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5/11/2018 Bosque animado - slidepdf.com
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Susana Pe rez P ica
Manuel A . Candela s Co lo dr6 n
(eds.)
D i a lo g o s in t e r t e x tu a le s 4 :D i s c u r s o s ( a u d i o J v is u a /e sp a r a u n r e c e p t o r i n fa n t i /
y i u v e n i lE st ud io s d e l it er at ur a i nf an ti l y j uven il : med ios aud iov i sua le s
~
PETER LANGFrankfurt am Main' Berl in- Bern· Bruxel les . New York- Oxford' Wlen
El bosque animado: la industria de la anlmaclon infantilfjuvenil en
Galicia
Jose F. ColmelroMichigan State University
I.De Iaperlferla a Ia van guardia
,Una de las areas en las que mas ha destaeado en los ultimos aftos el
emergente sector audiovisual gallego es la animaclon digital y fa creacion
multimedia. En Galicia se encuentran los dos principales estudios de animacion en
Espafia especializados en largometrajes para publicos infantiles y juveniles ~
Dygra y Bren Entertainment, responsables de las peliculas de animaci6n
espafiolas mas taquilleras y prerniadas de la historia- y se han lIegado a situar en
posiciones competitivas dentro del mercado audiovisual global, particularmenteen la zona europea y latinoamericana, y en Ia van guardia de Europa en Ia
animacion 3D y CGl (en tres dimensiones, graficas generadas por ordenador).
En un articulo para la revista norteamericana Variety, "Hit and Myth in the
Deep North. Forward-looking Rural Area Transforming into TV and Film
Heavyweight", John Hopewell deja constancia de un cambia paradigmatico en el
panorama audiovisual contemporaneo gallego, "Pero c6mo podemos exp1icar esta
aparente explosion de alta tecnologia y de creadores y tecnicos especializados, en
una zona periferica como Galicia de fuerte raigambre rural tradicionalmente a la
zaga en tecnologla y poco competitiva en la exportaci6n de sus productos
culturales? La situacion de Galicia es equiparable en cierta medida con el reciente
despegue tecnologico en otra de las periferias europeas hermanas, Irlanda, en cuyo
espejo Galicia se ha tratado de ver muchas veces al compartir similarescondicionantes hist6ricos y socioculturales, Los paralelos apuntan a una
reconversi6n econornica e industrial basada principalmente en la utilizacion de
nuevas tecnologfas y la adaptaci6n de sus modelos tradicionales a las corrientes
globalizadoras: la utilizacion estrategica de las nuevas tecnologfasdigitales de
proceso de informacion y comunicaci6n, la formacion de jovenes creadores y
tecnicos en tecnoIogfas innovadoras, y Ia creaci6n de nuevas productos de alto
valor afiadido que puedan competir y ser homologables dentro del mercado
global. Se trata en deflnitiva de fenomenos de glocalizaclon, de adaptar las
materias, metodos y estrategias locales a nuevas pautas, modelos y lenguajes
marcados por las corrientes globales, oreando productos culturales hlbridos y
homologables desde un reposicionamiento post-periferico,
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Mas concretamente, el actual auge de la animacion audiovisual en Galicia se
puede explicar por una serie de confluencias hist6ricas. Por un lado, el desarrollo
de una incipiente industria audiovisual a partir de los aftos 80 y 90, aunque
fuertemente atomizada y minifundista. Este fen6meno esta directarnente
relacionado con la fundaci6n de Television de Galicia en 1985, con nuevas
generadas necesidades de todo tipo de productos audiovisuales, y a su vez lafundaci6n de escuelas de audiovisual en Galicia que han formado a j6venes
profesionales. As! mismo este panorama se ha complementado con la creacion de
una red de agrupaciones profesionales alrededor del audiovisual', y de un
programa institucional de apoyo y subvenci6n ala industria audiovisual gallega.
A esto debe afiadirse el esplritu emprendedor de pequefios y medios empresarios
locales que decidieron invertir en el sector con vistas a sus posibilidades de
comercializacion en los mercados exteriores. Todo esto sin embargo hubiera sido
insuficiente sin el espectacular despegue tecnol6gico y la fuerte aceleracion de las
corrientes globales de los ultimos aftos que han introducido cambios sustanciales
en los modos de produccion y han facil itado el importante desarrollo del sector.
Los motores de la globalizacion economica han impulsado la movilidad
transnacional de flujos humanos y del mereado de capitales, han facilitado la
captaci6n de profesionales internacionales altamente especializados, as! como la
participaci6n y experiencia de profesionales locales en proyectos extranjeros. La
realidad del mcrcado globalizado ha abierto tambien las puertas a las
coprodueciones y al desarrol lo en paralelo de proyectos conjuntos, aunque
separados fisicamente por diferentes horarios y por grandes distancias espaciales.
Y por supuesto la revolucion de las tecnologfas de informacion y comunicacion,
que han permitido una mayor productividad y el acometer proyectos que antes
resultarian econ6micamente irrealizables. Para el campo de la animacion ha sido
especial mente importante el desarrol lo de nuevasherramientas digitales que
permiten agilizar rutinas, unificar acabados, abaratar costos y acortar plazos de
produccion. La introduccion de estas nuevas tecnologfas ha provocado la
deslocalizacion de los modos de produccion, favoreciendo el acceso a nuevos
recursos anteriormente inalcanzables para pequefias productoras independientes,todo 10 eual ha ayudado a abaratar sustancialmente los costos de produccion y ha
perrnitido fluidas colaboraciones creativas entre tecnicos y creadores desde
di ferentes y a veces muy lejanos lugares de trabajo. El campo de la animaci6n
posee ademas dos caracteristicas especiales que hacen particularmente atractivo su
desarrollo; por un lado, el amplio segmento de la audiencia de productos de
animacion que se encuadra dent ro del llamado "publico familar", que incluye
tanto a nifics como jovenes y adultos; por otro lado, la mayor facilidad de su
comercializacion transnacional, ya que el cine de animacion es casi siempre
IC om o b ot6 n d e m ue stra , la a so cia cio n g ale ga d e p ro du cto ra s in de pe nd ie nte s A GA P], p as 6 d e
s ie te c or np ef ll as e n 1 9 94 a 3 7 e n 2 0 04 , f on ua nd o u na f ue rz a c oh es io na da d e c ar a a l as in sti tu cio ne s
y mercados in t emac ionales .
