65
A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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Page 1: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N. RODRIGUEZ

ENSEEIHT, 2005

Page 2: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

052

Pla

n

Séance 5

•A

nim

atio

n•

alit

é V

irtu

elle

•R

éa

lité

Au

gm

en

tée

Page 3: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

053

Anim

ation

Quoi

•A

jou

ter a

u g

rap

his

me

la d

ime

nsi

on

du

te

mp

sPourquoi

•Év

olu

tion

d’u

n o

bje

t o

u c

ara

cté

ristiq

ue

Exp

érim

en

tatio

n n

’est

pa

s to

ujo

urs

po

ssib

leOù •D

ive

rtis

sem

en

t (f

ilms,

jeu

x)•

Sim

ula

tion

(a

pp

ren

tissa

ge

, co

nc

ep

tion

) •

Vis

ua

lisa

tion

(p

no

ne

s p

hys

iqu

es,

RV

, RA

)

Page 4: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

Anim

ation

Ce qui est animé : la géométrie de la form

e, son

apparence, les sources lumineuses, la caméra, ... tout !

•b

ou

cle

d'a

nim

atio

n :

tra

nsf

orm

atio

n, r

en

du

Objet :

•p

osit

ion

, orie

nta

tion

•fo

rme

•a

pp

are

nc

eLumière :

•p

osit

ion

, orie

nta

tion

, in

ten

sité

, co

ule

ur

Cam

éra :

•p

osit

ion

, po

int

d’in

térê

t, a

ng

le d

e v

ue

Page 5: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

055

Généra

lités

Flot d'im

ages rapide pour avoir l'im

pression

de mouvement

« Persistance rétinienne»

Vitesse : 24 images par seconde

Page 6: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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od

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

056

Anim

ation tra

ditio

nnelle

Stop-m

otion

•M

od

èle

s p

hys

iqu

es

•P

rise

d’im

ag

e u

ne

pa

r un

e•

Ex. W

alla

ce

et

Gro

mm

it : 1

ima

ge

pa

r jo

ur!

Dessins

•C

ellu

loïd

, Jo

hn

Ra

nd

olp

h B

ray

et

Earl

Hu

rd(W

alt

Disn

ey)

Page 7: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

057

Avec l’o

rdin

ate

ur

Plus rapide et puissante, moins coûteuse

1964 : Première animation par Ken Knowlton

Utilisée principalem

ent pour les effets spéciaux

1976 : Les rescapés du Futur, de R.T. Heffron

•a

ffic

ha

ge

d’u

n v

isag

e d

e s

ynth

èse

su

r un

éc

ran

1982 : Tron, de Steven Lisberger

•15

min

ute

s d

’ima

ge

s d

e s

ynth

èse

ple

in é

cra

n1984 : The adventures of André and W

ally, de John

Lasseter pour Lucasfilm

(->

Pixar)

1985 : Le secret de la pyram

ide de Barry Levinson

Page 8: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

058

Avec l’o

rdin

ate

ur

1989 : Créature liquide (Abyssde James Cam

eron)

1991 : Terminator2 (James Cam

eron)

1993 : JurassicPark (ILM

)1995 : ToyStory (Pixar)

2001 : Shrek(Dream

works), Final fantasy (Sakaguchi,

Sakakibara)

Page 9: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

059

Types d

’anim

ation

Animation tem

ps interactif (jeux vidéo,

simulateurs)

•L’

ord

ina

teu

r ca

lcu

le le

s m

ou

vem

en

ts

suff

isa

mm

en

t vi

te p

ou

r le

s m

on

tre

r à la

b

on

ne

vite

sse

Mo

lisa

tion

plu

s si

mp

le, r

en

du

eff

ica

ce

Animation image par image (traditionnelle)

