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Hochschule für Technik und Wirtschaft DresdenUniversity of Applied Sciences
Prof. Dr. Marco Block-BerlitzSommersemester 2013
Diplomstudiengang MedieninformatikMasterstudiengang Angewandte Informationstechnologien
Vorlesung
3D-Programmierung
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 4
Veranstaltungsplan
Zeiten Montag Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Wochenende
07:30 – 09:00
09:20 – 10:50 PRAKTIKUMZ701
11:10 – 12:40 VORLESUNGS230
13:10 – 14:40
15:00 – 16:30
16:50 – 17:20
Zeiten Montag Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Wochenende
07:30 – 09:00
09:20 – 10:50
11:10 – 12:40 PRAKTIKUMZ701
VORLESUNGS230
13:10 – 14:40
15:00 – 16:30
16:50 – 17:20
1. Woche: Vorlesung und Praktikum
2. Woche: Vorlesung und Praktikum
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 5
Organisatorisches
Ich, Du, Er, Sie, Es, Wir, Ihr, Sie?
Pünktlichkeit des Dozenten
Wenn es einen Gruppensprecher gibt, wird er sofort erfahren, fallsmeine Zugverbindung zu einer Verspätung/Verschiebung führt. Dieser informiert dann die anderen Teilnehmer.
Falls es noch keinen gibt, wird jetzt einer gewählt!
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 6
Was assoziiert Ihr mit „3D-Programmierung“?
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 7
Die Philosophie meiner Veranstaltung
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 8
Neben der Vermittlung grundlegender Kenntnisse der 3D-
Programmierung steht die Entwicklung eines spannenden
Softwareprojekts als motivierende Orientierung im Vorder-
grund.
Die Teilnehmer wählen nach einer Kreativphase das
Projekt aus. Zusätzliche Lerninhalte orientieren sich am
konkreten Projekt und der Wahl der Technologie.
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 9
Da alle Phasen eines Projekts durchlaufen werden,
beschäftigen wir uns intensiv mit Teamarbeit, Kommu-
nikation, Koordination und Planung von Projekten.
Die Veranstaltungsteilnehmer lernen auf effiziente Weise,
dreidimensionale Welten (z. B. in einer Gameengine)
aufzubauen, zu texturieren, zu beleuchten und erlebbar
zu machen. Hinzu kommt der Einsatz moderner
Interaktionsschnittstellen.
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Organisatorisches
Mündliche Prüfung, 30 min 40%Alternative Prüfungsleistung 60%
Scheinkriterien
Unterstützung bei den Praktika
Stefanie Strauß, Dipl.-Inf. (FH)
Projektarbeit in den Praktika
6-7 Wochen
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Vorlesungsmaterialen und Literaturliste
Vorlesungsfolien werden bereit gestellt und ersetzen das Vorlesungsskript, Programme, Literaturhinweise und weiteres Material werden auf einer Veranstaltungswebseite zur Verfügung gestellt:
http://www.marco-block.de bzw. http://bildungsportal.sachsen.de/opal
Vorlesungsmaterialien
http://fivedots.coe.psu.ac.th/~ad/kinect/
Literaturliste (wird ständig aktualisiert)
[1] Busby J., et. al.: "Mastering Unreal Technology, Volume I - III", Sams Publishing 2009
[2] Bradski G, Kaehler A.: "Learning OpenCV: Computer Vision in C++ with the OpenCV Library", 2. Auflage, O‘Reilly Media 2012
[3] Ryan H. C.: "Unity 3D Game Development by Example", Packt Publishing 2010
[4] Blackman S.: "Beginning 3D Game Development with Unity: All-In-One, Multi-Platform Game Development", Springer-Verlag 2011
[5] Davison A.: "Kinect Open Source Programming Secrets: Hacking the Kinect with OpenNI, NITE, and Java", McGraw-Hill, 2012
[6] Völcker P: "Spiele entwickeln für iPhone und iPad: Programmierung, Grafik, Sound und Special Effects", dpunkt.verlag, 2012
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Für diejenigen, die mich noch nicht kennen …
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Wissenschaftlicher Lebenslauf
Diplom Informatik (2004) Promotion (2008)FU Berlin
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Autonome Fahrzeuge (Youtube-Video)
http://www.autonomos.inf.fu-berlin.de/
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Wissenschaftlicher Lebenslauf
Diplom Informatik (2004)
Mediadesign Hochschule in Berlin - Professor für Gamedesign (2009-2012)
Promotion (2008)FU Berlin
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Autonomer Rollstuhl (Youtube-Video)
http://www.autonomos.inf.fu-berlin.de/
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Wissenschaftlicher Lebenslauf
Diplom Informatik (2004)
Mediadesign Hochschule in Berlin - Professor für Gamedesign (2009-2012)
