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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO ESCUELA DE POST GRADO PROYECTO EL SOFTWARE EDUCATIVO CLIP 3.0 EN DESARROLLO DE CAPA- CIDADES EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOSDE DEL 1º GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA 6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” UGEL Nº 01, SAN JUAN DE MIRA- FLORES. PARA OPTAR EL TITULO DE: SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMATICA EDUCATIVA AUTOR: Lic. MARTÍNEZ SÁNCHEZ, Edgar Fernando ASESOR LIC. JOSÉ LUIS SOLÍS TOSCANO LIMA PERÚ 2011

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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO ESCUELA DE POST GRADO

PROYECTO EL SOFTWARE EDUCATIVO CLIP 3.0 EN DESARROLLO DE CAPA-

CIDADES EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOSDE DEL

1º GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº

6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” – UGEL Nº 01, SAN JUAN DE MIRA-

FLORES.

PARA OPTAR EL TITULO DE:

SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMATICA EDUCATIVA

AUTOR:

Lic. MARTÍNEZ SÁNCHEZ, Edgar Fernando

ASESOR

LIC. JOSÉ LUIS SOLÍS TOSCANO

LIMA – PERÚ 2011

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I. GENERALIDADES

1.1. Titulo

EL SOFTWARE EDUCATIVO CLIP 3.0 EN

DESARROLLO DE CAPACIDADES EN EL AREA DE

MATEMATICA EN LOS ALUMNOSDE DEL 1º GRADO

DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

Nº 6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” – UGEL Nº 01, SAN

JUAN DE MIRAFLORES.

1.2. Autor:

Lic. MARTÍNEZ SÁNCHEZ, Edgar Fernando

1.3. Asesor:

Lic. SOLÍS TOSCANO, José Luis

1.4. Tipo de investigación: descriptiva

1.5. Localidad: Tablada de Lurín – Villa María del Triunfo

1.6. Duración del proyecto: 3 meses

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II: PLAN DE INVESTIGACION 2.1. Planteamiento del Problema

El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas décadas ha pro-

vocado en la educación cambios significativos entre sus componentes; al do-

cente se le plantean nuevos diseños didácticos, métodos, modelos, herramien-

tas y procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar la forma

tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la construcción del

conocimiento por parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad

les demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de

la informática y la electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del co-

nocimiento.

Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje desde

perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos medios didácti-

cos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual.

Software educativo CLIP3.0 Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una

serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de las capacidades del área

de matemática.

Además de las ventajas que posee al ser manipulado por el alumno es suma-

mente sencillo y sin complicaciones, el no tener que utilizar la tiza, mas bien la

utilización dl ordenador , las facilidades para retocar y mover textos, y otras

ventajas, el contenido de los software educativos CLIP3.0 puede almacenarse

en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También puede enviarse por e-

mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudian-

tes.

Con el software educativo CLIP3.O interactiva resulta más fácil escribir, com-

binar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla, sin necesidad de

dirigirse al ordenador.

Desarrollar las capacidades en el área de matemática de los alumnos del primer gra-

do de educación secundaria de la I.E.N° 6024 “Jose Maria Arguedas” – UGEL01

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2.2. Formulación del Problema

¿Cuál es la influencia del Software Educativo CLIP 3.0 en el desarrollo de capa-

cidades del Área de Matemática en los alumnos del 1° secundaria de la Institu-

ción Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01?

2.3. Justificación

Nuestra investigación se justifica en el hecho de que como docentes de las dife-

rentes áreas de permanecer indiferentes ante la problemática observada. Por tal

razón, nuestro estudio pretende constituirse en un aporte en este campo, ya que

en nuestro país no hemos encontrado investigaciones que hayan intentado iden-

tificar los factores que predisponen a la hora de desarrollar las capacidades en

el área de matemática con el uso de los software educativo en las aulas de in-

novación pedagógica, por lo menos de la forma de hacer de cómo desarrollarlos

con los estudiantes del primer grado de secundaria, luego de haber encontrado

las causas de este problema, se proponga una solución para enfrentarlo.

Como ya lo mencionamos anteriormente, con nuestro estudio no solo vamos a

determinar los factores que subyacen a la problemática observada sino que,

además, pretendemos proponer un método para enfrentar el problema, para

conseguir que los estudiantes mejoren su capacidad con la utilización de las TIC

en el aula de innovación pedagógica y el uso de los software educativos.

Hoy en día no se puede negar que las TIC forman parte del quehacer educativo,

convirtiéndose no sólo en una ventaja para quien la utiliza, sino también en una

necesidad. Sin embargo, el docente debe seleccionar con criterio los recursos

informáticos: software educativo, material audiovisual, multimedia, apletts, Inter-

net (Web sites, WebQuest, bloggs, etc.) adecuados para reforzar los aprendiza-

jes. De igual modo, el momento y la forma de utilizar este recurso tecnológico

requiere de mucha pericia, que el docente irá perfeccionando con una adecuada

capacitación y con la práctica.

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2.4. Limitaciones

Consideramos Que para realizar la investigación nos hemos encontrado con

diversas limitaciones:

1. El tiempo para la realización de una profunda investigación es limitada.

2. El apoyo de los profesores del área para la aplicación del instrumento de

medición fue limitado.

Factor tiempo.-- Por las obligaciones como docentes de aula nos limita el de-

sarrollo de nuestro proyecto de investigación para buscar bibliografías. Como al-

ternativa de solución me organizaba de tal manera que me daba el tiempo ne-

cesario para la ejecución de mi proyecto.

Factor Económico.- Me encontré con una limitación para cubrir los gastos que

demanda mi investigación como sala virtual (internet), tipeos, impresiones, co-

pias, pasajes, etc. superándolo gracias a la perseverancia de mi inquietud de

conocer y solucionar los problemas que aquejan a nuestros estudiantes.

2.5. Antecedentes

2.5.1. Tesis: Balbín Bastidas, Ana María. En su trabajo de investigación: Facto-

res relacionados con el uso de la computadora como recurso de la práctica edu-

cativa de los docentes capacitados por el Programa Huascarán, afirma que se

han visto las mejoras en el aprendizaje que se derivan del uso de herramientas

de modelización basadas en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comu-

nicación). Muestra algunos resultados de su aplicación para la obtención de da-

tos experimentales con sensores y con vídeos, las simulaciones con mini aplica-

ciones o apletts, y las hojas de cálculo.

2.5.2. Tesis: Albert Gras-Martí, Marisa Cano-Villalba, Yuri Milachay, Vicent So-

ler-Selva, Julio Santos Benito). En su trabajo de investigación: Aprovechamiento

de recursos TIC para mejorar el aprendizaje de los lenguajes de las Ciencias:

Investigaciones didácticas en el aula: afirman que los estudios detallados de las

respuestas de los alumnos en test pre y post aplicación de la herramienta co-

rrespondiente, así como comparaciones entre los resultados de diversos cursos

que el uso de estas herramientas promueven y facilitan la comprensión de los

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distintos lenguajes de la ciencia: el lenguaje icónico, algebraico, tabular, formal,

etc.

2.5.3. Tesis: Edith Ruth Aliaga Vilchez. En su trabajo de investigación: “uso del

software matemático como medio de Asesoría y reforzamiento de las matemáti-

cas a alumnas del Segundo grado de educación secundaria del colegio Merce-

des Indacochea del distrito de Barranco: afirma que el uso de los software como

estrategia de enseñanza de las matemáticas es indispensable y la utilización de

un software por parte de los alumnos incrementa notablemente su rendimiento.

El aprendizaje de las matemáticas en alumnas cuyas edades se encuentran en

el rango superior al promedio, es más rápido, debido a las experiencias tanto

cognitivas como emocional.

Realizada el 14 de Julio del 2004 en la universidad Nacional Federico Villarreal –

Lima.

2.5.4 Tesis: Juana Zavala Martínez. En su trabajo de investigación: “la compu-

tadora como material didáctico para la enseñanza de la matemática”. Afirma que

entre los componentes educativos, la computadora se incorpora como un pode-

roso medio que adquiere sentido con las diversas mediciones del maestro; prin-

cipalmente la mediación cognitiva y la mediación cognitiva.

La potencia de la computadora ayuda a promover la intuición matemática y el

entendimiento del escolar. Ya que este recurso didáctico que ayuda al alumno a

sentir la conformidad con el curso.

Los sitios que localizamos en la red, relativos a educación matemática, son ex-

tranjeros especialmente norteamericanos, y la presentación de los contenidos, lo

hacen con este corte tradicional con el que hemos convivido durante décadas.

Aun en nuestro país no hay colegios que ya estén utilizando la computadora en

la clase de matemática pero tenemos la referencia de otros colegios extranjeros

que usan este recurso didáctico teniendo resultados favorables. Por lo pronto se

ha estudiado las actitudes de los alumnos hacia la computadora y todas las res-

puestas han sido positivas. En el caso concreto de la educación en los niveles

de educación secundaria, todavía no se utiliza la computadora como recursos

didácticos para la enseñanza de la matemática el cual forma parte del tedio a

este curso por parte del alumno.