EL BOSQUE ANIMADO: LA I ND U STR IA D E LAAN IMACI 6N EN GALI CI A 75
necesariamente doblado por voces de actores reales, can 1 0 cual se evita el
sfndrome comercialmente negativo de cine extranjero can subitulos del cine
convencional. Todos estos factores ayudan a explicar las razones del espectacular
desarrollo del sector de 1aanimaoion audiovisual en Galicia en los ultimos attos,
La animaci6n en Galicia comienza a desarrollarse en Ios afios 90 sobre todo
en relacion con programas de television infantiles de la Television de Galicia(como Xabarln Club 0 Os vixilantes do camino, la primera serie de animaci6n
gallega), asl como a videoclips de grupos musicales para un publico juvenil (como
"Carmifia Vacaloura" de Maestro Reverendo) y algunos cortometrajes de corte
vanguardista para un publico general. Es precisamente a finales de los 90 cuando
cornienza propiamente la aventura dellargometraje de animacion con Dygra, una
pequefia cornpanla independiente establecida en Corulia, a Ia cual le sigue al poco
tiempo Bren Entertainment , empresa radicada en Santiago de Compostela y
apoyada por el conglomerado gigante de empresas de Filrnax, presididas por el
ernpresario gallego Julio Fernandez. Como veremos a continuacion a traves del
analisis de la t rayectoria de ambos estudios y de las pelfculas de iargometraje
realizadas con destino a un publico infantilljuvenil, la reconversion tecnologica de
la industria cultural permite conseguir, en zonas de gran creatividad pero precaria
economla como Gal icia, producciones de alto nivel y bajo coste que pueden
resultar competitivas dentro del mercado global.
II. Con rakes en la tierra, un bosque digital para el mundo
Dygra Films es un estudio de animacicn independiente radicado en Corufta
que se ha especializado en pelfculas en 3D con ambientacion y rakes gallegas,
que reeseriben 1 0 local para su exportacion al exterior. Desde sus comienzos en
1987 Dygra se establecio como una empresa de alta tecnologfa dedicada a la
comunicacion visual y multimedia. En 1997 da el salto a1campo de la animacion
en 3D y a 1 0 largo de los cuatro aftos siguientes se va aver plenamente envuelta
en la producci6n de su primer largometraje, El bosque animado (2001),
adapt,aeion de la novela del autor coruftes Wenceslao Fernandez Florez. Dirigida
por Angel de la Cruz y Manolo Gomez, con un rcducido presupuesto de 750
millones de pesetas, la pellcula serla estrenada con gran exito de publico y critica,
convirtiendose en todo un hito de la animacion en Espana al ser la primera
pelfcula europea realizada totalmente en el sistema 3D y producida integramente
de manera digital en cm, lamisma tecnologfa de Toy Story 0Bugs.
El bosque representa una apuesta importante y ambiciosa, aunando un
espfritu artesano, pionero y arriesgado, de innovacion tecnologica con
aspiraciones de calidad y distinci6n para poder competir dentro del panorama
intemacional, practicamente monopolizado poria industr ia nortearnericana
(Disney, Pixar, Dreamworks). Es en ese sentido una realizacion glocal, arraigada
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en un contexte especlfico local, pero en permanente hibridaci6n con formas,
tecnologias y mercados globalizados. El proceso de producci6n de El bosque fue
altamente singular e innovador en multiples aspectos. Los directores trabajaron
con un presupuesto modesto, muy por debajo de los costos de las
superproducciones de animaci6n norteamericanas, por 1 0 que tuvieron que idear
unas estrategias bien diferentes adecuadas a la realidad local. Parte del exito de sumodelo de trabajo consistio en la formacion de una baterfas de potentes
ordenadores personales, trabajando en seis locales diferentes, interconectados por
una intranet disefiada especialmente para ellos y el desarrollo en los estudios de
muchas aplicaciones propias, con un importante ahorro en los costos de
realizaci6n. Para la producci6n se llegaron a desarrollar 50 aplicaciones
diferentes, como > herramientas de gesti6n, protocolos de intercambios de
informacion para intranet e Internet, 0programas de iluminacion para modular los
cambios de luz del bosque. La animacion del rio se hizo con el programa espafiol
Real Flow, y tambien se utiliz6 el programa de software Maya de codigo abierto,
en el que se introdujeron muchas modificaciones para adecuarlo a las necesidades
de la produccion (Perez de Eulate). Las caracteristicas tecnicas de los procesos de
animaci6n en 3D uti lizados en El bosque rcsultan casi epicas, En la pel lcula
aparecen 80 t ipos diferentes de plantas y arboles, con 15.000 hojas por arbol, y
con seis capas de texturacion, can mas de 500.000 pixelcs en una ordinaria escena
de bosque. Algunos personajes principales ilegan a tener hasta dace capas de
texturaci6n y cada cabellera tiene entre 600.000 y 2,500.000 pelos individuales.
