39
TM TM TM TM

Baldur's Gate Manual

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Baldur's Gate Manual Español

Citation preview

Page 1: Baldur's Gate Manual

©1998 BioWare Corp. All rights reserved. BALDUR’S GATE™, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, AD&D®, FORGOTTEN REALMS®, and the TSR logo areregistered trademarks of TSR, Inc, a subsidiary of Wizards of the Coast, Inc, and are used by Interplay under license. Interplay, the Interplay logo are

trademarks of Interplay Productions. All rights reserved. The BioWare logo is a trademark of BioWare Corp. All rights reserved. Exclusively licensed anddistributed by Interplay Productions. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

http://www.interplay.com©1998 BioWare Corp. All rights reserved. BALDUR’S GATE™, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®, AD&D®, FORGOTTEN REALMS®, and the TSR logo are

registered trademarks of TSR, Inc, a subsidiary of Wizards of the Coast, Inc, and are used by Interplay under license. Interplay, the Interplay logo aretrademarks of Interplay Productions. All rights reserved. The BioWare logo is a trademark of BioWare Corp. All rights reserved. Exclusively licensed and

distributed by Interplay Productions. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

http://www.interplay.com

TMTM

©1998 BioWare Corp. All rights reserved. BALDUR’S GATE™, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSr, AD&Dr,FORGOTTEN REALMSr, and the TSR logoare registered trademarks of TSR, Inc, a subsidiary of Wizards of the Coast, Inc., and are used by Interplay under license. Interplay, the Interplay logo

are trademarks of Interplay Productions. All rights reserved. The BioWare logo is a trademark of BioWare Corp. All rights reserved. Exclusivelylicensed and distributed by Interplay Productions. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

http://www.interplay.comhttp://www.interplay.com

©1998 BioWare Corp. All rights reserved. BALDUR’S GATE™, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSr, AD&Dr,FORGOTTEN REALMSr, and the TSR logoare registered trademarks of TSR, Inc, a subsidiary of Wizards of the Coast, Inc., and are used by Interplay under license. Interplay, the Interplay logo

are trademarks of Interplay Productions. All rights reserved. The BioWare logo is a trademark of BioWare Corp. All rights reserved. Exclusivelylicensed and distributed by Interplay Productions. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.

TMTM

BG ENG MANUAL 2/18/99 11:05 AM Page 1

Page 2: Baldur's Gate Manual

1

Índice de materiasIntroducción............................................................2

¿Qué contiene el manual del juego? .......................3

Instalación...............................................................4

Creación de personajes ..........................................4

La interfaz...............................................................8

Partidas entre varios jugadores...............................26

El tiempo en Baldur’s Gate......................................32

Una introducción a las normas de AD&D................32

Acciones de los personajes ....................................34

Combate .................................................................37

Experiencia y superación de niveles.......................44

Características de los personajes............................46

La magia y el sistema de conjuros .........................57

Equipo ...................................................................61

Tesoro y elementos mágicos..................................66

Ficha técnica ..........................................................68

Servicio de atención al cliente.................................72

Sitio web de Interplay .............................................73

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 1

Page 3: Baldur's Gate Manual

32

¿Qué contiene el manual del juego?

En la primera parte del manual nos ocupamos del juego Baldur'sGate (La Puertade Baldur)

propiamente dicho:cómo crear unpersonaje, cómomanipular tuspersonajes en elmundo del juego,cómo interpretar loque veas, y cómojugar con otrospersonajes en lamodalidad para variosjugadores.

La segunda partedel manual te ayuda acomprender elescenario en el quese desarrolla el juego,y te explica en detallelas normas quedefinen lo que ocurreen el mundo deljuego. Muchas de lascosas que explicamosno son absolutamentenecesarias para jugar,pero te permitirándisfrutar más deljuego.

A menos que se indique lo contrario, todo lo que se explica en elmanual será aplicable tanto a las partidas para un único jugador como alas partidas entre varios jugadores. La modalidad para varios jugadoresde Baldur’s Gate te permite aventurarte en la misma historia que viviríassólo como único jugador, pero acompañado de un total de cincoamigos, con un líder del grupo y el ordenador actuando como "señor delas mazmorras".

Introducción

Bienvenido al mundo de Baldur's Gate! Estás a punto de iniciar unviaje que te conducirá más allá de lo visto hasta ahora en unordenador. Te adentrarás por un mundo de oscuras traiciones e

intrigas; te encontrarás con fantásticas bestias y con poderosos actosde magia. Empezarás tu viaje joven y débil, pero con el tiempo y laexperiencia acumulada, podrás llegar a ser legendario. Y todo sinlevantarte de tu silla…

Baldur's Gate se basa en las normas y directrices establecidas por eljuego Advanced Dungeons and Dragons (AD&D), publicado por TSR,Inc., el sistema de juego de rol más popular de todos los tiempos. ConBaldur's Gate, el juego AD&D cobra vida única, de una forma nunca vistaen un ordenador. En algunas ocasiones, hemos modificado ligeramentela aplicación de las normas de AD&D a Baldur's Gate, con el fin demejorar tu experiencia de juego, ya que el sistema de AD&D ofrece unagama de posibilidades de una profundidad y riqueza tales, que inclusolos ordenadores actuales tienen problemas para abarcarlas.

Así que arrellánate en tu asiento y disfruta. Al fin y al cabo, no sonnuestras palabras, sino el propio juego, el que te demostrará lo que vale.Este producto es el resultado de la entrega de sus creadores.Esperamos que puedas apreciar esa misma entrega en todos y cadauno de los personajes, los escenarios y las líneas de la trama.

¡Que tus tiros de protección nunca fallen!

!

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 2

Page 4: Baldur's Gate Manual

54

GÉNERO Lo primero que tienes que

decidir es el género de tupersonaje. Selecciona "varón" o"mujer" y pulsa después elbotón "Listo" (al igual que en elresto de las páginas).

*Las mujeres de los reinospueden descollar en el área queelijan, y tienen las mismascapacidades que los varones,en todos los respectos.

* Los varones del reinopueden descollar en cualquier profesión que elijan, trátese de brujería,latrocinio o las artes de la guerra.

APARIENCIA: selección de retratosSelecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas

diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo.

En el área bajo los recuadros de selección figuran descripciones detodas las razas.

RAZASelecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas

diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo.

En el área bajo los recuadros de selección figuran descripciones detodas las razas.

CLASELas clases y las combinaciones de clases disponibles para la raza

elegida aparecerán resaltadas. Elige la clase que desees de la lista.

En el área bajo los recuadros de selección figuran descripciones decada una de las clases.

Sólo los personajes no humanos podrán optar por pertenecer a unaclase múltiple; estos personajes comparten las características yrestricciones de ambas clases. Los personajes humanos pueden optarpor la dualidad de clases en la fase más avanzada del juego.

Los personajes de doble clase inician su vida aventurera siendo deuna clase, y luego cambian a una clase diferente. Cuando el personajeopte por cambiar de clase, las capacidades de la clase anterior noestarán disponibles hasta que el personaje sobrepase el nivel de la claseanterior con el nivel de su nueva clase. En ese momento, lascapacidades de ambas clases pasarán a estar disponibles al nivel quese encuentren entonces. El personaje no podrá en ningún casocontinuar avanzando en su clase anterior. Sólo los humanos pueden ser

Instalación y puesta en marcha del juego

Para instalar Baldur’s Gate, introduce el CD-ROM con la etiquetaBaldur’s Gate Disc 1 en la unidad de CD-ROM de tu ordenador ysigue las instrucciones en pantalla. Si la función "Reproducción

automática" no está activada, haz clic sobre el icono querepresenta tu unidad de CD-ROM en "Mi PC". Al hacerlo obtendrás unalista de los archivos contenidos en el CD-ROM "Baldur’s Gate Disc 1".Busca el archivo AUTORUN.EXE entre ellos y haz doble clic sobre él parainiciar el programa de instalación.

Una vez instalado el juego, el menú de inicio te ofrecerá otrasopciones:

"Desinstalar": cuando lo desees, esta opción eliminará todo eljuego, exceptuando las partidas guardadas.

"Ver archivo Readme": el archivo "readme" contiene informacióny cambios de última hora que no pudieron incluirse en este manual. Sitienes algún problema con el juego, consulta el archivo en busca de unasolución.

"Registrarse": registra tu copia de Baldur’s Gate en Black IsleStudios. Tus comentarios serán muy apreciados, y te incluiremos en lalista de distribución para comunicarte la existencia de ofertas especialesy promociones de juegos.

"Salir": esta opción cerrará la ventana de inicio.

"Ver demostraciones": Baldur's Gate incluye demostraciones deotros productos de Black Isle Studios. Si deseas más información sobreellas y sobre cómo ejecutarlas, consulta el archivo "Readme".

"Configurar": esta utilidad te permite modificar las teclas demétodo abreviado utilizadas durante el juego. Selecciona la tecla demétodo abreviado que quieras cambiar, e introduce la nueva teclaasignada.

"Jugar": una vez que estés satisfecho con la configuración, hazclic sobre este botón para comenzar a jugar. Después de que aparezcanel logotipo y las secuencias introductorias, selecciona "Un solo jugador"y "Nueva partida" para pasar directamente a "Creación de personajes" einiciar tu aventura en la Costa de la Espada.

Para iniciar el juego más adelante, selecciona la aplicaciónBaldur’s Gate en el grupo de programas "Black Isle Studios", queencontrarás en tu menú Inicio.

Creación de personajes en Baldur’s Gate

Cuando estés en la pantalla de creación de personajes, sigue lospasos que se describen a continuación; puedes pulsar "Cancel" encualquier momento. Si lo haces, se te preguntará si deseas volver

a la pantalla principal del juego. Si quieres retroceder pantallas durante lacreación de personajes, pulsa la flecha que señala hacia arriba, situadaen la parte inferior izquierda de la pantalla.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 4

Page 5: Baldur's Gate Manual

7

CONJUROSSi tu personaje es un mago (o un bardo), verás una pantalla que te

permitirá elegir conjuros de mago de primer nivel. Se trata de losconjuros con los que el personaje iniciará el juego. Cada conjuro contarácon una breve descripción.

ENEMIGO RACIALLos exploradores elegirán un enemigo racial. El explorador recibirá

bonificaciones por pelearse con criaturas de ese tipo. Puedes elegirentre: reptador carroñero, ettercap, necrófago, farfullero, gran trasgo,kobold, ogro, esqueleto y araña.

APARIENCIASe te mostrará un modelo para tu personaje. Puedes modificar el color

de tu pelo, de tu piel, y el color de tus prendas principales ysecundarias. También podras modificar los colores de tus prendasprinciplales y secundarias después de inciada la aventura, desde lapágina de inventario. Haz clic sobre el recuadro del color seleccionadopara abrir un recuadro de selección con otras opciones de color paracada categoría. Podrás personalizar el retrato y los sonidos asociadoscon tu personaje, que podrán ser modificados también más adelante.

NOMBREPor último, tendrás que darle un nombre a tu personaje. Haz clic

sobre el recuadro de texto o empieza a teclear el nombre. Cuandohayas acabado, pulsa retorno, o haz clic sobre "Listo".

ACABA TU PERSONAJEUna vez acabados todos los pasos anteriores, haz clic sobre

"Aceptar", en la esquina inferior derecha, o haz clic sobre la flecha queseñala hacia arriba, situada en la esquina inferior izquierda, para borrar yvolver a teclear el último campo introducido.

6

personajes de doble clase.

DESTREZASVerás una pantalla con las facultades que el ordenador habrá

asignado aleatoriamente a tu personaje (calculadas como si se lanzaranpor cada facultad tres dados de seis caras y ajustadas según la raza delpersonaje). Si alguna de las facultades asignadas de esta forma resultasedemasiado baja, se adoptará automáticamente el mínimo de la claseelegida para el personaje (es decir, si el personaje necesita 17 puntos decarisma para ser un paladín, y el ordenador ha asignado tan sólo 12, elpersonaje recibirá 17). Puedes quitar puntos de una facultad paraañadirlos a otra; sin embargo, no podrás hacerlo si eso supone que lafacultad quedaría por debajo de los límites de raza o de clase. Cada unade las facultades contará con una breve descripción. Puedes calcular tusfacultades tantas veces como quieras, hasta que consigas unacombinación con la que estés satisfecho.

ALINEAMIENTOSEl jugador puede elegir entre diversos alineamientos, según su clase

y su raza. Cada alineamiento contará con una descripción detallada. Tualineamiento determina el modo en que tu personaje se relaciona con elentorno. Lee detenidamente los alineamientos que tengas a tudisposición antes de decantarte por uno de ellos, ya que si durante elcurso del juego te desvías mucho de él, sufrirás las consecuencias…¡incluso podrías perder alguna de tus capacidades!

TALENTOS ARMAMENTÍSTICOSTodos los personajes reciben talentos para el uso de determinadas

armas. El personaje tendrá una lista de talentos a su disposición y cadauno de ellos contará con una breve descripción. A menudo, lospersonajes manejarán armas para las que no tendrán talentosespeciales, pero cada vez que lo hagan incurrirán en una penalizaciónde -1 en su utilización. Los luchadores, los paladines y los exploradorespueden resultar incluso más hábiles con un arma si se añade unsegundo punto a sus talentos. Esto les proporcionará una bonificaciónen el lanzamiento del dado para sus ataques y en el lanzamiento deldado para los daños que ocasionarán. Inicialmente, los personajes nopueden contar con más de dos puntos asignados a ninguno de sustalentos, y sólo los luchadores pueden añadir posteriormente máspuntos a un talento dado.

FACULTADES PARA EL HURTOSi tu personaje es un ladrón, o un personaje de clase múltiple con

facultades para el robo, tendrás que asignar puntos a esas facultades.En el primer nivel, el ladrón cuenta con 30 puntos para asignar, y encada nivel subsiguiente contará con 20 puntos. Las facultadesdisponibles son: robar, abrir cerraduras, detectar trampas, y sigilo(moverse silenciosamente/esconderse en las sombras). Cada facultadcuenta con una breve descripción.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 6

Page 6: Baldur's Gate Manual

9

Clic derecho: información, cancelar acciones y control delmovimiento en formación.

Sobre un retrato, hace aparecer la pantalla de inventario delpersonaje.

Sobre un elemento o conjuro en la página de inventario o en la páginade conjuros: abre la pantalla de las propiedades del elemento o elconjuro.

Cancela las acciones en curso; cancela los ataques o el lanzamiento deconjuros.

Sobre un monstruo o un personaje no controlado por un jugador (NPC),o después de hacer clic sobre un personaje seleccionado, reproduce elsonido de selección de ese personaje o monstruo.

Sobre el terreno: el personaje seleccionado se dirigirá al punto señaladoen modo de formación (hacer clic derecho, sin soltar el botón del ratón,y arrastrar, hace que la formación dé la vuelta si hay más de unpersonaje seleccionado).

Sobre las ranuras de las armas rápidas, los conjuros rápidos, loselementos rápidos y las formaciones de grupo, permite la configuraciónde ese tipo de ranuras. Después de hacer clic derecho, aparecerán lasopciones activas para la ranura correspondiente, y podrás seleccionaruna haciendo clic izquierdo sobre ella.

Movimiento del ratón: mueve la vista del juegoTanto en modo ventana como en modo a pantalla completa, simueves el ratón hasta el borde de la pantalla, el área principal dejuego se desplazará arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Lasflechas del cursor del teclado numérico consiguen el mismo efecto.

8

La interfaz – Cómo jugar con Baldur’sGate

Baldur’s Gate es un juego complejo, por lo que te ofrecemos unainterfaz con muchas facetas, que te facilitará la mecánica del juegouna vez que domines los controles básicos.

Esta sección describe las diferentes partes de que consta la interfaz,incluyendo todas sus ventanas y botones, y explica su función y elmodo de controlarlas. La mayor parte de las características de la interfazson evidentes, así que puedes regresar a esta sección después dehaber explorado un poco el juego, o antes de empezar a jugar.

El control con los botones del ratón Clic izquierdo: acciónSelecciona un personaje o un retrato (si se ha seleccionado previamenteun personaje o un grupo, se anula esa selección y se selecciona elnuevo personaje o grupo en su lugar).

Si mantienes pulsada la tecla MAYÚS mientras haces clic izquierdo sobrediversos personajes en el terreno o en los retratos, podrás seleccionarvarios personajes.

Si mantienes pulsada la tecla de control mientras haces clic izquierdosobre personajes no seleccionados, esos personajes se añadirán a laselección.

Si haces clic doble sobre un retrato, la vista se centrará sobre esepersonaje.

Pulsación de botones: selecciona acciones para el personaje:resguardar, hablar, atacar (haz clic sobre el arma), detectar trampas (T),sigilo (T), robo (T), expulsar muertos vivientes (C,P), imponer manos (P),canción de bardo (B), cambio de forma (D), lanzar conjuro rápido(lanzadores de conjuros), lanzar un conjuro de la lista (lanzadores deconjuros), usar elemento de inventario, usar elemento rápido,seleccionar formación.

Lanza conjuros y usa elementos una vez seleccionados.

Sobre el terreno, hace que los personajes seleccionados se dirijan a laubicación elegida (nota: para moverte cuando estés en modalidad deformación, haz clic derecho).

Clic izquierdo y arrastrar, sobre el terreno o retratos: selecciona variospersonajes (crea un recuadro de selección arrastrable).

Recoge elementos con el personaje o personajes seleccionados en esemomento; si hay más de un personaje seleccionado, el personaje cuyoretrato aparezca en posición superior (el "líder") se acercará y recogerá elelemento.

Al hacer clic izquierdo sobre un retrato y arrastrarlo, la posición que elretrato ocupa en el orden del grupo cambia y queda insertada en elespacio entre dos personajes al que lo muevas.

Si haces clic izquierdo sobre el reloj detienes o reanudas el juego.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 8

Page 7: Baldur's Gate Manual

11

"Ubicación bloqueada" indica que no es posible moverse.

"Viajar" indica que si te mueves a ese lugar, saldrás del mapaactual.

"Puertas" indica que abrirás o cerrarás la puerta resaltada.

"Entrar" indica que se va a atravesar una entrada o pasillo, si nohay una puerta resaltada.

"Escaleras" para subir y bajar escaleras.

"Coger elemento" para coger un elemento.

"Ataque" indica que el modo de acción del individuo o el grupo esel ataque.

"Cerrado" indica un arcón o puerta cerrados con llave y quepuedes intentar abrir, golpeándolos o abriendo la cerradura con un"ladrón", dependiendo de la selección en ese momento.

"Trampa" " indica que puedes intentar desactivar una trampa contu ladrón.

"Hurto" " indica que puedes intentar robarle al personaje o criaturaseleccionados.

"Conjuro" indica que vas a lanzar un conjuro.

Nota sobre los cursores: es posible cambiar el cursorseleccionado haciendo clic sobre un botón de acción diferente, opulsando la tecla ESC, o haciendo clic izquierdo sobre un área enla que el cursor no tenga efecto (p.ej., algo que no sea un objeto oel borde de la interfaz). El lanzamiento de conjuros se cancelamediante un clic derecho, o se concluye con un clic izquierdosobre una criatura o una zona (dependiendo del tipo de conjuro).

La niebla de la guerra: los personajes tienen un cierto límite devisibilidad, y una línea de visión directa. Esto significa que nopueden ver lo que hay detrás de un edificio hasta que doblan laesquina, y que no pueden ver a través de los muros.

Botones del menú inferior Se mostrarán diferentes botones, dependiendo de si has

10

El área principal de juego Haz clic con el botón izquierdo del ratón para seleccionar personajes;si haces clic izquierdo mientras mantienes pulsada la tecla MAYÚS, ola tecla Ctrl, podrás seleccionar o anular la selección de variospersonajes; si haces clic izquierdo y arrastras el ratón dentro del áreaprincipal de juego, se dibujará un recuadro, y todos los personajesque se encuentren dentro de él serán seleccionados (puedes usaresta función en combinación con la tecla MAYÚS para añadir estospersonajes a los ya seleccionados, o en combinación con Ctrl paraanular la selección).

Haz clic izquierdo para que el personaje o los personajes seleccionados ejecuten una acción (ver botones, más arriba).

Haz clic derecho para cancelar una acción, y también para mover y hacergirar la formación de personajes cuando haya un grupo seleccionado.

Verás que el cursor cambia para indicar la acción por defecto, cuando lo mueves sobre objetos o sobre personajes controlados por el ordenador. El modo de acción por defecto puede cambiarse haciendo clic izquierdo sobre los botones situados en la parte inferior de la pantalla.

Los cursores de acción son los siguientes:"Selección" indica que puedes seleccionar el personaje.

"Mover" indica que el modo de acción es movimiento.