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2.5.5 Tesis: Efraín Serafín Mamani Ticona y Roció Quispe Cutipa en su trabajo

de investigación “La influencia de la enseñanza virtual del aprendizaje de los

alumnos del quinto Grado de la especialidad de electrónica de las Instituciones

Educativas Secundarias Técnicas “Gran Unidad escolar San Carlos” , “Industrial

Nº 32 de la ciudad de Puno”. Afirma y concluye:

1.- La enseñanza virtual en la especialidad de electrónica influye directamente

en los educandos ya que posibilita un mejor aprendizaje de diferentes conteni-

dos curriculares, principalmente utilizando los procesos educativos electrónicos

por parte de los profesores hacia los educandos y es muy importante para su

formación integral como persona.

2.- Utilizando las computadoras en el aula virtual, ayuda mejorar el nivel de en-

señanza y aprendizaje de los alumnos, ya que les gusta utilizar computadoras

en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje significativo, así como en reali-

zar sus diversas prácticas utilizando diferentes programas educativos electróni-

cos.

3.- Es ventajoso la utilización de las computadoras en el aula virtual ya que co-

adyuva a una mejor enseñanza de los alumnos, les posibilita un mejor aprendi-

zaje y pone a la altura de las grandes metrópolis la enseñanza virtual así mejo-

rando la calidad de la educación técnica, cuyo objetivo es la de formar alumnos

con una sólida base científica, tecnológica y humanista.

Puno – Perú 2007.

2.6. Preguntas de investigación

¿Cómo influye la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 en el desarrollo

de las capacidades de razonamiento y demostración en los alumnos del 1º

de Secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 1º de secundaria

“José María Arguedas” – UGEL Nº 01?

¿Cómo influye la aplicación de las Aulas de Innovación Pedagógica en el de-

sarrollo de las capacidades de comunicación matemática en los alumnos del

1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” –

UGEL Nº 01

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¿Cómo influye la aplicación de las Aulas de Innovación Pedagógica en el desa-

rrollo de las capacidades de resolución de problemas en los alumnos del 1º

de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” –

UGEL Nº 01?

2.7. Objetivos de la Investigación

2.7.1 Objetivo General

Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el

desarrollo de capacidades en el área de matemática en los alumnos del

1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José María Ar-

guedas” – UGEL Nº 01.

2.7.2. Objetivo Específicos

Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el

desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostración en los

alumnos del 1º de Secundaria de la Institución Educativa Nº 6024

“José María Arguedas” – UGEL Nº 01

. Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el

desarrollo de la capacidad de comunicación matemática en los estu-

diantes del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José

María Arguedas” – UGEL Nº 01

Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el

desarrollo de la capacidad de resolución de problemas en los estu-

diantes del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José

María Arguedas” – UGEL Nº 01

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2.8. Marco Teórico

2.8.1. Conceptualización de los Software Educativo

Podríamos definir el término software educativo como “programas de computa-

dora para la educación”. Hay muchas definiciones entre las que destacamos la

de:

Pere Marqués (1996), “son los programas de computadoras creados con

la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir,

para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.

Begoña Gros (1997), “cualquier producto realizado con una finali-

dad educativa”.

Ceja MENA (2000), “son aquellos programas creados con la finali-

dad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para faci-

litar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad

tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”.

Estas definiciones engloban todos los programas que han sido elaborados

con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en los

modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza

Asistida por Computadora, hasta los programas de Enseñanza Inteligen-

te Asistida por Computadora, que, utilizando técnicas propias del campo

de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial, pretendiendo imi-

tar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores/as y

presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con

los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos/as.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias de for-

mas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos

sensible a las circunstancias de los alumnos/as y más o menos

rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco ca-

racterísticas esenciales según Ríos y Ruíz (1998):

2.8.2. Clasificación de los Software Educativos

El software educativo a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una

estructura general común se presentan con unas características muy diversas.

Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos

a partir de diferentes criterios.

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Uno de estos criterios según Marqués (1996) se basa en la consideración

del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudian-

tes y controlan en todo momento su actividad. La computadora adop-

ta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno/a. Se

producen errores cuando la respuesta del alumno/a está en des-

acuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los pro-

gramas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

Programas no directivos, en los que la computadora adopta el papel de un la-

boratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno/a que pre-

gunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del pro-

grama. La computadora no juzga las acciones del alumno/a, se limita a proce-

sar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones

sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos

entre los efectos esperados por el alumno/a y los efectos reales de sus

acciones sobre el entorno. Otra clasificación interesante de los software es

la dada por Poole (1999) que atiende a la posibilidad de modificar los con-

tenidos y distingue entre software

Cerrados (que no pueden modificarse) y software abiertos, que proporcionan

un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos/as y los profesores/as

pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su

adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento

de la diversidad de los estudiantes.

No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente propor-

ciona categorías más claras y útiles a los profesores/as es la de Galvis (1996)

que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los

alumnos/as y la estructura de su algoritmo, y que se presenta a continuación:

1. Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida

dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos/as. Pretenden que, a partir de

unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades pre-

vistas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capa-

cidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

Programas lineales, que presentan al alumno/a

una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la

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misma o determinada aleatoriamente) con indepen-

dencia de la corrección o incorrección de sus respues-

tas.

Programas ramificados, basados inicialmente también

en modelos conductistas, siguen recorridos pe-

dagógicos diferentes según el juicio que hace el orde-

nador sobre la corrección de las respuestas de los alum-

nos/as o según su decisión de profundizar más en ciertos

temas. Entornos tutoriales. En general están inspirados en

modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los

alumnos/as una serie de herramientas de búsqueda y de

proceso de la información que pueden utilizar libremente

para construir la respuesta a las preguntas del programa.

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tuto-

res Inteligentes, que, elaborados con las técnicas

de la

2. Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un entorno

estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta

selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo:

seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar

datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Las bases de datos

pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos

subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los or-

ganigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o re-

gistros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza des-

criptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información do-

cumental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de ac-

ceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales. Tienen la in-

formación almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que

el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar in-

formación..

Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de

datos muy especializadas que recopilan toda la informa-

ción existente de un tema concreto y además asesoran

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al usuario cuando accede buscando determinadas res-

puestas.

3. Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente través

de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a

los alumnos/as, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante

la observación y la manipulación de la estructura

subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus in-

terrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante

de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a

la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje

de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos video-

juegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorpo-

ran (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la per-

cepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la

capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier

caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de

los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo ace-

lerado, según el simulador.

Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera

numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes

representadas por un sistema de ecuaciones determinis-

tas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos

trazadores de funciones y los programas que mediante

un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de

un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla

un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráfi-

cos que van asociados.

Estos programas a veces son utilizados por profesores/as delante

de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración

o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de infor-

mación a los alumnos/as, que después podrán repasar el tema in-

teractuando con el programa.

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por

unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los

juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrate-

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gia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores: Son programas que tienen un entorno programable.

Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales puede

construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el apren-

dizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos/as

la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión

que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los

ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de construc-

tores:

Constructores específicos. Ponen a disposición

de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación

(generalmente en forma de órdenes específicas) que les

permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado

de complejidad mediante la construcción de determina-

dos entornos, modelos o estructuras, y de esta manera

avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno

específico

Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL,

BASIC, DELPHY, etc., que ofrecen unos "laboratorios

simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimi-

tado de entornos. Aquí los alumnos/as se convierten en

profesores/as de la computadora. :

Proporciona entornos de exploración donde el alum-

no/a puede experimentar y comprobar las consecuencias

de sus acciones, de manera que va construyendo un

marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que

facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno

de la construcción de estrategias de resolución de proble-

mas: la programación. A través de ella los alum-

nos/as pueden establecer proyectos, tomar decisiones

y evaluar los resultados de sus acciones.

5. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno

instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos ge-

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nerales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibu-

jar, transmitir, captar datos, etc. A parte de los lenguajes de autor (que también

se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utiliza-

dos son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por

tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educati-

vo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas

"para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre cla-

ra, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan in-

necesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo

y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional

aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de es-

te grupo son:

Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda

de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa

máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una

introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Ense-

ñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos/as familiarizarse

con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir

parcialmente la libreta de

redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos).

Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes

pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y de-

más trabajos que tengan encomendados despreocupándose

por la caligrafía.

Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayu-

dará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el

trabajo.

Además de este empleo instrumental, los procesadores de tex-

tos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

Ordenar párrafos, versos, estrofas.

Insertar frases y completar textos.

Separar dos poemas...

Gestores de bases de datos. Sirven para generar poten-

tes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informa-

ción de manera organizada y posteriormente recuperarla y

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modificarla.

Entre las muchas actividades con valor educativo que se pue-

den realizar están las siguientes:

Revisar una base de datos ya construida para bus-

car determinadas informaciones y recuperarlas.

Recoger información, estructurarla y construir una

nueva base de datos.

Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador

en una versátil y rápida calculadora programable, facilitan-

do la realización de actividades que requieran efectuar muchos

cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que

se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:

Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución

de problemas de diversas asignaturas, evitando

así la realización de pesados cálculos y ahorrando

un tiempo que se puede dedicar a analizar los resul-

tados de los problemas.

Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exi-

girá previamente adquirir un conocimiento preciso del

modelo matemático que tiene que utilizar.

Editores gráficos. Se emplean desde un punto de

vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los

trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un re-

curso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación

Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones. Son programas que permi-

ten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comu-

niquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan

enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspecti-

va educativa estos sistemas abren un gran abanico de activida-

des posibles para los alumnos/as, por ejemplo:

Comunicarse con otros compañeros e intercam-

biarse informaciones.

