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72857759 Manual ArtLantis 4

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ABVENT International17 Boulevard Henri IV75004 Paris - FRANCETel. : (33) 1 53 01 05 09Fax : (33) 1 53 01 05 01www.abvent.com

Versión en EspañolCAD Technology SistemasR. Helena 218 Cj. 1305S. Paulo SP - BrasilTel.: (55-11) 3849 8257www.cadtec.com

Guía del Usuario

Rev. 6 - Dez/2001

Versión original Inglés • © ABVENT SA • Enero 2001Versión en Español • CAD Technology Sistemas • Septiembre 2001

¡Bienvenido a Art•lantis Render !

ABVENT tiene el placer en tenerlo(a) en nuestra extensa lista de usuarios y le agradece suconfianza. Esperamos que usted encuentre en Art•lantis una nueva herramienta de muchautilidad en la generación de imágenes en foto realismo, animaciones y realidad virtual (VR).

Así que usted utilice Art•lantis Render diariamente para la generación de imágenes yanimaciones de sus proyectos, comprobará que Art•lantis Render es realmente unaherramienta innovadora y muy eficiente, con aplicación en áreas profesionales, que incluyen:Arquitectura, Diseño de Interiores, Diseño de Productos, entre otras.

Este software es un producto actualizado continuamente, mejorado y lanzado en nuevasversiones cada año. Como usuario, usted es el mejor crítico del desempeño, facilidad deuso y confiabilidad de nuestros programas. Por eso, sus sugerencias y críticas son nuestrasmejores fuentes de inspiración, y esto nos ayuda a decidir cómo el programa debe evolucionar.

La actual versión incluye, como en las versiones anteriores, muchas de las sugerencias querecibimos de usuarios de las versiones anteriores.

¡Aguardamos ansiosamente esas sugerencias y comentarios suyos!

¡Buenas renderizaciones!

Abvent

Sobre Art•lantis Render

Creado y desarrollado por Abvent R&D, el programa Art•lantis Render tiene sus derechosde reproducción protegidos y son de propiedad única de Abvent R&D SARL, con todos losderechos reservados mundialmente (c) 1989-2001. La totalidad del Manual del Usuario(User’s Guide) es propiedad de Abvent ((c) 2001). Como resultado, y en conformidad conlas leyes referentes a los derechos de reproducción ninguna copia, fotocopia, reproduccióno traducción - del todo o parte - puede hacerse a partir del programa o del uso del “user’smanual” sin el consentimiento expreso por escrito de la compañía Abvent.

Garantía y Limitaciones de Responsabilidad

Aunque el software descripto en este manual haya sido testado con sumo cuidado, Abventy Abvent R&D no ofrecen garantías, subentendidas o explícitas, del desempeño del softwareo del manual. Como consecuencia, tanto el software como el manual son vendidos “comotal” y el comprador asume todos los riesgos sobre su calidad y producción. Abvent y AbventR&D no se responsabilizarán de ninguna manera por daños directos o indirectos causadospor el mal uso del manual o del software. Abvent y Abvent R&D se reservan el derecho dealterar el contenido del programa y de su manual sin ninguna notificación.

Marcas Registradas

Art•lantis Render es marca registrada de Abvent S.A.

Cad Render es marca registrada del Studio Base 2 SARL; Apple, el logotipo de Apple,Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS 8, System 7, QuickTime, QuickTime VR,QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc. AutoCAD y DXF son marcasregistradas de Autodesk, Inc. RealSpace es marca registrada de Live Picture Corp. Todaslas otras marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.

Sobre Art•lantis Render 13Los Nuevos Recursos de Art•lantis 4.0 15Conceptos Básicos 17

Capítulo 1 • El Menú Archivo

1. Abrir 232. Cerrar 323. Guardar 324. Guardar Como… 325. Guardar Shader 336. Organización de Shaders 357. Guardando una Nueva Familia de Shaders 388. Abrir con Referencia 409. Importar Materiales... 4010. Configurar Página 4011. Imprimir 4112. Preferencias 4113. Salir 48

Guía del Usuario

Contenido:

Capítulo 2 • El Menú Edición

1. Deshacer 512. Cortar 513. Copiar 514. Pegar 525. Copiar Previsualización 52

Capítulo 3 • El Menú Opciones

1. Reflexión 552. Transparencia 563. Sombras 584. Zoom 585. Zoom desde Tamaño Original 606. Volver al Tamaño Original 607. Recalcular 61

Capítulo 4 • El Menú Render

1. Renderizar 652. Renderizar Cámaras 663. Renderizar Animación 724. Renderizar Panorama 765. Renderizar Objetos VR 816. Renderizar Heliodón 817. Render Programado 85

Capítulo 5 • El Menú Ventanas

1. Biblioteca 89 2. Editando los Shaders 95

3. Editar Iluminación 1194. Heliodon 1415. Editar Fondo 1516. Editar Atmósfera 1587. Editar Cámaras 1638. Editar Animación 1809. Editar Panorama 20110. Generando Objetos VR 21411. Reaplicar Materiales 22412. Mostrar Lista de Materiales 228

13. Exhibir Barra de Status 232

Capítulo 6 • Recursos de Productividad

1. Abrir con Referencia 2372. Importar Materiales 239

Introducción

Guía del Usuario - Introducción 13

Sobre Art•lantis Render

Art•lantis Render es un software desarrollado para ayudarloa crear imágenes de foto realismo a partir de un documento3D creado en un programa de CAD y/o modelado 3D. Parautilizar Art•lantis usted debe comenzar con una escena 3Dcreada anteriormente en otro programa 3D, en el que ustedhaya especificado, además de la geometría de los modelos3D, también la distinción de materiales aplicados a los distintosobjetos 3D.

Basado en comentarios hechos por la mayoría de losprofesionales, la parte más tediosa en la generación (render)de una imagen en foto realismo de un proyecto 3D, no es elcálculo (render) en sí de la imagen final, síno la preparaciónde la escena, ajuste de los materiales, iluminación y cámaraspara poder finalmente efectuar el render final.

El objetivo principal de Art•lantis Render es tornar esta fasede preparación de la escena final, lo más simple y agradableposible, sin sacrificar el desempeño, especialmente duranteel cálculo final.

Por esta razón cada imagen se trata en dos etapas:

1-Eligiendo los materiales e iluminación y ajustando susparámetros

2-Proceso (Renderización) de la imagen final.

En Art•lantis usted elige y ajusta los materiales e iluminaciónen un ambiente de “previsualización” de baja resolución ypor lo tanto, con rápida respuesta de cálculo. Esto torna fácily eficiente la explotación de las distintas posibilidades/opciones de materiales o iluminación de una escena, ANTESde invertir tiempo en un render final de alta resolución.

Guía del Usuario - Introducción14

Das principales diferenciaciones de Art•lantis:

1-INTEGRACIÓN

Por ofrecer soporte a distintos formatos de archivos (DWG,DXF, 3DS, etc.), o hasta plug-ins para interfaz directa (comoen el caso de MiniCAD VectorWorks), Art•lantis puedeutilizarse con la gran mayoría de software de CAD 3D ymodelado 3D de mercado.

2-FACILIDAD DE USO

El modo Previsualización, permite que usted seleccione,aplique o hasta modifique los materiales (shaders) de unproyecto fácilmente.

En Art•lantis usted puede visualizar en tiempo real lo queocurre con su escena mientras usted cambia los materiales ola iluminación.

3-CALIDAD

La calidad de las imágenes finales, panoramas y animaciones,se relaciona a diversos factores:

- Tecnología de Render Preview Real Time: ofrece posibilidadde diversos niveles de calidad, compatible con la capacidaddel ordenador en uso.

- La cantidad de shaders/ materiales que son patrones enArt•lantis

- Mecanismo de render final Reflexión rápido pero detalladoy con elevada calidad final.

4-DESEMPEÑO

Testeado durante años en el software CAD Render(tm), latecnología de render de Art•lantis Render reúne calidad yvelocidad de manera inédita.

Guía del Usuario - Introducción 15

Nuevos Recursos de Artlantis 4

Resumen de los Nuevos Recursos

* Iluminación Global: este nuevo modelo de iluminación ofreceefectos de reflexión de la luz en los objetos de la escena, dondecada elemento contribuye para modificar tanto el color comoel brillo de la luz reflejada, lo que crea un realismo aún mayoren sus renderizaciones.

* Sombras Suaves: ahora se pueden suavizar las sombrasproyectadas con total control sobre el grado de suavizado, lo quepermite una rápida visualización del resultado final.

* Profundidad de Campo: ahora puede definir un punto de focoen su escena, y ajustar el grado de esfumado (blur) que seráaplicado en los elementos que estén fuera de foco, lo que permiteobtener un render mucho más realista comparable con unafotografía real.

* QuickTime VR Objeto: además de un QuickTime VRPanorama, ahora también puede crear un QuickTime VRObjeto, ajustando la esfera de visualización deseada (global oparcial) para crear una versión renderizada totalmenteinteractiva de su modelo.

* Abriendo como Referencia: abra un proyecto usando los ajustes(materiales, luces, etc.) de otro proyecto que ya haya sido creado.

* Importando Materiales: ahora puede importar materialesutilizados en otros archivos OPT para su nuevo proyecto, loque le permitirá la creación de estudios de su proyecto condiferentes opciones de materiales.

* ¡Render hasta 7 veces más rápido!: utilizando la tecnologíaMart(tm) (Meta CS Company) Artlantis 4.0 ahora consiguerenderizar una escena hasta 7 veces más rápido que al utilizarla Versión 3.5.

Guía del Usuario - Introducción16

Otros Recursos:

- Administración optimizada de memoria, tanto en Mac comoen Windows.- Botones deslizantes con ajuste automático de intervalo devalores.- Previsualización del material resultante en la propia ventanadel Shader.- Ventana independiente para administración de Heliodon(iluminación solar).

Protección Vía-Red

Art•lantis 4.0 es distribuido con una licencia para cada usuario.Si usted desea instalar este programa en más de un computadoren su oficina, usted deberá adquirir el número de licencias deacuerdo con la cantidad de computadores que utilizaránel software en la oficina de ventas en su localidad.

Si usted instalara este programa en más de un computador enuna red comun, todos los computadores – excepto el primeroen que el programa fue iniciado – mostrará un mensaje deerror con la lista de otro(s) usuario(s) que estén utilizando elmismo número de serie.

Este mensaje aparecerá cada 25 segundos, bloqueando todaslas operaciones en progreso; simplemente haga clic en el botónContinuar para regresar a su trabajo.

Guía del Usuario - Introducción 17

Conceptos Básicos

Algunas Palabras sobre el trazado de rayos...

Art•lantis Render utiliza la tecnología “Trazados de rayos”para calcular una imagen. Esta técnica trabaja calculando latrayectoria de los rayos emitidos por una fuente de luz sobreuna escena 3D.

La forma en que cada objeto reacciona a estos rayos de luzdepende de su geometría, topografía en el espacio 3D y losparámetros de los shaders (materiales) a el atribuí

dos.

Cuando un material es muy brillante, refleja los rayos de luz.De manera semejante, un material que posea un alto índicede refracción, como un líquido o vidrio, modificará latrayectoria de los rayos de luz que pasen por ellos.

Art•lantis Render calcula la trayectoria de los rayos, que fueronmodificados por el trazado de rayos o refracción de los objetosde la escena.

Los dos parámetros principales son el número de reflexionesy el número de refracciones. Estos indican cómo los rayos deluz reflejados o refraccionados serán calculados por Art•lantis,cuando sean utilizados como propiedad de algún objeto de laescena.

El Rayo de luz se desvía a partir del momento en que alcanzauna de las caras del objeto; se desvía entonces según el ángulode reflexión que debe ser determinado anteriormente. La luzes desviada nuevamente cuando toca otra cara del objeto yasí sucesivamente. El número de refracciones define el númerode “rebotes” de los rayos de luz que Art•lantis calculará.

Guía del Usuario - Introducción18

Art•lantis y los Modos de Selección de Colores

En cualquier momento, se puede seleccionar un color, cambiarun shader, cambiar el color de fondo, ajustar iluminación etc.

En este manual, usted encontrará referenciales para las paletasde colores. Una paleta es una interface que permite que ustedelija un color.

Art•lantis dispone de varias paletas de colores distintos, paraque usted pueda elegir el método que mejor le sirva a suproyecto.

Las paletas de colores disponibles son:

- Art•lantis

- CMY

- Matices

- HSV

- RGB

Debajo de cada paleta de color hay un área que mostrarátambién el valor de cada componente en los modos RGB,CMY o HSV.

Para alternar entre las paletas de color basta que use el Menú“Pop-up” ubicado a la izquierda de los números.

Seleccionando Colores con Art•lantis

La Paleta de Colores Art•lantis

Consiste en tres zonas. La zona principal, al centro, es dondese elige el color con el uso del cursor. La zona más arriba,permite el cambio de saturación de los colores; y la últimaparte, más abajo es para definir los colores según su porcentajeen cualquiera de los modos CMY, RGB o HSV.

Guía del Usuario - Introducción 19

NOTA :

Si usted selecciona un tono de gris en la zona principal, lazona de saturación mostrará los niveles de gris, desde el negrohasta el blanco. La zona numérica mostrará el porcentaje deeste color en CMY, HSV o RGB.

La Paleta CMY

La parte superior permite que se modifiquen los porcentajesde Cyan, Magenta y Amarillo a través de las tres barrasdeslizantes. La parte inferior se utiliza para colocar los valoresexactos del porcentaje de éstos colores en el modo CMY.

Si usted selecciona otra paleta después de la CMY (a excepcióndel RGB o HSV) los valores numéricos continuarán en elmodo CMY.

La Paleta de Matices

Esta paleta permite que los colores sean elegidos como enuna caja de crayón. Todos los colores se guardarán con laspreferencias del programa.

Para guardar un color definido en otra paleta de color:

• Seleccione Matices en la paleta de color

•Pulse la tecla “Ctrl” y haga clic en el cuadro en el que usteddesea guardar el color.

El color será guardado automáticamente en el áreaseleccionada.

Atención: Si un nuevo color sustituye otro que estaba en lapaleta de matices, no será posible recuperar el color anterior.

Guía del Usuario - Introducción20

La Paleta HSV

Esta paleta permite que usted elija un color usando el disco decolores RGB.

El color está más saturado en los extremos y menos intensohacia el centro del disco. Usted podrá ajustar la intensidad delos colores con la ayuda de la barra deslizante. La zonanumérica muestra los porcentajes de color en el modo HSV.

La Paleta RGB

Esta paleta posee tres barras deslizantes que permiten cambiarlos valores de Rojo, verde y azul. Usted puede también teclearlos exactos valores para los porcentajes. Si usted usa otra paletadespués de esta (a excepción de la CMY o de la HVS), losvalores numéricos permanecerán en el RGB.

Capítulo 1

El Menú Archivo

Guía del Usuario - El Menú Archivo 23

El Menú Archivo

El menú Archivo se compone de cinco partes:

- Comandos para manipular los documentos en el disco

- Comandos para manipular las bibliotecas de shaders

- Comandos de impresión

- Preferencias

- Comando Salir

1. Abrir...Este comando permite que usted abra un documento grabadoen el disco (CD, Hard Disk o Diskete) para que pueda sermanipulado dentro del programa. Al ser abierto en Art•lantis,el documento (que deberá contener algún proyecto 3D), podráentonces ser manipulado: usted podrá aplicar shaders (texturasde materiales) en distintos objetos y elementos del proyecto,ajustar la iluminación, ajustar los parámetros de renderización,calcular una imagen y generar una animación.

Los archivos siempre se abren en el estado en que fueronguardados la última vez.

Antes que el documento sea abierto, Art•lantis verifica lacantidad de memoria necesaria para trabajar con este archivo.Una ventana de diálogo irá a alertarlo, si por alguna razón, elarchivo no pudiera ser abierto.

Una ventana de diálogo permite que usted elija el nombre delarchivo que desea abrir.

Art•lantis permite abrir documentos de proyectos 3D en nueveformatos. Estos formatos de lectura se anexan como

Guía del Usuario - El Menú Archivo24

extensiones (plug-ins) al programa. Esto significa quecorresponden a un código externo y pueden abrirse sinArt•lantis. Estas extensiones se localizan en una carpetadenominada “Plugs” encontrada en la misma carpeta delprograma.

Use el menú de la parte inferior de la ventana de diálogomostrada anteriormente para especificar qué tipo de archivousted desea abrir. Los archivos correspondientes están en listas.

Si usted abre un archivo que no está en formato de Art•lantis(OPT o ART), una serie de ventanas de mensaje indicarán elporcentaje del documento que fue leído, y el estado de loscomandos que se están procesando.

Para todos los otros documentos en los formatos Art•lantis,solamente la segunda ventana de diálogo aparecerá.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 25

Abriendo un Documento en Formato Art•lantis

Art•lantis trabajará (leer y grabar) directamente con archivosen un formato propio (nativo) denominado “FormatoArt•lantis”.

Este formato propio de Art•lantis puede estar en el modoASCII (OPT/DB) o en el modo binario (ART).

El Formato Art•lantis (ART)

Este formato binario de archivo puede leerse y grabarsedirectamente con Art•lantis. Este formato está disponiblesolamente en la versión Mac del programa Artlantis.

El Formato ASCII (OPT/DB)

Este formato, también se lee y se genera directamente porArt•lantis, comprende realmente dos archivos: DB y OPT.Estos dos archivos son esencialmente ASCII (Texto), y poseenel mismo nombre.

Guía del Usuario - El Menú Archivo26

Ejemplo: Cuando guardamos un proyecto de Art•lantisdenominado Ejemplo en este formato, obtendremos lossiguientes archivos en el disco:

Room.DB

Room.OPT

IMPORTANTE:

Como estos archivos se complementan (son codependientes),deben estar siempre juntos en la misma carpeta y sus nombresno pueden ser alterados - excepto a través de la funciónGuardar Como...

El archivo DB contiene la descripción geométrica de losobjetos de la escena (materiales, formas, iluminación, etc...),y el archivo OPT contiene informaciones visuales (posicionesde cámaras, imagen de fondo, etc...).

La razón para utilizar el formato ASCII es su facilidad delectura (a partir de un simple programa de texto). Otra granventaja de este formato es su compatibilidad totalmultiplataforma (Mac y Windows), o sea, un proyectoguardado en OPT/DB en Art•lantis en un Mac podrá abrirsedirectamente por Art•lantis en un PC/Windows y viceversa.

Sin embargo, el tamaño de un documento ASCII es, por logeneral, mayor que su archivo equivalente en el formatobinario.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 27

Abriendo Archivos DXF/DWG (Versión 14 oanteriores)

El formato DXF/DWG del AutoCAD se exporta para lamayoría del software CAD. Artlantis es capaz de importar elarchivo DXF/DWG hasta la versión R14.

Al abrir un archivo con este formato, una ventana de diálogocomo mostrada anteriormente aparecerá y mostrará lossiguientes parámetros:

- Scale Factor (Factor de Escala)

Este factor permite que usted reduzca o aumente el tamañode los objetos del archivo DXF/DWG.

El factor de escala se aplicará a todos los objetos leídos porArt•lantis. Todos los valores originales se interpretarán porArtlantis en centímetros. Si su dibujo fue escalado en metros,y usted quiere mantenerlo en esta escala, deberá entrar unvalor 100 en ese factor de escala.

- # Segments/curve (Núm. de Segmentos /Curva)

Este valor corresponde al número de segmentos de rectasusados para definir un arco o una parte curva de una polilínea.Este número se duplicará para círculos.

Guía del Usuario - El Menú Archivo28

Importando Archivos DXF 12 (Versión 12 oanterior)

Art•lantis también es compatible con archivos en formato DXF12.

Cuando abra un archivo en este formato, una ventana dediálogo aparecerá con los parámetros del archivo que seranleídos.

La ventana de diálogo permite que usted ajuste las siguientesopciones

• Close polylines (Cerrar Polilíneas)

• Layers by blocks (Separar Bloques)

Si esta opción no esta seleccionada, todos los objetos delproyecto se colocarán en un mismo bloque y Art•lantis lostratará de la misma manera (como un solo elemento).

• Share points (Compartir Puntos)

Art•lantis continuará a compartir puntos aunque esta opciónno estuviera activa.

• Read line entities (Leer Líneas)

Guía del Usuario - El Menú Archivo 29

Esta opción debe usarse en archivos DXF de Art•lantis.

• #Segments/Curve (Número de Segmentos/ Curva)

Corresponde al número de segmentos creados para completarun elemento de Arco o de una curva Polilínea. Este númerose duplica para una Circunferencia.

• Scale Factor (Factor de Escala)

El factor de escala permite que usted aplique un coeficientede escala en la lectura de las coordinadas de un archivo DXF.

Este factor aplica un coeficiente proporcional a todos losobjetos cuando estos son leídos. Una vez que estén abiertospor Art•lantis, estos archivos se establecen en centímetros. Sisus archivos estuvieran en metros y usted los quiere manteneren esa escala, al contrario de centímetros, teclee 100 para elfactor de escala.

Abriendo un archivo FACT

FAC (FACT en MacOS) es un archivo generado por elprograma EletricImage. EletricImage (EIAS) es un sistemade renderización y animación en foto realismo, desarrolladopor EletricImage Inc., EE.UU.

Una vez abierto, el proyecto tendrá las siguientesinformaciones:

• Geometría 3D

Todos los objetos 3D generados pueden convertirse sinexcepción. EletricImage produce solamente polígonosconvexos con 4 puntos como máximo.

• Materiales

Un archivo FACT posee todas las informaciones de maneraque usted pueda elegir un material y ajustar sus parámetros

Guía del Usuario - El Menú Archivo30

(colores difusos, brillo etc...). Si un objeto no posee ningúnmaterial, un material estándar se le aplica automáticamente.

EletricImage no exporta cámaras o iluminación, sin embargoArt•lantis creará una cámara y una luz automáticamente ( pordefecto).

NOTA:

El programa EletricImage puede utilizarse solamente enMacintosh. De esta manera, si usted transfiere un archivo de estetipo de Mac para un PC, debe añadirle una extensión “.FAC” alnombre del archivo, de manera que Art•lantis pueda reconocerlo.

Abriendo un archivo IGES

Esta extensión de Art•lantis permite que usted abra un archivoIGES (a partir de la versión 5). El formato IGES (InitialGraphics Exchange Specification) es una colección deespecificaciones que permiten el intercambio de datosestandarizados entre sistemas gráficos.

IGES se utiliza más por estaciones de CAD/CAM, pero integralas formas necesarias cuando se usa la extensión IGES.

Cuando esté abriendo un archivo en este formato, estaopción permite que ajuste el factor de escala (Scale Factor).

Guía del Usuario - El Menú Archivo 31

Abriendo un archivo QuickDraw 3D

El formato QuickDraw 3D fue desarrollado por Apple y tienela función de facilitar los intercambios de informaciones entresoftware de modelado 3D y CAD, como también, visualizararchivos 3D a través de simples aplicaciones de visualización3D (denominados “Viewers”), o software común de oficina.

Para utilizar esta extensión usted necesitará instalar lasextensiones de QuickDraw 3D en su Mac o PC/Windows.

Abriendo un archivo RIB

Innumerables programas de modelado 3D y renderizaciónutilizan el formato RIB.

Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS)

Art•lantis abre archivos 3DS creados con las versiones 3.0 y4.0 de 3D Studio de Autodesk.

Cuando abra un archivo 3DS, opciones de conversión lepermitirán elegir cuáles objetos quiere convertir (iluminacióny/o cámaras) y, podrá ajustar el factor de escala.

Tanto la geometría de los objetos 3D (descrita en polígonostriangulares), como sus colores son interpretadas automáticamente.

Guía del Usuario - El Menú Archivo32

Abriendo un Archivo VRML...

VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Idiomapara modelado de Realidad Virtual). Art•lantis ofrece soportea este formato, y permite que usted abra archivos en formatoVRML (.wrl).

2. CerrarEste comando permite que usted cierre un documento abiertoen Art•lantis.

Si usted modificó el documento pero no guardó susalteraciones todavía, una ventana de diálogo preguntará siusted quiere guardarlas antes de cerrar el documento.

3. GuardarEste comando guardará en el disco el archivo en que ustedestá trabajando. El archivo se guardará automáticamente enformato Art•lantis (ART en Mac y OPT/DB en Windows).

4. Guardar Como...Esta opción permite guardar el documento en el disco conotro nombre o con otro formato. El nombre actual deldocumento siempre aparece en la barra de título en la Ventanade Previsualización.

Cuando usted trabaja en fases intermediarias de un proyecto o condocumentos idénticos que se modificarán de maneras distintas,usted debe guardar el documento con varios nombres, usando elcomando “Guardar como...” y no el comando “Guardar”.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 33

Al activar el comando “Guardar Como...”, una ventana demensaje aparecerá. En esta ventana usted puede teclear el nuevonombre con el que usted desea guardar el documento activo.

5. Guardar Shader...El comando “Guardar Shader” permite que usted cree unnuevo shader (material), y guarde las modificaciones que ustedhaya efectuado en un shader pre existente.

Para guardar un shader, además de nombrarlo, usted tambiéndeberá seleccionar en la ventana de previsualización un áreade imagen que representará la previsualización de su shaderen la biblioteca.

• Active el comando “Biblioteca” en el menú “Ventanas”.

• Active el comando “Guardar Shader”.

Un rectángulo surgirá en la ventana de previsualización. Esterectángulo definirá cuál será la imagen de previsualización(muestrario) que representará el nuevo shader en la biblioteca.El cursor asume distintos formatos dependiendo de su posiciónen la ventana de previsualización.

- Mueva el rectángulo, con un clic y arrastre el mouse en unade sus extremidades. De preferencia, mueva este rectángulosobre alguna parte de la ventana de previsualización que poseaalgún objeto con el shader que usted recién creó. Suelte elbotón del mouse después de posicionar el rectángulo en elsitio deseado de la ventana.

- Mueva el cursor para cualquier posición dentro del rectánguloy confirme su posición haciendo clic.

Guía del Usuario - El Menú Archivo34

El shader automáticamente será guardado en la biblioteca (enla familia que esté en uso), en aquel momento, y estarádisponible inmediatamente.

Si usted prefiere crear sus propios muestrarios para nuevosmateriales (en lugar de usar las imágenes del proyecto actual),usted deberá crear un objeto 3D (que será su muestrario) ensu programa de modelado 3D preferido y entonces importarloa Art•lantis.

Por ejemplo: Cree una columna 3D para servir comomuestrario para distintos tipos de granitos, un recipiente quesirva de muestrario para distintos líquidos, etc...

