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Bosque animado

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Susana Pe rez P ica

Manuel A . Candela s Co lo dr6 n

(eds.)

D i a lo g o s in t e r t e x tu a le s 4 :D i s c u r s o s ( a u d i o J v is u a /e sp a r a u n r e c e p t o r i n fa n t i /

y i u v e n i lE st ud io s d e l it er at ur a i nf an ti l y j uven il : med ios aud iov i sua le s

~

PETER LANGFrankfurt am Main' Berl in- Bern· Bruxel les . New York- Oxford' Wlen

El bosque animado: la industria de la anlmaclon infantilfjuvenil en

Galicia

Jose F. ColmelroMichigan State University

[email protected]

I.De Iaperlferla a Ia van guardia

,Una de las areas en las que mas ha destaeado en los ultimos aftos el

emergente sector audiovisual gallego es la animaclon digital y fa creacion

multimedia. En Galicia se encuentran los dos principales estudios de animacion en

Espafia especializados en largometrajes para publicos infantiles y juveniles ~

Dygra y Bren Entertainment, responsables de las peliculas de animaci6n

espafiolas mas taquilleras y prerniadas de la historia- y se han lIegado a situar en

posiciones competitivas dentro del mercado audiovisual global, particularmenteen la zona europea y latinoamericana, y en Ia van guardia de Europa en Ia

animacion 3D y CGl (en tres dimensiones, graficas generadas por ordenador).

En un articulo para la revista norteamericana Variety, "Hit and Myth in the

Deep North. Forward-looking Rural Area Transforming into TV and Film

Heavyweight", John Hopewell deja constancia de un cambia paradigmatico en el

panorama audiovisual contemporaneo gallego, "Pero c6mo podemos exp1icar esta

aparente explosion de alta tecnologia y de creadores y tecnicos especializados, en

una zona periferica como Galicia de fuerte raigambre rural tradicionalmente a la

zaga en tecnologla y poco competitiva en la exportaci6n de sus productos

culturales? La situacion de Galicia es equiparable en cierta medida con el reciente

despegue tecnologico en otra de las periferias europeas hermanas, Irlanda, en cuyo

espejo Galicia se ha tratado de ver muchas veces al compartir similarescondicionantes hist6ricos y socioculturales, Los paralelos apuntan a una

reconversi6n econornica e industrial basada principalmente en la utilizacion de

nuevas tecnologfas y la adaptaci6n de sus modelos tradicionales a las corrientes

globalizadoras: la utilizacion estrategica de las nuevas tecnologfasdigitales de

proceso de informacion y comunicaci6n, la formacion de jovenes creadores y

tecnicos en tecnoIogfas innovadoras, y Ia creaci6n de nuevas productos de alto

valor afiadido que puedan competir y ser homologables dentro del mercado

global. Se trata en deflnitiva de fenomenos de glocalizaclon, de adaptar las

materias, metodos y estrategias locales a nuevas pautas, modelos y lenguajes

marcados por las corrientes globales, oreando productos culturales hlbridos y

homologables desde un reposicionamiento post-periferico,

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Mas concretamente, el actual auge de la animacion audiovisual en Galicia se

puede explicar por una serie de confluencias hist6ricas. Por un lado, el desarrollo

de una incipiente industria audiovisual a partir de los aftos 80 y 90, aunque

fuertemente atomizada y minifundista. Este fen6meno esta directarnente

relacionado con la fundaci6n de Television de Galicia en 1985, con nuevas

generadas necesidades de todo tipo de productos audiovisuales, y a su vez lafundaci6n de escuelas de audiovisual en Galicia que han formado a j6venes

profesionales. As! mismo este panorama se ha complementado con la creacion de

una red de agrupaciones profesionales alrededor del audiovisual', y de un

programa institucional de apoyo y subvenci6n ala industria audiovisual gallega.

A esto debe afiadirse el esplritu emprendedor de pequefios y medios empresarios

locales que decidieron invertir en el sector con vistas a sus posibilidades de

comercializacion en los mercados exteriores. Todo esto sin embargo hubiera sido

insuficiente sin el espectacular despegue tecnol6gico y la fuerte aceleracion de las

corrientes globales de los ultimos aftos que han introducido cambios sustanciales

en los modos de produccion y han facil itado el importante desarrollo del sector.

Los motores de la globalizacion economica han impulsado la movilidad

transnacional de flujos humanos y del mereado de capitales, han facilitado la

captaci6n de profesionales internacionales altamente especializados, as! como la

participaci6n y experiencia de profesionales locales en proyectos extranjeros. La

realidad del mcrcado globalizado ha abierto tambien las puertas a las

coprodueciones y al desarrol lo en paralelo de proyectos conjuntos, aunque

separados fisicamente por diferentes horarios y por grandes distancias espaciales.

Y por supuesto la revolucion de las tecnologfas de informacion y comunicacion,

que han permitido una mayor productividad y el acometer proyectos que antes

resultarian econ6micamente irrealizables. Para el campo de la animacion ha sido

especial mente importante el desarrol lo de nuevasherramientas digitales que

permiten agilizar rutinas, unificar acabados, abaratar costos y acortar plazos de

produccion. La introduccion de estas nuevas tecnologfas ha provocado la

deslocalizacion de los modos de produccion, favoreciendo el acceso a nuevos

recursos anteriormente inalcanzables para pequefias productoras independientes,todo 10 eual ha ayudado a abaratar sustancialmente los costos de produccion y ha

perrnitido fluidas colaboraciones creativas entre tecnicos y creadores desde

di ferentes y a veces muy lejanos lugares de trabajo. El campo de la animaci6n

posee ademas dos caracteristicas especiales que hacen particularmente atractivo su

desarrollo; por un lado, el amplio segmento de la audiencia de productos de

animacion que se encuadra dent ro del llamado "publico familar", que incluye

tanto a nifics como jovenes y adultos; por otro lado, la mayor facilidad de su

comercializacion transnacional, ya que el cine de animacion es casi siempre

IC om o b ot6 n d e m ue stra , la a so cia cio n g ale ga d e p ro du cto ra s in de pe nd ie nte s A GA P], p as 6 d e

s ie te c or np ef ll as e n 1 9 94 a 3 7 e n 2 0 04 , f on ua nd o u na f ue rz a c oh es io na da d e c ar a a l as in sti tu cio ne s

y mercados in t emac ionales .

