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무엇이 게임 플레이를 지속시키는가? 박종천 / 한신대 디지털문화콘텐츠학과 프리틴 걸을 위한 게임 디자인 오규환*, 안미루**, 최예선**, 송준화***, 김탁환** / *아주대학교 미디어학부, **카이스트 문화기술대학원, ***카이스트 전산학전공 MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성 김정현, 김경식 / 호서대학교 게임공학과 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제 최진희 / 카이스트 문화기술대학원 40 56 82 108

080222-01...2010/05/02  · (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

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Page 1: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

무엇이 게임 플레이를 지속시키는가박종천 한신대 디지털문화콘텐츠학과

프리틴 걸을 위한 게임 디자인오규환 안미루 최예선 송준화 김탁환 아주대학교 미디어학부 카이스트 문화기술대학원 카이스트 전산학전공

MMORPG의 인스턴스 던전(Instance Dungeon) 내의 몰입도 높은 전투를 위한 몬스터 생성김정현 김경식 호서대학교 게임공학과

가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제최진희 카이스트 문화기술대학원

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무엇이 게임 플레이를 지속시키는가

박종천

한신대 디지털문화콘텐츠학과

40 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

핵심 되는 말

지속가능한 게임플레이 도전 변수 기술 변수 게임의 딜레마 재미

몰입 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장 수준 선택

Keywords

sustainable game play challenge variable skill variable a dilemma of game fun

flow stage structure tension of timer and scoreitemsquests selection of a level

박종천 Park Jong-Chun

현재 한신대 디지털문화콘텐츠학과 시간강사이며 서울대 종교학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사ㆍ박사학위를 취득

하였다 주요 관심분야는 종교문화 영화 애니메이션 만화 게임 공간 등의 문화콘텐츠 연구다 주요 저서와 논문으로

는 985172제사와 제례문화985173 ldquo다산 예론의 실천적 함의rdquo ldquo영화가 종교를 만났을 때 - 김기덕의 lt봄여름가을겨울그리고봄

(2003)gt을 중심으로rdquo ldquo연금술적 상상력과 제의적 영화체험 - lt박하사탕gt을 중심으로rdquo ldquo생사의 역설과 한국만화의 스

펙트럼rdquo ldquo만화와 신화의 경계를 넘어서 - 이현세의 lt천국의신화gt를 중심으로rdquo 외 다수가 있다

baummenschnavercom

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 41|

목차

Ⅰ 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

Ⅱ 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해 1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

Ⅲ 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상 1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

Ⅳ 결론

국문요약

게임은 패턴을 학습하는 놀이인데 그 놀이를 통해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하고 숙달하

는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본 연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의 지속가능

성을 제고하는 전형적인 비디오게임의 관습을 고찰하고자 하였다 특히 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 단계

구조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계 등을 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하

여 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적 변주를 통해 이루어지는 비디오게임의 관습적 양상을 중심으로 검토하였다

42 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

I 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

지속가능한 게임 플레이(game play)는 게임 디자이너

라면 누구나 꿈꾸는 이상일 것이다 그러나 그것은 게임

의 본성상 불가능한 이상이다 왜냐하면 ldquo게임의 운명은

점점 더 재미있어지는 것이 아니라 점점 더 지루해지는

것rdquo이기 때문이다1) 사람들은 게임을 통해 재미를 추구하

지만 게임의 종국은 지루함이 기다린다 게임을 통해 접

한 새로움이 게임 플레이에 의해 점차 익숙함으로 바뀌

고 마침내 재미를 선사했던 새로움이 익숙함의 임계치를

지나서 지루함으로 바뀌면 사람들은 게임 플레이를 그만

둔다 더 이상 게임 플레이가 재미의 과정이 아니라 지루

함의 반복으로 인지되기 때문이다 이것이 바로 lsquo게임의

딜레마rsquo(dilemma of game)인 것이다

이렇듯 게임은 구조적으로 재미(fun)를 출발점으로 삼

고 지루함(boredom)을 도착점으로 하는 놀이문화라고 할

수 있다 일반적으로 다른 게임들이 그렇듯이 비디오게

임(video game)에도 게임을 운용하는 일정한 규칙들이

있고 그러한 규칙들(rules)이 조합되면서 만들어지는 경

우의 수에 따라 게임 플레이의 일정한 패턴들(patterns)