Tambien, resulta innovadora, y economicamente beneficiosa, la asociaci6n de
Dygra con los nuevos programas de Master en Comunicaci6n e Creaci6n Dixital
de la Universidad de Corufia, y la incorporaci6n de becarios y graduados en Ia
realizaci6n de la pelicula, De hecho, Ia casi totalidad de los ereadores y tecnicos
involucrados en la pelicula, un equipo compuesto por unas 100 personas ent re
dibujantes, animadores, infografistas y program adores, han sido formados en
Galicia.
Una caracteristica central de Dygra es que todos los elementos de la
producci6n tienen profunda raigambre gallega. En su caso, todo el trabajo se haceen sus propios estudios en Corufia, des de los disefios a la animaci6n y
postproduccion, al contrario de otras productoras como Bren 0 Filmax, que se
especializan en ciertos aspectos creativos y delegan otras areas de la produccion a
compafi fas ajenas deslocalizadas. As! mismo, la gran mayorla del equipo de
creadores, desde la documentaci6n, la direccion artlst ica a la realizaei6n, es
fundamentalmente gallego. Esta caracteristica explica la especial atencion que la
productora presta los detalles locales. Par ejemplo, la preproduccion previa de E/
bosque conllev6 un largo y exhaustive proceso de documentaci6n grafica sobre
los afios 20 y 30 en Galicia, a base de revistas, fotografias, postales, para crear
mas de 1.000 objetos y elementos de decoracion de epoca que aparecen en Ia
pelicula. Igua!mente, se util ize una extensa documentaci6n para documentar la
EL BOSQUEANIMADO; LA I ND US TR IA D E LA ANIMAC I6 N EN GAL IC IA 77
naturaleza gallega, basandose en libros de botanica, documentales, etc. y para las
localizaciones de exteriores se hicieron repetidos viajes a los bosques aut6ctonos
gallegos, como la fraga de Eume, para captar el conjunto natural y los matices de
las diferentes luces del dla y de las estaciones del afio, La proximidad fisica de los
estudios Iogicamente facil it6 enonnemente esta labor investigativa. AI mismo
tiempo, una parte importante de la inspiracion visual se baso en las ilustracionesde los cuentos infantiles del siglo XIX creadas por Arthur Rackham, Gustave
Dore, y Gustaff Tenggrem, para recrear el ambiente de la mitologfa nordica y
celtica y los bosques atlanticos centroeuropeos, 1 0 que apunta al caracter hlbrido y
gloeal de la produccion. La evoeaci6n del mundo natural y fantastico de mitos y
l eyendas gallegos, can evidentes paralelos en la mitologia nordica y celtica
europea, como el mismo tema panceltico del bosque animado, sirve de elemento
unifieador apropiado para un producto de animacion can vocaci6n intemacional.
A diferencia de El bosque animado (1987) de Juan Luis Cuerda, que se
centraba sobre todo en Ia galeria de personajes humanos y sus relaciones, Gomez
y Cruz apuestan aqui par animar "la otra historia que qued6 sin contar" de la
novel a (Cruz, 23). La pelicula de Gomez y Cruz rescata del libra homonimo de
Fernandez Florez Ia parte mas fantastica de su novela, ese fabuloso bosque
magico y animado de plantas y arboles can caracteristicas humanas, que siempre
fue considerado como un texto ideal para la animacion dcsde su publ icacion en1943.2
El plantearniento de la pellcula de ClUZy Gomez, destinada principalmente
a un publico familiar , que atrae a padres y cautiva a nilios y jovenes, es el de una
fabula ecologista. El punta central del film SOlI los animales y las plantas del
bosque atlantico, y su supervivencia, no los humanos, que representan su amenaza
constante y estan en un segundo plano. El argumento gira en torno a la
persecucion de los topos par el valor de sus pieles y el test imonio de los arboles
de la fraga, todo ella aderezado can uu arquetipico enredo amoroso de sus
protagonistas principales, los topos Furi y Linda. El mensaje ecologista de la
pellcula es sencillo y apropiado: hay que salvar el futuro del bosque, la fraga de
Cecebre, de la depredacion humans, 10 que conlleva evidentes referenciasindirectas a la realidad social gallega actual. Como es normal en pellculas de este
tipo, que estan dirigidas a un publico familiar general, principalmente basado en la
captaci6n del publico infantil, pero que puedan apelar tambien a publicos
juveniles y adultos, hay diferentes niveles de apreciacion de la pelicula, Los
simpaticos e inocentes topos resemblan adorables animalitos de peluche blando,
que atraen al publico mas joven; las moscas Hu Hu y Ho Ho que hablan en un
argot pasota actual presentan ellado juvenil gamberro y rebelde, atractivo para un
publico juvenil adolescente; mientras que las referencias culturales, Ia conciencia
2 De hecho Walt Disney estaba interesado en realizar la adaptacion de la novels en dibujos
ani mados , pero no se l leg6 a lograr un acuerdo,
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ecologista y el capital simb6lico de 1a adaptaci6n literaria at raen a un publico
adu1to. Por ejempio, uno de los detal les que no escape al publico adulto fue el
parecido fisonomico del paste telegrafico, slmbolo de la deforestaci6n de los
bosques, de gesto hieratico, arrogante, pomposo y autoritario, con elentonces
Presidente de la Xunta de Galicia, Manuel Fraga (aunque ironicamente los
directores 10modelaron buscando e1parecido con Camilo Jose Cela), El subtextocultural. de 1a emigraci6n gaUega a tierras americanas y el retomo de los
emigrantes tambien aparece reflejado en la historia del raton Piomo, un ex
emigrante alegre y gracioso que habla en gallego can acento cubano, abriendo en
la pelicula una perspectiva atlantica de la modema historia y cultura gaUega.