•C

alc

ul d

es

ima

ge

s •

Enre

gis

tre

me

nt

sur u

n s

up

po

rt•

Vis

ua

lisa

tion

ou

pro

jec

tion

à u

ne

ca

de

nc

e

rap

ide

•M

od

élis

atio

n p

lus

taill

ée

, re

nd

u p

lus

sop

his

tiqu

é

Page 10: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0510

Rôle

de l’o

rdin

ate

ur

Animation assistée (Processus traditionnel ):

•D

ess

ins,

mo

uve

me

nts

,co

loria

ge

, to

urn

ag

e,

po

stp

rod

uc

tion

et

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ets

sp

éc

iau

x•

Inte

rpo

latio

nAnimation générée par ordinateur

•C

réa

tion

de

mo

les

(ca

rac

téris

tiqu

es

et

varia

ble

s d

’an

ima

tion

)•

Spé

cifi

ca

tion

de

mo

uve

me

nt

•Te

xtu

res

et

tails

•Éc

laira

ge

et

ca

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Re

pro

du

ctio

n d

es

eff

ets

de

sto

p-m

otio

n e

t d

e d

ess

ins

+ e

ffe

ts s

cia

ux

Page 11: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

Contr

ôle

du m

ouvem

ent

Animer : «

donner vie à

»Modèles descriptifs

•P

erm

ett

en

t d

e re

pro

du

ire le

s e

ffe

ts•

Co

ntr

ôle

en

po

sitio

n e

t vi

tess

e d

es

mo

uve

me

nts

et

de

s d

éfo

rma

tion

s•

Tem

ps

exp

licite

Modèles générateurs

•D

éc

rive

nt

les

ca

use

s q

ui p

rod

uise

nt

les

eff

ets

: fo

rce

s, c

ou

ple

s•

Tem

ps

imp

licite

(p

ara

tre

)Modèles com

portem

entaux

•D

éc

rire

de

s rè

gle

s d

e c

om

po

rte

me

nt

da

ns

un

e

nvi

ron

ne

me

nt

•Év

olu

tion

de

s c

om

po

rte

me

nts

, de

l'e

nvi

ron

ne

me

nt

Page 12: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

Méth

odes d

'anim

ation

Capture de mouvement

Animation par images-clés

Interpolation de form

es

Interpolation param

étrique

Animation procédurale

Simulation physique

Animation de personnages et simulation

comportem

entale

Page 13: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0513

Captu

re d

e m

ouvem

ent

Les êtres humains sont experts dans la

reconnaissance des m

ouvements humains!

But:

•M

esu

rer e

t e

nre

gis

tre

r de

s a

ctio

ns

dire

cte

s d

’un

ac

teu

r ré

el p

ou

r le

s a

na

lyse

r et

rép

liqu

er

Développem

ent

•A

u d

éb

ut

: Ou

til d

’an

aly

se p

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r la

rec

he

rch

e

bio

ca

niq

ue

•M

ain

ten

an

t : j

eu

x e

t c

iné

ma

Elle permet de:

•Si

tue

r un

ac

teu

r da

ns

un

en

dro

it p

eu

pra

tiqu

e

ou

da

ng

ere

ux

•D

imin

ue

r le

s c

ts

Page 14: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0514

Captu

re d

e m

ouvem

ent

L’acteur porte un ensemble de capteurs

dont les positions et orientations sont

mesurées

Deux sortes de systèm

es :

•M

ag

tiqu

e•

Op

tiqu

e

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0515

Capte

urs

magnétiques

Capteurs m

esurant leur relation spatiale par

rapport à un transm

etteur centralisé

-Câblage

-Définition de position relative au calibrage

Page 16: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0516

Capte

urs

optiques

Capteurs réflectifs et plusieurs

caméras

+ Liberté de mouvement

+ Permet de tracer la trajectoire de

«n’im

porte quoi »