Acceder a bases de datos lejanas para bus-

Page 16: Ayuda matriz2

car determinadas informaciones.

Programas de experimentación asistida. A través de varia-

dos instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos

sobre el comportamiento de las variables que inciden en de-

terminados fenómenos. Posteriormente con estas informacio-

nes se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráfi-

cas que representen relaciones significativas entre las variables es-

tudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan

la elaboración de programas tutoriales a los profesores/as que

no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas

pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas

sesiones.

2.8.3. Funciones del software educativo

El software educativo, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las

funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además,

en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor/a,

pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educa-

tiva, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno

o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se uti-

lice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y

las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el

resultado de las características del material, de su adecuación al contex-

to educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor/a organice su

utilización.

Las funciones que pueden realizar los software según Marquès (1996):

Función informativa. La mayoría de los programas a través

de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan

una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Como todos los medios didácticos, estos materiales representan

la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simula-

dores y, especialmente, las bases de datos, son los programas

que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los software educativos orientan y re-

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gulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o

implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los

mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos

educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje

que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento

global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a

un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador

construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estu-

diantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más

explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de

los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten

atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los

programas suelen incluir elementos para captar la atención de los

alumnos/as, mantener su interés y, cuando sea necesario, focali-

zarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades, por lo

tanto, la función motivadora es una delas más características de es-

te tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para

los profesores/as.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales,

que les permiten responder inmediatamente a las respuestas y

acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para

evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación

puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa,

a partir de las respuestas que le da la computadora.

Explícita, cuando el programa presenta informes valorando

la actuación del alumno/a. Este tipo de evaluación sólo la reali-

zan los programas que disponen de módulos específicos de eva-

luación.

Función investigadora. Los programas no directivos, especial-

mente las bases de datos, simuladores y programas constructo-

res, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde inves-

tigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de

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las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta,

pueden proporcionar al profesorado y estudiantado instrumentos

de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que

se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

Función expresiva. Dado que las computadoras son capaces de

procesar los símbolos mediante los cuales las personas

conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como ins-

trumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informá-

tica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se

expresan y se comunican con las computadoras y con otros com-

pañeros a través de las actividades de los programas y, espe-

cialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, proce-

sadores de textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no

suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes,

de manera que los alumnos/as se ven obligados a cuidar más la

precisión de sus mensajes.

o Función metalingüística. Mediante el uso de los sis-

temas operativos (, WINDOWS, etc.) y los lenguajes de

programación (BASIC, LOGO, etc.) Los estudiantes pueden

aprender los lenguajes propios de la informática.

o Función lúdica. Trabajar con las computadoras reali-

zando actividades educativas es una labor que a menudo

tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudian-

tes.

o Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamien-

tos pedagógicos resulten innovadores, los programas

educativos se pueden considerar materiales didácticos

con esta función ya que utilizan una tecnología recien-

temente incorporada a los centros educativos y, en general,

suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versa-

tilidad abre amplias posibilidades de experimentación

didáctica e innovación educativa en el aula.

Page 19: Ayuda matriz2

2.8.4. Las funciones del profesor y los materiales didácticos

Los materiales didácticos, se pueden definir como "el conjunto de medios

materiales que intervienen en el acto didáctico, facilitando los procesos

enseñanza y aprendizaje..

enseñanza y de aprendizaje". Sus fines centrales persiguen facilitar la

comunicación entre el docente y el estudiante para favorecer a través de la

intuición y el razonamiento un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los

sentidos. (Gómez, 1997). Estos materiales didácticos constituyen la variable de-

pendiente del proyecto pedagógico y del entorno de aprendizaje que se trate.

La utilización de software educativo como material didáctico, cambia la ma-

nera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases; cam-

bia el tipo de interacción entre alumnos y docentes y por lo tanto cambia

el rol y las funciones del profesor. En la Tabla se presenta un resumen de

dichas funciones según Squires y McDouglas (1997):

FUNCION CARACTERISTICAS

Como proveedor de recursos Muchas veces el profesor tiene

que adaptar los materiales de

un cierto paquete educativo

a las características de la

clase y a los fines que él plantea

en ese momento

Como organizador Cuando se usan computadoras,

hay muchas formas de organizar

su uso en el aula y variando de

acuerdo a los diferentes esti-

los docentes.

También se debe tener en cuenta

la graduación del tiempo de in-

teracción con las máquinas, ya

que es en los diálogos en clase

donde se produce gran parte del

aprendizaje

Como tutor Hay profesores que usan un

software para centrar las ac-

Page 20: Ayuda matriz2

tividades. El profesor trabaja con

un sólo alumno o un grupo

pequeño, realizando actividades

de tutoría como: razonar y buscar

modelos o respuestas.

Como investigador A nivel áulico, el uso de soft-

ware puede dar a los profeso-

res ideas sobre los proceso de

aprendizaje y de las dificultades

de sus alumnos.

En este papel de investigadores,

los docentes, usan al software

como una herramienta diagnóstica

Como facilitador Esta es la responsabilidad prin-

cipal del docente, como facilita-

dores del aprendizaje de los

estudiantes y la que no debe

olvidarse, con la aparición de

las demás funciones que sur-

gen con la introducción del uso

de las computadoras en el aula

Entre las actividades de comprensión o "procesos de pensamiento" que los

alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas educativos, se

pueden mencionar:

Explicar relaciones causa efecto.

Formular conclusiones válidas.

Describir limitaciones de los datos.

Confrontar conocimientos nuevos con previos.

Clasificar y seleccionar información.

Producir, organizar y expresar ideas.

Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la recon-

ciliación integradora y la diferenciación progresiva)

Integrar el aprendizaje en diferentes áreas.

Inferir correctamente.

Page 21: Ayuda matriz2

Defender un punto de vista y fundamentar criterios.

Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas.

La comprensión, implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de

enseñanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado

por acciones de guía (Callaos, 1993).

Entre los objetivos de los programas educativos se pueden mencionar:

1. Crear expectativas en el estudiante y estimular la planificación de su

aprendizaje.

2. Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje por

diferentes caminos de acceso. (tiene gran importancia desde lo cognitivo).

3. Asegurar situaciones de aprendizaje significativo.

4. Aprovechar la posibilidad de usar imágenes, animaciones, simulaciones y

sonidos.

5. Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias:

− De procesamiento de la información.

− De producción y uso de la información.

− De recreación de la información.

6. Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido.

7. Ofrecer situaciones de resolución de problemas.

8. Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos en

el aprendizaje. (Escudero, 1992).

Alessi y Trollip (1991), consideran que existe una motivación extrínseca

independiente del programa utilizado, y una intrínseca inherente en la

instrucción y recomiendan criterios para su promoción, como el uso de juegos,

de exploración, de desafíos, incentivación de la curiosidad del estudiante,

teniendo en cuenta un balance entre la motivación y el control del programa.

De la motivación permitiendo crear desafíos, curiosidad, control y fantasía y

con un diseño motivacional que mantenga la atención a través del

mismo. Los estudiantes deben poder ver la utilidad de resolución de problemas.

Ausubel (1968) sostiene que el papel de la motivación en el aprendizaje es uno

de los problemas más controvertidos de los teóricos de la psicología, y que aún

las posiciones son muy encontradas. En la Tabla se pueden ver la clasificación

de los diferentes tipos de motivación dadas por Galindo (2000).

Page 22: Ayuda matriz2

Intresica Es la que proviene del interior del

sujeto por su compromiso con la

tarea

Relacionada con el yo Se relaciona con la auto estima,

con el no percibirse inferior a los

demás

Centrada en la valoración social Se relaciona con la satisfacción

afectiva que produce la acepta-

ción, aprobación

Extrínseca Centrada en recompensas exter-

nas, se relaciona con premios y/o

castigos

La motivación intrínseca es superior a la extrínseca y para lograrla, quizás la

manera más eficaz es mediante el entusiasmo propio del docente por lo que

hace.

Para ello se debe considerar la creación de nuevos intereses en los alumnos

como uno de los objetivos de la intervención pedagógica, teniendo en cuenta las

necesidades fisiológicas, de supervivencia, de seguridad, de amor, de

pertenencia, de aceptación, de autoestima, de autorrealización.

La organización en bloques y sub-bloques se realizará de tal forma que permitan

de navegación en sentido horizontal, vertical y transversal y deberán estar de

acuerdo a las diferentes estrategias de búsqueda que se preparen desde alguna

de las visiones de los diferentes paradigmas educativos.

Esta organización será acorde con el diseño de las pantallas más adecuado

en cada caso, para la presentación de los contenidos.

Gallego y Alonso (1997), ofrecen una guía metodológica para el diseño

pedagógico de la interface de navegación, destacando la necesidad de un

diseño adecuado tanto de la organización de los contenidos como de las

estrategias de enseñanza y de aprendizaje. Esta interface es fundamental, ya

que es el sistema de recursos mediante el cual el usuario interactúa con el

sistema informático. Estos recursos implican tener en cuenta aspectos técnicos,

de funcionamiento de la interface y también los cognitivos y emocionales

resultantes de la interacción usuario-computadora.

