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15Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho TØcnico IV International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design Sªo Paulo, Brasil 5-9 Novembro de 2001 ANALOGIA E ABSTRA˙ˆO NO ENSINO DO PROJETO EM ARQUITETURA Anna Paula Silva Gouveia 1 Instituto de Artes, Unicamp, Brasil Departamento de Artes PlÆsticas Ana Lœcia Nogueira de Camargo Harris 2 Faculdade de Engenharia Civil, Unicamp, Brasil Departamento de Arquitetura e Construªo Doris C. C. K. Kowaltowski 3 Faculdade de Engenharia Civil, Unicamp, Brasil Departamento de Arquitetura e Construªo RESUMO O trabalho aborda duas etapas da disciplina do segundo semestre de 2000 do curso de Arquitetura e Urbanismo da Unicamp - Teoria e Projeto II: Processo criativo - nas quais destacam-se a Analogia e a Abstraªo no processo de criaªo. A problemÆtica metodolgica constitui-se em criar, representar e simular o ambiente construdo segundo nveis de abstraªo diferentes em cada fase do curso, nas quais percepªo, cogniªo, memria, reflexªo, intuiªo e linguagem sªo articuladas. A analogia, que para os alunos iniciantes estÆ mais prxima do procedimento mimØtico de configurar imagens, Ø colocada como uma forma de abstrair determinadas caractersticas da obra estudada. O respectivo exerccio baseou-se na pesquisa e anÆlise da arte pictorial, para a criaªo de ambientes que expressassem sua essŒncia: relaıes formais de composiªo a outras mais complexas que envolvem sentido e significado para o ser humano no mbito social, histrico, comportamental e emocional. O exerccio final conjuga os conceitos abordados durante o primeiro e segundo semestre se refere a um projeto arquitetnico com local e programa de necessidades definidos, cujo tema Ø Espao Lœdico. Neste, a analogia se dÆ de forma a elaborar contextos pictricos, formais e espaciais de acordo com o tema escolhido pelos alunos. Os resultados dessa experiŒncia mostraram que os alunos, alØm de apresentarem-se muito motivados, desenvolveram as capacidades de crtica e autocrtica; os sensos de cooperativismo, bem como as noıes de espao tridimensional e suas interferŒncias sensoriais. Palavras chave: ensino, projeto, analogia e abstraªo. 1 e-mail: [email protected] 2 e-mail: [email protected] 3 e-mail: [email protected]

analogia e abstraçào no ensino do projeto em arquitetura

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15º Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Técnico IV International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design São Paulo, Brasil � 5-9 Novembro de 2001

ANALOGIA E ABSTRAÇÃO NO ENSINO DO PROJETO EM ARQUITETURA

Anna Paula Silva Gouveia1

Instituto de Artes, Unicamp, Brasil Departamento de Artes Plásticas

Ana Lúcia Nogueira de Camargo Harris2 Faculdade de Engenharia Civil, Unicamp, Brasil

Departamento de Arquitetura e Construção

Doris C. C. K. Kowaltowski3

Faculdade de Engenharia Civil, Unicamp, Brasil Departamento de Arquitetura e Construção

RESUMO

O trabalho aborda duas etapas da disciplina do segundo semestre de 2000 do curso de Arquitetura e Urbanismo da Unicamp - �Teoria e Projeto II: Processo criativo� - nas quais destacam-se a Analogia e a Abstração no processo de criação. A problemática metodológica constitui-se em criar, representar e simular o ambiente construído segundo níveis de abstração diferentes em cada fase do curso, nas quais percepção, cognição, memória, reflexão, intuição e linguagem são articuladas. A analogia, que para os alunos iniciantes está mais próxima do procedimento mimético de configurar imagens, é colocada como uma forma de abstrair determinadas características da obra estudada. O respectivo exercício baseou-se na pesquisa e análise da arte pictorial, para a criação de ambientes que expressassem sua essência: relações formais de composição a outras mais complexas que envolvem sentido e significado para o ser humano no âmbito social, histórico, comportamental e emocional. O exercício final conjuga os conceitos abordados durante o primeiro e segundo semestre se refere a um projeto arquitetônico com local e programa de necessidades definidos, cujo tema é Espaço Lúdico. Neste, a analogia se dá de forma a elaborar contextos pictóricos, formais e espaciais de acordo com o tema escolhido pelos alunos. Os resultados dessa experiência mostraram que os alunos, além de apresentarem-se muito motivados, desenvolveram as capacidades de crítica e autocrítica; os sensos de cooperativismo, bem como as noções de espaço tridimensional e suas interferências sensoriais.