이 구성되며 게임 플레이어는 그러한 규칙과 패턴을 익

히고 적응해야 한다 최근 게임 디자이너 라프 코스터

(Raph Koster)는 진화론적 관점에 기초한 뇌과학(brain

science)과 인지과학(cognitive science)의 연구에 근거하

여 게임 플레이를 생존과 진화를 위해 뇌가 규칙과 패턴

을 학습하는 것으로 이해하면서 뇌와 신경세포에 각인된

정보가 개인에게 친숙한 패턴으로 묶여서 처리되는 lsquo청킹rsquo(chunking)을 통해 의식적 노력 없이도 정보를 빠르게

처리하도록 숙달되는 학습 과정을 게임 플레이라고 보았

다2)

이런 시각에 따르면 게임 플레이는 패턴처리능력의 학

습(learning)과 숙달(skillfulness)을 통해 재미가 증가하

는 과정이 되는 동시에 그에 따라 지루함의 원인이 증대

되는 과정이기도 하다 게임 플레이를 통한 학습과 숙달

은 새로운 패턴을 익숙한 패턴으로 변화시킴으로써 빠르

고 정확한 정보처리와 대응능력을 제고시키지만 숙달에

따른 동일한 패턴의 반복은 청킹을 통해 외부자극에 대한

의식적인 차원의 대응을 생략하는 효율성을 강화함으로써

지루함을 증대시킨다 재미는 외부자극에 대한 인지적 패

턴을 학습하고 숙달하는 과정에서 의식적 차원의 노력을

요구하지만 외부자극 혹은 도전과제(challenge)가 그에

대응하는 숙달된 기술(skill)에 의해 완전히 해결되고 나

면 학습과정인 게임 플레이는 지루해진다 재미가 지루함

으로 바뀌면서 게임 플레이는 중지되기 마련이다

이러한 점을 극복하기 위해 게임의 역사 초기부터 게임

플레이를 지속시키기 위한 몇 가지 전형적인 방식들이 사

용되어 왔다 게임 플레이어가 지닌 기술적 역량이 도전

과제의 패턴을 완전히 장악했을 때 새로운 단계로 진입하

도록 설계된 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)의 설정 게임

의 패턴을 익히는 학습이 많이 필요한 초보자와 숙달된

기술을 지닌 플레이어의 역량 차이에 따라 새로운 패턴을

학습하여 더욱 난이도 높은 도전과제에 도전하도록 부여

된 수준의 선택 다층적인 도전과제의 구성을 위해 단계

통과(stage clear)를 위한 시간제한(timer)의 요인과 다양

한 퀘스트(quest) 수행이나 라이프(life) 혹은 보너스

(bonus)와 연관되는 아이템(item) 획득 및 점수

(scorepoint) 사이에 개재하는 역설적 긴장관계 등이 그

대표적인 사례라고 할 수 있다

1) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press p118

2) Ibid

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 43|

새로운 개념과 장르의 비디오게임이 등장하면서 이러한

사례는 더욱 다양한 양상으로 변형분화하고 있지만 대

다수 게임에서 그 기본적인 형식은 유지되고 있다 본 연

구에서는 그러한 점에 착목하여 게임 플레이를 지속시키

는 게임 내부의 구조적형식적 요인을 분석하고자 한다

이를 위해 먼저 게임을 일종의 lsquo패턴학습놀이rsquo로 보면

서 게임 내부의 lsquo유희소rsquo(ludem)와 lsquo허구적 장식rsquo을 구분

하고 유희소와 연관하여 재미를 분석하는 라프 코스터3)