Aplique el nuevo shader en este objeto (muestrario) y use elcomando “Guardar Shader”, como explicado anteriormente,para crear el nuevo shader en la biblioteca, ahora con unanueva previsualización. Borre el shader con la previsualizaciónantigua arrastrando su imagen de previsualización para elbasurero (parte inferior de la ventana de biblioteca).

Guía del Usuario - El Menú Archivo 35

6-. Organización de ShadersLos shaders se organizan por familia, y cada familia se guardaen su propia carpeta. Todas las carpetas con las familias, a suvez, son guardadas dentro de la carpeta “Shaders” que vienejunto con el programa Art•lantis.

- Cambiando la carpeta de Shaders

Art•lantis usa los “shaders” para especificar texturas(apariencias de materiales) de los objetos. Estos shaders seorganizan de una manera distinta en Art•lantis 4.0, lo queproporciona una mayor organización.

En este nuevo estándar de organización de la biblioteca deshaders, en lugar de estar agrupados en la misma carpeta, losshaders ahora se agrupan por familias, y cada familia esrepresentada por una carpeta distinta.

Hay varias ventajas en esta nueva forma de organización:

- Usted puede visualizar las familias por carpetas

- Usted puede incluir, vía drag&drop, una nueva familia deshaders o un shader en una familia.

- Usted puede sacar fácilmente shaders o familias de labiblioteca.

Estas ventajas ofrecen mayor flexibilidad y simplicidaddurante la inclusión o exclusión de shaders.

Esta nueva función de Art•lantis es de gran utilidad parausuarios que quieran organizar distintas bibliotecas paradistintos tipos de trabajos, o, crear “bibliotecas temáticas” deshaders (por ejemplo: una familia para diseño de interiores,para renderización de fachadas, para mobiliarios, etc...). Ustedpuede cargar una nueva biblioteca a cualquier momentodurante el trabajo.

Guía del Usuario - El Menú Archivo36

Procedimiento para cargar una nueva carpetade shaders:

En MacOS:

En la Ventana de Preferencias de Art•lantis:

- Haga clic en el botón “Seleccionar”. Una ventana de diálogoaparecerá.

- Seleccione la carpeta de shaders deseada y haga clic en elbotón “Seleccionar la carpeta...”

En Windows:

En la Ventana de Preferencias de Art•lantis:

- Haga clic en el botón “Seleccionar”. Una ventana de diálogoaparecerá.

- Seleccione la carpeta de shaders y valide a la operación.

En caso de que usted seleccione una biblioteca de shaders deuna versión anterior de Art•lantis, la versión nueva detectaráel formato antiguo e propondrá una conversión, como semuestra a continuación:

El botón Cancelar cancelará la conversión

El botón OK acepta la conversión. Si usted hace clic en OK,una barra de progreso mostrará el proceso de conversión paracada shader.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 37

¡CUIDADO!

Si usted no quiere perder sus bibliotecas antiguas, nosotros lerecomendamos que haga copias (backup) de estas familiasantes de convertirlas.

Algunas veces podrán ocurrir errores durante la conversión.Normalmente estos errores ocurren cuando la biblioteca queesté convirtiéndose posee shaders personalizados y susimágenes usadas en su creación no estén más disponibles (ofueron movidas a otra carpeta). Si ocurre alguno de estoserrores, usted recibirá un mensaje como veremos acontinuación:

Los nombres de las familias de shaders que presentan erroresaparecerán en una carpeta denominada “Conversión Error”.Usted encontrará esta carpeta en la biblioteca convertida. Estabiblioteca contiene también un archivo “Error Log”, que haráuna lista de los errores encontrados (Ej.: “Una imagen asociadaa un shader no pudo ser encontrado”).

Si usted quiere incluir una familia de shaders convertida ouna nueva familia de shaders dentro de la biblioteca activa deArt•lantis 3.5, basta que arrastre esta carpeta hacia adentro dela biblioteca de Art•lantis 4.

Guía del Usuario - El Menú Archivo38

7. Guardando una Nueva Familia deShadersEsta nueva función permite que usted guarde una colecciónde shaders como una nueva familia, organizada dentro de lacarpeta “Shader”.

Esta nueva familia puede componerse de todos los shaders usadosen un archivo. Usted podrá actualizar la familia, en caso de quehaga un cambio en la escena.

El nombre de la familia será el del archivo actualmente abiertoen Art•lantis. Los miembros de esta nueva familia incluyen todoslos shaders utilizados en el archivo abierto, y cada nuevo shaderse guardará con los parámetros establecidos en el momento enque la familia se guardó. Sin embargo, las previsualizacionesde los nuevos shaders serán las mismas de las previsualizacionesoriginales de estos shaders.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 39

Por ejemplo, el nombre de la familia arriba es “ProyectoEjemplo” (porque este es el nombre original del archivo), ytodos los shaders que estén en uso en el archivo apareceráncomo miembros de esta familia. Si el nombre de la familiaexistiera, el programa propondrá una actualización comomostramos a continuación:

En el caso de una actualización, Art•lantis incluirá en estafamilia todos los shaders y, si fuera el caso, actualizará losparámetros de estos shaders sobre los existentes.

El resultado final de esta operación es la creación de unacarpeta denominada “Proyecto Ejemplo”, que tendrá todoslos shaders usados. Esta carpeta se guardará en la carpeta“Shaders” de Art•lantis.

La ventaja de este recurso es posibilitar, a través de un solocomando, la creación de una familia conteniendo todos losshaders utilizados en un proyecto.

Guía del Usuario - El Menú Archivo40

8. Abrir con Referencia...El comando Abrir con Referencia... permite que usted apliquetodos los parámetros de shaders guardados en un archivoArtlantis al archivo que usted está abriendo. De esta manera,usted puede usar cualquier otro proyecto de Artlantis comoreferencia de materiales/shaders para el nuevo archivo que seestá abriendo.

Este recurso permite que usted retorne a su software de CADo 3D y modifique su proyecto, abrir nuevamente ArtlantisSIN perder los shaders o iluminación aplicados.

Vea “Abrir con Referencia...” en el Cap. 6 para conocer másdetalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.

9. Importar Materiales...El comando Importar Materiales ... permite que usted importede un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Estecomando va a sustituir los materiales en uso por los materialesimportados del archivo indicado

Vea “Importar Materiales...” en el Cap. 6 para conocer másdetalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.

10. Configurar Página...Este comando permitirá cambiar los parámetros de impresión(tamaño de página, etc.) que usted utilizará cuando imprimael dibujo actual (ver comando Imprimir...).

La ventana que este comando muestre dependerá del tipo deimpresora que usted seleccionó en su sistema. Usted puedecambiar los parámetros de impresión en cualquier momento.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 41

11. Imprimir...Use este comando para imprimir imágenes generadas porArt•lantis directamente en una impresora conectada a sucomputadora.

Antes de usar este comando usted debe haber seleccionado(instalado) una impresora en su sistema y haber definido el formatode impresión deseado (ver comando Configurar Página...).

La impresión corresponde a una copia de la ventana derenderización final. El documento impreso será el que esté enla pantalla del Art•lantis en el momento en que ustedseleccionó el comando Imprimir.

12. Preferencias...Cuando usted selecciona este comando, una ventana dediálogo aparece y permite modificar los parámetros de usodel Art•lantis. Después de confirmar las modificaciones ycerrar la ventana, las preferencias serán guardadasautomáticamente en un documento denominado “artlant.prf”que se utiliza cada vez que el programa es iniciado.

Todas los cambios en las preferencias se activaninmediatamente. En la versión Mac, el documento de laspreferencias se guarda en la carpeta “Preferences”(Preferencias) dentro del “System Folder” (Carpeta delSistema). En la versión Windows el documento se guardadentro de la carpeta del propio programa Art•lantis.

Guía del Usuario - El Menú Archivo42

La ventana de diálogo de las preferencias se compone de cincopartes:

- Tamaño de ventana de Previsualización

- Calidad de Previsualización: Cantidad de Reflejos yRefracciones

- Preferencias Generales: Idioma y Selección de la Carpetade Shaders

- Calidad de Suavización en la Importación

- Botones de confirmación Ok y Cancelar

Tamaño de Ventana de Previsualización:

Para modificar el tamaño de ventana de previsualización, sóloarrastre el botón deslizante.

El tamaño mínimo de ventana de previsualización es 32 x 32píxeles (posición 1) en el MAC y 128 x 58 píxeles en el PC.

El tamaño máximo es 384 x 384 píxeles (ambas versiones).

Guía del Usuario - El Menú Archivo 43

La altura y el ancho de ventana pueden variar, eso dependede la proporción requerida por la renderización.

¡Atención!

Cuanto mayor el tamaño de la ventana de previsualización,mayor el tiempo necesario para el cálculo de previsualizacióny la cantidad de memoria requerida.

La memoria utilizada es directamente proporcional al númerode objetos en la escena y el número de opciones seleccionadaspara la calidad de previsualización (reflexiones,refracciones...).

La respuesta de la ventana de previsualización a lasalteraciones realizadas en la escena debe ser inmediata o casiinmediata para que usted pueda beneficiarse de lainteractividad de Art•lantis. Si esta respuesta estuviera lentaen su ordenador, reduzca el tamaño de la ventana deprevisualización hasta un punto satisfactorio.

Queda claro que, cuanto más rápido sea su ordenador, mayorserá la velocidad de la ventana de previsualización, estopermite que usted use una ventana de previsualización mayory con mayor calidad.

Los Parámetros de la Calidad dePrevisualización:

# Reflejos

Este parámetro indica el número de veces que la luz va arebotar de una superficie a otra, entre los objetos de la escena.

Guía del Usuario - El Menú Archivo44

Este cálculo, del trazado de la luz en la escena, se realizarásolamente cuando la opción Reflexión esté prendida en lasopciones de presentación de la ventana de previsualización(menú Opciones).

Usted puede elegir entre dos valores: 1 ó 2. El estándar es 1.Mejor dejar en valor 1 cuando trabaje en el modo deprevisualización, para probar rápidamente el impacto visualobtenido. Elija el valor 2 cuando diversos objetos que sean demateriales reflexivos estén colocados lado a lado. Por ejemplo,en el caso de diversos espejos en paredes paralelas operpendiculares.

# Refracciones

Este valor permite que se especifique el número de veces queun rayo de luz se desviará al pasar de un medio traslúcido(que posee un índice de refracción distinto de 1 como vidrioo líquido) a otro. Usted puede pensar en este valor como elnúmero de superficies transparentes que un rayo de luz puedeatravesar.

El cálculo del trazado de la luz en la escena, se realizarásolamente cuando la opción Reflexión esté prendida en lasopciones de presentación de la ventana de previsualización(menú Opciones).

Valores entre 4 y 6, por lo general, producen resultadossuficientemente reales.

¡Atención!

Los cálculos de la previsualización pueden demorar muchomás si usted selecciona un alto número de reflexiones yrefracciones. Para evitar cálculos demorados, le

Guía del Usuario - El Menú Archivo 45

recomendamos que usted analice cuidadosamente su escena3D antes de aumentar los números de reflexiones yrefracciones para la escena.

Preferencias Generales:

Idioma

Este menú permite elegir el idioma en el cual usted deseatrabajar mientras use Art•lantis. El software Art•lantis operaen diversos idiomas.

El cambio de idioma es instantáneo, no necesita confirmaciónen la ventana de diálogo.

Cambiando la Carpeta de Shaders

Los shaders (materiales) de Art•lantis están almacenados enuna misma carpeta seleccionada a través de esta opción. Losshaders disponibles en esta carpeta se mostrarán en labiblioteca de shaders de Art•lantis.

Por lo general, usted no tiene que cambiar la carpeta deshaders. Esta función debe ser usada solamente por usuarioscon mucha experiencia, que deseen organizar distintasbibliotecas de shaders para tipos específicos de trabajo (unafamilia de shaders para arquitectura de interiores, pararenderizar fachadas, para mobiliario, etc...).

Usted puede cargar una nueva biblioteca a cualquier momentodurante la sesión de trabajo.

Para cambiar la carpeta de shaders:

- En la versión Macintosh:

• Haga clic en el botón “Seleccionar”. Aparecerá una ventanade diálogo

Guía del Usuario - El Menú Archivo46

• Busque la carpeta a través de la lista de directorios y entoncesselecciónela.

• Haga clic en el botón debajo de la ventana: “Seleccionar laCarpeta...”

- En la versión PC:

• Haga clic en el botón “Seleccionar”. Aparecerá una ventanade diálogo

• Busque la carpeta a través de la lista de directorios y entoncesselecciónela.

• Haga clic en el botón de confirmación.

La nueva biblioteca se cargará inmediatamente.

Calidad de Suavización en la Importación

Esta opción permite ajustar el nivel de suavizado (resoluciónde la malla de polígonos) que se aplicará en los modelos 3Dimportados para Art•lantis. Esta suavización se aplicarásolamente cuando usted esté importando archivos de otrosformatos distintos del formato Art•lantis.

Hay tres opciones de suavizado:

Opción 1: Corresponde a una suavización de 128 lados. Laventaja de usar esta opción es que se calcula rápidamente. Elobjeto, en este caso, estará facetado (sin suavización).

Opción 2: Corresponde a un suavizado de 512 lados. Elresultado que se obtiene con esta opción es, por lo general,satisfactorio.

Guía del Usuario - El Menú Archivo 47

Opción 3: Corresponde a un suavido de 2048 lados. Estaopción permite un suavizado de alta calidad. Por lo general,se usa para renderizaciones de escenas que posean muchosdetalles.

¡Atención!

Cuanto mayor el nivel de suavizado, mayor el tamaño delarchivo obtenido y el tiempo que se gasta para el cálculo.

Pistas para el Usuario:

La opción 1 puede usarse con modeladores 3D hechos conmuchas entidades y con cálculos de renderización que no seanmuy complejos.

La opción 3 debe solamente usarse para renderizacionesfinales de alta calidad en escenas que posean muchos detalles.

Los botones de Validación

Cancelar

Haga clic en este botón para abandonar la ventana depreferencia sin dar validez a cualquier cambio. La únicaexcepción es el idioma, que una vez alterado pasará a valerinmediatamente y permanecerá hasta que usted seleccione otroidioma.

OK

Haga clic en este botón para salir de la ventana de diálogo,guardando todos los cambios efectuados en las preferenciasde Art•lantis.

Guía del Usuario - El Menú Archivo48

Si usted modificó el tamaño de la ventana de previsualizacióny/o sus parámetros de calidad, un recálculo general de laventana de previsualización será accionado automáticamentepara darle validez a los cambios.

13. SalirEsta opción cierra el programa Art•lantis.

Este comando permite que usted salga del programa Art•lantisRender.

Si su documento fue modificado desde la última vez que seguardó, una ventana de diálogo le va a preguntar si usted deseaguardar los nuevos cambios.

Haga clic en “Guardar” para optar por guardar las últimasmodificaciones en el documento antes de salir del programa.Usted puede, opcionalmente, usar su teclado para ejecutar estafunción pulsando las teclas “Return” o “Enter”.

Haga clic en “No guardar” para optar por salir del programasin guardar las últimas modificaciones.

Haga clic en “Cancelar” para cerrar la ventana de diálogo yretornar al programa para continuar trabajando.

Capítulo 2

El Menú Edición

Guía del Usuario - El Menú Edición 51

El Menú Edición

El menú Editar se divide en las siguientes partes:

- El comando “Deshacer” (Undo)

- Los comandos del área de transferencia (Copiar, Cortar yPegar).

- Comando para copiar la ventana de previsualización.

1. DeshacerEste comando cancela el último cambio que usted hizo en laescena..

2. CortarEste comando borrará un shader (material) que usted hayaaplicado en un objeto en la escena y lo guardará en el área detransferencia. El shader será sustituido en la escena por unsimple color gris.

3. CopiarEsta función copia todos los parámetros de un shader al elárea de transferencia. Por ejemplo, si usted ajustó un shaderen una pared y desea copiarlo para otro objeto de la escena,seleccione el shader y use la opción “Copiar” del menú Editar.

Guía del Usuario - El Menú Edición52

4. PegarEsta función va a descargar los parámetros del shader del áreade transferencia a un determinado objeto en la escena.

5. Copiar PrevisualizaciónEsta función permite copiar (en el formato PICT) la imagenactual de la ventana de previsualización al área detransferencia. Usted puede usar este comando siempre quequiera guardar uno o más pasos de edición de la escena oarchivarlos: por ejemplo, en un catálogo de imágenes.

Capítulo 3

El Menú Opciones

Guía del Usuario - El Menú Opciones 55

El Menú Opciones

El menú opciones es formado por dos tipos de comandos:

• Las funciones para activar las opciones de visualización dela previsualización: Reflexión, Transparencia y Sombras.

• Las funciones para cálculo y enmarcamiento de la escenaen la ventana de previsualización: Zoom (Aproximación),Zoom a partir del Tamaño Original, Volver al Tamaño Originaly Recalcular previsualización.

1. ReflexiónEsta función activa el cálculo de Reflexión (trazado de rayos),en la ventana de previsualización. Esta opción hará que laventana de previsualización muestre reflejos (en materialesreflexivos) o refracción de la luz (en materiales) transparentesen la escena. Cuando usted selecciona la opción Reflexión,Art•lantis va a recalcular solamente el objeto seleccionado.Los otros materiales se recalcularán a medida que seanseleccionados y modificados. Para recalcular toda la escenacon reflejos y transparencias, seleccione el comando“Recalcular”.

Reflexión desactivo Reflexión activo

Guía del Usuario - El Menú Opciones56

Cuidado:

Si usted selecciona la opción Reflexión para una escena queposea muchos materiales con un alto índice de brillo, el procesode actualización de la ventana de previsualización puede volversemuy lento, tornando el uso de la ventana de previsualizaciónimpráctica. Esta lentitud dependerá del ordenador utilizado, dela complejidad de los objetos en la escena y de las característicasde los materiales presentes en la escena. En caso que la respuestade la ventana de previsualización se torne muy lenta deshabiliteesta opción. Recuerde: La ventana de previsualización tiene elobjetivo de mostrar, rápidamente, una idea de los materiales yde la iluminación de la escena. La interactividad es el objetivode la ventana de previsualización y no la calidad de la imagenmostrada.

2. TransparenciaEsta función activa el cálculo de transparencias en la ventana deprevisualización. Cuando usted selecciona Transparencia,Art•lantis recalcula solamente el objeto seleccionado en aquelmomento. Los otros materiales se recalcularán así que seanseleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena conlos objetos transparentes seleccione el comando “Recalcular”.

Un ejemplo de un material transparente:

Guía del Usuario - El Menú Opciones 57

NOTA:

Para objetos transparentes que tengan refracción de la luz,se debe activar las opciones “Reflexión” y “Transparencia”al mismo tiempo, para que el cálculo de la imagen deprevisualización sea exacto.

Cuidado:

Si usted selecciona el cálculo Reflexión para una escena queposee muchos objetos con shaders (texturas de materiales)con un alto índice de refracción, el proceso de actualizaciónde la ventana de previsualización puede tornarse muy lento.

Esta lentitud dependerá del ordenador utilizado, de lacomplejidad de los objetos en la escena y de las característicasde los materiales presentes en la escena.

En caso que la respuesta de la ventana de previsualización setorne muy lenta deshabilite la opción Reflexión.

Recuerde: La ventana de previsualización tiene el objetivode mostrar, rápidamente, una idea de los materiales y de lailuminación en la escena. La interactividad es el objetivo dela ventana de previsualización y no la calidad de la imagenmostrada.

Guía del Usuario - El Menú Opciones58

3. SombrasEste comando permite habilitar el cálculo de sombras en laventana de previsualización.

Este cálculo de sombras no ocurre inmediatamente. Paravisualizar su efecto, usted necesita ejecutar un recálculo generalde la escena, seleccionando “recalcular” en el menú opciones.

NOTA:

Las sombras se mostrarán solamente si una o másiluminaciones aplicadas en la escena poseen la propiedad“Sombras” activada.

Cuidado:

Si usted calcula una escena que tenga muchas fuentes de luz conla opción “ Sombras” activada, la velocidad de actualizaciónde la ventana de previsualización puede disminuirconsiderablemente. No recomendamos activar esta opción a noser que sea necesaria para ayudar al ajuste de otros elementosde la escena.

Muchas luces con la opción “Sombras” o mal posicionadaspueden afectar negativamente la apariencia de su escena.Por eso, es mejor ser prudente con el número y la posición delas fuentes de luz en una escena.

4. ZoomEsta función permite ampliar un área específica de la ventanade previsualización enmarcándola. Para aplicar zoom en un área:

Guía del Usuario - El Menú Opciones 59

- Active el comando “Zoom”.

Un cuadrado que representa el área que será ampliada seráexhibido en la ventana de previsualización. Este cuadrado seráproporcional a la ventana de previsualización y asumirá lamisma forma que ella (cuadrada o rectangular) definida en laventana de diálogo de las preferencias.

- Mueva este cuadrado haciendo clic en una de susextremidades y arrastrándola para el área que usted deseaampliar. Note que el cursor toma la forma de una mano cuandotoca uno de los extremos.

- Suelte el botón del mouse para posicionar el cuadrado.

- Modifique el tamaño del cuadrado haciendo clic en un ánguloy arrastrándolo hasta que el cuadrado alcance el tamañodeseado. El cursor toma la forma de una flecha.

- Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado. Ustedverá que el cursor se transforma en una lupa. (Si usted haceclic fuera del cuadrado, el cursor se transforma en un círculocortado, indicando que esta área está fuera del límite deampliación).

Si usted hace clic fuera del cuadrado, el zoom será cancelado.

Guía del Usuario - El Menú Opciones60

5. Zoom desde el Tamaño OriginalEsta función puede usarse después de zoom, para redefinirun segundo zoom en el tamaño original de la escena.

Usando esta función:

- Active el comando “Zoom desde el tamaño original”.

Art•lantis exhibe la imagen original en la ventana deprevisualización, junto al cuadrado que representa el área queserá ampliada. Este cuadrado tendrá la proporción de laventana de previsualización.

- Mueva el cuadrado haciendo clic en una extremidad yarrastrándolo hasta el área que usted desea ampliar. Suelte elbotón del mouse para posicionar el cuadrado. Note que elcursor cambia de la misma manera que cuando el zoom seaplicó por primera vez.

- Cambie el tamaño del cuadrado haciendo clic en un ánguloy arrastrándolo hasta que el cuadrado sea del tamaño deseado.

- Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado.

Art•lantis recalcula la escena y exhibe el área ampliada.

6. Volver al Tamaño OriginalEsta función permite volver la escena al tamaño originaldespués de haber ampliado en una área en particular.

Cuando usted activa este comando, Art•lantis lanzaautomáticamente el cálculo de la vista inicial de la escena. Siusted hace clic fuera del cuadrado, el comando se cancelará.

Guía del Usuario - El Menú Opciones 61

Zoom Volver al Tamaño Original

NOTA:

La función Zoom en Art•lantis se diseñó para ayudar el trabajoen detalles. Sin embargo, usted no puede activar unapresentación final del zoom. Art•lantis usa solamente el puntode vista de la imagen original, de esta forma usted podrásolamente presentar la escena entera.

7. RecalcularEste comando permite recalcular toda la escena basada en losparámetros seleccionados en el menú “Opciones”: Reflexión,Transparencia y Sombras.

NOTA:

Cuando “Reflexión” y “Transparencia” estén activos,solamente el material actual se modifica. Cuando el comando“Sombras” es seleccionado, usted tiene entonces que usar elcomando recalcular, lo que permite aplicar los cambios entodos los objetos de la escena y para todas las iluminacionescon sombras.

Capítulo 4

El Menú Render

Guía del Usuario - El Menú Render 65

El Menú Render

El menú Render posee cinco comandos que permiten cambiarlos parámetros de la imagen y activar el cálculo depresentación (renderización) final.

Estos comandos son:

- Render

- Renderizar Cámaras

- Renderizar VR Panoramas

- Render Programado

Observe que los comandos de este menú afectarán solamenteel cálculo final de la presentación, no afectarán la imagenmostrada en la ventana de previsualización.

TRUCOS:El Tiempo de cálculo depende directamente de los parámetroselegidos para la presentación. Asegurese que estos parámetroscorrespondan a las necesidades de la imagen final que sedesea obtener.

1. RenderizarEste comando activará el cálculo de la presentación final apartir de los parámetros definidos en las opciones (cámarasfijas, animación, panorama).

Para interrumpir el cálculo de una presentación que está enproceso, basta hacer clic en el botón de cerrar de la ventanade la presentación. El cálculo cesará y la ventana se cerrará.

El cálculo podrá ser reiniciado, en cualquier momento,eligiendo “Render Programado” en este menú.

Guía del Usuario - El Menú Render66

2. Renderizar CámarasCuando este comando se active, la siguiente ventana aparecerá

Nombre

En este campo usted puede teclear el nombre de la imagenque se generará. Haciendo clic en el ícono, localizado a laderecha del espacio para el nombre, aparecerá una ventana dediálogo que permite elegir el directorio (carpeta) en el cual suimagen será guardada.

NOTA:

En caso de que haya un documento con el mismo nombre enla carpeta / directorio elegida cuando la presentaciónempiece, el archivo antiguo no será borrado. El nuevo

Guía del Usuario - El Menú Render 67

documento simplemente tendrá un número de serie añadidoa su nombre.

Formato

Este menú permite definir el formato de salida a la imagengenerada.

Los formatos disponibles son los siguientes:

Tamaño de la Imagen

El menú “Tam. de la Imagen” permite que usted elija untamaño predefinido para su imagen final.

El tamaño corresponde a la definición de la imagen final.Cuanto mayor el tamaño de la imagen, mayor el tiempo y la

Guía del Usuario - El Menú Render68

cantidad de memoria necesarios para los cálculos. Si el tamañoelegido no corresponde a los valores predefinidos, el comando“Especial” se seleccionará automáticamente en el menú.

El Botón con la “cadena” permite que usted mantenga

la proporción actual entre lo alto y lo ancho de la imagenfinal.

Los dos botones (x y /) permiten duplicar o dividir por lamitad el tamaño de la imagen en las dos medidas.

NOTA

En Art•lantis las imágenes siempre se generan con unaresolución de 72 dpi. Si usted desea una mayor resolución,basta que seleccione un tamaño mayor a la imagen y despuésmodifique la imagen final usando un software de retoque deimagen (Ex.: Adobe Photoshop).

Antialising, Reflexión, Transparencia, Sombras,Canal Alfa.

Para activar estos parámetros, simplemente haga clic en lacaja de selección al lado. Una vez que la opción se habilite,los otros parámetros asociados a esta función aparecerán.