EL BOSQUE ANIMADO: LA I ND U STR IA D E LAAN IMACI 6N EN GALI CI A 75

necesariamente doblado por voces de actores reales, can 1 0 cual se evita el

sfndrome comercialmente negativo de cine extranjero can subitulos del cine

convencional. Todos estos factores ayudan a explicar las razones del espectacular

desarrollo del sector de 1aanimaoion audiovisual en Galicia en los ultimos attos,

La animaci6n en Galicia comienza a desarrollarse en Ios afios 90 sobre todo

en relacion con programas de television infantiles de la Television de Galicia(como Xabarln Club 0 Os vixilantes do camino, la primera serie de animaci6n

gallega), asl como a videoclips de grupos musicales para un publico juvenil (como

"Carmifia Vacaloura" de Maestro Reverendo) y algunos cortometrajes de corte

vanguardista para un publico general. Es precisamente a finales de los 90 cuando

cornienza propiamente la aventura dellargometraje de animacion con Dygra, una

pequefia cornpanla independiente establecida en Corulia, a Ia cual le sigue al poco

tiempo Bren Entertainment , empresa radicada en Santiago de Compostela y

apoyada por el conglomerado gigante de empresas de Filrnax, presididas por el

ernpresario gallego Julio Fernandez. Como veremos a continuacion a traves del

analisis de la t rayectoria de ambos estudios y de las pelfculas de iargometraje

realizadas con destino a un publico infantilljuvenil, la reconversion tecnologica de

la industria cultural permite conseguir, en zonas de gran creatividad pero precaria

economla como Gal icia, producciones de alto nivel y bajo coste que pueden

resultar competitivas dentro del mercado global.

II. Con rakes en la tierra, un bosque digital para el mundo

Dygra Films es un estudio de animacicn independiente radicado en Corufta

que se ha especializado en pelfculas en 3D con ambientacion y rakes gallegas,

que reeseriben 1 0 local para su exportacion al exterior. Desde sus comienzos en

1987 Dygra se establecio como una empresa de alta tecnologfa dedicada a la

comunicacion visual y multimedia. En 1997 da el salto a1campo de la animacion

en 3D y a 1 0 largo de los cuatro aftos siguientes se va aver plenamente envuelta

en la producci6n de su primer largometraje, El bosque animado (2001),

adapt,aeion de la novela del autor coruftes Wenceslao Fernandez Florez. Dirigida

por Angel de la Cruz y Manolo Gomez, con un rcducido presupuesto de 750

millones de pesetas, la pellcula serla estrenada con gran exito de publico y critica,

convirtiendose en todo un hito de la animacion en Espana al ser la primera

pelfcula europea realizada totalmente en el sistema 3D y producida integramente

de manera digital en cm, lamisma tecnologfa de Toy Story 0Bugs.

El bosque representa una apuesta importante y ambiciosa, aunando un

espfritu artesano, pionero y arriesgado, de innovacion tecnologica con

aspiraciones de calidad y distinci6n para poder competir dentro del panorama

intemacional, practicamente monopolizado poria industr ia nortearnericana

(Disney, Pixar, Dreamworks). Es en ese sentido una realizacion glocal, arraigada

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en un contexte especlfico local, pero en permanente hibridaci6n con formas,

tecnologias y mercados globalizados. El proceso de producci6n de El bosque fue

altamente singular e innovador en multiples aspectos. Los directores trabajaron

con un presupuesto modesto, muy por debajo de los costos de las

superproducciones de animaci6n norteamericanas, por 1 0 que tuvieron que idear

unas estrategias bien diferentes adecuadas a la realidad local. Parte del exito de sumodelo de trabajo consistio en la formacion de una baterfas de potentes

ordenadores personales, trabajando en seis locales diferentes, interconectados por

una intranet disefiada especialmente para ellos y el desarrollo en los estudios de

muchas aplicaciones propias, con un importante ahorro en los costos de

realizaci6n. Para la producci6n se llegaron a desarrollar 50 aplicaciones

diferentes, como > herramientas de gesti6n, protocolos de intercambios de

informacion para intranet e Internet, 0programas de iluminacion para modular los

cambios de luz del bosque. La animacion del rio se hizo con el programa espafiol

Real Flow, y tambien se utiliz6 el programa de software Maya de codigo abierto,

en el que se introdujeron muchas modificaciones para adecuarlo a las necesidades

de la produccion (Perez de Eulate). Las caracteristicas tecnicas de los procesos de

animaci6n en 3D uti lizados en El bosque rcsultan casi epicas, En la pel lcula

aparecen 80 t ipos diferentes de plantas y arboles, con 15.000 hojas por arbol, y

con seis capas de texturacion, can mas de 500.000 pixelcs en una ordinaria escena

de bosque. Algunos personajes principales ilegan a tener hasta dace capas de

texturaci6n y cada cabellera tiene entre 600.000 y 2,500.000 pelos individuales.

