20
Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan Awam dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow Studi Kasus : Kota Semarang Artikel Ilmiah Peneliti : Tjan, Adrian Febrianto (692010075) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2018

Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan

Awam dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow

Studi Kasus : Kota Semarang

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Tjan, Adrian Febrianto (692010075)

Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2018

Page 2: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan

Awam dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow

Studi Kasus : Kota Semarang

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :

Tjan, Adrian Febrianto (692010075)

Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2018

Page 3: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2
Page 4: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2
Page 5: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2
Page 6: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2
Page 7: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan Awam

dalam DotA 2 dengan menggunakan XGameFlow

Studi Kasus : Kota Semarang

1Tjan, Adrian Febrianto, 2Jasson Prestiliano

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

[email protected], [email protected]

Abstract

The DotA 2 phenomenon as one of the E-sport games that once held a tournament with a

total prize of more than 25 million US dollars. DotA 2 is an E-sport game with the

favorite MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) genre and one of the most number of

players. Therefore it is necessary to find the cause of the large number of players who

play DotA 2. This study aims to analyze the causes of the phenomena found in DotA 2

using the XGameFlow model as a benchmark. To find out these factors, a qualitative and

quantitative approach was taken to the pro players and ordinary players of DotA 2. The

results of the study were Social Interaction factors which were the main factors in the

pleasure of playing DotA 2. Keywords : Player’s enjoyment, XGameFlow, DotA 2, E-sport.

Abstrak

Fenomena DotA 2 sebagai salah satu game E-sport yang pernah mengadakan

turnamen dengan total hadiah mencapai lebih dari 25 juta dolar Amerika. DotA 2 menjadi

game E-sport dengan genre MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) favorit dan salah

satu game dengan jumlah pemain terbanyak. Oleh karena itu perlu dicari penyebab dari

banyaknya jumlah pemain yang memainkan DotA 2. Penelitian ini bertujuan untuk

menganalisis penyebab fenomena yang terdapat pada DotA 2 dengan menggunakan

model XGameFlow sebagai tolak ukurnya. Untuk mengetahui faktor-faktor tersebut,

maka dilakukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif kepada para pemain pro dan pemain

biasa DotA 2. Hasil dari penelitian yaitu faktor Interaksi Sosial yang menjadi faktor

utama kesenangan bermain DotA 2. Kata kunci : Kesenangan Bermain, XGameFlow, DotA 2, E-sport.

1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas

Kristen Satya Wacana 2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 8: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

1

1. Pendahuluan

Dengan semakin berkembangnya teknologi di seluruh dunia, orang-orang

sekarang sudah mulai mengenali suatu cabang olahraga baru yang dikenal sebagai

e-sport. Jika dulu orang hanya tahu olahraga fisik seperti sepakbola, badminton,

tenis, dan sebagainya, semakin modern orang menyadari bahwa olahraga tidak

hanya terbatas pada olahraga fisik, namun juga ada olahraga otak. Jika kita

mengenal olahraga otak klasik seperti catur, maka sekarang orang-orang

mengakui bahwa olahraga otak juga dapat dilakukan lewat komputer, yang

sekarang dikenal sebagai e-sport (Dwiharianto,2017).

E-sport hanya baru-baru ini mendapatkan pengakuan sebagai suatu cabang

olahraga tersendiri. Bahkan di dalam ajang Asian Games 2018, E-sport sudah

diperlombakan, walau hanya dalam taraf uji coba. Hal ini membuktikan bahwa

keberadaan permainan-permainan komputer tidak boleh dipandang sebelah mata

(Devi, 2018). Dari berbagai macam permainan yang termasuk dalam e-sport,

DotA 2 adalah permainan yang dapat dibilang sebagai salah satu yang memiliki

pemain dan penggemar terbanyak. DotA 2 adalah sebuah game yang dirilis oleh

Valve, sebuah perusahaan pengembang game yang berbasis di Amerika. Hadiah

yang ditawarkan dalam kompetisi akbar The International 2018 melebihi 25 juta

dolar. Tidak heran jika sekarang mulai bermunculan atlet-atlet DotA 2.