Guía del Usuario - El Menú Render 69

Antialising

Existen tres niveles que indican la calidad de Antialising:

“Bueno”, “Excelente”, y “Especial”. Antialising es un recursode cálculo de la imagen que permite retirar el efecto dedentado/ troquelado que aparece en los bordes de la imagen,principalmente en las regiones entre colores contrastantes. Deesta manera, este recurso va, cuando activado, a generar unaimagen con mayor calidad.

Usando distintos niveles:

La opción “Bueno” suministra calidad suficiente en la mayoríade los casos. Use “Excelente” si los elementos de la texturamapeada o fuertes contrastes no fueron ‘sombreados’ losuficiente por la opción “Bueno”.

“Especial” no debe usarse, excepto en casos únicos: comopor ejemplo, si usted desea generar una imagen grande deuna escena que posee polígonos (detalles) bien pequeños(menores o próximos de un píxel de ancho), por ejemplo, elcable de una lámpara. Sin un alto nivel de antialising, la imagenaparece fragmentada, pero el modo “Especial” calculafracciones de píxeles, así la imagen parecerá más “real”.

¡Atención!

Cuando esté usando “Especial”, el tiempo de cálculo serásignificativamente mayor, aunque la imagen no necesite unnivel tan alto de antialising. No es necesario usar un altonivel de antialising porque la imagen final calculada tendráuna gran cantidad de resolución (dpi).

Guía del Usuario - El Menú Render70

Reflexión, Transparencia

Estas opciones habilitarán el cálculo de transparencias, dereflejos y refracciones en la escena. Al habilitar estas opcionesusted obtendrá, al lado, los parámetros de ajuste de la cantidadde reflejos (1 y 2) en el cálculo de reflexión y el ajuste de lacantidad de refracciones de 1 a 6 para transparencia.

¡Cuidado!

El tiempo de cálculo puede ser considerablemente mayor siusted especifica un gran número de reflejos y refracciones.Para evitar largas esperas en el cálculo de la imagen final,analice bien las necesidades de su escena 3D antes de aumentarestos valores.

Canal Alfa

Si esta opción es activada, el área de fondo de la escenacalculada se transformará en una máscara. De esta manera,usted podrá utilizar cualquier programa de proceso deimágenes que soporte el recurso de l canal alfa (ex.: AdobePhotoshop) y entonces sustituir el área de fondo por unaimagen cualquiera.

El recurso de Canal Alfa no está disponible para el formatoJPEG de imagen.

Todas las Cámaras

Guía del Usuario - El Menú Render 71

Una vez que se habilite, esta opción hará que Art•lantis calculetodas las cámaras activas (las cámaras activas poseen un puntoal lado de su nombre en la lista de cámaras de la escena).

Si esta opción no está habilitada solamente la imagen de lacámara seleccionada en la ventana de previsualización serácalculada.

OK

Haga clic en este botón para salir de esta ventana guardandocualquier modificación que usted haya hecho en las opciones.

Si usted no quiere guardar los cambios hechos en losparámetros de presentación, basta cerrar la ventana haciendoclic en el botón de cerrar en el rincón superior-izquierdo de laventana de diálogo.

Renderizar Ahora

Este botón activará inmediatamente el cálculo de lapresentación final de las imágenes, basada en los parámetrosseleccionados.

NOTA:

Para interrumpir una presentación, basta hacer clic en elbotón de cerrar de la ventana de la imagen que estácalculándose.

Guía del Usuario - El Menú Render72

Renderizar Más Tarde

Haga clic en este botón para transferir el cálculo de lapresentación para más tarde. Al hacer clic en este botónArt•lantis abrirá una ventana de diálogo solicitando por elnombre del Script. Este script es básicamente un archivo quecontiene todas las informaciones de Renderización Suspensa,puede entonces ser incluído en una fila de Renderización paracalcular más tarde.

Vea el tópico “Utilizando Renderizaciones Suspensas” másadelante en este capítulo, para saber más sobre cómo utilizareste recurso.

3. Renderizar AnimaciónEste comando abrirá la siguiente ventana de diálogo:

Guía del Usuario - El Menú Render 73

Nombre

Use este campo para nombrar la animación o archivo deimágenes que se generarán.

Haga clic en para elegir el directorio / carpeta donde elarchivo será guardado.

Formato

Use este menú para definir el formato de archivo en que laanimación será generada.

La versión Macintosh de Art•lantis generará películas en elformato QuickTime, mientras la versión Windows permitegenerar películas tanto en el formato AVI como en el formatoQuickTime (.MOV). Por definición, si ningún nombre es dado,la película será generada con el nombre “Película.mov” cuandoesté en el formato QuickTime o “Película.avi” en el caso delformato AVI.

Cuando esté usando formatos de presentación como: TGA,PICT, JPG o BMP Art•lantis generará una secuencia dearchivos numerados con las imágenes de cada fotograma dela animación. En este caso, usted podrá usar software como“Convert-to-Movie” o Adobe “Premiere” para crear supelícula a partir de estas imágenes.

Guía del Usuario - El Menú Render74

Tamaño de la Imagen

Este submenú permite elegir un tamaño predefinido para quela animación final sea generada.

Usted puede también entrar en lo alto y lo ancho de la imagenfinal directamente usando el teclado.

Antialising, Reflexión, Transparencia, Sombrasy Canal Alfa.

Estos parámetros son los mismos que aparecen en “RenderizarCámaras ...”.

Fotogramas por segundo:

Este campo permite que usted defina el número de fotogramaspor segundo (frames per second) de la animación. Esteparámetro afectará la velocidad y la fluidez de la animación.

Nota: Si la animación debe grabarse en vídeo NTSC, use latasa de 30 fotogramas por segundo.

Renderizar Todos los Fotogramas

Guía del Usuario - El Menú Render 75

Si la opción “todos los fotogramas” estuviera seleccionada,Art•lantis generará una animación con todos los fotogramas.

Si la opción “del fotograma...hasta...” estuviera seleccionada,Art•lantis generará una animación solamente del intervalo defotogramas definidos.

OK

Permite salir de la ventana de diálogo, guardando los cambiosefectuados.

Renderizar Ahora

Haga clic en este botón para iniciar el cálculo de la animacióncon los parámetros seleccionados.

Nota: Para salir de esta ventana de diálogo sin guardar lasalteraciones, haga clic en el rincón superior izquierdo de laventana.

Renderizar Más Tarde

Haga clic en este botón para transferir el cálculo de lapresentación de la animación para más tarde. Al hacer clic eneste botón Art•lantis abrirá una ventana de diálogo solicitandoel nombre del Script. Este script es básicamente un archivoque contiene todas las informaciones de RenderizaciónSuspensa, puede entonces incluirse en una fila deRenderización para ser calculado más tarde.

Vea el tópico “Utilizando Renderizaciones Suspensas” másadelante en este capítulo para saber más sobre cómo utilizareste recurso.

Guía del Usuario - El Menú Render76

4. Renderizar Panorama...Una vez elegida esta opción, la siguiente ventana aparecerá:

Nombre

Este campo permite darle un nombre al archivo VR o a laimagen que será generada. Si usted selecciona unapresentación en los formatos TGA, PICT, JPEG o BMP, cadapanorama va a corresponder a un único nudo panorámico yse expresa con una extensión con nombre. Para un panoramade múltiples nudos (o multinudo): el índice de nudos en elgrupo (01, 02, 03,...) se añade al nombre.

Para un multinudo y multigrupo: la secuencia del grupo (A,B, C,...) y el índice de nudos de aquel grupo (01, 02, 03,...) seañade al nombre.

Guía del Usuario - El Menú Render 77

Por ejemplo:

Para un panorama de nudo simple, si el nombre elegido es“ejemplo” los archivos generados serán:

PICT cmp y PICT: “ejemplo”

TGA cmp y TGA: “ejemplo.tga”

BMP: “ejemplo.bmp”

JPG: “ejemplo.jpg”

QTVR cmp y QTVR: “ejemplo.mov”

REALVR: “ejemplo.ivr” y una carpeta “ejemplo” quecontendrá el archivo “ejemplo.jpg”

Para un panorama de múltiples nudos (ej.: 2 nudos), y elnombre elegido es “ejemplo” los archivos generados serán:

PICT cmp y PICT: “ejemplo-01” y “ejemplo-02”

TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: “ejemplo-01.xxx” y “ejemplo-02.xxx”. En que: xxx será la extensión correspondiente.

QTVR cmp y QTVR: “ejemplo.mov”

REALVR: “ejemplo.ivr” y una carpeta “ejemplo” quecontendrá los archivos “ejemplo-01.jpg” y “ejemplo-02.jpg”

En caso de que usted posea un panorama Múltiples nudos yMultigrupo (2x2), y el nombre elegido sea “ejemplo” losarchivos generados serán:

PICT cmp y PICT: “ejemplo-A01”, “ejemplo-A02” y“ejemplo-B01”, “ejemplo-B02”

TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: “ejemplo-A01.xxx”, “ejemplo-A02.xxx” y “ejemplo-B01.xxx”, “ejemplo-B02.xxx”

En que: xxx será la extensión correspondiente.

QTVR cmp y QTVR: “ejemplo-A.mov” y “ejemplo-B.mov”

Guía del Usuario - El Menú Render78

REALVR: “ejemplo-A.ivr” y una carpeta “ejemplo-A” quecontiene “ejemplo-01.jpg” y “ejemplo-02.jpg” de una parte. Y“ejemplo-B.ivr” y una carpeta “ejemplo-B” que contiene losarchivos “ejemplo-01.jpg” y “ejemplo-02.jpg” de otra parte.

Resumiendo:

Usted tendrá el mismo número de panoramas según sean los nudos.

Para la salida en el formato QuickTime VR: Será generadoun solo archivo.mov que contendrá todas las imágenespanorámicas.

Para salida en el formato del RealSpace: será generado unarchivo.ivr por grupo y una carpeta que contieneimágenes.jpg.

Formato

Use este menú para definir el formato de salida para elpanorama o los archivos de imágenes.

Los formatos disponibles son los siguientes:

Guía del Usuario - El Menú Render 79

Tamaño de la Imagen

El menú “Tamaño de la Imagen” permite que usted elijatamaños predefinidos para el panorama generado.

En la opción de formato QuickTime VR: este tamaño va adeterminar el tamaño de la ventana de visualização mostradapor el Visualizador de Películas (Movie Player) del QuickTimeVR.

En la opción Real VR: las imágenes se calculan en el formatoJPEG.

El tamaño de la ventana de visualización de Real VR se definepor RealSpace Viewer. Este tamaño puede aumentarse odisminuirse.

A respecto de los formatos PICT cmp, PICT, TGA cmp, TGA,BMP y JPG, el tamaño de la imagen generada dependerá dela resolución elegida.

Antialising, Reflexión, Transparencia, Sombras,Canal Alfa.

Estos parámetros son idénticos a los encontrados en“Renderizar Cámaras Fijas...” y “Renderizar Animación...”.

Guía del Usuario - El Menú Render80

Resolución

Existen tres niveles de resolución:

- Baja: 1248x384 píxeles

- Estándar: 2496x768 píxeles

- Alta: 4992x1536 píxeles

La imagen panorámica usada para generar un VR final debeestar de preferencia en alta definición. Elija la opción “Baja”(1248x384) si desea probar VR.

Todos los Panoramas

Si la opción “Todos los Panoramas” no estuviera seleccionada,Art•lantis generará un QTVR o un REAL VR de un nudoúnico a la última cámara panorámica seleccionada.

Si la opción “Todos los Panoramas” estuviera seleccionada,Art•lantis generará un panorama de nudos múltiples.

Art•lantis crea un VR multinudos para el grupo de cámaras.

Renderizar Ahora / Más Tarde

Estos dos comandos son idénticos a los de las ventanas“Presentar” y “Presentar Animación”.

Guía del Usuario - El Menú Render 81

5. Renderizar Objetos VR

Para efectuar el cálculo de la renderización del filme VRObjeto basta seleccionar el comando Renderizar / RenderizarObjetos VR... u, opcionalmente, hacer clic en el botón de la

cámara en la ventana de definición de Objetos VR.

La ventana de renderización de Objetos VR es idéntica a lade otros modos de renderización...

A seguir comentamos algunos ítems de esta ventana:

El campo Formato define el formato de los archivos creados.Las opciones son:

QuickTime VR y Real Space - Use estos formatos para crearObjetos VR Interactivos, por los cuales podrá navegarmediante los players QuickTime VR y Real Space,respectivamente.

JPEG, TGA, PICT: Use estos formatos para crear unasecuencia de imágenes para cada ángulo en torno al modelo(de acuerdo con la cobertura seleccionada). Estas imágenes,al contrario de los formatos QuickTime VR y Real Space, noson susceptibles de navegación.

6. Renderizar Heliodon

En el menú Render podrá seleccionar la opción “RenderizarHeliodon...” para realizar un estudio de incidencia solar ensu proyecto. Al seleccionar esta opción accesará a la ventanade Renderización de Heliodon.

Guía del Usuario - El Menú Render82

Usted puede efectuar el estudio creando varias imágenes ocreando una animación (un filme en el formato QuickTime).

Para realizar el estudio debe definir:

- El nombre y el formato en el cual ha de crearse elestudio (filme o secuencia de imágenes)

- El tamaño de la ventana de imagen o del filme porcrear.

- Los parámetros que desea usar en el cálculo de susimágenes o de su filme (Raytracing, Sombras,Antialising, Transparencia, etc.)

- Un intervalo de tiempo en el cual va a ser calculadala secuencia solar. En esta etapa se podrá definir elintervalo de tiempo de dos formas diferentes.

Guía del Usuario - El Menú Render 83

Modo de Estudio Horario: permite efectuar el

estudio de incidencia solar en un intervalo de tiempo, en undeterminado día.

En este modo usted define:

- El día y el mes deseado- El intervalo de horas en el cual ha de efectuarse el

cálculo del estudio.- El intervalo entre cada fotograma del estudio

(minutos, horas o imágenes/seg.)

El botón “hasta Amanecer” atribuirá automáticamente loshorarios del alba y del ocaso en el intervalo del estudio.

NOTAS: Si quita la seleccion de la opción entre el

intervalo de tiempo, Artlantis sólo creará una imagen en unhorario determinado.

Modo de Estudio Diario: permite efectuar el

estudio de incidencia solar de un determinado horario en unintervalo de días.

Guía del Usuario - El Menú Render84

En este modo usted define:

- El horario que será estudiado

- El intervalo de días en que se efectuará el estudio. Definidopor el día y mes de inicio y término

- El intervalo entre cada fotograma del estudio (días, meses oimágenes/seg.)

Para confirmar la creación de la animación o secuencia deimágenes, haga clic en el botón “Ahora”, o en Cancelar, parasalir de la ventana sin efectuar el cálculo de la renderización.

Los botones “01 hasta 12” definirán el estudio de todo el año(desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre)

NOTA: El cálculo del estudio de incidencia solar se realizatomando como base el punto de vista actualmente seleccionadoen la ventana “Editar Cámaras “.

Guía del Usuario - El Menú Render 85

7. Render ProgramadoEste comando abrirá la ventana de control de fila derenderizaciones suspensas.

Utilizando Renderizaciones Suspensas

Art•lantis Render permite transferir el proceso de cálculo dela presentación (render) de varias imágenes o películas parauna hora en que su computador no esté en uso.

Llamamos este recurso de “Renderización Suspensa”.

Una vez suspensas, las renderizaciones pueden incluirse enuna fila de renderización en cuantos archivos se desee. Ustedpuede renderizar cámaras, animaciones o panoramas.

Este recurso aumentará su productividad, pues le permitiráque usted use el tiempo ocioso de su máquina para realizarcálculos de render de imágenes, animaciones y VR.

Para utilizar las renderizaciones previamente suspensas bastaaccesar el comando ‘Render Programado” del menú Render.

Este comando abrirá una ventana de diálogo en la que ustedpodrá controlar la fila de renderizaciones suspensas (cámaras,animaciones y panoramas).

Haciendo clic en el botón “Más Tarde” de la ventana derenderización de una cámara fija, animación o VR, Art•lantisabrirá la siguiente ventana de diálogo, en la que usted podráelegir el nombre de su script (renderización suspensa):

Capítulo 5

El Menú Ventanas

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 89

El Menú Ventanas

Este menú contiene 10 opciones distintas. A seguir vamos aestudiar cada una de estas opciones:

1. BibliotecaEste comando muestra la ventana que contiene la bibliotecade Shaders (o texturas de materiales). A través de esta ventanaes posible visualizar y utilizar todos los shaders disponiblesen la biblioteca de Art•lantis.

NOTA:

La ventana de la Biblioteca también puede abrirse a travésde un doble clic en la ventana de previsualización.

A través de la ventana de la biblioteca, usted puede:

- Visualizar los Shaders disponibles en la biblioteca.- Elegir un shader y aplicarlo en algún objeto- Reorganizar el orden de los shaders en la familia- Cambiar la familia mostrada en la ventana.- Mostrar la Lista de Familias

Guía del Usuario - El Menú Ventanas90

- Mover un shader de una familia para otra.- Crear nuevas familias de shaders- Renombrar o borrar familias

• Visualizando los Shaders de una Familia

Depende del tamaño dado a la ventana de la biblioteca; notodos los shaders de cada familia estarán visibles al mismotiempo. En este caso usted puede desplazarse entre los shadersde la familia usando los botones “Derecha” e “Izquierda” enla parte inferior de la ventana.

Usted también puede ampliar / reducir la ventana de labiblioteca haciendo clic en el rincón superior-derecho.

• Eligiendo y Aplicando un Shader en un Objeto

Para aplicar un shader en un objeto en la escena.

- Mueva el cursor sobre el shader deseado y pulse el botóndel mouse.

- Con el botón del mouse pulsado, arrástrelo hasta el objetoen la escena 3D sobre el cual usted desea aplicar este shader.Art•lantis contrastará, en la ventana de previsualización, todoslos objetos en la escena que tengan el mismo atributo dematerial de la superficie seleccionada.

- Suelte el botón del “mouse”.

El shader se añadirá al objeto y la ventana de previsualizaciónserá actualizada inmediatamente.

NOTA IMPORTANTE: Realmente Art•lantis no aplicará elshader en un solo objeto 3D, sino que en todos los objetos dela escena que posean la misma categoría de materiales.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 91

La distinción entre las categorías de materiales de los objetosse define a través de colores en el programa CAD o demodelado 3D durante la creación de la escena en 3D.

Por ejemplo: Si en la creación de la escena 3D en un CADutilizamos el mismo atributo de color para todas las butacasdel proyecto, posteriormente en Art•lantis, al aplicar un shaderen una butaca todas recibirán el mismo shader.

Usted puede repetir estos pasos cuantas veces desee paraaplicar shaders en otros objetos en la escena, o cambiar elshader previamente aplicado en un objeto.

• Reorganizando el Orden de los Shaders enCada Familia:

Para cambiar la posición de un shader en el muestrario de lafamilia:

- Pulse el botón del mouse sobre el shader que usted deseacambiar en el muestrario.

- Mantenga el botón pulsado, arrastre el shader hasta la nuevaposición deseada en la ventana de la biblioteca

- Suelte el botón del mouse

El muestrario de la familia será reorganizado con los shadersen sus nuevas posiciones.

NOTA:

Si la ventana de la biblioteca fuera muy chica para ver lafamilia de shaders entera, use el siguiente método:

- Pulse el botón del mouse sobre el shader que usted deseacambiar en el muestrario.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas92

- Mantenga el botón pulsado, arrastre el cursor sobre losbotones de flechas para “Derecha” o “Izquierda” en la parteinferior de la ventana. La “página” de la biblioteca va a volver.

- Repita hasta alcanzar la página en que usted desea colocarel shader.

- Arrastre el shader hasta la posición deseada en la páginade la ventana de la biblioteca.

- Suelte el botón del mouse

El muestrario de la familia será reorganizado con los shadersen sus nuevas posiciones.

• Cambiar la Familia mostrada en la ventana

Para cambiar por otra familia de shaders:

- Haga clic con el mouse en el submenú de las familias, en laparte inferior de la ventana de la biblioteca, y mantenga elbotón pulsado.

- Arrastre hasta el nombre de la familia que usted deseamostrar.

- Suelte el botón del “mouse” y la familia seleccionadaaparecerá en la ventana de la biblioteca.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 93

• Mostrando la Lista de Familias

Haga clic en el botón en la parte inferior izquierda de la ventanade la biblioteca para visualizar la lista de las familias.

A través de esta lista, usted puede elegir la familia que semostrará en la ventana de la biblioteca:

• Moviendo un shader de una familia por otra

Para mover un shader (material) de una familia para otra, ustednecesita antes, activar la lista de las familias:

- Haga clic en el botón en la parte inferior izquierda de laventana de la biblioteca para mostrar la lista de las familias.

- Use la barra de rodaje en el rincón derecho de la ventana dela lista de las familias hasta encontrar el nombre de la familiaen la que usted desea colocar su shader.

- Haga clic en el shader que usted desea mover y mantengapulsado el botón del “mouse”.

- Arrastre el shader para dentro de la Lista de las Familias ysobre el nombre de la familia en la que usted desea colocareste shader.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas94

- Suelte el botón del “mouse”.

NOTA:

El shader se guardará en la nueva familia en el último espacioen el fin de la misma.

La ventana de la biblioteca será reorganizada, y reflejará elcambio.

• Creando nuevas Familias de Shaders

Para crear una nueva familia en la biblioteca, abra la lista delas Familias. Para mostrarla: Haga clic en el botón de activarla Lista de las Familias.

En la ventana de la Lista de las Familias haga clic en el botón“Crear”.

Aparecerá una ventana de diálogo en la que usted puede teclearel nombre de la nueva familia.

El botón “Cancelar” cancelará la operación y la bibliotecapermanecerá intacta

• Borrando Familias de Shaders

Para borrar una familia de la biblioteca, abra la Lista de lasFamilias. Para mostrarla: Haga clic en el botón de activar laLista de las Familias.

- Seleccione la familia que usted desea borrar haciendo clicen su nombre en la lista.

- Haga clic en el botón Borrar en el tope de la ventana.

Si la familia estuviera vacía, se borrará inmediatamente.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 95

Si la familia posee algún shader, una ventana de diálogoinformará que no es posible borrar la familia. En este caso,usted deberá mover los shaders de esta familia para otrasfamilias y entonces usar el procedimiento anterior para borrarla familia.

• Cambiando el nombre de una familia

Para cambiar el nombre de una familia, abra “Lista de lasFamilias”. Para mostrarla:

- Haga clic en el botón “Lista de las Familias”.

- Use la barra de rodaje a la derecha para rodar a través de lalista hasta encontrar el nombre de la familia que usted deseacambiar.

- Haga doble clic sobre el nombre de la familia que usteddesea cambiar.

- Una ventana de diálogo aparecerá y permitirá que usted tecleeun nuevo nombre. Teclee el nuevo nombre deseado para lafamilia y haga clic en el botón “OK” para confirmar lamodificación.

El botón “Cancelar” anula la modificación y el nombre de lafamilia permanecerá como antes.

2. Editando los ShadersA través del comando Editar Shaders, podemos modificar lascaracterísticas de un determinado shader aplicado a la escena.

Para editar los parámetros de un shader basta hacer clic sobrecualquier objeto en la escena que posea este shader aplicado.Al hacer esto, la ventana de Edición de Shader, a la izquierda

Guía del Usuario - El Menú Ventanas96

en la pantalla, mostrará los parámetros del shaderseleccionado.

La ventana de Edición de Shaders puede variar mucho deun shader a otro. Sin embargo, siempre presentarán algunosparámetros en común.

Los parámetros mostrados más frecuentemente en laventana de Edición de Shaders son:

Brillo:

Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo delshader seleccionado.

Si este material empieza a volverse brillante al punto dereflejar el ambiente a su alrededor (efecto de reflexión), unindicador rojo al lado de la barra se encenderá.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 97

Este indicador avisa que el shader se tornó tan brillante queempezará a reflejar todo lo que está a su alrededor, indicandoasí que el tiempo necesario para el cálculo de la presentaciónpodría ser mucho más largo.

NOTA:

Para visualizar el efecto de reflexión en los shaders de una escena,usted tiene que activar la opción “Reflexión” tanto en el menúOpciones para visualizar en la ventana de Previsualización, comoen la Ventana de Parámetros de presentación para visualizar esteefecto en la presentación final.

La Paleta de Colores:

Use esta paleta para ajustar el color del shader seleccionado.

Rugosidad:

La barra de rugosidad permite que usted defina la maneracomo la luz se va a reflejar en la superficie del material.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas98

A la izquierda de la barra, la luz reflejada es muy difusa y sedesparrama a lo largo de la superficie. Esta posicióncorresponde a un material más opaco (o menos rugoso).

A la derecha, la luz es más concentrada. Esta posicióncorresponde a un material más rugoso (o metálico).

Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar lamanera como la luz reacciona en la superficie del material,creando efectos reales.

Opacidad:

A través de este parámetro podemos definir la transparenciadel material.

Una barra deslizante ajusta este parámetro.

Refracción:

Use este parámetro para ajustar el nivel de refracción de unshader transparente.

La refracción es el desvío que la luz sufre al atravesar de unmedio traslúcido a otro.

Para entender mejor la refracción, piense en un ejemplosencillo de esta propiedad: cuando usted sumerje parcialmenteun objeto largo en el água (por ejemplo, un lápiz en un vaso

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 99

de água), usted tendrá la impresión que la parte que estásubmergida no parece formar parte del mismo objeto. Elobjeto parece estar torcido.

Esta distorsión de la imagen es consecuencia de la refracciónde la luz.

Cuanto mayor el índice de refracción, mayor será el índicede divergencia (o distorsión) de las imágenes vistas a travésdel material transparente.

NOTA:

Para ver las transparencias de los shaders de la escena, usteddebe activar la opción “Transparencia”, tanto en el menúOpciones para visualizar este efecto en la ventana dePrevisualización, como en la Ventana de Parámetros depresentación para visualizar este efecto en la presentación final.

Para ver el efecto de refracción usted tiene que activar lasopciones “Reflexión” y “Transparencia”.

Escala:

La barra deslizante de Escala permite ajustar el tamañorelativo del shader sobre el objeto, sin afectar la proporciónde los colores que componen este material.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas100

Proporción:

La barra deslizante de proporción define la relación geométricaentre los colores que compone un shader.

Los parámetros Proporción y Escala se aplican a una grancantidad de shaders de Art•lantis. Aunque cada Shader poseasu propia distribución y geometría, los parámetros Proporcióny Escala funcionarán siempre de la misma manera.