Palavras chave: ensino, projeto, analogia e abstração.

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ABSTRACT

This paper describes two stages of a teaching experience, given in the year 2000 in the discipline entitled �Theory and Project II: creative process �of the Architecture Course at the University of Campinas in São Paulo Brazil, UNICAMP. In this course Analogy and Abstraction are seen as fundamental parameters for the understanding of the design creation process. The problem posed was the creation, representation and simulation of a built environment according to different levels of abstraction in each of the course�s phases in which perception, cognition, memory, reflection, intuition and language are articulated. Analogy, which for freshmen is closer to mimetic procedures of image portraying, is described as a way of abstracting certain characteristics of the design study. The respective exercise was based on the analysis of pictorial art, paintings and drawings used to create later spaces that express their essence: formal composition relations and more complex relations which embrace sense and meaning for people in a social, historical, behavioral and emotional context. Concepts used in exercises developed in the first and second semester were applied in the final project, an architectural design project with defined place and program and whose theme is A Space for Play. In this final exercise, analogy occurs as a pictorial, formal and spatial context according to the the theme chosen by the students. The results of this experience showed that the students, besides being highly motivated, developed critical and autocritical skills, sense of cooperation, ethics and professional responsibility as well as good notions on the elements of tridimensional spaces and its sensorial interference.

Key words: teaching, design, analogy and abstraction.

1 Introdução O projeto arquitetônico obtém qualidade na medida que atende às exigências de um programa. Entre as exigências estão: os problemas estruturais, formais, conceituais e ambientais. É necessário para tanto, que os projetistas sejam capazes de buscar, questionar e desenvolver soluções apropriadas para cada questão e para com o todo do projeto.

Este artigo descreve dois exercícios da disciplina de Projeto, oferecida aos alunos do segundo semestre no curso de Arquitetura e Urbanismo da Unicamp em 2000. Apresenta uma proposta didática que enfoca basicamente o problema da analogia e da mimese como base do processo de criação em arquitetura.

A arquitetura pode ser considerada �uma arte abstrata (com relação ao que a arte abstrata produziu no século XX), pois, exceto pelos apliques ou baixos relevos em motivos inspirados em elementos da natureza, se qualifica pela independência dos aspectos miméticos, característicos da pintura e da escultura ocidentais até o começo do século XX. No entanto, se forem consideradas as referências de escala humana, de movimento no espaço físico e as relações de proporção e luz-cor inerentes, associa-se a arquitetura com o processo de mimese, porque é pela observação e pela representação propícia, que estas características poderão ser abordadas. Neste aspecto, a arquitetura é uma arte realista, pois elabora coisas reais e concretas.

Nesta situação, a mimese é fonte de conhecimento e, através da abstração, ou seja,

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escolha de alguns elementos mais importantes ou relações essenciais é que dar-se-á início ao processo de projeto.� (GOUVEIA, 1996, p.26-7) 2 O curso As aulas da disciplina de Projeto do segundo semestre foram desenvolvidas com base na ementa, na qual, entre outros itens, destacam-se os Processos criativos: métodos heurísticos de estímulos à criação no projeto; Lógica arquitetônica: elementos, formas, volumes e composição; e Metodologia de projeto: modulação, analogias, linguagens formais, tipologias, relações antropológicas, modelos teóricos da arquitetura no pensamento moderno. Também tem como premissa dar continuidade à disciplina do primeiro semestre, na qual foram apresentados aos alunos os elementos conceituais básicos de projeto descritos por KOWALTOWSKI (1998).