DotA 2 dipilih karena DotA 2 adalah permainan yang sudah jamak

dimainkan oleh berbagai kalangan di Indonesia, dan pemainnya terdiri dari

beragam usia dan golongan. Menurut Sweetser dan Wyeth, game memiliki

beberapa faktor yang mempengaruhi kesuksesan suatu game. Faktor-faktor

tersebut adalah konsentrasi, tantangan, keahlian, kontrol, tujuan, umpan balik,

penghayatan, interaksi sosial. Dalam setiap game yang sukses pasti memiliki

faktor-faktor tersebut. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui faktor apa saja yang menonjol dalam DotA 2 dan menyebabkan DotA

2 tetap menjadi salah satu game menyenangkan bagi pemainnya.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian terdahulu yang berjudul “Perkembangan eSport di Mata

Internasional dan Pengakuan serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat di

Indonesia” (Muhammad, 2017). Penelitian ini membahas tentang bagaimana

pandangan Indonesia terhadap eSport. Dari penelitian ini didapatkan bahwa E-

Sport di Indonesia semakin berkembang dan maju, walaupun masih tertinggal dari

negara-negara tempat E-Sport berkembang pesat. Indonesia juga sudah mulai

mengembangkan bibit pemain E-Sport terbaik dari Indonesia.

Penelitian selanjutnya berjudul “Pemaknaan Game Online DotA 2 Studi

Fenomenologi Komunitas DotA 2 Telkom University” (Adiputra, 2015).

Penelitian berfokus kepada pengaruh game DotA 2 terhadap para pemain. Hasil

yang didapatkan pemain menjadi kecanduan dan tidak lagi menganggap bahwa

DotA 2 hanya sebuah permainan, tetapi menjadi sumber penghasilan, media

pembelajaran, setengah kehidupan, dan sebagai aktivitas wajib yang harus

dilakukan setiap harinya.

Page 9: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

2

DotA 2 termasuk dalam genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

yang dimainkan oleh sepuluh orang yang terbagi menjadi dua tim, Radiant dan

Dire. Masing-masing pemain mengendalikan satu karakter (Hero) yang dapat

bertambah kuat dengan membeli senjata dan barang-barang ajaib, serta dengan

menaikkan level mereka. Tujuan dalam setiap game DotA 2 adalah

menghancurkan bangunan utama tim lawan (Ancient), dan mempertahankan

Ancient tim sendiri. Untuk mencapai tujuan ini, tiap pemain harus memperkuat

Hero masing-masing dan bekerjasama menghancurkan tower musuh. Tentu saja

pemain lawan akan berusaha mencegahnya, jadi pemain dalam satu tim harus

bekerjasama untuk melibas pertahanan tim lawan. Hal ini terlihat mudah, namun

begitu banyak hal yang tidak terduga yang dapat terjadi dalam permainan yang

dapat mengubah situasi yang terjepit menjadi kemenangan yang gemilang.

DotA 2 sebenarnya bermula dari sebuah custom game/mod Warcraft III,

yaitu Defense of the Ancients, yang dikembangkan oleh Icefrog. Walaupun DotA

hanyalah sebuah custom game, namun DotA mampu menarik perhatian banyak

pemain di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Icefrog kemudian direkrut oleh

Valve untuk mengembangkan versi modern dari DotA, yaitu DotA 2, yang secara

resmi dirilis pada tahun 2013.

Dalam penelitian ini penulis akan membahas tentang kesenangan bermain

antara pemain pro dan awam dalam DotA 2 di Kota Semarang. Untuk meneliti

kesenangan bermain dibutuhkan sebuah model atau tolak ukur untuk

mendapatkan data kesenangan bermain tersebut. Model ini pertama kali

diciptakan oleh Sweetser dan Wyeth pada tahun 2005 yang bernama GameFlow

dan dikembangkan oleh Fu, Su, dan Yu pada tahun 2008 dan diberi nama

eGameFlow, dan kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh Prestiliano pada tahun

2011 dan diberi nama XgameFlow (Prestiliano, 2011).

XGameFlow memiliki 9 komponen yang harus diujikan untuk dapat

mengukur kesenangan bermain seseorang. Kriteria yang harus diperhatikan

pengembang game agar dapat menciptakan game yang menyenangkan

berdasarkan XGameFlow yaitu:

1. Game harus bisa membuat gamer berkonsentrasi (Concentration)

pada game yang sedang dimainkannya itu. Pemain harus memberikan

perhatiannya pada aktivitas-aktivitas yang terjadi di dalam game.