Tabla de Espectro:

La tabla de espectro permite que usted defina cómo los coloresen un shader se mezclarán. Solamente algunos shaders,compuestos de por lo menos dos colores, presentarán estosparámetros.

La mezcla de colores depende, obviamente, de la geometríadel shader.

El resultado será distinto si el shader (material) está compuestopor líneas paralelas, cuadrados, o algo más irregular (unmármol o un granito, por ejemplo).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 101

Para modificar la Tabla de Espectro:

- Arrastre el mouse sobre el gráfico. Mantenga el botón pulsado.

- Rediseñe la curva de acuerdo a la gradación de color queusted desearía visualizar.

- Suelte el botón del mouse.

El formato de la curva va a determinar la gradación entre loscolores que componen el shader.

La parte superior del gráfico en la tabla significa elcomponente de color de la izquierda, y la parte inferiorsignifica el otro color. Todos los puntos intermedios significantonos de mezcla de los dos colores.

Las reglas son las siguientes:

• Una línea horizontal define un shader compuesto por unsolo color. En este caso no habrá gradación.

• Una línea diagonal resulta en una gradación uniforme de uncolor para el otro en el shader.

• Una curva quebrada en “escalones” o con “recortes” aisladosgenerará una mezcla más dramática de los colores.

La tabla de espectro es un recurso sofisticado que permitedefinir innumerables combinaciones y gradaciones de colores,típicos en materiales irregulares compuestos de nuances entrediversos tonos de colores (Ej.: madera, mármol y granito).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas102

Brújula:

La Brújula permite que usted oriente un shader sobre lasuperficie del objeto en que está aplicado, como si usted giraseuna hoja de papel sobre una mesa. Muy útil para definirvisualmente la orientación de la colocación de un piso, porejemplo.

Botón Simetria

Este botón permite girar el shader alrededor de un objeto comosi estuviera girando un cubo o un dado. En cada clic en elbotón hará que el shader cambie la orientación sobre el objeto.

El ejemplo siguiente ilustra cuatro “vueltas” sucesivasaplicadas a un cubo. Note cómo este parámetro cambia lospuntos de referencia del shader alrededor del cubo a lo largode sus ejes X,Y y Z:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 103

Posición del Material:

La posición (o Punto de anclaje) definirá el origen a partir delcual se hace la aplicación del shader sobre el objeto.

Para cambiar el punto de anclaje de un shader en un objeto3D:

- Pulse la tecla “Ctrl”. En la ventana de previsualización elcursor tomará la forma de una cruz.

- Haga clic en el área del objeto en el que usted deseaposicionar el punto de anclaje del shader.

La imagen se actualizará inmediatamente y reflejará el cambio.

Aplicando un Mapeado de Textura

Guía del Usuario - El Menú Ventanas104

Un mapa de textura es una imagen 2D cualquiera, importadapara Art•lantis y aplicada al shader de algún objeto. Estaimagen debe estar en su disco duro y puede estar en el formatoPICT, TGA, JPEG o BMP. Se puede aplicar diversos mapasde texturas en un mismo material, sobreponiéndolo de lamanera que lo desee.

Cuando la función “Aplicar Textura” se selecciona, unaventana de diálogo surgirá, y permitirá cargar una o másimágenes, posicionarlas y modificar sus apariencias.

Añadiendo Mapeados de Imágenes al shader:

Para cargar una imagen para que sea aplicada al shader actual:

- Haga clic en el botón “Crear”

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 105

- Una ventana de diálogo estándar para apertura de archivoaparecerá:

- Elija la imagen deseada y haga clic en el botón “Abrir”.

- Una nueva ventana de diálogo para la definición de tamañode imagen aparecerá.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas106

Esta ventana de diálogo nos informará lo alto y lo ancho de laimagen en píxeles.

Estos valores se mostrarán en campos editables de texto debajodel encabezamiento.

La opción “Mantener proporción” trabará la proporción de laimagen, independiente de las dimensiones suministradas almapa, evitando así que sea distorcida.

Existen dos maneras para cambiar el tamaño de un mapa detextura:

- Usando el Ajuste Automático

- Usando los campos “Tamaño”

Ajuste Automático:

Cuando se selecciona la opción ajuste automático, Art•lantisampliará el mapa de manera que cubra toda la superficie delobjeto en que esté aplicado.

Si la opción “Mantener proporción” también estuviera activa,Art•lantis conserva la proporción del mapa de la textura yajusta su alto o su ancho, de manera tal que uno de ellos seencaje en el ancho o en el alto del objeto.

Aunque usted pueda aplicar un mapa de textura en cualquiersuperficie, tendrá mejores resultados en objetos de superficieplana. Caso contrario, usted podrá ver resultados irregulares.

Tamaño:

Cuando usted selecciona el botón “Tamaño”, Art•lantispermitirá definir el tamaño del mapa de la textura encentímetros. Si la opción “Mantener proporción” está activada,Art•lantis trabará la proporción de la imagen evitando

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 107

distorsiones. En este caso, cualquier alteración en uno de loscampos (ancho o alto) va a automáticamente actualizar al otro,manteniendo siempre la proporción original del mapa.

Usted también puede definir el espacio entre los mapas detexturas a través del campo “Espacio”. Así, en caso de que elmapa sea repetido a lo largo de la superficie del objeto, esteespacio será respetado.

Ok, Cancelar

Haga clic en Ok para confirmar la importación de la imagencomo mapa de textura.

Haga clic en Cancelar para abandonar la ventana sin importarla imagen.

En ambos casos usted retornará a la ventana de definición delMapa de Textura.

Para borrar un mapeado de texturas de la lista:

Seleccione el nombre del mapa en la lista que usted deseaborrar y haga clic en el botón “Borrar”.

Como las texturas se muestran en la lista:

Los mapas de imágenes son sobrepuestas en el orden en quese encuentran en la lista, o sea, la imagen en el tope de la listaestá en el tope del shader o de la superficie del objeto, y así

Guía del Usuario - El Menú Ventanas108

hasta el fin de la lista.

Para modificar éste orden:

- Haga clic en el nombre de la imagen en la lista que usteddesea mover

- Mantenga el botón pulsado y arrastre el nombre hacia lanueva posición deseada en la lista.

- Suelte el botón.

La lista y la ventana de previsualización se actualizarán deacuerdo.

Posicionando un mapa de textura:

Cuando usted importa un mapa de textura, este se colocarásobre el objeto en una posición “estándar” (en el medio de lasuperficie seleccionada). Para cambiar esta posición:

- Mantenga la tecla “Ctrl” pulsada; posicione el cursor sobrela textura (directamente en la ventana de previsualización)

- Pulse el botón del mouse y arrastre la imagen hacia laposición deseada en la superficie del objeto en el que fueaplicado.

Para reposicionar el mapa de textura después de haber sidoaplicado en la posición estándar, usted puede cambiar suposición en la ventana de previsualización como explicadoanteriormente, o usted puede modificar su Punto ancla, quees el punto a través del cual la imagen se insiere en la escena.

Por definición, si usted selecciona “ajuste automático” el puntoancla se coloca en el centro del mapa de textura. En otro caso,el lugar donde usted hizo clic para seleccionar la superficie setorna el punto de anclaje.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 109

Para cambiar el Punto de anclaje:

- Con la tecla “Ctrl” pulsada, posicione el cursor sobre lamuestra de la imagen importada en la ventana de definicióndel Mapa de Textura.

- Pulse el botón del mouse y el cursor asumirá la forma deuna cruz. La cruz indica el punto de anclaje del mapa.

- Arrastre el mouse para reposicionar el punto de anclaje paradonde desee sobre la imagen.

Observe que cuando usted mueve el punto de anclaje, el mapade la imagen se desplazará de acuerdo en la escena en laVentana de Previsualización.

NOTA:

Si un objeto en el primer plano está dificultando la posiciónjusta del mapa de textura, usted puede tornarlotemporariamente invisible usando los parámetros de laventana de Lista de Materiales (Vea Lista de materiales eneste manual).

La apariencia del mapa de textura:

Diversos parámetros definen la apariencia del mapa de textura.

Recuerde que el mapa de textura se posiciona siempre sobrecualquier shader que haya sido aplicado al objeto. Losparámetros del mapa de textura son completamenteindependientes de los parámetros que usted especificó parael shader aplicado al objeto.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas110

Brillo:

Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo delshader seleccionado.

Si este material empieza a volverse brillante a punto de reflejarel ambiente a su alrededor (efecto de reflexión), un indicadorrojo al lado de la barra se encenderá.

Este indicador avisa que el shader se tornó tan brillante queempezará a reflejar todo lo que esté a su alrededor, indicandoasí que el tiempo necesario para el cálculo de la presentaciónpodría ser mucho más largo.

NOTA:

Para visualizar el efecto de reflexión en los shaders de unaescena usted tiene que activar la opción “Reflexión” tanto enel menú Opciones para la ventana de Previsualización, comoen la ventana de Parámetros de Presentación para visualizareste efecto en la presentación final.

Rugosidad:

La barra de rugosidad permite definir la manera en que la luzreflejará en la superficie del material.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 111

A la izquierda de la barra, la luz reflejada está muy difusa y sedesparrama a lo largo de la superficie. Esta posición correspondea un material más opaco (o menos pulido).

A la derecha, la luz está más concentrada. Esta posicióncorresponde a un material más pulido (o metálico).

Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar la maneracomo la luz reacciona en la superficie del material, creandoefectos reales.

Opacidad:

A través de este parámetro podemos definir la transparenciadel material.

Una barra deslizante ajusta este parámetro.

Tipo de Mapeado:

Cuando usted aplica un mapa de imagen en la superficie deun objeto, esta imagen es realmente mapeada alrededor deeste objeto (como si fuera una hoja de papel “envolviendo”este objeto).

Art•lantis automáticamente elige la opción de mapeado quees más semejante a la geometría del objeto.

Para cambiar la manera como la imagen cubre el objeto,simplemente haga clic en el ícono de opciones de mapeado yarrastre el cursor hacia la opción deseada.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas112

Brújula:

La brújula permite que usted oriente el mapa de la textura360° alrededor de su centro.

Para rotar la textura:

- Posicione el cursor en la aguja de la brújula y mantenga elbotón del mouse pulsado, arrástrelo hacia la nueva posición.-

El valor del ángulo aparecerá delante de la brújula.

Para rotar la textura en incrementos de 15°:

- Prenda la tecla “Ctrl” y siga el proceso anterior. El valor delángulo en incrementos de 15° aparecerá delante de la brújula.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 113

Repetir H & V:

Cuando usted selecciona las opciones “Repetir” (H y V), elmapa de la imagen va a ser repetido a lo largo de su ejehorizontal (opción H) y vertical (opción V).

El espacio que se utiliza entre las repeticiones de los mapasserá, por lo regular, el valor especificado en el campo“Espacio” en la ventana de parámetros de importación delmapa.

Usted puede aún ajustar el espacio interactivamente entre losmapas con la barra deslizante “Espacios”.

NOTA:

Usted puede, en cualquier momento, ajustar numéricamentelos parámetros de tamaño y espacio del mapa de la imagen.Para eso basta hacer doble clic en el nombre de la imagen enla lista para llamar la ventana de diálogo de importación dela imagen. Ajuste los parámetros como desea y haga clic enOk para retornar.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas114

Simetría:

Las opciones “Simetría H” y “Simetría V” permiten rebatir elmapa de la imagen, volviéndola horizontalmente y/overticalmente con relación a su punto de anclaje.

Máscara:

En Art•lantis, usted puede tornar partes del mapa de la imageninvisibles. Este recurso (denominado “Máscara”) es muy útilpues permite aislar solamente la parte de la imagen quedeseamos (ej.: recortar el fondo de la imagen de un personaje,un logo, etc.).

Existen tres maneras de enmascarar una imagen:

- Enmascarar un color simple.- Enmascarar simultáneamente dos colores.- Enmascarar un intervalo de colores entre dos coloresextremos.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 115

Enmascarando un color simple:

- Haga clic en la primera opción y en el botón redondo.

- Elija el color que usted desea enmascarar (tornar invisible)usando la paleta de colores o haciendo clic en el propiofotograma de la imagen anterior.

Enmascarando dos colores:

- Repita el proceso anterior para cada color que usted deseaenmascarar.

Enmascarando una secuencia de colores:

- Elija los dos colores extremos, entonces haga clic en el íconopara unirlos.

NOTA:

La máscara nunca se aplica en la imagen original, sino, en elmapa posicionado en la superficie del objeto. Así, si ustedmapea la misma imagen en distintos materiales, la máscara

Guía del Usuario - El Menú Ventanas116

puede ser distinta en cada uno de ellos. Usted puedeenmascarar colores distintos cada vez que aplique estaimagen.

Mezclar Color:

Esta función permite mezclar un color (o teñir) una imagenmapeada:

- Haga clic en el botón “Mezclar Color”.

- Elija, en el fotograma al lado de la opción, el color que usteddesea usar para teñir la imagen en la paleta.

- Use el cursor deslizante a seguir para determinar la intensidadde la mezcla.

El color mezclado va a interactuar con la imagen mapeada yla teñirá.

Escala:

Use este botón deslizante para ajustar interactivamente eltamaño del mapa de la imagen sobre el objeto en que se aplicó.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 117

Es bueno recordar que usted puede definir numéricamente eltamaño del mapa en el momento en que lo trae, para componerla textura.

Espacio:

Este botón se activará solamente cuando el mapa de la imagense repita horizontal y/o vertical.

Use este botón deslizante para ajustar el espacio entre losmapas de textura. El espacio será el mismo en la horizontal y/o vertical.

NOTA:

Usted puede, en cualquier momento, ajustar numéricamenteel espacio que se usará en el mapa de la imagen. Para estobasta hacer doble clic en el nombre de la imagen en la listapara llamar la ventana de diálogo de importación de laimagen. Ajuste los parámetros como desee y haga clic en Okpara retornar.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas118

Relieve:

Relieve (Bump) es un recurso que permite simular un relieve3D en un material, basado en el nivel de luminosidad de cadapunto de la imagen usada como mapa de textura.

A través de este recurso podemos definir la corrosión metálica,olas, logos en altorrelieve, rugosidad en piedras y maderas,estuco, textos tallados, etc.

El relieve actúa en las partes más oscuras de la imagenotorgándoles la impresión de haber sido “excavadas”.

TRUCOS:

Usted puede usar este recurso también en una imagen totalmenteenmascarada: así usted podrá usar un mapa solamente comorelieve en un shader o en una textura que posea otros mapasaplicados.

En este caso el relieve usará el color del objeto o material en elque la imagen se aplicó, o de la imagen debajo del mapa en casode que usted haya sobrepuesto diversas imágenes.

Atención: El relieve no se muestra de manera adecuada en laventana de Previsualización. Usted debe hacer el cálculo de lapresentación de la imagen para ver el resultado.

En la mayoría de los casos, pequeños valores de relieve (próximosdel centro en el botón deslizante) presentan mejores resultados.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 119

3. Editar IluminaciónA través del comando Editar Luces en el menú Ventanas, ustedpuede entrar en el modo de edición de la iluminación de laescena.

Al entrar en este modo Art•lantis mostrará la ventana dediálogo de Edición de Iluminación.

En la ventana de diálogo de Iluminación, usted puede:

- Crear o borrar fuentes de luz.

- Ajustar los Parámetros de la iluminación.

- Posicionar la iluminación en la escena (usando el mapade posicionamiento).

- Modificar la intensidad de la luz ambiente.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas120

Crear o borrar fuentes de luz:

• Use los botones “Crear” y “Borrar” para añadir o borrarfuentes de luz en su escena:

Para crear una fuente de luz:

• Haga clic en “Crear”.

Una nueva fuente se añade a la lista. El nombre estándar es“Luz n” (en que ‘n‘ es un número de serie de identificaciónde la luz). Para cambiar

• nombre de identificación de la luz:

• Haga doble clic en el nombre de la luz en la lista deiluminación.

Una ventana de diálogo se abre y permite que usted teclee elnuevo nombre de la fuente de luz.

• Teclee el nuevo nombre y haga clic en Ok.

El nombre se actualiza en la lista de iluminación.

Cuando una nueva fuente de luz se crea, esta asume parámetrosestándar (tipo, intensidad, etc). La luz, cuando creada, siemprese posiciona automáticamente por Art•lantis en la mismaposición de la cámara de visualización activa.

Cualquier alteración que se realiza en la iluminación se reflejainmediatamente en la ventana de previsualización.

Para borrar una fuente de luz:

• Haga clic en su nombre en la lista de iluminación.

• Haga clic en el ícono del cubo de basura.

La lista de fuentes de luz indica cuál iluminación está prendi-da por la presencia de un punto negro (o) al lado de su nombre.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 121

Para borrar temporalmente una fuente de luz:

• Haga clic en el punto (o) en la columna de la izquierda paraborrarla. La luz será temporalmente desactivada, pero no re-movida de la escena. Mantendrá todos sus parámetros(posición, intensidad, etc.). Para reactivar la luz, haga clic denuevo en la columna de la izquierda para que el puntoreaparezca.

Tipos y características de las fuentes de luz:

Existen tres tipos de fuentes de luz:

• Luz Puntual

Posee el comportamiento de una lámpara, que genera luz entodas las direcciones a partir de su centro.

La luz Puntual presenta los parámetros a seguir:

- Posición en el espacio

- Potencia

- Definición de Sombras

- Color

- Rayos de Máxima Iluminación y Máxima Distancia

Guía del Usuario - El Menú Ventanas122

• Luz Direccional (Sol)

Posee el comportamiento de la luz del sol (o de una luzposicionada a una distancia muy grande de la escena en quetrabajamos). Los rayos de luz generados por esta luz sonsiempre paralelos. La luz Direccional presenta los parámetrosa seguir:

- Posición en el espacio

- Potencia

- Definición de Sombras

- Color

- Orientación, representada por su vector direccional

• Luz Spot

Fuente de luz que va a generar luz a partir de un punto en unacierta dirección produciendo un cono de luz (como un spot ocañón de luz). La luz Spot presenta los parámetros a seguir:

- Posición en el espacio

- Intensidad o Potencia

- Definición de Sombras

- Color

- Orientación, representada por su vector direccional

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 123

- Ángulo de abertura del cono y su coeficiente de intensidad(foco)

- Rayos de Máxima Iluminación y Máxima Distancia

Para cambiar el tipo de una fuente de luz:

• Seleccione la fuente en la que se desea alterar el tipo, en lalista de iluminación o en el mapa de posicionamiento.

• Haga clic en una de las tres opciones correspondientes altipo de luz deseada.

Cambiando los parámetros asociados con unafuente de luz en particular:

Cada tipo de fuente de luz posee sus propios parámetros. Ciertosparámetros son comunes a todas las fuentes, mientras que otrosson más específicos, eso depende de la fuente elegida.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas124

Para cambiar los parámetros asociados a unafuente de luz:

• Haga clic en el nombre de la luz en la lista en que se deseamodificar los parámetros. La luz estará seleccionada en lalista y todos sus parámetros aparecerán en la ventana dediálogo.

• Altere los parámetros según lo deseado.

A seguir discutiremos cada uno de los parámetros asociadosa los distintos tipos de iluminación de Art•lantis:

Cambiando la Intensidad de la Luz

Usted puede regular la intensidad (o potencia) de una fuentede luz arrastrando el botón de Intensidad como mostramos aseguir:

Aumentando la intensidad de una fuente de luz acentuaráalgunas superficies que no estén iluminadas en el momentopor otras fuentes de luz.

La potencia de una fuente de luz podrá variar de 0 a 5000.

TRUCOS: El botón deslizante podrá trabajar en distintosniveles de valores. Para aumentar la sensibilidad del botón(o sea, aumentar el nivel de ajuste) haga clic en el ícono “+”en el extremo derecho de la barra deslizante. Para reducir lasensibilidad (disminuir el intervalo de ajuste) haga clic en el“-” en el extremo izquierdo.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 125

Sombras

Art•lantis 4 ofrece dos niveles de control para la calidad delas sombras.

Cada fuente de luz puede crear, o no, sombras. Para activar laproyección de sombras de una determinada fuente de luz, usteddebe:

• Seleccionar la fuente de luz deseada, en la lista de luces delproyecto.

• Hacer clic en el botón Sombras, para activar los dos botonesdeslizantes de control.

El botón Sombras indica si la luz proyectará, o no, sombras.Los botones deslizantes ajustarán la intensidad y el tipo desombra creada.

La intensidad puede variar de 0 a 100%, donde:

• 30% creará una sombra débil (tal como la que normalmenteresulta de un ambiente muy iluminado y con paredes blancas).

• 50%-60% son valores normales, y crearán sombras típicasde un ambiente estándar.

• 100% creará sombras bien definidas y oscuras, típicas de unambiente más oscuro y con poca luz indirecta.

El segundo cursor sólo se activa para la fuente de luz spot y lepermitirá controlar el tipo y la calidad de las sombras creadas.

Este segundo cursor le permitirá realizar los siguientes ajustes:

• Cuando esté ajustado en su posición original, la fuente de

Guía del Usuario - El Menú Ventanas126

luz spot creará sombras en modo Ray Tracing (RT - RayTracing). En este modo las sombras se crean con definición.

• Entre 1-13, la luz spot proyectará sombras suaves, cuyoscontornos están menos definidos. El grado de suavizadodepende del nivel seleccionado en el botón.

Al hacer clic en el botón Experto tendrá acceso al cursor deSombras Suaves, que le permite ajustar la función auto-shadow, de esta forma podrá editar las luces spot que crearánsombras suaves.

Las ilustraciones siguientes muestran en qué casos esaconsejable el uso del cursor de Sombras Suaves;

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 127

1- El objeto mostrado en la figura está iluminado por una luzspot con las sombras en modo Raytracing (con contorno biendefinido).

2- El objeto está iluminado por una luz spot con sombras,activada en el nivel 2, de sombras suaves. Una parte de lassombras creadas por el objeto sobre sí mismo desapareció(vea la indicación en la figura). Note que el cursor SombrasSuaves (en la ventana Experto) está en la posición 30. Este esel valor predeterminado activado por Art•lantis cuando elbotón salió del modo Reflexión a otro nivel cualquiera desombras suaves.

3- Para reducir el desplazamiento (shifting) de la sombraproyectada, es suficiente colocar el valor de Sombras Suavesen un valor menor. En este ejemplo, la posición 1 creará unresultado mejor para nuestra imagen.

4- Un valor bajo puede crear, en algunos casos, sombrasindeseables (sombras “parásitas”) sobre el objeto.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas128

NOTA:

Las Sombras Suaves usan la tecnología denominada “shadowtexture”, que proporciona un resultado optimizado cuandolas fuentes de luz están relativamente próximas al objeto queproyectará las sombras. No vacile en intentar diferentesdistancias para ver cuáles crearán los mejores resultados ensu escena.

Dependiendo del número de polígonos que componen suescena, a veces es necesario esperar un tiempo mayor paraque Art•lantis realice los cálculos.

Paleta de Color

Permite definir el color de la fuente de luz seleccionada.

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Iluminación GlobalUna de las cuestiones más importantes para la obtención defotorrealismo en las imágenes renderizadas está en la calidadde la iluminación utilizada.

La Iluminación Global es un recurso de iluminación bastanteeficaz para crear imágenes en fotorrealismo y se fundamentaen el siguiente principio:

Cuando se utiliza una fuente de luz en su escena, cada objetode su escena que sea iluminado directamente por la fuente deluz reflejará esa luz y se tornará, él mismo, una nueva fuentede luz, cuyos rayos iluminarán otros objetos de la escena.

Tome por ejemplo una escena con una mesa iluminadadirectamente por una luz spot. El uso de un modelo de iluminaciónconvencional sólo iluminará la superficie de la mesa y el piso,sin ningún efecto sobre el resto de la escena. Esto es lo quedenominamos iluminación directa.

Sin embargo, en una escena real, la iluminación del spot tambiéndebería iluminar, indirectamente, toda la escena. La mesa, elpiso y las sillas, al recibir la luz generada por la luz spot, haránel papel de deflectores de luz, iluminando así el resto de laescena. Esto es lo que denominamos de iluminación indirecta.

La Iluminación Global tiene en cuenta tanto la iluminacióndirecta como la iluminación indirecta, en su escena.

CUIDADO:

Cuando se inicia Artlantis 4.0, los archivos originales de laversión 3.5 pueden dar como resultado una iluminacióndiferente debido a la iluminación global. Los modelos deiluminación de spots y luces puntuales son diferentes de losmodelos usados en la versión 3.5 y, por eso, ciertos objetospodrán tornarse superiluminados o subiluminados cuando

Guía del Usuario - El Menú Ventanas130

se les abra en Artlantis 4.

Le aconsejamos que trate de no utilizar la misma cantidadde luces que utilizó originalmente en la versión 3.5. Procureapagar algunas fuentes de luces y utilizar la iluminaciónindirecta para que hagan el papel de fuentes de luz usadasen Artlantis 3.5. En otras palabras, en Artlantis 4 usted serácapaz de iluminar su escena, en la mayoría de los casos,con menos fuentes de luz y con más realismo.

El parámetro Calidad permite definir el nivel de detalles queArtlantis considerará para las luces indirectas creadas por lafuente de luz activa. Cuanto más calidad, más lento será elcálculo de render.

El botón deslizante que está a la derecha del botón Calidadpermite ajustar la Intensidad de la luz indirecta generada.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 131

NOTA:

El parámetro iluminación global se aplica a cada luz de laescena individualmente. De esta forma, muchas iluminacionescon el parámetro Iluminación Global activado podrán resultaren una “súper iluminación” de su proyecto. Por eso, activela iluminación Global solamente para las iluminacionesprincipales (o más potentes) de su escena.

Nota: Para obtener la calidad deseada cuidando, al mismotiempo, la intensidad de la luz de la escena para que sea muyfuerte o muy debil, no dude en ajustar los siguientesparámetros:Potencia de la fuente de luz (usando el cursor de Potencia)Calidad e Intensidad de los reemisores (usando el control deIluminación Global)Cursor Ambiente en la posición cero.

Tipo de Fuente de LuzEste comando permite que usted cambie el tipo de fuente deluz usado.