La interface es el elemento clave de comunicación o aspecto fundamental de

diseño y presentación de los contenidos. Actualmente, se diseñan interfaces

Page 23: Ayuda matriz2

orientadas al usuario, lo más cercanas posible al lenguaje humano, incluyendo

el modo de presentar la información en la pantalla y las funcionalidades

brindadas al usuario para interactuar con el programa.

Según Gallego y Alonso (1997), las características principales de una interface

orientada al usuario deben ser:

Homogeneidad: requiere de una interface con funciones claras

para moverse de en el programa, incluyendo un mapa general.

Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones específicas.

Adaptabilidad: deberá ofrecer modalidades de navegación de

acuerdo al contenido, los destinatarios y el nivel de profundidad.

Multimodalidad: con integración de modalidades de comunicación

necesaria para cada concepto.

Multidimensionalidad: para los diseños hipermediales.

Agilidad: para que la interacción sea dinámica.

Transparencia: cuanto más natural sea, será más fácil para el

usuario acceder a los contenidos.

Interactividad: darle al usuario un papel protagónico.

Conectividad: para utilizar redes.

Respecto de las funciones, la interface debe tener una triple funcionalidad:

utilidades, navegación e información.

En su artículo sobre los agentes de interface, Butler(2001) señala como

principales características de las mismas: dar respuestas, actuar como agente,

competencia y accesibilidad.

La metáfora navegacional a aplicar estará condicionada por el tipo de contenido,

las características de los destinatarios y el lenguaje o herramienta de autor usado

para desarrollar el software. Las metáforas más utilizadas son las de los menús:

cerrados, abiertos o mixtos y las de los iconos; en este caso su utilización es

mucho más intuitiva. La metáfora espacial, es aquella que usa la realidad como

modelo, con escenarios que simulan la realidad misma. Un modelo de interface

espacial son los paisajes de información, este modelo incluye conjuntos de

datos, documentos interactivos, recorridos guiados, películas y actividades.

Como no hay una metáfora ideal de menú principal de usuario, se trata de

con caminos de aprendizaje múltiples a elección del alumno, los estilos de

aprendizaje pueden convertirse en un elemento más a tener en cuenta en el

diseño didáctico (Alonso, 1992).

Page 24: Ayuda matriz2

Las funciones de navegación permiten saber al usuario dónde está en cada

momento, de dónde viene y a dónde puede ir. Los modelos de organización de la

información para estructurar los contenidos de las aplica- ciones educativas son

muy diversos. Dunlop(2001) plantea una estructura multidimensional que

permite al usuario acceder a la información sobre la base de distintos intereseLa

metodología recomendada por Gallego y Alonso (1997), para aplicar la inter-

face al ámbito educativo y la formación, se basa en los siguientes principios:

Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista.

Presentar los contenidos de forma atractiva y de fácil manejo.

Combinar diferentes metáforas de navegación interactivas.

Prever diversas funcionalidades de la interface de navegación en

función del tipo de contenido, del destinatario y de los niveles de

profundidad previstos.

Considerar las normas de calidad en el diseño. Las principales especifi-

caciones de una interface de aprendizaje son:

Facilidad de manejo.

Ayudas alternativas.

2.8.5. Desarrollo de capacidades 2.8.5.1. Condiciones para el desarrollo de las capacidades.

Desde los años ochenta – de manera cada vez más creciente – existe un inusitado

interés por enseñar a pensar, como una de las metas más genuinas de la educación.

Numerosos países han ido acumulando experiencias y conocimientos al respecto y,

gracias al avance de la investigación psicopedagógica en torno al desarrollo de las

capacidades, hoy es posible orientar los esfuerzos de la educación en lograr las aspi-

raciones de muchas veces reclamada por la sociedad.

“Sin embargo, algunos creen que enseñar a pensar es una cuestión de

moda y que como toda moda, esta también es pasajera, avaladas por la

experiencia de que han visto pasar varias veces “lo ultimo” en educación;

pero en contra esta idea se puede señalar el interés que existe desde

hace veinticinco años, por redireccionar la educación en este sentido y

no en vano se habla de un cambio de paradigma educativo. Es evidente

que siempre ha habido un interés por hacer que los estudiantes aprendan

a pensar, pero hoy en día, dadas las condiciones generadas por los

Page 25: Ayuda matriz2

fenómenos socio – económicos que estamos viviendo, esta necesidad se

ha hecho mas patente. Basta con referirnos a tres hechos de nuestra rea-

lidad:

1.- EL Cambio en las exigencias para acceder al empleo y sostenerlo, reclaman que

las personas posean mas capacidades que conocimientos específicos. Es algo verifi-

cable el hecho de que las personas con mas capacidades, accedan a mejores emple-

os y progresan mejor en ellos que las personas que no las poseen, y dado que las

personas cambian hoy en día mas rápidamente de empleo, son las capacidades las

que permiten mayor versatilidad.

2.- Las necesidades de reivindicación social para grandes mayorías – hoy en día –

excluidas del bienestar del bienestar y de una mejor calidad de vida, pasan necesa-

riamente por hacer de estas, personas mas hábiles y mas pensantes, que puedan

sustraerse de lideres egoístas y dictatoriales que subordinan inclusive la paz a la que

todos tienen derecho, por su propio beneficio personal o de sus grupos afines.

3.- La puesta en marcha de un currículo por capacidades en la Educación Secundaria

de nuestro país, no es pues una cuestión de estar a la moda de la educación y tam-

poco es una cuestión sencilla, ya que implica un cambio de cultura pedagógica y, eso,

no es una empresa fácil; de alli que el poner en funcionamiento esta propuesta de-

manda una serie de condiciones, que modifiquen progresivamente una serie de acto-

res y de procesos pedagógicos.

2.8.5.2. El cambio en los Docentes.

Es sabido que los educadores junto con los educandos y los padres de familia son los

agentes pedagógicos directos en el escenario educativo de la educación Básica. En

este sentido, el cambio educacional atañe en primer lugar a los docentes y a la ense-

ñanza.

“Para fomentar el desarrollo de capacidades en los alumnos, se requiere

igualmente docentes que posean las capacidades, los conocimientos y

las actitudes para procurar un aprendizaje para la comprensión; o lo que

es lo mismo, se requieren docentes con las capacidades básicas para

hacer el aprendizaje y la enseñanza, en consecuencia, sean efectivos.

Como es sabido, los docentes ponen el tono emocional a la clase, dise-

ñan las estrategias didácticas, implementan y administran las actividades

de aprendizaje, monitorean y evalúan el progreso de los alumnos”.

Page 26: Ayuda matriz2

a. El clima emocional de la clase depende que el docente posea y utilice en la

práctica, las siguientes condiciones y características:

- Entusiasmo, para interesarse e involucrarse en el proceso de aprendizaje de sus

alumnos.

- Modelización; los docentes comunican muchas cosas no solo por lo que dicen, si-

no, fundamentalmente, por lo que hacen y como lo hacen.

- Calidez y Empatía, lo que alude a la disposición del docente por demostrar que se

interesa por los alumnos como personas y no aprehendientes.

- Expectativas positivas, que son inferencias que los docentes hacen acerca de la

conducta futura o de los logros académicos de sus alumnos. Es obvio que, estar con-

vencidos de que todos los alumnos pueden aprender, es una variable clave en los

docentes que obtienen logros altos en sus estudiantes.

b. la comunicación, es otro aspecto básico en el comportamiento docente, que influ-

ye notablemente en la aproximación del alumno y en su involucramiento en el proceso

de su aprendizaje. Las condiciones a observar en ella, son las siguientes:

- Terminología precisa, significa que los docentes deben sintetizar las ideas clara-

mente y eliminar términos vagos e imprecisos; lo cual requiere un buen conocimiento

de lo que hay que enseñar.

- Discurso conectado, significa que cada clase o sesión debe estructurarse en torno

a un asunto preciso, que conduzca al estudiante a un propósito definido, sin divaga-

ciones ni dudas.

- Señales de transición, constituidas por formulas verbales introducidas en el trata-

miento del tema para dar pistas de que concluye una idea y se esta pasando a otra.

- El énfasis, que alerta a los estudiantes acerca de aspectos importantes de tema de

clase y que requieren ser conservados en la memoria de largo plazo.

c. El diseño de estrategias didácticas

Tiene como propósito establecer una necesaria coherencia entre la intencionalidad

docente y las actividades o acciones para conseguirla. El problema clave en este as-

pecto es responder eficientemente a interrogantes como ¿Qué van a aprender los

alumnos? Y ¿Cómo hacer para que aprendan?.

Aunque esta idea sobre la coherencia entre lo que el docente desea conseguir y la

forma como lograrlo pared de sentido común, es sorprendente la falta de dicha co-

herencia en numerosas situaciones de docentes; de allí que en la sección cuarta de

este documento se trate de un detalle este asunto, por ser de vital importancia en el

desarrollo de capacidades, así como de las actividades de aprendizaje.

Page 27: Ayuda matriz2

d. El monitoreo y la evaluación

Consisten en el chequeo o verificación constante de la conducta verbal y no verbal,

para obtener evidencias del progreso de los alumnos en el desarrollo de sus procesos

cognitivos de aprendizaje.

El cierre y revisión final de la clase es un buen momento para verificar el nivel de

comprensión al que han llegado los alumnos acerca del asunto y propósito del mismo,

sobre todo cuando se realiza mediante preguntas para reconstruir el proceso viven-

ciado y las actividades realizadas (metacognitivas). En esto el docente debe poseer

habilidades para preguntar.