-Occlusion

-Difficulté de reconnaissance de 2

capteurs proches

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0517

Par

vis

ion

Capture à partir de plusieurs cam

éras

Extraction d’inform

ation

Mise en correspondance avec un m

odèle

générique

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0518

Captu

re d

e m

ouvem

ent

Squelette d’un personnage

Faire correspondre le mouvement du

personnage digital aux mesures de

mouvement

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0519

Bila

n

Mouvements enregistrés et ensuite appliqués à un

acteur digital

•R

ap

ide

•G

ran

de

qu

alit

é

Difficulté d’édition

•N

ou

vea

u m

ou

vem

en

t o

u c

ha

ng

em

en

t -

>

en

reg

istre

r de

no

uve

au

Do

nn

ée

s d

iffic

iles

à m

an

ipu

ler

Pas toujours possible

•Si

tua

tion

s e

t a

ctio

ns

ne

po

uva

nt

pa

s ê

tre

pré

dite

s à

l’a

van

ce

•P

ers

on

na

ge

s a

utr

es

qu

e le

s ê

tre

s h

um

ain

s

Page 20: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0520

Anim

ation p

ar

images-c

lés

Série d’im

ages à des tem

ps donnés:

l’ordinateur calcule les images interm

édiaires

par interpolation

Page 21: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0521

Inte

rpola

tion d

e form

es

Extension des m

éthodes de transform

ation

de positions-clés aux images

Morphing 2D : sur des photos

Morphing 3D : sur des objets 3D

Page 22: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0522

Inte

rpola

tion p

ara

métr

ique

Caractériser une entité par des param

ètres

fixés à des tem

ps donnés

L’ordinateur calcule les valeurs interm

édiaires

des paramètres par interpolation et recalcule la

scène avec les valeurs interpolées

Problèmes : comment paramétrer les objets,

comment spécifier la trajectoire, la vitesse de

variation d'un paramètre

Interpolation linéaire, cubique

Page 23: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0523

Exem

ple

d’in

terp

ola

tion lin

éaire

Articulation de bras de robot caractérisé

par angle α variant au cours du tem

ps t

On fixe les valeurs suivantes :

•T

= 0

, α=

10

•T

= 2

, α=

20

•T

= 5

, α=

45

•T

= 8

, α=

100

Exemple de valeur interpolée :

•T=

1/25

se

c

•α

= 1

0 +

(20

-10)

/(2*

25)=

10.

2

α

Page 24: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0524

Inte

rpola

tion p

ar

splin

es

ACM © 1987 “Principles of traditional animation applied to 3D computer animation”

Transitions en douceur

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0525

Anim

ation p

rocédura

le

Le m

ouvement est décrit via un algorithme

Exemple :Chute libre d’un objet d’une

hauteur 100m

Avec g = 10 -> h = 100 –

5t2

•1

s =

95m

•2

s =

80m

•3

s =

55m

•4

s =

20

Par interpolation paramétrique

•<

0,10

0>, <

1,95

>, <

2,80

>, <

3,55

>, <

4,20

>

Page 26: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0526

Sim

ula

tion p

hysiq

ue

Simulation du m

ouvement d'après les lois

de la physique

Définir

•P

ou

r ch

aq

ue

ob

jet

: ma

sse

, CG

, mo

me

nts

d

'ine

rtie

•C

on

diti

on

s in

itia

les

•Fo

rce

s e

xte

rne

sRésoudre les équations pour retrouver le

mouvement

Environnem

ents et mouvements

«valides

»

Page 27: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0527

Anim

ation d

e p

ers

onnages

Pour «peupler» les environnem

ents

virtuels

Squelette + enveloppe corporelle

Utilisation d’un squelette :

•St

ruc

ture

hié

rarc

hiq

ue

de

se

gm

en

ts

co

nn

ec

tés

•A

rtic

ula

tion

: in

ters

ec

tion

de

de

ux

seg

me

nts

•A

ng

le d

e l’

art

icu

latio

n :

inte

rse

ctio

n

de

de

ux

seg

me

nts

Page 28: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0528

Anim

ation d

’un s

quele

tte

A la main :