Maxima Iluminación (A) y Maxima Distancia (B)

Las luces del Art•lantis 4.0 es basado en luces reales, lo quesignifica que un objeto próximo a una fuente de luz, quedarámas iluminado. El gráfico a continuación muestra como elmodelo de luz en la versión 4.0 es usado para la fuente de luzSpot y la Omnidireccional, cuando "A" y "B" están ambos enla posición cero.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas132

Nef 1 recibe una cantidad elevada de luz, siendo el objetomás próximo a la fuente de luz.Nef 2 no recibe la misma cantidad de luz como Nef 1, porqueestá posicionado más lejos de la fuente de luz.Nef 3 no recibe luz ninguna. Para iluminarlo, la Potencia dela fuente de luz debe ser aumentada; en este caso, Nef 1 y Nef2 podrian recibir más luz.Por lo tanto, algunas veces es interesante trabajar fuera deeste modelo particular de luz. En este caso, una simple fuentede luz puede iluminar todos los objetos de la escena - con lamisma intesidad - en la distancia "A", de acuerdo con elmodelo descrito a continuación, el cual corresponde con elmodelo de luz del Art•lantis 3.5.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 133

Nef 1 y Nef 2 reciben la misma cantidad de luz que será puestaen la zona de iluminación maxima (A) de fuente de luz, lacual varia de 0 a 6 metros.Nef 3 recibe una cantidad inferior de luz al ser puesto a 6.5metros en la "zona de disminución de luz" (definido por ellimite "B"). Si Nef 3 estuviera posicionada, por ejemplo, a 9metros de distancia de la fuente de luz el no estaría recibiendoninguna luz.Para completar, es importante ser capaz de controlar laMaxima Iluminación (A) así como la Maxima Distancia (B).Eso es posible tanto en la ventana de Posicionamiento cuantoen la ventana Expert...El cursor (A) representa la zona de iluminación donde la luzse mantiene en intensidad maxima desde su punto inicial. Estaintensidad de luz también depende del color de la fuente deluz. Una fuente de luz de color blanco iluminará más losobjetos que una fuente de luz de color gris.

El cursor (B) indica la distancia hasta donde la fuente de luziluminará la escena. La intensidad de la fuente de luzdisminuye entre esos dos parámetros (A y B).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas134

Nota: Estos valores, en centímetros, pueden también serenteclados numéricamente.

Para cambiar la distancia entre "A" y la distancia limite "B"en el mapa de posicionamiento, usted debe:Seleccionar la fuente de luz que usted desea editar en la listao en el mapa de posicionamiento.Haga clic en el punto del circulo - en el cual representa laMaxima Iluminación o la Maxima Distancia. Mientrasmantiene el botón del mouse presionado arrastre este puntopara aumentar el tamaño del circulo representando la distanciade la posición deseada, entonces suelte el botón del mouse.

Ventana de Mapeado de Posicionamiento

El ícono del mapa de posicionamiento:

• Haga clic en el ícono de Mapa de Posicionamiento paraabrir y cerrar la ventana de mapa de posicionamiento.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 135

Esta ventana suministra una representación en una vistaortogonal de la escena. Tres íconos aparecen en la parte inferiorde la ventana.

Cubo

La ventana de mapa de posicionamiento mostrará una visiónde planta de la escena. Para cambiar la vista, haga clic en unode los lados del cubo.

Existen tres posibilidades de proyección: Tope, Frontal yLateral.

Vista del Tope

Vista Lateral ——> <——Vista Frontal

Mano

Este ícono permite que usted mueva la posición de la escenamostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala:

• Haga clic en el ícono de “Mano” para activarla, el cursor setornará una mano.

• Para mover la imagen de la escena por la ventana, arrastre elmouse manteniendo el botón pulsado. Suelte el botón cuandoalcance la posición deseada. Para consecutivos desplazamientos,mantenga la tecla “Ctrl” pulsada.

Lupa

Este ícono permite ampliar o reducir la imagen en la ventanadel mapa de posicionamiento.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas136

Para ampliar una cierta área:

• Haga clic en el ícono de “Lupa”, el cursor se transformaráen una Lupa:

- un clic en la ventana de previsualización realizará unzoom rápido de aproximación en el punto clicado.

- Arrastre el mouse para definir el área de la escena queusted desea ampliar.

Para reducir una cierta área:

- Mantenga la tecla “Alt” (o “Option” en Mac), pulsadamientras el cursor “Lupa” esté siendo mostrado y hagaclic en la ventana para alejar la imagen.

Para enmarcar la imagen de la escena en la ventana:

- Haga doble clic en el ícono “Lupa”.

Cada vez que usted utilice la herramienta Zoom, la herramientaretornará automáticamente a la herramienta de selección demovimiento. Si desea realizar consecutivos zoom:

- Mantenga la tecla “Ctrl” pulsada.

Algunos atajos del teclado lo ayudarán a trabajar en laventana de Mapa de Posicionamiento.

- Para ampliar la ventana de manera que ocupe toda lapantalla, haga clic en el botón de ampliación/ reducción en elrincón superior derecho de la ventana.

- Para ampliar la imagen, use la tecla “+”

- Para reducir la imagen, use la tecla “-”

- Para encajar toda la escena en la ventana, use la tecla“=”

- Para ampliar solamente un área específica de la escena,use la tecla “*”. El cursor toma la forma de una Lupa.Simplemente arrastelo para crear un cuadrado alrededor

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 137

del área que usted desea ampliar.

- Para centralizar la imagen en la ventana sin alterar suescala, use la tecla “/”. El cursor asumirá la forma de“Mano”.

Cambiando la Posición y Dirección de laIluminación

En el Mapeado de Posicionamiento

• Primero seleccione la luz de la que desea modificar la posición.Para eso haga clic sobre su nombre en la lista de iluminaciónen la ventana de diálogo, o basta hacer clic directamente sobrela luz en la ventana del mapa de posicionamiento.

Cuando seleccionada, la luz se tornará amarilla en la ventanadel mapa de posicionamiento.

• En la ventana del mapa, haga clic sobre la luz seleccionaday mantenga el botón del mouse pulsado; arrastre la luz a sunueva posición.

Cambiando la dirección de la fuente de luz (spot o direccional):

• Elija la luz en la lista.

• Haga clic en el extremo de la flecha indicativa de direcciónde la luz seleccionada. Mantenga el botón del mouse pulsadoy arrastre la flecha hacia la nueva posición.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas138

Nota:

Cualquier alteración realizada en la posición/ dirección delas iluminaciones en la escena se reflejará inmediatamenteen la ventana de previsualización.

Trucos:

Si usted mantiene la tecla “Shift” pulsada, el desplazamientode la posición de la fuente de luz y/o su dirección estarárestringida a los ejes, horizontal, vertical o a ángulos de 45°.

Usando Ventana de Previsualización

Usted puede realizar cambios en la posición/ dirección de lasiluminaciones directamente en la ventana de previsualización,indicando su “punto de impacto” en la escena:

• Seleccione la luz que usted desea editar (en la lista deiluminación).

• Mantenga la tecla “Ctrl” pulsada, haga clic directamente enla ventana de previsualización, para definir su nuevo “punto deimpacto” en la escena. La posición y la dirección (en caso deuna luz Spot o Sol) son automáticamente modificadas de maneraque se optimice la iluminación en el punto de impacto deseado.

Definiendo la Posición y la DirecciónNuméricamente

Además de los métodos comentados anteriormente ustedtambién puede definir la posición y dirección de la luznuméricamente a través de los parámetros “Experto”. Vea elpróximo tópico “Experto - Ajustes Avanzados” para mayoresdetalles.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 139

Experto - Ajustes Avanzados

Haga clic en el botón “Experto” para accesar los parámetrosavanzados de ajustes de iluminación. A seguir comentamosestos parámetros:

• Ambiente: Este parámetro determinará el resultado de la luzambiente en toda la escena. El sector permitido va desde -100(luz ambiente mínima) hasta +100 (luz ambiente máxima).

La luz ambiente es el resultado de la luz reflejada por todoslos objetos en la escena. Así, por ejemplo, un salón con paredesblancas, piso y techos claros, poseerá una luz ambiente alta,mientras que un salón con objetos oscuros (paredes, muebles,pisos, etc.) poseerá una luz ambiente muy baja.

NOTA:

La luz ambiente es un factor de iluminación de toda la escenay no de una determinada fuente de luz. Por eso, independientede la luz que esté seleccionada en un determinado momento,este parámetro SIEMPRE afectará toda la escena.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas140

• ‘A” - Máx. Iluminación: Definirá la distancia en que la luziluminará con su potencia total.

• “B” - Máx Distancia: Definirá la distancia máxima que laluz conseguirá iluminar. A partir de esta distancia la luz notendrá más ningún efecto.

Abertura: Mostrado solamente en

iluminación del tipo Spot, este parámetro ajustará la aberturadel foco del spot.

Foco del Spot: Usado solamente en

iluminación spot, definirá el “esfumado” del foco de la luzdel spot. Cuanto mayor el valor, mayor la definición del focode luz spot.

Sombras Suaves: Usado solamente en

iluminación spot, definirá el desplazamiento de la sombraproyectada generada cuando estemos utilizando suavizaciónde sombras.

Campos para Definición de la Posición de la Luz

La ventana de parámetros “Experto” nos permite definirnuméricamente la posición y la dirección de la luz (en el casode los spots). Para realizar este ajuste basta teclear directamenteen los campos X, Y, Z a la izquierda las coordinadas deseadaspara la posición y en los campos a la derecha las coordinadasrelativas a la meta (dirección) de la luz.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 141

4. HeliodonHeliodon simula la dirección de la luz solar o su movimientocon relación a su proyecto.

Este recurso permite que usted calcule con más precisión yrealismo estudios de para obtener una mejor percepción de lainfluencia de la luz del sol en su proyecto.

Usted puede especificar la fecha exacta (día y mes), laduración, y los intervalos de tiempo para los cálculos delestudio de solarización. Además, usted puede definir laorientación del Norte con relación a su diseño, especificar laubicación geográfica de su proyecto (en latitud y longitud), ohasta definir el tipo de cielo (limpio o nublado) usado duranteel estudio. Todos estos parámetros contribuyen a un mayorrealismo en el resultado final.

Sus estudios de solarización pueden producirse como una seriede imágenes o como una secuencia de animación. Susimágenes pueden guardarse en los formatos a seguir: PICTcomprimido (sólo Mac), TGA (comprimido), TGA, BMP yJPEG. Sus animaciones pueden guardarse en los formatos aseguir: QuickTime (Comprimido), QuickTime y AVI (sóloWindows).

Utilizando los Recursos Heliodon

Seleccionando la opción “Editar Iluminación” del MenúVentana abrirá la ventana de diálogo de Edición deIluminación. Seleccione la Tab “Heliodon” en la parte superiorde la ventana para abrir la interfaz del heliodon.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas142

Los Parámetros que Definen el Heliodon

Cuando usted selecciona por la primera vez la opciónHeliodon, los campos entrarán con los valores por defecto.Usted podrá, naturalmente, modificar los siguientesparámetros:

- Fecha y horario

- Ubicación geográfica (Latitud y Longitud) especificadapor el nombre de la ciudad registrada anteriormente.

- La dirección del norte (N) relativa al proyecto

- El tipo de cielo (una graduación entre nublado y claro).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 143

Fecha y horario:

Es posible simular la posición solar a partir de una fecha yhorario, y visualizar el efecto en su proyecto inmediatamenteen la ventana de previsualización. Usted puede especificarel día en el campo apropiado. Usted también puede definir elmes eligiéndolo en la lista disponible, basta hacer clic sobreel mes por defecto (Enero).

Una vez que usted haya especificado la fecha, podráespecificar la hora exacta tecleando el horario deseado, ousando el botón deslizante.

Ubicación Geográfica de su Proyecto:

Un menú deslizante aparece cuando usted hace clic en elcampo relativo a la ciudad. A través de este menú usted podrádefinir la ubicación exacta en que el proyecto será construido.Este menú aparecerá como sigue:

Si la ciudad de su preferencia está en la lista, bastaseleccionarla directamente. Usted también puede añadir una

nueva ciudad a su lista seleccionando el botón en la

parte superior de la lista.

Esta acción abrirá la siguiente ventana de diálogo:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas144

En esta ventana de diálogo, el botón “Crear” permite que ustedcree una nueva ciudad (que por por defecto se llamará “NuevaCiudad”). Haciendo doble clic sobre su nombre en la lista,abrirá una ventana de diálogo que permitirá que usted larenombre.

El botón “Borrar” borrará la ciudad seleccionada de la listade ciudades.

Usted puede definir la posición geográfica exacta de una nuevaciudad tecleando su latitud y longitud en los camposapropiados.

El botón “OK” validará todas las informaciones ymodificaciones efectuadas en sus ciudades.

El botón “Cancelar” saldrá de la ventana de diálogo sin validarlos parámetros modificados.

A través del compás usted puede definir la dirección

del norte de la página de su proyecto. Rotando este compás,usted podrá ver en tiempo real la variación de la indicacióndel Norte en su ventana de Mapa de Posicionamiento, ytambién visualizar los rayos que indican la dirección y sentidode la luz solar.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 145

- Definiendo la Condición del Cielo

La condición del cielo (una graduación entre nublado y limpio)influenciará la intensidad de la luminosidad de la luz del sol.Consecuentemente, la condición del cielo también influenciarála intensidad de las sombras.

- Arrastrando el botón totalmente para la izquierda Ud. definiráun cielo completamente nublado, lo que significa que no habrásombras bien definidas en su proyecto.

- Arrastrando el botón totalmente para la derecha definirá uncielo totalmente limpio (día de completo sol). En este caso,las sombras estarán totalmente marcadas.

Realizando Estudios de solarización

En el menú Render usted podrá seleccionar la opción“Renderizar Heliodon...” para realizar un estudio desolarización en su proyecto. Al seleccionar esta opción ustedaccesará la ventana de Presentación de Heliodon.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas146

Usted puede efectuar el estudio generando varias imágenes ogenerando una animación (una película en formatoQuickTime).

Para realizar el estudio usted debe definir:

- El nombre y el formato en que el estudio se generará(película o secuencia de imágenes)

- El tamaño de la ventana de la imagen o de la películaque se generará.

- Los parámetros que usted desee usar en el cálculo desus imágenes o de su película (Reflexión, Sombras,Antialising, Transparencia, etc.)

- Un intervalo de tiempo en el que se calculará lasecuencia solar. En esta etapa usted podrá definir suintervalo de tiempo de dos formas distintas.

Modo de Estudio Horario: Permite efectuar el estudio

de insolarización en un intervalo de tiempo en un determinadodía.

En este modo usted define:

- el día y el mes deseados

- el intervalo de horas para efectuar el cálculo del estudio.

- el intervalo entre cada fotograma del estudio (minutos,horas o fotogramas/seg.)

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 147

El botón “Alba y Ocaso” atribuirá automáticamente los horariosdel nacer del sol y la puesta del sol en el intervalo del estudio.

NOTAS:

• Si usted deselecciona la opción entre el intervalo de

tiempo, Artlantis generará solamente una imagen en un horariodeterminado.

Modo de Estudio Diario: Permite efectuar el estudio

de solarización de un determinado horario en un intervalo dedías.

En este modo usted define:

- el horario que se estudiará

- el intervalo de días para efectuar el estudio. Definidopor el día / mes de comienzo y término

- el intervalo entre cada marco del estudio (días, meseso fotogramas/seg.)

Para confirmar la generación de la animación o secuencia deimágenes haga clic en el botón “Ahora” o en Cancelar parasalir de la ventana sin efectuar el cálculo de la presentación.

El botón “1 hasta 12” definirá el estudio de todo el año (1Enero hasta 31 Dic)

Guía del Usuario - El Menú Ventanas148

NOTA:

El cálculo del estudio de insolarización se hace basado en elpunto de vista actualmente seleccionado en la ventana “EditarCámaras”.

Otros Parámetros Utilizados en la Generacióndel Estudio de solarización.

- NombreEn este campo usted atribuirá un nombre a la película o a lacarpeta que contendrá las imágenes que representarán elestudio de solarización. Por defecto, el nombre será el mismodel documento en que usted esté trabajando, seguido de laextensión representando el formato del archivo generado.

Si usted hace clic en el botón , localizado a la derecha

del campo “Nombre”, Art•lantis abrirá una ventana de diálogo,en la que usted podrá definir la carpeta deseada para guardarla colección de imágenes usadas en la generación del estudio.

- Formato del Documento

En este menú usted elegirá el formato de salida deseado paraguardar su estudio de solarización:

- PICT comprimido (solamente MAC)- PICT (solamente MAC)- TGA comprimido- TGA- BMP- JPEG- QuickTime comprimido- QuickTime- AVI (solamente Windows)

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 149

NOTA:

la opción QuickTime estará inactiva en las opciones del menú,en el caso de que el recurso QuickTime no estuviera instaladoen su ordenador (o estuviera inactivo en su operativo).

- Formatos de las películas en estudios desolarización

En MacOS: Película QuickTime normal o comprimido

En Windows: Película QuickTime normal o comprimido opelículas AVI.

Estos archivos renderizados pueden visualizarse usando MoviePlayer (u otro player de QuickTime), o Multimedia Player deWindows.

Cuando se utilicen los formatos PICT comp., PICT, TGAcomp., TGA, BMP, TIFF o JPEG, una carpeta será creadapara guardar todas las imágenes generadas. Después de estospasos, usted podrá usar “Convert-to-movie” o Adobe Premierepara generar la película.

Seleccionando los modos comprimidos en PICT o QuickTimegenerará imágenes menores cuando guardadas. Cuando ustedseleccione estos formatos, una ventana de diálogo se abrirádonde usted debe especificar los parámetros de compresión,así como el método deseado de compresión para ser utilizado.Los métodos más indicados son Animation y Cinepack.Sorenson es muy indicado también para generar animacionesque serán vistas vía Internet.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas150

- Tamaño de la Imagen

Aquí usted elige el tamaño (en píxeles) en que las imágenes ola película serán generadas.

- Antialiasing, Reflexión, Transparencia,Sombras, Canal Alpha

Estos parámetros definirán las características de lapresentación y son idénticos a los que se encuentran en lasventanas: “Renderizar Cámaras” y “Renderizar Animaciones”.

- Fotogramas por Segundo

Esta opción sólo es válida cuando usted está generando unapelícula para el estudio de solarización. Permite que ustedelija la cantidad de fotogramas por segundo de la película.

- Todos los Fotogramas

Si esta opción estuviera marcada, Artlantis calculará todaslas imágenes comprendidas por el estudio de solarización.

- Del fotograma X hasta Y

Esta opción es una alternativa para la anterior. Entrando unvalor para X y Y (en que X < Y), usted definirá el intervalo(en fotogramas) para calcular el estudio.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 151

- Cancelar

Haciendo clic en este botón, usted dejará la ventana de diálogosin guardar las modificaciones ajustadas por usted.

- Render

Haciendo clic en este botón, Artlantis empezará a calcular elestudio de solarización.

5. Editar FondoEl fondo es un color o imagen imaginaria que aparece detrásde su escena 3D, cubre toda el área que no posea objetos. Elfondo afecta los cálculos de reflexión para objetos en la escenay para la iluminación ambiente.

A través del comando Editar Fondo en el menú Ventanas, ustedpuede entrar en el modo de edición de la imagen de fondo dela escena.

Al entrar en este modo, Art•lantis mostrará la ventana dediálogo de Edición de Fondos a la izquierda en la ventana.

NOTA:

Si usted estuviera en el modo de edición de materiales (EditarShaders) basta que haga clic en cualquier punto sobre el fondode la escena para cambiar inmediatamente al modo de Ediciónde Fondos.

Art•lantis posee seis tipos de definición de fondo:

• Tres tipos de fondo de colores (Uniforme, Degradado oDegradado Lineal)

Guía del Usuario - El Menú Ventanas152

• Tres tipos de fondo de imágenes (Imagen Estirada, Imagen3D, y Motivo)

Fondos con Colores

Estos fondos se crean por uno o dos definidos en la paleta:

Fondo Uniforme

Es un fondo simple definido por un solo color seleccionadoen la paleta de colores.

Fondo Degradado

Se define por dos colores que se mezclan. Por definición, secrea por dos colores uno encima y otro debajo con unatransición (degradé) vertical de uno a otro.

Usted puede usar el ícono de la brújula para cambiar laorientación de la gradación.

Ejemplo:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 153

Fondo Degradado Lineal

Este fondo también se define por dos colores que se mezclan,sin embargo, el segundo color definirá una línea en que elprimer color tendrá una graduación. Usted verá el mismo colorencima y debajo de la pantalla y el degradé en la línea central.

La barra deslizante “Ancho de Línea” permite definir elespesor de la línea central de graduación.

La brújula permite que usted ajuste la orientación de la líneade graduación.

Ejemplo:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas154

Fondos de Imágenes

Además de los fondos coloridos, Art•lantis permite incorporaruna imagen como fondo en la escena.

Se disponibilizan en tres opciones:

• Imagen estirada

• Imagen 3D

• Motivo (o estándar)

Al hacer clic en cualquiera una de las opciones de fondo deimagen, Art•lantis abrirá una ventana de diálogo que permitiráque usted lea una imagen a partir de su disco duro. Losformatos reconocidos a estas imágenes son: PICT, TGA, BMP,y JPG.

La imagen elegida aparecerá instantáneamente en el fotogramade previsualización de la imagen en la ventana de diálogo.

Después de importar una imagen como fondo, en cualquiermomento usted podrá hacer clic en el botón “Cambiar” paraelegir otra imagen de fondo.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 155

TRUCOS:

Para borrar una imagen de fondo, elija simplemente una delas tres opciones de color de fondo.

Cada opción de fondo de imagen posee ciertas características:

Imagen Estirada

“Imagen Estirada” es una opción que ajustará (estirar oreducir) la imagen de manera tal que ocupe toda el área visibledel fondo de la escena (según el punto de visión, animación opanorama).

Si el tamaño de la previsualización es más alto o más anchoque la imagen, usted notará una deformación en la imagenimportada, cuando sea ajustada para cubrir la escena.

NOTA:

Cuando use esta opción, para tener un fondo correcto aplicadoa un VR, su imagen deberá respetar la relación del Panorama(2496x768).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas156

Imagen 3D

Esta opción creará un efecto de cobertura más completo de laimagen importada. La imagen se mapeará de manera tal quecree un ambiente virtual alrededor de toda la escena en 3D.

En este modo usted puede desplazar la imagen mapeada comofondo en su horizonte. Para eso, basta hacer un clic en laventana de previsualización manteniendo la tecla “Ctrl”pulsada. La imagen de fondo se displazará hacia la derecha ohacia la izquierda, según la posición en la que se hizo clic conrelación al centro de la ventana de previsualización. Eldesplazamiento será más rápido, cuanto más lejos del centrode la ventana usted haga clic.

Para mantener la noción de un horizonte, es imposible elevarla imagen 3D arriba del mismo con relación a la escena.

O sea, que la imagen usada como fondo tiene que estar en unnivel apropiado al horizonte de manera tal que cubra los 360°de su ambiente.

Usted necesitará imágenes especiales para crear fondos 3Dreales. Usted necesitará usar una imagen con proporcionesque se encajen en el fondo de la escena, donde se aplicará.Vea más trucos de cómo preparar estas imágenes en nuestrositio web: www.abvent.com

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 157

NOTA:

Para obtener una calidad satisfactoria, le recomendamos queusted utilice una imagen de un mínimo de 960 píxeles deancho. Para una presentación de tamaño mediano, use640x480 con una proporción alto / ancho de aproximadamenteequivalente a lo de la ventana de presentación final.

Para una imagen 3D de buena calidad, el tamaño de la imagende fondo debe ser de:

Ancho = (Lr)*360 / (Fc)

Alto= (Hr)*360 / (Fc)

Cuando Lr y Hr son lo ancho y lo alto de la presentaciónfinal (en píxeles), respectivamente. fc es el foco de la cámara(en grados) que será usado durante la presentación. Cuandomaneje una animación, si el foco varía use el valor menor. Elángulo de abertura de un panorama es de 87° cuando se llevala imagen en consideración.

De cualquier modo, si la imagen de fondo fuera distinta deltamaño adecuado, Art•lantis usará, durante el cálculo de lapresentación final, un filtro para corregir cualquier efecto depixelización no deseado.

Motivo

Guía del Usuario - El Menú Ventanas158

En este modo la imagen se repetirá en la horizontal y/o verticalde manera tal que cubra toda el área de fondo en la imagen.

Si el tamaño de la imagen importada es menor que el área defondo en la presentación final, usted notará que la imagen serepetirá a lo alto y a lo ancho, y depende de las diferencias enestas medidas de la imagen calculada y de la imagen de fondo.

Si el tamaño de la imagen elegida fuera mayor que la imagencalculada, sólo la parte superior izquierda estará visible en el fondo.

La diferencia de la imagen estirada, el motivo no sufriráninguna deformación y permanecerá fiel al original.

6. Editar AtmósferaArt•lantis permite añadir efectos como neblina, niebla, humoo nubes a su escena.

Para entrar en el modo de edición de efectos en la atmósferade su escena, seleccione la opción “Editar Atmósfera” en elmenú Ventanas. Esto abrirá la ventana de edición de efectosde atmósfera.

En la ventana Atmósfera haga clic en la opción “Atm.” paraactivar los parámetros de ajuste de las características de laatmósfera. Seis parámetros están disponibles:

- Dist. Visible

- Dist. Máxima

- Color de la Atmósfera- Densidad- Cantidad de Ruido: parámetros de densidad- Escala de ruido: escala y turbulencia

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 159

Dist. Visible:

Este valor, suministrado en centímetros, definirá la dist. visibleentre la cámara y el punto en que el efecto empezará en laescena. Es posible definir este valor usando el campo en laventana de diálogo, o hacer clic directamente en la ventanade previsualización (con la tecla Ctrl pulsada). El punto dondese hizo clic en cualquier objeto 3D se tornará el punto en laescena a partir del cual el efecto se tornará visible.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas160

Dist. Máxima:

Este valor corresponde a la distancia máxima de visibilidadque el efecto proporcionará. Después de esta distancia nadamás será visible. Este valor se muestra en centímetros.

Usted puede entrar este valor directamente en la ventana dediálogo o definirla haciendo clic directamente en la ventanade previsualización en los objetos en la escena. El objeto dondese hizo clic pasará a usarse como el límite de visualización enla escena.

Color de la Atmósfera:

La paleta de colores permite definir el color que se le dará a laneblina o al humo.

Por ejemplo, un color muy oscuro para un ambiente nocturno,un color entre blanco y gris para una neblina, etc...

Densidad:

Las características de los efectos creados en la atmósfera dela escena dependen de la densidad especificada por las barrasdeslizantes: Alta, Horizonte y Baja.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 161

El botón “Alto” permite controlar la densidad del efecto arribadel nivel de la cámara, el botón “Medio” se usa para controlarla densidad del efecto en el nivel de la cámara y el botón “Baja”es para densidad del efecto por debajo del nivel de la cámara.