La pelicula presenta asi una sencilla e inteligible defensa de los valores de la
naturaleza, la amistad y 1asol idaridad, frente a la violencia del ser humano y el
ciego interes materialista. Este es un tema can amplia resonancia en la
desestructurada Galicia contemporanea que ve como se queman sus basques, se
hunden petroleras y se polucionan sus aguas, ante la incapacidad de sus gobiemos
para detener la imparable canibalizaci6n de la tierra par parte de sus habitantes.
"Que el hombre te ignore", el repetido saludo solidario entre animales y arboles
en la pelicula, se convierte fundamentalmente en una forma de resistencia cultural.
E i b os qu e a nim ad o es pues una pelicula can ralces vinculadas a la tierra , de
origen y contenido gallego, pero can una clara vocacion internacional que puede
apelar al interes y el gusto de publicos muy diversos. Como indica el director
Manalo Gomez: "querernos vender Galicia y Espafia a traves de nuestra belleza
natural , cultura y forma de ser y sentir . Pretendemos aportar nuestro granite de
arena y sensibil izar al publico en la conservaci6n de la naturaleza, El esfuerz~ se
hace extensive a la vida salvaje aut6ctona mas cercana a nuestro habitat,
asociando este aprecio hacia cualquier forma de vida" (Cebrian),
Otro aspecto de la pellcula que refuerza 1aconexi6n con 1 0 local, y a la vez
la proyecta hacia 10 global, es el uso de la rmisica en la banda sonora. La
intervencion de Luz Casal, quien compone y canta las dos canciones principales
de 1apeHcula, es en este sentido harto significativa, Luz es una muy conocida
cantante coruflesa de ya 1arga trayectoria que Ita conseguido un gran prestigiointernacional, especialmente reconocida par parte del publico europeo y
latinoamericano a partir de sus esplendidas colaboraciones bolerfsticas en la
pelfcula de Pedro Almodovar Tacones le janos (1992)--- "Piensa en mi", "Un aflo
de amor"-y su renombrada participacion en el disco A irmandade das estrelas
(1996) de Carlos Nufiez, Su escalofriante version de "Negra sombra" de Rosalia
de Castro cause sensacion y seria posteriormente rescatada por Alejandro
Amenabar para su oscarizada Ma r a de nt ro ( 20 05 ).
La promocion de la peHcula se hizo tambien siguiendo las pautas globales
impuestas par la industria de Hol lywood. La campafla de market ing se hizo al
estilo de las multinacionales norteamericanas, can una serie de eventos mediaticos
generadores de expectaci6n en la audiencia meses antes del estrenode la pelicula.
EL BOSQUE ANIMADO; LA I ND U STR IA D E LAAN IMAC ION EN GA li CI A7 9
La pelicula fue acompafiada de una linea de merchandising, al estilo Disney, con
disfraces, material escolar y animales de peluche relacionados con la pellcula,
Otra innovacion promocional fue la exposici6n interactiva itinerante sobre los
procesos de anirnacion "Paso a Paso", que viaj6 a 1 0 largo del territorio nacional
par siete ciudades espanolas, ademas de Paris, Lisboa y Espinho, y fue visitada
par mas de 250.000 personas. Asimismo, como elemento de promocion global secreo una pagina web interactiva propia, que recibio una media de 200.000
visitantes por mes provenientes de 46 paises diferentes, Todos estos ingredientes
explican porque la pelfcula obtuvo un irnportante exito a nivel nacional e
internacional, Can casi dos millones de euros recaudados en Espana, se convirtio
en una de las 10 pel lculas mas taquilleras del ana en Espana, fue t raducida a 21
lenguas y exportada a unos 50palses, La pelicula fue merecedora de dos premios
Goya, al mejor largometraje de animacion y mejor canci6n (Luz Casal). Alcanzo
~n mil~6n de espectadores en toda Europa y recibio veinte premios
internacionales, Adernas de esta importante canera en las pantallas de cine, El
bo sque an imado se ha convertido en la segunda pelfcula en video mas vendida de
todo el cine espaftol, fundamentalmente gracias al publico infantil.
EI segundo largometraje de animacion producido por Dygra, El suei io deuna noche de San Juan (2005), tambien tuvo una larga gestacion a·.10largo de
cuatro afios y fue dirigido igualmente por Angel de la Cruz y Manolo Gomez. La
pelicula fue coproducida can la campania portuguesa Appia Films y representa
una propuesta aun mas ambiciosa que El bosque animado. Entre las dos peliculas
es notorio que ha habido un salta cuantitativo y cualitativo importante, can
mayores recurs os y una mayor innovaciol1 tecnologica.' En esta segunda
producci6n llegaron a trabajar unas 400 personas y el presupuesto fue
sustancialmente mas elevado, alcanzando los 6.5 millones de euros, unas ocho
veces mas alto que 1a primera. Para las voces de los personajes se recurrio a
reconocidos actores populares de cine y television, tales como Gemma Cuervo,
Emma PenelJa y Diego Gabino, otro ingredients para atraer al publico familiar a
las salas. Para la comercializacion de la pelicula en el mercado de habla inglesa,
distribuida por Disney, se recurrio a las VOCesde los populares actores britanicos
Miranda Richardson, Rhys Ifans, Brian Blessed, Berbard Hil l y Fiona Shaw.
Tambien hubo importantes avances en cuanto a la mercadotecnia. Antes de su
estreno, lapelicula ya estaba vendida para su distr ibucion a 65 pafses, Su estreno
en Espana fue un acontecimiento mediatico que tuvo lugar simultanearnenre en
180 salas, y cont6 con unos 400 productos de licencias y merchandising
3 Dygra Films es uno de los "casos" que la compafifa nor teamer icana SUIl Microsystems utiliza en
S~IScampanas ~e prol1lo~i611, calif icandoles como "partner estratcgico" en la implementaci6n del
Sistema operatrvo Solaris 10. Dygra Films doblo la capacidad de trabajo de animacl6n can el
desar rollo tecnol6gico de SUII, reduciendo el t iempo de producci6n de Sueiiode una noche de San
Juan en comparacion con El bosque animado y haciendoles a [a vez ma s competitivoscomercialmente, Vease "Dygra Films Selects."