Promotion (2008)FU Berlin
HTW Dresden - Professor für Computergrafik (seit 2012)
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Pizza Delivery Copter (Youtube-Video)
Googlesuche zum Youtube-Video: „Flying Pizza Delivery Service“
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Projekt Archäocopter
www.a-eye.de
Freie Universität BerlinHTW Dresden
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23.03.2013 Tag der offenen Tür
05.07.2013 LNDW an der HTW Dresden
08.06.2013 LNDW an der FU Berlin
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Wissenschaftlicher Lebenslauf
Diplom Informatik (2004)
Mediadesign Hochschule in Berlin - Professor für Gamedesign (2009-2012)
Promotion (2008)FU Berlin
HTW Dresden - Professor für Computergrafik (seit 2012)
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Noch eine kleine Anmerkung …
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 23
Wer nicht fragt – bleibt dumm …
Vorlesung 3D-Programmierung
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz
Vorlesungsteil
Ideenfindung durch Kreativmethoden
Alle Menschen haben die Anlage, schöpferisch tätig zu sein. Nur merken es die meisten nie.Truman Capote
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 25
Wir brauchen Ideen!
Wieviele Äpfel sind notwendig?
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Wie kommt Ihr auf Ideen?
Wie löst Ihr neuartige Probleme?
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 27
Ideenfindung in Gruppen
Die Ideenfindung in einer heterogenen Gruppe (oft mit einem Moderator) hat Vorteilegegenüber Einzelpersonen:
- eine größere Lösungszahl ist möglich
- eine größere Vielfalt der Lösungswege ist zu erwarten
In der Gruppe sollten dafür allerdings keine Hierarchiezwänge herrschen.
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„Brainstorming“-Methoden
Der Begriff Brainstorming („using the brain to storm a problem“) wurde eigentlich durch AlexF. Osborn geprägt, steht aber heutzutage stellvertretend für eine ganze Reihe von kreativenFindungstechniken:
- Brainstorming- Mind Maps- 6-3-5 Methode (Brainwriting)- Collective Notebook (Brainwriting)- Kopfstandtechnik- Provokationstechnik- Reizwortanalyse- Osborn Checkliste- Analogien- Bisoziationen- Semantische Intuition- …
Moderne Unterrichtsmethoden in der Schule, sind ein weiteres Feld, in dem interessante Ideen und Inspirationen zu finden sind.
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Brainstorming
Eine Gruppe von 5-7 Personen wird zusammengestellt, am besten ohne Hierarchiefaktor. DieGruppenleitung führt in das Problem ein. Frage- bzw. Aufgabenstellungen werden dabeiformuliert. Bei der Ideenfindung (kann moderiert werden) sollen alle Ideen/Assoziationen ohneKritik und Bewertung geäußert werden.
Phase 1: Ideen finden
- Keine Kritik an anderen Beiträgen- Keine Bewertung oder Beurteilung der Ideen- Jeder soll seine Gedanken frei äußern- Kombinieren und Aufgreifen von bereits geäußerten Ideen- Je kühner und phantasievoller, desto besser- Viele Ideen in kürzester Zeit
Quantität vor Qualität (5-30 min)
Phase 2: Ideen filtern
- alle Ideen werden vorgelesen- jede für sich bewertet - und anschließend sortiert
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Ein Beispiel aus dem Jahr 2010
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 31
Projektvorgaben – Künstliche Intelligenz (2010)
Echtzeit-Vision mit
einer Low-Budget-
Webcam
Gestik und Sprache als
Kommunikationskanäle
MS Visual Studio
C#
Game engine
Unity 3D
Foyer-
installation
Intuitive
Anwendung
Keine Gewalt,
kein Blut
Alle Altersklassen
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Brainstorming Umgebung und Protagonist
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Erste Konzeptskizzen
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Fortschritte bei der Modellierung
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Forschritte in Unity
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Der erste Prototyp (nach 8 Tagen)
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Forschritte im Leveldesign
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Fortschritte bei der Programmierung
Planning the movement
with clustered a*-algorithm
Water simulation
improved
planned
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Der zweite Prototyp (nach weiteren 4 Tagen)
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Den finalen Prototypen zeige ich nächste Woche.