BOTONES DEL MENò IZQUIERDO:Pantalla de juegoMapasDiarioInventarioRegistro del personajeConjuro de magoConjuro de sacerdoteOpcionesReloj,pausar /reanudar

BOTONESDEL MENòDERECHO:Retratos

de lospersonajes

IA activada/desactivada

Seleccionartodo

Botones del men� inferior(Aqu� se muestran nueve botones de grupo. Si se selecciona un solo personaje, se mostrar�n 12 botones del personaje)

çrea principal de juego Sugerencias del asistente de ayuda Ventana de di�logoLa interfaz principal: el lugar donde se juega

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 10

Page 8: Baldur's Gate Manual

13

Clase Ranura 1 (F3) Ranura 2 (F4) Ranura 3 (F5) Ranura 4 (F6) Ranura 5 (F7)

Luchador/mago Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Conjuro r�pido Conjuro r�pido Lanzar conjuro

Mago/Ladr�n Arma r�pida 1 Detectar trampas Hurto Sigilo Lanzar conjuro

Cl�rigo/mago Arma r�pida 1 Expulsar muertos Conjuro r�pido Conjuro r�pido Lanzar vivientes conjuro

Cl�rigo/ladr�n Arma r�pida 1 Detectar trampas Hurto Sigilo Lanzarconjuro

Luchador/druida Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Cambio de forma Conjuro r�pido Lanzar conjuro

Cl�rigo/ Arma r�pida 1 Expulsar muertos Sigilo Conjuro r�pido LanzarExplorador vivientes conjuroLuchador /Mago/ Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Expulsar muertos Conjuro r�pido Lanzar cl�rigo vivientes conjuro

Luchador /Mago/ Arma r�pida 1 Detectar trampas Hurto Sigilo Lanzar ladr�n conjuro

Las ranuras de "arma rápida" corresponden a las ranuras de armarápida de la página de inventario. Si cargas un arma en estaranura (haz clic derecho para elegir el arma), ésta aparecerá aquíen la ranura correspondiente.“Detectar trampas” es un modo que está disponible para losladrones. Si se elige para este personaje una acción que no seamovimiento, se dará por concluido este modo.“Hurto” incluye hurto, abrir cerraduras y eliminar trampas,dependiendo del objetivo elegido.

“Sigilo” es una mezcla de moverse silenciosamente y ocultarseen las sombras. Los ladrones pueden elegir este modo, y si lousan correctamente, se volverán casi invisibles. El siguiente ataque del ladrón, si tiene éxito, es un apuñalamiento, que causará el doble, el triple o el cuádruple de daños, dependiendo del nivel del ladrón. Salir a la luz o lanzar un ataque puede hacer que el sigilo falle.“Expulsar muertos vivientes” es un modo que está disponiblepara los clérigos (el clérigo seguirá expulsando muertos vivienteshasta que se seleccione una acción que no sea movimiento. En este modo, los clérigos intentarán expulsar a los muertos vivientes(si lo logran, los muertos vivientes se irán durante algún tiempo, o incluso resultarán destruidos si el clérigo es lo suficientemente poderoso). Los clérigos malvados que usen esta capacidad podrán quizá lograr controlar algunos muertos vivientes.“Lanzar conjuros” es algo que está al alcance de clérigos ymagos. Al elegir esta opción, se muestra la lista de conjuros entrelos cuales el clérigo o el mago pueden elegir.

12

seleccionado un solo personaje, o un grupo de personajes.

Hay 12 botones inferiores para los personajes: Estos botones cambian dependiendo del personaje seleccionado.

2 botones de acción (teclas de función F1-F2)Los dos botones del extremo izquierdo

"Resguardar/proteger" protege una zona o a otro personaje. Siseleccionas esta acción y haces clic izquierdo sobre la zona deterreno deseada y arrastras el ratón sin soltar el botón, aparecerá

un círculo, que representará la zona que será guardada. El personaje semoverá libremente en el interior de esta zona, pero no la abandonará.Responderá a los ataques, pero no abandonará la zonaresguardada/protegida hasta que se le mueva a otro lugar o se leordene resguardar/proteger otra zona. Si se selecciona un personajepara ser protegido, se seguirá al personaje y cualquier criatura que leataque será atacada a su vez. Si se elige el modo resguardar/proteger yse hace clic izquierdo sobre un punto en el suelo, el personajepermanecerá estacionario en ese punto, aunque responderá a losataques.

"Diálogo" selecciona el cursor de diálogo, que iniciará un diálogosi se hace clic izquierdo sobre cualquier criatura.

5 botones del personaje (F3-F7)Tabla de los cinco botones centrales, por clase

Clase Ranura 1 (F3) Ranura 2 (F4) Ranura 3 (F5) Ranura 4 (F6) Ranura 5 (F7)

Luchador Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Arma r�pida 3 Arma r�pida 4

Palad�n Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Arma r�pida 3 Expulsar muertos Lanzar vivientes conjuro

Explorador Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Arma r�pida 3 Sigilo Lanzar conjuro

Mago Arma r�pida 1 Conjuro r�pido Conjuro r�pido Conjuro r�pido Lanzar conjuro

Cl�rigo Arma r�pida 1 Expulsar muertos Conjuro r�pido Conjuro r�pido Lanzar vivientes conjuro

Druida Arma r�pida 1 Cambio de forma Conjuro r�pido Conjuro r�pido Lanzar conjuro

Bardo Arma r�pida 1 Canci�n de bardo Hurto Conjuro r�pido Lanzar conjuro

Ladr�n Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Detectar trampas Hurto Sigilo

Luchador/ladr�n Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Detectar trampas Hurto Sigilo

Luchador/cl�rigo Arma r�pida 1 Arma r�pida 2 Expulsar muertos Conjuro r�pido Lanzar vivientes conjuro

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 12

Page 9: Baldur's Gate Manual

15

“Resguardar/proteger”, “Diálogo” y “Ataque” tienen funcionesanálogas a las explicadas para los botones para un único personaje.

“Alto” detiene todas las acciones que el grupo esté llevando acabo en ese momento.

Botones rápidos para la formación Lasformaciones se establecerán en el mismoorden de arriba a abajo que el seguido en

la barra de retratos de los personajes (el primer personaje, comenzandopor arriba, será el número 1 de la formación, y así sucesivamente hastael final de la lista). Si se han seleccionado menos de seis personajes,éstos ocuparán espacios consecutivos de la formación (primero,segundo, etc...) , hasta completar el número de personajesseleccionados. El movimiento de la formación se logra haciendo clicderecho y manteniendo al mismo tiempo pulsado el botón del ratón(para que la formación de la vuelta), o haciendo clic izquierdo, sólocuando haya un grupo seleccionado.

Las formaciones rápidas funcionan de manera análoga a losconjuros rápidos, las armas rápidas o los elementos rápidos. Estaopción hace posible el combate táctico en tiempo real; usando lasformaciones puedes llevar al mago al centro del grupo, o hacer que tusluchadores pasen al frente del grupo rápidamente. Las ranuras deformación rápida se configuran mediante un clic derecho del ratón, quehace aparecer todas las formaciones posibles; selecciona una de ellaspara asignarla a la ranura en cuestión, haciendo clic izquierdo, y másadelante, cuando hagas clic izquierdo sobre el botón correspondiente deformación rápida, será ésa la formación que se active. A continuación,harás que la formación se mueva haciendo clic izquierdo sobre elterreno, o haciendo clic derecho si lo que deseas es que la formación déla vuelta.

Botones del menú derecho"Seleccionar todo" selecciona o anula la selección de los seispersonajes.

"IA activada/desactivada" activa y desactiva la inteligencia artificialpara un personaje o personajes determinados. Esto significa queaquellos personajes cuya IA se haya desactivado no reaccionarán

automáticamente a su entorno, sino que habrán de ser controladosmanualmente. Los personajes no se moverán ni harán ninguna otracosa a menos que la parte no modificable de su guión (la porción quelos jugadores no pueden cambiar, y que constituye la personalidad delpersonaje) les obligue a ello.

“Reposar”: en muchas de las pantallas de la interfaz, un botónde reposo ocupará el lugar de los botones "Seleccionar todo" y "IA activada/desactivada". Cuando selecciones reposar y

confirmes tu selección, el tiempo pasará en el juego y tus personajes securarán y recuperarán sus conjuros.

14

“Conjuros rápidos” para configurarlos, haz clic derecho sobre laranura de conjuro rápido y obtendrás una lista de los conjurosmemorizados. Una vez configurado, el conjuro queda listo para usar simplemente pulsando el botón apropiado, o haciendo clic izquierdo sobre la ranura.

“Cambio de forma” es una posibilidad reservada a los druidas dealto nivel (nivel 7).

“Canción del bardo” está reservado a los bardos. El bardocomenzará a interpretar una canción, y seguirá haciéndolo hastaque se elija para él una acción que no sea movimiento. Mientras se interpreta la canción, la moral del grupo será más alta.“Imposición de manos” es una posibilidad reservada a lospaladines, que pueden conjurar energías curativas de caráctermágico sobre un objetivo de su elección, y sanar dos puntos de salud por nivel por día. Esta opción está disponible con carácter de facultad especial.

4 botones de uso de elementos (F8-11)"Usar elemento", haciendo clic izquierdo, permite usar cualquierelemento que lleves con propiedades utilizables.

“Elemento rápido (x3)”. Puedes preparar cualquier elementopara uso rápido haciendo clic izquierdo y arrastrando el elementopersonal a una de las ranuras de elemento rápido en la pantalla de inventario. El funcionamiento de esta opción es análogo al de la opción "conjuro rápido". Si un elemento se gasta, o se deja caer, o se cambia, es preciso retirarlo de la ranura o ranuras que ocupe. Si el uso de un elemento provoca el lanzamiento de un conjuro, el cursor cambiará como corresponda, y tendrás que hacer clic izquierdo sobre el objetivo para usar el elemento. Haz clic derecho para cancelar la utilización.

Las armas dotadas de poderes mágicos pueden configurarse en lasranuras de elemento rápido, pero no en las ranuras de arma rápida (lasranuras de arma rápida sólo pueden configurarse con armas de ataquefísico).

Botón de facultades especiales (F12)En el caso de personajes dotados de facultades especiales (porejemplo, facultades especiales de determinadas clases, o facultades especiales adquiridas por tus personajes durante el juego), al hacer clic sobre este botón aparece una página dedicada a las facultades especiales de ese personaje.

Hay 9 botones inferiores de grupo:Estos botones aparecen cuando tienes más de un personaje

seleccionado:

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 14

Page 10: Baldur's Gate Manual

17

las sugerencias del asistente de ayuda aparezcan instantáneamente,pulsa la tecla Tab.

La ventana de diálogoEl diálogo lo mantiene únicamente el personaje seleccionado. No podrás

cambiar el personaje que esté dialogando hasta que salgas del diálogo yelijas un nuevo personaje para dialogar. Si se seleccionan varios personajes,el personaje que ocupe la posición superior será el que comience el diálogo.Nota: los ajustes de la reacción se basarán en el carisma del personaje queinicie el diálogo. Si cambias inmediatamente a otro personaje, no mejorarástus oportunidades de obtener una buena reacción, ya que los NPCconservarán su opinión sobre ti durante unos minutos; así que asegúrate deque la primera impresión sea buena. Las tiendas son la excepción: en ellas,será siempre el líder quien represente al grupo.

Hay tres tamaños de ventana de diálogo disponibles: una ventana dedos líneas "pequeña", que es el tamaño por defecto durante el juego normal,y que se usa para mostrar mensajes del sistema y condiciones de juego;una ventana de 15 líneas "media", y una ventana de 25 líneas "grande", quese usan sólo cuando se muestra un diálogo. Durante el juego, es posibleexpandir las ventanas de dos y de quince líneas al tamaño de veinticincolíneas, haciendo clic izquierdo sobre el pequeño botón "arriba" situado a laderecha de la ventana de diálogo. A la derecha de la ventana de diálogo hayuna barra de desplazamiento que puedes usar para avanzar y retrocedersobre las partes de diálogo que no resulten visibles. También puedes usarlas teclas Av Pág y Re Pág para cambiar el tamaño de la ventana.

El diálogo usa un sistema de menús, que te ofrece listas con distintasposibilidades de diálogo, entre las que eliges la que desees haciendo clicizquierdo con el ratón. Lo que tus personajes hayan dicho durante el diálogoaparecerá incrustado en el texto de la ventana de diálogo. Lo que tupersonaje pueda decir durante el diálogo está determinado por el ajuste delas reacciones y por el carisma del personaje que hable. Cuando el texto noquepa en la ventana, o cuando el diálogo se detenga para darte laoportunidad de leerlo, puedes hacer clic derecho en cualquier punto de laventana de diálogo para ver más texto. Puedes repasar el texto ya leídousando las flechas de desplazamiento (hacia arriba o hacia abajo) situadas ala derecha.

Durante el diálogo, el retrato del personaje que hable se resaltará yparpadeará en el área principal de juego. La imagen del NPC con el que seesté dialogando también parpadeará.

Tiendas, mesones, tabernas y templosDurante el desarrollo del juego, encontrarás muchos NPC que te ofrecerán

bienes o servicios. Todos estos NPC utilizan una interfaz semejante para lacompra, venta e intercambio de bienes, informaciones y servicios. Cuando leshables, un panel sustituirá a la porción inferior de la pantalla, con botones paralos diversos servicios ofrecidos.

"Alquilar habitaciones": los mesones cuentan normalmente concuatro tipos diferentes de habitaciones que el jugador puede usarpara pasar la noche. Estos alojamientos van desde "habitaciones

16

"Retratos de los personajes": si haces clic izquierdo sobre elretrato de un personaje, seleccionarás ese personaje. Si haces clicderecho, obtendrás la página de su inventario. Ten en cuenta quesi haces clic derecho sobre un retrato cuando el juego esté

detenido, éste se reanudará. Esta característica es intencionada; lahemos incluido para mostrarte los efectos de intentar cambiar el equipode tus personajes durante una batalla: tus personajes serán con todaprobabilidad alcanzados, ¡a menos que te acostumbres a cambiar suequipo cuando no estén combatiendo!Nota sobre los retratos de los personajes: los colores de los retratos delos personajes indican si están sufriendo daños por ataques oenvenenamiento (rojo parpadeante) o si están muertos (gris uniforme).Los daños sufridos por un personaje se presentan sobre su retratousando una barra de color rojo (es decir, la porción del retrato con uncolor normal es la porción de puntos de salud que le quedan alpersonaje). Si mueves el cursor sobre el retrato de un personaje, verásaparecer el total de puntos de salud y el nombre de ese personaje. Losretratos de los personajes mostrarán también iconos de estado(indicando si tu personaje está encantado, retenido, etc.), además delicono de superación de nivel, si tu personaje puede pasar a un nivelsuperior.

Botones del menú izquierdoLos botones situados en el lado izquierdo de la interfaz te

proporcionan acceso directo a las diversas pantallas de la interfaz deljuego. Estos botones son:

"Volver al juego" "Registro del personaje"

"Mapa" "Conjuros del mago"

"Diario" "Conjuros del sacerdote"

"Inventario" "Opciones"

Cada uno de estos botones te llevará directamente a la pantalla de lainterfaz del personaje seleccionado. Si está seleccionado el grupoentero, aparecerá la pantalla correspondiente del líder del grupo.

Sugerencias del asistente de ayuda Se trata de los pequeños recuadros de información que aparecen

cuando dejas el cursor de tu ratón sobre un botón durante un períodode tiempo (determinado en las opciones). Las sugerencias del asistentede ayuda aparecerán también si dejas tu cursor sobre determinadoselementos del juego (personajes, edificios, rótulos, etc). Para hacer que

baldurs gate spanish 2/17/99 6:22 PM Page 16

Page 11: Baldur's Gate Manual

19

RecipientesHay determinados objetos y recipientes del juego que pueden

cogerse o abrirse. Cuando lleves el cursor sobre uno de esos objetos,éste se resaltará en azul. Haz clic izquierdo para acceder al elemento oal recipiente. Cuando lo hagas, el panel de los recipientes aparecerá enla parte inferior de la pantalla. El lado izquierdo del panel muestra loselementos que se encuentran en el suelo o en el recipiente, y el ladoderecho es una pequeña parte del inventario del personajeseleccionado. Haz clic sobre los elementos situados del lado izquierdodel panel para trasladarlos del suelo o el recipiente al inventario delpersonaje.

Si el inventario del personaje está lleno, el elemento no se transferirá,y la mochila aparecerá sombreada.

Ten en cuenta que el proceso puede invertirse: los elementos puedentambién desplazarse del inventario del personaje al recipiente, o alsuelo, haciendo clic izquierdo sobre ellos en el lado derecho del panel.

Mapas"Mapa de la zona"

Haz clic izquierdo sobre el botón del mapa para hacer aparecer elmapa de la zona en la que se encuentren los personajes seleccionados.Las zonas que hayan visitado estarán iluminadas, las zonas aún novisitadas estarán a oscuras. El mapa puede ser el mapa de una zona alaire libre o el mapa de una mazmorra. Las posiciones de los personajesaparecerán marcadas mediante puntos en el mapa."Mapa del mundo"

Si haces clic sobre el botón "Mundo" del mapa de la zona, apareceráel mapa del mundo, y la zona ocupada por los personajes aparecerámarcada por un estandarte. También se mostrarán las zonas yavisitadas del mapa del mundo. Ten en cuenta que no puedes viajarentre las diversas zonas, a menos que hayas viajado hasta el extremode la zona en la que te encuentres y hayas abierto el mapa del mundohaciendo clic sobre el icono "Viajar". Para desplazarte a otra zona,resáltala y haz clic sobre ella. A veces, tu mapa del mundo seactualizará también a través del diálogo o los acontecimientos del juego.

"Diario"Las búsquedas realizadas se registran en el diario, así como los

principales acontecimientos acaecidos en el mundo del juego.

"Inventario"Puedes acceder a la página de inventario haciendo clic izquierdo

sobre el botón del inventario, situado a la izquierda de la pantalla, ohaciendo clic derecho sobre el retrato de un personaje.

18

para campesinos" a alojamientos "de lujo". Cuanto más cara sea lahabitación, más cómoda será tu estancia y más sanarás con tu reposo.

"Comprar y vender": esta pantalla se divide en una ventana de compras yuna ventana de ventas. Los elementos que la tienda ofrece a laventa, aparecen en la ventana de compra, los elementos delinventario del personaje aparecen en la ventana de venta. Para

seleccionar los elementos que desees adquirir, haz clic izquierdo sobre ellosen la ventana de compra. El icono del elemento se resaltará, pero elelemento no se adquirirá hasta que hagas clic izquierdo sobre "comprar", enla parte inferior de la ventana. Puedes seleccionar varios elementos; sucoste total aparecerá junto al botón "comprar". La ventana de venta funcionasiguiendo el mismo principio, aunque el propietario de la tienda puede noestar interesado en adquirir alguno de los elementos de tu inventario, encuyo caso dichos elementos aparecerán sombreados.

Ten en cuenta que todos los elementos que el personaje seleccionadono pueda usar aparecerán sombreados en rojo. Esos elementos, aunque nopueden usarse, pueden adquirirse para ser usados en el futuro, o para otrosmiembros del equipo.

"Bebidas y rumores": en algunos lugares, encontrarás un amablecamarero o mesonero tras la barra. Los elementos ofrecidos en elbar oscilarán desde licores caros a cerveza barata. Cuando pidas tu

bebida, sea cual sea, el propietario puede decidirse a compartir contigo losúltimos rumores que hayan llegado a sus oídos. Sin embargo, ten cuidadocon lo que beben tus personajes, porque podrían emborracharse.

"Robar": los ladrones pueden tener la opción de intentar robaralgunos elementos del inventario de las tiendas. La pantalla de robofunciona igual que las de compra y venta, con la única diferencia de

que no media intercambio de oro. Cuando selecciones un elemento pararobarlo, se comprobarán las facultades del ladrón. Si el robo tiene éxito, elelemento se añadirá al inventario del ladrón; si fracasa, se avisará a losguardias (¡o algo peor!).

"Donación": selecciona esta opción si deseas donar algo de dinero aun templo. Cuando hagas una donación, es posible que el sacerdotete transmita un rumor; además, la reputación de tu grupo podría

mejorar, dependiendo de la cantidad de oro donada. Donar algo de oroviene muy bien si la reputación de tu grupo está algo maltrecha, aunque situ donación no es de al menos 100 oros, no es probable que la mejore.

"Adquirir curación": normalmente, los templos ofrecen servicios decuración por los que hay que pagar. En ese caso, aparecerá unmenú en el que se mostrarán los servicios que se ofrecen, y su

precio. Selecciona primero el servicio que desees recibir y después elpersonaje que vaya a recibirlo.

"Identificar": las tiendas y los templos son normalmente capaces deidentificar una gama más amplia de objetos que tus personajes. Elcoste de hacer que identifiquen un elemento dependerá de su valor.

Si no puedes seleccionar el elemento de la lista, será porque el propietariono tiene la capacidad de identificarlo.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 18

Page 12: Baldur's Gate Manual

21

muestra en el inventario personal. El peso máximo que el personajepuede transportar está determinado por la fuerza del personaje. Si sesupera ese peso máximo, el personaje avanzará más lentamente o sedetendrá, dependiendo del grado de sobrecarga.

El inventario del monigote – Elementos equipados

La sección de elementos equipados consta de 16 zonasdiferenciadas: yelmo, armadura/brazales, manto, amuleto, anilloizquierdo, anillo derecho, guanteletes, botas, hasta cuatro armas (manoderecha, desde la cual se eligen los ataques rápidos), el carcaj (conhasta 3 grupos de munición), y la ranura del escudo (mano izquierda). Ranuras de las armas rápidas

Las armas colocadas en las ranuras de las armas rápidas determinanlos tipos de ataque rápido disponibles (estas ranuras son como unabandolera con las armas disponibles). Por ejemplo, para un mago,podría tratarse de una daga; en el caso de un luchador podría tratarse deun arma "aplastante", para defenderse de los muertos vivientes, de unarco para enfrentamientos a distancia y de un arma afilada paraenfrentamientos cuerpo a cuerpo). Cuando se coloca una nueva armaen las ranuras de las armas de la página de inventario, se genera unataque rápido por defecto para el personaje en cuestión, que se sitúa enla parte inferior de la pantalla principal de la interfaz.