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80 rose F. COWEIRO
fundamentalmente para el publico escolar infantil, entre otros del poderoso grupo
PRISA. Igualmente, se cre6 un p011a1de Internet interactivo para la pelicula y se
lIev6 a cabo la exposicion "Oniria: Atrevete a sofiar" para divulgar el trabajo de
animaci6n, que visit6 mas de diez ciudades espafio1asyextranjeras. .
A pesar de las exitosas cifras y de recibir e1 premio Goya al mejor
largometraje de animaci6n en 2005, los resultados desde el punta de vista creativoson algo mixtos, evidenciandose ciertas carencias sabre todo a nivel de gui6n. Se
trata nuevamente de una Iibre adaptacion de un texto clasico de la literatura
fantastica, en este caso EI Sueho de una noche de verano de Shakespeare,
adaptado desde una pecul iar 6ptica local y destinada a un publico familiar que
intenta captar la imaginaci6n infantil. La fantasia de Shakespeare se mezcla con
la tradici6n gallega y con los cuentos infanti les, Como sefiala su director, se
aunaba el texto clasico con una tradici6n arraigada en Galicia; "trataba un hecho
una larga tradicion en Europa y Gal icia con es la Noehe de San Juan" (Estrada).
Efectivamente en la peHcula se lleva a cabo la exploraci6n de afro bosque
animado, esta vez unos 400 afios mas tarde del original ingles, y se da constancia
de la desaparici6n del espfritu de magia e ilusion en el mundo modemo,
reiviudicandose la capacidad y necesidad de sonar en un mundo materiali sta y
consumista. EI tema de la pelicula, la resistencia del mundo de los suefios y 1a
imaginaci6n frente a la realidad, 0 e1poder de la conviccion personal frente a la
perdida de un .mundo magico de ilusiones, es en cierta medida tambien una
rnetafora de toda la empresa Dygra y su empefio pOl' l levar adelante su pionera
labor de fantasIa animada gaUega contra viento y marea.
EI film repite el escenario de la naturaleza magic a deEI bosque animado, un
mundo irreal de hadas, brujas y duendes suspendido ell el t iempo, pero no resulta
totalmente convincente. Como adaptacion tiene apenas una minima relacion con
el original. Como historia es poco desarrollada, COil un guion excesivamente
esquematico." Y como animacion no llega a maravillar totalmente al espectador
con su mundo de magia, excepto en las escenas del palacio y las construcciones
arquitect6nicas. La primera parte de la pelfcula funciona bien, dibujando COil
chispa de humor y toques no exentos de cierta temura la locura quijotesca delsonador arquitecto y su sanchopancesco ayudante, Los personajes, sin embargo,
son poco mas que tipos planes: el duque Theseo amante de las artes e inventor
incomprendido, la principesca hija angelical, el galan perfido y el ayudante inepto
del inventor que por fin conquista el coraz6n de la protagonista. Si bien el trabajo
de animaci6n es en general apropiado, la pelfcula se resiente pOl' el guion algo
rudimentario , que sigue un camino fantastico similar al de El Mago de Oz, con
final fel iz de corte tradicional donde se celebran los valores convencionales y
conservadores: la chica rica se casa con el pobre ayudante, el duque cs finalmente
4 Tarnbien la inclus ion en lapel lcula de numeros musica le s de 'hip hop ' autoctono parece un poco
f ue ra d e lu ga r, q uiz as como una c onc e si on no m u y a fo rt un ad a a l p ub lic o juvenil y a la moda
mus ic a l, q u e c h ir rl a ba s ta n te con la ambientacion de epoca.
&OSQUE ANIMADO: LA INDUSTRIA DE LAANIMACI6N ENGAliCIA 81
reconocido como un genio par su pueblo, el malo (un banquero codicioso) escastigado.
En el plano estetico, hay acicrtos en las referencias artis ticas a la moderna
tradicion visual hispanica que prima la imaginaci6n y la fantasia. Se util izan
ciertos elementos interesantes del absurdo y surreal, como la banda de
instrumentos animados que reaparece cada vez que alguien menciona la palabra"tiernpo" (homenaje quizas a Salvador Dalf). Ciertamente hay bastantes
referencias en la peHcula al arte modemo iberico, con otras alusiones a cuadros de
Picasso y Dali, e incluso elementos de 1 0 grotesco de Bufiuel (los personajes
monstruosos y las brujas), Las fabulosas e imposibles construcciones
arquitectonicas y la organica ornamentacion domestica estan claramente
inspiradas en la linea modemista de GaudL Como el propio Angel de la Cruz ha
sefialado: "La estetica del filme es modemista y supone un homenaje, no s610 a
Gaudi, tambien a Klent [Klimt], a Dall, a l modemismo gallego y catalan" (Lobo,38).
Manuel Crist6bal, productor ejecutivo de Dygra, tambien apuntaba sobre
esa hibridez caracterlstica de Ia pel icula, que enraizada en 1 0 propio y local,
consigue conectar con los gustos de publicos intemacionales: "Seguimos
manteniendo que 10 que nos gusta es contar historias universales con ralces
propias y que fundamentalmente tengan contenido, Tenemos una rafz gallega
evidente, al igual que tenemos una espanola, pero creemos que si la historia es
universal, la pelfcula funciona en todos los lados, aunque hay que darle un sella
para que se haga personal" (Michelin, 31). '
Para su tercer largometraje, Dygra volvio a insistir en el camino exitoso de
El bosque animado, realizando una segunda parte que fue estrenada a finales del
2008 can el titulo de El esplritu del bosque. La pelfcula fue dirigida por David.
