Laptop, Data Show,
Computadora, entre otros. Por otra parte, este diseño instruccional le permitirá
a los docentes capacitarse en cuanto a la elaboración de los Proyectos
Pedagógicos de Aula (PPA) se refieren, ya que los PPA constituyen el corazón
de la nueva política educativa del Ministerio de educación, el núcleo y el
fortalecimiento e la gestión autónoma de las escuelas y la vía que permite
interrelacionar la escuela con la comunidad local y regional donde se encuentra
ubicada, aprovechando así al máximo los recursos de la misma, para lograr una
efectiva acción y proyección social y pedagógica.
TEMA: CAPACITACIÓN DEL DOCENTE EN LA ELABORACIÓN DEL PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA
OBJETIVO TERMINAL: Al finalizar el estudio de los contenidos del software, los docentes estarán en capacidad de realizar la planificación didáctica y la organización de los contenidos de los PPA, tomando en cuenta las unidades de clase.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
CONTENIDO PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
1. Analizar el concepto de planificación didáctica, analizando la organización de los contenidos en los PPA.
1.1. Formas de organización de los contenidos. 1.2.Organización globalizada de los contenidos.
1.1. Se presenta la pantalla de introducción con el nombre del software de capacitación docente en PPA. 1.2. Para informar al usuario se presenta la pantalla con el número de módulos que contiene el software. 1.3. Se desarrolla el proceso de aprendizaje del Modulo de aprendizaje correspondiente al concepto de planificación didáctica 1.4. Se presentan pantallas analizando la organización de los contenidos en los PPA.
Sonidos
Imágenes
Textos
Formativas
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
CONTENIDO PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
2. Analizar los elementos de la planificación didáctica, analizando los elementos que la componen.
2.1. Elementos de la planificación didáctica. 2.2. Elementos fundamentales de la planificación didáctica.
2.1. Se da inicio al desarrollo del proceso de aprendizaje del Modulo de elementos de la planificación didáctica. 2.2. Al seleccionar un modulo el docente tendrá acceso a conocer las teorías acerca de que es un diagnóstico. 2.3. Luego de estudiar el diagnóstico, el docente tendrá acceso a conocer las teorías acerca de que son los Ejes transversales. 2.4. El docente podrá acceder a las teorías relacionadas sobre los contenidos en un PPA. 2.5. El docente podrá acceder a las teorías relacionadas sobre las actividades didácticas que puede usar en un PPA. 2.6. El docente podrá acceder a las teorías relacionadas sobre los tipos de evaluación que podrá aplicar al finalizar los PPA.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
CONTENIDO PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
3. Analizar la forma de elaborar los PPA, tomando en cuenta las unidades de clases.
3.1.El PPA. 3.2. Aspectos teóricos. 3.3. Abordaje metodológico para la elaboración de los PPA. 3.4. Las unidades de clase.
3.1. Se desarrolla el proceso de aprendizaje el Módulo correspondiente a la forma de elaborar los PPA. 3.2. El docente podrá acceder a las teorías relacionadas sobre que es un PPA. 3.3. El docente como usuario podrá acceder a las teorías relacionadas sobre los objetivos del docente, del alumno y de la institución escolar. 3.4. El docente adquirirá conocimientos sobre las teorías relacionadas con los principios pedagógicos y características de los PPA.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
CONTENIDO PROGRAMÁTICO
ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES
RECURSOS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
3. Analizar la forma de elaborar los PPA, tomando en cuenta las unidades de clases.
3.5. El docente podrá acceder a las teorías relacionadas sobre cada uno e los pasos para la elaboración de un PPA. 3.6. Con el avance de las pantallas el docente adquirirá de forma individualizada conocimientos sobre la unidad de clase, su definición, características y elementos. Se le presenta al usuario una sinopsis de los contenidos desarrollados sobre PPA: Finalizados los contenidos desarrollados pantalla a pantalla, el docente podrá comprobar con una serie de actividades los contenidos vistos.
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6.3. TERCERA FASE. DESARROLLO DEL SOFTWARE.
Para alcanzar un buen diseño instruccional, contenido, diseño gráfico
e interfaz del software se trató de mantener un equilibrio entre el recurso
humano y computacional, por lo tanto se hizo necesario la participación de:
El Diseñador Instruccional. El cual se encargó de que el mensaje llegue
de forma clara al docente, estructurando los contenidos, determinando el tipo de
retroalimentación, guiones de producción y el tipo de interfaz a utilizar en el
software.