의 재미이론(theory of fun)과 행동기회도전과 행동능력

기술을 두 축으로 삼아 불안함(anxiety)과 지루함 몰입

(flow)의 영역을 구분하고 lsquo몰입rsquo의 관점에서 재미를 설명

하는 칙센트미하이(M Csiksentmihalyi)의 몰입이론

(flow theory)4)을 기반으로 삼아 게임 플레이의 지속을

위한 게임의 문법을 주로 루돌로지(ludology)5)의 관점에

서 이해하는 이론적 기반을 설명할 것이다 다음으로 그

러한 이론적 논의와 연관하여 게임 플레이를 지속시키기

위한 전형적인 방식들을 구체적인 사례를 통해 분석할 것

이다 이러한 과정을 통해 lsquo게임의 딜레마rsquo가 게임 기획과

설계의 구조적인 문제이며 그러한 딜레마를 극복하고 게

임 플레이의 지속가능성을 제고시키는 전형적인 게임의

문법을 규명하는 것이 본 연구의 목적이다

II 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해

1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

게임 플레이를 통해 얻는 즐거움은 여러 가지 요인에서

비롯되지만 특정한 과제에 도전하는 기술을 익히면서 학

습하고 구현하는 패턴(pattern)이야말로 게임의 핵심적인

유희소(ludem)이라고 할 수 있다6) 멋진 캐릭터의 매력

이나 CG의 화려함이나 배경음악 혹은 효과음의 감동 등

은 게임의 재미를 배가시키는 중요한 기능을 하지만 그

것은 게임의 핵심적인 요소가 아니라 허구적 장식에 불과

하다 RPG를 중심으로 비디오게임의 스토리텔링

(storytelling)의 중요성을 강조하는 견해도 있지만 서사

학을 주장하는 학자들 역시 게임의 lsquo서사rsquo적 성격이 lsquo놀이rsquo의 성격보다 더 근원적이라고 주장하는 견해는 찾아보기

힘들다7) 허구적 장식이 게임 플레이의 매력을 풍부하게

3) Ibid

4) 몰입이론에 대해서는 Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience Psychological Studies of Flow in

Consciousness New York Cambridge University Press Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of Optimal

Experience New York Harper amp Row 등을 참고했으며 몰입이론을 비디오게임에 적용한 연구로는 최동성 김진우 2006 무엇이

온라인 게임 플레이로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13 pp66-88을 참조했다

5) lsquo루돌로지rsquo는 흔히 lsquo서사학rsquo(narratology)과 구분되는 lsquo게임학rsquo이라는 용어로 번역되곤 하지만 최근 그 모두를 포함하고 게임의 기술적

문제까지 다루는 포괄적 개념으로 lsquo게임학(game studies)rsquo라는 학문영역이 떠오르고 있다는 점을 감안해서 이 글에서는 lsquo서사학rsquo과 구분

되는 게임학의 세부 영역 혹은 일부 흐름을 lsquo루돌로지rsquo로 명명하고자 한다 게임학의 새로운 가능성과 경향에 대해서는

httpgamestudiesorg 참조 루돌로지와 서사학은 게임을 각각 simulation과 narrative를 중심으로 설명하는 것을 비롯하여 게임에

대한 기본적 관점과 접근방식이 다르지만 최근 양자의 관계를 배타적으로 보지 않고 접목시키려는 흐름도 있다 Park KS 2006

Video Game and Cultural Studies Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39 Frasca G 1999 LUDOLOGY

MEETS NARRATOLOGY Similitude and Differences between (video) Games and Narrative httpwwwludologyorgarticles

ludologyhtm 등 참조

6) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press

7) 게임의 내러티브 혹은 스토리텔링을 강조하는 Narratology의 흐름은 주로 문학을 전공하는 일군의 학자들을 중심으로 전개되고 있다

이에 대해서는 Park KS(2006)와 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와 서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금

가지 pp81-97 참조 우리나라의 경우 lt살림지식총서gt의 디지털스토리텔링 시리즈는 서사학의 특징적 면모를 잘 보여주고 있다 이

44 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 1gt ltDonkey Konggt(Nintendo 1981)

