14
iii Judul : Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik Watermarking Nama : Taufiq Yudha Prakoso NIM : 1108605051 Pembimbing I : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. Pembimbing II : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. ABSTRAK Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang sering di putar menjadi lagu terfavorit. Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang bisa menyisipkan informasi ke dalam suatu lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar sehingga nantinya akan memudahkan pendengar untuk mendengar lagu favorit mereka secara otomatis. Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video. Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibangun telah berhasil melakukan fungsi menyisipkan watermark, memutar lagu, dan menghitung lagu yang telah ter-watermark sesuai dengan kebutuhan fungsional rancangan awal aplikasi. Kata Kunci : watermarking, low bit coding, favorite songs.

ABSTRAK - sinta.unud.ac.id · PDF filesetiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat mengenkode sejumlah besar data ... Main Supervisor : I Dewa

  • Upload
    buidung

  • View
    216

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

iii

Judul : Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik

Watermarking

Nama : Taufiq Yudha Prakoso

NIM : 1108605051

Pembimbing I : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.

Pembimbing II : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.

ABSTRAK

Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi

pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang

sering di putar menjadi lagu terfavorit. Dengan tidak adanya informasi dalam

lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering

diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang bisa menyisipkan

informasi ke dalam suatu lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam

lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali

jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar sehingga nantinya

akan memudahkan pendengar untuk mendengar lagu favorit mereka secara

otomatis.

Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam

data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video.

Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan

mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada

setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat

mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Dalam penelitian ini,

akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode

Low Bit Coding.

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibangun telah

berhasil melakukan fungsi menyisipkan watermark, memutar lagu, dan

menghitung lagu yang telah ter-watermark sesuai dengan kebutuhan fungsional

rancangan awal aplikasi.

Kata Kunci : watermarking, low bit coding, favorite songs.

iv

Title : Application of Favorite Song Counting Using

Watermarking Technique

Name : Taufiq Yudha Prakoso

NIM : 1108605051

Main Supervisor : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.

Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs.

ABSTRACT

Knowing a song that is often heard in play music for listeners is very

important, where the listener will know the song is often in play to be the favorite

song. In the absence of information in the song, listeners will not know the

favorite song or song that is often played in the playlist. For that we need a system

that can insert information into a song. The function of inserting an information in

the songs to be played in the playlist is to determine how many times the number

of playbacks the songs will be played by the listener so that later will make it

easier for listeners to hear their favorite song automatically.

Watermarking is a technique of inserting information into multimedia data.

Such information may be text, image, audio, or video. The Low Bit Coding

method of a watermarking method works by replacing the least significant bit

(LSB) at each sampling point with a coded binary string, we can encode large

amounts of data into digital sound. In this research, we will do watermark on

digital audio file by using Low Bit Coding method.

From the results of tests that have been done, the built application has been

successfully perform the function of inserting watermarks, playing songs, and

counting songs that have been watermarked in accordance with the functional

needs of the initial design of the application.

Keyword : watermarking, low bit coding, favorite songs.

v

KATA PENGANTAR

Penelitian dengan judul “Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit

Menggunakan Teknik Watermarking” ini disusun dalam rangkaian kegiatan

pelaksanaan Tugas Akhir di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD. Sehubungan

dengan telah terselesaikannya penelitian ini, maka diucapkan terimakasih dan

penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu penyusun, antara lain :

1. Bapak I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.selaku

Pembimbing I yang telah membimbing dan membantu menyempurnakan

penelitian ini.

2. Bapak Made Agung Raharja S.Si., M.Cs, selaku Pembimbing II yang telah

banyak meluangkan waktu untuk penelitian ini dan memberikan masukan

juga motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian

ini.

3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang bersedia

meluangkan waktunya untuk memberikan masukan dalam penyempurnaan

penelitian ini.

4. Rekan-rekan mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer khususnya angkatan

2011 yang telah memberi dukungan, motivasi, semangat dan kerja sama

dalam penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, untuk itu

kritik dan saran yang bermanfaat demi kesempurnaan tugas akhir ini sangat

penyusun harapkan.