•C

ap

ture

de

mo

uve

me

nt

•P

osit

ion

s c

lés

oV

ale

urs

d’a

ng

les

oP

oin

ts fi

xes

•-S

cifi

er e

n d

éta

il le

mo

uve

me

nt

Contrôle automatique

•C

iné

ma

tiqu

e d

irec

te•

Cin

ém

atiq

ue

inve

rse

•D

yna

miq

ue

•A

nim

atio

n c

om

po

rte

me

nta

le

Page 29: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0529

Cin

ém

atique d

irecte

Approche basée sur la robotique

Décrit la position des parties du corps comme

une fonction des angles des articulations

hanches

cuisse

mollet

pied

jambe

...

vs

y

x

z

Page 30: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0530

Cin

ém

atique invers

e

Pilotage par le but (quels sont les

mouvements pour faire ... )

Déterminer les variables d’articulation à partir

de positions et orientations des extrémités

Page 31: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0531

Cin

ém

atique invers

e

Plusieurs solutions possibles

Supporte la présence de contraintes

(restrictions sur les param

ètres)

Utilisation de mouvements «

motion

capture

»

Page 32: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0532

Dynam

ique

Ciném

atique : intuitif, pas de gravité ou inertie

Simulation du m

ouvement d'après les lois de

la physique

Décrit les positions des parties du corps en

fonction des forces appliqués

Page 33: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0533

Dynam

ique

Avantages

•P

as

de

de

scrip

tion

de

mo

uve

me

nts

•A

nim

atio

n p

lus

réa

liste

•R

éa

ctio

n a

uto

ma

tiqu

es

du

co

rps

fac

e à

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nvi

ron

ne

me

nt

Désavantages

•D

iffic

iles

à u

tilis

er

•Te

mp

s d

e c

alc

ul

•M

ou

vem

en

ts t

rop

rég

ulie

rs -

> p

ers

on

na

lité

!

Page 34: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0534

L’e

nvelo

ppe

Metaballs pour les muscles

Définition de déform

ations

Définition de l’enveloppe

Page 35: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

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od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0535

Sim

ula

tion c

om

port

em

enta

le

Contribution comportem

entale pour la

simulation d’êtres vivants

Modéliser le comportem

ent des personnages

(planification de chem

in, ém

otions!)

Comportem

ent individuel

•M

arc

he

Comportem

ent de groupe

•N

es

d’o

ise

au

x, t

rou

pe

au

x d

’an

ima

ux,

b

an

cs

de

po

isso

ns

•R

est

er e

nse

mb

le•

Évite

r le

s c

olli

sio

ns

Page 36: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0536

Systè

mes d

e p

art

icule

s

Modélisation d’objets «

flous»

•N

ua

ge

s, f

um

ée

, ea

u•

Ob

jets

no

n ri

gid

es,

dyn

am

iqu

es

Principe

•O

bje

t re

pré

sen

té p

ar u

n n

ua

ge

de

p

art

icu

les

•Le

s p

art

icu

les

son

t g

én

éré

es,

ch

an

ge

nt,

b

ou

ge

nt,

dis

pa

rais

sen

tAvantages

•C

réa

tion

sys

tèm

es

co

mp

lexe

s•

Niv

ea

u d

e d

éta

il

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A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0537

Anim

ation d

e c

am

éra

s

Animer les caractéristiques de la cam

éra

virtuelle pour se promener à l’intérieur

d’une scène

Plusieurs param

ètres :

•P

osi

tion

•P

oin

t d

’inté

rêt

•A

ng

le d

e v

ue

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A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0538

Exem

ple

s

Profondeur de cham

p

Effet «

vertigo»

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A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0539

Difficultés

Animation de tissus

Animation de visages

Aliassage temporel

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A.N

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od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0540

Alia

ssage tem

pore

l

Séquence d’im

ages représentant l’état du

modèle à un m

oment donné

La séquence peut être interprétée d’une

autre manière!

