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AT43 Avant Poste
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7/21/2019 Avant Poste RafPark
http://slidepdf.com/reader/full/avant-poste-rafpark 1/2
Avant poste
« Fraichement » arrivé sur une planète désertique, le Colonel/ Saint/
Oveersear/ Héro (rayer les mentions inutiles) regardait avec mépris l’avant
poste qui bloquait son chemin. La première vague d’assaut avait bien
entamé les premières lignes de défense et fait taire les mitrailleuses lourdes
mais les bastions tenaient bons. Leurs canons automatiques empêchaient
toute riposte aérienne qui aurait pu détruire cet obstacle d’un rien. Non il n’y
avait pas le choix, il fallait y allez par voie terrestre. Pire que tout, des
cyclones de sables peuvent apparaitre à tout moment, obstruant la
visibilité. Le Colonel/ Saint/ Oveersear/ Héro (rayer les mentions inutiles) se
retourna pour aller donner ses ordres à ses troupes, l’assaut allait couter
cher mais une fois débarrassé de la vermine, cet avant poste deviendra un
avantage stratégique indéniable pour la suite …
Ce scénario se joue à 2 joueurs, le défenseur à 2000PA et l’attaquant à
3000 PA. Un des joueurs joue le rôle du défenseur et l’autre de l’attaquant.
Si les joueurs n’arrivent pas à un accord, faite le au Dé.
Vous jouez le rôle du défenseur :
-Placez vos troupes dans la zone du bastion (zone bleue).
-Les deux canons antiaériens (A) doivent être protégés impérativement,
sans quoi l’ennemi envoi son aviation pour détruire l’avant poste. Ils
bénéficient quand même d’un champ de force qui annule le tir sur un 3+. Un
mécanicien au contact pourra réparer ce dernier et lui redonner des PS. Par
contre, si un canon est détruit, celui-ci ne pourra pas être réparé.
Statistiques du canon : Def 14, PS 6
-Vous devez tenir 5 tours avant que les renforts arrivent et repoussent
l’envahisseur !!!
Vous jouez le rôle de l’attaquant :
7/21/2019 Avant Poste RafPark
http://slidepdf.com/reader/full/avant-poste-rafpark 2/2
-Vos troupes arrivent par le coté opposé du bastion (zone jaune).
-A mi parcours se trouve 3 mitrailleuses lourdes des lignes de défenses
ennemies attaquées auparavant. Malheureusement celles-ci sont hors
d’usage sauf si les générateurs (C) sont réparés d’1 PS par un mécanicien
(agissez comme pour les véhicules). Il faut que les deux générateurs soient
réparés pour pouvoir se servir des mitrailleuses (ben oui, vous avez mis le
paquet juste avant..). Si c’est fait rajoutez une carte (fournie ci-dessous)
dans votre séquence qui représente le tir de toutes les mitrailleuses.
Statistiques d’une mitrailleuse : Précision 5, Cadence 4/0, Pénétration 7/1,
Défense 11, PS 4.
-Les canons antiaériens adverses doivent être détruits. Si cela est fait
(destruction des 2 canons A), vous pourrez envoyez des renforts aériens
sous forme de tir la carte artillerie dans votre séquence d’activation le tour
suivant et jouez là comme décrit dans les règles.
-Vous avez 5 tours pour éliminer l’ennemi de sa position et/ou contrôler les
deux bunkers (pour prendre sa place avant que les renforts adverses
arrivent). Si vous n’avez pas détruit toute l’armée adverse et/ou contrôlé
les bunkers d’ici là vous avez perdu le scénario.
Règles spéciales du scénario :
A chaque début de tour, chaque joueur lance un dé. Si le résultat total des
deux dés atteint ou dépasse 7 un cyclone de sable se lève. La visibilité est
réduite de telle façon qu’une distance de tir dépassant 5 est un échec
automatique.
Bon jeu.