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Was haben wir ganz nebenbei gelernt?
� Projektorganisation und Teamarbeit mit Scrum
� Recherche und „State-of-the-art“-Technologien
� Kauf versus Selbstentwicklung (Xaitment, …)
� Realisierung von komplexem Verhalten
� Logische Repräsentation, Sprache der KI (Prolog)
� Finite-State-Machines (Fuzzy, Probabilistisch, …)
� Repräsentationsformen von Räumen und Wegen
� verschiedene Wegefindungsalgorithmen (A*, …)
� Entscheidungsbäume
� verschiedene Lernverfahren
� Realisierung und Grenzen der Spracherkennung
� Bildverarbeitung, Gesichts- und Augenerkennung
� Projektarbeit in Unity und mit OpenCV bzw. SAPI
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Mind Maps
Mind Mapping („Gedankenlandkarten“) ist eine Visualisierungstechnik, die in den 70er Jahrenvon Tony und Barry Buzan entwickelt wurde.
Mit Mind Maps lassen sich Informationen sammeln und strukturieren. Begriffe und Halbsätzewerden hier in Haupt- und Unteräste geschrieben. Inhalte lassen sich durch besondereSchriftauszeichnungen, Farben, Bilder und Symbole kennzeichnen.
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Erstellung einer Mind Map
1) Thema in das Zentrum2) Beiträge erfassen und strukturieren3) Wichtige Inhalte hervorheben4) Übersichtlichkeit schaffen5) Reihenfolgen vorgeben6) Beziehungen aufzeigen7) Verzweigungen einbauen8) Ideenproduktion anregen
EDrawMindMap
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Beispielrealisierung einer MindMap
Hier ein kleines MindMap-Beispiel:
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Was könnte am Mind-Mapping zu kritisieren sein?
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6-3-5 Methode
Die Kreativmethode 6-3-5 (von Bernd Rohrbach) ist eine Brainwriting-Technik, die Leute„zwingen“ soll, auf die Ideen anderer aufzubauen und dadurch eigene Ideen zu entwickeln.Abwechslungsreicher als Brainstorming für die Teilnehmer, da durch die zeitliche Taktung derMethode Abwechslung entsteht.
Vorgehensweise:
- 6 Personen - Jeder Teilnehmer erhält ein Formular- Im ersten Schritt wird die erste Zeile (3 Ideen) von jedem Teilnehmer ausgefüllt- Jedes Formular wird nach 5 Minuten von allen gleichzeitig im Uhrzeigersinn weitergereicht- Der Nächste versucht nun die bereits genannten Ideen aufzugreifen, zu ergänzen und weiter
zu entwickeln (Zeile 2 usw.)- Die Runde geht so lange bis alle
Spalten ausgefüllt sind- Innerhalb von 30 Minuten können so
theoretisch 108 Ideen entstehen- Am Ende findet die Bewertung der
Ideen statt
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco
Johann
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Johann
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Johann
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Und auf mein IPhone sendet
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Und auf mein IPhone sendet und auf dem IPhone laeuft
Peter
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Und auf mein IPhone sendet und auf dem IPhone laeuft
Peter Bietet vorgefertigte Antworten aus einem Antwortenpool an., die passen
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 56
Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Und auf mein IPhone sendet und auf dem IPhone laeuft
Peter Bietet vorgefertigte Antworten aus einem Antwortenpool an., die passen
Dazu lernt, was mich interessiert und die Sachen in kompakter Form liefert
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
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Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Und auf mein IPhone sendet und auf dem IPhone laeuft
Peter Bietet vorgefertigte Antworten aus einem Antwortenpool an., die passen
Dazu lernt, was mich interessiert und die Sachen in kompakter Form liefert
Fuer mich Tests konstruiert und mich abfragt
Cathrin
Georg
Sabine
MeineBewertung
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 58
Beispiel für die 6-3-5-Methode
Schauen wir uns ein kleines Anwendungsbeispiel an: Es geht darum, eine innovative Projekt-idee zu entwickeln (Thema: Intelligente Assistenten im Alltag).