2. Game harus memiliki tujuan yang jelas (Clear Goals), jadi gamer

tahu apa tujuan dari game yang sedang dimainkannya. Kejelasan tujuan harus

diinformasikan di dalam game. Informasi mengenai tujuan tersebut boleh

disampaikan secara langsung maupun tidak langsung. Game biasanya memiliki

tujuan-tujuan sementara yang pada akhirnya akan menjadi sebuah tujuan utama di

dalam game tersebut.

3. Game yang baik biasanya memiliki kemampuan untuk

mempengaruhi pemikiran pemainnya (Persuasion) setidaknya untuk melakukan

suatu hal di luar kebiasaannya setelah memainkan game. Misal ada game tentang

kebersihan, maka game dengan tingkat persuasi yang baik akan membuat pemain

mulai sadar tentang kebersihan dan melakukan apa yang ada di dalam gamenya.

Page 10: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

3

4. Gamer harus menerima umpan balik (Feed Back) pada saat yang

tepat. Mereka harus diberi pesan tentang kesuksesan, kegagalan, event dan status

yang mereka miliki sesegera mungkin. Antar muka game juga dapat memberikan

umpan balik dan informasi tentang apa yang sedang terjadi di dalam game

tersebut.

5. Immersion terjadi pada saat seorang gamer tenggelam di dalam

game yang sedang dimainkannya dan merasakan emosi yang mendalam pada

game tersebut. Gamer benar-benar merasa jadi bagian di dalam game tersebut.

Musik, visual art dan kisah game tersebut bisa membuat gamer seolah-olah

memasuki dunia yang telah dibangun di dalam gamenya dan juga tetap

mengingatnya bahkan saat ia sedang tidak memainkan game itu. Bedanya dengan

persuasi adalah, immersion tidak sampai mengubah sikap atau cara pandang

seseorang terhadap kondisi dan keadaan di dunia nyata.

6. Peningkatan kemampuan atau pengetahuan (Skill/Knowledge

Improvement) pada seorang gamer pada saat ia memainkan game menandakan

bahwa game tersebut memberikan informasi yang benar mengenai sesuatu dan

cara menyampaikannya cukup akurat dan kreatif sehingga meningkatkan

kemampuan gamer. Pemain akan serasa diajarkan tentang sesuatu yang mereka

tidak tahu sebelumnya.

7. Interaksi sosial (Social Interaction) adalah di mana game

memungkinkan untuk medukung dan menciptakan kesempatan dalam hubungan

sosial antar gamer atau gamer dengan orang lain. Komunitas yang dibangun

biasanya terdapat baik di dalam maupun di luar game. Biasanya hal ini terjadi

pada game online yang memiliki banyak pemain, namun tidak menutup

kemungkinan game offline bisa memiliki nilai yang tinggi dikarenakan adanya

forum-forum diskusi atau website yang membahas soal game tersebut.

8. Game seharusnya menantang (Challenge) gamer untuk

meningkatkan kemampuannya. Game yang baik memiliki tingkat kesulitan yang

cocok dengan tingkat kemampuan gamer. Karena itulah biasanya tantangan ini

meningkat secara bertahap seiring meningkatnya level pada game. Tantangan ini

sendiri dapat membuat pemain tetap memainkan gamenya dan tidak mudah bosan.

9. Gamer seharusnya merasakan kalau ialah yang mengendalikan

(Control) game yang dimainkannya. Game akan secara otomatis mengikuti

instruksi yang diberikan oleh gamer. Lebih jauh lagi, game juga memberikan

suatu penjagaan otomatis bila pemain mulai lepas kendali dan menuju ke tempat-

tempat yang tidak seharusnya atau belum seharusnya dicapai.

3. Metode Penelitian

Metode yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan metode Linear

strategy atau metode garis lurus. Metode ini menerapkan urutan yang logis pada

tahapan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Suatu tahap

yang dimulai setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan demikian

Page 11: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

4

seterusnya (Sarwono, 2007).

Gambar 1 Tahapan Penelitian

Pada tahap pertama pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari

literatur-literatur tentang faktor-faktor kesenangan bermain maupun hasil

penelitian yang sudah ada.