Dentre as aulas desenvolvidas para esta disciplina apresentam-se neste trabalho dois exercícios, cujos temas são: �Analogia entre Artes Plásticas e Arquitetura� e �Espaço Lúdico�. Os dois exigem dos alunos espírito crítico e reflexivo, nos quais os mecanismos mentais de articulação possibilitam o desenvolvimento da capacidade criativa, direcionando-a para o processo do projeto arquitetônico. 3 Base conceitual Não há regras fixas ou leis absolutas que definam a criação da forma arquitetônica ou mesmo garantia de se encontrar ao final do processo de projeto a condição estética que faça jus às nossas pretensões poéticas. O arquiteto, como todo artista, tem de perceber precisamente quando, durante o ato de criação, os processos de pensamento racional são necessários e quando o processo intuitivo assume (KRIER, 1988).

Quanto à questão metodológica verifica-se que os arquitetos desenvolveram uma maneira própria de pensar o projeto, que é passada individualmente de professor para aluno nas escolas, e que depende de três capacidades básicas: imaginativa, criativa e reflexiva, sendo as duas primeiras trabalhadas intuitivamente.

GREGOTTI (1994), embora relacione projeto e atividade artística, coloca o processo em arquitetura ligado à composição e não à criação. Mas os dois conceitos estão na verdade interligados, pois pode-se compor pela justaposição racional das partes, e pode-se, também construir sem compor, através da criação genuína de um novo elemento. Para alguns, isso é impossível, pois o ser humano trabalha só com o que conhece, com o que está memorizado, assim a criatividade está na originalidade de uma nova justaposição de partes já conhecidas.

Independente desta querela, o que se busca é a invenção. A relação, dialética e não de oposição, entre a razão e a intuição, e entre a reflexão e

a invenção é, na verdade, o cerne das discussões travadas em torno da problemática metodológica em arquitetura (GOUVEIA, 1998).

Assim sendo, a aplicação de exercícios baseados em abstração e analogia auxilia no desenvolvimento da criatividade na medida em que exige uma reavaliação do mundo sob um enfoque não usual. A invenção surge da análise, da reflexão, e da escolha poética.

Os exercícios disponibilizados de modo gradual permitem que o aluno acrescente a cada nova etapa, com criatividade, a experiência vivenciada no exercício anterior. 4 Os exercícios

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Os dois exercícios fazem parte de uma seqüência didática na qual o acúmulo de experiências e conhecimento teórico permite o gradual aumento de complexidade dos mesmos. Trabalha-se com: percepção, intuição, cognição, memória, reflexão, e linguagem.

No exercício de analogia com as artes plásticas, o método baseou-se na escolha de uma obra, que foi estudada por croquis (proporções, formas e cores) e por reflexão verbal. A criação de espaço se deu a partir dos resultados desta análise e foi configurada em estrutura estereométrica, apresentada com a escala humana.

No segundo exercício, foi solicitada a criação de um espaço lúdico com base no programa dos parques do SESC (Serviço Social do Comércio � São Paulo). Por se tratar da síntese do curso, foi elaborado visando a aplicação dos conceitos apresentados no semestre. O projeto deveria inserir-se no Campus da Unicamp e ser composto de brinquedos não convencionais seguindo as especificações do programa SESC. A apresentação consistiu de desenhos e maquetes.

4.1 Analogia entre Artes Plásticas e Arquitetura Esta etapa consistiu preliminarmente de explanação sobre as artes plásticas, no campo bidimensional, restringindo-se à pintura, gravura e desenho. Foram analisadas relações formais e cromáticas, composição no campo, enfim componentes básicos de sintaxe visual já abordados no 1º semestre do curso. Foram também apresentadas e comentadas obras arquitetônicas que num processo inverso de análise, poderiam ser consideradas fruto desse tipo de analogia.