El personaje podrá llevar un solo arco o ballesta. El carcaj puedecontener dardos y flechas a la vez, pero sólo el tipo de proyectil válidopara el arma transportada se mostrará entre las opciones de ataquerápido de la pantalla principal de la interfaz.

El personaje podrá estar equipado con un escudo si en las ranuras delas armas no hay ningúna arma que necesite de las dos manos para sumanejo. En caso de que un arma de ese tipo se encuentre en alguna delas ranuras, el personaje no podrá equiparse con un escudo,circunstancia que se indicará mediante un mensaje que aparecerá en lalínea de mensajes del inventario: "No puede equiparse; hay en uso armaque ocupa las dos manos". Un mensaje similar aparecerá si el personajeestá equipado con un escudo e intenta llevar un arma que debamanipularse con las dos manos a alguna de las cuatro ranuras de lasarmas: "No puede equiparse; escudo en uso".

Ranuras de los elementos rápidos Se trata de ranuras a disposición de cada jugador, que contienen los

diversos elementos que se mantienen listos para su uso (por ejemplo,pociones). Estos elementos son fácilmente accesibles durante elcombate (al igual que las armas rápidas anteriores).

Inventario personal Es tu "mochila"; sólo puedes llevar 16 elementos o pilas de elementos

diferentes en él, independientemente de tu carga.

"Página de propiedades de los elementos"Si haces clic derecho sobre un elemento, la vista pasará a la página

20

La parte principal de la pantalla aparece ocupada por el "monigote" delpersonaje. En la parte inferior de la pantalla aparecen el inventariopersonal y la carga del personaje. Es posible arrastrar y colocar loselementos, para equipar con ellos al monigote del personaje, oarrastrarlos y colocarlos sobre el retrato de otro personaje para darle elelemento a ese otro personaje.

Los elementos apilables pueden desapilarse haciendo doble clicizquierdo sobre el elemento. Los elementos desapilados pueden apilarsearrastrándolos y colocándolos unos sobre otros.

Los elementos colocados en las ranuras del "terreno" se dejaráncaer a los pies del personaje, que podrá recogerlos del área principal dejuego.

En esta página se muestra también el oro que el grupo posee ensu conjunto.

CargaCada personaje tiene asignado un peso máximo que puede

transportar. El peso que el personaje acarrea en cada momento se

Al mapa del mundo De vuelta al mapa de la zona

Clase de armadura

Puntos de salud(actuales/m�ximo)

Monigote

Ranuras dearma r�pida

Ranuras deelemento r�pido

Peso acarreado

Peso m�ximo

Nombre del personaje

Clase del personaje

Oro del grupo

Munici�n

Apariencia del personaje

Ranuras del terreno

Inventariopersonal

Reposo

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 20

Page 13: Baldur's Gate Manual

23

Después de adoptar la doble clase, el personaje sólo podrá usar lascapacidades de su nueva clase, hasta que sobrepase el nivel de suclase original, momento en el cual podrá comenzar a usar libremente lasfacultades de ambas clases. Sin embargo, las facultades de la claseoriginal del personaje dejarán de progresar, y el personaje sóloprogresará en las facultades de su nueva clase.

"Superar nivel"Este botón estará sombreado hasta que el jugador obtenga la

experiencia suficiente para pasar al siguiente nivel.

Cuando el jugador haga clic sobre el botón "Superar nivel", apareceráuna pantalla donde estarán resaltados todos los cambios de la hoja delpersonaje. Si el personaje es un ladrón o un bardo, tendrá que distribuirsus "puntos de hurto". Si el personaje hubiese obtenido un nuevo talentoarmamentístico, tendrá que elegir el arma para ese nuevo talento.

"Información"Esta página te permite comparar el juego de los diversos personajes

de tu grupo; en ella encontrarás diversas estadísticas, como el númerode facultades y las armas preferidas.

"Volver a constituir grupo"Esta página te permite eliminar personajes de tu grupo.

"Personalizar"Esta página te permite cambiar la apariencia de un personaje, su voz,

los colores de sus ropas, sus guiones (el código informático que controlael comportamiento y las reacciones a las diversas situaciones). Para másinformación acerca de retratos, voces o guiones personalizados de lospersonajes, consulta la información contenida en el archivo "Readme"."Exportar"

Esta opción te permite guardar una copia del archivo del personaje entu ordenador para usarla en una partida entre varios jugadores. Seguardará el estado del personaje en el momento, incluyendo los puntosde salud, los puntos de experiencia, el nivel, la clase, el inventario, etc

Conjuros de mago y sacerdote:Los conjuros conocidos de magos y sacerdotes se muestran a la

derecha. Si haces clic derecho sobre el icono de un conjuro, apareceráuna pantalla con su descripción. Para memorizarlo, haz clic izquierdosobre él. El conjuro aparecerá entonces a la izquierda, en el área "Pormemorizar", pero permanecerá sombreado (e inutilizable), hasta que elpersonaje tenga una oportunidad de reposar (consulta la seccióndedicada al botón "Reposo".

Los conjuros a memorizar por el mago o el sacerdote se muestran ala izquierda. Cada vez que el lanzador de los conjuros duerma,memorizará los conjuros mostrados en esta zona.

22

de propiedades de los elementos. Esta página contiene el icono,descripción e imagen del elemento. Los personajes con grandesfacultades de conocimiento, serán capaces de identificarautomáticamente ciertos elementos mágicos. Si el elemento no estáidentificado, habrá un botón con el que puedes intentar identificarlomágicamente. Esta página te permitirá beber las pociones. Si elelemento es un pergamino, los magos tendrán la oportunidad deintentar la "Escritura mágica" para añadir el conjuro del pergamino a sulibro de conjuros.Hay determinados elementos mágicos que puedenincluso contar con facultades especiales, a las que puede accedersedesde esta página, incluyendo la capacidad de configurar los poderesmágicos del elemento.

"Apariencia del personaje"Haz clic sobre los recuadros de color para elegir en la paleta de

colores disponible los colores de la vestimenta de tu personaje

"Reposo"Haz clic izquierdo sobre este botón para hacer reposar a tus

personajes. Algunas áreas serán más apropiadas para el reposo queotras, así que elige con cuidado tu campamento.

Registro del personaje y pantallas asociadas"Registro del personaje"

La página de registro delpersonaje muestra todas lasestadísticas vitales y facultadesdel personaje seleccionado."Doble clase"

Esta página está disponiblesólo para los personajeshumanos: una vez alcanzado elsegundo nivel, puedes convertirtu personaje a la doble clase.

Cuando el jugador elija elespacio de la doble clase,

aparecerá una interfaz para la doble clase en la cual podrá elegir lanueva clase para el personaje seleccionado. Las únicas clases que nopueden ser dobles son el paladín y el bardo, aunque otras clases podránpresentar restricciones con respecto a las clases a las que puedencambiar. El personaje deberá además tener 15 puntos en todos losrequisitos principales de su primera clase, y 17 en los de la segunda. Lapágina de la doble clase es muy similar a la página de generación depersonajes; de hecho, hacer que un personaje pase a ser de doble clasepuede considerarse prácticamente como volver a empezar con elpersonaje. En su nueva calidad de personaje de doble clase, elpersonaje comenzará poseyendo tan sólo las facultades del primer nivelde su nueva clase, y sus restricciones, aunque retendrá su total depuntos de salud de su clase anterior.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 22

Page 14: Baldur's Gate Manual

25

"Dificultad" ajusta los factores ocultos del juego que lo hacen más omenos difícil. Nota: reducir la dificultad del juego por debajo de "neutra"entraña una penalización en los puntos de experiencia; sin embargo, nohay bonificación por jugar partidas más difíciles.

"Difuminar siempre" si seleccionas esta opción, tus personajes aparecerándifuminados a través de obstáculos que normalmente los ocultarían.

"Mensajes de ayuda" los activa y desactiva.

"Sangre" " activa y desactiva la sangre y las animaciones con "daños ymuertes excesivas" del juego.

"Infravisión del grupo" activa la infravisión si cualquiera de los personajesdel grupo seleccionado tiene esta facultad.

"Tiempo atmosférico" desactiva esta opción para eliminar los efectosdel tiempo atmosférico; hacerlo podría mejorar el rendimiento del juegoen los ordenadores lentos.

"Información" te permite modificar la frecuencia con la cual verásmarcadores y localizadores durante el juego, además de activar ydesactivar los diversos mensajes que aparecen durante el juego.

"Pausa automática" te permite indicar diversas situaciones en lascuales el juego se detendrá automáticamente.

Información variada"Fatiga": un personaje puede operar al máximo de su rendimiento

durante 24 horas de tiempo del juego (dos horas de tiempo real). Unavez transcurrido ese tiempo, los personajes empezarán a quejarse, y susfacultades a disminuir progresivamente. Por cada cuatro horastranscurridas más allá del límite de las 24 horas, el jugador recibirá unapenalización de -1 en su suerte (-1 en todos sus lanzamientos de dados).Esta penalización desaparecerá tan pronto como el jugador repose.

"Embriaguez": los personajes se emborrachan si beben suficientesbebidas alcohólicas. Un personaje medio podrá consumir unas cincobebidas alcohólicas antes de emborracharse, pero esa cantidad puedevariar, dependiendo de la constitución del personaje. Los personajesembriagados ganan una bonificación de su moral, pero son penalizadosen su suerte. Cuanto mayor sea el grado de embriaguez, mayores seránla bonificación y la penalización. Los efectos de la embriaguez sedesvanecen con el tiempo.

"Infravisión": algunos personajes y algunos monstruos tienen elpoder de la infravisión. La infravisión te permite ver mejor en laoscuridad, revelando el calor emitido por los objetos. Un personaje sinuna facultad innata para la infravisión puede lograr esta facultadmediante conjuros o elementos mágicos.

Efectos del porte de armaduras sobre los conjuros y las facultadesde personajes de doble clase o de clases múltiple:

• Algunos de los botones pueden estar inutilizados, dependiendode lo que lleven tus personajes.

• Si un mago de doble clase o de clase múltiple lleva armadura,podrá memorizar conjuros, pero no podrá lanzarlos hasta que seretire la armadura.

24

Si la zona de memorizaciónde conjuros está llena y túquieres memorizar un conjurodiferente, haz clic izquierdosobre el conjuro, y éstedesaparecerá.

Si haces clic derechosobre el icono de un conjuro,aparecerá una pantalla deinformación sobre el conjuro enla que se describirán susefectos.

"Opciones""Guardar", "Cargar" y "Salir", te permiten guardar partidas en tu discoduro, abandonar la partida que estés disputando y cargar una partidapreviamente guardada, y salir al menú principal, respectivamente.

"Gráficos": "Brillo/contraste" te permiten ajustar el brillo y el contraste de la pantalla.

"Profundidad del color" te permite cambiar tu pantalla entre color de16, 24 ó de 32 bits, según la capacidad de tu sistema.

"Sombras transparentes": esta opción hace aparecer sombrastransparentes tras los personajes.

Las demás opciones gráficas de esta página deben utilizarse sólo siBaldur’s Gate no se visualiza correctamente en tu sistema. Consulta elarchivo "Readme" para obtener la información más reciente respecto a lacorrección de errores de visualización.

"Sonido": Este menú te permite ajustar independientemente el volumen de

varios aspectos del juego:

"Sonidos del personaje" te permite activar y desactivar algunosefectos de sonido específicos, y ajustar la frecuencia con la cual tuspersonajes responderán verbalmente a tus órdenes."Juego":

"Demora de las sugerencias de ayuda" ajusta el tiempo que tardan enaparecer las sugerencias del sistema de ayuda. La parte izquierda de labarra deslizante representa la demora más reducida. Nota: siempretienes la opción de hacer aparecer la información instantáneamente,pulsando la tecla "tab".

"Velocidad de desplazamiento de pantalla con el ratón" ajusta lavelocidad con que la pantalla se desplaza mostrando el mundo deljuego, cuando el ratón llega al borde de la pantalla.

"Velocidad de desplazamiento de la pantalla con el teclado" ajusta lavelocidad con que la pantalla se desplaza mostrando el mundo deljuego cuando se utilizan las teclas del cursor.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 24

Page 15: Baldur's Gate Manual

27

"Protocolo" La pantalla de protocolos te permite elegir entre cuatro protocolos

diferentes:

“IPX”Se mostrarán todas las sesiones IPX disponibles. Después de elegir

una de ellas, se dará inicio a la partida.

“TCP/IP”Aparecerá una pantalla de conexión en la cual podrás teclear la

dirección del "anfitrión" con el que desees conectarte. Una vezintroducida la dirección, se procederá a la conexión con dicha sesión, siestá disponible. En las redes de área local, TCP/IP cuenta con unacaracterística de autodetección para configurar automáticamente laspartidas.

"Módem"Si eliqes una conexión por modém, aparecerá un menú desplesable enpantalla donde podrás configurar el puerto COM y la velocidad delcompletada del modém. Una vez completada la configuración introduceel número que quieres marcar para conectar con la partida.

"Conexión en serie; null módem"Si eliges una conexión en serie, aparecerá un menú emergente que

te permitirá seleccionar el puerto COM del cable null módem que vayasa usar, así como la velocidad de conexión del puerto.

"Incorporarse a una partida"Sea cual sea el protocolo elegido, si no vas a ser el creador de la

partida, sino que vas a unirte a una partida en curso, se te pedirá queelijas un nombre de jugador con el que el líder y el resto de los jugadoresde la sesión podrán identificarte; a continuación, pasarás a la pantalla de"Arbitrio de personajes" (ver más adelante).“Creación de una partida”

Si optas por crear una partida a la que otros jugadores seincorporarán, verás una ventana emergente aparecer, con espacios paraintroducir el nombre de la sesión, el nombre del jugador, y botones paracrear una nueva partida o cargar una partida. Si eliges crear una nuevapartida, deberás llenar los espacios del nombre de la sesión y el nombredel jugador.

Una vez creada tu partida o cargada una de las partidas disponiblesen la lista de partidas guardadas, pasarás a la pantalla de "Arbitrio depersonajes".

Cuando un personaje se una a tu sesión (en cualquier momento delos pasos indicados a continuación, o durante la partida), el líder seránotificado. El líder tiene la capacidad de dejar de atender a las peticionesde incorporación a la partida (esta opción está disponible en la ventana"Autorizaciones del jugador", descrita más adelante).

Partidas de Baldur’s Gate entre variosjugadores Varios jugadores

Las partidas de Baldur's Gateentre varios jugadores son idénticasa las partidas con un único jugador,al menos en lo que al contenido deljuego se refiere. Las diferenciasprincipales entre las partidas conuno y varios jugadores se refieren aquién juega: en las partidas con unúnico jugador, tú creas un personajey hasta un total de cinco NPC seunen a ti. Después de unirse a ti,estos personajes quedanfundamentalmente bajo tu control. En una partida con varios jugadores,entre uno y seis jugadores pueden lanzarse juntos a la aventura,cooperando para controlar los personajes creados y los NPC que seunan al grupo.

Es conveniente en este puntodefinir unos cuantos conceptos: el"líder" es el jugador que controlacosas, como quién puedeincorporarse a la partida, qué tiposde personajes pueden traerse aljuego y qué facultades tendránrealmente los jugadoresparticipantes en lo referente al juego.Consulta la sección "Autorizaciones",más adelante. El líder puedecontrolar uno o más personajes deljuego, y tiene la capacidad de asignar personajes aotros jugadores. El "servidor" es el ordenador(normalmente, pero no necesariamente, el del líder)que coordina las diferentes situaciones del juego enlos ordenadores clientes de cada uno de losjugadores. Un "jugador" es cada una de laspersonas que controla uno o más personajes deljuego. Un "personaje" es un "alter-ego", análogo alos personajes en las partidas para un únicojugador, controlado por uno de los jugadores deuna partida con varios jugadores.

Inicio de una partidaCuando inicies una partida con varios jugadores

(o "sesión") verás la pantalla de conexión. Estapantalla te permite elegir el protocolo que deseespara el juego.

26

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 26

Page 16: Baldur's Gate Manual

29

crearse un nuevo personaje en la misma ranura).

Cuando el jugador esté satisfecho con el personaje importado ocreado, hará clic sobre el pequeño icono en forma de cráneo situado ala izquierda de la ranura del personaje, para "bloquearlo" e impedir laintroducción de cambios. Si un jugador desea cambiar el personaje,tendrá que "desbloquearlo" haciendo clic sobre el icono en forma decráneo, antes de poder editarlo.

"Autorizaciones del jugador"Pese a que tanto el líder como el

resto de los jugadores de la sesiónpueden ver las autorizaciones en lapantalla de autorizaciones, sólo losjugadores a los que hayan sidoasignados privilegios de liderazgopodrán modificarlas.

El líder podrá asignar estasautorizaciones a los jugadores quedesee.

Las autorizaciones representanlo que los jugadores pueden hacer en el juego, y son:

La capacidad de La capacidad de iniciar modificar personajes diálogos

La capacidad de gastar La capacidad para verel oro del grupo/comprar los registros de otros elementos personajes

La capacidad de iniciar La capacidad de deteneruna transición de área el juego

La capacidad de modificar autorizaciones/eliminar jugadores dela sesión (autorización de liderazgo)

"Opciones de importación"En la página de autorizaciones, el líder podrá ajustar las opciones para

la importación, haciendo clic sobre el botón "Opciones de importación". Alhacerlo, aparecerá una ventana con tres ajustes: "Sólo estadísticas","Puntos de experiencia y niveles", "Estadísticas, puntos de experiencia yelementos". Al elegir uno de estos ajustes, el líder limita los tipos depersonajes que pueden traerse a la sesión entre varios jugadores desdepartidas de un solo jugador u otras sesiones con varios jugadores.

28

"Arbitrio de personajes"La pantalla de

arbitrio depersonajes esdonde se asigna alos jugadores elcontrol de lasranuras de lospersonajes, ydonde aquélloscrean lospersonajes con losque se identificarándurante el juego.Desde estapantalla, el lídercontrola tambiénlas "Autorizaciones" y otras opciones del juego.

El liderazgo del grupo recae inicialmente sobre el jugador quecontrole el servidor. En su papel de líder, este jugador tendrá lacapacidad de asignar las ranuras de los personajes a los jugadores queparticipen en la sesión. Para ello, hará clic izquierdo sobre las ranuras delos nombres de los jugadores, lo cual hará surgir un panel con losnombres de todos los jugadores que estén en ese momento conectadosa la sesión. El control de una ranura puede asignarse a cualquierjugador.

En la pantalla de arbitrio de personajes, el jugador que controleuna ranura puede cargar en ella el personaje que desee. Para hacerlo,debe pulsar el botón "Crear personaje".

El protagonista en las partidas entre varios jugadoresAl igual que en las partidas con un solo jugador, uno sólo de los

personajes será el protagonista de la historia. Si este personaje muere, lapartida se acaba, y habrá que volver a cargar una partida, como en laspartidas con un solo jugador. El protagonista de la sesión con variosjugadores se identificará por el resalte de piedra situado alrededor de laprimera ranura del personaje.

Los personajes en las partidas entre varios jugadoresLos personajes en las partidas entre varios jugadores pueden crearse

desde cero o importarse al juego usando el botón "Importar". Elpersonaje se crea o se importa usando exactamente las mismaspantallas que en las partidas para un solo jugador (ver la seccióncorrespondiente), ajustándose a las restricciones establecidas por el líderde la sesión en el menú secundario de autorizaciones del jugador, en lasiguiente página (ver más adelante).

Una vez creado, el personaje puede modificarse haciendo clic sobre elnombre del jugador, lo cual abre una ventana que le permite crear oborrar personajes (el personaje activo debe borrarse antes de que pueda

Nombre dejugador

Nombre depersonaje

Informaci�nsobre

personajes

ÒBloquearÓpersonajes

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 28

Page 17: Baldur's Gate Manual

31

siguiente:

1. Asincronía Baldur's Gate es un juego asíncrono. Si estás jugando conotra persona cuyo ordenador esté muy cerca del tuyo, es posible queveas que en cada uno de los sistemas están ocurriendo cosasdiferentes. Lo que debes tener siempre presente es que, si bien ciertascosas pueden ocurrir de forma algo diferente, el resultado de lasacciones es siempre el mismo.

2. Área explorable Cuando juegues una partida de Baldur's Gate entrevarios jugadores, te verás obligado a explorar una única área de juego,es decir, los diferentes personajes del juego sólo pueden distribuirse porla misma zona de terreno y, si bien pueden adentrarse en estructuras yáreas subterráneas individualmente, no podrán desplazarse a otraszonas de la superficie hasta que todos los personajes se encuentren enel límite de la zona y estén dispuestos a atravesarlo.

3. Tiempo de carga El tiempo de carga de cualquier nivel esligeramente superior en las partidas entre varios jugadores. Esto se debea que los interiores de cada nivel deben cargarse junto con los exterioresde cada zona. Esto no es necesario en las partidas con un solo jugador,por lo que la carga es más rápida. Además, en el caso de las partidascon varios jugadores, es preciso esperar a que el sistema más lento detodos los participantes acabe de cargar la zona.

4. Oro del grupo Al igual que en las partidas con un solo jugador, todoslos miembros del grupo comparten su oro.

5. Experiencia compartida Al igual que en las partidas con un solojugador, todos los personajes del grupo comparten los puntos deexperiencia otorgados.