해주는 것이라면 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적

인 조건이자 게임 플레이의 성격을 결정짓는 관건인 것이

예를 들어보자 lsquo게임의 신rsquo으로 불리는 닌텐도

(Nintendo)의 미야모토 시게루(宮本茂)가 만든 lt동키콩

(Donekey Kong 1981)gt은 당시 아케이드 게임으로서

65000장 발매라는 경이적인 판매량을 기록하면서 1억

달러 이상의 수익을 거두었으며 lt동키콩gt에 등장하는

(슈퍼)마리오는 월트디즈니(Walt Disney)의 미키마우스와

함께 90년대 가장 인기 있는 캐릭터로 사랑받았다8) lt동

키콩gt은 이러한 캐릭터의 매력과 더불어 거대한 고릴라에

게 납치된 애인을 각종 장애물을 넘어서 구출하는 남자의

이야기 구조를 지니고 있다 마리오 캐릭터와 납치된 애

인 구출의 이야기 구조가 이 게임의 현실감과 흥미를 더

하는 것은 사실이지만 게임에 필수불가결한 요소인 것은

아니다 시게루가 이 게임의 구도를 착안했던 뽀빠이 올

리브 브루투스 캐릭터가 마리오 애인 동키콩 캐릭터

대신 들어가도 게임은 흥미진진했을 것이고 납치범에게

잡힌 아이를 찾는 부모 이야기나 보물을 찾아나서는 인디

아나 존스나 라라 크로포트 이야기로 구성했더라도 게임

은 재미있었을 것이다 그러나 이 게임의 유럽판의 제목

이었던 lsquo점프맨(Jumpman)rsquo이 잘 드러내듯이 종횡으로

달리다가 다가오는 장애물을 피하거나 적절한 타이밍에

맞춰서 점프로 뛰어넘는 패턴이 없었다면 이 게임은 완

전히 다른 게임이 되었을 것이다

분명히 이 게임의 핵심적 유희소는 굴러오는 장애물을

극복하며 경쾌하게 달리고 적절한 시점에 맞추어 점프하

는 즐거움이다 이러한 핵심적 유희소가 게임 컨셉

(concept)이 되고 나머지 요소는 핵심적 유희소를 좀 더

실감나게 하고 흥미 있게 만드는 데 기여한다 허구적 장

식뿐만 아니라 게임의 인터페이스(interface)도 이러한 핵

심적 유희소를 적절하게 구현하기 위해 최적화

(optimization)되어야 한다

예컨대 앞서 언급한 lt동키콩gt의 경우에는 종횡의 움직

임과 점프를 위해 조이스틱(joystick)에 레버(lever)와 점

프버튼을 두었지만 1990년대에 크게 유행했던 캡콤

(CAPCOM)사의 lt스트리트파이터(Street Fighter)gt 시리

즈나 SNK사의 lt킹오브파이터즈(King of Fighters)gt 시

리즈 등의 대전액션게임들은 움직임의 방향을 지정하는

레버와 여러 개의 버튼을 동시에 조합함으로써 격투기의

정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서울 살림 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠 해방 전쟁

이야기985173 서울 살림 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의 뉴 패러다임985173 서울 살림 전경란 2005 985172디지털 게

임의 미학 온라인 게임 스토리텔링985173 서울 살림 등 참조

8) 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기985173 서울 대림 pp31-34

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 2: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

무엇이 게임 플레이를 지속시키는가

박종천

한신대 디지털문화콘텐츠학과

40 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

핵심 되는 말

지속가능한 게임플레이 도전 변수 기술 변수 게임의 딜레마 재미

몰입 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장 수준 선택

Keywords

sustainable game play challenge variable skill variable a dilemma of game fun

flow stage structure tension of timer and scoreitemsquests selection of a level

박종천 Park Jong-Chun

현재 한신대 디지털문화콘텐츠학과 시간강사이며 서울대 종교학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사ㆍ박사학위를 취득

하였다 주요 관심분야는 종교문화 영화 애니메이션 만화 게임 공간 등의 문화콘텐츠 연구다 주요 저서와 논문으로

는 985172제사와 제례문화985173 ldquo다산 예론의 실천적 함의rdquo ldquo영화가 종교를 만났을 때 - 김기덕의 lt봄여름가을겨울그리고봄

(2003)gt을 중심으로rdquo ldquo연금술적 상상력과 제의적 영화체험 - lt박하사탕gt을 중심으로rdquo ldquo생사의 역설과 한국만화의 스

펙트럼rdquo ldquo만화와 신화의 경계를 넘어서 - 이현세의 lt천국의신화gt를 중심으로rdquo 외 다수가 있다

baummenschnavercom

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 41|

목차

Ⅰ 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

Ⅱ 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해 1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

Ⅲ 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상 1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

Ⅳ 결론

국문요약

게임은 패턴을 학습하는 놀이인데 그 놀이를 통해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하고 숙달하

는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본 연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의 지속가능

성을 제고하는 전형적인 비디오게임의 관습을 고찰하고자 하였다 특히 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 단계

구조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계 등을 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하