2.8.5.3 las capacidades y los contenidos

Con respecto al desarrollo de las capacidades se han planteado tres posibilidades:

a) Enseñar contenidos,

b) Desarrollar capacidades y tener como medios a los contenidos, y

c) Desarrollar capacidades independientemente de los contenidos.

Muchos profesores de secundaria se centran únicamente en los contenidos de sus

áreas curriculares, porque asumen que esa es su única responsabilidad. Creen que

los buenos estudiantes desarrollan sus capacidades cognitivas sin necesidades de

enseñanza ex profesa, en ese sentido, por parte de los docentes.

Por otro lado, cuando se investigan las diferencias entre buenos y malos estudiantes

de igual nivel de inteligencia, estas diferencias radican, justamente, en el uso de las

capacidades y estrategias para aprender. Los buenos estudiantes tienen conciencia

de sus capacidades y las aplican con éxito a sus tareas de aprender algo; también

mantiene un buen control sobre los factores que intervienen en su aprendizaje, es

decir, que manejen procesos metacognitivos.

Otros profesores desarrollan capacidades pero no comparten con sus alumnos a ma-

nera como la mente humana las procesa y esto, motivacionalmente, es importante.

Creer en el valor de las capacidades tampoco es suficiente, si no se las conecta con

la comprensión de la importancia de su aprendizaje. Sin embargo, pareciera que la

creencia común es que los estudiantes capaces aprenderán por si mismos a usar sus

capacidades, si es que tienen una base adecuada de conocimientos.

Los estudiantes deben pensar, transformar y contextualizar lo que se le enseña, asi

como criticar y contrastar el conocimiento nuevo adquirido con el que tenían anterior-

mente, para poder construir nuevos andamiajes conceptuales o sea, nuevas estructu-

ras de conocimientos.

Page 28: Ayuda matriz2

“Es importante que en el desarrollo de las capacidades se suscite una

disposición fuerte para utilizarlas. Todos los especialistas aconsejan que

en el desarrollo las capacidades los alumnos deben aprender como usar-

las, por que es util hacerlo y cuando se deben usar. Conviene desarrollar

situaciones que les demuestren a los educandos la conveniencia de usar-

las y los efectos que logran con ello”.

La tercera cuestión sobre si las capacidades deben aprenderse y enseñarse separa-

das o en forma independiente de los contenidos, la respuesta apuntar a que la deci-

sión ideal es desarrollar capacidades y considerar como medios a los contenidos. Es

bueno entonces, que la enseñanza de las capacidades este incorporada en el currícu-

lo, tal como se ha optado en el DCB de Educación Secundaria y que los conocimien-

tos, sean, en verdad, los medios mas eficientes para lograrlas.

2.8.5.4 la enseñanza de las capacidades

Según Beltran2, a quien seguiremos en toda esta parte, el desarrollo de capacidades

deberá tener en cuenta todo lo que la investigación psicológica cognitiva ya ha esta-

blecido al respecto, por medio de los diversos programas que se han desarrollado

para el caso. Los puntos comunes en los que coinciden estos diversos programas

son: descripción de las situaciones de aplicación, modelado, práctica guiada, práctica

independiente, generalización y evaluación. De acuerdo a estas ideas el programa el

desarrollo de las capacidades podría tener la siguiente secuencia:

1) Introducción – Planteamiento

- Explorar el conocimiento previo de los alumnos sobre las capacidades a desarrollar.

- Considerar el nivel de desarrollo que tienen los alumnos sobre la capacidad para

ajustar la complejidad del material a usarse.

- Dividir la capacidad en las capacidades específicas o procesos implicados.

- Introducir la capacidad.

- Presentar visualmente alguna metáfora que ilustre el sentido de la estrategia o el

núcleo de la misma.

- Especificar los propósitos del desarrollo de la capacidad.

2) Enseñanza

- Comunicar a los alumnos lo que van a aprender.

- Valorar la utilidad de la capacidad, motivar.

- Explicar detenidamente la capacidad, y señalar como, cuando y donde usar las ca-

pacidades.

Page 29: Ayuda matriz2

- Ilustrar la capacidad con algunos ejemplos.

3) Modelado

- Ejecutar la capacidad a la vista de los alumnos.

- Promover la enseñanza reciproca, disponer que los alumnos, por turno, hagan las

veces de profesor, y que repitan las ejecuciones que hizo este.

4) Practica guiada

- Organizar la práctica guiada: los alumnos desarrollan una actividad de realización o

desempeño, bajo la orientación y supervisión del profesor; ya sea en forma individual

o grupal.

Verbalizar el conocimiento de la capacidad y sus componentes y/o procesos implica-

dos.

- Ofrecer retroalimentación a las verbalizaciones de los alumnos para reafirmar el

aprendizaje obtenido.

5) Practica independiente

- Promover la practica independiente. En este caso los alumnos realizan una serie de

actividades semejantes a la práctica guiada, pero con independencia del docente.

Pueden ser tareas de selección inducidas, de elección entre alternativas, etc., pero

que guarden alguna semejanza con las realizadas en la práctica guiada .la finalidad

es internalizar la capacidad aprendida y pasar del control externo (del profesor) al au-

tocontrol (del propio alumno).

6) Generalizaciones y transferencia

Además de que se enfatiza la generalización durante toda la secuencia de aprendiza-

je, la generalización es un momento crítico de secuencia del - Activación. Se dan

oportunidades de practicar con nuevos materiales y en distintos contextos.

- Adaptación: se sugiere la modificación y combinación de la capacidad con otras ca-

pacidades para satisfacer diferentes demandas de desempeño en el contexto o situa-

ciones concretas.

- Mantenimiento: uso de prácticas o de pruebas periódicas para determinar si el alum-

no sigue aplicando la capacidad.

Ofrecer a los alumnos las oportunidades de aplicar y transferir la capacidad aprendi-

da, a distintas situaciones y contextos en el área curricular o en la combinación de

ellas.

7) Evaluación

- Evaluar el dominio y la destreza alcanzados en la aplicación de la capacidad.

- La eficacia del aprendizaje de capacidades esta regida por estos cuatro principios:

Page 30: Ayuda matriz2

. Especificidad: la eficacia de las capacidades depende de su congruencia con los

propósitos formulados para el aprendizaje, es decir, el impacto de la capacidad de-

pende de su ajuste con las exigencias predeterminadas.

. Generatividad: la ejecución de una capacidad es tanto mas eficiente cuanto mas exi-

ge reformular y elaborar la información.

. Control ejecutivo: tiene tres funciones: valorar la necesidad de la capacidad, selec-

cionarla y verificar la eficacia.

. Eficacia personal; esta se proyecta en tres dimensiones: los alumnos pueden evitar

aprendizajes desafiantes (participación), o emplear menos del tiempo necesario para

la tarea (persistencia), o dejar de hacer el esfuerzo mental requerido (intensidad).

El aprendizaje eficiente, entonces, implica:

- Utilizar capacidades congruentes con los propósitos educativos.

- Estimar la necesidad de las capacidades, seleccionarlas y valorar la calidad de

su ejecución.

- Promover un adecuado sentido de eficacia personal que permita seleccionar,

aplicar y regular las capacidades pertinentes con los propósitos del aprendiza-

je.

Como ya se sugirió, entre los métodos, estrategias o técnicas de enseñanza de las

capacidades se priorizan:

. El modelado

Implica la realización de la capacidad por parte del docente o de un experto, de tal

forma que los estudiantes observen y construyan un patrón conceptual de que proce-

sos o actividades se requieren poner en juego para emplearla. Las ventajes principa-

les del modelado son:

Ver soluciones a situaciones planteadas.

Integrar lo que sucede con el porque suceden.

Hacer visibles u ostensibles partes o fases de un proceso que no se ven normal-

mente.

. El entrenamiento.

Consiste en observar a los estudiantes mientras realizan o resuelven una tarea propia

del desarrollo de capacidades y en ofrecerles sugerencias, orientaciones, soportes,

retroalimentación, modelado, recuerdo para aproximar su actuación del docente o ex-

perto.

Las ventajas del entrenamiento

- Suministra ayuda dirigida en situaciones concretas de dificultad del aprendizaje.

Page 31: Ayuda matriz2

- Atiende y apoya los momentos críticos de la ejecución.

- Brinda la ayuda justa o ala medida de las dificultades que confrontan los estudiantes.

- Otorga nuevas perspectivas para la ejecución.

. El andamiaje

Implica el apoyo que el profesor suministra para ayudar al estudiante en aquellos

momentos que este no puede, por si solo, realizar la tarea, lo que requiere el esfuerzo

cooperativo por parte del docente, que realiza la tarea que el alumno no puede com-

pletar o consumar. Un requisito básico es que el docente sepa diagnosticar cuando el

alumno esta limitado para la parte de ejecución que le resulta dificultosa.

Las ventajas del andamiaje son:

- Permite graduar los niveles de ayuda que requiere el alumno.

- Permite que el alumno continué con el esfuerzo de mantenerse y concluir la ta-

rea.

- Facilita la internalizacion y el autocontrol.

- Favorece el máximo respeto a la personalidad e independencia del alumno.