Name Idee 1 Idee 2 Idee 3
Marco Intelligenz, die Emails entgegennimmt und sortiert
Intelligenz, die Webseiten,Newsletter, Zeitschriften nach meinen persönlichen Interessen durchsucht
Intelligenz, die mit allen Vorlesungs-inhalten gefüttert wird. und alle Fragen beantw.orten kann
Johann Beantwortet einfache automatischund sendet interessante aufs IPhone
Und auf mein IPhone sendet und auf dem IPhone laeuft
Peter Bietet vorgefertigte Antworten aus einem Antwortenpool an., die passen
Dazu lernt, was mich interessiert und die Sachen in kompakter Form liefert
Fuer mich Tests konstruiert und mich abfragt
Cathrin XXX XXX XXX
Georg XXX XXX XXX
Sabine XXX XXX XXX
MeineBewertung
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 59
Collective Notebook
Diese Methode verzichtet auf die Gruppendynamik. Hier müssen die Teilnehmer allerdingsnicht am gleichen Ort sitzen und beeinflussen sich deshalb auch nicht.
Vorgehensweise:
- Jeder Teilnehmer erhält den Auftrag, über einen festgelegten Zeitraum Ideen zur Lösung auf einem Notizblock zu sammeln.
- Dabei sollte dieser immer dabei sein, um spontane Einfälle festzuhalten.
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 60
Ja, es gibt auch sehr einfache Techniken :) …
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 62
Kopfstandtechnik
Bei der Kopfstandtechnik (oder auch Umkehrtechnik) wird die ursprüngliche Aufgabenstellungins komplette Gegenteil verkehrt. Sie ist besonders gut für Probleme mit einer konkretenFragestellung geeignet, in dem sie sich die Eigenart des Menschen zu Nutze macht, Negativesschneller zu erfassen als Positives.
Vorgehensweise:
- Konkretes Problem/Fragestellung/Thema definieren- Umformulierung des Problems um 180°: „Was müssen wir tun,
um das genaue Gegenteil zu erreichen?“- Lösungen zur umgekehrten Aufgabenstellung finden- Moderator sorgt für kreative, aber nicht zu ausgelassene Atmosphäre- Die Lösungen auf den Kopf stellen- Auswertung der Ideen: Welche Beiträge helfen weiter für die Lösung?
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 63
Provokationstechnik
Dabei werden in Analogie zur Kopfstandmethode gezielt bestehende Annahmen undErfahrungen in Frage gestellt oder unerwartete Anregungen geliefert. Provokationen sind dabeinie als wahr oder falsch anzusehen, sondern sollen vielmehr als Trittsteine für weitere Ideendienen und werden interpretiert als „Was wäre, wenn …“. Vorangestellt werden dabei dieBuchstaben PO.
Methoden um Provokationen zu finden:
- Annahme aufheben PO Eine Bibliothek hat keine Bücher- Idealfall PO Niemand fällt durch eine Prüfung- Umkehrung PO Studenten unterrichten Professoren- Übertreibung PO Jeder Student erhält einen Abschluss- Zufall PO Hochschule PO Pizza- Verfälschung PO Studenten sind älter als Professoren
Vorgehensweise:
- nachdem eine Provokation gebildet wurde, müssen darausLösungsideen entwickelt werden
- hier könnten wieder andere Techniken zum Einsatz kommen
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 64
Reizwortanalyse
Mit der Reizwortanalyse soll kreatives Denken und intuitive Problemlösung anhand freierAssoziationen ermöglicht werden. Sie ist besonders hilfreich, wenn sich ein Team in einerSackgasse befindet. Durch die verschiedenen „Reizwörter“ fällt es leichter, eine noch niegedachte, neue Idee zu finden.
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 65
Moment mal … „Reizworte“ oder „Reizwörter“ …
Was ist eigentlich die Mehrzahl von „Wort“?
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 66
Reizwortanalyse
Mit der Reizwortanalyse soll kreatives Denken und intuitive Problemlösung anhand freierAssoziationen ermöglicht werden. Sie ist besonders hilfreich, wenn sich ein Team in einerSackgasse befindet. Durch die verschiedenen „Reizwörter“ fällt es leichter, eine noch niegedachte, neue Idee zu finden.