A análise das pinturas e desenhos baseou-se na distinção dos seus elementos, que podem ser classificados segundo WONG (1998) como: Conceituais (não visíveis: ponto, linha, plano, volume); Visuais (representam graficamente o elemento conceitual: formato, tamanho , textura, cor) ; Relacionais (localizam e inter-relacionam os formatos em um desenho: direção, posição, espaço, gravidade); Práticos (subjacentes ao conteúdo do desenho) de representação, quando derivam da natureza; figurativa, podendo ser realista, estilizada ou quase abstrata; de significado, presentes quando se transmite uma mensagem e funcionais, quando o desenho serve a um propósito.

No exercício proposto o aluno pôde escolher uma obra, ou conjunto de obras de um mesmo movimento artístico, ou obras de uma mesma fase de um artista, que tivessem entre si semelhanças plásticas e temáticas. Vale ressaltar que por ser um exercício rápido (dez dias que compreendem três aulas aproximadamente), os alunos geralmente tendem a escolher obras de autores já conhecidos, que lhes causem forte impressão. Têm total liberdade de escolha dentro do tema, exceto para as obras já comentadas em aula.

Direcionou-se o aluno a capturar conscientemente as relações da �impressão�. A obra foi analisada com relação à época, ao movimento artístico que pertence, às características plástico-criativas do artista, primeiramente com base em pesquisa bibliográfica. A pesquisa permitiu entender a importância da obra no contexto em que foi gerada, seu significado cultural. A obra foi, então, descrita verbalmente. O aluno foi induzido a dissertar sobre a mesma. Através desse procedimento se configurou como elemento abstrato eidético, suas relações físicas expressas em formas e cores tornaram-se relações de pensamento através da mudança de linguagem, transformando-se em subsídio para criação em outra área, no caso, o espaço tridimensional. A análise da obra também foi acompanhada por desenhos, pois estes facilitam a compreensão dos

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componentes de composição e expressão e como estão articulados. Na seqüência, solicitou-se ao aluno a elaboração de um espaço tridimensional que

transmitisse a mesma �impressão� captada na obra pictorial. Deu-se ênfase a analogias de significado, ou seja, a elaboração do espaço não deveria se restringir à transformação da obra pictórica em um cenário, no qual os mesmos elementos formais e cromáticos ficassem espacialmente dispostos. Para tanto, o aluno deveria utilizar a abstração para extrair a essência, a impressão de modo reflexivo e consciente.

Os aspectos selecionados variaram. Alguns alunos se detiveram nos aspectos emocionais da impressão como tristeza, alegria, medo ou angústia. Outros nos aspectos intelectuais, poéticos, além da impressão imediata de formas e cores. As obras de caráter figurativo levaram à restruturação do raciocínio de forma mais abrangente e o aluno pôde optar entre as várias impressões.

Na interpretação da obra de Salvador Dali (Figura 1), destaca-se o efeito da suspensão e leveza. Na maquete algumas esferas foram repelidas por imãs, que as mantinham em suspensão. Na interpretação de Botero, a impressão de seres infláveis, que apesar de obesos são leves, foi passada pela inserção de fios pendurados e que ao sabor do vento contrastavam em movimento com os volumes pesados. Na pintura de Magritte (Figura 2), a sensação de se estar sem saída gerou um espaço do qual não há escapatória, angustiante e nefasto sem apelar para o tenebroso, como também acontece na obra original. Na versão de Portinari (Figura 3), a graça está na queda abrupta no mundo infantil.

Figura 1: Analogia � Salvador Dalí

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Figura 2: Analogia � Magritte

Figura 3: Analogia - Portinari

4.2 Espaço Lúdico Esta etapa consistiu primeiramente da discussão sobre o tema: o lúdico, integrando o espiritual ao material, pela atividade física; relacionado principalmente ao jogo, mas também com diversão, alegria, ilusão, sonho e brincadeiras.