. La articulación:

Implica el uso de cualquier método, técnica o estrategia, para conseguir que los estu-

diantes articulen su conocimiento con el razonamiento y procesos cognitivos y meta-

cognitivos, en la solución o realización de una tarea cualquiera.

La articulación tiene estas ventajas:

- Hacer explicita la relación de la obtención del conocimiento con los procesos

mentales implicados para ello.

- Hacer el conocimiento mas distinguible y disponible para su uso en otras apli-

caciones.

- Comparar y contrastar capacidades para la articulación en diversos contextos y

situaciones.

- Promover la visión de perspectivas alternativas y multifunciónales de las capa-

cidades y a la magnitud de sus adaptaciones y variaciones.

. La exploración:

Consiste en el uso de una estrategia que establece metas generales y en animarles

para que ellos mismos establezcan metas especificas o submetas de acuerdo a sus

intereses y motivaciones, o también a redefinir las metas generales que se establecie-

ron a medida que se percatan de algo mas interesante a perseguir.

La exploración tiene estas ventajas:

- Aprender a establecer metas alcanzables.

Page 32: Ayuda matriz2

- Aprender a formular hipótesis plausibles y probarlos.

- Aprender a hacer descubrimientos por si mismos.

- Aprender a conocerse a si mismos de manera mas profunda.

“Es claro, asimismo, que todas estas demandas exigen nuevos roles al do-

cente, orientadas a pasar de su condición de transmisor del conocimiento a

otro de mediador de las experiencias o situaciones de aprendizaje, que per-

miten al alumno convertirse en el actor principal del proceso educativo”.

2.8.5.5 El cambio en las Instituciones Educativas

El cambio de la concepción curricular hacia el desarrollo de las capacidades como

asunto nuclear, requiere del acondicionamiento de la Institución Educativa para en-

frentar esta intencionalidad pedagógica. Los profesores deben tener en cuenta que

ello va a significar sobre todo adoptar una cultura institucionalizada que potencie el

clima escolar, en donde prime el “enseñar a pensar” y el “enseñar a aprender”, asi

como procedimientos de evaluación renovados para verificar lo aprendido. Para llevar

esta práctica esta nueva orientación curricular se mencionan las siguientes reflexio-

nes:

. El trabajo en equipo. “El “enseñar a pensar” no es un propósito que se puede al-

canzar si los docentes de la Institución Educativa no están dispuestos a trabajar en

equipo. No se trata de los profesores del área de matemática se dediquen a enseñar

el pensamiento resolutivo y que los profesores de comunicación desarrollen las capa-

cidades comunicacionales, o que los docentes de ciencias sociales se encarguen de

incentivar el pensamiento critico y, los de ciencia, tecnología y ambiente las capacida-

des inductivo – deductiva a los estudiantes. Todos los docentes de todas las áreas

curriculares tienen que trabajar sinergicamente para procurar el desarrollo de las ca-

pacidades fundamentales en los educandos. Poco se lograra si los profesores de ca-

da área, unilateralmente se dedican a trabajar solo “las capacidades” que consideran

de “exclusividad” de su área. Es bueno hacer notar que tanto en las “capacidades

fundamentales”, como en las “capacidades específicas” están implicadas todas las

áreas.

. Educar para aprender a pensar. Es necesario que el profesorado explique a los

alumnos porque es conveniente el desarrollo de capacidades y que significan estas

para el aprendizaje y la obtención del conocimiento. Es importante, igualmente, que

los alumnos comprendan que el desarrollo de sus capacidades es un asunto de

máxima importancia para su desarrollo personal integral y que ello les ayudara para

Page 33: Ayuda matriz2

enfrentarse con éxito a nuevas exigencias de la empleabilidad en el futuro. Ellos de-

berán adquirir conciencia que el aprender a pensar por si mismos es el fin más genui-

no de la educación que reciben.

. Educar para aprender a aprender. Asumir con responsabilidad el desarrollo de un

currículo basado en capacidades demanda que los profesores no solo se familiaricen

con la terminología de los currículos con orientación cognitiva, sino que sus preocu-

paciones didácticos deben orientarse a la resolución de interrogante fundamental de

¿Cómo hacer para aprender y seguir aprendiendo? Y ¿Cómo desarrollar las capaci-

dades fundamentales del pensamiento critico, la toma de decisiones y la resolución de

problemas?; asi como, la de ¿Cómo articular el desarrollo de capacidades con los

contenidos del área y los valores y actitudes previstos en el DCN

No es suficiente que la mención de las capacidades se encuentre solo en la progra-

mación curricular anual, sino que también deben tenerse en cuenta en la preparación

de las unidades didácticas y en las sesiones de aprendizaje de cada día.

“En relación a este ul-

timo aspecto sobre la evolución, prieto y Pérez* sugieren determinados indica-

dores que pueden permitir verificar si existe progreso, en Institución Educativa

en el desarrollo de las capacidades. Estos han sido tomados de Feuerstein y

Hoffman y, según detallan las autoras, esta escala permite incluso verificar tan-

to el progreso individual como colectivo de los estudiantes”.

2.8.5.6 CAPACIDADES DEL AREA DE MATEMATICA

ORGANIZACIÓN DEL CURRICULO

AREAS CURRICULARES

El diseño curricular básico esta organizado por aéreas curriculares. Un área curricular

articula e integra las capacidades, conocimientos y actitudes, de acuerdo a los crite-

rios pedagógicos y epistemológicos. Todas las aéreas curriculares, en mayor o menor

intensidad, responden a las variadas relaciones que establece la persona consigo

mismo, con, os demás, con su entorno y con el mundo del trabajo. Consecuentemen-

te cada área organiza un conjunto de aprendizajes orientados al logro de determina-

dos propósitos.

4.2 CAPACIDADES

Las capacidades son potencialmente inherentes a la persona y que esta pueda des-

arrollarse a lo largo de toda la vida, dando lugar a la determinación de los logros edu-

Page 34: Ayuda matriz2

cativos. Ellas se cimientan en la interrelación de procesos cognitivos, socio-afectivos y

motores.

CAPACIDADES FUNDAMENTALES

Son capacidades fundamentales aquellas que se caracterizan por su alto grado de

complejidad, y sintetizan las grandes intencionalidades del currículo. Son las siguien-

tes.

Pensamiento creativo

Es la capacidad de proponer formas originales de actuación, superando las rutas co-

nocidas o los cánones preestablecidos; no se ajusta a esquemas rígidos de acción

esta capacidad se caracteriza por:

La divergencia

La fluidez

La flexibilidad

La originalidad

La profundidad del pensamiento

Pensamiento critico

Es la capacidades para actuar y conducirse en forma reflexiva, elaborando conclusio-

nes propias y en forma argumentativa. Este pensamiento puede realizarse de diferen-

tes formas como:

Confirmación de conclusiones con hechos

Identificación de tendencias, indicios, estereotipos y prototipos

Identificación de supuestos implícitos

Reconocimiento de generalizaciones y subgeneralizaciones

Identificación de información relevante e irrelevante.

Toma de decisiones

Es la capacidad para optar, entre varias alternativas, por la mas coherente y oportuno,

discriminando los riesgos e implicancias de dicha elección. Se caracteriza por:

Ser proactivo

Orientado hacia el logro de objetivos

Implicar una complementariedad entre las capacidades analítico-

sintética e hipotético-deductiva.

Arribar a conclusiones reversibles.

Solución de problemas

Es la capacidad para encontrar respuestas, alternativas pertinentes y oportunas ante

situaciones difíciles o de conflicto. Se caracteriza por:

Page 35: Ayuda matriz2

Realizar transferencias multidireccionales.

Hallarse estrictamente contextualizada.

Tener una orientación divergente.

Implicar la capacidad metacognitivo.

CAPACIDADES DE AREA DE MATEMATICA

Razonamiento y demostración

El trabajo matemático que realizan los estudiantes, especialmente en el nivel de edu-

cación secundaria, debe permitirles desarrollar su habilidad para razonar y realizar

demostraciones. Esto, en síntesis, significa la capacidad para elaborar y comprobar

conjeturas, formulas, contraejemplos, elaborar argumentos lógicos y manejarlos ade-

cuadamente con la intención de, por ejemplo, mostrar la verdad de un enunciado, juz-

gar la validez de un argumento emitido por el mismo o por otra persona, construir ar-

gumentos validos etc.

Comunicación matemática

Una de las facultades propias del ser humano es la comunicarse con sus congéneres.

La comunicación se realiza Haciendo uso de un código, en pocas palabras, es un

conjunto de símbolos establecidos convencionalmente, los cuales van a ser codifica-

dos durante la emisión y decodificados durante la recepción. Pues bien el lenguaje

matemático, que emplea este código, permite expresar ideas diversas, formulas

enunciados, leyes y principios, y realizar generalizaciones; asimismo, permite re-

flexionar y clarificar conceptos y relaciones entre objetos. el uso y manejo de signos,

símbolos y términos para recibir y emitir información matemática, debe ser enfatizada

para el desarrollo de esta capacidad.