Tambien, resulta innovadora, y economicamente beneficiosa, la asociaci6n de

Dygra con los nuevos programas de Master en Comunicaci6n e Creaci6n Dixital

de la Universidad de Corufia, y la incorporaci6n de becarios y graduados en Ia

realizaci6n de la pelicula, De hecho, Ia casi totalidad de los ereadores y tecnicos

involucrados en la pelicula, un equipo compuesto por unas 100 personas ent re

dibujantes, animadores, infografistas y program adores, han sido formados en

Galicia.

Una caracteristica central de Dygra es que todos los elementos de la

producci6n tienen profunda raigambre gallega. En su caso, todo el trabajo se haceen sus propios estudios en Corufia, des de los disefios a la animaci6n y

postproduccion, al contrario de otras productoras como Bren 0 Filmax, que se

especializan en ciertos aspectos creativos y delegan otras areas de la produccion a

compafi fas ajenas deslocalizadas. As! mismo, la gran mayorla del equipo de

creadores, desde la documentaci6n, la direccion artlst ica a la realizaei6n, es

fundamentalmente gallego. Esta caracteristica explica la especial atencion que la

productora presta los detalles locales. Par ejemplo, la preproduccion previa de E/

bosque conllev6 un largo y exhaustive proceso de documentaci6n grafica sobre

los afios 20 y 30 en Galicia, a base de revistas, fotografias, postales, para crear

mas de 1.000 objetos y elementos de decoracion de epoca que aparecen en Ia

pelicula. Igua!mente, se util ize una extensa documentaci6n para documentar la

EL BOSQUEANIMADO; LA I ND US TR IA D E LA ANIMAC I6 N EN GAL IC IA 77

naturaleza gallega, basandose en libros de botanica, documentales, etc. y para las

localizaciones de exteriores se hicieron repetidos viajes a los bosques aut6ctonos

gallegos, como la fraga de Eume, para captar el conjunto natural y los matices de

las diferentes luces del dla y de las estaciones del afio, La proximidad fisica de los

estudios Iogicamente facil it6 enonnemente esta labor investigativa. AI mismo

tiempo, una parte importante de la inspiracion visual se baso en las ilustracionesde los cuentos infantiles del siglo XIX creadas por Arthur Rackham, Gustave

Dore, y Gustaff Tenggrem, para recrear el ambiente de la mitologfa nordica y

celtica y los bosques atlanticos centroeuropeos, 1 0 que apunta al caracter hlbrido y

gloeal de la produccion. La evoeaci6n del mundo natural y fantastico de mitos y

l eyendas gallegos, can evidentes paralelos en la mitologia nordica y celtica

europea, como el mismo tema panceltico del bosque animado, sirve de elemento

unifieador apropiado para un producto de animacion can vocaci6n intemacional.

A diferencia de El bosque animado (1987) de Juan Luis Cuerda, que se

centraba sobre todo en Ia galeria de personajes humanos y sus relaciones, Gomez

y Cruz apuestan aqui par animar "la otra historia que qued6 sin contar" de la

novel a (Cruz, 23). La pelicula de Gomez y Cruz rescata del libra homonimo de

Fernandez Florez Ia parte mas fantastica de su novela, ese fabuloso bosque

magico y animado de plantas y arboles can caracteristicas humanas, que siempre

fue considerado como un texto ideal para la animacion dcsde su publ icacion en1943.2

El plantearniento de la pellcula de ClUZy Gomez, destinada principalmente

a un publico familiar , que atrae a padres y cautiva a nilios y jovenes, es el de una

fabula ecologista. El punta central del film SOlI los animales y las plantas del

bosque atlantico, y su supervivencia, no los humanos, que representan su amenaza

constante y estan en un segundo plano. El argumento gira en torno a la

persecucion de los topos par el valor de sus pieles y el test imonio de los arboles

de la fraga, todo ella aderezado can uu arquetipico enredo amoroso de sus

protagonistas principales, los topos Furi y Linda. El mensaje ecologista de la

pellcula es sencillo y apropiado: hay que salvar el futuro del bosque, la fraga de

Cecebre, de la depredacion humans, 10 que conlleva evidentes referenciasindirectas a la realidad social gallega actual. Como es normal en pellculas de este

tipo, que estan dirigidas a un publico familiar general, principalmente basado en la

captaci6n del publico infantil, pero que puedan apelar tambien a publicos

juveniles y adultos, hay diferentes niveles de apreciacion de la pelicula, Los

simpaticos e inocentes topos resemblan adorables animalitos de peluche blando,

que atraen al publico mas joven; las moscas Hu Hu y Ho Ho que hablan en un

argot pasota actual presentan ellado juvenil gamberro y rebelde, atractivo para un

publico juvenil adolescente; mientras que las referencias culturales, Ia conciencia

2 De hecho Walt Disney estaba interesado en realizar la adaptacion de la novels en dibujos

ani mados , pero no se l leg6 a lograr un acuerdo,

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78 JOSE F. COlMElRO

ecologista y el capital simb6lico de 1a adaptaci6n literaria at raen a un publico

adu1to. Por ejempio, uno de los detal les que no escape al publico adulto fue el

parecido fisonomico del paste telegrafico, slmbolo de la deforestaci6n de los

bosques, de gesto hieratico, arrogante, pomposo y autoritario, con elentonces

Presidente de la Xunta de Galicia, Manuel Fraga (aunque ironicamente los

directores 10modelaron buscando e1parecido con Camilo Jose Cela), El subtextocultural. de 1a emigraci6n gaUega a tierras americanas y el retomo de los

emigrantes tambien aparece reflejado en la historia del raton Piomo, un ex

emigrante alegre y gracioso que habla en gallego can acento cubano, abriendo en

la pelicula una perspectiva atlantica de la modema historia y cultura gaUega.