Vorgehensweise:
- gemeinsame Problemdefinition im Team- Suchen nach Reizwörtern: z. B. willkürliche Auswahl von 3 Substantiven aus einem Buch- Die Reizwörter werden analysiert hinsichtlich ihrer Funktionsweise, Zweck, Ausgestaltung- Zwischen dem Reizwort und dem Problem wird eine Verbindung hergestellt
Beispiel:1. Das Problem wird so definiert, dass jeder die gleiche Vorstellung davon hat.Beispiel: Wie kann das Image unseres Unternehmens am Markt verbessert werden?
2. Es werden maximal 5 Reizwörter durch Zufallsprinzip gefunden (2 Möglichkeiten beachten)Beispiel: Eichhörnchen, Fahrrad, Kastanie, Kaffeekanne und PC
3. Jedes Reizwort wird für sich analysiert.Beispiel: Wenn das Reizwort „Eichhörnchen“ ist, wird jetzt gesammelt, was ein Eichhörnchen ausmacht: es ist flink, lebt im Wald, sammelt Vorräte, etc. Für „Fahrrad“ wäre folgendes denkbar: es muss nicht betankt werden, wird leicht gestohlen, es ist ein Sportgerät, etc.
4. Zwischen dem Reizwort und dem Problem wird eine Verbindung hergestellt. Wie kann man die Qualitäten eines Eichhörnchens für unser Unternehmen interpretieren? Worin könnten die Ähnlichkeiten zwischen unserem Unternehmensimage und einem Fahrrad bestehen?
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 67
Wer jetzt immer noch keine Ideen hat, kann sich auch
durch eine laaange Liste von Fragen durcharbeiten …
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 68
Osborn Checkliste
Verschiedene Richtungen für ein und dasselbe Thema sollen angedacht werden können. Dieerste sinnvolle Lösung soll so weiter durchdacht und hinterfragt werden.
Vorgehensweise:
- Gemeinsame Problemdefinition im Team- Durchgehen der Checkliste in beliebiger Reihenfolge und evtl. Auswahl von nicht geeigneten
Fragestellungen- Aus den Antworten eine neue Lösungsidee gewinnen
Auszug aus der Osborn Checkliste (62 Fragestellungen):
- Gibt es alternative Verwendungen so wie es ist?- Gibt es alternative Verwendungen wenn es angepasst wird?- Ist etwas anderes so wie dies?- Zu welch anderen Ideen/Verwendungen regt es an?- Gibt es Parallelen in der Vergangenheit?- Was kann ich kopieren?- Wen kann ich nachahmen, was kann ich nachbilden?- Neue Wendung, Drall, Richtung?- Ändere Bedeutung, Farbe, Bewegung, Richtung,
Ton, Geruch, Form, Ausformung!- Gib ihm andere Formen, Geometrien!- Was kann ich hinzufügen?- …
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 70
Schöpfen wir doch mal aus unserem Erfahrungsschatz.
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 71
Analogien – Direkt
Bei Analogien geht es immer darum, zwei Dinge miteinander zu vergleichen und Ähnlichkeitenfestzustellen. Über diesen Vergleich lassen sich auch Erkenntnisse gewinnen und neue Ideenfinden.
Direkte Analogie Sie suchen sich etwas, was Ihrem Problem entspricht, nur aus einemanderen Bereich stammt.
Beliebt sind zum Beispiel Rückgriffe auf die Natur:Sie vergleichen Flugzeugflügel und Vogelflügel miteinander, lernen soaus den Lösungen der Natur.
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 72
Analogien – Visuell
Bei Analogien geht es immer darum, zwei Dinge miteinander zu vergleichen und Ähnlichkeitenfestzustellen. Über diesen Vergleich lassen sich auch Erkenntnisse gewinnen und neue Ideenfinden.
Visuelle Analogie Beruht auf einem ähnlichen Aussehen.
So könnten Sie zum Beispiel die Gestaltungsweise von eBooks an dasvergleichbare Medium Buch anlehnen – und an einem bewährtenKonzept anknüpfen.
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 73
Analogien – Funktionell/Strukturell
Bei Analogien geht es immer darum, zwei Dinge miteinander zu vergleichen und Ähnlichkeitenfestzustellen. Über diesen Vergleich lassen sich auch Erkenntnisse gewinnen und neue Ideenfinden.
Funktionelle/strukturelle Analogie Hier vergleichen Sie schon bekannte Aufgaben oderStrukturen mit Ihrem neuen Anliegen.
Beispiel: Sie suchen eine Repräsentationsform (für dasWikingerschach), die zu Ihren Daten passt, und sehen sich dazuverschiedene Strukturen in ähnlichen Kontexten an (BitBoards).