Resolución de problemas

La capacidad de resolución de problemas es de suma importancia, no solo para la

matemática sino fundamentalmente porque posibilita el desarrollo de multiples capa-

cidades. Se entiende que un problema es una situación en la que, de partida, “no se

sabe que hacer”., t que resolverlo es, en esencia, organizar un sistema de ideas y ac-

ciones que muestren una ruta por la cual se puede enfrentar la situación y alcanzar el

resultado. La matemática debe desarrollar, en los estudiantes, la capacidad para plan-

tear y resolver problemas, si se quiere contar en el futuro con ciudadanos productivos

2.9 Hipótesis

2.9.1. Hipótesis General

Page 36: Ayuda matriz2

La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el desarrollo de capacida-

des en el área de matemática en los alumnos del 1º de Secundaria de la Ins-

titución Educativa Nº 6024 – UGEL Nº 01.

2.9.2. Hipótesis especificas

HE1. La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el desarrollo

de la capacidad de razonamiento y demostración en los estudiantes

del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 – UGEL Nº

01.

HE2. . La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el desarro-

llo de la capacidad de comunicación matemática en los alumnos del

1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 – UGEL Nº 01.

HE3. . La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el desarro-

llo de la capacidad de resolución de problemas en los estudiantes del

1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 – UGEL Nº 01

2.10. Variables

2.10.1. Variable Independiente

Software Educativo CLIP3.0

2.10.2. Variable dependiente

Desarrollo de capacidades en el área de matemática

III. METODOLOGIA

3.1. Tipo de estudio

Tipo de investigación Cuasiexperimental

Enfoque Cuantitativo

De acuerdo a Hernández (2003) los diseños cuasiexperimentales

manipulan deliberadamente al menos una variable independiente para obser-

var su efecto y relación con una o más variables dependientes, sólo que difie-

ren de los experimentos en el grado de confiabilidad que se pueda tener so-

Page 37: Ayuda matriz2

bre la equivalencia inicial en los grupos, puesto que son grupos intactos.

De acuerdo a (Weiss, 2001) los diseños cuasiexperimentales tienen una

forma y una lógica propias y este tipo de diseño requiere que se proceda tan

rigurosamente como en el caso de los diseños experimentales.

3.2. Diseño del estudio

DISEÑO: Cuasi experimental con pre prueba - pos prueba y grupos intactos

(uno de ellos de control).

En este estudio se aplicó el diseño cuasi experimental que de acuerdo a

Hernández y otros (2003), señalan lo siguiente:

“Los diseños cuasiexperimentales también manipulan deliberadamente, al

menos, una variable independiente para observar su efecto y relación con

una o más variables independientes, sólo que difieren de los experimen-

tos verdaderos en el grado de seguridad o confiabilidad que pueda tenerse

sobre la equivalencia inicial de los grupos.

En los diseños cuasiexperimentales los sujetos no se asignan al azar a los

grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estaban formados antes

del experimento: son grupos intactos (la razón por la que surgen y la ma-

nera como se formaron fueron independientes o aparte del experimento)”.

(p.256)

DIAGRAMA:

GE O1 X O2

GC O3 Z O4

Significado de los símbolos:

X = Clase con uso del software CLIP3.0

Z = Clase tradicional

GE = Grupo experimental

GC = Grupos de control

3.3. Población y muestra

3.3.1. Población

CUADRO: Población del estudio

Page 38: Ayuda matriz2

FUENTE: Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”, UGEL N 01

S.J.M.

3.3.2. Muestra

Para determinar el tamaño de la muestra con el margen de error del 0,05 y

nivel de confiabilidad de la muestra del 95%

Donde z es el promedio de de la desviación normal 1,96

E margen de error es 0,05

P es la probabilidad del margen de error 0,05

q es el es la confiabilidad de la muestra 0,95

Aplicando la formula se determina que la muestra es 59,82 y redondeando

es 60

CUADRO: Muestra del estudio

Institución Educativa Total de Estudiantes

Docentes

I.E. Nº 6024 “JOSE

MARIA ARGUEDAS”

Grupo Control 30 Gru-

po experimental 30

10

FUENTE: Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”, UGEL N 01

S.J.M.

3.4. Método de investigación

Institución Educativa Total

Estudiantes

Total

Docentes

I.E. Nº 6024 “JOSÉ MARIA AR-

GUEDAS”

120 10

Page 39: Ayuda matriz2

Es el descriptivo. Donde se describen los hechos como son observados.

(Hernández, Fernández y Baptista 2003).

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Cuasi Experimental

3.5.1. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

.

1. Técnica e Instrumento:

Para la variable independiente, lista de cotejo a los Alumnos y

Docente.

Para la variable independiente, prueba escrita

2. Técnica de procesamiento de datos, y su instrumento las tablas de

procesamiento de datos para tabular, y procesar los resultados de la

prueba escrita a los alumnos.

3. Técnica de Opinión de expertos y su instrumento el informe de juicio

de expertos, aplicado a 3 magísteres o doctores en educación, para

validar la encuesta y cuestionario

3.6. Métodos de análisis de datos

CUADRO: Formulas estadísticas a usar

N° ESTADIGRA-

FOS

FORMULAS ESTADISTI-

CAS

SIMBOLOS

1

MEDIA ARIT-

METICA DE

DATOS AGRU-

PADOS

n

xfX

.

X = Media aritmética

X = Valor central o pun-

to medio de cada clase.

f = Frecuencia en ca-

da clase.

Xf .=Sumatoria de los

productos de las frecuen-

cias en cada clase multi-

Page 40: Ayuda matriz2

plicada por el punto me-

dio de ésta.

n = Número total de

frecuencias.

2

DESVIACIÓN

ESTANDAR

MUESTRAL

PARA DATOS

AGRUPADOS

1

2

2

n

n

fXfX

s

s = Desviación estándar

muestral

X = Punto medio de una

clase

f = Frecuencia de clase

n = Número total de

observaciones en la

muestra.

3 Coeficiente de

correlación de

Pearson

2222 )()(

YYnXXn

YXXYnr

r = Coeficiente de corre-

lación

n = Numero de observa-

ciones

x = primera variable

y = segunda variable

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Y ANEXOS

BIBLIOGRAFÍA

1. Joyanes Aguilar, "La gestión del Conocimiento en la Comunicación: Un enfoque

Tecnológico y de Gestión de Contenidos (Libro de Actas del Foro Comunicación-

Complutense) 2002: Ayto Madrid: U. Complutense

2. Joyanes Aguilar, "Historia de la Sociedad de la Información. Hacia la sociedad del

Conocimiento" en R-evolución tecnológica. U. de Alicante: Alicante, 2003

3. Villegas, J. José. Síntesis diacrónica del sistema tutorial de la uned. Revista inter-

americana de Desarrollo Educativo. Num. 105 OEA 1989.Washington, E.U.

Page 41: Ayuda matriz2

4. CIE (2001) Conferencia Internacional de Educación "La educación para todo, para

aprender a vivir juntos", Ginebra 5-8 septiembre 2001, 5-8 de septiembre 2001 Sego-

via, M.Nuevas tecnologías aplicadas a la formación. Anced Force 1993 .

5. Escudero, J. M. La planificación de la enseñanza. Universidad de Santiago de

Compostela. 1972, España.

6. Fernández, J. Autodidactismo en la educación permanente a distancia. uned 1988.

Costa Rica.

7. Armengol, C. Miguel. Concepción, justificación y viabilidad de los sistemas de edu-

cación superior a distancia en América Latina. La educación a distancia en América

Latina. una 1974, Venezuela.

8. Sarramona, J. Tecnología educativa. Una valoración crítica. ceac 1990, Barcelona.

9 Cabero, J. (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Síntesis

Educación.

10. Fernández Morante, C. (2002). Los medios audiovisuales, informáticos y nuevas

tecnologías en los centros educativos gallegos: Presencia y usos. Tesis Doctoral, Uni-

versidad de Santiago de Compostela.

11. Mena, B. y otros (1998). Aplicaciones educativas de las nuevas tecnologías: inter-

net, infografía, y animación. Salamanca: Anthema ediciones.

12. Pérez Pérez, R. (1998). Nuevas tecnologías y nuevos modelos de enseñanza. En

Sevillano, M.L. (Coord.). Nuevas tecnologías, medios de comunicación y educación.

Formación inicial y permanente del profesorado, (pp. 105-150). Madrid: CCS.

13. Rodríguez Gómez y otros (1996). Metodología de la investigación cualitativa.

Page 42: Ayuda matriz2

ANEXOS

ENCUESTA

Encuesta a los estudiantes del Quinto de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José Maria Arguedas” – UGEL Nº 01, San Juan de Mi-

raflores. OBJETIVO.- Determinar el impacto del uso del Aula de Innovación Pedagógi-ca en el desarrollo de las capacidades en los estudiantes del 5º de secunda-ria. Le agradeceremos responder marcando con (x), o complementando donde conviene, a este breve y sencillo cuestionario; que tiene como propósito obte-ner datos que ayuden a explicar el impacto del aula de innovación en el desa-rrollo de las capacidades TIC. GENERALIDADES.- Informantes Estudiantes del 5º de secundaria de la Insti-tución Educativa Edad

a) 15- 16 b) 17 – 18 Sexo

a) Masculino b) Femenino TEMA: Aula de innovación pedagógica y desarrollo de capacidades TIC. 1. ¿Lugar de mayor uso del Internet?

En la casa En el colegio En la cabina de Internet Otro lugar No usa computadora 2. ¿Persona que enseña el uso del Internet?

El profesor en el colegio Mi familia Yo mismo Otros No uso Internet 3. ¿Principales actividades que realizan?