여 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적 변주를 통해 이루어지는 비디오게임의 관습적 양상을 중심으로 검토하였다

42 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

I 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

지속가능한 게임 플레이(game play)는 게임 디자이너

라면 누구나 꿈꾸는 이상일 것이다 그러나 그것은 게임

의 본성상 불가능한 이상이다 왜냐하면 ldquo게임의 운명은

점점 더 재미있어지는 것이 아니라 점점 더 지루해지는

것rdquo이기 때문이다1) 사람들은 게임을 통해 재미를 추구하

지만 게임의 종국은 지루함이 기다린다 게임을 통해 접

한 새로움이 게임 플레이에 의해 점차 익숙함으로 바뀌

고 마침내 재미를 선사했던 새로움이 익숙함의 임계치를

지나서 지루함으로 바뀌면 사람들은 게임 플레이를 그만

둔다 더 이상 게임 플레이가 재미의 과정이 아니라 지루

함의 반복으로 인지되기 때문이다 이것이 바로 lsquo게임의

딜레마rsquo(dilemma of game)인 것이다

이렇듯 게임은 구조적으로 재미(fun)를 출발점으로 삼

고 지루함(boredom)을 도착점으로 하는 놀이문화라고 할

수 있다 일반적으로 다른 게임들이 그렇듯이 비디오게

임(video game)에도 게임을 운용하는 일정한 규칙들이

있고 그러한 규칙들(rules)이 조합되면서 만들어지는 경

우의 수에 따라 게임 플레이의 일정한 패턴들(patterns)

이 구성되며 게임 플레이어는 그러한 규칙과 패턴을 익

히고 적응해야 한다 최근 게임 디자이너 라프 코스터

(Raph Koster)는 진화론적 관점에 기초한 뇌과학(brain

science)과 인지과학(cognitive science)의 연구에 근거하

여 게임 플레이를 생존과 진화를 위해 뇌가 규칙과 패턴

을 학습하는 것으로 이해하면서 뇌와 신경세포에 각인된

정보가 개인에게 친숙한 패턴으로 묶여서 처리되는 lsquo청킹rsquo(chunking)을 통해 의식적 노력 없이도 정보를 빠르게

처리하도록 숙달되는 학습 과정을 게임 플레이라고 보았

다2)