Pada tahap kedua dilakukan analisa data terhadap data yang diperoleh

melalui wawancara dengan beberapa player pro untuk menentukan faktor yang

mempengaruhi kesenangan bermain menggunakan model XGameFlow. Pemain

pro yang dimaksud disini adalah pemain DotA 2 yang sudah masuk ke dalam

kriteria penulis sebagai pemain pro. Kriteria-kriteria tersebut yang dimaksud yaitu,

telah bermain DotA 2 lebih dari 3 tahun, menjadi anggota suatu tim DotA 2, rutin

dalam mengikuti suatu turnamen, pernah memenangkan suatu turnamen DotA 2.

Dari wawancara yang dilakukan kepada Saudara Richard, salah seorang

anggota tim pro DotA 2 Evos Junior, menjelaskan bahwa pada game DotA 2

dibutuhkan kekompakan tim dan strategi yang benar-benar bagus untuk dapat

memenangkan game tersebut. Selain itu konsentrasi terhadap game sangat penting

karena kesalahan kecil saja dapat berakibat kekalahan.

Selain Richard diperoleh juga data kualitatif dari Saudara Ilham, seorang

komentator lokal DotA 2 dan pemain pro DotA 2. Permainan DotA 2 menjadi

sebuah game yang menarik perhatiannya karena keseruan yang terjadi saat

bermain bersama teman-temannya. Ia dapat membentuk sebuah tim untuk

mengikuti turnamen-turnamen yang diadakan. Hal ini juga memacu dirinya untuk

menjadi semakin baik dalam bertanding mengalahkan tim yang lebih baik dari

timnya.

Tahap ketiga adalah tahap terakhir yaitu tahap evaluasi. Pada tahapan ini

dilakukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pendekatan kualitatif dilakukan

dengan wawancara kepada gamer dan pendekatan kuantitatif dilakukan dengan

membagikan kuesioner kepada para gamer di Kota Semarang. Pemilihan

responden dilakukan dengan cara wawancara singkat terkait umur responden dan

rutinitasnya dalam bermain DotA 2. Responden yang masuk dalam kriteria adalah

yang berumur antara 19-32 tahun dan telah bermain DotA 2 minimal 1tahun,

selain itu rutin bermain Dota 2 minimal 18 jam dalam seminggu. Kemudian

Analisis Data

Pengumpulan Data

Evaluasi

Page 12: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

5

dilakukan perbandingan antara data yang didapat dari para ahli dengan data yang

didapatkan dari kuesioner untuk mendapatkan faktor-faktor dalam XGameFlow

yang sesuai dengan DotA 2. Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner tersebut telah

mewakili 9 kriteria XGameFlow yang ada dengan tiap kriteria memiliki jumlah

pertanyaan yang berbeda. Pembagian pertanyaan menurut kriterianya masing-

masing dapat kita lihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Pembagian 9 Kriteria XGameFlow

Pertanyaan Kriteria

Pertanyaan 1-5 (5 Pertanyaan) Konsentrasi

Pertanyaan 6-10 (5 Pertanyaan) Kejelasan Tujuan

Pertanyaan 11-16 (6 Pertanyaan) Umpan Balik

Pertanyaan 17-21 (5 Pertanyaan) Tantangan

Pertanyaan 22-27 (6 Pertanyaan) Peningkatan Kemampuan/Pengetahuan

Pertanyaan 28-35 (8 Pertanyaan) Kendali

Pertanyaan 36-46 (11 Pertanyaan) Penghayatan

Pertanyaan 47-52 (6 Pertanyaan) Interaksi Sosial

Pertanyaan 53-58 (6 Pertanyaan) Persuasi

4. Hasil dan Pembahasan

Pada pembahasan ini diuraikan hasil dari wawancara yang didapat dari para

ahli dan hasil yang didapatkan dari kuesioner sehingga didapatkan hasil analisis

dari data yang ada.

Hasil Wawancara

Dari data yang didapat melalui wawancara terhadap Saudara Richard dan

Saudara Ilham dapat disimpulkan bahwa faktor yang paling dominan pada DotA 2

terletak pada faktor Interaksi Sosial. Karena dengan bermain bersama-sama itulah

yang menjadikan DotA 2 menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Selain itu

sebagai seorang pemain DotA 2, Konsentrasi dan Tantangan menjadi faktor

selanjutnya yang membuat DotA 2 ini menarik.

Hasil Kuesioner

Kuesioner dibagikan kepada 30 responden yang ada di Kota Semarang dan

didapatkan hasil sesuai dengan Tabel 2.