Rubin y Juan Car los Pena, e insiste en la conciencia ecologista y la crl tica del
maltrato a Ia naturaleza como temas principales, Siguiendo las pautas comerciales
establecidas por el cine norteamericano, se aprovech6 el tiron publicitario de la
secuela de una pelicula popular, que ya cuenta de antemano con un
reconocimiento y can un publico asegurado. Ademas, 1a reutilizaci6n depersonajes y ambientaciones ya preexistentes facilit6 y agilizo enormernente el
proceso de produccion. En ese senti do la pelfcula signifies una leccion de
economia creadora en el aprovechamiento al maximo de los recursos, por 10que
sc pudo realizar en menos de tres afios. La pellcula representa otro salto
cuantitativo importante, can un presupuesto total de unos 20 millones de dolares,
tres veces mas que El sueiio y casi 25 veces mas que E/ bosque. Se llevaron
importantes operaciones de distribucion intemacional que consiguieron que fuera
doblada al Ingles con las voces de los reconocidos actores Anjelica Huston y Ron
Perlman, ademas de Sean Astin (de la tri logia The Lord a/the Rings) y Giovanni
Ribisi (Avatar). Claramente, la apuesta de Dygra es conscguir introducirse en el
diflcil mereado norteamericano, algo que hasta la fecha se les ha resistido. En este
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82 JOSEF. COlMEIRO
sentido, Manolo G6mez se expresaba sobre las enormes dificultades y resistencias
del mercado cinematograf ico norteamericano a la penetracion de productos
extranjeros: "Es curiosa que nos hablen de terminos como la globalizacion. Claro
que la hay, pero vete ttl a globalizarles a el tos, a venderles tu pel lcula, Resulta
poco menos que imposible ...." (Estrada).
Ademas de estos tres iargometrajes, Dygra ha producido varios cortos deanimaci6n experimentales y educativos que demuestran el interes concienciador y
divulgador de la empresa y sus intereses en el publico en edad escolar. Taxia
(2002), de David Robles, es un cortometraje ereado integramente por ordenador
que presenta una mirada gore a la real idad canibal rurbana y glocal gallega,
resultado del tragicomico choque entre tradici6n y modemidad. Los tres cortos de
a Sehor dos Mosquis (Mosquis, as dous tarros y a Regreso da Lei, 2003-2005),
de D av id R ub in . f ue ro n real izados para la ONG espanola Manos Unidas y definidos
como "una trilogla sabre la globalizacion" en el portal de Dygra. Los temas
principales son olra vez la solidaridad, el ecologismo y la crltica de la explotaci6n
economica, reapareciendo las moscas Hu Hu y Ho Ho de El bosque y El esplritu,
reconvert idas ahora en divertidas y concienciadas moscas didacticas para el
publico infantil; y EI bufon y la infanta (2007), de Juan Galiflanes, inspirado en
el cuento de Oscar Wilde "EI cumpleaflos de la infanta", una pelicula que insiste
en la tematica pict6rica como fuente de fantasia, esta vez animando el cuadro de
Las Meninas de Velazquez. En la actualidad Dygra tiene var ios proyectos de
largometraje de animaci6n en diversos estados de producci6n: la inminente
multicultural comedia familiar navidena Noche ;,de paz?, la adaptacion animada
de E l asno de oro, basado en el libro satlrico clasico de Apuleyo, y Objetos
perdidos: En Busca de Onlria. Como ha sef talado Pamela Rolfe, el objetivo de
Dygra en los proximos anos es agilizar los procesos de producci6n e incrementar
sus planes de trabajo para poder estrenar un largometraje nuevo cada 18meses, en
Iugar de cada cuatro aflos, reposicionandose al mismo tiempo en la vanguardia
europea:
Dygra typif ies the exponential growth some Spanish toon companies are exper iencing. The
Coruna-based studio has picked lip the pace from releasing a film every four years to one
every 18 mont hs. "Not only have we had a radical change in our pace and presence in t he
market," Dygra president Manolo Gomez says, "but no one tha t 1 know of creates the
totality of their 3·D fi lms l ike we do. We are in the vanguard inEurope".
Otro aspecto que refuerza el reposicionamiento post-periferico de Dygra es
su actividad investigadora y divulgadora. En este sentido es de destacar la
innovadora colaboraci6n de Dygra con el Centro de Supercomputaci6n de Galicia
y con las tres universidades gallegas, en especial COil el Master de Comunicacion
e Creacion Dixi tal de Comfia. Tambien como parte de su tarea de divulgacion y
formacion, Dygra desarrol lo el programa didactico interact ivo "Animate",
destinado al publico joven escolar , para animarles a descubrir los secretos de la
animaci6n en 3D. Asimismo, su organizacion de los congresos de animaci6n
El. BOSQUEAN IMADO; LA INDUSTRIA DE LAANIMACl6N EN GALICIA83
celebrados en Coruf ia, Xomadas sobre Cinema e Imaxe de Sfntese "Mundos
Dixitais" para profesionales espanoles, y el "Cartoon Mastel' Future" para
creadorcs europeos, ha ayudado a poner a Galicia en el cent ro de los circuitoseuropeos de animaci6n.