6. El líder está al cargo En caso de que todavía no te hayas dadocuenta, te recordamos que el líder tiene el control sobre todo lo que losjugadores pueden hacer en el juego, control que incluye echarlos oreasignar sus personajes a otros jugadores. Cerciórate de que el líderjuega el tipo de partida entre varios jugadores que tú deseas jugar; esdecir: si quieres una partida fullera, inicia o únete a una partida de esetipo; si quieres jugar limpio, según las normas de AD&D, sin laintervención de personajes tramposos o editados, o de jugadores que nodeseen jugar en equipo, tendrás que encontrar los jugadores adecuados.

30

"Atender las peticiones de incorporación"En la página de autorizaciones hay un botón "Atender las peticiones de

incorporación", que permite al líder atender a las peticiones deincorporación a la sesión, o desactivarlas si hay suficientes jugadores enla partida. Podría darse, por ejemplo, que el líder quiera tan sólo uno odos jugadores en la sesión, por lo que estar recibiendo constantementepeticiones de incorporación podría ser molesto.

Una faceta interesante de las partidas entre varios jugadores es que eljugador que crea la sesión puede optar por jugar en solitario. La ventajade esta opción es que así puede crear desde cero todos los personajesdel grupo [Nota: aunque hemos incluido esta opción específicamente por"demanda popular", de hecho, nosotros recomendamos que se juegue lapartida con personajes controlados por el ordenador, ya que tendrán máspersonalidad].

Inicio de una partida entre varios jugadoresCuando todos los jugadores hayan hecho clic izquierdo sobre los iconos

en forma de cráneo situados a la izquierda de las ranuras de sus personajes,el botón "Listo" se activará en el ordenador del líder. La partida se iniciarácuando el líder haga clic sobre ese botón.

Cambio de las opciones y autorizaciones de lapartida

Tanto la pantalla de arbitrio de personajes como la deautorizaciones del jugador, están disponibles en las partidas entrevarios jugadores, en el menú izquierdo. Durante el transcurso del

juego, estas pantallas reciben un tratamiento idéntico al descritoanteriormente.

Cómo jugar una partida entre variosjugadoresCharla

Los jugadores pueden charlar entre ellos. El juego cuenta con unaventana de charla; para entrar en ella, basta con hacer clic izquierdosobre la zona de entrada y teclear un comentario. Para dirigir uncomentario a una persona en concreto (y sólo a ella), escribe el nombrede esa persona seguido de dos puntos (":") y después el comentario, ysólo esa persona lo verá.

Guardar y cargarEl líder puede guardar la partida en cualquier momento, igual que si

estuviese jugando una partida con un solo jugador. Para cargar unapartida, el líder debe salir de la partida en curso y cargarla.

Notas generales sobre partidas entre variosjugadores

Cuando juegues en una sesión entre varios jugadores ten presente lo

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 30

Page 18: Baldur's Gate Manual

3332

El tiempo en Baldur’s GateUna ronda de Baldur’s Gate dura seis segundos de tiempo real. La

ronda en AD&D dura sesenta segundos, así que el tiempo en Baldur’sGate está comprimido diez veces con respecto a las normas de AD&D.

Un turno consta de diez rondas, es decir, sesenta segundos. Estetérmino temporal se usa en algunas de las descripciones de los conjurosmás adelante.

Un día del juego (es decir, 24 horas en el juego, desde el amanecerde un día al anochecer de ese mismo día y al amanecer del díasiguiente) dura un poco más de dos horas de tiempo real, de nuevo unareducción de diez veces con respecto al tiempo real.

Cada vez que el grupo reposa, transcurren ocho horas (lo queequivale a unos 45 minutos de tiempo de juego transcurrido).

Una introducción a las normas deAD&D®

Bien, amigos, elmundo en el que osaventuráis es un

mundo extraño. Tenéismucho que aprender, enespecial si no habéisestado aquí antes. Quizála mejor manera dehacerlo sea comenzar aestudiar algunos de lospergaminos que diversossabios han venidoreuniendo a lo largo delos siglos, y que, paraahorrar mi preciosotiempo, yo mismo herecopilado y retocadoligeramente. Su lecturaos resultará grata, comopodréis comprobar acontinuación, pero nodejará de haber quienconsidere que estamateria es muy árida, tan

árida, de hecho, que siento de pronto una imperiosa necesidad deapagar mi sed… Enseguida vuelvo, tan sólo una breve visita a la tabernade la esquina, "El yelmo y la túnica", para dejar correr una gota deardoroso Saerloonian por mi reseca garganta. Mientras tanto, idleyendo… ¡y divertíos…!

El juego Advanced Dungeons and Dragons®Advanced Dungeons and Dragons es un juego de rol en el que los

jugadores exploran mundos de fantasía y aventura. Uno de los mundosde la miríada que componen AD&D es los "Reinos Olvidados", el mundoen el que transcurre Baldur’s Gate. El mundo en el que te adentras escomplejo, pero se rumorea que ciertos asistentes artificiales llamados…ordenadores… han sido invocados en ocasiones, en otros mundos, alobjeto de facilitar las cosas. Definir un mundo tan vasto resultaría difícilincluso recurriendo a un gran número de complejos volúmenes, pero,en aras de la brevedad, hemos resumido sus aspectos fundamentalesen unas cuantas páginas. La tarea no ha sido fácil, pero a continuaciónencontrarás una descripción en líneas generales de algunas de lascaracterísticas principales de las normas de AD&D, y de cómo losescribas informáticos las han adaptado.

Para jugar con Baldur's Gate no es preciso poseer un conocimientoexhaustivo de las normas de juego de AD&D (porque el ordenador seocupa de eso), pero conocerlas no está de más; por lo tanto, hemosresumido la mayor parte de las normas de AD&D, y en algunasocasiones explicamos cómo han sido ligeramente revisadas paraaplicarlas a Baldur’s Gate.

Uso de las normas de AD&D en Baldur's Gate:comentario de la transformación en tiempo real delas normas AD&D basadas en turnos

Baldur’s Gate usa el mismo sistema de compensación de conjuros yarmas que el juego Advanced Dungeons and Dragons. Además, enBaldur's Gate se ha aplicado el concepto de la ronda de iniciativaindividualmente a los personajes y a los monstruos, en lugar de al grupoen su conjunto. Es decir: en lugar de un turno basado en el grupo, en elque primero uno de los lados lleva a cabo todas sus acciones, ydespués viene el turno del otro lado, todos los personajes están siempreen tiempo real, pero en una ronda basada en la iniciativa personal.

La ronda de iniciativa personal dura seis segundos. Esto supone unareducción de diez a uno con respecto a la duración de la ronda en lasnormas de AD&D (60 segundos). Esta reducción se corresponde con losritmos de movimiento, (que hemos equilibrado de modo que unpersonaje desplazándose a unos veinte metros por ronda, que es la tasapromedio del movimiento humanoide en las normas de AD&D, puedeatravesar la pantalla en aproximadamente un turno), y con la reducciónen el tiempo general del juego.

Aún más importante es que puedes detener (o reanudar) la acciónen cualquier momento. Para hacerlo, pulsa la barra espaciadora, o hazclic izquierdo sobre el reloj. Mientras la acción esté detenida, puedesasignar cualquier acción a cualquier personaje, y reanudar acontinuación el juego. Esta característica de la pausa permite a losaficionados al combate por turnos planificar adecuadamente el juego.Una excepción importante es que no permitimos que el juego sedetenga mientras miras a tu inventario (para simular los efectos decambiar de armadura durante la acción), así que ten la precaución deequiparte por anticipado con todo lo vayas a necesitar.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 32

Page 19: Baldur's Gate Manual

35

Efectos de la fatigaTus personajes tienen que reposar de vez en cuando, tanto para

memorizar conjuros como para recuperar sus fuerzas. Si tus personajescomienzan a quejarse de cansancio, conviene que te detengas yestablezcas un campamento para pasar la noche. Ve a las páginas deconjuros de mago o de sacerdote de todos los personajes, y configuraaquellos que quieras memorizar. Haz clic sobre el icono "reposo", ydescansarás durante ocho horas, (a menos que tu sueño se veainterrumpido), y te despertarás recuperado. Si algún miembro de tugrupo estaba herido, cada vez que reposen recuperarán unos cuantospuntos de salud. Los personajes pueden operar a su máximo ritmodurante 24 horas (dos horas de tiempo real), pero al cabo de ese tiempocomenzarán a quejarse de cansancio, y por cada cuatro horastranscurridas una vez superado el límite de las 24 horas, el jugadorrecibirá una penalización de -1 (-1 en todos sus lanzamientos de dados).Estas penalizaciones desaparecerán tan pronto como los personajesreposen.

Nota: el grado de recuperación de los personajes que reposen en lashabitaciones de un mesón dependerá de la calidad de la habitación queocupen.

Efectos de la cargaBaldur's Gate cuenta con un sistema de carga personal. Cada

personaje dispone de un número determinado de ranuras libres, juntocon número de ranuras asociadas con un monigote del personaje.Puedes colocar un elemento en cada ranura. Además, el peso que unpersonaje sea capaz de transportar depende de su fuerza. El pesopermitido a cada uno de tus personajes aparece en las tablas quefiguran al final de este manual.

Efectos de la embriaguezLos mejores mesones sirven una amplia gama de brebajes con

efectos embriagadores; beber en exceso repercutirá, por supuesto, en eldeterioro de las facultades combativas de tu personaje. Unaingurgitación suficiente, sin embargo, contribuirá a potenciar su moral,aunque la pérdida de eficacia que conlleva difícilmente justifica esteproceder. El número de bebidas que puedes ingerir antes de serpenalizado se relaciona estrechamente con tu constitución; pero lacapacidad de recuperación es uniforme. Un personaje con unaconstitución de 3 se sentirá bastante mareado con una sola bebida,aunque, independientemente de la cantidad ingerida, una buena nochede reposo hará desaparecer los efectos de la pítima.

Efectos del venenoEl envenenamiento es un riesgo que amenaza con frecuencia a los

personajes. Mordiscos, picaduras, pociones mortales, vino drogado,alimentos en mal estado… todo ello pueden esperar los personajes de

34

Nota: hay también opciones que te permiten pausar el juegoautomáticamente cuando se producen determinados acontecimientos,para que no te los pierdas. Estas opciones se encuentran en "Pausaautomática" en la sección de "Juego" de la pantalla de opciones.

Acciones de los personajes

Las acciones básicas que puedes realizar en los Reinos sonsencillas: puedes recorrer el paisaje, hablar con sus habitantes y devez en cuando blandir la espada. Las acciones básicas se

describen a continuación, junto con unos cuantos efectos que puedenmodificar estas acciones.

MovimientoEn Baldur’s Gate hay un ritmo constante de movimiento, equivalente

aproximadamente a 20 metros en términos de juego de AD&D. Tuspersonajes pueden desplazarse más rápidamente si lanzas contra ellosun conjuro de celeridad. Puedes seleccionar un grupo de personajes yhacerles adoptar fácilmente varias formaciones (para más detallesconsulta los apartados dedicados a la descripción de la interfaz, en lasección correspondiente del manual del juego).

Diálogo Si eliminas todo lo que encuentres en tu camino, acabarás por tener

problemas. En primer lugar, nunca acabarás las búsquedas del juego siacabas con todo lo que se te pone por delante, porque no quedaránadie con quien hablar para averiguar qué tienes que hacer. En segundolugar, tu reputación sería tan baja que llegaría un momento en que todoslos guardias del juego te atacarían nada más verte. Y no hay manera deque sobrevivas a una situación semejante. Hay ocasiones en que lomejor es hablar, sea entablando una conversación trivial, unanegociación dura, un jovial intercambio de rumores, o terriblesamenazas. No todo lo que te encuentres, humano o lo que sea, estarádispuesto a aniquilar tu personaje. Habrá ocasiones en las queobtendrás ayuda donde menos la esperes. Así que, con frecuencia, si tedetienes a hablar con personas (o criaturas), te resultará beneficioso.

LuchaHay ocasiones en las que no quieres o no puedes escapar (pasarse el

día corriendo no es excesivamente digno), y hay ocasiones en las quesabes que hablar no va a resolver nada. Más tarde o más temprano, tuspersonajes tendrán que luchar. El truco está en saber cuándo luchar ycuando hablar… o salir por piernas.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 34

Page 20: Baldur's Gate Manual

37

momento la reputación del grupo cae por debajo de 6, el personajeperderá su calidad de paladín; en el caso de un explorador, la pérdida defacultades se producirá cuando la reputación descienda hasta 4. Encualquiera de los dos casos, si la reputación del grupo cae por debajode un nivel aceptable, el personaje se convertirá en un luchador y nuncavolverá a recuperar su calidad de paladín o explorador.

Siempre que el grupo se encuentre con un NPC, se realizará unlanzamiento de dados para determinar su reacción; el lanzamientoconsistirá en el lanzamiento virtual de dos dados de diez caras, al que seaplicarán modificadores de acuerdo con el carisma del líder y lareputación del grupo. El NPC de que se trate tendrá también unmodificador que se aplicará al ajuste del encuentro. Los ajustes de losencuentros afectan al modo en que las personas con las que hablas teperciben, e influyen sobre su propensión a aportarte información, ytambién mejoran los precios de los productos que se vendan en lastiendas, si los compras cuando disfrutes de un buen ajuste para elencuentro. Más adelante encontrarás una tabla de ajuste de lasreacciones.

Nota para incautos:Algunos conjuros mejoran el "Carisma" de tu grupo con respecto alos demás; por ejemplo, los conjuros tipo "Hechizo". Sin embargo,estos conjuros alteran de tal manera la percepción de quien losrecibe, que podrían olvidar encuentros que hayan tenido contigo enel pasado. Además, cuando el conjuro se desvanezca, las víctimasse mostrarán hostiles hacia ti, así que ten cuidado al elegir tusblancos, porque podrías dar al traste con búsquedas que de otromodo habrías completado.

Efectos de la reputación sobre los miembros del grupo

Cada miembro del grupo puede presentar cinco estados diferentes,determinados por su alineamiento. Estos estados son: "contento","neutro", "triste", "enfadado" y "a punto de estallar". Cada uno de estosestados corresponde a uno de los cuatro "pies" de diálogo verbal conque cuenta un personaje (es decir, un personaje no se quejará si estácontento, pero si está en cualquier otro estado, se escucharán quejas).Más adelante encontrarás una tabla en la que se muestra de qué modola reputación del grupo alterará el estado de los personajes (según elalineamiento del personaje).

El combate en Baldur’s Gate

Como hemos comentado anteriormente, Baldur’s Gate sigue muyde cerca el sistema de normas de AD&D. La diferencia principalreside en las adaptaciones en tiempo real de los turnos de

iniciativa personal. Para permitirte una inmersión más profunda en lahistoria y en el mundo del juego, el ordenador se encarga de la mayorparte de las normas subyacentes.

36

los magos malvados, los asesinos malignos, los horrendos monstruos ylos mesoneros incompetentes con los que lleguen a toparse.Afortunadamente, un personaje envenenado puede recibir muchostratamientos. Varios conjuros pueden, bien retrasar la acción del veneno,dando al personaje la oportunidad de recibir mejor tratamiento, ocontrarrestar completamente su efecto. Ten en cuenta que los conjurospara "Curar" no anulan el progreso del veneno.

Efectos de la reputación y el alineamientoReputaciónEl grupo tiene una reputación que influye en la manera en que los

personajes controlados por el ordenador (NPC) se relacionan con él. Eljugador inicia el juego con una reputación basada en el alineamiento dellíder. El gráfico de la reputación consta de 20 niveles. Cada uno de elloscambia el modo en que los NPC interactúan con el grupo. Consulta latabla correspondiente para averiguar las acciones que cambian lareputación, para bien y para mal, con respecto a la reputación del grupoen el momento. Te advertimos que los grupos que se comportan maltienen muchas posibilidades de convertirse en el objetivo de cazadoresde recompensas y guardias.

Alineamiento

El alineamiento tiene menos efecto sobre el juego propiamente dichoque la reputación. El alineamiento inicial de un personaje determina sureputación inicial. El alineamiento es el fundamento que define quién esy qué representa el personaje, y la reputación es la aplicación prácticade esas creencias. Si tu reputación no se corresponde con tualineamiento, tu personaje podría sufrir las consecuencias. Lospersonajes que se unan a tu grupo se mostrarán en desacuerdo con lareputación de tu grupo en ese momento, según su alineamiento;también podrían decidir durante el transcurso del juego que no estánsatisfechos con la reputación del grupo.

Alineamiento Reputaci�n inicial

Legal Bueno 12

Neutral Bueno 11

Ca�tico Bueno 11

Legal Neutral 10

Neutral 10

Ca�tico Neutral 10

Legal Malo 9

Neutral Malo 9

Ca�tico Malo 8

Los jugadores que inicien el juego con un paladín o un exploradordeberán permanecer muy atentos a su reputación. Si en cualquier

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 36

Page 21: Baldur's Gate Manual

39

los evita. Un luchador envuelto en una armadura de placas completapuede ser lento, pero atravesar su armadura y causar algún tipo dedaños no será tarea fácil. La clase de armadura se mide mediante unaescala que va de 10 –la peor (sin armadura)– hasta por debajo de cero.Cuanto más bajo sea el número, mejor (las clases de armadura de -10sólo se consiguen cuando se poseen armaduras mágicas muypoderosas). Los escudos y yelmos pueden mejorar también la CA de unpersonaje.

Las facultades y las situaciones pueden también afectar a la clase dearmadura de un personaje. Una destreza elevada, por ejemplo, aportauna bonificación a la clase de armadura.

GAC0 GAC0 es un acrónimo de "Golpear Armadura Clase 0". Se tratadel número que un personaje, NPC o monstruo, necesita para atacarcon éxito una clase de armadura 0. El GAC0 depende de la clase y elnivel del personaje. El número de GAC0 puede usarse para calcular elnúmero que se necesita para atacar con éxito cualquier tipo dearmadura.

El corazón del sistema de combate lo constituye el "Lanzamiento dedados para el ataque", el lanzamiento de dados que determina el éxitoo el fracaso de cada ataque. El número que un jugador necesitaconseguir para hacer un ataque con éxito se llama también "númeropara alcanzar el objetivo", y el ordenador lo determina tomando el GAC0de un personaje y ajustándolo según la clase de armadura del objetivo.Los "tiros de dados del ataque" se usan para ataques con espadas,arcos, piedras y otras armas, además de golpes con los puños y otrosataques en combate cuerpo a cuerpo. En Baldur’s Gate, el lanzamientode dados "para alcanzar el objetivo" se realiza automáticamente; si tupersonaje tiene éxito, alcanza el objetivo. Si no, atacará y fallará.

El lanzamiento del dado "para alcanzar el objetivo"Cuando se realiza un ataque, la clase de la armadura del oponente

atacado se resta del GAC0 del atacante. El número resultante es elnúmero que el atacante debe sacar con su lanzamiento del dado paraalcanzar a su oponente. Este "lanzamiento del dado" se realiza con un"d20", un dado de veinte caras, y el resultado es una cifra entre 1 y 20.Si el atacante obtiene el número necesario, o un número más elevado,el ataque tendrá éxito y ocasionará daños al oponente. Si el ataque notiene éxito, significa que el atacante falló su golpe completamente, o fueincapaz de penetrar la armadura de su oponente.

Por ejemplo, un luchador del tercer nivel tiene un GAC0 de 18, y va aatacar a un trasgo con un CA de 5. La CA del trasgo se sustrae delGAC0, con lo que se obtiene un número necesario "para alcanzar elobjetivo" de 13. Si en el lanzamiento del dado de 20 caras el luchadorobtiene un 13, o un número más alto, su golpe alcanzará al objetivo y leocasionará daños.

En el combate cuerpo a cuerpo, no todos los movimientos se destinan aalcanzar el blanco. Los personajes de Baldur's Gate pueden realizarmovimientos "ornamentales" durante su ronda de seis segundos, apartedel movimiento con el que pretendan de hecho ocasionar daños. Ese

38

Mucho más que golpes y hachazosAunque la lucha es importante en AD&D, dista mucho de ser el fin

último del juego; de hecho, se trata tan sólo de una opción más de quedisponen los jugadores para enfrentarse a las situaciones. Si lospersonajes no pudiesen hacer otra cosa que pelearse, el juego sevolvería muy pronto muy aburrido, ya que todos los encuentros seríanlo mismo. Pero como el juego consiste en muchas más cosas que enpelear, aquí trataremos de más cosas que del simple arte de asestarmandobles: además de explicar la mecánica básica de los aciertos y delos fallos, te hablaremos sobre normas para expulsar a los muertosvivientes, métodos especiales de ataque y defensa, envenenamientos,logros heroicos, y más cosas. Recuerda que el sistema que empleamoses un sistema de rondas modificado, como describimos a continuación.Todas las criaturas del juego (personajes, NPC, monstruos) cuentan consus propias rondas de iniciativa personal. Puedes pausar el juegocuando lo desees, haciendo clic en el reloj o pulsando la barraespaciadora, para asignar órdenes, y reanudarlo después del mismomodo.

Ronda de iniciativa personal, factores de velocidad ytiempos de lanzamiento

En Baldur's Gate, para hacer posible el combate y el movimiento entiempo real, cada personaje y cada monstruo cuentan con una ronda deiniciativa personal independiente, de una duración de seis segundos.Dentro de la ronda de iniciativa personal, todas las normas de AD&Dsiguen vigentes, incluyendo los factores de velocidad y el tiempo delanzamiento de conjuros. Para los personajes de niveles más altos, quepueden atacar más de una vez en cada ronda con una misma arma, elfactor de velocidad del arma determina en qué momento exacto de losseis segundos de la ronda se producirán los ataques.