Page 13: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

6

Tabel 2 Hasil Kuesioner per Pertanyaan

No Pertanyaan SS S TS STS

1 Apakah konten game dapat menarik perhatian? 19 9 1 1

2 Apakah tugas atau misi dalam game membuat kita merasa harus berkonsentrasi untuk menyelesaikannya?

13 10 5 2

3 Apakah aktivitas game membutuhkan konsentrasi dalam melakukannya?

16 10 3 1

4 Apakah kita tidak bisa meninggalkan tugas atau misi game ketika kita sedang memainkan game tanpa rasa bersalah?

11 12 6 1

5 Apakah kita merasa tugas utama lebih penting untuk diselesaikan daripada tugas sampingan?

15 14 1

6 Apakah tujuan utama game dipresentasikan dengan jelas dan pada waktu yang tepat?

14 12 3 1

7 Apakah tujuan antar level atau area dipresentasikan dengan jelas dan pada waktu yang tepat?

11 13 5 1

8 Apakah tujuan antar level atau area mendukung tujuan utama game?

12 12 4 2

9 Apakah kita dapat mengerti dan mempelajari tujuan game dengan cara memainkannya?

15 9 5 1

10 Apakah terdapat fitur untuk membuka kembali tujuan yang sudah dipresentasikan sebelumnya?

12 13 4 1

11 Apakah kita menerima umpan balik tentang kemajuan kita dalam game?

13 11 3 3

12 Apakah kita menerima umpan balik secara cepat pada aksi-aksi kita?

14 10 6

13 Apakah kita langsung tahu bila ada event atau tugas baru? 9 14 7

14 Apakah kita menerima informasi tentang keberhasilan (atau kegagalan) pada tiap tugas dengan cepat?

10 16 4

15 Apakah kita menerima informasi mengenai status kita, seperti skor, level atau informasi apapun mengenai status kita dalam game saat itu?

13 13 3 1

16 Apakah antarmuka game memberikan kita perubahan informasi secara real-time mengenai status kita saat ini?

11 15 4

17 Apakah anda bisa menikmati game tanpa merasa bosan atau jenuh?

12 7 9 2

18 Apakah tantangan dalam game dapat dinikmati, tidak terlalu sulit maupun terlalu mudah?

8 9 12 1

19 Apakah game menyediakan “hints” untuk membantu kita menyelesaikan tantangan?

9 7 11 3

20 Apakah game menyediakan “online support” yang membantu kita mengatasi tantangan?

11 12 6 1

21 Apakah game menyediakan audio atau visual untuk membantu 9 9 10 2

Page 14: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

7

kita mengatasi tantangan?

22 Apakah kemampuan kita secara bertahap meningkat pada saat mengatasi tantangan demi tantangan di dalam game?

12 11 6 1

23 Apakah kita merasa senang dengan peningkatan kemampuan itu?

13 10 7

24 Apakah tingkat kesulitan pada tantangan meningkat seiring dengan meningkatnya kemampuan kita?

18 7 5

25 Apakah game menyediakan tantangan-tantangan baru dengan pace atau kesesuaian yang tepat?

14 13 3

26 Apakah game menyediakan beberapa jenis tingkat kesulitan untuk mengakomodasi tipe gamer yang berbeda?

11 14 3 2

27 Apakah tantangan dalam game dapat membuat kita ingin mengulangi game tersebut saat kita telah menyelesaikan game?

9 12 6 3

28 Apakah kita dapat mengendalikan menu (start, stop, save, dll.)? 12 7 10 1

29 Apakah kita merasa mengendalikan aksi dan interaksi antara karakter yang kita kendalikan pada objek dalam game?

11 7 10 2

30 Apakah kita merasa mengendalikan aksi dan interaksi antara karakter yang kita kendalikan pada karakter lain dalam game?

10 9 7 4

31 Apakah game bisa membatasi kita agar tidak membuat kesalahan pengendalian yang membuat kita tidak dapat melanjutkan game?