Rotation dans le sens des aiguilles d’une

montre < 22.5°

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A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0541

La R

éalit

é V

irtu

elle

Howard Rheingold, dans son ouvrage la

Réalité virtuelle (1993) définit le monde

virtuel comme un m

onde calculé par «un

ordinateur que l'on commande, non pas en

écrivant des programmes, mais par des

gestes naturels, en le parcourant, en

l'explorant du regard et en utilisant les

mains pour manipuler les objets qu'il

contient ».

Page 42: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

La R

éalit

é V

irtu

elle

Transform

er des données en images 3D

interactives

Métaphore d’interaction :

•Ex

plo

rer l

es

ima

ge

s d

e n

’imp

ort

e q

ue

l p

oin

t d

e v

ue

•U

tilis

er l

es

ob

jets

de

ma

niè

re in

tuiti

veIm

plique :

•A

nim

atio

n e

n t

em

ps

inte

rac

tif•

Inte

rac

tion

•Im

me

rsio

n

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A.N

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0543

His

torique

1966 : Ivan Sutherland (MIT)

•P

rinc

ipe

d’im

me

rsio

n d

an

s u

n m

on

de

si

mu

lé•

Diff

icu

lté t

ec

hn

iqu

e à

me

ttre

en

oe

uvr

eo

Ca

pa

cité

de

s c

alc

ula

teu

rso

Ca

pa

cité

de

s d

isp

osi

tifs

d’in

tera

ctio

n1980 : Mise en oeuvre du principe

1ères applications industrielles de la réalité

virtuelle

•d

om

ain

e d

e la

léo

ratio

n

Page 44: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0544

His

torique

Restitution haptique

•70

's F

. Bro

oks

: re

ch

erc

he

su

r le

to

uc

he

r •

=>

no

tion

de

reto

ur d

’eff

ort

Page 45: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0545

His

torique

Terminologie « Réalité Virtuelle »

•ln

ven

tion

du

te

rme

« V

irtu

al R

ea

lity

» (J

aro

nLa

nie

r -V

PL)

da

ns

les

an

es

801992 : lntroductiondu concept de CAVE (Tom De

Fanti,EVL Univ. Illinois)

Aujourd’hui

•so

lutio

ns

lég

ère

s (P

C)

•d

ém

oc

ratis

atio

n d

e la

te

ch

no

log

ie d

es

riph

ériq

ue

s•

tec

hn

olo

gie

eff

ica

ce

po

ur l

a g

én

éra

tion

d’im

ag

es

•a

pp

lica

tion

s in

du

strie

lles

co

nc

rète

s

Page 46: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0546

Inté

rêt de la R

V

Tester une maquette du produit

Tests fonctionnels

Tests opérationnels

Limite le besoin de maquette physiques

Accès à des variables/param

ètres non

mesurables

Accès à des échelles :

•D

e g

ran

de

urs

ph

ysiq

ue

s•

De

gra

nd

eu

rs d

e t

em

ps

Page 47: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

. R

od

rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0547

Dom

ain

es d

’applic

ation

Médecine

Architecture et design

Visualisation de données scientifiques

Aérospatiale et aéronautique

Domaine militaire

Éducation et apprentissage

Jeux et Loisirs

Page 48: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0548

Configura

tion m

inim

ale

Une station graphique capable de générer des

images 3D en tem

ps réel

La possibilité d'afficher des images stéréo

Changer le point de vue de manière continue

Un ou plusieurs périphériques permettant une

spécification directe de positions et

d’orientations dans l'espace pour une

manipulation directe en 3D

Page 49: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

Interaction

•C

ap

ture

de

s m

ou

vem

en

tso

Suiv

i de

la t

ête

, de

s m

ain

s (d

oig

ts),

de

s m

ou

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en

ts d

u c

orp

so

Syst

èm

es

éle

ctr

om

ag

tiqu

es,

ac

ou

stiq

ue

s,

ca

niq

ue

s, o

ptiq

ue

s, ..