Los factores de velocidad son cifras entre 1 y 10 (que indican 1/10de un turno y 10/10 de un turno respectivamente para un personaje quepuede atacar una vez por turno con un arma).

Los tiempos de lanzamiento de conjuros para sacerdotes y magosson exactamente iguales a los factores de velocidad de las armas. Lostiempos de lanzamiento se sitúan entre 1 y 10, y representan lavelocidad con que un mago o sacerdote puede lanzar un conjuro(cuanto más bajo sea el número, más rápido el lanzamiento, igual queocurre con los factores de velocidad).

La iniciativa se determina mediante una combinación de facultades,situación y oportunidad. En Baldur’s Gate la iniciativa se usa como unavariación aleatoria sobre la rapidez con que los personajes puedeniniciar sus ataques o conjuros, y ajusta ligeramente el factor develocidad de un conjuro o arma.

La "Clase de armadura; CA" representa el grado de protección queun tipo de armadura ofrece. La protección de la armadura consiste enreducir la posibilidad de que un ataque contra un personaje tenga éxito(y de que el personaje sufra daños). La armadura no absorbe los daños,

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 38

Page 22: Baldur's Gate Manual

41

alcanzar el objetivo, no a la cantidad de daños infligidos por un proyectil.

Proyectiles en combate: ritmo de disparo Los arcos, las ballestas y muchas otras armas lanzadoras de

proyectiles tienen diferentes ritmos de disparo (ROF), o número deproyectiles que pueden disparar en una ronda. Las flechas puedencolocarse en el arco y dispararse a un ritmo de dos por segundo.Algunas armas (como las ballestas pesadas) tardan mucho tiempo encargarse, y pueden disparase tan sólo una vez por turno. En el caso delas dagas, podrás lanzar varias por minuto. Sea cual sea el ritmo dedisparo, para la determinación de la iniciativa, los disparos de múltiplesproyectiles se tratan exactamente igual que otros ataques múltiples. Losritmos de disparo de los distintos proyectiles aparecen enumerados enlas tablas de armas correspondientes.

Lanzamiento de conjurosTanto magos como sacerdotes tienen las mismas normas para el

lanzamiento de conjuros. Para poder lanzar un conjuro, el personajedebe haberlo memorizado previamente, de otro modo no podrálanzarlo. El lanzador del conjuro debe ser capaz de hablar (es decir, noestar amordazado, ni bajo los efectos de un conjuro de silencio), y tenerambos brazos libres (no paralizados, por ejemplo). Si el conjuro se dirigea una persona, lugar o cosa, el lanzador debe ser capaz de ver suobjetivo. No basta con lanzar una bola de fuego a ciegas en laoscuridad: el lanzador debe ser capaz de ver el punto donde laexplosión tendrá lugar, y la distancia que media entre él y dicho punto.Una vez iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer quieto(si decides que un lanzador de conjuros no lance su conjuro después dehaberlo seleccionado, pero antes de haber seleccionado un objetivo,puedes hacer clic derecho para cancelar el conjuro, para que éste nodesaparezca de su memoria).

Interrupción de los conjuros Si el lanzador de conjuros es alcanzado por un arma, o no logra

hacer un tiro de protección antes del lanzamiento del conjuro, perderásu concentración, y el conjuro se perderá en un chisporroteo de energíadesperdiciada, y se borrará por completo de la memoria del lanzador,hasta que pueda ser memorizado de nuevo. Una advertencia para loslanzadores de conjuros: si queréis ser capaces de lanzar algún conjuro,¡no os pongáis en primera línea de batalla!

Tiros de protecciónLos tiros de protección son medidas de la resistencia de un personaje

a tipos especiales de ataques: venenos, magia, y ataques que afecten atodo el cuerpo o mente del personaje. La capacidad de realizar con éxitotiros de protección mejora a medida que el personaje aumenta su nivel.Si se realiza un tiro de protección, es posible que se logren reducir los

40

movimiento sirve para llenar una ronda que de otro modo quedaríavacía, y contribuye a la impresión de frenesí en el combate.

Blancos y fallos críticosSi en el lanzamiento de su dado "para alcanzar el blanco", un personaje

obtienen un 20 "bruto" (es decir, el número obtenido antes de aplicar losmodificadores es un 20), habrá obtenido un blanco crítico, que suponeuna duplicación de los daños ocasionados por su ataque. Unlanzamiento de dado que obtenga un 1 "bruto" constituye un fallo crítico,e impone una penalización temporal que el personaje tendrá querecuperar. Independientemente de la clase de armadura, un 20 "bruto"siempre alcanza al blanco, y un 1 "bruto" siempre falla.

Mejora de las oportunidades en el combateDurante el combate, hay muchos factores que pueden modificar el

número que el personaje necesita obtener "para alcanzar el blanco".Estas variables quedan reflejadas en los modificadores del númeronecesario para alcanzar el blanco o del lanzamiento de dados delataque.

"Modificadores de la fuerza": la fuerza de un personaje puedemodificar el lanzamiento del dado, alterando tanto las oportunidades dealcanzar el objetivo como los daños ocasionados. Este modificador seaplica siempre a ataques en grupo y a ataques con proyectiles (un puñalo un hacha).

"Elementos mágicos": las propiedades mágicas de un arma puedentambién modificar el combate. Los elementos que otorgan unabonificación al lanzamiento de dados para el ataque o a la clase dearmadura se identifican mediante un signo "más". Por ejemplo, unaespada +1 mejora en un punto la oportunidad de un personaje dealcanzar su objetivo, e inflige un punto más de daños si el ataque tieneéxito. Una armadura de placas +1 mejora la clase de armadura delpersonaje un punto por encima de una armadura de mallas "normal", nomágica (lo cual significa que se sustrae un punto a la CA del personaje,pasando de una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). A los elementosmalditos se les aplica un modificador negativo (una penalización), lo cualresulta en una sustracción de un punto al resultado del lanzamiento deldado para el ataque, o una adición a la clase de armadura. El númerode modificadores que pueden aplicarse a un lanzamiento de dados notiene límite; tampoco tiene límite el número positivo o negativo (el totalde todos los modificadores) que puede aplicarse a un lanzamiento dedado.

Modificadores de la destreza para los proyectilesLa destreza afecta a la capacidad de los personajes para atacar con un

proyectil. Al igual que en el caso de los modificadores de la fuerza, unadestreza más elevada aumentará las oportunidades de alcanzar elblanco y una menor destreza disminuirá las oportunidades de atacar conefectividad. La destreza afecta únicamente a las oportunidades de

baldurs gate spanish 2/17/99 6:23 PM Page 40

Page 23: Baldur's Gate Manual

43

diferente cuando les falla la moral, y a menudo se hunden al descenderhasta ciertos niveles de moral, o eligen diferentes tipos de ataquedependiendo del nivel de moral existente (cuerpo a cuerpo si la moral esalta, ataques a distancia si la moral es baja, por ejemplo). Todas las criaturastienen un tiempo de recuperación, que indica el tiempo necesario para quesu moral vuelva a su nivel básico; si a algún personaje le falla la moral, éstairá subiendo de nuevo poco a poco hasta recuperar su nivel básico. Sialguno de los miembros de tu equipo no satisface una comprobación de lamoral, su círculo de selección pasará del verde al amarillo.

Contar con un líder (el personaje que ocupa la posición superior en latabla de los retratos) con un carisma elevado influye positivamente en lamoral, así como el entorno en el que la criatura se encuentre (p.ej. a loskobolds y los drow les gusta más estar bajo tierra que al aire libre),algunos conjuros (p.ej. "quitar el miedo") y el tipo de enemigos visibles (losenemigos fáciles subirán la moral). La moral se ve influida negativamentepor factores como ser atacados por magia poderosa, presenciar la muerteo la pérdida de conocimiento de otro miembro del grupo, perder unmontón de puntos de salud, o ver a un enemigo difícil de vencer.

Efectos del combate y recuperaciónDaños, heridas, muerte… todo ello puede ocurrirle a un personaje al

que un oponente ataque con éxito. Los daños pueden ser también elresultado de un envenenamiento, del fuego, de una caída, de ácidos, yde cualquier acción remotamente peligrosa en el mundo real. Los dañoscausados por la mayor parte de los ataques se miden en puntos de salud(hp). Cada personaje tiene un total de puntos de salud en cada momento,y un máximo de puntos de salud. Cada vez que un personaje resultealcanzado, sufrirá puntos de daños. Estos puntos se restan al total depuntos de salud del personaje. Si el número de puntos de salud delpersonaje llega a 0, el personaje morirá. Si un personaje sufre dañosenormes, morirá para siempre, sin esperanza de resurrección.

Puntos de curación y de saludCuando uno de los personajes resulte herido, el jugador querrá,

naturalmente, curarlo. Los personajes pueden curarse por medios naturaleso por medios mágicos. La curación natural es lenta, pero está al alcance detodos los personajes, independientemente de su clase. La curación mágicapuede no estar disponible, dependiendo de la presencia (o ausencia) delanzadores de conjuros o de dispositivos mágicos. El único límite a lacantidad de daños de los que un personaje puede recuperarse gracias a lacuración, es el máximo de puntos de salud del personaje (nota: algunosconjuros nigrománticos pueden aumentar el máximo de puntos de salud,pero únicamente durante un período de tiempo limitado).

Curación natural La curación natural de los personajes se produce a un ritmo de varios

puntos de salud por período de reposo (ocho horas). El reposo se definecomo "actividad reducida". Un personaje que descanse en unahabitación confortable en un mesón, recuperará más puntos de saludcuanto mejor sea la habitación, pero, naturalmente, una habitaciónmejor resultará más cara. Acampar al aire libre permitirá memorizar los

42

daños, o que se eviten por completo los efectos de un conjuro o ataque.Algunos conjuros (p.ej. los conjuros de protección) mejoran de manerasignificativa los tiros de protección contra distintos tipos de ataques.

Protección contra magia de paralización, de envenenamiento y demuerte: se utiliza siempre que un personaje se ve afectado por unataque paralizante (independientemente de la fuente), un veneno (decualquier potencia), o determinados conjuros y elementos mágicos quede otro modo resultarían mortales para el personaje (de acuerdo con susdescripciones respectivas).

Protección contra vara, bastón o varita mágica: como su nombreindica, se utiliza siempre que un personaje se ve afectado por lospoderes de una vara, un bastón o una varita mágica, siempre que no seprecise otra protección de mejor calidad.

Protección contra petrificación y polimorfismo: se utiliza siempreque un personaje resulta convertido en piedra (petrificado) o sometido aun conjuro de polimorfismo por un monstruo, conjuro o elementomágico (que no sea una varita mágica).

Protección contra arma de aliento: los personajes usan estaprotección cuando se enfrentan con monstruos que usan armas dealiento, especialmente contra los poderosos fogonazos de los dragones.

Protección contra conjuros: se usa siempre que un personaje intentaresistirse a los efectos de un ataque mágico, proveniente de un lanzadorde conjuros o de un objeto mágico, siempre que no se especifique ningúnotro tipo de tiro de protección. Esta protección puede usarse también pararesistir a un ataque que no se ajuste a ninguna otra clasificación.

Modificación de los tiros de protección Los tiros de protección pueden ser modificados por elementos mágicos,

normas especificas y situaciones especiales. Estos modificadores puedenaumentar o reducir la oportunidad de un tiro de protección.

•Los elementos mágicos, como mantos y anillos de protección,aportan una bonificación al tiro de protección del personaje.

• La armadura mágica permite una bonificación del tiro deprotección solamente cuando la protección resulta necesaria contra algofísico, sea normal o mágico.

• Los conjuros específicos y los elementos mágicos tienen efectos,tanto buenos como malos, sobre los tiros de protección del personaje.Algunos conjuros fuerzan una penalización en la protección de lavíctima, que hace que hasta el conjuro más inocuo resulte bastantepeligroso (encontrarás información específica en las descripciones de losconjuros que figuran más adelante).

MoralTodas las criaturas tienen un nivel de moral básico que determina si la

criatura lucha o huye durante una batalla. El único personaje al que la moralno afecta es el creado en primer lugar; el resto de los personajes que seunan a tu grupo contarán con diálogos y guiones referentes a su moral.Todas las criaturas siguen un guión que les hace reaccionar de manera

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 42

Page 24: Baldur's Gate Manual

45

naturaleza. El personaje también mejorará si aumenta su poder; amedida que vaya superando niveles, podrá lograr nuevos puntos desalud, más conjuros o una mejor oportunidad de alcanzar el objetivo desus ataques. Estas mejoras se consiguen ganando puntos deexperiencia (xp). Un punto de experiencia es una medida concreta de lamejora de un personaje, y representa una gama de factores abstractos:mejora de la confianza, ejercicio físico, capacidad de reflexión, yentrenamiento práctico. Cuando un personaje adquiere los puntos deexperiencia necesarios para pasar al nivel de experiencia siguiente, estosfactores abstractos se traducirán en una mejora mensurable de susfacultades. Qué áreas mejoran y con qué rapidez se produce estamejoría, son aspectos que dependen de la clase del personaje.

Premios a la experiencia de grupo; experiencia enlas búsquedas

Los puntos de experiencia se obtienen gracias a las actividades delos personajes, que por lo general están relacionadas con sus objetivosaventureros. Así, todos los personajes que participan en una aventurareciben puntos de experiencia por vencer a sus enemigos y superarobstáculos. La experiencia adquirida aniquilando monstruos yconcluyendo búsquedas se reparte equitativamente entre todos lospersonajes integrantes del grupo.

Puntos de experiencia de los personajes de clasemúltiple y de doble clase en Baldur’s Gate

Los personajes de clase múltiple (no humanos) cuentan conmúltiples clases definidas en el momento de su creación. Estospersonajes van aumentando de nivel en dos o tres clases durante todasu existencia, y pueden usar las facultades de cualquiera de sus clasesen cualquier momento. Los puntos de experiencia se distribuyenequitativamente entre todas sus clases; la superación de niveles en cadauna de sus clases se produce de acuerdo con lo estipulado por las tablasde puntos de experiencia de cada clase.

Los personajes de doble clase optan en algún momento de sutrayectoria por centrarse en su segunda clase. Cuando lo hacen,dejan de superar niveles en su clase original y comienzan a hacerloen su nueva clase. Sin embargo, estos personajes no pueden usarninguna de las facultades de su nueva clase hasta que hayanalcanzado en ella, como mínimo, un nivel más del que tenían en suclase anterior. Una vez logrado esto, pueden elegir libremente entrelas facultades de ambas clases.

Las facultades disponibles para los personajes de clase múltipley de doble clase se muestran en los botones situados en la parteinferior de la pantalla de la interfaz cuando el personaje estáseleccionado. Es preciso tener en cuenta una peculiaridad de lospersonajes de clase múltiple y los personajes de doble clase: sillevan una armadura o usan armas que no estén permitidas aalguna de sus clases, sus facultades en esa clase estaráninhabilitadas (sombreadas), hasta que dejen de usar esa armadurao esa arma.

44

conjuros, pero no permitirá recuperar muchos puntos de salud. Elreposo será posible únicamente cuando tu grupo no tenga enemigos ala vista. Si los hubiera, tendrás que alejarte, o hacerte amigo de ellos(hechizándolos, dialogando, etc.) antes de poder reposar. Puede quealguna criatura ataque a tu grupo durante su reposo; en ese caso, no tecurarás ni memorizarás los conjuros.

Curación mágica Los conjuros, las pociones y los dispositivos mágicos de curación, pueden

acelerar considerablemente el proceso curativo. En las descripciones de losconjuros que te ofrecemos más adelante, encontrarás los detalles específicosde estos métodos de curación. Si los usas, las heridas se cerraráninstantáneamente y recuperarás el vigor. Sus efectos son inmediatos.

La curación mágica resulta especialmente útil en el fragor delcombate, y como preparación para un encuentro peligroso. No olvides,sin embargo, que los oponentes del personaje tienen las mismasposibilidades que el personaje de acceder a la curación mágica: lo másprobable es que un sumo sacerdote malvado lleve sus propios conjurosde curación para servirse de ellos entre sus seguidores y sus guardias.La curación siempre se produce hasta el máximo de puntos de saluddel personaje en cuestión, nunca más allá.

Revivir a los muertos Los conjuros curativos y sanadores no tienen efecto sobre los

personajes muertos, que sólo pueden ser devueltos a la vida con unconjuro Revivir a los muertos, o Resurrección (o con un dispositivo quelogre uno de estos dos efectos). Un personaje recién revivido se sentirábastante débil (un punto de salud) y necesitará recibir curas adicionalespara recuperar su efectividad en el combate.

Parálisis Un personaje o criatura afectado por la parálisis permanecerá totalmente

inmovilizado mientras dure el efecto del conjuro. La víctima podrá respirar,pensar, ver y oír, pero será incapaz de hablar o de moverse.

VenenoUn personaje o criatura atacada con un arma envenenada o por una

criatura venenosa debe realizar un tiro de protección contra el veneno.Dependiendo del tipo de veneno de que se trate, este tiro anulará oreducirá los efectos del veneno. La acción de los venenos es por logeneral mortal al cabo de unas horas, así que te recomendamos queencuentres rápidamente un tratamiento.

Experiencia y superación de niveles

Cada vez que un personaje emprenda una aventura, aprenderá algo.Puede que aprenda algo sobre sus límites físicos, que encuentre auna criatura nunca vista con anterioridad, que pruebe un conjuro no

utilizado hasta entonces, o que descubra una nueva peculiaridad de la

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 44

Page 25: Baldur's Gate Manual

47

especies de las que proceden. Los semielfos tienen la curiosidad,inventiva y ambición de sus ancestros humanos, y el refinamiento delos sentidos, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de susancestros elfos. Los semielfos presentan una resistencia limitada a losconjuros de hechizo y adormecimiento, y pueden ver en la oscuridadgracias a su infravision.

Puntuación de las facultadesLas puntuaciones de las facultades representan los seis rasgos

generales de que consta la definición básica de los personajes. Consultalas tablas B4 más adelante para más información sobre lasbonificaciones y las penalizaciones aplicadas a las capacidades.

Fuerza: la fuerza mide la musculatura, la resistencia y el aguante deun personaje. Es el requisito principal de los guerreros.

Constitución: la constitución mide la forma, salud y resistencia físicaa las dificultades, las heridas y la enfermedad del personaje.

Destreza: la destreza mide la coordinación visual-manual, la agilidad,los reflejos y el equilibrio del personaje. Es el requisito principal para losladrones.

Inteligencia: la inteligencia mide la memoria, el razonamiento, y lacapacidad de aprendizaje del personaje. Es el requisito fundamental delos magos.

Sabiduría: la sabiduría mide la ilustración, el juicio y el sentido comúndel personaje. Es el requisito fundamental de los sacerdotes.

Carisma: el carisma mide la persuasión, el magnetismo personal y lacapacidad de liderazgo del personaje. Es una facultad importante paralos druidas, los bardos y los paladines.

ClaseLa clase de un personaje se asemeja a un oficio o profesión; es

aquello en lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado mientrascrecía. Las clases de los personajes se dividen en cuatro grupos, segúnsus ocupaciones generales: guerrero, mago, sacerdote y bribón. Encada grupo se encuentran varias clases de personaje similares.

La posibilidad de pertenecer a múltiples clases está reservada a lospersonajes no humanos. Los personajes humanos pueden optar poruna doble clase cuando el juego está avanzado.

GuerrerosLuchador: : el luchador es un campeón, espadachín, soldado y

pendenciero, que vive o muere por su conocimiento de las armas y lastácticas. Es posible encontrarlos en primera línea en cualquier batalla,enfrentándose encarnizadamente a monstruos y villanos. Parasobrevivir, un luchador debe mantenerse fuerte y saludable.

Facultades especiales: avanzada especialización en armas.Restricciones: ninguna.

46

Características de los personajes

TTodos los habitantes de los reinos poseen rasgos distintivosindividuales que les diferencian de los demás. Las diferencias másacusadas se encontrarán en las áreas de la raza, la clase y las

facultades.

RazaLa raza define la especie a la que el personaje pertenece: humana, elfo,enano, gnomo, semielfo o mediano. La raza impone algunaslimitaciones a la clase del personaje.

Humano: los humanos son la raza predominante en Faerûn. Loshumanos son la clase dominante en la mayoría de los principales reinose imperios de los Reinos Olvidados. Se trata de la raza más sociable ytolerante, con la excepción quizá de los medianos. La única facultadespecial de los humanos, es que pueden avanzar en cualquier clase yavanzar hasta cualquier nivel.

Enanos: los enanos son gente gruesa y bajita, fácilmenteidentificables por su forma y su tamaño. Los enanos tienen mofletescolorados y ojos y pelo oscuro. Los enanos tienden a ser circunspectosy taciturnos; y presentan una resistencia natural a la magia y al veneno;también poseen el don de la infravisión, que les permite ver en laoscuridad. Los enanos tienen un punto de bonificación en suconstitución y un punto de penalización en su carisma y destreza.

Elfos: los elfos tienden a ser más pequeños y más delgados que loshumanos normales, sus rasgos son delicados y finamente cincelados, yhablan en tonos melódicos. Los elfos tienen fama de frívolos yaltaneros, presentan una resistencia natural al hechizo y a la magiaadormecedora y pueden ver en las oscuridad gracias a su infravisión.Además, son muy hábiles en el uso del arco y la espada larga. Cuentancon una bonificación en su destreza, pero sufren una penalización en suconstitución.