5 8 14 3

32 Apakah game bisa memulihkan keadaan error yang terjadi akibat kesalahan pengendalian?

13 8 7 2

33 Apakah kita merasa bisa menggunakan strategi apapun secara bebas ketika mengendalikan game?

16 9 5

34 Apakah kita merasakan kita dapat mengendalikan keseluruhan game?

9 9 10 2

35 Apakah kita tahu apa yang harus kita lakukan selanjutnya? 10 11 9

36 Apakah kita melupakan waktu yang berjalan ketika sedang memainkan game?

21 6 3

37 Apakah kita menjadi kurang awas dengan keadaan sekitar kita di dunia nyata ketika sedang memainkan game?

15 5 6 4

38 Apakah kita bisa melupakan sejenak tentang kekuatiran dan masalah dalam pikiran kita ketika sedang memainkan game?

23 7

39 Apakah kita mengalami waktu seolah berjalan berbeda di dalam game?

9 4 9 8

40 Apakah kita merasakan emosi ketika memainkan game? 11 9 7 3

41 Apakah kita merasa seolah kita adalah karakter dalam game? 10 4 11 5

42 Dapatkah music dalam game membawa emosi dan perasaan yang tepat?

13 4 5 8

43 Dapatkah visual art dalam game mempengaruhi emosi dan perasaan kita ketika memainkan game?

12 8 2 8

44 Dapatkah kita menikmati kisah/cerita dalam game (khusus untuk 11 2 7 10

Page 15: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

8

game dengan cerita)?

45 Apakah kita dapat mengingat beberapa hal dalam game dengan jelas ketika kita sedang tidak memainkan game tersebut?

13 5 5 7

46 Apakah kita merasa ingin tahu tentang kelanjutan game ketika kita harus berhenti bermain padahal belum menamatkan game?

12 2 11 5

47 Apakah game menyediakan fitur untuk bekerja sama dengan gamer lain?

19 9 2

48 Apakah kita dapat berkolaborasi dengan gamer lain untuk menyelesaikan game?

17 12 1

49 Apakah game membuat kita merasa perlu ada yang menemani kita saat memainkannya?

14 15 1

50 Apakah game mendukung interaksi sosial di antara gamer (chat, share items, dll)?

21 9

51 Apakah game mendukung komunitas mengenai game di dalam game?

20 10

52 Apakah game mendukung komunitas mengenai game di luar game (website, forum)?

21 9

53 Apakah game meningkatkan pengetahuan kita tentang sesuatu yang tidak kita ketahui sebelumnya?

13 5 9 3

54 Apakah kita berusaha mengaplikasikan pengetahuan yang kita dapat dalam game itu pada kehidupan sehari-hari?

7 8 9 6

55 Apakah kita ingin tahu lebih banyak tentang sesuatu dalam game dengan mencarinya di luar game itu sendiri?

8 7 10 5

56 Apakah game memotivasi kita untuk melakukan sesuatu? 7 9 9 5

57 Apakah game memberikan alasan yang cukup untuk mengubah pemikiran kita tentang suatu hal?

6 14 6 4

58 Apakah beberapa aspek dalam game dapat mempengaruhi hidup kita?

10 9 8 3

Setelah mendapatkan hasil dari setiap pertanyaan kemudian hasil tersebut dipisah

menurut kriterianya sehingga menjadi seperti tabel 3.

Tabel 3 Hasil Kuesioner per Kriteria

Respon SS S TS STS Nilai

Responden

Nilai

Rata-

rata

Nilai

Akhir Nilai 4 3 2 1

Kri

teri

a

Konsentrasi 74 55 16 5 498 16.60 3.32

Kejelasan

Tujuan 64 59 21 6 481 16.03 3.21

Umpan

Balik 70 79 27 4 575 19.17 3.19

Tantangan 49 44 48 9 433 14.43 2.89

Peningkatan

Kemampuan 77 67 30 6 575 19.17 3.19

Page 16: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

9

Kendali 86 68 72 14 706 23.53 2.94

Penghayatan 159 56 66 58 958 31.93 2.90

Interaksi

Sosial 112 64 4 0 648 21.60 3.60

Persuasi 51 52 51 26 488 16.27 2.71

Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa hasil dari pendekatan kuantitatif

menunjukkan bahwa faktor Interaksi Sosial menempati peringkat tertinggi diikuti

dengan faktor Konsentrasi.