.•

Re

tou

r d’e

ffo

rts,

de

se

nsa

tion

s ta

ctil

es

•In

terp

réta

tion

du

ge

ste

Visuel

•Lu

ne

tte

s st

éré

osc

op

iqu

es

•C

asq

ue

s d

’imm

ers

ion

•C

AV

ESon 3D

•C

art

es

spé

cia

lisé

es

Périphériques d

e r

endu

Page 50: A.N. RODRIGUEZ ENSEEIHT, 2005

A.N

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0550

La m

ain

Gant

•fib

re o

ptiq

ue

•18

ou

22

DD

L•

+c

ap

teu

rs 6

DD

LRetour haptique: forces et/ou sensations

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A.N

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rig

ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0551

Les d

ispositifs p

our

la v

isio

n s

téré

o

Lunettes s

téré

oscopiq

ues

Avec é

cra

n e

xté

rieur

Casque d

e v

isualis

ation

Imm

ers

ion

pa

rtie

lle

Ava

nta

ge

sd

éfin

itio

n d

e l

’éc

ran

co

ule

urs

co

nta

ct

ave

c

co

nte

xte

Inc

on

vén

ien

tsfa

ible

ch

am

p d

e v

ue

Ava

nta

ge

s6D

DL

imm

ers

ion

to

tale

Inc

on

vén

ien

tsc

ou

leu

rsd

éfin

itio

nin

terf

ac

e ré

du

ite

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0552

Difficultés d

es H

MD

Encore très lourds

Peuvent engendrer des m

alaises

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0553

CA

VE

Electronic visualization Lab, Université

d’Illinois (1992)

Illusion d’im

mersion sans casque

Multiutilisateur : 1 active

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0554

Autr

es d

ispositifs

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0555

La r

éalit

é a

ugm

enté

e

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0556

La R

éalit

é A

ugm

enté

e

Caudelet Mizell (1992)

Nouveau paradigme d’utilisation pour

préserver l’expérience du m

onde réel en

ajoutant de l’inform

ation (pas seulement

visuelle)

Enrichir plutôt que remplacer

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0557

Applic

ations

Médecine

Assem

blage

Télévision

Tourism

eArchitecture

Divertissem

ent

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0558

Aspects

de la R

A

Mixage : intégration d’un point de vue

visuel entre monde réel et monde virtuel

Identification des objets

•U

tilis

atio

n d

e m

arq

ue

urs

et

«ta

gs

»Registration

•O

bje

ts v

irtu

els

alig

s a

vec

le m

on

de

rée

l Interaction:

•R

eto

ur v

isu

el

•R

ec

on

na

issa

nc

e d

es

ge

ste

s

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0559

Identification e

t re

gis

tration

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ue

z,

EN

SE

EIH

T,

20

0560

Err

eurs

Statiques

•M

au

vais

alig

ne

me

nt

en

l’a

bse

nc

e d

e

pla

ce

me

nt

Dynam

iques

•M

au

vais

alig

ne

me

nt

lors

d’u

n

pla

ce

me

nt

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0561

Vis

ualis

ation

Casque semi-

transparent

Mélangeurs

optiques placés

devant les yeux

Le résultat est la

combinaison du

monde réel et du

monde virtuel

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0562

Vis

ualis

ation

Vidéo sem

i-transparente

La vue de l’utilisateur est fournie par une caméra

Le générateur de scènes crée les images de synthèse

qui sont mélangées avec la vidéo

Le résultat est envoyé vers les moniteurs

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0563

Vis

ualis

ation

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0564

Inte

raction

Capteurs RV

Reconnaissance de gestes

Interfaces tangibles

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z,

EN

SE

EIH

T,

20

0565

Réalit

é a

ugm

enté

e

+Forte réduction de coûts m

atériels

+Mobilité

+Connaissances de l’utilisateur

-Techniques d’alignem

ent

-Études sur la perception