Ill . Vision globalizada y eclipse de 10 local
En el otro polo de laproduccion animada en Galicia se encuentra laempresa
Bren Entertainment, que se ha convertido desde su fundaci6n en 2000 en el
estudio de animaci6n mas grande de Espafia. Bren esta radicado en Santiago de
Compostela y es una fil ial dependiente del gigantesco conglomerado mediatico
Filmax Entertainment, con sede en Barcelona, sociedad privada dedicada a la
produccion, distribucion y exhibicion de productos culturales audiovisuales, de
cine, video, musica y television. Filmax esta presidida por Julio Fernandez, un
emigrante gaUego de origenes modestos reubicado en Barcelona, que se ha
convertido posiblemente en el productor de cine espafiol mas importante y de
mayor relieve intemacional' Por su vinculacion personal con Galicia (fue el
presidente fundador del Cluster Audiovisual Gallego), Fernandez aposto desde el
principio por la concentraci6n en Galicia del sector de animacion de sus empresas
situando en Santiago sus unidades de produccion para cine y television, el estudiode animacion Bren y la productora Filmax Animation.
El primer proyecto de Bren fue la serie infant i! televisiva de animacion
Goomer, realizada a 1 0 largo de dos afios, que lleg6 a producir un total 26
episodios de media hora de duracion. Desde entonces se ha volcado intensamente
en la producci6n de largometrajes de animacion destinados mayormente a
publicos infantiles y juveniles. En comparaci6n con el modele autonomo e
independiente de Dygra, Bren representa una escala y un modo de producci6n
muy diferentes. Su modelo de trabajo se basa en un plan diversificado
horizontalrnente, de grandes coproducciones internacionales y segmentacion de la
produccion (concentrandose casi excIusivamente en la parte de animacion 3D), yorganizado verticalmente, en su asociacion con Filmax en cuanto a financiaci6n
producci6n y distribucion, Esta peculiar organizacion hizo que en Filmax
Animation recibiera e! premio del Cartoon Movie 2003, el principal festival de
5 Filmax es la companla mas diversificada del sector audiovisual en Espana, y l a m as grande por el
volumen de negocios. En 20 07 fue la productora con mayor recaudacion en Espana por pel lculas
como Perez, el ratoncito de (us suenos y REC. Su carnpai ta de impl ant ac ion i n te r na c ion a l ha
cosechado ya impor tantes ex itos comerc ia le s, En la actual idad (s egunda quincena de Octubre
2 00 8), la s eg un da pel icu la de mayor recaudacion en EE.UU. (con u no s 1 5 m illo ne s de euros
durante el fin de semana de su esrreno) ha sido el remake nort eamericano de REC, Quarantine,
cuyo productor ejecutivo es Julio Fernandez.
5/11/2018 Bosque animado - slidepdf.com
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84 JOSE F. COLMEIRO
largometrajes de animacion europeos celebrado en Postdam, a la mejor
produccion y estrategia de distribucion,
Debido a su estrategia de diversificacion y segmentaci6n, el numero de sus
proyectos de animaci6n en diferentes reglmenes de coproduccion es elevado, con
un intenso plan de captacion de mercado internacional. De acuerdo al director de
Bren, Jose Manuel Barreira, "Dende 0 punto de vista de volume de investimento ede risco que se toma, 0 volume de producci6n de Bren Entertainment, de seis
peliculas en seis anos, maioritarias ou en coproduccion con outros palses, e dunha
dimension que nos sima como unha das empresas referentes, non so en Espana,
senon a nivel europe0" (Correa).
Efectivamente el intenso programa de producciones de Bren, beneficiado de
las multiples herramientas tecnologicas desarrolladas en el propio estudio y del
trabajo deslocalizado las 24 horas del dla, estrena aproximadamente un
largometraje de animaci6n por afto (con la capacidad incluso de lIegar a estrenar
dos largometrajes propios en 2008). Entre las producciones mas importantes de
Bren se cuentan peliculas hibridas de animacion can escenarios y aetores reales
(las superlaquilleras P erez el rato ncito de Ius suei io s , Pe re z 2), pellculas de
combinaci6n del 2D tradicional y 3D (El Cid, fa leyenda, Gisaku, Nocturna, una
aven tu ra mag ica ), y largometrajes realizados integramente en 3D ( P3K P in oc ho
3000, Donkey Xofe). EI porcentaje de participacion de Bren en estas producciones
varia enormemente, entre el mero 10% de El Cid correspondiente a las escenas de
animacion en 3D, a casi la totalidad de Donkey Xote. Bren ha realizado tambien
diversos proyectos de animacion para la Expo de Aichi (Jap6n) y para productoras
y televisiones europeas. Los presupuestos se han incrementado exponencialmente,
desde los tres millones de euros de Perez, a los diez mill o nes de Nocturna y
quince miUones de Donkey Xo/e, su apuesta mas arriesgada hasta la fecha, Sus
producciones animadas han conseguido premios importantes, recibiendo el Goya
al mejor largometraje de animacion en cuatro ocasiones en cinco afios: El Ci d
( 20 03 ), P 3K P in oc ho 3000 (2004), P er ez ( 2006) YNoc turna ( 2007 ).