Hasil Analisis

Berdasarkan data kuantitatif dan kualitatif terdapat beberapa persamaan dan

perbedaan. Pada faktor Interaksi Sosial terdapat kesamaan hasil antara data

kualitatif dan data kuantitatif dimana faktor tersebut berada pada peringkat teratas

sebagai faktor yang mempengaruhi kesenangan bermain dalam DotA 2. Pada

DotA 2 interaksi sosial yang terjadi berupa percakapan baik secara lisan melalui

voice chat ataupun tertulis menggunakan chat. Interaksi yang terjadi pada

umumnya adalah pembicaraan antar teman dalam satu tim yang sama untuk

membahas masalah strategi, pemilihan hero, target musuh, dll. Tidak terbatas pada

satu tim kita juga dapat melakukan chat kepada tim musuh. Biasanya percakapan

yang terjadi dengan tim musuh adalah trash talk. Trash talk adalah suatu

percakapan yang bertujuan untuk memancing emosi lawan, menghina atau

menjelek-jelekkan satu atau semua pemain di tim lawan. Dapat dilihat pada

gambar 1 contoh salah satu panggung turnamen dengan taraf international.

Gambar 1 Contoh panggung turnamen International

Selain percakapan terdapat fitur agar kita dapat berdagang. Fitur ini dapat

Page 17: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

10

dilakukan dengan 2 cara yaitu kita memasang item yang ingin kita jual pada

market jika kita sebagai penjual, atau kita mencari item yang ingin kita beli di

market jika kita sebagai pembeli. Namun jika menggunakan cara ini pemain akan

dikenakan biaya ”sewa tempat” yang besarnya bervariasi tergantung dari harga

barang tersebut. Cara kedua adalah kita bisa mencari dan memilih pemain lain

secara langsung dan bertransaksi secara personal dengan pemain tersebut. Dengan

cara ini pemain tidak dikenakan biaya transaksi. Oleh karena berbagai macam

fitur inilah yang menyebabkan faktor Interaksi Sosial menempati peringkat teratas

baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Fitur perdagangan ini dapat dilihat pada

contoh gambar 2.

Gambar 2 Contoh transaksi antar pemain

Diikuti dengan faktor Konsentrasi di peringkat kedua sebagai faktor yang

berpengaruh besar pada kesenangan bermain DotA 2, konsentrasi menjadi salah

satu penentu kemenangan dalam DotA 2. Pemain dituntut untuk tetap fokus dan

konsentrasi saat bermain DotA 2. Hal ini disebabkan karena DotA 2 adalah game

MOBA. Dengan permainan antar tim secara real-time menyebabkan kita harus

Page 18: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

11

terus bereaksi terhadap apa yang sedang terjadi dalam game tersebut.

Beberapa hal yang sangat penting dalam bermain DotA 2 dan membutuhkan

konsentrasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Last hit : Cara mendapatkan uang yang paling utama dalam DotA 2

adalah dengan last hit. Last hit adalah aksi yang dilakukan untuk

menyerang target sehingga target akan mati karena aksi yang kita

lakukan. Oleh karena itu kita membutuhkan konsentrasi agar aksi yang

kita lakukan berhasil mendapatkan Last hit.

2. Timing : Dalam DotA 2 hal ini adalah hal terpenting karena dapat

membawa kemenangan ataupun kekalahan dalam game. Kita diharuskan

untuk menyelaraskan aksi yang kita lakukan dengan teman dalam satu

tim agar musuh dapat dikalahkan. Selain itu kita juga harus

menyesuaikan timing yang tepat untuk membuka suatu pertempuran

maupun mempertahankan tim.

3. Target Hero : Dalam suatu pertandingan DotA 2 terdapat beberapa role

yaitu core dan support. Core adalah karakter yang dipilih untuk menjadi

karakter inti atau karakter kunci. Sedangkan support adalah karakter

yang bertugas untuk membantu karakter inti tersebut. Oleh karena itu

saat terjadi pertempuran setiap tim harus dapat menentukan karakter

musuh yang mana yang menjadi target hero untuk dikalahkan terlebih

dahulu. Hal inilah yang membutuhkan konsentrasi untuk menemukan

dan mengalahkan target hero tersebut.

Perbedaan yang terjadi antara data kuantitatif dengan data kualitatif terdapat

pada faktor Tantangan dan Kejelasan Tujuan. Berdasarkan hasil wawancara faktor

Tantangan menjadi salah satu alasan setelah Interaksi Sosial dan Konsentrasi,

tetapi pada hasil kuesioner faktor Tantangan ini berada pada urutan keenam dan

faktor Kejelasan Tujuan yang menjadi urutan ketiga. Berdasarkan wawancara

singkat yang dilakukan pada responden, dapat disimpulkan sebuah jawaban

terhadap perbedaan yang ada.