Turbulencia: Este botón deslizante permite ajustar lascaracterísticas de regularidad del efecto. Mucha turbulenciagenerará un aspecto de nubes en la atmósfera. Poca turbulenciagenerará un efecto de niebla.

Escala: Determina la extensión de la turbulencia generada.En caso de mucha turbulencia este botón definirá el tamañode las nubes.

NOTA:

Las características de la atmósfera son un ajuste global,aplicadas a toda la escena. Artlantis no permite que se ajustenatmósferas distintas para áreas específicas de la escena.

TRUCOS:

Para familiarizarse con las distintas posibilidades de ajuste,use una cámara panorámica con un ángulo de foco bienabierto (150 por ejemplo).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas162

Ejemplo: Ajustes para un efecto de niebla.

Ejemplo: Ajustes para un efecto de nubes.

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7. Editar CámarasLa opción “Editar Cámaras”, en el menú Ventanas, permiteque usted ajuste la posición y los parámetros de las distintascámaras de nota colocadas en la escena.

Al entrar en este modo, usted accesará tres distintas ventanasde control:

- La ventana de diálogo “Cámara”

- La ventana de Mapa de Posicionamiento

- La ventana de Previsualización

La Ventana de Diálogo “Cámara”

Esta ventana permite crear, borrar y editar las cámaras delproyecto. En esta ventana, usted puede:

• Elegir el tipo de exhibición que usted desea obteneren la Ventana de Previsualización.

• Abrir o cerrar la ventana de Mapa de Posicionamiento• Abrir la ventana de parámetros de presentación• Transferir las características de una o más cámaras

para la lista de animación o panorama.• Crear y/o borrar cámaras de la lista.• Modificar el ángulo de inclinación de la cámara

(pitch).• Modificar las coordenadas de posición de la cámara y

del punto meta• Modificar el ángulo focal

Guía del Usuario - El Menú Ventanas164

Tipos de Exhibición de la Escena en la Ventanade Previsualización

Existen tres maneras en que la escena puede ser exhibida enla ventana de previsualización:

- Exhibición de líneas de borde, en el cual cada objeto serepresenta por una caja que define su borde

- Exhibición en alambrado, en el cual cada objeto se presentapor su estructura de alambre (wireframe):

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 165

- Exhibición suave, en la cual los objetos son representadospor una presentación sólida de las superficies.

El modo de exhibición “Suave” presentará una imagen conuna calidad muy superior de la escena. Esta es la opcióngeneralmente usada cuando se trabaja con archivos de pequeñoo mediano tamaño.

- Exhibición con Materiales, en la cual los objetos serepresentan por una presentación de los materiales aplicados.

NOTA:

En caso de trabajos con modelos muy grandes (ej.: edificios,grupo de viviendas, etc.) en computadores más lentos, cambiepara la opción de exhibición Alambrado para agilizar elrediseño de la pantalla cuando modificamos la posición de lacámara o cualquier otro ajuste en la escena.

TRUCO ÚTIL:

Cuando esté trabajando con escenas complejas, el tiempo deexhibición puede ser considerablemente acelerado eligiendouna opción de Alambrado o de Líneas de borde. Nosotrosrecomendamos que use este tipo de exhibición cuando estédefiniendo la posición de las cámaras, y una exhibición Suavepara visualizar mejor la imagen de la escena y calidad parala presentación final.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas166

Creando y Borrando Cámaras

Art•lantis permite la creación de diversas cámaras en un mismoproyecto. Por definición, siempre debería existir por lo menosuna cámara en una escena.

Haga clic en “Crear” para añadir una nueva cámara a la listade cámaras de su escena. Cuando creamos una nueva cámarael nombre por defecto atribuido a la cámara es “Vista-n” donden es el número serial de la cámara. Para modificar el nombrede una cámara:

• Haga doble clic en el nombre de la cámara en la lista.• Teclee el nuevo nombre y haga clic en OK.

El nombre cambiará inmediatamente en la lista de cámaras.

La nueva cámara asumirá las características (posición,dirección, abertura, etc.) de la última cámara seleccionada.

Existen dos formas de modificar las características de una cámara:

• Seleccionar la cámara en la lista de cámaras ycambiar sus parámetros (coordenadas deposicionamiento x, y, z, inclinación y valor deabertura del ángulo focal).

• Hacer alteraciones interactivas y directamente en laventana de Mapa de Posicionamiento y en la Ventanade Previsualización.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 167

NOTA:

Art•lantis permite crear hasta 256 cámaras distintas en unmismo proyecto.

Las cámaras activas se indican con un punto negro (o) a laizquierda de su nombre en la lista de cámaras. Haga clic eneste punto y desaparecerá desactivando la cámara.

Sólo las cámaras activas pueden añadirse a la lista deanimación y son consideradas durante el cálculo de lapresentación. Para reactivar una cámara, basta hacer clicen la columna de la izquierda para que el punto reaparezca.

NOTA:

Al crear diversas cámaras en un proyecto usted puede:

- Rápidamente accesar distintos puntos de nota sin tener quealterar todas las veces la posición o los parámetros de unacámara.

- Usar todas o algunas cámaras como referencias para crearanimaciones o panoramas.

El botón “Borrar” permite borrar la cámara seleccionadaen la lista.

Modificando la Posición y la Dirección de unaCámara

Usted puede usar los campos de coordenadas x, y, z, en laventana de diálogo, para entrar exactamente (en centímetros)con la posición de la cámara y la posición de su meta (direcciónhacia donde apuntamos la cámara).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas168

Modificando el Ángulo Focal

Este botón deslizante permite aumentar o disminuir la aberturadel ángulo focal (o campo de visión) de la cámaraseleccionada.

• Arrastre el botón hacia la derecha o hacia laizquierda.

El ángulo se modificará instantáneamente.

El ángulo focal máximo es de 180 grados.

Modificando el ángulo de Inclinación de laCámara (Roll)

El ícono de la brújula permite que usted altere el ángulo deinclinación (o rodaje) de la cámara.

Para inclinar la cámara:• Haga clic en la aguja de la brújula y mantenga el

botón del mouse pulsado, arrástrela hacia el ángulodeseado.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 169

• Suelte el botón para confirmar la nueva inclinación.

El ángulo de inclinación se muestra dentro de labrújula.Para inclinar en incrementos de 15 grados

• Pulse la tecla “Ctrl” y arrastre la aguja de la brújulahacia la posición deseada.

Para girar un pequeño ángulo• Haga clic en la aguja de la brújula• Mientras asegura el botón del mouse pulsado mueva

el cursor para lejos de la brújula• Gire hacia la posición deseada y suelte.

Posicione la brújula en 0 y retornará el ángulo hacia lahorizontal.

Añadiendo Cámaras a la Lista de Panoramas oAnimaciones.

Use este recurso para pasar los ajustes de una cámara a unacámara de una secuencia de animación o a una cámarapanorámica.

Para añadir una cámara a la lista de animaciones:

• Seleccione la cámara que usted desee usar en suanimación

• Haga clic en el ícono , un submenú aparecerá

mientras usted mantiene el botón del mouse pulsado.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas170

Elija en el submenú la opción “Añadir a laAnimación”.

Cámara de Presentación

- Haga clic en este ícono para abrir la ventana de diálogo

de los parámetros de presentación y solicite una presentaciónfinal de la imagen de la cámara.

El ícono del Mapa de Posicionamiento

- Haga clic en el ícono del mapa de posicionamiento

para abrir y cerrar la ventana de mapa de posicionamiento.

Ventana de Mapa de Posicionamiento

Esta ventana suministra una representación en una vistaortogonal de la escena. Tres íconos aparecerán en la parteinferior de la ventana.

Cubo:

La ventana de mapa de posicionamiento mostrará una visiónde planta de la escena. Para cambiar la vista, haga clic en unode los lados del cubo. Existen tres posibilidades de proyección:Tope, Frente, y Lado.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 171

Mano:

Este ícono permite que usted mueva la posición de la escenamostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala.

• Haga clic en el ícono “Mano” para activarlo, el cursorse tornará una mano.

• Para mover la imagen de la escena por la ventana,arrastre el mouse y mantenga el botón pulsado.Suelte el botón cuando alcance la posición deseada.

Para consecutivos desplazamientos, mantenga la tecla “Ctrl”pulsada.

Lupa:

Este ícono permite ampliar o reducir la imagen en la ventanadel mapa de posicionamiento.

Para ampliar una cierta área:

• Haga clic en el ícono “Lupa”, el cursor setransformará en una Lupa:

- Haga clic en la ventana de previsualización y realizará unzoom rápido de aproximación en el punto donde hizo clic.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas172

- Arrastre el mouse para definir el área de la escena que usteddesee ampliar.

Para reducir una cierta área:

- Mantenga la tecla “Alt” (u “Option” en Mac), pulsadamientras el cursor “Lupa” esté siendo mostrado y haga clicen la ventana para alejar la imagen.

Para enmarcar la imagen de la escena en la ventana:

- Haga doble clic en el ícono “Lupa”.

Para realizar Zoom sucesivos, mantenga la tecla Ctrl pulsada.

Algunos atajos de teclado lo ayudarán a trabajaren la ventana de Mapa de Posicionamiento.

- Para ampliar la ventana de manera tal que ocupe toda lapantalla, haga clic en el botón de ampliación/ reducción enel rincón superior derecho de la ventana.

- Para ampliar la imagen, use la tecla “+”

- Para reducir la imagen, use la tecla “-”

- Para encajar toda la escena en la ventana, use la tecla “=”

- Para ampliar sólo un área específica de la escena, use latecla “*”. El cursor toma la forma de una Lupa. Simplementearrástrelo para crear un cuadrado alrededor del área queusted desea ampliar.

- Para centralizar la imagen en la ventana sin alterar suescala, use la tecla “/”. El cursor asumirá la forma “Mano”.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 173

Modificando la posición de la cámara y el puntometa en la ventana de Mapa de Posicionamiento

Es posible modificar directamente la posición de la cámaraen la ventana de Mapa de Posicionamiento. La cámara serepresenta por un cuadrado y su meta es una flecha.

Modificando la Posición de la Cámara• Haga clic en el cuadrado que representa la posición

de la cámara que usted desee editar.

La cámara estará amarilla en el Mapa de Posicionamiento yestará seleccionada en la lista de cámaras.

• Manteniendo el botón del mouse pulsado, arrastre lacámara para su nueva posición y suelte.

Modificando el Punto Meta• Seleccione la cámara que usted desee editar.• Haga clic en el extremo de la flecha (la flecha

representa la dirección para la cual la cámara estáapuntando), mantenga el botón del mouse pulsado yarrastre la flecha hacia la posición deseada.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas174

Como en los otros casos, cuando usted altera la posición deuna cámara, la ventana de previsualización se actualizainstantáneamente reflejando la nueva posición de la cámara.

Ciertas modificaciones pueden realizarse también en laventana de previsualización.

Usando la Ventana de Previsualización

Para modificar las coordinadas del punto meta• Haga clic en la ventana de previsualización.

Manteniendo el botón del mouse pulsado, arrastre elmouse hacia la dirección que usted desee mirar. Lacámara apuntará hacia la dirección arrastrada, noteque la flecha representando la dirección en que lacámara apunta se moverá simultáneamente en laventana de Mapa de Posicionamiento.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 175

Para mover la posición de la cámara fijaalrededor del punto meta

• Haga clic en la ventana de previsualización.Manteniendo el botón del mouse pulsado, presione latecla “Alt” (en Mac la tecla “Option”) y arrastre elcursor en la dirección que usted desee desplazar lacámara. Note que la cámara se desplazará en ladirección arrastrada manteniendo la meta fija en elmismo punto.

En la ventana del Mapa de Posicionamiento usted verá que elcuadrado que representa la posición de la cámara se desplazarásimultáneamente, manteniendo la flecha de la meta fija.

Para avanzar o retroceder la cámara en ladirección de la meta.

• Manteniendo el botón del mouse pulsado, pulse latecla “Ctrl”. La cámara avanzará en la dirección de lameta. Para retroceder la cámara, mueva el cursormanteniendo pulsadas las teclas “Ctrl” y “Shift”,simultáneamente.

Ajustando la Profundidad de Campo en Cámaras

La profundidad de campo es el ajuste que definirá cuál es elintervalo de distancia (se cuenta a partir del lente de la cámara)en el que los objetos permanecerán focalizados. Cuando seutiliza de forma adecuada, este efecto (o “defecto”) podráproporcionarle un mayor realismo a su escena.

Por defecto, cualquier cámara recién creada posee laprofundidad de campo desactivada, o sea, cualquier imagen

Guía del Usuario - El Menú Ventanas176

que la cámara capte estará en foco (independiente de la dis-tancia de los elementos a la cámara).

Cuando un objeto se fotografía con un tipo estándar de equi-po fotográfico (50 mm), el foco se ubica manualmente en elobjeto. Los otros objetos de la escena que no esténdirectamente focalizados aparecerán más o menos movido –eso depende de su posición, la configuración del foco, laconfiguración de la luz y la distancia entre la cámara y elobjeto.

Art•lantis permite que usted controle la región de nitidez enuna escena a partir de una distancia. Utilizar la configuraciónde profundidad de campo es el modo efectivo de "traer" ciertoselementos a la escena.

Activando la Profundidad de Campo

La utilización del efecto de Blurr relacionado a la profundidadde campo se asocia a un punto de vista. Usted podrá accesar aeste recurso en la ventana de Cámaras Fijas.

Para activar la profundidad de campo:

• Cree o seleccione el punto de vista que usted desea aplicar ala profundidad de campo.

• Verifique el campo profundidad de campo.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 177

Ajustando la Profundidad de Campo

Se configura la profundidad de campo al definir un punto defoco y la región de definición.

Eligiendo un Punto de Foco

Cuatro opciones están disponibles para definir el punto defoco de la escena.

En un Objeto:

Es posible definir un objeto para que sea el punto de foco.Para hacerlo usted necesita:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas178

• Hacer clic en la opción "en un objeto".

• Pulsar la tecla Shift y hacer clic en un objeto 3D en la ventanade previsualización.

En la mira de la Cámara:

Cada punto de vista en Art•lantis no se define sólo por laposición de la cámara, sino también por el punto de foco de lacámara, que puede ajustarse en la ventana del Proyecto. Conel punto de foco de la cámara definido, todo lo que ustednecesita hacer es elegir la opción "en la mira de la cámara" enla ventana de profundidad de la cámara para hacer que la mirade la cámara se torne el punto focal.

En el Infinito:

Al elegir el infinito como punto de foco, el Fondo se utilizarácomo referencia para la nitidez de la escena.

La distancia de:

Finalmente, se puede definir el punto de foco a partir de unacierta distancia de la cámara. Esta distancia se debe insertaren centímetros, en el campo disponible para esta información.

Ajustando la Profundidad de Campo de un Punto de Foco

Es importante poder definir este parámetro, porque sinecesitásemos configurar el punto de foco en un objeto,tendríamos que ser capaces de configurar el nivel de nitidezen el objeto como un todo, no importa cúan grande sea (opequeño), desde un florero hasta un enorme sofá.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 179

La profundidad de campo de una región de nitidez puedemodificarse al utilizar la barra de nitidez.

• Cuanto más a la derecha esté el cursor, mayor el nivel deBlurr (zona de Baja Nitidez). El siguiente ejemplo muestra elresultado de un punto de foco en la superficie de un florerocon un alto factor de Blurr (región de Baja Nitidez).

• Cuanto más a la izquierda esté el cursor, menor será el nivelde Blurr (región de Alta Nitidez). El siguiente ejemplo muestrael resultado de un punto de foco en la superficie del florerocon un bajo factor de Blurr (región de nitidez alrededor delpunto más importante de la escena).

Nota: El grado de factor de Blurr, si se aplica en un punto,puede variar con la definición final de la imagen. Por eso,

Guía del Usuario - El Menú Ventanas180

el efecto de Blurr se realiza "mezclando" un cierto núme-ro de puntos alrededor. Una imagen calculada con bajadefinición tendrá un punto importante del factor de Blurr,para la misma imagen calculada en alta definición. Real-mente, los puntos que se utilizan para calcular el punto deBlurr en baja resolución utilizan más espacio en la imagen.

Objetos que se ven a través de una superficie transparen-te estarán definidos con claridad, aunque los otros obje-tos de la misma escena que sean visibles a través de estamisma superficie estén movidos (Vea la siguiente imagen).

Por causa del exceso de cálculos para mostrar laprofundidad de campo, los ajustes podrán efectuarsesolamente en la ventana de Previsualización.

8. Editar AnimaciónEn Art•lantis, la animación se genera a partir de una o variassecuencias de animación.

Cada secuencia corresponde a una serie de imágenes que sonautomáticamente calculadas por Art•lantis a partir de losparámetros definidos por el Usuario.

Para entrar en el modo de animación seleccione el comando“Editar Animación” en el menú “Ventanas”. En este modo

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 181

usted tendrá acceso a las siguientes ventanas para ajuste de laanimación:

- La ventana de diálogo de “Animación”

- La ventana de Mapa de Posicionamiento

- La ventana de Previsualización

La Ventana de Diálogo de “Animación”

Esta ventana de diálogo permite crear, borrar y editar lassecuencias de animación de un proyecto.

Los parámetros disponibles para control de la animación son:

• Tipo de exhibición en la ventana de previsualización• Abrir o cerrar la ventana de Mapa de Posicionamiento• Abrir la ventana de cálculo de la presentación final.• Añadir la vista actual de la ventana de

previsualización a la lista de cámaras o panoramas.• Crear y borrar secuencias• Accesar los botones de control de la animación así

como los parámetros que afectan la duración de cadasecuencia

• Definir el comportamiento de la cámara y suscomportamientos asociados.

• Modificar la inclinación y el ángulo focal.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas182

La ventana de diálogo de “Animación” es similar a la ventana“Cámara”.

Modos de Exhibición de la Escena 3D

Aquí usted encontrará las mismas cuatro maneras deexhibición para la ventana de previsualización: exhibición enlíneas de borde, exhibición en alambrado, exhibición suave(sólida) y exhibición con texturas, ésta última mostrará losobjetos con materiales, pero con respuesta mucho más lenta.

Creando y Borrando Secuencias de Animación

Crear y borrar secuencias de animación se hace utilizando losbotones “Crear” y “Borrar” a la derecha de la lista desecuencias.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 183

Por definición, existe siempre una secuencia denominada“Plan- 0”.

A través del comando “Crear” generamos una nueva secuenciade animación.

Cada secuencia creada recibe el nombre por defecto“Secuencia-n” (x es el próximo número consecutivo de lasecuencia).

Para modificar este nombre:

• Haga doble clic en el nombre en la lista, una ventanaserá exhibida, teclee el nuevo nombre para lasecuencia y haga clic en Ok.

• La lista de secuencias mostrará todas las secuenciasde animación creadas. Secuencias activas se indicancon un punto negro (•) al lado de su nombre. Unsimple clic en este punto hace que desaparezca ydesactivará la secuencia. Por eso, no estará másvisible en la ventana de previsualización.

NOTA:

Utilice este recurso para activar solamente la secuencia queestemos editando, manteniendo la ventana del mapa deposicionamiento menos confusa y más fácil de comprender.

El orden de las secuencias de animación en la listadeterminará el orden de reproducción de estas secuencias.

Usted podrá, en cualquier momento, alterar el orden de lassecuencias de animación. Para esto haga:

• Haga clic, en la lista, sobre el nombre de lasecuencia que usted desea modificar. Aparecerá enrelieve.

• Mantenga el botón del mouse pulsado, arrastre lasecuencia a otra posición en la lista y suelte.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas184

La presentación final de la animación se calculaen el orden de las secuencias en la lista.

Añadiendo las secuencias a la lista de cámaras y/o panoramas

- Este ícono exhibe un submenú que permite que ustedgenere una copia de la cámara animada (en la posición en quese encuentra en la animación) a la lista de cámaras opanoramas.

Cámara de Presentación

- Haga clic en este ícono para abrir la ventana de diálogode los parámetros de presentación y solicite la generación deuna presentación final de la animación.

Mapa de Posicionamiento

- Haga clic en este ícono, esto abrirá o cerrará la ventanade Mapa de Posicionamiento.

Duración de la Secuencia

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 185

Esta área de la ventana permite que usted:

- Defina la duración total de la animación, a través de su valoren minutos, segundos y fotogramas de la secuenciaseleccionada.

- Accesar un fotograma específico en la secuencia (por ejemploel 25º fotograma entre los 200 de una animación).

- Ajustar el número de fotogramas por segundo (frames porsegundo) de la animación.

NOTA:

- una animación se compone de una sucesión de secuencias.Por eso la duración total de la animación completacorresponde a la suma de los tiempos de cada secuenciaindividual que compone la animación.

- El número de fotogramas por segundo se determina por larelación del valor numérico en el campo de duración de lasecuencia: Min. Seg. Imágenes; y el campo Fotogramas/seg

Cómo Visualizar la Animación

Use los botones de control anteriores (como en un VCR) parareproducir la secuencia de animación en la ventana deprevisualización.

Loop: Abre y cierra el camino de la animación (abre el

primero y cierra el último punto editable del camino).

Invierte la dirección de la cámara a lo largo del camino.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas186

Stop: Para la animación en la ventana de

previsualización y en la ventana de Mapa de Posicionamiento.

Play: Inicia la animación en la ventana de

previsualización y en la ventana de Mapa de Posicionamiento.

Vuelve la animación fotograma a fotograma

Avanza fotograma a fotograma

Arriba de los botones de control, el tiempo total de laanimación se indica en minutos, segundos y fotogramas.

El Compás

Le permite cambiar el ángulo de inclinación con relación ala línea del horizonte.Para el ángulo de la cámera:* Haga clic en la punta del compás mientras mantiene elbotón del mouse presionado.* Gire la punta para la posicións deseada y suelte el botóndel mouse.Para rotar con incrementos a cada 15 grados:* Mantenga la tecla Ctrl presionada y gire el compás haciala posición deseada.Los grados del ángulo del compás aparecerá en la parteinferior a él.Para rotar de una manera muy reducida:* Haga clic en la punta del compás.* Mientras mantiene el botón del mouse presionado, mueva

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 187

el cursor del mouse para fuera del mismo.* Gire hacia la posición deseada y suelte el botón delmouse.

Foco de la Cámera

Es la parte de la cámera que apunta para el objeto o lugar dela escena en que será focalizado.

Acelerar de 0

Se puede usar sólo en caminos abiertos.Esta opción le permite que la animación sea iniciada máslentamente.

El Comportamiento de la Cámara

Una secuencia de animación se compone por la variación dela posición y del comportamiento de la cámara con eltranscurso del tiempo. Las características de la cámara seforman por la dirección del vector de meta en una escena enparticular y la duración del camino.

Existen 4 tipos de comportamientos de cámara quecorresponden a los 4 botones circulares en el rincón inferiorizquierdo de la ventana de diálogo “Animación”.

En el orden de arriba hacia abajo:

_”Alineada al Camino”. En este modo, la cámara

siempre mirará en la dirección del camino. El vector meta dela cámara se fija al camino a una distancia marcada entre 1 y100. Cuanto más largo el vector, más la cámara anticipa suscurvas resultando en movimientos más suaves. El largo debedefinirse tomando en cuenta el tipo de curva deseada.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas188

- “Paseo Local”: La cámara se desplazará

manteniendo siempre un ángulo de inclinación definido(horizontal y vertical) con relación a la tangente del camino.

-”Paseo Global”: La cámara se desplazará

manteniendo siempre un ángulo de inclinación definido(horizontal y vertical) con relación a los ejes de coordenadasglobales de la escena.

- “Meta Fija”: La cámara se desplazará

manteniendo siempre un punto fijo como meta mientrasrecorre el camino.

El ángulo de Abertura de la cámara y el Ángulode Inclinación

Estos parámetros son idénticos a los usados por las cámaras.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 189

Ventana de Mapa de Posicionamiento

Es a través de esta ventana que será posible definir lascaracterísticas de la animación con gran precisión.

A través de esta ventana podemos definir tanto la forma delcamino como el comportamiento de la cámara y el tiempo dela animación.

Además de los íconos estándar , en el modo

de animación la ventana de Mapa de Posicionamiento presentatambién los siguientes íconos (en su parte inferior):

“Editar Camino”: Permite cambiar el modo de uso

de la ventana entre el modo de Edición de Camino y Ediciónde Cámara.

”Editar Punto”: Permite crear un nuevo punto (vértice)

de edición a través del cual usted puede modificar el caminode la cámara.

“Comportamiento de Cámara”: Permite crear un nuevo

punto de edición con el cual usted puede modificar elcomportamiento de la cámara.

“Cronómetro (Timer)”: Permite que usted defina los

tiempos (y la velocidad) a cada trecho de la animación.

”Basura” Común a ambos modos (edición de camino y

de cámara), la basura permite borrar un punto decomportamiento de cámara, de tiempo o un vértice del camino.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas190

Ventana de Previsualización 3D

Ventana de Previsualización exhibirá una previsualización dela imagen capturada por la cámara durante la animación.

Usted puede modificar una animación directamente en laVentana de previsualización. Para eso, mantenga el botón delmouse pulsado y arrastre de manera tal que usted puedamodificar el punto meta de la cámara. Usted podrá hacer esto,únicamente, cuando:

• El camino posea un solo comportamiento de metaindependiente de su posición

• El camino posea diversos tipos de comportamiento decámara. En este caso, la posición de la cámara a lolargo del camino debe coincidir con por lo menosuno de los comportamientos de camino.

Creando Animaciones

La creación / edición de una animación ocurresimultáneamente en 3 ventanas.

- Ventana de diálogo “Animación”- La ventana de Mapa de Posicionamiento- La ventana de Previsualización

La secuencia de animación se crea en la ventana Mapa dePosicionamiento por una cámara y un camino:

• La cámara está representada por un cuadrado blancoy que le permite ver o trapasado que indica suposición, una flecha que indica la dirección del puntofocal (o meta) y un cono de visualización quecorresponde a la abertura focal de la cámara.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 191

• El camino está representado por una curva, que puedeser editada a través de sus puntos y handles (palancasde manipulación de la curva).

Al abrir un archivo, usted siempre encontrará una secuenciapor defecto. Para crear una nueva secuencia, usted tiene dosopciones:

1- Añadiendo una o más cámaras a la lista deanimación

Cuando la secuencia se crea a partir de:

• Una Cámara: el camino generado corresponde a uncírculo en que el centro es el punto meta de la cámaray la altitud (z) del camino corresponde a la altitud Zde la cámara.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas192

• Dos cámaras: el camino estará definido por una línearecta uniendo las dos cámaras.