La pelicula presenta asi una sencilla e inteligible defensa de los valores de la

naturaleza, la amistad y 1asol idaridad, frente a la violencia del ser humano y el

ciego interes materialista. Este es un tema can amplia resonancia en la

desestructurada Galicia contemporanea que ve como se queman sus basques, se

hunden petroleras y se polucionan sus aguas, ante la incapacidad de sus gobiemos

para detener la imparable canibalizaci6n de la tierra par parte de sus habitantes.

"Que el hombre te ignore", el repetido saludo solidario entre animales y arboles

en la pelicula, se convierte fundamentalmente en una forma de resistencia cultural.

E i b os qu e a nim ad o es pues una pelicula can ralces vinculadas a la tierra , de

origen y contenido gallego, pero can una clara vocacion internacional que puede

apelar al interes y el gusto de publicos muy diversos. Como indica el director

Manalo Gomez: "querernos vender Galicia y Espafia a traves de nuestra belleza

natural , cultura y forma de ser y sentir . Pretendemos aportar nuestro granite de

arena y sensibil izar al publico en la conservaci6n de la naturaleza, El esfuerz~ se

hace extensive a la vida salvaje aut6ctona mas cercana a nuestro habitat,

asociando este aprecio hacia cualquier forma de vida" (Cebrian),

Otro aspecto de la pellcula que refuerza 1aconexi6n con 1 0 local, y a la vez

la proyecta hacia 10 global, es el uso de la rmisica en la banda sonora. La

intervencion de Luz Casal, quien compone y canta las dos canciones principales

de 1apeHcula, es en este sentido harto significativa, Luz es una muy conocida

cantante coruflesa de ya 1arga trayectoria que Ita conseguido un gran prestigiointernacional, especialmente reconocida par parte del publico europeo y

latinoamericano a partir de sus esplendidas colaboraciones bolerfsticas en la

pelfcula de Pedro Almodovar Tacones le janos (1992)--- "Piensa en mi", "Un aflo

de amor"-y su renombrada participacion en el disco A irmandade das estrelas

(1996) de Carlos Nufiez, Su escalofriante version de "Negra sombra" de Rosalia

de Castro cause sensacion y seria posteriormente rescatada por Alejandro

Amenabar para su oscarizada Ma r a de nt ro ( 20 05 ).

La promocion de la peHcula se hizo tambien siguiendo las pautas globales

impuestas par la industria de Hol lywood. La campafla de market ing se hizo al

estilo de las multinacionales norteamericanas, can una serie de eventos mediaticos

generadores de expectaci6n en la audiencia meses antes del estrenode la pelicula.

EL BOSQUE ANIMADO; LA I ND U STR IA D E LAAN IMAC ION EN GA li CI A7 9

La pelicula fue acompafiada de una linea de merchandising, al estilo Disney, con

disfraces, material escolar y animales de peluche relacionados con la pellcula,

Otra innovacion promocional fue la exposici6n interactiva itinerante sobre los

procesos de anirnacion "Paso a Paso", que viaj6 a 1 0 largo del territorio nacional

par siete ciudades espanolas, ademas de Paris, Lisboa y Espinho, y fue visitada

par mas de 250.000 personas. Asimismo, como elemento de promocion global secreo una pagina web interactiva propia, que recibio una media de 200.000

visitantes por mes provenientes de 46 paises diferentes, Todos estos ingredientes

explican porque la pelfcula obtuvo un irnportante exito a nivel nacional e

internacional, Can casi dos millones de euros recaudados en Espana, se convirtio

en una de las 10 pel lculas mas taquilleras del ana en Espana, fue t raducida a 21

lenguas y exportada a unos 50palses, La pelicula fue merecedora de dos premios

Goya, al mejor largometraje de animacion y mejor canci6n (Luz Casal). Alcanzo

~n mil~6n de espectadores en toda Europa y recibio veinte premios

internacionales, Adernas de esta importante canera en las pantallas de cine, El

bo sque an imado se ha convertido en la segunda pelfcula en video mas vendida de

todo el cine espaftol, fundamentalmente gracias al publico infantil.

EI segundo largometraje de animacion producido por Dygra, El suei io deuna noche de San Juan (2005), tambien tuvo una larga gestacion a·.10largo de

cuatro afios y fue dirigido igualmente por Angel de la Cruz y Manolo Gomez. La

pelicula fue coproducida can la campania portuguesa Appia Films y representa

una propuesta aun mas ambiciosa que El bosque animado. Entre las dos peliculas

es notorio que ha habido un salta cuantitativo y cualitativo importante, can

mayores recurs os y una mayor innovaciol1 tecnologica.' En esta segunda

producci6n llegaron a trabajar unas 400 personas y el presupuesto fue

sustancialmente mas elevado, alcanzando los 6.5 millones de euros, unas ocho

veces mas alto que 1a primera. Para las voces de los personajes se recurrio a

reconocidos actores populares de cine y television, tales como Gemma Cuervo,

Emma PenelJa y Diego Gabino, otro ingredients para atraer al publico familiar a

las salas. Para la comercializacion de la pelicula en el mercado de habla inglesa,

distribuida por Disney, se recurrio a las VOCesde los populares actores britanicos

Miranda Richardson, Rhys Ifans, Brian Blessed, Berbard Hil l y Fiona Shaw.

Tambien hubo importantes avances en cuanto a la mercadotecnia. Antes de su

estreno, lapelicula ya estaba vendida para su distr ibucion a 65 pafses, Su estreno

en Espana fue un acontecimiento mediatico que tuvo lugar simultanearnenre en

180 salas, y cont6 con unos 400 productos de licencias y merchandising

3 Dygra Films es uno de los "casos" que la compafifa nor teamer icana SUIl Microsystems utiliza en

S~IScampanas ~e prol1lo~i611, calif icandoles como "partner estratcgico" en la implementaci6n del

Sistema operatrvo Solaris 10. Dygra Films doblo la capacidad de trabajo de animacl6n can el

desar rollo tecnol6gico de SUII, reduciendo el t iempo de producci6n de Sueiiode una noche de San

Juan en comparacion con El bosque animado y haciendoles a [a vez ma s competitivoscomercialmente, Vease "Dygra Films Selects."