Perbedaan yang cukup signifikan ini dapat disimpulkan karena perbedaan

pandangan dan tujuan dalam bermain DotA 2 antar pemain pro dan pemain awam.

Kuesioner diberikan secara acak kepada responden di Kota Semarang yang

hanyalah seorang pemain awam atau pemain biasa yang tidak memiliki tujuan

secara khusus saat bermain DotA 2. Sehingga responden cenderung hanya

bermain untuk bersenang-senang bersama teman ataupun memenangkan suatu

match DotA 2. Hal ini berakibat pada hasil kuesioner yang lebih mengacu pada

faktor Kejelasan Tujuan, yaitu memenangkan match tersebut. Dimana dalam

DotA 2 cara untuk memenangkan match adalah dengan menghancurkan suatu

bangunan milik musuh yang disebut dengan Ancient. Berikut adalah contoh

gambar ancient yang merupakan target tiap tim.

Page 19: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

12

Gambar 3 Target utama dalam DotA 2

Sedangkan pada narasumber wawancara adalah pemain pro DotA 2 yang

sudah sering mengikuti turnamen dan memiliki tim sendiri. Berdasarkan pada

kepentingan bersama tim maka mereka memiliki tujuan khusus yang ingin diraih

bukan hanya memenangkan suatu match. Tujuan khusus tersebut adalah tantangan

untuk terus berkembang dalam tim agar dapat menjadi lebih baik dan kompak.

Tujuan khusus inilah yang menjadi tantangan kepada pemain-pemain pro agar

mereka dapat meraih peringkat yang teratas. Selain itu bagi para pemain pro DotA

2 sudah bukan sekedar permainan, tetapi lebih kepada suatu sumber penghasilan

karena mereka dibayar untuk memenangkan turnamen-turnamen DotA 2. Oleh

karena perbedaan itu maka didapatkan hasil yang berbeda pada faktor kesenangan

bermain DotA 2 menurut XGameFlow.

5. Kesimpulan

Dapat diambil kesimpulan bahwa kesenangan bermain DotA 2 yang diukur

menggunakan kriteria yang terdapat pada XGameFlow adalah faktor Interaksi

Sosial. Diikuti dengan beberapa faktor yaitu Konsentrasi, Kejelasan Tujuan, dan

Tantangan. Dalam pengembangan lebih lanjut, ada saran yang dapat menjadi

pertimbangan penelitian selanjutnya seperti pengambilan sampel responden yang

dikelompokkan menjadi pemain pro dan pemain biasa, penggunaan metode selain

XGameFlow, dan pengujian pada game yang berbeda.

6. Pustaka

Sarwono, J., Lubis, H. 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi

Visual, Yogyakarta: Andi.

Adiputra D., Rofi, 2015, Pemaknaan Game Online DotA 2 Studi

Fenomenologi Komunitas DotA 2 Telkom University, Skripsi,

Page 20: Analisis Kesenangan Bermain Antara Pemain Pro dan DotA 2

13

http://libraryeproceeding.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article

/view/857. Diakses tanggal 27 September 2018.

Muhammad S.P., Raden, 2017, Perkembangan eSport di Mata

Internasional dan Pengakuan serta Pengaruhnya Terhadap Masyarakat di

Indonesia, Skripsi, http://repository.unpar.ac.id/handle/123456789/5575.

Diakses tanggal 27 September 2018.

Sweetser, Penelope and Wyeth, Petra. 2005. GameFlow: A Model for

Evaluating Player Enjoyment in Games.

https://www.researchgate.net/publication/220686347_GameFlow_A_Model_fo

r_Evaluating_Player_Enjoyment_in_Games. Diakses tanggal 27 September

2018.

Prestiliano, Jasson., Manongga, Danny. & Lin, Chiuhsiang Joe. 2011.

XGameFlow, Extended Model for Measuring Player’s Enjoyment in Playing

Games.

https://www.researchgate.net/publication/290187895_XGameFlow_extended_

model_for_measuring_player's_enjoyment_in_playing_a_game. Diakses

tanggal 3 Oktober 2018

Devi N., Intan. 2018. Ada AoV, Inilah 6 Game yang Akan Dipertandingkan

di Asian Games 2018, https://www.idntimes.com/sport/arena/intan-devi-

nataliasari/daftar-esports-asian-games-2018-c1c2/full. Diakses tanggal 26

September 2018