Historicamente, destaca-se enquanto conceito no final do século XVIII com as colocações de Schiller, que diverge da visão estética dualista da época, baseada na querela �razão x sensibilidade�. O lúdico passa a ser entendido como inerente ao espírito humano. 4.2.1 Os Parques do SESC Os parques do SESC são elaborados como espaços lúdicos nos quais é possível brincar de forma interativa. �Um espaço em que os objetos e as instalações - os brinquedos - , já de início, suscitam na criança um forte interesse em serem tocados, manipulados, escalados, percorridos, etc. - ou seja, espaço em que a criança é convidada a jogar, a participar de um jogo de relação. Um jogo que evidentemente ainda não existe, não está desenhado nem estabelecido, mas que a criança percebe como possível� (SESC, 1994. p. 22-3).

Para que funcionem adequadamente, �além de suprir ao menos em parte algumas de suas privações, deve também dar conta das necessidades de fabulação, do imaginário e da experiência sensorial das crianças: um tal espaço de alta interatividade vai potencializar as possibilidades da aventura (surpresas, imprevistos, obstáculos, etc.); do mistério (charadas, enigmas e climas); da vertigem (saltos, quedas): da curiosidade (descoberta e desvendamento); das oportunidades de expressão física (o ritmo, os

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movimentos) e de expressão sensível (a música, a narrativa, a fábula). Ao mesmo tempo, vai proporcionar a alternância entre situações calmas e movimentadas, entre iniciativas individuais e coletivas, bem como contendo em si mesmo tanto elementos da natureza (plantas, animais, água, terra) quanto elementos artificiais� (SESC, 1994. p. 22-3).

Na concepção geral, entre outras preocupações, exige-se que as soluções propostas sejam diferentes das convencionais, conceituando-se os brinquedos como instalações. Estas devem formar um conjunto de equipamentos complementares, com uma imagem de referência para o parque. O conjunto deve atender crianças e pré-adolescentes, até os 12 anos de idade.

Verificou-se que os trabalhos que se detiveram em temas mais conhecidos, puderam desenvolver melhor os brinquedos quando realizados de forma analógica.

No �Sítio de Pica-pau amarelo� (Figura 7), a criação dos brinquedos e do espaço se deu estudando as qualidades e especificidades de cada personagem. A inteligência do Marquês inspirou o labirinto, pois atenção e lógica são necessárias para dele sair. Também destacam-se a curiosidade da Emília, o suspense das histórias de Dona Benta, a sensação acolhedora e saborosa dos quitutes de tia Anastácia, as figuras míticas da cuca e do saci que despertam a fantasia.

No �Lago do jacaré � (Figura 5), o partido optou pela curiosidade despertada pelo pântano, seus animais e plantas, nos quais sempre há surpresa.

Numa versão didático � pedagógica, o parque da �torneira gigante� (Figura 4), demonstra à criança de forma criativa e interativa o ciclo da água no planeta.

O parque dos �Duendes� (Figura 6), foi implantado num bosque existente no Campus, formado por árvores altas e de copa fechada, só acessível à pé, longe do barulho dos automóveis e das luzes artificiais. Cada figura mítica teve sua peculiaridade como base para o brinquedo.

Figura 4: Parque da �torneira gigante�

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Figura 5: Parque do �Jacaré�

Figura 6: Parque dos �Duendes�

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Figura 7: Parque do �Sítio do Pica-pau amarelo�

5 Considerações Finais Nas duas experiências pedagógicas aplicadas na disciplina de Projeto no segundo semestre de 2000 no curso de Arquitetura e Urbanismo da Unicamp deu-se ênfase à analogia e à mimese como base do processo de criação em arquitetura.

A qualidade apresentada na maior parte dos trabalhos finais demonstrou que os objetivos foram alcançados, posto que os alunos foram capazes desenvolvê-los satisfatoriamente.

Numa experiência didático propedêutica na área de projeto em arquitetura, é importante que o processo de abstração aconteça de maneira gradual, pois para o aluno iniciante é necessário um nível mimético mínimo para que consiga estruturar seu pensamento espacial de forma reflexiva.

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[6] GOUVEIA, Anna Paula Silva. O croqui do arquiteto e o ensino do desenho. São Paulo: s.n., 1998. 3v.: il. Tese (Doutorado) FAU USP, 1998.

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