Un Experto en Contenido. Quien se encargo de recopilar, clasificar,
estructurar y sistematizar la información que se presentará en el software.
El Diseñador Gráfico. Cuya función fue de diseñar las pantallas,
digitalización de imágenes, creación de animación, combinación de colores y
selección de tipo de letras. Manteniendo el aspecto estético y visual del
software.
Un Programador. Donde su objetivo fue el de vincular los archivos de
multimedia en un sistema, utilizando un lenguaje de autoría.
El Gerente de Proyectos. Coordinó todas las actividades en cada una de
las fases del desarrollo del software.
Requerimientos Funcionales. Son todas las funciones que el sistema
ejecutará para alcanzar los objetivos trazados, en el menú principal se crearon
tres (3) botones los cuales darán acceso a los contenidos de dichos módulos,
de la misma forma presenta en la parte inferior derecha de forma vertical tres
(3) botones cuya función se especifica: salida, inicio y ayuda.
De igual manera los módulos I, II y III presentan estas mismas
funciones agregando los botones para adelantar, retroceder, ejercitación y
evaluación permitiendo una interacción amigable al docente de desplazarse
libremente por el software.
En el diseño de interfaces se utilizaron elementos multimedia lo cual
permitieron construir diferentes pantallas, logrando una armonía en el
software.
Hay que destacar la utilización de los mapas de navegación, ya que
estos permitieron crear pantallas y dar una fácil manipulación del software.
PRODUCCIÓN.
Gráfico Nº 1.Guión de Producción del Menú Principal
Concepto de Planificación Didáctica.Concepto de Planificación Didáctica.
FFoorrmmaa ddee eellaabboorraarr llooss PP..PP..AA..
EElleemmeennttooss ddee llaa PPllaanniiffiiccaacciióónn DDiiddáácctt iiccaa..
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Fuente: Villalobos, 2003.
La pantalla del menú principal presenta un fondo con efectos de
relleno tipo textura “papel reciclado”. Tiene un diseño creado por imágenes
prediseñadas extraídas del programa Office que se utilizaron como iconos
principales, y sus imágenes son alusivas a cada uno de los módulos donde
se encuentran organizados los contenidos en el software.
En esta fase se incorporaron los recursos de audio, animación, textos,
gráficos, con la finalidad de que el docente puede interactuar con cada uno
de los módulos, el cual será utilizado por el facilitador como recurso
instruccional.
Para el diseño de las imágenes de los iconos se utilizó una iconografía
alusiva a un lápiz en diferentes formas, ya que este es dentro del aula uno de
los recursos más utilizados por el docente.
Para el módulo I, Concepto de Planificación Didáctica, se utilizó un
encuadre que presenta un fondo transparente con la imagen de un lápiz y
sacapuntas indicando que se inicia el proceso de construcción didáctica.
Para el módulo II, Elementos de la Planificación, de igual forma se
utilizó un fondo transparente con la imagen de un lápiz desgastado.
Para el módulo III, se utilizó un fondo transparente con la imagen de
un lápiz quebrado.
En cuanto a los iconos de los botones principales, se encuentran
ubicados en la parte inferior derecha de forma vertical, encontrándose el
icono de ayuda, inicio y salida al sistema operativo en forma de lápices.
Con el fin de crear estos efectos en el desarrollo del software
educativo se utilizó el programa PowerPoint con respecto al diseño de
pantallas y al manejo de imágenes.
Gráfico Nº 2. Guión de Producción del Módulo I Fuente: Villalobos, 2003
La pantalla del módulo I, se trabajó con un fondo transparente con
la figura de un lápiz y sacapunta con dos (2) figuras de línea con aspecto
degradado que hace juego con el fondo, una (1) horizontal y una vertical
en el margen izquierdo y superior con una figura prediseñada encerrada
en circulo en la parte superior izquierda.
Para los textos se trabajó en PowerPoint con la tipografía Arial 12.
La barra de botones principales, se dispuso en la parte inferior
derecha añadiendo los botones de adelantar y retroceder, ayuda, inicio y
CCoonncceeppttoo ddee PPllaanniiffiiccaacciióónn DDiiddáácctt iiccaa
MMÓÓ
DDUU
LLOO II
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salida. Además se incluyeron los botones de ejercitación y evaluación,
colocados en la parte superior derecha representados por iconos alusivos
al significado de la acción a ejecutar.