Gnomos: aunque de la misma familia, los gnomos sonconsiderablemente más pequeños que sus parientes lejanos, losenanos. La mayor parte de los gnomos tienen la piel muy morena omarrón, el pelo blanco y la nariz más bien prominente. Esta especiepresenta una resistencia natural a los efectos de la magia, pueden veren la oscuridad con su infravisión y cuentan con una bonificación en suspuntuaciones de inteligencia, y una penalización en su sabiduría.

Medianos: los medianos son bajos, generalmente gorditos, muyparecidos a pequeños humanos. Sus rostros son redondos y anchos, ya menudo rubicundos. Su pelo es normalmente rizado y el dorso de suspies está cubierto de áspero vello. Son muy resistentes a los venenos ya la magia, tienen una habilidad natural para el manejo de las hondas, yuna capacidad limitada de ver en la oscuridad. Los medianos recibenuna bonificación en su destreza y una penalización en su fuerza.

Semielfos: los semielfos son un cruce de sangre humana y élfica.Son criaturas hermosas, que presentan los mejores rasgos de las dos

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 46

Page 26: Baldur's Gate Manual

49

Facultades especiales: sigilo (y apuñalamiento), hurtar, abrir cerraduras, detectar trampas, desactivar trampas.Restricciones: no puede tener un alineamiento "legal bueno"; sólo puede llevar armaduras tachonadas o de cuero; sólo puedemanejar garrotes, dardos, ballestas, arcos cortos, hondas, espadas cortas y bastones.

Bardo: : el bardo es también un bribón, pero es muy diferente alladrón. Su fuerza reside en su agradable y encantadora personalidad.Gracias a ella y a su ingenio se abre paso en el mundo. Un bardo es unmúsico con talento y un almacén andante de cotilleos, exageraciones yconocimientos. Va aprendiendo un poco de todo de lo que encuentra asu paso, aunque no deja de ser un aprendiz de todo y maestro de nada.Muchos bardos son unos sinvergüenzas, pero sus historias y cancionesson casi siempre bienvenidas.

Facultades especiales: hurtar, abrir cerraduras, cantar canciones,lanzar conjuros, gran facultad de conocimiento.Restricciones: sólo pueden ser humanos y semihumanos; deben ser de alineamiento "neutral" en parte; sólo pueden usar escudo y armadura de cota de mallas.

MagosMago: el mago se esfuerza por dominar las energías mágicas, darles

forma y convertirlas en conjuros. Para lograrlo, estudia lenguas y datosarcanos y dedica gran parte de su tiempo a la investigación de la magia.Un mago debe confiar en sus conocimientos e inteligencia parasobrevivir. Raramente se ve a un mago lanzarse a la aventura sin contarcon un cortejo de luchadores y hombres de armas. Debido a queexisten varios tipos (o escuelas) de magia diferentes, hay también variostipos diferentes de magos. Los magos generalistas estudian todos lostipos de magia y aprenden una amplia gama de conjuros, por lo queestán bien preparados para las exigencias de la aventura.

Facultades especiales: lanzamiento de conjurosRestricciones: no pueden llevar armadura; sólo pueden manejar

dagas, bastones, dardos y hondas.

Magos especializados: los magos especializados en una escuela demagia en concreto pueden memorizar un conjuro extra de cada nivel(una vez que logren usar todos los conjuros del nivel correspondiente).Tienen prohibido aprender conjuros de las demás escuelas, y nopueden combinarse en múltiples clases (aunque los personajes gnomopueden ser luchadores/ilusionistas). Los magos especializadoshumanos pueden optar por la doble clase si lo desean.

En la Tabla 4 que hay más adelante encontrarás las diferentes escuelas.

Abjurador: un mago especializado en la magia protectora.

Conjurador: un mago especializado en la creación de criaturas yobjetos para que le asistan.

Adivino: un mago especializado en la magia de la detección yadivinación.

Encantador: un mago especializado en la manipulación de las

48

Explorador: el explorador es un cazador y un hombre del bosque. Eshábil con las armas, capaz de seguir rastros, y tiene buenos conocimientosde la vida en el bosque. Con frecuencia, los exploradores protegen y guíana viajeros extraviados y a honrados campesinos. Para llegar a viejo, unexplorador tiene que ser fuerte y conocer bien la naturaleza.

Facultades especiales: especialización en armas, enemigo racial, sigilo.Restricciones: sólo pueden ser humanos o semielfos, con alineamiento "bueno".

Paladín: un paladín es un guerrero arrojado y puro, ejemplar en todolo que es bueno y honrado. Como el luchador, el paladín es un hombrede combate. Sin embargo, el paladín vive para defender los ideales derectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. El paladín lucha porser un ejemplo viviente de todas estas virtudes, para que otros puedanaprender de él, además de beneficiarse de sus acciones.

Facultades especiales: especialización en armas, imposición de manos, expulsar muertos vivientes, +2 en todos los tiros de protección, protección contra el mal, detectar el mal.Restricciones: sólo humanos, deben mantener un alineamiento "legal bueno".

SacerdotesClérigo: el clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier confesión)

que atiende a las necesidades espirituales de una comunidad. El clérigoes a la vez protector y sanador; sin embargo, no es un personajepuramente defensivo. Cuando el mal amenaza, el clérigo está bienequipado para buscarlo en su propio terreno, y destruirlo.

Facultades especiales: expulsar muertos vivientes, lanzamiento de conjurosRestricciones: no puede usar armas de hoja o penetrantes.

Druida: : el druida defiende la causa de la naturaleza y la neutralidad;la naturaleza salvaje es su comunidad. Usa sus poderes especiales paraproteger y conservar el equilibrio del mundo.

Facultades especiales: cambio de forma, lanzamiento de conjuros.Restricciones: sólo puede ser humano o semielfo; sólo puede usar armaduras y escudos de cuero; sólo puede manejar garrotes, dardos, lanzas, dagas, hondas y bastones.

BribonesLadrón: para lograr sus objetivos, para bien o para mal, el ladrón es

un hábil ratero. Astucia, ligereza y sigilo son sus marcas de fábrica. Elladrón puede decidir si dirige su talento contra los paseantes inocentes ylos ricos mercaderes, o contra los opresores y los monstruos. EnBaldur's Gate hay tan sólo cuatro facultades para los ladrones: en elprimer nivel, un ladrón recibirá 30 puntos que deberá distribuir entredichas facultades. En cada nivel siguiente, el ladrón recibirá 20 puntos.Consulta la Tabla 2 más adelante para ver cómo las facultades de losladrones varían dependiendo de su raza y su destreza.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 48

Page 27: Baldur's Gate Manual

51

AlineamientosEl alineamiento refleja la actitud básica de un personaje frente a la

sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve alineamientos posibles,que se describen a continuación:

Legal bueno: los personajes con este alineamiento creen que unasociedad ordenada y fuerte, con un gobierno moral, puede contribuir amejorar la vida de la mayoría de los seres. Cuando las personasrespetan las leyes e intentan ayudarse entre ellas, la sociedad en suconjunto prospera. Por lo tanto, los personajes "legales buenos" luchanpor aquello que aporte el mayor beneficio posible al mayor número depersonas posible, y que haga el menor daño posible. Los personajes"legales buenos" mantienen su palabra.

Neutral bueno: : estos personajes creen que es importante lograr unequilibrio de fuerzas, pero que las cuestiones de la ley y el caos nomitigan la necesidad del bien. Dada la vastedad del universo y elnúmero de criaturas que lo pueblan, todas ellas luchando por conseguirobjetivos distintos, una búsqueda decidida del bien no alterará elequilibrio, sino que incluso podría contribuir a su mantenimiento. Sipotenciar el bien significa respaldar a la sociedad organizada, habrá querespaldarla. Si el bien sólo pudiese alcanzarse mediante la alteración delorden social existente, ése tendrá que ser el camino a seguir. Laestructura social no tiene un valor intrínseco para estos personajes.

Caótico bueno: los personajes caóticos buenos son fuertesindividualistas con una veta de bondad y magnanimidad. Sonpersonajes que creen en todas las virtudes del bien y la justicia, pero noles importan gran cosa las leyes y las normas. No les gustan quienes"mangonean a la gente y le dicen qué tiene que hacer". Sus accionesestán guiadas por su propia percepción de la moral, que, aunque buena,no coincide necesariamente con la del resto de la sociedad.

Legal neutro: el orden y la organización son de importancia capitalpara los personajes con este alineamiento, que creen en un gobiernofuerte y bien organizado, independientemente de que se trate de unatiranía o una democracia indulgente. Hay que dictar leyes y hay queobedecerlas. Los beneficios de la organización y la reglamentaciónsuperan con mucho los problemas que puedan crear. Un juramentodebe cumplirse, independientemente de sus consecuencias. Unmagistrado totalmente imparcial, o un soldado que nunca cuestiona lasórdenes que recibe, son buenos ejemplos de un comportamiento legalneutral.

Neutral (verdadero): los personajes verdaderamente neutrales creenen el equilibrio fundamental de las fuerzas, y se niegan a considerar lasacciones como buenas o malas. Los neutrales verdaderos hacen loposible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o del mal, dela ley o del caos. Su deber es velar por que todas esas fuerzaspermanezcan en un equilibrio contenido. Los personajesverdaderamente neutrales se ven en ocasiones abocados a alianzasmás bien peculiares. En gran medida, estos personajes se ponen dellado del esbirro, cambiando en ocasiones de lado si quien antes era

50

mentes de los seres sentientes.

Ilusionista: un mago especializado en la creación de ilusiones paraconfundir y desorientar.

Invocador: un mago especializado en la magia de lainvocación/evocación.

Nigromante: un mago especializado en tratar con la muerte.

Transmutador: un mago especializado en la alteración mágica de larealidad.

Personajes de clase múltiple (no humanos)Luchador/ladrón: este personaje puede usar las facultades de un

ladrón y de un luchador, aunque no podrá usar su capacidad para el robo mientras lleve una armadura superior a una armadura de cuero tachonado.

Luchador/clérigo: este personaje puede usar las facultades de un luchador y un clérigo, aunque sólo puede usar las armas permitidas por la ética clerical.

Luchador/druida: este personaje puede usar las facultades de un luchador y un druida, aunque sólo puede usar las armas permitidas por la ética druídica.

Luchador/mago: este personaje puede usar las facultades de un luchador y de un mago, aunque no puede lanzar conjuros mientras lleve armadura. Los gnomos pueden elegir esta clase múltiple, pero se convertirán en luchadores/ilusionistas por defecto. Los gnomos son la única raza que puede combinar un mago especialista en un personaje de clase múltiple.

Luchador/mago/clérigo: este personaje puede usar las facultades deun luchador, un mago y un clérigo, aunque no puede lanzar conjuros de mago mientras lleve armadura, y sólo puede usar las armas permitidas por la ética clerical.

Luchador/mago/ladrón: este personaje puede usar las facultades deun luchador, un mago y un ladrón. No puede usar su capacidad para el robo mientras lleve armaduras de cuero tachonado, y no puede lanzar conjuros mientras lleve una armadura del tipo que sea.

Mago/clérigo: este personaje puede usar las facultades de un mago y un clérigo, aunque no podrá lanzar conjuros de mago mientraslleve armadura.

Mago/ladrón: este personaje puede usar las facultades de un mago y un ladrón, aunque no podrá lanzar conjuros de mago mientraslleve armadura.

Clérigo/explorador: este personaje puede usar las facultades de un clérigo y un explorador, aunque sólo puede usar las armas permitidas por la ética clerical.

Ladrón/clérigo: : este personaje puede usar las facultades de un ladrón y un clérigo, aunque sólo puede usar las armas permitidas por la ética clerical.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 50

Page 28: Baldur's Gate Manual

53

armamentístico adicionales que podrán asignarse a su vez. El ritmo alque obtenga estos talentos depende de la clase del personaje. Losguerreros, que se concentran en sus artes marciales, aprenden amanejar un gran número de armas y ganan puntos de talentoarmamentístico rápidamente. A los magos, que pasan la mayor parte desu tiempo estudiando artes mágicas, no les queda mucho para practicarcon sus armas, así que su obtención de puntos adicionales de talentoarmamentístico es muy lenta.

Un personaje en posesión de un talento armamentístico específico,está familiarizado con el uso de esa arma y es hábil con ella. De modoque, si has asignado un punto de talento armamentístico a unpersonaje, éste podrá atacar usando esa arma sin sufrir penalizaciónalguna. Sin embargo, si equipas a un personaje con un arma para la queno posea puntos de talento armamentístico, se le aplicará unapenalización de –1 para alcanzar el blanco y de –1 en los dañoscausados.

TalentosLos talentos son las facultades para el uso de un arma que un

personaje ha adquirido entrenándose. Si un personaje no tiene el talentoarmamentístico necesario para servirse de un tipo de arma, recibirá unapenalización si utiliza ese tipo de arma. Los guerreros puedenespecializarse en ciertas armas, gracias a lo cual obtendránbonificaciones cuando las usen.

Arco: esta clase de armas permite al personaje la utilización de arcoslargos, arcos compuestos y arcos cortos. Sólo los luchadores, los exploradores y los paladines pueden usar los arcos compuestos. Los ladrones pueden usar esta categoría, pero sólopueden usar el arco corto.

Armas con punta: : esta clase de armas permite al personaje usar luceros del alba y mayales.

Espada corta: : esta clase de armas permite al personaje usar dagasy espadas cortas. Magos y druidas pueden seleccionar esta clase, pero sólo podrán usar dagas.

Espada larga: esta clase de armas permite al personaje el uso de espadas bastardas, espadas de dos puños y espadas largas. Los ladrones podrán optar por esta clase de armas, pero sólo podrán utilizar la espada larga.

Hacha: esta clase de armas permite al personaje usar hachas de combate y hachas arrojadizas.

Armas sin punta: esta clase de armas permite al personaje usar mazas, garrotes, martillos de guerra y bastones. Los druidas y los ladrones pueden elegir esta categoría, pero sólo podrán usar el garrote y el bastón. Los magos pueden elegir esta categoría, pero sólo podrán usar el bastón.

Proyectiles: esta clase de armas permite al personaje el uso de hondas, dardos y ballestas. Los ladrones pueden elegir este talento armamentístico, pero sólo podrán usar la honda y los dardos. Los clérigos pueden elegir este talento armamentístico,

52

vencido pasa a ser el vencedor. Un druida verdaderamente neutralpodría unirse a la baronía local para sojuzgar a una tribu de gnollsmalvados, y desentenderse luego o cambiar de bando cuando los gnollsse encontrasen al borde de la destrucción.

Caótico neutral: los personajes caóticos neutrales creen que el ordenno existe, ni tan siquiera en sus propias acciones. Con semejanteprincipio conductor, tienden a seguir sus impulsos del momento. El bieny el mal no entran en sus decisiones. Los personajes caóticos neutralesson muy difíciles de tratar. Se sabe de algunos que, alegremente y sinpropósito alguno discernible, se han jugado todas sus posesiones con ellanzamiento de un único dado. Casi siempre son muy poco fiables.

Legal malo: estos personajes creen que la estructura y laorganización aúpan a quienes son dignos de mandar. Prefieren queentre el señor y el siervo la jerarquía permanezca claramente definida. Sialguien resulta herido o sufre como consecuencia de una ley quebeneficia a personajes legales malos, pues mala suerte. Los personajeslegales malos obedecen las leyes por temor al castigo, o por el orgullodel poder. Debido a que siempre honran los contratos o juramentos quehacen, estos personajes son muy cuidadosos al dar su palabra. Y si dansu palabra, sólo faltarán a ella si logran dar con una manera legal,aceptada por las normas sociales, de hacerlo.

Neutral malo: los personajes neutrales malos se preocupanfundamentalmente de sí mismos y de la mejora de su condición. Sóloles interesa medrar. Si encuentran una manera rápida y fácil de obtenerbeneficios, sea ésta legal, cuestionable o manifiestamente ilegal, laaprovechan. Aunque los personajes neutrales malos no tienen la actitudde "cada quien se las componga" de los personajes caóticos malos, noles preocupa lo más mínimo traicionar a sus amigos y compañeros parasu beneficio personal. Su alianza se basa normalmente en el poder y eldinero, lo cual les hace considerablemente receptivos a los sobornos.

Caótico malo: la motivación de los personajes caóticos malos es elbeneficio personal y el placer. Los fuertes tienen derecho a tomar lo quequieran, y los débiles están ahí para explotarlos. Cuando los personajescaóticos malos se reúnen en una banda, no lo hacen por su deseo decooperar los unos con los otros, sino para poder enfrentarse a enemigospoderosos. La cohesión de estas bandas puede mantenerse con la solafuerza de un líder poderoso, capaz de obligar a sus secuaces a que leobedezcan. Dado que el liderazgo se basa puramente en el poder, lomás probable es que el líder se vea arrebatar su puesto por el primerocapaz de lograrlo, por el método que sea, al primer signo de debilidad.

Talento armamentísticoEl talento armamentístico indica el conocimiento y el entrenamiento

de un personaje con un arma determinada. A su creación, un personajedispone de varias ranuras de talento iniciales, que deben llenarseinmediatamente, antes de que el personaje se embarque en su primeraaventura. A las ranuras de talento armamentístico de un personaje sólopueden asignarse las armas permitidas a su clase. A medida que ganeniveles de experiencia, el personaje ganará también puntos de talento

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 52

Page 29: Baldur's Gate Manual

55

Identificar elementosSiempre que hagas clic derecho sobre un elemento, la facultad de

conocimiento de tu personaje se comparará al valor de conocimiento delelemento considerado. Si la facultad de conocimiento es suficientementeelevada, identificarás el elemento, y sabrás para qué sirve. Si ninguno detus personajes puede identificar el elemento, puedes recurrir al conjuro"Identificar elemento" o llevar el elemento a una tienda o a un templopara que lo identifiquen (¡pagando, claro!).

InfravisiónLa infravisión te permite ver más claramente en la oscuridad,

revelando el calor generado por los cuerpos. Durante la noche, en laoscuridad, las criaturas de sangre caliente aparecen como formas rojas.Los muertos vivientes y las criaturas de sangre fría no se ven afectadaspor este conjuro o facultad. Los elfos, semielfos, gnomos y enanosutilizan esta facultad automáticamente durante la noche o en laoscuridad. Los magos pueden lanzarla como si se tratase de unconjuro.

Imposición de manosLos paladines pueden curarse a sí mismos o a otras personas

mediante una imposición de manos. Usando este método, del quepueden servirse una vez al día, los paladines pueden sanar dos puntosde salud por nivel de experiencia.

ConocimientoCada personaje tiene su propio nivel de conocimiento. Todos los

elementos tienen un valor de conocimiento. Si el nivel de conocimientodel personaje es equivalente o superior al de un elemento, el personajepodrá identificarlo. A medida que ganen niveles, los personajes podránidentificar elementos basándose en su experiencia, de acuerdo con latabla siguiente:

Bardo: nivel de conocimiento por nivel: 10.Ladrón: nivel de conocimiento por nivel: 3.Mago: nivel de conocimiento por nivel: 3.Todas las demás clases: nivel de conocimiento por nivel: 1.

El nivel de conocimientos del jugador recibe bonificaciones ypenalizaciones basadas en su inteligencia y sabiduría. El modificador noes acumulativo, pero las bonificaciones se aplican separadamente acada facultad. Más adelante encontrarás los detalles de lasbonificaciones y los modificadores de las facultades.

P.ej.: el conocimiento de un personaje con una sabiduría de 18 (+10) yuna inteligencia de 15 (+5) recibiría una bonificación de +15.

Resistencia mágicaLa resistencia mágica hace posible que una criatura ignore los

efectos de conjuros y otros poderes semejantes. Si una criatura no lograevitar un conjuro con su resistencia mágica, podrá hacer un tiro deprotección contra dicho conjuro para evitar sus efectos.

Protección contra el malLos paladines poseen la facultad innata de ofrecer protección contra

54

pero sólo podrán usar la honda.

Lanza: esta clase de armas permite al personaje el uso de lanzas y alabardas. Los druidas pueden elegir esta clase, pero sólo

podrán usar la lanza.

Facultades especialesDetectar trampas

Los ladrones pueden elegir la modalidad de detección de trampas,tras lo cual estarán continuamente a la búsqueda de trampas. Cadatrampa cuenta con un porcentaje aleatorio de posibilidades de serdetectada por un ladrón; desplazarse lentamente puede facilitar ladetección. Si un ladrón elige cualquier otra acción, no podrá detectar lastrampas hasta que vuelva a seleccionarse esta modalidad. Detección de puertas secretas

Todos los personajes tienen su facultad de detección de puertassecretas activada en todo momento. Sus posibilidades de detectar unapuerta se calculan sobre la base siguiente:

Mago: 5% Ladrón: 15% Luchador: 10% Clérigo: 10%

Dependiendo de su raza, el personaje puede obtener una bonificación:Elfo: 20% Enano: 10% Mediano: 5%

Cuando un ladrón tenga activada su facultad de detección detrampas, tendrá también unas posibilidades del 100% de detectarpuertas secretas.