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80 rose F. COWEIRO

fundamentalmente para el publico escolar infantil, entre otros del poderoso grupo

PRISA. Igualmente, se cre6 un p011a1de Internet interactivo para la pelicula y se

lIev6 a cabo la exposicion "Oniria: Atrevete a sofiar" para divulgar el trabajo de

animaci6n, que visit6 mas de diez ciudades espafio1asyextranjeras. .

A pesar de las exitosas cifras y de recibir e1 premio Goya al mejor

largometraje de animaci6n en 2005, los resultados desde el punta de vista creativoson algo mixtos, evidenciandose ciertas carencias sabre todo a nivel de gui6n. Se

trata nuevamente de una Iibre adaptacion de un texto clasico de la literatura

fantastica, en este caso EI Sueho de una noche de verano de Shakespeare,

adaptado desde una pecul iar 6ptica local y destinada a un publico familiar que

intenta captar la imaginaci6n infantil. La fantasia de Shakespeare se mezcla con

la tradici6n gallega y con los cuentos infanti les, Como sefiala su director, se

aunaba el texto clasico con una tradici6n arraigada en Galicia; "trataba un hecho

una larga tradicion en Europa y Gal icia con es la Noehe de San Juan" (Estrada).

Efectivamente en la peHcula se lleva a cabo la exploraci6n de afro bosque

animado, esta vez unos 400 afios mas tarde del original ingles, y se da constancia

de la desaparici6n del espfritu de magia e ilusion en el mundo modemo,

reiviudicandose la capacidad y necesidad de sonar en un mundo materiali sta y

consumista. EI tema de la pelicula, la resistencia del mundo de los suefios y 1a

imaginaci6n frente a la realidad, 0 e1poder de la conviccion personal frente a la

perdida de un .mundo magico de ilusiones, es en cierta medida tambien una

rnetafora de toda la empresa Dygra y su empefio pOl' l levar adelante su pionera

labor de fantasIa animada gaUega contra viento y marea.

EI film repite el escenario de la naturaleza magic a deEI bosque animado, un

mundo irreal de hadas, brujas y duendes suspendido ell el t iempo, pero no resulta

totalmente convincente. Como adaptacion tiene apenas una minima relacion con

el original. Como historia es poco desarrollada, COil un guion excesivamente

esquematico." Y como animacion no llega a maravillar totalmente al espectador

con su mundo de magia, excepto en las escenas del palacio y las construcciones

arquitect6nicas. La primera parte de la pelfcula funciona bien, dibujando COil

chispa de humor y toques no exentos de cierta temura la locura quijotesca delsonador arquitecto y su sanchopancesco ayudante, Los personajes, sin embargo,

son poco mas que tipos planes: el duque Theseo amante de las artes e inventor

incomprendido, la principesca hija angelical, el galan perfido y el ayudante inepto

del inventor que por fin conquista el coraz6n de la protagonista. Si bien el trabajo

de animaci6n es en general apropiado, la pelfcula se resiente pOl' el guion algo

rudimentario , que sigue un camino fantastico similar al de El Mago de Oz, con

final fel iz de corte tradicional donde se celebran los valores convencionales y

conservadores: la chica rica se casa con el pobre ayudante, el duque cs finalmente

4 Tarnbien la inclus ion en lapel lcula de numeros musica le s de 'hip hop ' autoctono parece un poco

f ue ra d e lu ga r, q uiz as como una c onc e si on no m u y a fo rt un ad a a l p ub lic o juvenil y a la moda

mus ic a l, q u e c h ir rl a ba s ta n te con la ambientacion de epoca.

&OSQUE ANIMADO: LA INDUSTRIA DE LAANIMACI6N ENGAliCIA 81

reconocido como un genio par su pueblo, el malo (un banquero codicioso) escastigado.

En el plano estetico, hay acicrtos en las referencias artis ticas a la moderna

tradicion visual hispanica que prima la imaginaci6n y la fantasia. Se util izan

ciertos elementos interesantes del absurdo y surreal, como la banda de

instrumentos animados que reaparece cada vez que alguien menciona la palabra"tiernpo" (homenaje quizas a Salvador Dalf). Ciertamente hay bastantes

referencias en la peHcula al arte modemo iberico, con otras alusiones a cuadros de

Picasso y Dali, e incluso elementos de 1 0 grotesco de Bufiuel (los personajes

monstruosos y las brujas), Las fabulosas e imposibles construcciones

arquitectonicas y la organica ornamentacion domestica estan claramente

inspiradas en la linea modemista de GaudL Como el propio Angel de la Cruz ha

sefialado: "La estetica del filme es modemista y supone un homenaje, no s610 a

Gaudi, tambien a Klent [Klimt], a Dall, a l modemismo gallego y catalan" (Lobo,38).

Manuel Crist6bal, productor ejecutivo de Dygra, tambien apuntaba sobre

esa hibridez caracterlstica de Ia pel icula, que enraizada en 1 0 propio y local,

consigue conectar con los gustos de publicos intemacionales: "Seguimos

manteniendo que 10 que nos gusta es contar historias universales con ralces

propias y que fundamentalmente tengan contenido, Tenemos una rafz gallega

evidente, al igual que tenemos una espanola, pero creemos que si la historia es

universal, la pelfcula funciona en todos los lados, aunque hay que darle un sella

para que se haga personal" (Michelin, 31). '

Para su tercer largometraje, Dygra volvio a insistir en el camino exitoso de

El bosque animado, realizando una segunda parte que fue estrenada a finales del

2008 can el titulo de El esplritu del bosque. La pelfcula fue dirigida por David.