Prof. Dr. Marco Block-Berlitz Vorlesung 3D-Programmierung SoSe 2013 Folie 74
Analogien – Symbolisch
Bei Analogien geht es immer darum, zwei Dinge miteinander zu vergleichen und Ähnlichkeitenfestzustellen. Über diesen Vergleich lassen sich auch Erkenntnisse gewinnen und neue Ideenfinden.
Symbolische Analogie Sie überlegen dabei, mit welchen Symbolen sich Ihr Thema wieder-geben lässt, welche Bilder Ihnen dazu einfallen.
So könnten Sie z.B. das Verteilen von Haarspray aus einer Spraydosemit einer Wolke vergleichen – und sich Gemeinsamkeiten und Unter-schiede bewusst machen.
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Analogien – Persönlich
Bei Analogien geht es immer darum, zwei Dinge miteinander zu vergleichen und Ähnlichkeitenfestzustellen. Über diesen Vergleich lassen sich auch Erkenntnisse gewinnen und neue Ideenfinden.
Persönliche Analogie Setzen Sie Ihre Bildersuche mit der persönlichen Analogie fort undfragen Sie sich, wie Sie sich als Spraydose fühlen würden.
Diese Übertragung kann Ihnen nicht nur helfen, sich mit der Spray-dose zu beschäftigen, sondern kann auch für ganz neue Erkenntnissesorgen.
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Bisoziationen
Während die Assoziation gedankliche Verknüpfungen auf einer Ebene bezeichnen, haben wirüber die Bisoziation (Kunstwort von Arthur Koestler) einen Mix aus zwei Kontexten, dieansonsten nichts miteinander zu tun haben.
General Game PlayingMaschinelles Sehen
Machina ludens
Bei einer Bisoziation assoziieren Sie zweimal: Das erste Mal sammeln Sie Gedanken und Ideenzu einem Thema, das möglichst wenig mit Ihrer Ausgangsfrage zu tun hat. Im zweitenDurchgang versuchen Sie dann, die Ausgangsfrage mit den so gewonnenen Assoziationen zuverknüpfen und durch diese neuen Ansätze zu lösen.
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Semantische Intuition
Zwei Einzelworte werden bei dieser Technik zu einem Wort verschmolzen. Im Unterschied zumStandardweg: Erst Produkt entwerfen, dann Namen geben, wird auf diese Weise erst ein Namekreiert und anschließend das Aussehen/die Funktionalität beschrieben.
Vorgehensweise:
- Liste von Begriffen aus dem Problemumfeld sammeln- Anschließend zwei Wörter zu einem neuen kombinieren- Abschließend wird überlegt, was sich hinter dieser neuen
Bezeichnung verbergen könnte
„Seh-Spielmaschine“
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Aufgaben – at home (freiwillig)
Aufgabe 1) Verschaffen Sie sich einen Überblick zu weiteren Kreativ-Techniken. Diese könnten Ihnen beispielsweise der Erarbeitung einer Idee für die Abschlussarbeit sehr nützlich sein.
Das kostenlose E-Book von Heike Thormann (www.kreativesdenken.com) bietet sich als Startpunkt der Recherche an.
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Aufgaben – at home (freiwillig)
Aufgabe 4) [Gruppe] Erstellen Sie eine kleine Präsentation (max. 10 Minuten),in der Sie Ihren Kommilitonen und Ihrem Dozenten Ihre besten, kreativ ent-wickelten Lösungsvorschläge präsentieren.
Aufgabe 1) [Gruppe] Erarbeiten Sie mit Hilfe der 6-3-5-Methode eine Lösung zu folgenderFragestellung:
Was gehört alles zu einer perfekten Studentenparty?
Aufgabe 2) [Gruppe] Erarbeiten Sie mit Hilfe der Kopfstand- und der Provokationsmethodeeine Lösung zu folgender Fragestellung:
Wie lässt sich der Lehrbetrieb an der HTW Dresden weiter verbessern?
Aufgabe 3) [Gruppe] Sie haben jetzt bereits ein wenig Erfahrung mit Ideenfindungsme-thoden. Erarbeiten Sie mit Hilfe der Brainstormingmethode eine Lösung zu fol-gender Aufgabenstellung:
Entwickeln Sie eine noch unbekannte Kreativtechnik!