Bukit Jimbaran, Juli 2017

Penyusun

Taufiq Yudha Prakoso

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ......................................................... ii

ABSTRAK ............................................................................................................. iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv KATA PENGANTAR .............................................................................................. v DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi DAFTAR TABEL ................................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR SOURCE CODE .................................................................................... x DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xi

BAB I ...................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2

1.3 Batasan Masalah................................................................................................ 2 1.4 Tujuan Penelitian ............................................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 3 1.6 Metodelogi Penelitian ....................................................................................... 3 BAB II ..................................................................................................................... 6

TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 6

2.1 Tinjauan Empiris ............................................................................................... 6 2.2 Tinjauan Teoritis ................................................................................................ 7

2.2.1 Audio .................................................................................................. 7 2.2.2 Watermarking ..................................................................................... 8 2.2.3 Metode Low Bit Coding ................................................................... 13 2.2.4 Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) ................................................. 14

BAB III ................................................................................................................. 16

ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................................... 16 3.1 Analisis Sistem ................................................................................................ 16 3.2 Rancangan Sistem ........................................................................................... 16

3.2.1 Flowchart Sistem Sisi Server Dan Client ......................................... 16 3.2.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB ............ 17

3.2.3 Diagram Use Case ............................................................................ 19

3.2.4 Diagram Aktifitas ............................................................................. 20

3.3 Rancangan Antarmuka Sistem ........................................................................ 24 3.3.1 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark ................................ 24 3.3.2 Rancangan Antarmuka Player Musik ............................................... 24 3.3.3 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu pada Client ........ 25 3.3.4 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu pada server .. 25

3.4 Kebutuhan Hardware ...................................................................................... 26 3.5 Kebutuhan Software ........................................................................................ 26 BAB IV ................................................................................................................. 27 HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 27

vii

4.1 Tahap Implementasi ........................................................................................ 27 4.1.1 Watermark Lagu ............................................................................... 27

4.1.2 Memutar Playlist Lagu ..................................................................... 28 4.2 Tampilan Antarmuka Aplikasi ......................................................................... 30

4.2.1 Tampilan Awal Server ...................................................................... 30 4.2.2 Tampilan Player Musik Pada Client ................................................. 30 4.2.6 Tampilan History Player Musik Pada Client .................................... 31

4.2.7 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server ....................... 32 4.3 Pengujian Sistem ............................................................................................. 33

4.3.1 Uji Ukuran File Musik Asli Dengan File Musik Watermarking ...... 33

4.3.2 Pengujian Kualitas File Musik Hasil Watermarking ........................ 34 4.3.3 Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit............................................ 35 4.3.4 Pengujian Blackbox .......................................................................... 37

BAB V ................................................................................................................... 39

KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 39 5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 39

5.2 Saran ................................................................................................................ 39 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 41

LAMPIRAN

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Ukuran File Asli dengan File Watermarking .............. 34 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Kualitas File Watermarking ........................................ 35

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit ....................................... 36 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Blackbox ...................................................................... 37

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep Low Bit Coding .................................................................... 14

Gambar 3.1 Flowchat Sistem Sisi Server Dan Client ........................................... 17

Gambar 3.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB ............. 18 Gambar 3.3 Use Case Diagram ............................................................................ 19 Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Watermark Lagu Pada Server ............................. 20 Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Watermark lagu pada Server ............................... 21 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Pemutaran Dan Perhitungan Lagu Pada User ..... 22

Gambar 3.7 Aktivitas Menampilkan History Pemutaran Lagu Pada Client ......... 23 Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Menampilkan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada

Server .................................................................................................................... 23

Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark ................................. 24 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Player Musik .............................................. 24 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu Pada Client ....... 25 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server 25

Gambar 4.1 Tampilan Awal Server ....................................................................... 30 Gambar 4.2 Tampilan Player Musik Pada Client .................................................. 31

Gambar 4.3 Tampilan History Player Musik Pada Client ..................................... 32 Gambar 4.4 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran lagu Pada Server ......................... 33

x

DAFTAR SOURCE CODE

Source Code 4.1 Source Kode Watermark Lagu ................................................... 27 Source Code 4.2 Source Kode Pengecekan Watermark ........................................ 28

Source Code 4.3 Potongan Kode insertcount ........................................................ 29

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

1. Source Code

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Aplikasi pemutar musik merupakan perangkat lunak pemutar audio dalam

berbagai format seperti MP3, WAV, AAC, dan lain-lain. Perkembangan aplikasi

pemutar musik sudah cukup banyak, berbagai aplikasi memiliki kelebihannya

masing-masing, ada yang memiliki kelebihan pada tampilan pemutar musik dan

kuliatas suara. Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi

pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang

sering diputar menjadi lagu terfavorit. Permasalahan tersebut menyebabkan

pentingnya suatu pembuktian dalam mengetahui lagu yang terfavorit dari aplikasi

pemutar musik.

Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan

mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist.

Untuk itu diperlukan adanya informasi pada setiap lagu-lagu yang akan diputar

dengan menyisipkan sebuah informasi sebagai identitas lagu- lagu. Fungsi dari

menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist

yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan

diputar oleh pendengar.

Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam

data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video.

Penyisipan informasi kedalam data musik dilakukan sedemikian rupa sehingga

tidak merusak kualitas File musik yang disisipi informasi. Informasi yang

disisipkan ini harus dapat diekstrak untuk membuktikan kepemilikan atas File

musik tersebut. Salah satu metode Watermarking File musik adalah low bit

coding.

Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan

mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada

setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat

mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Metode ini mirip dengan

2

LSB namun file yang disisipi berupa audio file. Bedanya dengan LSB, jika pada

gambar yang diganti adalah bit yang merepresentasikan warna, maka pada suara

yang diganti adalah bit sampling dari file audio tersebut.

Menurut penelitian Ardi Firmansyah yang dimana membuat Aplikasi

Digital Audio Watermarking Dengan Metode Low Bit Coding. pada aplikasi ini

hasil proses encoding dan decoding sangatlah baik. Dari 20 orang koresponden,

20 orang mengatakan bahwa file audio yang telah diwatermark, kualitas suaranya

sama dengan file audio asli, dan tidak menyadari bahwa ada file gambar yang

telah disisipkan pada file watermark audio (Ardi Firmansyah,2009).

Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital

dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Tujuan penelitian adalah untuk

merancang suatu aplikasi yang dapat menyisipkan kode sebagai identifikasi

sebuah lagu dan dapat melakukan perhitungan lagu terfavorit dengan cara

membaca informasi yang disisipkan watermark pada lagu- lagu tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Beberapa hal yang menjadi pertanyaan dalam penelitian ini yaitu :

a. Bagaimana hasil rancang bangun aplikasi perhitungan lagu favorit dengan

menggunakan teknik watermarking?

b. Bagaimana Metode Low Bit Coding dapat digunakan untuk menyisipkan

sebuah informasi pada lagu?

c. Bagaimana sistem mengidenfikasi lagu untuk menemukan informasi yang

disisipkan?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan agar tetap terarah

dan tidak menyimpang dari apa yang sudah direncanakan sebelumnya. Adapun

batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

a. Bahasa pemograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah C#

b. Format file audio yang digunakan dalam penelitian ini adalah WAV

3

c. Metode watermark yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode

Low Bit Coding

d. Fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini proses watermark dan proses

membaca dan menghitung watermark.

e. Pada aplikasi server hanya bisa melakukan watermark lagu dan

mengirimkan playlist lagu ke client dan tidak bisa membaca watermark

dan menghitung jumlah pemutaran lagu seperti aplikasi client

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu :

a. Untuk mengetahui hasil rancang bangun aplikasi dalam melakukan

perhitungan lagu favorit menggunakan teknik watermarking.

b. Untuk mengetahui proses metode Low Bit Coding dalam menyisipkan

sebuah informasi pada lagu.

c. Untuk mengetahui proses identifikasi lagu untuk menemukan informasi

yang disisipkan?

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang bisa didapatkan adalah hasil yang didapatkan pada

penelitian ini berguna bagi pihak pengguna untuk mengetahui berapa kali

pengguna tersebut memutar lagu yang berfungsi untuk mengetahui lagu yang

terfavorit.

1.6 Metodelogi Penelitian

Pada penelitian ini mengambil judul “Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit

Menggunakan teknik Watermarking”. Desain penelitian yang yang digunakan

pada penelitian ini adalah studi kasus. Studi kasus merupakan penelitian yang

memusatkan perhatian pada suatu kasus tertentu dengan menggunakan individu

atau kelompok sebagai bahan studinya (Hasibuan Z. A., 2007). Penggunaan

penelitian studi kasus ini biasanya difokuskan untuk menggali dan mengumpulkan

data yang yang lebih dalam terhadap obyek yang diteliti untuk dapat menjawab

4

permasalahan yang sedang terjadi. Sehingga dikatakan bahwa penelitian bersifat

deskriptif dan eksploratif.

Permasalahan yang ingin diselesaikan dalam penelitian ini yaitu

bagaimana hasil rancang bangun aplikasi watermark dan bagaimana hasil dari

proses perhitungan membaca watermark pada saat memutar lagu berbasis desktop

dengan menggunakan metode Low Bit Coding.

Data yang digunakan pada penelitian ini adalah file Audio asli (WAV).

Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer. Data primer adalah

data yang diambil langsung dari obyek penelitian atau merupakan data yang

berasal dari sumber asli (Hasibuan Z. A., 2007). Untuk proses Pengembangan

aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall merupakan metode

pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada

tingkat dan kemajuan sistem sampai pada analisis, desain kode, test dan

pemeliharaan (Pressman, 2012). Berikut merupakan tahapan – tahapan metode

Waterfall :

a. Analisis Kebutuhan

Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan

untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan

batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh

melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis

untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.

b. Desain Sistem

Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase

ini dan desain sistem disiapkan. Desain sistem membantu dalam

menentukan perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu

dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

c. Implementasi

Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang

disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit

dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit

testing.

5

d. Integrasi dan Pengujian Sistem

Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan

ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit.

Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan

maupun kesalahan.

e. Pemeliharaan

Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi,

dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam

memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.

Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai

kebutuhan baru.