Rubin y Juan Car los Pena, e insiste en la conciencia ecologista y la crl tica del

maltrato a Ia naturaleza como temas principales, Siguiendo las pautas comerciales

establecidas por el cine norteamericano, se aprovech6 el tiron publicitario de la

secuela de una pelicula popular, que ya cuenta de antemano con un

reconocimiento y can un publico asegurado. Ademas, 1a reutilizaci6n depersonajes y ambientaciones ya preexistentes facilit6 y agilizo enormernente el

proceso de produccion. En ese senti do la pelfcula signifies una leccion de

economia creadora en el aprovechamiento al maximo de los recursos, por 10que

sc pudo realizar en menos de tres afios. La pellcula representa otro salto

cuantitativo importante, can un presupuesto total de unos 20 millones de dolares,

tres veces mas que El sueiio y casi 25 veces mas que E/ bosque. Se llevaron

importantes operaciones de distribucion intemacional que consiguieron que fuera

doblada al Ingles con las voces de los reconocidos actores Anjelica Huston y Ron

Perlman, ademas de Sean Astin (de la tri logia The Lord a/the Rings) y Giovanni

Ribisi (Avatar). Claramente, la apuesta de Dygra es conscguir introducirse en el

diflcil mereado norteamericano, algo que hasta la fecha se les ha resistido. En este

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82 JOSEF. COlMEIRO

sentido, Manolo G6mez se expresaba sobre las enormes dificultades y resistencias

del mercado cinematograf ico norteamericano a la penetracion de productos

extranjeros: "Es curiosa que nos hablen de terminos como la globalizacion. Claro

que la hay, pero vete ttl a globalizarles a el tos, a venderles tu pel lcula, Resulta

poco menos que imposible ...." (Estrada).

Ademas de estos tres iargometrajes, Dygra ha producido varios cortos deanimaci6n experimentales y educativos que demuestran el interes concienciador y

divulgador de la empresa y sus intereses en el publico en edad escolar. Taxia

(2002), de David Robles, es un cortometraje ereado integramente por ordenador

que presenta una mirada gore a la real idad canibal rurbana y glocal gallega,

resultado del tragicomico choque entre tradici6n y modemidad. Los tres cortos de

a Sehor dos Mosquis (Mosquis, as dous tarros y a Regreso da Lei, 2003-2005),

de D av id R ub in . f ue ro n real izados para la ONG espanola Manos Unidas y definidos

como "una trilogla sabre la globalizacion" en el portal de Dygra. Los temas

principales son olra vez la solidaridad, el ecologismo y la crltica de la explotaci6n

economica, reapareciendo las moscas Hu Hu y Ho Ho de El bosque y El esplritu,

reconvert idas ahora en divertidas y concienciadas moscas didacticas para el

publico infantil; y EI bufon y la infanta (2007), de Juan Galiflanes, inspirado en

el cuento de Oscar Wilde "EI cumpleaflos de la infanta", una pelicula que insiste

en la tematica pict6rica como fuente de fantasia, esta vez animando el cuadro de

Las Meninas de Velazquez. En la actualidad Dygra tiene var ios proyectos de

largometraje de animaci6n en diversos estados de producci6n: la inminente

multicultural comedia familiar navidena Noche ;,de paz?, la adaptacion animada

de E l asno de oro, basado en el libro satlrico clasico de Apuleyo, y Objetos

perdidos: En Busca de Onlria. Como ha sef talado Pamela Rolfe, el objetivo de

Dygra en los proximos anos es agilizar los procesos de producci6n e incrementar

sus planes de trabajo para poder estrenar un largometraje nuevo cada 18meses, en

Iugar de cada cuatro aflos, reposicionandose al mismo tiempo en la vanguardia

europea:

Dygra typif ies the exponential growth some Spanish toon companies are exper iencing. The

Coruna-based studio has picked lip the pace from releasing a film every four years to one

every 18 mont hs. "Not only have we had a radical change in our pace and presence in t he

market," Dygra president Manolo Gomez says, "but no one tha t 1 know of creates the

totality of their 3·D fi lms l ike we do. We are in the vanguard inEurope".

Otro aspecto que refuerza el reposicionamiento post-periferico de Dygra es

su actividad investigadora y divulgadora. En este sentido es de destacar la

innovadora colaboraci6n de Dygra con el Centro de Supercomputaci6n de Galicia

y con las tres universidades gallegas, en especial COil el Master de Comunicacion

e Creacion Dixi tal de Comfia. Tambien como parte de su tarea de divulgacion y

formacion, Dygra desarrol lo el programa didactico interact ivo "Animate",

destinado al publico joven escolar , para animarles a descubrir los secretos de la

animaci6n en 3D. Asimismo, su organizacion de los congresos de animaci6n

El. BOSQUEAN IMADO; LA INDUSTRIA DE LAANIMACl6N EN GALICIA83

celebrados en Coruf ia, Xomadas sobre Cinema e Imaxe de Sfntese "Mundos

Dixitais" para profesionales espanoles, y el "Cartoon Mastel' Future" para

creadorcs europeos, ha ayudado a poner a Galicia en el cent ro de los circuitoseuropeos de animaci6n.