• Tres o más cámaras: el camino será una curvapasando a través de las tres distintas cámaras.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 193

NOTA:

El camino se inicia en la primera cámara encontrada en lalista.

Para crear una nueva secuencia, use el botón“Crear” encontrado en la ventana “Animación”

Una nueva secuencia será añadida a la lista de secuenciasexistente. Por defecto, el camino de una secuencia reciéncreada será siempre circular, con el centro del mismocorrespondiendo al centro de la ventana de proyección y eldiámetro de 1/3 del tamaño de la ventana. Se posicionaparalelo al eje x, y o z, con una variación en la vista proyectadabasada en la posición de la cámara para aquella secuencia.

NOTA:

Si ninguna ampliación fuera hecha en ese momento, una nuevasecuencia será creada y sobrepuesta a la secuencia creada

Guía del Usuario - El Menú Ventanas194

recientemente.

TRUCOS:

Para crear una secuencia de animación usando una cámaracon valores numéricos específicos, la mejor opción es crearuna cámara, usando la ventana de diálogo “cámara”, definirsus coordinadas X, Y, Z con precisión y entonces copiarlapara la lista de secuencias de animación usando el submenú“Añadir a la Animación”.

Los Modos de Definición de una Animación

Art•lantis permite definir una animación a partir de lassiguientes características:

- Camino- Comportamiento de cámara- Lapso de tiempo (Timing)

Camino

Si el camino se crea usando un punto simple, usted tendrá dospuntos que puede editar. El primero es el punto inicial y elsegundo es el punto final. Cuando usted crea un camino usandodiversos puntos de cámara fija, el número y el posicionamientode los puntos que pueden ser editados estarán determinadospor la cámara. Depende del formato de la curva elegida, lamodificación de los puntos existentes que pueden ser editadosy crear puntos suplementales:

Para editar un camino haga clic en el ícono “editar

camino”.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 195

Añadiendo “Puntos Editables” Extras• Haga clic en el lugar del camino que usted desee

alterar, la cámara (cuadrado+ cono de dirección yvisualización) estará posicionada en este punto.

• Haga clic en el ícono “Editar punto”

Este comando puede ser reutilizado para cada uno de lospuntos que serán editados.

NOTA:

- Asegurando la tecla “Alt” mientras hace clic en el caminoinmediatamente crea un nuevo punto editable.

- No se puede tener dos puntos editables sobrepuestos.

Para modificar puntos editables, usted tiene dosopciones

1- A partir del punto:

• Haga clic en el punto deseado para seleccionarlo. Elpunto y una de sus tangentes estarán amarillos.

• Asegurando el botón del mouse pulsado, mueva elpunto hacia la posición deseada. El camino será

Guía del Usuario - El Menú Ventanas196

cambiado.

2- En las tangentes:

• Si la tangente que usted desea modificar no estuvieraseleccionada, selecciónela haciendo clic en suextremidad.

• Asegurando el botón del mouse pulsado, modifique ladirección moviendo la extremidad. La segundatangente seguirá la misma dirección

Asegurando la tecla “Alt” altera la dirección de una de lasdos tangentes de los puntos editables. Esto rompe la curva.

Para borrar un “Punto editable”• seleccione el punto que usted desea borrar• haga clic en la basura.

NOTA:

Si diversos “puntos editables” están sobrepuestos y usted nologra seleccionarlos, use la tecla “shift” para seleccionarotro punto.

Para mover toda la secuencia, seleccione un “punto editable”y mueva la secuencia para la posición deseada mientrasasegura la tecla “Ctrl” pulsada.

Comportamientos de la cámara

Esto afectará el camino:

• Modificar el comportamiento y/o los parámetros de lacámara.

• Añadir comportamientos extras para ciertos puntos

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 197

del camino.

Para entrar en el modo de edición de cámara haga clic en

“Editar Camino”, , entonces los íconos “Para Tiempo”

y “Comportamiento de Cámara” aparecerán.

Cada comportamiento és representado por un círculo marrón(es marrón mientras no esté seleccionado). El círculo poseeuna representación simbólica de un vector meta.

Cambiando el comportamiento de cámara y/osus parámetros

• Seleccione, en la ventana de Mapa dePosicionamiento, el comportamiento a través de unclic. El comportamiento seleccionado en la ventanade Mapa de Posicionamiento representa uno de loscuatro comportamientos. El comportamientoseleccionado es amarillo.

• En la ventana “Animación”, elija el botóncorrespondiente al comportamiento deseado y alterelos parámetros necesarios que corresponden a cadacomportamiento, que se encuentran en esta mismaventana y en la ventana Mapa de Posicionamiento.

Seleccionar un nuevo comportamiento de cámara y modificarla distancia del vector meta al camino del comportamientosólo puede hacerse a través de la ventana “Animación”.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas198

Creando un nuevo comportamiento de cámarapara la secuencia

• Haga clic en la posición deseada del camino. Lacámara se posicionará en este local.

• Haga clic en el ícono “Comportamiento de cámara”. Elnuevo comportamiento se crea en el local de la cámara.

NOTA:

Asegurando la tecla “Alt” pulsada mientras hace clic en elcamino inmediatamente crea un nuevo punto decomportamiento. Elija el comportamiento de la cámara en laventana “Animación”.

Si muchos objetos estuvieran sobrepuestos y usted no puedeseleccionarlos, use la tecla “Shift” para moverse entre losobjetos seleccionados.

Para borrar un “Comportamiento”• Seleccione el comportamiento que usted desea borrar.• Haga clic en la basura

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 199

Estos procedimientos permiten que usted obtenga distintoscomportamientos en el mismo camino dependiendo del efectodeseado para su animación.

POR EJEMPLO:

Cuando la primera cámara inicia su camino, elcomportamiento del vector meta corresponde alcomportamiento de aquella cámara. Poco a poco, mientrasla cámara se mueve, el vector meta se interpola para coincidircon el comportamiento de la próxima cámara.

Cámaras y comportamientos

Cada comportamiento tiene su propio símbolo:

- un círculo con una flecha representa un comportamientoseleccionado

- un signo de + es el punto de interpolación delcomportamiento (no será visible hasta que sea creado)

La señal de + representa el punto donde la interpolaciónempieza de una cámara a otra. Coloque la señal + en unaposición en el camino entre dos comportamientos, eso va adepender del efecto deseado.

Para hacer que la señal + aparezca y paramoverlo

• Haga clic en el comportamiento mientras asegura latecla “Alt” pulsada. La señal aparecerá para serseleccionado

• Asegurando el botón del mouse, mueva la señal de +entre los dos comportamientos a la posición deseada

Guía del Usuario - El Menú Ventanas200

- moviéndolo de su posición original en dirección alpróximo comportamiento.

Para hacer desaparecer el +, muévalo para el área donde sucomportamiento esté localizado.

NOTA:

Si usted coloca + en el comportamiento, el vector meta seráinmediatamente interpolado. Por otro lado, si usted lo posicionaen la próxima cámara, el vector meta no tendrá tiempo parainterpolarse entre los dos distintos comportamientos y causaráuna ruptura en la secuencia de imágenes.

Señales de + sólo pueden moverse entre dos comportamientos.

La Velocidad de la Animación

Una secuencia puede poseer diversas velocidades distintas(intervalos de tiempo).

La animación acelerará o desacelerará dependiendo de ladistancia del camino, del tiempo y la posición del intervalode tiempo. Por ejemplo, cambiando el intervalo de tiempo de3s (segundos) en el medio del camino que dura 6s no afectaránada. Pero si, usted hace lo opuesto colocando 3s en 1/4 delcamino, tendrá un inicio lento y después acelerará.

El posicionamiento de la velocidad de la animación(cronómetro) se hace como a seguir:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 201

• Haga clic en editar cámara. El ícono de intervalo detiempo aparecerá debajo de la ventana Mapa dePosicionamiento.

• Coloque la cámara en la posición deseada y haga clicen el ícono del cronómetro. Un cronómetroaparecerá.

Simultáneamente en la ventana “Animación” en el rincóninferior derecho, aparecerá un gráfico:

- un eje representa el tiempo

- el otro eje la distancia

En el tope de este texto editable, usted puede teclear los valoresde tiempo que correspondan al punto seleccionado en laventana de Mapa de Posicionamiento. La curva se modificaráde acuerdo. El gráfico no puede ser modificado directamente,usted necesita entrar con valores numéricos.

9. Editar PanoramasArt•lantis permite que usted cree escenas virtualespanorámicas usando la tecnología QTVR (QuickTime VR ) yRealSpace.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas202

Usted puede definir una escena o una serie de escenas a travésde cámaras panorámicas que generen una imagen cilíndricacon 360°. Los archivos QTVR y REALSpace se obtienenusando el visualizador QTVR y el visualizador REALSpacey las escenas giran a partir de un punto fijo. Pueden inclusiveser ampliadas e inclinadas dependiendo donde usted deseemirar para arriba o para abajo.

La creación y la edición de estos panoramas ocurren usando“Editar Panoramas” del menú “Ventanas”. Tres ventanas decontrol se disponibilizan:

- La ventana de diálogo “Panorama”- La ventana Mapa de Posicionamiento- La ventana de previsualización

Panorama

Esta ventana de diálogo permite crear, borrar y editarpanoramas.

Aquí usted encuentra los siguientes parámetros que permiten:

• Elegir la exhibición deseada a la ventana de previsualización

• Abrir o cerrar la ventana Mapa de Posicionamiento• Abrir la ventana de edición de los parámetros de la

presentación• Crear o borrar un panorama• Añadir el panorama seleccionado a la lista de cámara• Modificar las coordinadas de posicionamiento del

panorama• Determinar el ángulo de foco horizontal al panorama

generado.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 203

Modos de exhibición para Previsualización

Existen tres tipos de exhibición para la ventana deprevisualización: líneas de borde, alambrado y exhibiciónsuavizada.

Para elegir uno de los modos: haga clic en el botóncorrespondiente al ícono.

Creando y Borrando VR Panoramas

Creando y borrando panoramas ocurre cuando usamos loscomandos “Crear” y “Borrar” a la derecha de la lista.

“Panorama 0” es el nombre definido por defecto para el primerpanorama. Haciendo clic en “Crear” permite que usted creeun nuevo panorama.

Para cada panorama creado, el nombre “Panorama X” seutilizará por definición (x es el número secuencialcorrespondiente al nuevo panorama).

Este nombre puede ser cambiado:

• Haciendo doble clic en el nombre, aparecerá unaventana.

• Teclee el nuevo nombre, por ejemplo “Panorama 2” yvalide (apriete return). El nombre ahora está alteradoen la lista de panorama.

A los panoramas activos los precede un punto negro (o). Hagaclic en este punto esto hará el punto desaparecer y tornará elpanorama inactivo. Sólo los panoramas activos son calculadosdurante una presentación.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas204

Añadiendo panoramas para la lista de cámara

Este botón permite que usted adicione el panorama

seleccionado para la lista de cámara.

cámara

Este botón permite abrir la ventana de edición de los

parámetros de presentación.

La Ventana Mapa de Posicionamiento

Un simple clic en este botón, abre o cierra la ventana

del Mapa de Posicionamiento de cámaras VR.

Ángulo focal

La ventana de diálogo del ángulo focal corresponde al anchode la visión. El ángulo focal vertical es flechado a 87 grados,en una relación de 4:3.

El ángulo focal horizontal mostrado se calcula con relaciónal nuevo formato de salida.

La ventana Mapa de Posicionamiento

Esta ventana exhibe una representación de la escena enalambrado 2D. Su barra de herramientas contiene tres íconosestandarizados: el cubo, la mano y la lupa.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 205

- Los íconos propios del panorama son:

- “Panorama inicial”: Este permite que usted defina el

panorama seleccionado como el primero de la serie, si ustedtuviera un grupo de panoramas.

- “Crear conexión”: permite crear una conexión entre

dos panoramas.

- “Basura”: borra las conexiones seleccionadas.

La Ventana Previsualización

La ventana de previsualización podrá exhibir la imagen enpresentación, en alambrado o en líneas de bordecorrespondiendo a lo que usted desee ver en el panoramaseleccionado. El resultado mostrado en la ventana deprevisualización corresponde a las características de la cámarautilizada (lente, zoom, etc.).

Usted también podrá visualizar en la ventana deprevisualización la dirección inicial de visualización de lacámara panorámica, como también sus enlaces y puntos de“hot spots” (áreas sensibles). Usted puede cambiar el puntode vista de un panorama interactivamente. Es imposible moverel ángulo de visión hacia arriba y hacia abajo, pero usted puededesplazar toda la cámara panorámica horizontalmente en laventana de Mapa de Posicionamiento.

Creando un VR Panorama

La creación y edición de panoramas ocurren simultáneamenteen las tres siguientes ventanas:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas206

- La ventana de diálogo “Panorama”- La ventana Mapa de Posicionamiento- La Ventana Previsualización

Un panorama se describe usando solamente su posición. Ladirección inicial siempre es horizontal y se describe usandoun círculo de 360° alrededor de su posición. El ángulo verticalde foco es flechado en 87° determinado por el tamaño de laimagen panorámica creada.

El panorama és representado en la ventana Mapa dePosicionamiento por:

- una cámara, que representa un cuadrado con un agujero, enel caso de un panorama no enlazado, o el primer panorama deun grupo.

- La dirección inicial, que se és representada por una flecha ycorresponde a la primera imagen del panorama.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 207

Existen tres modos para crear un nuevopanorama:

1- Añadir una cámara fija a la lista de panorama.

En este caso la posición del panorama añadido corresponde asu punto de vista.

2- Añadir una cámara clave de una secuencia de animación ala lista de panorama.

La posición del panorama añadido a la escena corresponde alposicionamiento de la cámara en el camino de la secuencia.

3- Crear un nuevo panorama usando “Crear” en la ventana dediálogo “Panorama”.

El nuevo panorama asume la posición y las característicasdel panorama seleccionado y es semejante a éste, en la ventanaMapa de Posicionamiento.

Para continuar editando sus panoramas VR, verifique si ustedestá en la ventana de panorama. (A partir del menú “Ventanas”,elija “Editar Panoramas”.)

Moviendo un Panorama

Usted puede:

- Modificar los valores numéricos x, y, z que corresponden ala posición del panorama en la ventana “Panorama”.

- o moverlo directamente en la ventana Mapa dePosicionamiento usando el mouse.

• Haga clic en el cuadrado que representa el panoramapara seleccionarlo (el cuadrado seleccionado sevolverá amarillo).

Un panorama también puede ser seleccionado vía lista

Guía del Usuario - El Menú Ventanas208

de panorama en la ventana “Panorama” con unsimple clic del mouse.

• Asegure el botón del mouse pulsado y mueva elpanorama a la posición deseada. Las coordinadasserán modificadas en la ventana “Panorama”.

Parámetros de la Cámara Inicial del Panorama.

Definirán la visión inicial del panorama (la dirección, laampliación o reducción durante la inicialización del VR).

Primeramente:

• Seleccione de la ventana Mapa de Posicionamiento elpanorama que usted desea editar

• Seleccione la flecha que representa el punto inicialdel panorama y haga clic en su extremidad. La flechase volverá amarilla una vez seleccionada.

Para modificar la cámara usted debe:

En laVentana Mapa de Posicionamiento

Asegurando el mouse pulsado, mueva la flecha seleccionadaen movimientos circulares de forma que la imagen esté en suposición inicial. Poco a poco durante el movimiento de laflecha, la ventana de previsualización exhibirá las vistascorrespondientes simultáneamente.

En la Ventana Previsualización

Así que usted haya seleccionado la flecha para representar ladirección, un rectángulo aparecerá en la ventana deprevisualización. Este mostrará los límites visibles cuando elpanorama esté siendo exhibido. Usted puede ampliar una de

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 209

las áreas o moverse verticalmente en las paradas horizontales.

• Haga clic en la ventana de previsualización (dentro ofuera del rectángulo).

• Asegurando el botón del mouse pulsado, mueva laflecha a la izquierda o a la derecha hasta que laimagen esté en el lugar donde usted desea queempiece.

Usted notará que la flecha en la ventana del Mapa dePosicionamiento indica el punto inicial y puede moversecircularmente alrededor del punto.

Una vez que la imagen esté lista, puede ocurrir lo siguienteen la ventana de previsualización:

Ampliando o Reduciendo el Panorama• Seleccione uno de los cuatro rincones del rectángulo

Asegurando el botón del mouse pulsado, amplíe o reduzca elrectángulo moviendo el rincón.

Desplazamiento (posicionamiento horizontal enla ventana de previsualización)

• Haga clic en una de las extremidades horizontales delrectángulo.

• Asegurando el botón del mouse pulsado, mueva elrectángulo hacía de la parte superior o inferior de laescena y suelte.

Un simple panorama puede definirse por su tamaño, posicióne imagen inicial, un grupo de panoramas tendrá además unoo varios enlaces.

Archivos QTVR y REAL Space pueden definirse por diversospanoramas, pero usted necesita establecer enlaces entre los

Guía del Usuario - El Menú Ventanas210

panoramas que deben calcularse.

Creando enlaces entre Panoramas

Los panoramas pueden enlazarse unos a los otros. Para crearun enlace entre dos panoramas, usted debe:

o Seleccionar el primer panorama en la ventana Mapa dePosicionamiento.

• Haga clic en el ícono “Crear Enlace”, una línearepresenta el ícono

• Haga clic en el segundo panorama que usted deseaenlazar.

Los dos panoramas ahora estarán enlazados. Este enlacepermitirá pasar de un lugar a otro en la escena final. Esta líneade enlace y el nudo correspondiente serán, solamente, visiblesen la “Vista de cima” de la ventana del Mapa dePosicionamiento.

ATENCIÓN:

Art•lantis permite que usted cree el máximo de 150 panoramasy 255 enlaces en un mismo proyecto.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 211

Cada enlace entre dos panoramas definen:

- La vista inicial a cada panorama a partir del panoramaanterior.

Esta vista se representa gráficamente por la dirección meta.Cuando usted selecciona ésta flecha, una parte del enlaceseleccionado se indica y corresponde al panorama anterior.El panorama inicial en el grupo se indica por otra flecha quecorresponde al punto inicial del grupo. El cuadrado perforadorepresenta el grupo, que es distinto del cuadrado usual sin elagujero que por lo general se usa para indicar un panoramaagrupado.

- El pasaje de un panorama a sus panoramas enlazados sehace vía hot spot, que es representado por un punto.

Cada enlace posee dos nudos:

- El primero representa el movimiento del panorama 1 alpanorama 2.

- El segundo representa el movimiento opuesto del 2 al 1.

Modificando la imagen inicial de un panorama.

La definición de la vista inicial a cada panorama enlazado sehace de la misma manera que en un panorama no enlazado:

• Seleccione el panorama que será editado en laventana del Mapa de Posicionamiento; se volveráamarillo. Un círculo con una flecha aparecesimbolizando el punto inicial. El número de flechascorresponde al número de enlaces creados, exceptoen el caso de un panorama inicial del grupo, quetiene una flecha extra.

• Seleccione la flecha que corresponda a la vista inicialdel panorama haciendo clic en su extremidad. Las

Guía del Usuario - El Menú Ventanas212

modificaciones aparecen en la ventana del Mapa dePosicionamiento y en la ventana de previsualización.

Modificando el Hot Spot

La zona sensible corresponde al punto donde un panorama seune a otro y es representado en la ventana Mapa dePosicionamiento por un punto o nudo.

Para definir esta zona en la escena:

• Seleccione el panorama correspondiente al nudo queusted desea editar. El nudo aparece.

• Haga clic para seleccionar el nudo. Una vezseleccionado, tanto el nudo como una parte delenlace se tornan amarillos.

Usted siempre puede desviar la línea de conexión moviendoel nudo central. De esta manera, usted puede definir lasconexiones entre dos panoramas posicionados. Por ejemplo,en caso que usted tenga dos panoramas posicionados alejadosuno del otro y uno esté cerca de una pared, usted puede elegirconectarlos usando una puerta. Esta parece la manera máslógica de conectarlos, movíendose entre los panoramas a travésde una puerta al contrario de ir por la pared.

Definiendo la Forma Hot Spot:En la ventana Mapa de Posicionamiento

• Asegurando el botón del mouse pulsado, mueva elnudo a la posición deseada y suelte. (Recuerde usar“Vista de Tope”) Eso también puede hacerse en laventana de previsualización haciendo clic ymanteniendo el mouse pulsado mientras gira laescena.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 213

En la ventana previsualización• El nudo que usted dislocó en la ventana del Mapa de

Posicionamiento será mostrado en la ventana deprevisualización. Este es su hot spot.

• El polígono que aparece indica la forma estándar parael hot spot. Este puede ser modificado en la ventanade previsualización moviendo los rincones mientrasasegura el botón del mouse pulsado.

Los enlaces pueden borrarse seleccionando sus nudos yhaciendo clic en el ícono de la basura debajo de la ventanaMapa de Posicionamiento.

Si usted recién añadió panoramas a su escena, puede ahoragenerar una escena en Realidad Virtual.

Cuando usted hace una presentación en VR, cada grupoproducirá un archivo QTVR o un Real Space.

Elija a través del comando “Renderizar Panorama” en el menú“Render”.

Si la extensión QuickTime VR estuviera correctamenteinstalada en su sistema operacional, usted podrá generar unaescena QTVR eligiendo “QuickTime VR” en la sección

Guía del Usuario - El Menú Ventanas214

“Formato del documento”.

Para Real Space, elija “RealSpace”.

10- Generando Objetos VRAdemás del formato de realidad virtual VR Panorama, elArtlantis permite también generar películas Objetos VR.

En este modo de VR, el modelo 3D se “fotografía” en diversosángulos, generando entonces una película interactiva queotorga la sensación de estar “manipulando” el modelo 3D.

Para entrar en el modo de Edición de Objetos VR accese elcomando Editar Objetos VR... en el menú Ventanas.

De este modo tendremos acceso a 3 distintas ventanas:

* La Ventana de Edición de Objetos VR* La Ventana de Previsualización* El Mapa de Posicionamiento

La Ventana Objetos VR

Esta ventana de diálogo permite que usted cree, borre y editeObjetos VR. La ventana de Edición de Objetos VR ofrecediversas opciones relacionadas a la generación de la películaVR.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 215

Modos de exhibición para Previsualización

Existen tres tipos de exhibición para la ventana deprevisualización: líneas de borde, alambrado y exhibiciónsuavizada.

Para elegir uno de los modos: haga clic en el botóncorrespondiente al ícono.

Creando y Borrando Objetos VR

Para crear o borrar cámaras de Objetos VR basta usar losbotones Crear y Borrar respectivamente.

Siempre que un nuevo archivo se abre habrá siempre unacámara Objeto VR creada denominada: “Objeto VR 1”

Guía del Usuario - El Menú Ventanas216

Para cada nueva cámara Objeto VR creada Artlantis nombrarála cámara como Objeto VR-x (x es el número secuencial de lacámara creada). Para cambiar el nombre de la cámara hagadoble clic en su nombre en la lista.

Un punto negro (“• “ o “x “) al lado del nombre de la cámaraVR en la lista indica que la cámara se encuentra activa. Sólolas cámaras activas se calculan durante la presentación.

Ventana Mapa de Posicionamiento

Un simple clic en este ícono abre o cierra la ventana

del Mapa de Posicionamiento de cámaras VR.

Abriendo Ventana Presentación

Este botón permite abrir la ventana de edición de los

parámetros de presentación.

Pasando a Visualización de la Cámara ObjetoVR a la Lista de Cámaras o VR Panoramas.

Este botón permite que usted añada la cámara Objeto

VR seleccionada a la lista de cámaras fijas o VR Panoramas.

Modificando las Coordinadas de la Meta de laCámara Objeto VR

Los campos “x,””y,” y “z” permiten definir las coordinadas(en centímetros) del centro de la esfera de cobertura de lacámara Objeto VR.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 217

Ángulo focal

Este botón deslizante permite que usted aumente o disminuyael campo focal.

El ángulo focal puede variar entre 1 y 180 grados.

Visualizando y Ajustando la Cámara de ObjetoVRUsando Mapa de Posicionamiento

Esta ventana exhibe una representación de la escena enalambrado 2D. Su barra de herramientas contiene tres botonesestándar: el cubo, la mano y la lupa.

Los botones exclusivos para trabajar con Objetos VR son:

Define la vista seleccionada como la vista inicial de lapelícula Objeto VR.

Permiten navegar vertical y

horizontalmente entre las diversas posiciones de la cámaraVR en la esfera que circunda el modelo 3D.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas218

Ventana de Previsualización

Esta ventana mostrará la vista capturada por la cámara ObjetoVR activa en la posición seleccionada.

Usted podrá observar una previsualización del Objeto VR quese generará arrastrando el mouse directamente a la ventanade Previsualización.

También será posible ampliar o reducir la imagen de la ventanade previsualización de la siguiente forma:

Ampliando la Vista (Zoom In)

* En Ventana de Previsualización haga clic y arrastremanteniendo la tecla Ctrl pulsada.

Reduciendo la Vista (Zoom Out)

* En la Ventana de Previsualización haga clic y arrastremanteniendo la tecla Ctrl y Shift pulsadas.

El Objeto VR se representa en Ventana dePrevisualización por:

• Una cámara representada por un cuadrado destacadocon un agujero.

• La esfera de cobertura (representada por un círculorojo) que representará el rayo de movimiento de lacámara alrededor del modelo 3D.

Una nueva cámara Objeto VR puede ser creada a través delas siguientes formas:

* Transfiriendo una cámara fija a la lista de Cámaras

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 219

Objeto VR haciendo clic en el botón en la

Ventana de Edición de Cámaras* Transfiriendo una cámara VR Panorama a la lista de

Cámaras Objeto VR haciendo clic en el botón

en la Ventana de Edición de VR Panoramas* Transfiriendo una vista de una secuencia de

animación. Posicione la cámara en el local deseadoen el camino de animación y haga clic en el botón

en Ventana de Edición de Animación.

* Creando Objetos VR usando el botón Creardirectamente en la ventana de Edición de Objetos VR

Cada nuevo Objeto VR creado irá a sobreponerse al anterioren la Ventana de Previsualización.

NOTA:

El Artlantis permite crear hasta 100 Objetos VR distintos enel mismo archivo.

Moviendo Objetos VR

Existen 2 modos para mover un Objeto VR.

- Numéricamente a través de los parámetros “x,””y,” y “z” enla propia ventana de Edición del Objeto VR

- Interactivamente en la Ventana de Mapa de Posicionamiento,arrastrando el mouse directamente al punto de meta de lacámara de Objeto VR.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas220

Ajustando los Parámetros de Cobertura de laCámara Objeto VR

Usted puede definir tanto el rayo de Cobertura de la CámaraObjeto VR como las restricciones de su movimiento alrededordel modelo.