Cambio de forma druídicoCuando alcanzan sus niveles más elevados, los druidas pueden

adoptar, una vez al día, la forma de uno de los tres animales siguientes:oso pardo, oso negro y lobo. Estos animales pueden contar con máspuntos de salud, ritmos de movimiento más rápidos, y ataques conzarpas y mordiscos, que pueden resultar bastante dañinos, y quepueden venir muy bien en situaciones de combate.

Enemigo racialLos exploradores tienden a centrar sus esfuerzos en el

enfrentamiento con un tipo especial de criatura. Cuando el explorador seencuentra con uno de esos enemigos, obtiene una bonificación de +4en el lanzamiento de dados para su ataque. Sin embargo, el exploradorsufrirá una penalización de –4 en todas sus reacciones a encuentros conestas criaturas.Dados de salud

A medida que los personajes van superando niveles, sus puntos desalud aumentan, basándose en sus dados de salud. Cada clase tieneun dado de salud diferente, que refleja su habilidad para evitar los dañosen combate. Los luchadores, por ejemplo, tienen un d10, que indicaque ganarán entre 1 y 10 puntos cuando suban un nivel. Por otro lado,los magos, que son malos luchadores, ganan sólo entre 1 y 4 puntoscuando pasen a un nivel superior. Más adelante encontrarás los dadosde salud de cada clase.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 54

Page 30: Baldur's Gate Manual

57

Sin embargo, debido a que ese poder divino debe canalizarse a travésde un vehículo mortal, el éxito no está siempre asegurado. Esta facultades una selección de modo del personaje: mientras el personaje estéintentando expulsar a los muertos vivientes, no podrá hacerse nadamás. Los buenos sacerdotes y paladines pueden expulsar a los muertosvivientes, haciéndoles huir o, con menor frecuencia, destruyéndoles porcompleto. Los sacerdotes malvados pueden a veces controlar a losmuertos vivientes, en cuyo caso estos últimos actuarán para elsacerdote.

La magia y el sistema de conjuros

Entre las más poderosas armas que los personajes del jugadortienen a su disposición en el juego AD&D se cuentan losconjuros mágicos. Gracias a ellos, el personaje del jugador

puede conjurar la aparición de rayos, curar graves heridas, lanzarbolas de fuego explosivas y conocer secretos que habíanpermanecido largo tiempo ignorados. Para los niveles de lospersonajes de Baldur’s Gate, sin embargo, la magia y los conjuros sonalgo más modestos (sólo pueden aprenderse conjuros del primero alcuarto nivel, aunque algunos conjuros del quinto nivel estándisponibles a través de pergaminos y NPC). No todos los personajesson capaces de lanzar conjuros; los magos (incluyendo losespecializados) y los sacerdotes (o sus parientes cercanos, losdruidas) pueden lanzar conjuros de mago y de sacerdote,respectivamente. Unas cuantas clases de personaje tienen, ademásdel resto de sus características, una capacidad limitada para lanzarconjuros. Independientemente de quién los use, todos los conjurospertenecen a las categorías de "mago" o "sacerdote".

Conjuros de magoLos conjuros de mago oscilan entre conjuros puramente utilitarios

hasta poderosos actos de magia. Aunque los personajes pueden usarconjuros, el funcionamiento de la magia es, en el mejor de los casos,apenas comprendido. En la mayor parte de los casos, sin embargo,basta con saber que "si haces esto, pasa esto otro".

El lanzamiento de un conjuro de mago es un tarea compleja. Paraempezar, el mago sólo puede memorizar los conjuros existentes en sulibro de conjuros. Los magos principiantes empiezan con unos pocosconjuros básicos, pero, con el tiempo, obtienen pergaminos conconjuros que pueden añadir a sus conocimientos mágicos (para añadirlos conjuros que figuren en un pergamino a su libro de conjuros, elmago debe transcribirlos; para ello, haz clic derecho sobre elpergamino del conjuro para hacer aparecer la página de informaciónsobre el elemento). La mente de un mago sólo puede abarcar unnúmero limitado de conjuros. El número de conjuros que el libro deconjuros del mago puede contener está limitado únicamente por suinteligencia.

En última instancia, lo que más cuenta realmente es la

56

las fuerzas del mal y pueden usarla siempre que lo deseen, pulsando elbotón de facultades especiales. El efecto será idéntico al obtenido con elconjuro de mago de primer nivel "Protección contra el mal".

EspecializaciónLuchadores, paladines y exploradores pueden entrenarse y afinar

sus técnicas armamentísticas hasta conseguir niveles superiores a losde otras clases, cosa que se logra asignando más talentoarmamentístico a una única arma. Los efectos de la especialización sonlos siguientes:Nivel de Puntos Bonificación Bonificación Ataques por ronda***talento gastados para alcanzar de los daños

el blancoTalentoso 1 0 0 1

Especializado* 2 +1 +2 3/2**

Maestro 3 +3 +3 3/2

Sumo maestro 4 +3 +4 3/2Gran maestro 5 +3 +5 2

*Ten en cuenta que los paladines y los exploradores no pueden afinar susfacultades armamentísticas más allá de "especializado".**Ten en cuenta que los arcos y las ballestas no reciben múltiples ataquesadicionales por turno, aunque sí obtienen bonificaciones para alcanzar el blanco ypara ocasionar daños.*** Ten en cuenta que esto se refiere únicamente a los ataques con armas decombate cuerpo a cuerpo, y que los luchadores, exploradores y paladinestambién ganan un ataque extra en el nivel 7.

Lanzamiento de conjurosConsulta la sección "La magia y el sistema de conjuros en Baldur’s

Gate" en la página siguiente.

Sigilo (ocultarse en las sombras/moverse silenciosamente) yapuñalamiento

Los ladrones pueden optar por la modalidad "sigilo", y volverseefectivamente invisibles durante algún tiempo. Una vez invisible, elpróximo ataque del ladrón será un apuñalamiento, que ocasionará eldoble, el triple o el cuádruple de daños, dependiendo del nivel delladrón. Ten presente que cuanto más te desplaces, mayor riesgocorrerás de ser detectado. Una vez que el ladrón ataca, la modalidad desigilo se da por concluida hasta que vuelva a ser seleccionada con éxito.El ladrón debe encontrarse fuera de la línea directa de visión de suenemigo antes de poder volver a ocultarse.

Hurto (hurtar, abrir cerraduras, desarmar trampas)Los ladrones pueden hurtar (hay una oportunidad aleatoria de que la

desdichada víctima lleve un elemento), abrir cerraduras y desarmartrampas. Para hacerlo, selecciona el botón "hurto" y haz clic sobre elobjetivo.

Expulsar a los muertos vivientes Una facultad de combate importante, y potencialmente salvadora, de

sacerdotes y paladines, es su capacidad para expulsar a los muertosvivientes, cosa que los druidas no pueden hacer. La divinidad muestrauna porción de su poder a través del sacerdote y el paladín,aterrorizando a los malvados muertos vivientes o incluso aniquilándolos.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 56

Page 31: Baldur's Gate Manual

59

Los conjuros de alteración provocan un cambio en laspropiedades de una cosa, criatura o condición existente.

Los conjuros de conjuración/convocación hacen que algo acudaal lanzador, proveniente de un lugar diferente. La convocación haceposible que el lanzador haga aparecer ante él criaturas vivientes ypoderes, o que canalice energías extraplanares a través de sí mismo.

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambioen la calidad del elemento o la actitud de una persona o criatura. Losencantamientos pueden dotar de cualidades mágicas a elementosordinarios, y los hechizos pueden influir profundamente en elcomportamiento de los seres.

Los conjuros adivinatorios permiten al mago el acceso alconocimiento de secretos que han permanecido largo tiempo ocultos,la predicción del futuro y la revelación de cosas ocultas o veladas porun conjuro.

Los conjuros ilusorios engañan a los sentidos o las mentes dequienes los reciben.

Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energíamágica para la creación de efectos y materiales específicos. Lainvocación se basa normalmente en la intervención de un agentesuperior (a quien el conjuro se dirige), en tanto que la evocaciónpermite al lanzador conformar directamente la energía. La nigromanciaes una de las más exigentes escuelas de conjuración. La nigromanciase ocupa de todo aquello que tiene que ver con la muerte y con larestauración de la vida, o de miembros o de la vitalidad, de lascriaturas vivientes.

Los iconos relativos a conjuros ofensivos son de color rojo; losrelativos a conjuros defensivos son azules, y los relativos a conjurosde información son blancos.

Los conjuros de Baldur’s Gate, porniveles

Los conjuros se organizan según el grupo al que pertenecen(sacerdote o mago) y su nivel. Dentro de cada nivel, los conjurosse ordenan por orden alfabético. Al principio de la descripción de

cada uno de los conjuros aparece la siguiente importante informaciónpara el juego:

Nombre: cada conjuro se identifica por su nombre. Entre paréntesisdetrás del nombre figura la escuela a la que el conjuro pertenece. Si secita más de una escuela, significa que el conjuro es común a todasellas.

Escuela: el nombre de la escuela a la que el conjuro pertenece apareceentre paréntesis después del nombre del conjuro. En el caso de losconjuros de mago, esto define qué conjuros podrá aprender un magoespecializado, según su escuela de especialización. En el caso deconjuros de sacerdote, la notación de la escuela sirve únicamente comoreferencia, para indicar a qué escuela se considera que el conjuropertenece. Todos los conjuros de una misma escuela presentan colores

58

memorización cotidiana de los conjuros. Para poder utilizar la energíamágica todos los días, el mago debe memorizar conjuros de su librode conjuros y formar modelos mentales específicos en su cabeza. Elmago usa su libro de conjuros para ejercitar su mente, preparándolapara retener los complejos patrones finales de los conjuros. Esteproceso se llama memorización. Una vez memorizado el conjuro, éstepermanecerá en la memoria del mago como energía potencial, hastaque use las palabras, movimientos y componentes prescritos paraliberarla. Cuando lance el conjuro, su energía se disipará, borrándosecompletamente de la mente del mago, perdiéndose hasta que el magovuelva a estudiarlo y memorizarlo. El número de conjuros que unmago es capaz de memorizar viene determinado por su nivel; el magopodrá memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cadamemorización contará como un conjuro más, hasta completar su límitediario de memorización. La memorización no es algo que sucedasúbitamente. Para lograrla, el mago necesitará tener la cabezadespejada, gracias a una noche de reposo, y dedicar tiempo al estudiode su libro de conjuros. Los conjuros permanecerán en la memoria delmago hasta que se lancen o se borren de su memoria desde lapantalla de memorización de conjuros.

Conjuros de sacerdoteLos conjuros de sarcerdote, si bien en algunas ocasiones tienen

poderes semejantes a los conjuros de mago, difierenconsiderablemente de ellos. La función del sacerdote es casisiempre de defensor y guía de otros personajes; por lo tanto, lamayoría de sus conjuros se destinan a ayudar a los demás o aproporcionar servicios a la comunidad. Pocos de sus conjurostienen carácter realmente ofensivo, pero muchos de ellos puedenusarse astutamente como protección y defensa. El conocimiento delos conjuros a su disposición es instantáneo para el sacerdote encuanto asciende de nivel. Este conocimiento y el poder de losconjuros propiamente dichos son impartidos al sacerdote por sudivinidad. Los sacerdotes memorizan sus conjuros de manerasemejante a como lo hacen los magos, pero no necesitan usar unlibro de conjuros. En lugar de eso, una vez que logran acceder a unnivel de conjuros, conferido por los poderes que adoran, podránmemorizar cualquiera de los conjuros de sacerdote pertenecientesa ese nivel, hasta que alcancen el número máximo de conjuros desacerdote memorizables. Para obtener sus conjuros, los sacerdotesdeben rezar (lo hacen cuando el grupo descansa, al igual que elmago memoriza conjuros cuando el grupo reposa).

Escuelas de magiaAunque todos los conjuros de mago y de sacerdote se aprenden y

memorizan de la misma manera, pueden dividirse en nueve escuelasde magia diferentes. Una escuela de magia consta de un grupo deconjuros relacionados.

Los conjuros de abjuración son conjuros protectoresespecializados.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 58

Page 32: Baldur's Gate Manual

61

Equipo

ArmaduraArnés completo: la mejor (y la más pesada) armadura a

disposición de los guerreros, tanto por su apariencia como por laprotección que ofrece. Las placas entreveradas presentan unángulo especial para desviar flechas y golpes, y la armadura estáricamente adornada en su totalidad con detalles grabados y gofrados.

Armadura de placas: una combinación de cota de mallas yplacas metálicas que cubre áreas vitales como el pecho, elabdomen y la entrepierna. El peso de la armadura se distribuyepor todo el cuerpo, y la armadura se sujeta mediante correas y hebillas.

Armadura laminada: una variante de la malla de correas, enla cual las tiras de metal se aplican verticalmente al soporte demalla, cuero o tela, pero en lugar de hacerlo horizontalmente, lohacen al igual que una malla de correas. Dado que el cuerpohumano no gira lateralmente en la región del torso tanto como se inclinaadelante y atrás, la armadura laminada es más restrictiva durante labatalla.

Cota de malla: la cota de malla se compone de anillosmetálicos entreverados. La cota se lleva sobre una capa de tejidoacolchado para evitar las rozaduras y reducir el impacto de losgolpes.

Cuero tachonado: esta armadura está fabricada con cuero (noendurecido, como la armadura de cuero normal) reforzado conremaches de metal muy juntos.

Cuero: : esta armadura está fabricada con cuero endurecidoen aceite hirviente al que se da después forma de protectores depecho y de hombros. El resto de la armadura está confeccionadoen materiales más flexibles y algo más blandos.

EscudosEscudo grande: conocido también como escudo de cometa o

escudo de torre, se trata de un enorme escudo de metal omadera que cubre al portador prácticamente de la cabeza a lospies. Este tipo de escudos debe sujetarse firmemente al antebrazo, yllevarse firmemente aferrado en todo momento.

Escudo medio: este escudo se lleva igual que los escudospequeños. Los escudos medios son por lo general metálicos, deun diámetro de un metro a un metro treinta centímetros, y decualquier forma, desde redondos o cuadrados hasta con forma de alasde dragón extendidas. Un escudo medieval típico tiene forma detriángulo invertido.

60

y efectos del lanzamiento de apariencia semejante, así que podrásevaluar el tipo de conjuro que un enemigo lance por los colores y laapariencia de los efectos. que acompañen al lanzamiento.

Distancia: describe la distancia del lanzador a la que el efecto seproduce o se inicia, en pies. Un "0" significa que el conjuro puedeusarse sólo sobre el lanzador, y que su efecto se personificará oemanará de él. "Tocar" significa que el lanzador podrá usar el conjurosobre otras personas si puede tocarlas físicamente (es decir, si saca unapuntuación positiva en el lanzamiento al dado para el alcance de suobjetivo).

Duración: la duración indica cuánto tiempo durará la energía mágica delconjuro. Los conjuros instantáneos duran sólo el momento de sulanzamiento, aunque sus resultados pueden ser permanentes, eimposibles de cambiar por medios normales. Los conjuros de duraciónpermanente duran hasta que sus efectos se anulan de algún modo,normalmente mediante magia disipadora. Algunos conjuros son deduración variable.

Tiempo de lanzamiento: representa la fracción de la ronda de iniciativapersonal de seis segundos de duración que el lanzador debe dedicar alos cánticos y movimientos necesarios para lanzar el conjuro. Estetiempo es exactamente equivalente al factor de velocidad de un arma. Eltiempo de lanzamiento depende de un lanzamiento de dado deiniciativa, que se realiza cada vez que se lanza un conjuro.

Área de efecto: este concepto describe qué será afectado por elconjuro, sea una zona o un grupo de criaturas. Algunos conjuros (como"bendecir") afectan a los amigos o los enemigos del lanzador delconjuro. En todos los casos, esto se refiere a la percepción del lanzadoren el momento del lanzamiento.

Tiro de protección: indica si el conjuro permitirá que el objetivo use untiro de protección, y el efecto que éste tendrá si tiene éxito: "Negación"significa que el conjuro no tendrá efecto; "1/2" significa que el personajesufrirá la mitad de la cantidad normal de los daños. "Ninguno" significaque no se permitirán los tiros de protección.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 60

Page 33: Baldur's Gate Manual

63

Arcos: Arcos cortos: se trata de la forma más primitiva de esta

arma. Los arcos cortos tienen una longitud de un metro y medio.A lo largo de los años se han hecho varios intentos de mejorar elalcance de los arcos, para lo cual se aumentó su tamaño o la flexibilidadde los materiales empleados. De los experimentos con arcos de mayortamaño nació el arco largo.

Arcos largos: el arco largo es similar al arco corto, pero esaproximadamente de una longitud equivalente a la talla delarquero, normalmente un metro ochenta y cinco, o mayor. Losarcos largos son de mayor alcance que los arcos cortos.Arcos compuestos: los arcos compuestos son arcos largos ocortos fabricados con varios materiales diferentes, lo que lesconfiere una mayor flexibilidad y un alcance superior. Suaparición es posterior a la creación del arco largo normal.

Flechas: la flecha de vuelo, como su nombre indica, estáfabricada para recorrer largas distancias. Se trata de flechasligeras, usadas a menudo para la caza. La mayor parte de estasflechas están hechas de madera de fresno o haya, y pueden medir entreunos setenta y cinco centímetros y un metro de largo.

Armas con punta:Mayal: el mayal es un recio mango de madera al que se fija,

mediante una bisagra o una cadena, una barra de hierro, unavara de madera con puntas, o una bola de hierro con puntas.Lucero del alba: el lucero del alba es un mango de madera conuna cabeza metálica redonda, oval o cilíndrica con puntas, de laque, en la mayoría de los casos, surge una larga punta paraensartar. La longitud general del arma mide aproximadamente unmetro veinte centímetros.

Espadas pequeñas:Daga: la daga normal presenta una hoja puntiaguda de doble

filo, a diferencia de los cuchillos, que tienen un solo filo y sonalgo más cortos.

Espada corta: la espada corta es el tipo de espada original,dotada de una hoja de doble filo de unos sesenta centímetros delongitud. Por lo general, el extremo de la espada es puntiagudo,ideal para ensartar.Espadas largas:

Espada larga: estas espadas se conocen normalmente como"espadas de doble filo", espadas de guerra, o espadas militares.En muchos casos, la espada larga tiene un solo filo. Hay muchosmodelos de espada larga, con longitudes que varían entre los noventa ycinco y los ciento veinte centímetros. En este último caso, la hoja ocupahasta un metro de la longitud total. La mayor parte de las espadas largasson de doble filo y presentan una punta afilada, aunque la espada estápensada para dar tajos, no para ensartar.

62

Escudo pequeño: el escudo pequeño es normalmenteredondo y se lleva en el antebrazo, sujeto por la mano delescudo. Es un escudo ligero en comparación con el escudomedio, por lo que el portador puede llevar otros objetos con esa mano,aunque no puede llevar o blandir otra arma con ella.

Rodela: las rodelas son versiones ligeramente reducidas delos escudos pequeños.

Accesorios variadosAmuletos: los amuletos son adornos (en ocasiones mágicos)

que se llevan colgados del cuello por una cadena. El tipo decadena de la que cuelga el amuleto aumenta por lo general elvalor estético del elemento, no sus propiedades mágicas (en caso deque las tenga). No puede llevarse más de un amuleto a la vez.

Botas: por lo general, las botas están hechas a mano por unzapatero. Las botas normales se fabrican usando una horma,pero las mejores están fabricadas a medida.

Brazales: estas anchas bandas de metal o cuero se sujetancon tiras, hebillas o nudos al antebrazo del portador.

Mantos: los mantos pueden ser de cualquier forma y deprácticamente cualquier tejido. Los modelos más comunesconstan de una porción circular de tejido con un orificio en elcentro por el que se pasa la cabeza, y pliegues de tejido en elcuello, sujeto por una cadena, broche, cuerda o alfiler.

Guanteletes: los guanteletes son guantes blindados, quepueden ser de cuero, placas de metal o cota de malla. Lasarmaduras incluyen guanteletes del tipo correspondiente. Losguanteletes mágicos son normalmente más finos, más ligeros y másfáciles de llevar que los guanteletes normales.

Fajines: los fajines se asemejan a los cinturones, pero adiferencia de éstos, no se usan para impedir que se caiganpantalones y petos, sino para llevar bolsas, fundas de espada,etc.

Cascos: los cascos, de metal o cuero reforzado, cubren lamayor parte de la cabeza, exceptuando la cara y el cuello.

Collares: un collar es un ornamento normalmente fabricadoen plata, oro, platino u otro metal precioso, y adornado congemas. Los collares se llevan siempre al cuello, y pueden ser decualquier longitud.

Anillos: los anillos se llevan en los dedos y a menudo sonportadores de encantamientos. Puede llevarse uno en cadamano.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 62

Page 34: Baldur's Gate Manual

65

Martillo de guerra: el martillo de guerra consiste en un bastónde madera o metal con una cabeza metálica. La cabeza tiene porlo general forma de bloque, cilíndrico o en forma de cuña, conuna superficie plana o ligeramente redondeada. El peso de la cabezahace que el martillo sea ideal para blandirlo y aplastar armaduras detodos los tipos.

Proyectiles:Ballesta: una ballesta es un arco montado transversalmente

sobre una culata de madera o metal. El arco es por lo general demadera de fresno o tejo. Las ballestas disparan un proyectilllamado cuadrillo (también llamado virote).

Cuadrillo: el cuadrillo (también llamado "virote") es el proyectilutilizado por las ballestas, independientemente del tamaño delarma.