Ill . Vision globalizada y eclipse de 10 local

En el otro polo de laproduccion animada en Galicia se encuentra laempresa

Bren Entertainment, que se ha convertido desde su fundaci6n en 2000 en el

estudio de animaci6n mas grande de Espafia. Bren esta radicado en Santiago de

Compostela y es una fil ial dependiente del gigantesco conglomerado mediatico

Filmax Entertainment, con sede en Barcelona, sociedad privada dedicada a la

produccion, distribucion y exhibicion de productos culturales audiovisuales, de

cine, video, musica y television. Filmax esta presidida por Julio Fernandez, un

emigrante gaUego de origenes modestos reubicado en Barcelona, que se ha

convertido posiblemente en el productor de cine espafiol mas importante y de

mayor relieve intemacional' Por su vinculacion personal con Galicia (fue el

presidente fundador del Cluster Audiovisual Gallego), Fernandez aposto desde el

principio por la concentraci6n en Galicia del sector de animacion de sus empresas

situando en Santiago sus unidades de produccion para cine y television, el estudiode animacion Bren y la productora Filmax Animation.

El primer proyecto de Bren fue la serie infant i! televisiva de animacion

Goomer, realizada a 1 0 largo de dos afios, que lleg6 a producir un total 26

episodios de media hora de duracion. Desde entonces se ha volcado intensamente

en la producci6n de largometrajes de animacion destinados mayormente a

publicos infantiles y juveniles. En comparaci6n con el modele autonomo e

independiente de Dygra, Bren representa una escala y un modo de producci6n

muy diferentes. Su modelo de trabajo se basa en un plan diversificado

horizontalrnente, de grandes coproducciones internacionales y segmentacion de la

produccion (concentrandose casi excIusivamente en la parte de animacion 3D), yorganizado verticalmente, en su asociacion con Filmax en cuanto a financiaci6n

producci6n y distribucion, Esta peculiar organizacion hizo que en Filmax

Animation recibiera e! premio del Cartoon Movie 2003, el principal festival de

5 Filmax es la companla mas diversificada del sector audiovisual en Espana, y l a m as grande por el

volumen de negocios. En 20 07 fue la productora con mayor recaudacion en Espana por pel lculas

como Perez, el ratoncito de (us suenos y REC. Su carnpai ta de impl ant ac ion i n te r na c ion a l ha

cosechado ya impor tantes ex itos comerc ia le s, En la actual idad (s egunda quincena de Octubre

2 00 8), la s eg un da pel icu la de mayor recaudacion en EE.UU. (con u no s 1 5 m illo ne s de euros

durante el fin de semana de su esrreno) ha sido el remake nort eamericano de REC, Quarantine,

cuyo productor ejecutivo es Julio Fernandez.

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84 JOSE F. COLMEIRO

largometrajes de animacion europeos celebrado en Postdam, a la mejor

produccion y estrategia de distribucion,

Debido a su estrategia de diversificacion y segmentaci6n, el numero de sus

proyectos de animaci6n en diferentes reglmenes de coproduccion es elevado, con

un intenso plan de captacion de mercado internacional. De acuerdo al director de

Bren, Jose Manuel Barreira, "Dende 0 punto de vista de volume de investimento ede risco que se toma, 0 volume de producci6n de Bren Entertainment, de seis

peliculas en seis anos, maioritarias ou en coproduccion con outros palses, e dunha

dimension que nos sima como unha das empresas referentes, non so en Espana,

senon a nivel europe0" (Correa).

Efectivamente el intenso programa de producciones de Bren, beneficiado de

las multiples herramientas tecnologicas desarrolladas en el propio estudio y del

trabajo deslocalizado las 24 horas del dla, estrena aproximadamente un

largometraje de animaci6n por afto (con la capacidad incluso de lIegar a estrenar

dos largometrajes propios en 2008). Entre las producciones mas importantes de

Bren se cuentan peliculas hibridas de animacion can escenarios y aetores reales

(las superlaquilleras P erez el rato ncito de Ius suei io s , Pe re z 2), pellculas de

combinaci6n del 2D tradicional y 3D (El Cid, fa leyenda, Gisaku, Nocturna, una

aven tu ra mag ica ), y largometrajes realizados integramente en 3D ( P3K P in oc ho

3000, Donkey Xofe). EI porcentaje de participacion de Bren en estas producciones

varia enormemente, entre el mero 10% de El Cid correspondiente a las escenas de

animacion en 3D, a casi la totalidad de Donkey Xote. Bren ha realizado tambien

diversos proyectos de animacion para la Expo de Aichi (Jap6n) y para productoras

y televisiones europeas. Los presupuestos se han incrementado exponencialmente,

desde los tres millones de euros de Perez, a los diez mill o nes de Nocturna y

quince miUones de Donkey Xo/e, su apuesta mas arriesgada hasta la fecha, Sus

producciones animadas han conseguido premios importantes, recibiendo el Goya

al mejor largometraje de animacion en cuatro ocasiones en cinco afios: El Ci d

( 20 03 ), P 3K P in oc ho 3000 (2004), P er ez ( 2006) YNoc turna ( 2007 ).

Al igual que en el caso de Dygra, y al contrario de las productoras

nortearnericanas Disney 0Dreamworks, las produeciones de Bren han recurridoreiteradamente a la practice de las adaptaciones literarias, apelando a nociones de

prestigio cultural, resonancia en el publico y campanas de marketing ready-made,

un singular ejemplo de Ia utilizaci6n cornercial del patrimonio cultural nacional

para consumo interior y exterior . En palabras del propio director del estudio: "A

hora de escoller proxectos, preferimos historias clasicas, as que lie aportamos

unha vision diferente" (Correa). Asi han recurrido a dos de los mas grandes mites

universales de la literatura espanola, EI Cid y Don Quijote (El Cld, la leyenda y