Buscar información

Page 43: Ayuda matriz2

Comunicarse (E-mail y Chat) Escribir trabajos del colegio 4. ¿Capacidad Adquisición de Información?

Marque una o mas casillas dentro del recuadro

(x)

Navegar por Internet Entrar a la Web Proyecto Huascarán Entrar sección estudiantes Web Huascarán Entrar a otras paginas Web educativas Perú Entrar a otras Web educativas de otros países Realizar búsquedas sencillas para tareas Realizar búsquedas avanzadas Realizar búsquedas en otros idiomas Usar varios buscadores para las tareas Evaluar información científica Crear favoritos en la computadora Organizar favoritos por temas educativos Guardar archivos para las tareas Elaborar documentos con información obtenida 5. ¿Capacidad Trabajo en Equipo?

Marque una o mas casillas dentro del recuadro

(x)

Crear mi correo electrónico Escribir y enviar correos a mis compañeros Enviar archivos adjuntos de mis tareas Crear una lista de correos electrónicos Entrar al Chat Conversar por Chat con mis compañeros Entrar a un foro virtual Participar en un foro virtual Crear un foro de discusión Crear mi weblog Participar en weblog grupales

Page 44: Ayuda matriz2

Publicar en wikipedia Participar en proyecto colaborativo Participar en la pagina Web de los colegios 6 ¿Capacidad estrategias de aprendizaje?

Marque una o mas casillas dentro del recuadro

(x)

Elaborar tareas en Word Elaborar tareas escolares en Excel Elaborar tareas escolares en Power Point Elaborar mapas conceptuales Elaborar mapas mentales Utilizar los juegos educativos Escuchar radio educativa por Internet Crear una base de datos de las tareas Bajar libros y otros archivos digitales Hacer resúmenes con la información Utilizar diccionario electrónico Hacer presentaciones proyectos colaborativos Reelaborar textos encontrados Elaborar una pagina Web

GRACIAS POR SU PARTICIPACION - Guía de entrevista - Guía de Análisis documental

Page 45: Ayuda matriz2

ENCUESTA

Encuesta a los estudiantes del Quinto de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José Mar-

ía Arguedas” – UGEL Nº 01, San Juan de Miraflores.

OBJETIVO.- Determinar si los estudiantes del 5º de secundaria poseen conocimientos básicos de computación y Internet antes

de ingresar al Aula de Innovación Pedagógica en el desarrollo de las capacidades TIC.

Le agradeceremos responder marcando con (x), o complementando donde conviene, a este breve y sencillo cuestionario; que tiene como propósito obtener datos que ayuden a explicar el impacto del aula de innovación en el desarrollo de las capacidades t

Tema: CONOCIMIENTO BÁSICO DE COMPUTADORAS Y INTERNET

1 ¿Tiene acceso a una computadora?

Desde su casa

Desde el colegio

Desde ambos lugares (casa y colegio)

Desde una cabina de Internet

No tengo acceso a computadora

2 ¿Desde donde tiene acceso a Internet?

Desde casa

Desde el colegio

Desde ambos lugares (casa y colegio)

Desde una cabina de Internet

No tengo acceso al Internet

3 ¿Cómo se siente, en general, con el uso de computadoras?

Muy cómodo

Cómodo

Tengo algunos problemas

Muy incómodo

4 ¿Está usted familiarizado con Internet?

Un poco

No

Page 46: Ayuda matriz2

5 ¿Cómo se siente con el uso de Internet?

Muy cómodo

Cómodo

Tengo algunos problemas

Muy incómodo

6 ¿Qué herramientas de Internet conoce? Indique su nivel de conocimiento

muy bajo bajo normal alto muy alto

Correo electrónico

Listas de correo

Páginas Web de organismos

Páginas Web de empresas

Páginas Web con noticias

Capacitaciones a distancia

Cursos a distancia

Compras en el Internet

Foros de discusión

Chat

Portales de búsqueda

Mensajería

Descargas

Videoconferencia

Pizarra electrónica

Page 47: Ayuda matriz2

7 ¿Qué herramientas de Internet usa habitualmente? Indique la frecuencia de uso.

nunca alguna vez mensualmente semanalmente diariamente

Correo electrónico

Listas de correo

Páginas web de organismos

Páginas web de empresas

Páginas web con noticias

Capacitaciones a distancia

Cursos a distancia

Compras en el Internet

Foros de discusión

Chat

Portales de búsqueda

Mensajería

Descargas

Videoconferencia

Pizarra electrónica

8 ¿Qué programas usa con mayor frecuencia?

Procesador de textos (ejemplo: Word)

Presentaciones (ejemplo: Power Point)

Base de Datos (ejemplo: Access)

Hoja de cálculo (ejemplo: Excel)

Editor de página web (ejemplo: Microsoft Front Page, Dreamweaver)

Programación de software (ejemplo: ASP, PHP, Visual Basic)

Otro, especifique

Page 48: Ayuda matriz2

9 ¿Desde cuando accede a Internet?

Hace un mes

no más de tres meses

Seis meses

1 año

2 años

más de dos años

10¿Indique su sexo?

Hombre

Mujer

Page 49: Ayuda matriz2

MATRIZ DE CONSISTENCIA

TITULO: EL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DESARROLLO DE CAPACIDADES EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICA-

CIÓN - TIC EN LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” – UGEL Nº 01,

SAN JUAN DE MIRAFLORES.

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES METODOLOGÍA

Problema Principal

¿Cómo influye el

Software Educativo

CLIP3.0 en el desa-

rrollo de capacidades

del área de matemáti-

ca en los alumnos

del 1° secundaria de

la Institución Educa-

tiva Nº 6024 “José

María Arguedas” –

UGEL Nº 01?

Problemas Secunda-rios

¿Cómo influye la

aplicación del Softwa-

re Educativo CLIP3.0

Objetivo General Determinar si la aplica-

ción del Software Educa-

tivo CLIP3.0 mejora el

desarrollo de capacida-

des en el área de ma-

temática en los alumnos

del 1 º de secundaria de

la Institución Educativa

Nº 6024 “José María

Arguedas” – UGEL Nº

01.

Objetivo Específicos . Determinar si la

aplicación del softwa-

re educativo CLIP3.0

mejora el desarrollo

Hipótesis General

La aplicación del Soft-

ware Educativo

CLIP3.0 mejora el de-

sarrollo de capacida-

des en el área de ma-

temática en los estu-

diantes del 1º de Se-

cundaria de la Institu-

ción Educativa Nº

6024 – UGEL Nº 01.

Hipótesis especificas

HE1. La aplicación de

los software educativo

CLIP3.0 mejora el de-

sarrollo de la capaci-

dad de razonamiento

Variable Indepen-diente Software Educativo CLIP 3.0

Variable Dependiente Desarrollo de capaci-dades en el área de matemática

Tipo

Correlacionad

Nivel

Descriptiva - correlacio-

nal

Diseño de la Investi-

gación

Descriptivo -

correlacional

Población

I.E Nº 6024

Muestra

Representativa

Técnicas

Encuesta

Instrumentos

Cuestionario

Page 50: Ayuda matriz2

en el desarrollo de las

capacidades de ra-

zonamiento y de-

mostración en los

alumnos del 1º de

Secundaria de la Ins-

titución Educativa Nº

6024 1º de se-

cundaria “José María

Arguedas” – UGEL Nº

01?

¿Cómo influye la

aplicación del softwa-

re educativo CLIP3.0

en el desarrollo de las

capacidades de co-

municación ma-

temática en los

alumnos del 1º de

secundaria de la Ins-

titución Educativa Nº

6024 “José María Ar-

de la capacidad de

razonamiento y de-

mostración en los

alumnos del 1º de

Secundaria de la Ins-

titución Educativa Nº

6024 “José María Ar-

guedas” – UGEL Nº

01

. Determinar si la

aplicación de las

software educativo

CLIP3.0mejora el de-

sarrollo de la capaci-

dad de comunica-

ción matemática en

los alumnos del 1º de

secundaria de la Ins-

titución Educativa Nº

6024 “José María Ar-

guedas” – UGEL Nº

01

y demostración en

los alumnos del 1º de

secundaria de la Insti-

tución Educativa Nº

6024 – UGEL Nº 01

HE2. . La aplicación

del software educativo

CLIP3.0 mejora el de-

sarrollo de la capaci-

dad de comunicación

matemática en los

alumnos del 1º de se-

cundaria de la Institu-

ción Educativa Nº

6024 – UGEL Nº 01

HE3. . La aplicación

del software educativo

CLIP3.0 mejora el de-

sarrollo de la capaci-

dad de resolución de

problemas en los

Page 51: Ayuda matriz2

guedas” – UGEL Nº

01

¿Cómo influye la apli-

cación del software

educativo CLIP3.0 en

el desarrollo de las

capacidades de re-

solución de proble-

mas en los alumnos

del 1º de secundaria

de la Institución Edu-

cativa Nº 6024 “José

María Arguedas” –

UGEL Nº 01?

Determinar si la apli-

cación del software

educativo CLIP3.0

mejora el desarrollo

de la capacidad de

resolución de pro-

blemas en los alum-

nos del 1º de secun-

daria de la Institución

Educativa Nº 6024

“José María Argue-

das” – UGEL Nº 01

alumnos del 1º de

secundaria de la Insti-

tución Educativa Nº

6024 – UGEL Nº 01

Page 52: Ayuda matriz2