Honda: la honda básica consiste en una tira de cuero o detela con una bolsa en la que se coloca un proyectil. El arma sesujeta por ambos extremos de la tira y se hace girar por encimade la cabeza del lanzador. Cuando se alcanza la velocidadmáxima, se lanza el misil soltando el extremo de una de las dos tiras.

Bala: una bala es una pella de arcilla endurecida o de plomo,destinada específicamente para servir de munición para la honda.

Dardo: el dardo es un proyectil de pequeño tamaño, fácil deocultar, que se arroja en lugar de dispararse mediante unaballesta u otro tipo de lanzador.

Armas de varas largas:Lanza: una de las primeras armas del hombre, cuyo uso se

remonta a las épocas más primitivas. Las primeras lanzas eranpalos con un extremo afilado. Cuando el hombre aprendió atrabajar los metales, se fabricaron puntas de lanza de hierro y de acero.Con el desarrollo de las armaduras más pesadas, los armeroscomenzaron a experimentar con diferentes tipos de puntas de lanza, locual condujo al desarrollo de muchas armas basadas en varas largas.

Alabarda: la alabarda es un hacha en forma de machetemontada en un mango de madera de una longitud media deciento ochenta y cinco centímetros. La hoja del hacha estáequilibrada en su parte trasera con una punta semejante a la deun arpón, y coronada por una punta afilada. Las alabardas combinan lascaracterísticas de una lanza con las de un hacha.

64

Espada de dos puños: la espada de dos puños es underivado de la espada larga. La hoja se alargó aún más, asícomo el mango. Para blandir adecuadamente esta espada, esnecesario usar ambas manos.

Espada bastarda: también conocida como espada de puño ymedio, la espada bastarda recibe ese nombre porque está amedio camino entre la espada de dos puños y la espada larga.La espada bastarda tiene una hoja de doble filo y un puño largo. Lalongitud general de la espada bastarda varía entre un metro veinte y unmetro cuarenta y cinco centímetros.

Hachas:Hacha arrojadiza: el hacha arrojadiza o de mano se conoce

también por el nombre de hachuela. La hoja del hacha presentauna punta de acero afilada, equilibrada por una punta semejantea la de un arpón. El corto mango de estas hachas puede contarcon una punta, y la cabeza del hacha puede tener también una punta ensu parte superior.

Hacha de batalla: la versión más común del hacha de batallaes un recio palo de unos ciento veinte centímetros de longitudcon una hoja de un solo filo y forma de trompeta en uno de susextremos. Las hachas de batalla reciben también el nombre dehacha ancha.

Armas sin punta:Garrote: la mayor parte de los garrotes son recios palos de

madera dura, más delgados en su empuñadura que en el otroextremo. Esta sencilla arma se ha utilizado desde que lahumanidad comenzó a servirse de herramientas. Todo el mundo puedeencontrar un trozo de madera y blandirlo, de ahí que el garrote sea unarma muy utilizada.

Maza: la maza es un descendiente directo del garrote básico,y consiste en un mango de madera dotado de una cabeza depiedra o de hierro. El diseño de la cabeza varía: algunaspresentan cabezas con rebordes, y otras protuberancias piramidales.

Bastón: el bastón es un trozo de madera de entre un metro ochentay cinco y dos metros setenta y cinco de longitud. Los bastonesde mejor calidad están hechos de recio roble y tienen conterasde metal en ambos extremos. El bastón se maneja con las dosmanos.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 64

Page 35: Baldur's Gate Manual

67

peligros. O puede encontrarse perdidamente enamorado de la primeracriatura que pase, o fulminado por un potente veneno.

Pergaminos: los pergaminos son muy prácticos, unverdadero lujo, para los lanzadores de conjuros. El sacerdote omago podrá lanzar inmediatamente el conjuro leyendo la fórmulamágica escrita en el pergamino. No necesitará memorizarla. Algunospergaminos pueden ser utilizados por todos los personajes, gracias a locual éstos obtendrán protecciones especiales, aunque temporales,contra diversos peligros: criaturas malvadas, hombres lobo, serespoderosos provenientes de otros planos, etc. Otros pergaminos llevaninscritas maldiciones destestables o humorísticas, que tienen efectocuando se usan. La única manera de saber qué contiene un pergaminoes identificando sus contenidos. Los pergaminos que contienenconjuros de magos necesitan el uso de un conjuro Leer magia, quepuede ser lanzado a voluntad por todos los magos. Los magos puedentambién usar pergaminos de mago para inscribir conjuros en sus librosde conjuros. Esta opción aparece en la pantalla de información sobre loselementos.

Anillos: muchas clases diferentes pueden usar anillosmágicos, que confieren poderes muy diversos. Al igual que conel resto de los elementos mágicos, algunos anillos pueden dañara tu personaje. Los anillos malditos sólo pueden retirarse con la ayudade conjuros.

Varitas, bastones y varas mágicas: se cuentan entre loselementos mágicos más poderosos. Los magos usannormalmente varitas mágicas que les permiten lanzar poderososconjuros con un simple movimiento de muñeca. Los bastones puedenser usados por magos y por sacerdotes, y pueden ser muy destructivos,dejando en ridículo incluso el potencial de las varitas mágicas. Las varasson las menos frecuentes, usadas sólo por reyes brujos y grandesseñores. Las varas otorgan dominio y poder. Pocos de estos elementosestán malditos o son peligrosos de manipular, y ninguno de ellos tieneun poder ilimitado; cada utilización los desgasta ligeramente, gastandouna carga.

Magia variada: la auténtica variedad de los tesoros mágicosreside en la variedad de los elementos mágicos. Cada uno deestos elementos posee un poder singular. Hay fajines queotorgan una gran fuerza física, hay gorras que harán a tu personaje másinteligente, raros volúmenes que aumentan las puntuaciones de lasfacultades, y muchas, muchas cosas más.

66

Tesoro y elementos mágicos

Un tesoro puede adoptar muchas formas. El valor del dinero esobvio: el personaje obtiene riquezas, y con las riquezas, poder einfluencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, de los

cuales tus personajes no querrán desprenderse por nada del mundo, nigratuitamente ni por dinero. Pese a que a muy alto nivel (más alto delque puede lograrse en Baldur’s Gate) los monjes y los magos puedenfabricar sus propios objetos mágicos, lo más normal es que lospersonajes encuentren este tipo de elementos en el curso de susaventuras.

Los elementos mágicos constituyen ayudas muy poderosas.Gracias a ellos, los personajes pueden obtener bonificaciones durante elcombate, lanzar conjuros con una simple palabra, soportar el fuego másdevorador y realizar hazañas de otro modo imposibles. Sin embargo, notodos los elementos mágicos son beneficiosos; algunos están malditos,otros están mal construidos, y otros (rara vez) son resultado de lamanipulación perversa de un mago loco o malvado.

Armas mágicas: prácticamente todos los tipos de armas normalespueden contar con una versión mágica. Sin embargo, las armasmágicas más comunes son, con diferencia, las dagas. Un arma mágicaaporta normalmente una bonificación de +1 o superior, aumentando lasposibilidades del personaje de alcanzar su blanco y ocasionar daños.Puede que las armas mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizáestén más afiladas que las de acero normal. Sea cual sea el motivo, lasarmas mágicas ofrecen resultados mucho mejores a los que puedenconseguirse con la mejor arma no mágica; además hay unas pocasarmas mágicas que tienen poderes aún mayores.

Cuando encuentres un arma mágica, lo más probable es quedesconozcas sus propiedades. Para conocerlas, es preciso recurrir alestudio y a los conjuros: gracias a los conjuros de identificación y lafacultad de conocimiento obtendrás información sobre las propiedadesdel arma.

Armadura mágica: las armaduras encantadas son loscomplementos de las armas mágicas. Estas armaduras cuentan con unabonificación de +1 ó superior sobre su clase de armadura normal, yaque son más resistentes y mejores que las armaduras no mágicas. Enalgunos casos, raros, las armaduras pueden poseer poderesextraordinarios. Aunque dichas armaduras son por lo general deexcelente factura y ricamente adornadas, los personajes descubrirán suspoderes extraordinarios sólo si recurren a los mismos métodos que seusan para descubrir los poderes de las armas mágicas.

Pociones y aceites: las pociones y aceites mágicos sonfáciles de encontrar, pero difíciles de identificar. Los encontrarásen pequeñas botellas, jarras, potes o frascos, con una evidenteirradiación mágica. La función básica de una poción puede ser obvia,pero sólo sabrás si es beneficiosa o no cuando la ingieras, tras lo cuallos resultados pueden ser muy diversos. Quien la haya ingerido puededescubrir que es capaz de resistir al calor o al frío intensos, que sana degraves heridas, o que puede enfrentarse sin miedo a los mayores

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 66

Page 36: Baldur's Gate Manual

6968

Black Isle StudiosUna división de Interplay

Director de divisiónFeargus Urquhart

ProductorChris Parker

Productor en línea Doug Avery

Ensayador nº 1/Coordinadorde garantía de calidad

Erick Lujan

Ensayador nº 1/Coordinadorde ensayo de datos

Cory Nelson

Ensayador principal/Coordinador de ensayo enla modalidad de variosjugadores

Steve Bokkes

Director de sonidoCharles Deenen

Marketing del productoGreg Peterson Greg Bauman

Relaciones públicasKrys Card

Bioware CorpProductor

Ray Muzyka

Ayudante del productor Ben Smedstad

Diseñador principalJames Ohlen, director de guión y diseño

Diseño del núcleo del juegoJames OhlenScott Greig

Ray Muzyka

Diseño adicionalLukas KristjansonRob BartelMatt HorvathRoss Gardner

Guionista principalLukas Kristjanson

Guionistas adicionalesJames OhlenRob BartelMatt "The Tube" Horvath

EdiciónRay Muzyka

Diseño funcional de lainterfaz

Scott GreigRay Muzyka

Entrada principal de datos ygarantía de calidad

Kevin CraigAndrew Nobbs

Entrada adicional de datos ygarantía de calidad

Ross GardnerRichard Flierl(¡y todos los de BioWare que han

encontrado fallos!)

Resolución de errores deprogramación

Ben Smedstad

Guión y compilación delmanual

Ray MuzykaLukas KristjansonJames Ohlen

(Gracias también a Greg

Peterson, Chris Parker, y a la gente

de Wizards of the Coast.)

Director del arteJohn Gallagher, jefe de arteconceptual

Grafista principal del terreno Dean Andersen

Grafistas adicionales delterreno

Arnel LabardaKelly Goodine

Grafista principal de texturasMarcia Tofer (nee Olson)

Textura adicionalRussell RiceAndy Metcalf

Grafista principal de efectosespeciales

Russell "Whitey" Rice

Modelador principalCass Scott

ModeladoresElben SchaefersJeremy MelchiorDavid WilsonScott DakusTrent Oster

Configuración de escenasMarcia OlsonRussell RiceDean AndersonElben SchaefersCass Scott

Procesamiento de gráficosKalvin Lyle

Diseñador de gráficos Daniel Walker

Arte retratista Mike Sass

Arte adicionalScott "Get the hell out of the art department Scott!" Greig

Director de animaciónDave Hibbeln

Fichatécnica Animador técnico principal

Tobyn Manthorpe

AnimadoresSteve GilmourTony de WaalHenrik VasquezRick LiLarry StevensDavid Hibbeln

Animación adicionalChris AlexanderBrett Hardin

Programador principalScott Greig - Director de

programación

Programación de sonido yguionista principal de IA

John "The Evil Genius" Winski

Programación/Diseño,herramientas de asistenciadel juego/Editores

Don "Da Crimper" Yakielashek

Programación de gráficosGilles Beauparlant

Programación del núcleo deljuego

Dan Morris

Programación de IAMark "Sailor Moon is my b*tch" Darrah

Programador principal de GUI David "I'll be done with BG and working on MDK2 next week, honest" Falkner

Programación en lamodalidad para variosjugadores

Mark Brockington

Implementación deprogramación de LUA (líneade comando)

Cameron Tofer

Guión adicional de IA Mark DarrahJames OhlenDon YakielashekJustin Smith

Paquete de instalaciónDon Yakielashek

Programación adicionalStan Melax - de tecnología Gautam KarnikDebbie Greig

Administración del sistemaDavid HamelBrett Hardin

Productores ejecutivosRay Muzyka Greg Zeschuk(¡Larga vida a Battleground:

Infinity!)

Agradecimientoespecial a:

Marcus Hopkins - 3D Labs

Joe Kreiner - Cyrix

Chris Cox and Kevin Spross -STB

Brian Brunning - 3Dfx

John Carsey - S3

Brett Schnepf and Matt Ployhar- Microsoft

Jason Della Rocca - Matrox

Jay Stocki - nVidia

Steve Cox and Greg Rusu – AMD

Toby Herman (Leviticus) y BGChronicles

Y los seguidores de nuestrositio web: Sin su apoyo nohubiéramos cumplido nuestro

objetivo. Gracias, camaradas.

Mr. Ed Zeschuk (¡y Coca Cola!)

Estudiantes veraniegos:Graham "What flavor Squishy?"Jahns, Gautam Karnik

Brian Moore y el programa deapoyo de investigaciónindustrial (IRAP) y el organismode investigación nacional deCanadá, por financiar la ayudanecsaria para el desarrollo deeste juego (para Bioware).

InterplayProductionsVicepresidente de desarrollo

Trish June Wright

Director de garantía decalidad

Chad Allison

Responsable de garantía decalidad

Steve Victory

Supervisores de garantía decalidad del proyecto

Erick LujanCory NelsonMarvic Ambata

Ensayadores de garantía decalidad

Matt GolembiewskiDonnie CornwellDavid FleischmannMark PfeifferJason WangStephen BokkesScot HumphreysLesley MathiesonDamien EvansMark HoltzclawEdward KangSteve Hearst Raphael Lopez Jay Nielsen

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 68

Page 37: Baldur's Gate Manual

7170

David ParkynRobert LarkTom QuastWilliam SaundersDavid MaldonadoNicholas HidalgoDany MartinezPrimo PulancoDaniel Levin Matt TiffanyMichael McCaaJonathan Jones

Director de SI de garantià decalidad

Frank Pimentel

Técnicos de SI de garantià decalidad

Bill DelkTom QuastChristian D. Peak

Técnicos de compatibilidadDerek GibbsJohn ParkerLouie IturzaetaEd RoblesJoshua Walters

Supervisión del sonidoCharles DeenenCraig Duman

Diseño del sonido/EdiciónAnn Scibelli (EFX)Tim Walston (EFX)Harry Cohen (EFX)

Eight Ball SoundGregory Allen Charles DeenenLarry PeacockAdam LevensonCharles Deenan

Sonido e imagen digitalEfectos de vocales

Frank WelkerGloria SotoSly & Stu

Efectos especiales degrabación

Cecilia Perma at West Productions

Efectos especiales degráficos

Mike Salvetta

Efectos especiales de edición Kevin Frayser

Eight Ball Sound

Música de Michael Hoenig

Supervisión y músicaadicional

Rick JacksonBrian Luzietti/Ron Valdez

Supervisión / Reparto devoces en off

Chris Borders

Dirección de voces en offGinny McSwain

RepartoNeal RossAmber HoodBernadette SullivanBert KramerBill FarmerBrian GeorgeDavid PrinceDee Bradly BakerDian PershingEd GilbertEril BoenFrank WelkerGregg BergerGrey DelisleHamilton CampHidi ShannonJane SignerJason MarsdnJeff BennettJennifer DarlingJennifer HaleJim Cummings

Jim MeskimenJohn MarianoMelissa DisneyMichael BellMichael GoughRob PaulsensKevin Michael RicherdsonApril Winchell

Ingeniero de voces en offJulian Cook (Marc Graue Studio)

Editores de voces en offFrank SzickKevin Frayser

Generación de originales deaudio

Craig DumanTom Baker (Oasis)

Mezclas de sonidoCharles Deenen

Administración de audioGloria Soto

Mezclado con sonido Dolby enInterplay.

Agradecimientos a ShannonWood por enseñarnos la feria"Renaissance".

Servicios de vídeoproporcionados por

Dave CravensStephen MillerBill StoudtDan Williams

http://www.interplay.com

Responsable de la WebRobert "The Innkeeper" Berzins

Coordinador de la Web Ingrid "Frenzie" Moon

Diseñador principalGarett "Jonny Finite" Barnes

Ayudante del responsable dela Web

Chad "Agnostik" Schroeder

Adaptaciones

Responsable de adaptaciónNeil McKenna (Interplay Europe)

Ayudante de adaptación Tom Decker (Interplay US)

Técnicos de adaptación Justine Anacreonte

(Interplay Europe)Natalija Benjovski

(Interplay Europe)André Horn

(Interplay Europe)Rafael Lopez

(Interplay US)

Audio (extranjero) grabado porSPG Studios, Burbank, CA yestudios K2000, Galdacano,Vizcaya, País Vasco, España

Servicios creativos

Responsable de tráficoJulie Anne Garcia

Diseñador gráfico principalTracie D. Martin

Agradecimientoespecial a:(escrito por Chris Parker)

Dan/ John/ Marcia/ Scott/Mike/ Tobyn/ Russ deBioware (por ofrecernosmás materiales artísticos delo que era humanamenteposible), James/ Ray/Luke/ John/ Ben/ Scott deBioware (por noasesinarme aunque más deuna vez tuvieron ganas)Matt Marshall de Bioware(por ayudarme con las"preguntas más frecuentes"sobre el juego), Reg Arnedo(por ayudar con el equilibriodel juego), Ryan/ Dave/Kihan/ Feargus/ Raphael/Reg (por mantenermecuerdo), Chris Avellone(todos esos libros, yademás tan bien escritos),Jeremy Barnes (pormantener todo enfuncionamiento), "Jfinite",Julian Ridley (inmensaayuda con la adaptación),Genevieve Ostergard(inestimables relacionespúblicas al inicio delproyecto), Jennifer Hendrix(por pagar facturas queprobablemente nodeberíamos pagar), ChuckCamps, Margo Engel y PollyTracy (por cantidad depreparativos de viajes ytambién por hacer quenuestras ferias fueran unéxito), John Wunder y MikePacholik (por encargarse detodos los requisitos de red),todos los de Interplay quepreguntaban cómo iba elproyecto simplementeporque querían jugar con él

(y por lo tanto nosmantuvieron motivados),todos los airadoscónyuges/novias/novios/amigos/familiares quesiguen queriendo a quienescomo nosotros metendemasiadas horastrabajando en juegos comoéste, sencillamente porquees lo único que queremoshacer, y a los aficionados aeste juego (porque huboveces en que el únicomotivo que tuvimos parahacerlo como es debido fueporque sabíamos quevosotros seríais capaces deapreciarlo, ¡y ha merecidola pena!).

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 70

Page 38: Baldur's Gate Manual

7372

INFORMACIÓN ADICIONAL Si quieres información sobre otros juegos deInterplay, acude al sitio web:http://www.interplay.com.

El sitio web de Interplay

"¡Bienvenido al sitio web de Interplay! Como unacompañía dedicada a elaborar innovador softwareinteractivo de gran calidad, Disfruta visitando nuestrapágina web, explora todas las zonas que te ofrecemosy vuelve pronto. Y no nos pierdas de vista, puesseguiremos introduciendo muchas más áreas, todasellas nuevas y súper emocionantes, de las que podrásdisfrutar.

Una vez más, ¡te damos la bienvenida!"

Brian Fargo

SERVICIO DE ATENCIÓN ALCLIENTESi experimentas algún problema técnico con estejuego, no dudes en ponerte en contacto con nosotrosen:

PROEIN, S.A.

Edificio Euromor

Avda. de Burgos 16D – 1º

28036 Madrid

Atención al cliente:

Tfno: 91 384 6970

Fax: 91 766 6474

Nuestro horario es de Lunes a Viernes de 10:00 a14:00 horas y de 16:00 a 18:00 horas.

También puedes contactar con nosotros a través decorreo electrónico en:

[email protected]

Y no dejes de visitar nuestro sitio web:http://www.proein.com

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 72

Page 39: Baldur's Gate Manual

7574

LICENCIA LIMITADA DELSOFTWARE

Interplay concede la licencia del software que se adjunta alos clientes, cuya utilización del mismo deberá ajustarse alos términos indicados más abajo. Al abrir o utilizar estesoftware, acepta los términos de esta licencia. Interplay leconcede una licencia no exclusiva para utilizar el softwarey el manual que se adjuntan, ambos sometidos a lostérminos especificados en el acuerdo de licencia delsoftware (consulte el archivo readme).

Prohibida la reproducción

Este programa y el manual que lo acompaña soncopyright de Interplay Productions, con todos losderechos reservados, y están protegidos por las leyes dela propiedad intelectual aplicables a los programasinformáticos. Queda prohibida la realización de copias deeste programa, excepto una copia de seguridad. Quedaprohibido el préstamo, la venta, el alquiler, la entregagratuita, la concesión de sublicencias, y cualquier otrométodo de transferencia del programa (o de cualquiercopia del mismo). Queda prohibida la modificación,adaptación, traducción, la creación de derivados, ladecompilación, el desensamblaje o cualquier otro métodode ingeniería inversa o de derivación del código fuente, dela totalidad o de cualquier parte del programa, o decualquiera de sus componentes, y asimismo permitir oinstigar a una tercera parte a que proceda de ese modo.

Aviso

Interplay se reserva el derecho a introducir modificacioneso mejoras al producto descrito en este manual, encualquier momento y sin aviso previo.

baldurs gate spanish 2/17/99 6:24 PM Page 74