Donkey Xo/e), si bien adecuados a una vision contemporanea pollt icamente

correcta (de multiculturalidad y tolerancia ante ala cultura islamica en la primera,

y con una Dulcinea moderna, nuevo modelo de mujer decidida y emprendedora en

la segunda). Tambien se ha recurrido repetidamente a las leyendas infanti lcs y

EL BOSQUE AN IMADO; L A I ND US TR IA D E L A A N IM A CI ON E N G A U Cl A 85

cuentos populares tradicionales, como es el caso del ratoncito perez y de Pinocho,

esto sf algo habitual en los productos de animacion norteamericanos. Tambien es

estos casos, las historias contienen un subtexto de critica de la codicia y la

explotacion economica, el dirigismo consumista y mediatico. Aunque la via de las

adaptaciones no es el unico y exclusivo modelo operativo de Bren, sf esuna llnea

preferente conscientemente elegida, Los unicos Iargometrajes que no siguen estapauta son Glsaku y Nocturna, cuya inspiracion proviene del lenguaje

internacional de los cartoon y del anime japones (Gisaku es el primer

largometraje anime realizado en Europa y Nocturna esta inspirado en parte en las

animaciones de Hayao Miyazaki). Todo el lo conlleva que en las creaciones de

Bren 10 global frecuentemente eclipsa 10 local, y 10 espafiol como marca

internacional se superpone como una totalidad con escasa conexion aparente con

Ia realidad local gallega. En general las referencias gallegas son minimas y

casuales y pasarlan practicamente inadvertidas para un espectador general. POl'

ejemplo, la coleccion de pufios utilizada en la escena del torneo en Donkey Xote es

una rapida referencia visual a la popular ceramics ga!lega de Sargadelos inspiradaen las tradiciones gallegas de las meigas."

La vision globalizada de Bren se extiende tanto a los contenidos de laspelfculas como a la produccion y distr ibucion de las mismas. En sus proyeetos de

animacion Bren ha colaborado de cerca can ernpresas de todo el mundo Francia

Alemania, I talia , Canada, Argentina, Israel; y diversos palses de Asia: y las ha

vendido y distr ibuido tambien con exito intemacionalmente, Como en el caso de

Dygra, el mercado anglosajon, particularmente el norteamericano, se les ha

resistido hasta la fecha, aunque han conseguido contratos de dist ribucion en

EE.UU. que puedenfacilitar su penetraci6n. Una estrategia empleada tambien pOI'

Bren ha sido la contrataci6n para los doblajes de los dialogos a actores

reconoeidosen lengua inglesa, Para P in oc ho 3000 , por ejemplo, se ha recurrido a

Whoopi Goldberg para doblar a Cyberina y a Malcolm McDowell para Scamboli.

Queda par ver si csta estrategia obtiene los resultados comerciales esperados.

EI despegue tecnologico de la animaci6n en Galicia es indudable, y la

creacion de una industria capaz de competir en eI resto delmundo tambien es una

realidad. Los largometrajes realizados en los ultimos anos han obtenido un

importante exito y reconocimiento intemacional. Sus resultados SOIl muy dignos,

en ocasiones brillantes, y perfectamente equiparables a 10 que se hace en el resto

de Europa. EI reto principal que les queda a los estudios de animacion en Galicia

esta aeaso en los contenidos. El gran despliegue de tecnologla punta apenas

oculta, sino que al contrario quizas subraya mas, la necesidad de mayor

6 E st a f alt a d e s in to nl a c on la r ea li da d g al l eg a e n l os p ro ye cto s d e a ni ma clo n d e B re n c on tr as ta c on

otros proyectos paralelos de la empress donde 18 tierra gallega es protagonista, como el

d oc um e nta l p ro m oc io na l d el t ur is mo r ur al g all eg o e n la s t ie rr as d el B ur6 n p re pa ra do p ar a I s X u n ta

d e Ga l ic i a, Eloxio da Dis/alicia, cla ra me nte m arca do d en tro d e u na 6 rb ita g lo ca l, a tra ve s d e la

p er sp ec ti va d e u na tu ri st a b el ga a rr ai ga da e n u na c om u na h ip pie r ur al e n G a li ci a.

 

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86 JO S EF . CO LM E IR O

dedicaci6n a los argumentos y el desarrollo .de personajes, de potenciar los

guiones de creaci6n propia mas alia de las adaptaciones literarias 0 de leyendas

populares ya conocidas, y de alejarse de los cliches narratives convencionales.

Los contenidos van a menudo pot detras de los adelantos tecno16gicos. Las

narrativas son con frecuencia excesivamente clasicas y estereotipadas en cuanto a

sus patrones modelados por las convenciones cinematograficas importadas de

Hollywood. Esto no es una caracterfstica exclusiva de la animaci6n gallega, sino

que es algo que afecta al campo de Ia animaci6n en general, que suele poner

mucho rnasenfasis en el desarrollo tecnol6gico que en los contenidos (Mart in

Nufiez 9). Una notable excepci6n en este sentido serla Nocturna, una pelicula

imaginativa en planteamientos narrativos, sorprendente y poco convencional en

cuanto a capacidad inventiva, y visualmente a contracorriente del hiperrealismo en

3D (el disefio animado en 2D anade aqul cierto apropiado efecto retro nostalgico).

Otros proyectos de animaci6n mas artesanales y personates, como el cortometraje

infantil Meigallos (2001) de Tomas Conde y Virginia Curia , 0 ellargometraje de

Miguelanxo Prado De profimdis (2006), mas dirigido a lin publico juvenily

adulto, indican una direcci6n contraria a la mayorfa que podrlan servir de

referencia para una renovaci6n de contenidos verdaderamente enraizados en Ia

realidad e imaginaci6n gallegas. Bs cierto que la animaci6n galega ha logrado salir

del r inc6n oscuro de la periferia , pero para convertirse realmente en verdadera

vanguardia todavla tiene que dar un salto cualitat ivo, que sus contenidos y su

capacidad imaginativa de crear mundos propios esten a Ia altura de su admirable

innovaci6n tecnol6gica.

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