Distancia de la Meta

La distancia de la meta es también el rayo de la esfera ohemisferio de cobertura de la cámara alrededor del modelo.

Para modificar la meta de la cámara VR:

• Seleccione la Cámara Inicial (el cuadrado destacadoen amarillo) haciendo clic sobre él.

• Usando el cursor, arrastre el mouse directamente enla Ventana del Mapa de Posicionamiento paraaumentar o disminuir la distancia.

Limite Vertical

A pesar de la tecnología Objeto VR permitir la visualizacióntotal esférica del modelo (360 grados en la horizontal y 180grados en la vertical), hay ciertas situaciones que requierenuna visualización más limitada alrededor del modelo.

Visualización Semiesférica

Si usted estuviera, por ejemplo, creando un Objeto VR deuna casa, el nivel del piso o debajo no será realmente unabuena ubicación para la visualización de la casa. Para estasocasiones existe el escenario Semiesférico (límite vertical:90 grados).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 221

Para accesar el modo semiesférico haga clic en el botón

Este botón ajustará automáticamente la cobertura del ObjetoVR a 90 grados.

Ajuste del Limite Vertical

En algunos casos es interesante poder ajustar la coberturavertical a una restricción distinta de una semiesfera. Porejemplo, en el caso de una silla recostada contra una pared.

En este caso sería interesante poder ajustar el Objeto VR parauna cobertura que salga del piso y vaya hasta el techo.

Podemos usar, para este ajuste los botones de ajuste verticalque son:

• Botón de ajuste del Sector de Cobertura Vertical

• Botón de definición del ángulo inicial del sector decobertura vertical:

A partir de este ángulo la cámara girará paralelamente al planovertical alrededor del modelo.

Esta modificación se muestra en tiempo real en la ventana deMapa de Posicionamiento.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas222

Vista de Cima (mostrando la cobertura horizontal) y VistaFrontal (Mostrando la cobertura vertical)

Limite Horizontal

Vamos a usar el mismo ejemplo de la silla recostada contra lapared. Sería también interesante, además de la restricciónvertical, poder limitar la cobertura horizontal de la cámara deVR de manera tal que evite que pase más allá de la pareddetrás de la silla.

Para ajustar los parámetros de cobertura horizontal usted puedeusar los botones de ajuste de cobertura horizontal que son:

• Botón de ajuste de sector de cobertura horizontal

• Botón de definición del ángulo inicial del sector decobertura horizontal:

A partir de este ángulo la cámara girará paralelamente al plano

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 223

horizontal alrededor del modelo.

Usted podrá limitar con estos botones la cobertura horizontalde 0 a 360 grados.

Esta modificación se muestra en tiempo real en la ventanaMapa de Posicionamiento.

Vista Inicial del Objeto VR

Como en el caso de Vr Panoramas, podemos ajustar en elObjeto VR cuál es la vista que será mostrada cuando el ObjetoVR sea abierto por el QuickTime Player.

• Seleccione la cámara haciendo clic sobre elladirectamente en la Ventana de Mapa Posicionamiento

• Seleccione la vista inicial deseada a través de los

botones de navegación en laparte inferior Mapa de Posicionamiento o arrastrandola cámara directamente en Ventana dePrevisualización.

• Active la vista seleccionada como vista inicial haciendo clic

en el botón

Ajustando la “Fluidez” del Movimiento delObjeto VR

Una película Objeto VR es el resultado de diversas imágenessecuenciales obtenidas a partir de un movimiento esféricoalrededor del modelo. De la misma manera que en cualquierpelícula, la fluidez (o suavidad) con que la película se mostraráes una consecuencia del intervalo entre cada imagen.

Este intervalo horizontal y vertical entre cada imagen obtenidadel modelo se define a través de los botones:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas224

para ajustar el intervalo horizontal en grados

para ajustar el intervalo vertical en grados

NOTA:

Estos intervalos son definidos por defecto en 10 gradosporque este valor hace una buena relación entre el númerode vistas necesarias (que aumentará el tamaño del archivogenerado) y la fluidez de la película.

11. Reaplicar MaterialesArt•lantis nos ofrece también la posibilidad de definir,seleccionar y modificar materiales de forma dinámica. Estosignifica que usted puede crear o redefinir cualquier materialen la escena, sin salir de Art•lantis Render (aunque no hayadefinido este material en el programa de Modelaje/CAD queoriginó el proyecto). De esta forma, usted no tendrá que rea-brir su archivo en el programa de Modelaje/CAD para redefinirlos materiales.-

En la ventana de diálogo Reaplicar Material (figura a se-guir), usted podrá:

- Crear nuevos materiales

- Borrar los materiales que no estén en uso en la escena 3D.

- Modificar (redefinir) uno o más materiales.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 225

Creando Nuevos Materiales

Para crear nuevos materiales:

- Haga clic en el botón Crear. Un nuevo material aparecerá enla lista de materiales (con el nombre estándar de PropiedadX, en el que la X es el número secuencial del material en lalista de materiales).

Para modificar el nombre del material:

- Haga doble clic en el nombre del material en la lista. Tecleeun nuevo nombre en la ventana de diálogo que aparecerá:

Guía del Usuario - El Menú Ventanas226

- Haga clic en OK para confirmar el nombre y actualizar lalista, o

- Haga clic en Cancelar para salir del diálogo sinmodificaciones.

NOTA:

Art•lantis le permite que usted utilice hasta 65.535 materialesdiferentes simultáneamente en un mismo proyecto.

Borrando Materiales No Utilizados

Para suprimir de la lista los materiales que no estén en uso,usted deberá hacer lo siguiente:

- Seleccionar el material en la lista y hacer clic sobre sunombre.

- Hacer clic en el botón Borrar. El material desapareceráinmediatamente de la lista.

NOTA:

- Si el material está siendo usado por algún objeto de la escena,el botón Borrar aparecerá como inactivo (en semitono).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 227

- Limpiar los materiales no utilizados de la lista facilita suadministración.

Reaplicando Materiales

Usted podrá modificar los materiales asociados a uno o máselementos de la escena seleccionando los elementos relacio-nados en la ventana de previsualización.

Para facilitar y optimizar la selección, Art•lantis le ofrececuatro modos de seleccionar objetos o partes de objetos en laescena...

* por planos

* por planos paralelos

* por objetos

* por materiales

- Elija el modo de selección y haga clic en su botón.

- Seleccione los elementos para edición. En la ventana dePrevisualización, haga clic en los elementos que usted deseaseleccionar (basado en el modo de selección activado). Lassuperficies seleccionadas aparecerán destacadas (grisáceas).

El número de elementos seleccionados se refleja en la línea"X elementos seleccionados entre Y" en la parte superior dela ventana.

- En la ventana de diálogo Reaplicar Materiales, seleccione elmaterial al que usted desea asociar los elementosseleccionados.

- Haga clic en el botón Reaplicar.

¡Listo! Los elementos seleccionados estánz asociados ahora

Guía del Usuario - El Menú Ventanas228

al nuevo material.

NOTA:

Durante el proceso de selección de los elementos usted podrácambiar de idea y reiniciar la selección de los elementos encuanto lo desee. Use el siguiente procedimiento:

- Haga clic en el Botón Deseleccionar para cancelar laselección actual

- En la ventana de Previsualización repita el proceso deselección.

¡CUIDADO!

Estas modificaciones se perderán si usted reabre el mismoarchivo en su programa de Modelaje/CAD.

12. Mostrar Lista de MaterialesEste comando exhibe la ventana que contiene la lista demateriales que usted asigna a los distintos objetos durante lapreparación de la escena (mesa, pared, etc...).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 229

Es importante entender que estos materiales no son objetos3D, porque el mismo objeto puede tener diversos materialesy el mismo material puede atribuirse a diversos objetos, segúnel modo que usted organizó el documento original en elprograma de modelado.

Por lo general, usted necesita hacer clic en un material en laventana de previsualización para seleccionarlo y aplicarle unshader (material) y modificarlo. Sin embargo, con materialesmuy pequeños o materiales posicionados dentro de objetostransparentes, usted puede facilitar más la selección a travésde la lista de materiales.

La lista define cada material usando tres parámetros: su nivelde suavidad (barra deslizante), visibilidad (ícono del ojo), yproyectar sombras (ícono del polígono 3D con sombra).

Guía del Usuario - El Menú Ventanas230

Visibilidad:

Este parámetro determina cuando un material estará visible ono. Por ejemplo, usted desea eliminar un objeto (material)ubicado en primer plano sin modificar la base de datos de lageometría general: elija el material haciendo clic en su nombreen la lista de materiales, entonces haga clic en el punto (o) enla columna más a la izquierda para que el material desaparezca.

Continúe de la misma forma para cada material que ustedquiera dejar invisible. Para ver el resultado en la ventana deprevisualización, active el comando “Recalcular” en el menúOpciones.

Por defecto, todo el material será visible.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 231

Proyectar Sombras:

Este parámetro permite que usted elija cuando activar, o no,el cálculo de sombras para cada objeto (material).

Por ejemplo, un material que produzca sombras puedeenmascarar ciertos elementos en la imagen que usted deseaque estén invisibles: elija el material haciendo clic en sunombre en la lista, entonces haga clic en el punto, en lacolumna del medio, para hacer que las sombras desaparezcan.

Continúe de la misma manera para cada material al que usteddesea borrarle las sombras. Para ver los resultados en laventana de previsualización, seleccione “Recalcular” en elmenú Opciones.

Por definición, todos los materiales generarán sombras.

NOTA:

Esta opción permite que usted reduzca el tiempo de cálculode presentación.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas232

Suavizado:

Este parámetro permite ajustar el suavizado de las superficiesque posean este material como atributo.

Todos los ángulos menores que 60° entre dos faces estánsuavizados, lo que le brinda a los objetos esféricos, columnas,cilindros, paredes curvas, etc. una apariencia más real.

Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, hagaclic en el nombre de este material en la lista, entonces muevael cursor a lo largo de la barra deslizante. El objeto se suavizaen tiempo real en la ventana de previsualización.

13. Mostrar la Barra de Status

Este comando contiene distintas informaciones sobre lasfunciones actuales y manipulaciones:

Información permanente:

- El estado de la memoria: este número indica cuánta memoriaRAM usted posee a su disposición.

Información temporal (un sonido de beep):

- Para ciertas funciones, un mensaje de ayuda aparece, éstosignifica un problema de ejecución. Por ejemplo, cuando ustedcrea un material invisible, el mensaje le informa que esnecesario activar el comando “Recalcular” para ver losresultados, o si usted sale de Art•lantis sin guardar, el mensajepregunta si usted desea guardar sus modificaciones.

Guía del Usuario - El Menú Ventanas 233

- Para ciertas ejecuciones equivocadas, por ejemplo si ustedhace clic en un parámetro inactivo.

Aunque la ventana de ayuda no esté siendo exhibida, un sonidode beep ocurrirá cada vez que se envía una nueva información.

Capítulo 6

Recursos paraProdutividad

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad 237

A seguir comentamos el uso de dos comandos muyimportantes para la obtención de productividad y flexibilidadde creación con Artlantis Render.

1. Abrir con Referencia

El comando Abrir con Referencia... permite que usted apliquetodos los parámetros de shaders guardados en un archivoArtlantis al archivo que usted está abriendo. De esta manera,usted podrá usar cualquier otro proyecto de Artlantis comoreferencia de materiales/shaders para el nuevo archivo que seestá abriendo.

De esta manera, usted podrá exportar el modelo de suprograma preferido de CAD o 3D para Artlantis, y siempreque haya alteraciones en su proyecto no será necesarioreaplicar los shaders o iluminación a su nuevo modelo oescena.

Por ejemplo, vamos a suponer que su archivo de proyecto sedenomine “myproject.dwg”. Después de importarlo a suArtlantis y aplicar los diversos shaders a los distintosmateriales en su escena, usted descubre que necesitará alteraralgo en su modelo (o escena). En este caso, basta usar elsiguiente procedimiento:

- Guarde su proyecto en Artlantis: “myproject.opt”file);

- Abra el programa de CAD o modelado 3D que ustedutilizó anteriormente para generar el modelo original.

- Reexporte su escena o modelo en formato DWG conel nombre “myproject2.dwg”;

- En Art •lantis importe el archivo “myproject2.dwg”usando el comando Abrir con Referencia...

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad238

- Cuando Artlantis solicite cuál referencia, seleccioneel archivo en que usted estaba trabajando anteriormentecon shaders “myproject.opt.”

Art •lantis va a automáticamente aplicar los shaders,iluminación y cámaras fijas y todos los otros parámetrosconfigurados anteriormente en el archivo myproject.opt,” alnuevo archivo importado.

Esquemas de Uso del comando Abrir con Referencia:

NOTA:

Una vez que usted haya abierto el documento con el comando“Abrir con Referencia...”, deberá guardarlo en “GuardarComo...” para guardar el documento con un nuevo nombre.

Exportar DWG

(u otro)

Guardar

Como...Exportar DWG

(u otro)Abrir...

myproject.dwg

Archivo

DWGSoftware CAD Art•lantis Texturas

y Luces

myproject.opt

Archivo

OPT

Abrir con

Referencia...

myproject2.dwg

Archivo

DWGSoftware CAD Art•lantis Texturas

y Luces

Guardar

Como...

myproject2.opt

Archivo

OPT

myproject.opt

Paso 1

Paso 2

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad 239

tovoba.optcon materiales de

set4.opt

2. Importar Materiales

El comando Importar Materiales ... permite que usted importede un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Estecomando sustituirá los materiales en uso, por los materialesimportados del archivo indicado (este recurso valdrá solamentepara los materiales que sean comunes a ambos archivos).

Este recurso es muy útil para probar distintas configuracionesde shaders, lo que permite comparar distintas combinacionesde shaders para un mismo modelo. Este recurso es tambiénmuy útil en la aplicación de una serie de distintos materialespara crear variaciones de un mismo modelo.

Por ejemplo, considere un designer que crea utensilios parabaños

• Primeramente creará un modelo 3D, usando para esto suprograma de CAD o modelado 3D favorito. En esta etaparespeta un cierto estándar de nomenclatura para los materiales(nombres) usados en su modelador.

• Enseguida, exporta su modelo para Artlantis.

• Dentro de Artlantis elegirá un punto de vista más adecuadoy posicionará la iluminación de manera que realce su modelo.

• Guarda el archivo en formato “.OPT”

• Al lado usted puede ver uno de sus modelos denominado“tovoba.opt”

• Ahora creará un muestrario de materiales, usando aún suprograma de modelado 3D preferido, y la misma nomenclaturade materiales.

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad240

Materiales enset1.opt

Materiales enset2.opt

Materiales enset3.opt

Materiales enset4.opt

• Después de exportar el modelo 3D del muestrario paraArtlantis, este irá a importarlo Artlantis

• Una vez en Artlantis, este aplicará los shaders que desea acada material, guardando el documento con el nombre“set1.opt”

• Repetirá el paso anterior para distintos shaders y guardará,para cada combinación de shaders, un nuevo documento“set2.opt”, “set3.opt”, etc.

• A continuación usted podrá ver 4 distintas combinaciones deshaders que nuestro designer decidió guardar en cada archivo

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad 241

tovoba.optcon materiales de

set1.opt

tovoba.optcon materiales de

set2.opt

tovoba.optcon materiales de

set3.opt

tovoba.optcon materiales de

set4.opt

Finalmente, para poder comparar las distintas combinacionesde shaders en su modelo, este va a:

• Abrir el modelo “tovoba.opt”

• Usar el comando Importar Materiales... y seleccionar eldocumento “set1.opt”

• Artlantis va a, automáticamente sustituir los shadersactualmente en uso, por los definidos en el documento“set1.opt”

• Finalmente, el render de la escena podrá calcularse paragenerar una imagen final de presentación de su utensilio endistintas combinaciones de materiales.

• Para probar las otras combinaciones de materiales todo loque tiene que hacer es importar los materiales de losdocumentos set2.opt, set3.opt y así sucesivamente.

• A continuación mostramos los resultados obtenidos en cadacombinación:

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad242

Importar Materiales - ProcedimientoPaso a Paso…

set1.opt

set2.opt

Art•lantisCon el conjunto de

shaders

Art•lantisCon el conjunto de

shaders

ArchivoOPT

set2.opt

ArchivoOPT

set3.opt

Guardarcomo…

Guardarcomo…

ArchivoOPT

SoftwareCAD

set.dwg

Abrir

Art•lantisCon el conjunto de

shaders

Guardarcomo…

set1.opt

ArchivoOPT

DWG /DXF (u otro formato)

SoftwareCAD

tovoba.dwg

ArchivoDWG

Abrir

Art•lantisMateriales & Luces

Guardarcomo…

tavoba.opt

DWG /DXF (u otro formato)

ArchivoDWG

Guía del Usuario - Recursos para Produtividad 243

Guardarcomo…

set3.opt

Art•lantisCon el conjunto de shaders

ArchivoOPT

set4.opt

set1.opt

tavoba.opt

ArchivoOPT

Abrir

Art•lantis

Importarmateriales…

ArchivoOPT

set2.opt

tavoba.opt

ArchivoOPT

Abrir

Art•lantis

Importarmateriales…

ArchivoOPT

set3.opt

tavoba.opt

ArchivoOPT

Abrir

Art•lantis

Importarmateriales…

ArchivoOPT

set4.opt

tavoba.opt

ArchivoOPT

Abrir

Art•lantis

Importarmateriales…

ArchivoOPT

Guía del Usuario - Índice246

Índice

A

Abertura de la cámara 188Abriendo Archivos DXF/DWG (Versión 14 o anteriores 27Abriendo como Referencia 15Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS) 31Abriendo un archivo FACT 29Abriendo un archivo IGES 30Abriendo un archivo QuickDraw 3D 31Abriendo un archivo RIB 31Abriendo un Archivo VRML 32Abriendo un Documento en Formato Art•lantis 25Abrir 23Abrir con Referencia 40, 237, 238Acelerar de 0 187Ajuste Automático 106Ajuste del Limite Vertical 221Ajustes Avanzados 139Ampliando la Vista 218Ampliando o Reduciendo el Panorama 209Añadiendo Mapeados de Imágenes al shader 104Ancho de Línea 153Ángulo de Inclinación 188Ángulo Focal 168Ángulo focal 204, 217Animación 181, 193, 197, 198, 201Animaciones 169Antialiasing 69, 150Antialising, Reflexión, Transparencia, Sombras 68, 74, 79Aplicar Textura 104Aproximación 55Art•lantis y los Modos de Selección de Colores 18

B

Barra de Status 232Basura 189, 205

Guía del Usuario - Índice 247

Biblioteca 33, 89Borrando Familias de Shaders 94Borrando Materiales 226Botón Simetria 102Brillo 96, 110, 111Brújula 102, 112

C

Calidad de Previsualización 42Calidad de Suavización en la Importación 42, 46Cámara 163Cámara de Objeto VR 217Cámara de Presentación 170, 184Cámara Inicial del Panorama 208Cámara Objeto VR 216, 220Cámaras a la Lista de Panoramas 169Cámaras Objeto VR 219Cambiando la Carpeta de Shaders 35, 45Cambiando la Intensidad de la Luz 124Cambiar la Familia mostrada en la ventana 92Camino 194Canal Alfa 70, 150Cerrar 32Color de la Atmósfera 160Cómo las texturas se muestran en la lista 107Cómo Visualizar la Animación 185Comportamiento de Cámara 187, 189, 198Condición del Cielo 145Configurar Página 40Copiar Previsualización 52Cortar 51Creando Animaciones 190Creando nuevas Familias de Shaders 94Creando Nuevos Materiales 225Creando Objetos VR 219Creando y Borrando Cámaras 166Creando y Borrando Objetos VR 215Creando y Borrando Secuencias de Animación 182Creando y Borrando VR Panoramas 203Crear conexión 205Crear o borrar fuentes de luz 120

Guía del Usuario - Índice248

Cronómetro (Timer) 189Cubo 135

D

Degradado 151Degradado Lineal 151Densidad 160Deshacer 51Desplazamiento 209Dist. Máxima 160Dist. Visible 159Distancia de la Meta 220Duración de la Secuencia 184DXF/DWG 27

E

Editar 51Editar Animación 180Editar Atmósfera 158Editar Cámaras 84, 163Editar Camino 189, 197Editar Fondo 151Editar Iluminación 119Editar Luces 119Editar Objetos VR 214Editar Panoramas 201, 207Editar Punto 189Editar Shaders 151El Compás 186Eligiendo un Punto de Foco 177Eligiendo y Aplicando un Shader en un Objeto 90Escala 116, 161Estudio de Insolación 148Excelente 69Exhibición con Materiales 165

F

Fecha y horario 143Foco de la Cámera 187Foco del Spot 140

Guía del Usuario - Índice 249

Fondo Degradado 152Fondo Degradado Lineal 153Fondo Uniforme 152Fondos con Colores 152Fondos de Imágenes 154Formato 67, 73, 78Formato Art•lantis (ART) 25Formato ASCII (OPT/DB) 25Fotogramas por Segundo 74,150

G

Generando Objetos VR 214Geometría 3D 29Guardando una Nueva Familia de Shaders 38Guardar 32, 48Guardar Como 32, 33, 238Guardar Shader 33, 34

H

Heliodon 142Hot Spot 212

I

Idioma 45Iluminación Global 15, 129, 130Imagen 3D 156Imagen Estirada 155Importando Archivos DXF 12 28Importar Materiales 15, 40, 239, 241, 242Imprimir 40, 41Inclinación de la Cámara 168Insolación 145

J

JPEG 77, 79, 81, 149

L

La apariencia del mapa de textura 109Latitud 142

Guía del Usuario - Índice250

Limite Horizontal 222Limite Vertical 220Lista de las Familias 94Lista de Materiales 228Longitud 142Los Parámetros de la Calidad de Previsualización 43Lupa 135, 136, 171Luz Direccional 122Luz Spot 122

M

Mano 135, 171Mantener proporción 106Mapa de Posicionamiento

134, 170, 173, 184, 189, 197, 204, 206, 207, 208, 210, 212, 213, 216, 217, 221Máscara 114Mascarando dos colores 115Mascarando un color simple 115Mascarando una secuencia de colores 115Materiales 29Matices 18Maxima Distancia 132, 133, 134, 140Maxima Iluminación 132, 133, 134, 140Menú Archivo 23Menú Edición 51Menú Opciones 55Menú Render 65Menú Ventanas 89Meta Fija 188Mezclar Color 116Modo de Estudio Diario 83, 147Modo de Estudio Horario 83, 146Modos de Definición de una Animación 194Modos de Exhibición de la Escena 3D 182Modos de exhibición para Previsualización 203Moviendo Objetos VR 219Moviendo un Panorama 207Movimiento del Objeto VR 223

Guía del Usuario - Índice 251

N

Nombre 66, 73, 76, 148

O

Objeto VR 214, 215, 217, 218, 220, 221, 223Objetos VR Interactivos 81Opacidad 98, 111Organización de Shaders 35

P

Paleta de Colores Art•lantis 18Paleta de Matices 19Paleta HSV 20Paleta RGB 20Panorama 202, 207, 210Panorama inicial 205Para borrar un mapeado de texturas de la lista 107Para borrar una fuente de luz 120Para cambiar el Punto ancla 109Para cambiar los parámetros asociados a una fuente 124Para crear una fuente de luz 120Paseo Global 188Paseo Local 188Pegar 52PICT 77, 79, 81, 149Posición de la Cámara 173Posición de la Luz 140Posición y la Dirección de una Cámara 167Posicionando un mapa de textura 108Preferencias 41Preferencias Generales 42, 45Presentación 216Presentar 80Previsualización 110, 163, 164, 174, 205, 208, 215, 218Previsualización 3D 190Profundidad de Campo 15, 177, 178Protección Vía-Red 16Proyectar Sombras 231Punto de Foco 178

Guía del Usuario - Índice252

Punto editable 195, 196Punto Meta 173

Q

QuickTime VR 77, 79, 81, 210, 213, 214QuickTime VR Objeto 15QuickTime VR y Real Space 81

R

Ray Tracing 126, 127Real Space 81, 210, 213, 214Reaplicando Materiales 224, 227Recalcular 55, 56, 61Reduciendo la Vista 218Reflejos 43Reflexión 55, 57, 61, 70, 110, 150Refracción 98Refracciones 44Relieve 118Render 65, 151Render Programado 65, 85, 86Renderizaciones Suspensas 85Renderizar Ahora 71, 75Renderizar Ahora / Más Tarde 80Renderizar Animación 72, 79Renderizar Cámaras 65, 66Renderizar Cámaras Fijas 79Renderizar Heliodon 81, 145Renderizar Más Tarde 71, 75Renderizar Objetos VR 81Renderizar Panorama 76, 213Renderizar Todos los Fotogramas 74Renderizar VR Panoramas 65Repetir 113Repetir H & V 113Resolución 80Rugosidad 110, 111

S

Scale Factor 30

Guía del Usuario - Índice 253

Scale Factor (Factor de Escala) 27, 29Segments/Curve (Número de Segmentos/ Curva) 27, 29Seleccionando Colores con Art•lantis 18Seleccionar la Carpeta 46Shader 38, 39Share points (Compartir Puntos) 28Simetría 114Sombras 55, 58, 61, 125, 150Sombras Suaves 15, 140Spot 132Suavizado 232

T

Tabla de Espectro 100Tamaño 106Tamaño de la Imagen 67, 74, 78, 79, 150Tamaño de Ventana de Previsualización 42TGA 77, 79, 81, 149TIFF 149Tipo de Fuente de Luz 131Tipo de Mapeado 111Tipos de Exhibición 164Tipos y características de las fuentes de luz 121Todas las Cámaras 70Todos los Fotogramas 150Todos los Panorama 80Todos los Panoramas 80Transparencia 55, 56, 57, 61, 70, 150Turbulencia 161

U

Ubicación Geográfica de su Proyecto 143Usando distintos niveles 69Utilizando Renderizaciones Suspensas 72, 75

V

Velocidad de la Animación 200Ventana de Previsualización 138Visibilidad 230Vista del Tope 135

Guía del Usuario - Índice254

Vista Frontal 135Vista Inicial del Objeto VR 223Vista Lateral 135Visualizando los Shaders de una Familia 90Volver al Tamaño Original 60VR Panoramas 205, 216

W

Windows 149

Z

Zoom 55, 58, 136Zoom desde el Tamaño Original 60

Guía del Usuario - Índice 255

Guía del Usuario - Índice256