Al igual que en el caso de Dygra, y al contrario de las productoras
nortearnericanas Disney 0Dreamworks, las produeciones de Bren han recurridoreiteradamente a la practice de las adaptaciones literarias, apelando a nociones de
prestigio cultural, resonancia en el publico y campanas de marketing ready-made,
un singular ejemplo de Ia utilizaci6n cornercial del patrimonio cultural nacional
para consumo interior y exterior . En palabras del propio director del estudio: "A
hora de escoller proxectos, preferimos historias clasicas, as que lie aportamos
unha vision diferente" (Correa). Asi han recurrido a dos de los mas grandes mites
universales de la literatura espanola, EI Cid y Don Quijote (El Cld, la leyenda y
Donkey Xo/e), si bien adecuados a una vision contemporanea pollt icamente
correcta (de multiculturalidad y tolerancia ante ala cultura islamica en la primera,
y con una Dulcinea moderna, nuevo modelo de mujer decidida y emprendedora en
la segunda). Tambien se ha recurrido repetidamente a las leyendas infanti lcs y
EL BOSQUE AN IMADO; L A I ND US TR IA D E L A A N IM A CI ON E N G A U Cl A 85
cuentos populares tradicionales, como es el caso del ratoncito perez y de Pinocho,
esto sf algo habitual en los productos de animacion norteamericanos. Tambien es
estos casos, las historias contienen un subtexto de critica de la codicia y la
explotacion economica, el dirigismo consumista y mediatico. Aunque la via de las
adaptaciones no es el unico y exclusivo modelo operativo de Bren, sf esuna llnea
preferente conscientemente elegida, Los unicos Iargometrajes que no siguen estapauta son Glsaku y Nocturna, cuya inspiracion proviene del lenguaje
internacional de los cartoon y del anime japones (Gisaku es el primer
largometraje anime realizado en Europa y Nocturna esta inspirado en parte en las
animaciones de Hayao Miyazaki). Todo el lo conlleva que en las creaciones de
Bren 10 global frecuentemente eclipsa 10 local, y 10 espafiol como marca
internacional se superpone como una totalidad con escasa conexion aparente con
Ia realidad local gallega. En general las referencias gallegas son minimas y
casuales y pasarlan practicamente inadvertidas para un espectador general. POl'
ejemplo, la coleccion de pufios utilizada en la escena del torneo en Donkey Xote es
una rapida referencia visual a la popular ceramics ga!lega de Sargadelos inspiradaen las tradiciones gallegas de las meigas."
La vision globalizada de Bren se extiende tanto a los contenidos de laspelfculas como a la produccion y distr ibucion de las mismas. En sus proyeetos de
animacion Bren ha colaborado de cerca can ernpresas de todo el mundo Francia
Alemania, I talia , Canada, Argentina, Israel; y diversos palses de Asia: y las ha
vendido y distr ibuido tambien con exito intemacionalmente, Como en el caso de
Dygra, el mercado anglosajon, particularmente el norteamericano, se les ha
resistido hasta la fecha, aunque han conseguido contratos de dist ribucion en
EE.UU. que puedenfacilitar su penetraci6n. Una estrategia empleada tambien pOI'
Bren ha sido la contrataci6n para los doblajes de los dialogos a actores
reconoeidosen lengua inglesa, Para P in oc ho 3000 , por ejemplo, se ha recurrido a
Whoopi Goldberg para doblar a Cyberina y a Malcolm McDowell para Scamboli.
Queda par ver si csta estrategia obtiene los resultados comerciales esperados.
EI despegue tecnologico de la animaci6n en Galicia es indudable, y la
creacion de una industria capaz de competir en eI resto delmundo tambien es una
realidad. Los largometrajes realizados en los ultimos anos han obtenido un
importante exito y reconocimiento intemacional. Sus resultados SOIl muy dignos,
en ocasiones brillantes, y perfectamente equiparables a 10 que se hace en el resto
de Europa. EI reto principal que les queda a los estudios de animacion en Galicia
esta aeaso en los contenidos. El gran despliegue de tecnologla punta apenas
oculta, sino que al contrario quizas subraya mas, la necesidad de mayor
6 E st a f alt a d e s in to nl a c on la r ea li da d g al l eg a e n l os p ro ye cto s d e a ni ma clo n d e B re n c on tr as ta c on
otros proyectos paralelos de la empress donde 18 tierra gallega es protagonista, como el
d oc um e nta l p ro m oc io na l d el t ur is mo r ur al g all eg o e n la s t ie rr as d el B ur6 n p re pa ra do p ar a I s X u n ta
d e Ga l ic i a, Eloxio da Dis/alicia, cla ra me nte m arca do d en tro d e u na 6 rb ita g lo ca l, a tra ve s d e la
p er sp ec ti va d e u na tu ri st a b el ga a rr ai ga da e n u na c om u na h ip pie r ur al e n G a li ci a.
5/11/2018 Bosque animado - slidepdf.com
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86 JO S EF . CO LM E IR O
dedicaci6n a los argumentos y el desarrollo .de personajes, de potenciar los
guiones de creaci6n propia mas alia de las adaptaciones literarias 0 de leyendas
populares ya conocidas, y de alejarse de los cliches narratives convencionales.
Los contenidos van a menudo pot detras de los adelantos tecno16gicos. Las
narrativas son con frecuencia excesivamente clasicas y estereotipadas en cuanto a
sus patrones modelados por las convenciones cinematograficas importadas de
Hollywood. Esto no es una caracterfstica exclusiva de la animaci6n gallega, sino
que es algo que afecta al campo de Ia animaci6n en general, que suele poner
mucho rnasenfasis en el desarrollo tecnol6gico que en los contenidos (Mart in
Nufiez 9). Una notable excepci6n en este sentido serla Nocturna, una pelicula
imaginativa en planteamientos narrativos, sorprendente y poco convencional en
cuanto a capacidad inventiva, y visualmente a contracorriente del hiperrealismo en
3D (el disefio animado en 2D anade aqul cierto apropiado efecto retro nostalgico).
Otros proyectos de animaci6n mas artesanales y personates, como el cortometraje
infantil Meigallos (2001) de Tomas Conde y Virginia Curia , 0 ellargometraje de
Miguelanxo Prado De profimdis (2006), mas dirigido a lin publico juvenily
adulto, indican una direcci6n contraria a la mayorfa que podrlan servir de
referencia para una renovaci6n de contenidos verdaderamente enraizados en Ia
realidad e imaginaci6n gallegas. Bs cierto que la animaci6n galega ha logrado salir
del r inc6n oscuro de la periferia , pero para convertirse realmente en verdadera
vanguardia todavla tiene que dar un salto cualitat ivo, que sus contenidos y su
capacidad imaginativa de crear mundos propios esten a Ia altura de su admirable
innovaci6n tecnol6gica.
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