Gráfico Nº 3. Guión de Producción del Módulo II Fuente: Villalobos, 2003
La pantalla del módulo II, presenta el mismo diseño del módulo I, salvo
que se trabajó con un fondo e imagen diferente, en este caso se utilizó la imagen
de un lápiz desgastado para diferenciarlo y asociar el cambio con el nuevo
contenido o punto a estudiar.
En la parte superior se dispuso el título del módulo denominado
“Elementos de la Planificación Didáctica”.
La barra de botones, se dispuso con el mismo formato de la pantalla
anterior para mantener el contraste entre las pantallas del software.
EElleemmeennttooss ddee llaa PPllaanniiffiiccaacciióónn DDiiddáácctt iiccaa
MMÓÓ
DDUU
LL OO
II II
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Gráfico Nº 4. Guión de Producción del Módulo III Fuente: Villalobos, 2003
La pantalla del módulo III, se trabajó con una imagen de un lápiz
quebrado para diferenciarlo de los módulos anteriores.
Igualmente en la parte superior se dispuso el título del módulo
denominado “Forma de elaborar los P.P.A”. Y en el margen izquierdo de
forma vertical se colocó el número del módulo.
En la parte de ejercitación se mantiene el diseño de las pantallas
pertenecientes a cada uno de los módulos, donde se presentan
actividades para desarrollar acerca de los contenidos presentados.
Al igual que el de evaluación, donde se formulan una serie de
preguntas enumeradas la cual se presenta en tres (3) alternativas de
respuesta con su respectiva retroalimentación.
FFoorrmmaa ddee eellaabboorraarr llooss PP..PP..AA.. MM
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UULL OO
II IIII
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P
Para el desarrollo y documentación del software se exigió programar en
forma estructurada los contenidos.
El software se diseñó con el programa Authorware 6.0 bajo la plataforma
Windows, por que permite las siguientes ventajas:
Colocar iconos en la línea de flujo para crear secuencia de escenas.
Los iconos en la línea de flujo, permiten cambiar las secuencias,
agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente
arrastrando y soltando iconos. Ofrece variables del sistema (decisión,
tiempo, gráficos en general).
Ofrece funciones para el manejo de tiempo, gráficos y tareas del
tipo matemático. Con las variables del sistema y las funciones, se logra
capturar, manipular y desplegar todos los datos para controlar las
operaciones del proyecto.
Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar y
editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido y ani mación),
creados en otros programas. Para el texto se pueden mezclar estilos,
tamaños, modos y colores, con respecto a objetos gráficos, se pueden
dibujar polígonos, rectángulos y líneas. Los gráficos pueden desplegarse
con numerosos efectos de transición.
Dentro del programa se les dio nombres significativos a las variables y
constantes según la estructura definida para que permita un desarrollo
favorable y sea de fácil mantenimiento.
Para verificar su funcionalidad, el software se presentó a dos (2) expertos
para su revisión y verificación de las competencias, eficacia, contenidos,
ejemplos y ejercicios dentro del sistema.
Por último en esta fase se hizo una revisión con algunos de los posibles
usuarios para asegurar que la interfaz es apropiada. Esta revisión se hizó con la
finalidad de detectar problemas de interfaz y corregirlos.
6.4. CUARTA FASE. PRUEBAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
PRUEBAS.
Los sistemas no se diseñan como sistemas completos ni tampoco se
prueban como sistemas únicos.
Estrategias Utilizadas.
Puede señalarse la existencia de pruebas como la “Caja Negra” y la
“Caja de Cristal”. En este caso, se utilizará la prueba de especificación se
aplicará la estrategia de la “Caja de Cristal” probando todas las rutinas y
caminos posibles que el programa puede seguir por cuanto la estructura del
sistema no contempla gran complejidad.
Métodos Utilizados.
El método a utilizar es la prueba de procedimientos con lo cual el
programador conjuntamente con el analista llevaran a cabo ciertas funciones
en una serie de eventos, para luego ser comparados con la documentación,
centrando su atención en los principales detalles y los críticos del sistema.
Tipos Utilizados.
El tipo de prueba a utilizar es la del factor humano para determinar
como utilizaran los docentes el sistema al estar en funcionamiento. El
analista observará como introducen las selecciones escogidas y el uso de las
teclas, para determinar como se sentirá el docente al utilizar el software.
Estas preguntas serán de gran utilidad para hallar defectos o fallas en el
sistema y buen cumplimiento de los requerimientos para su desarrollo