이런 시각에 따르면 게임 플레이는 패턴처리능력의 학

습(learning)과 숙달(skillfulness)을 통해 재미가 증가하

는 과정이 되는 동시에 그에 따라 지루함의 원인이 증대

되는 과정이기도 하다 게임 플레이를 통한 학습과 숙달

은 새로운 패턴을 익숙한 패턴으로 변화시킴으로써 빠르

고 정확한 정보처리와 대응능력을 제고시키지만 숙달에

따른 동일한 패턴의 반복은 청킹을 통해 외부자극에 대한

의식적인 차원의 대응을 생략하는 효율성을 강화함으로써

지루함을 증대시킨다 재미는 외부자극에 대한 인지적 패

턴을 학습하고 숙달하는 과정에서 의식적 차원의 노력을

요구하지만 외부자극 혹은 도전과제(challenge)가 그에

대응하는 숙달된 기술(skill)에 의해 완전히 해결되고 나

면 학습과정인 게임 플레이는 지루해진다 재미가 지루함

으로 바뀌면서 게임 플레이는 중지되기 마련이다

이러한 점을 극복하기 위해 게임의 역사 초기부터 게임

플레이를 지속시키기 위한 몇 가지 전형적인 방식들이 사

용되어 왔다 게임 플레이어가 지닌 기술적 역량이 도전

과제의 패턴을 완전히 장악했을 때 새로운 단계로 진입하

도록 설계된 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)의 설정 게임

의 패턴을 익히는 학습이 많이 필요한 초보자와 숙달된

기술을 지닌 플레이어의 역량 차이에 따라 새로운 패턴을

학습하여 더욱 난이도 높은 도전과제에 도전하도록 부여

된 수준의 선택 다층적인 도전과제의 구성을 위해 단계

통과(stage clear)를 위한 시간제한(timer)의 요인과 다양

한 퀘스트(quest) 수행이나 라이프(life) 혹은 보너스

(bonus)와 연관되는 아이템(item) 획득 및 점수

(scorepoint) 사이에 개재하는 역설적 긴장관계 등이 그

대표적인 사례라고 할 수 있다

1) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press p118

2) Ibid

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 43|

새로운 개념과 장르의 비디오게임이 등장하면서 이러한

사례는 더욱 다양한 양상으로 변형분화하고 있지만 대

다수 게임에서 그 기본적인 형식은 유지되고 있다 본 연

구에서는 그러한 점에 착목하여 게임 플레이를 지속시키

는 게임 내부의 구조적형식적 요인을 분석하고자 한다

이를 위해 먼저 게임을 일종의 lsquo패턴학습놀이rsquo로 보면

서 게임 내부의 lsquo유희소rsquo(ludem)와 lsquo허구적 장식rsquo을 구분

하고 유희소와 연관하여 재미를 분석하는 라프 코스터3)

의 재미이론(theory of fun)과 행동기회도전과 행동능력

기술을 두 축으로 삼아 불안함(anxiety)과 지루함 몰입

(flow)의 영역을 구분하고 lsquo몰입rsquo의 관점에서 재미를 설명

하는 칙센트미하이(M Csiksentmihalyi)의 몰입이론

(flow theory)4)을 기반으로 삼아 게임 플레이의 지속을

위한 게임의 문법을 주로 루돌로지(ludology)5)의 관점에

서 이해하는 이론적 기반을 설명할 것이다 다음으로 그

러한 이론적 논의와 연관하여 게임 플레이를 지속시키기

위한 전형적인 방식들을 구체적인 사례를 통해 분석할 것

이다 이러한 과정을 통해 lsquo게임의 딜레마rsquo가 게임 기획과

설계의 구조적인 문제이며 그러한 딜레마를 극복하고 게

임 플레이의 지속가능성을 제고시키는 전형적인 게임의

문법을 규명하는 것이 본 연구의 목적이다

II 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해

1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

게임 플레이를 통해 얻는 즐거움은 여러 가지 요인에서

비롯되지만 특정한 과제에 도전하는 기술을 익히면서 학

습하고 구현하는 패턴(pattern)이야말로 게임의 핵심적인

유희소(ludem)이라고 할 수 있다6) 멋진 캐릭터의 매력

이나 CG의 화려함이나 배경음악 혹은 효과음의 감동 등

은 게임의 재미를 배가시키는 중요한 기능을 하지만 그

것은 게임의 핵심적인 요소가 아니라 허구적 장식에 불과

하다 RPG를 중심으로 비디오게임의 스토리텔링

(storytelling)의 중요성을 강조하는 견해도 있지만 서사

학을 주장하는 학자들 역시 게임의 lsquo서사rsquo적 성격이 lsquo놀이rsquo의 성격보다 더 근원적이라고 주장하는 견해는 찾아보기

힘들다7) 허구적 장식이 게임 플레이의 매력을 풍부하게

3) Ibid

4) 몰입이론에 대해서는 Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience Psychological Studies of Flow in

Consciousness New York Cambridge University Press Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of Optimal

Experience New York Harper amp Row 등을 참고했으며 몰입이론을 비디오게임에 적용한 연구로는 최동성 김진우 2006 무엇이

온라인 게임 플레이로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13 pp66-88을 참조했다

5) lsquo루돌로지rsquo는 흔히 lsquo서사학rsquo(narratology)과 구분되는 lsquo게임학rsquo이라는 용어로 번역되곤 하지만 최근 그 모두를 포함하고 게임의 기술적

문제까지 다루는 포괄적 개념으로 lsquo게임학(game studies)rsquo라는 학문영역이 떠오르고 있다는 점을 감안해서 이 글에서는 lsquo서사학rsquo과 구분

되는 게임학의 세부 영역 혹은 일부 흐름을 lsquo루돌로지rsquo로 명명하고자 한다 게임학의 새로운 가능성과 경향에 대해서는

httpgamestudiesorg 참조 루돌로지와 서사학은 게임을 각각 simulation과 narrative를 중심으로 설명하는 것을 비롯하여 게임에

대한 기본적 관점과 접근방식이 다르지만 최근 양자의 관계를 배타적으로 보지 않고 접목시키려는 흐름도 있다 Park KS 2006

Video Game and Cultural Studies Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39 Frasca G 1999 LUDOLOGY

MEETS NARRATOLOGY Similitude and Differences between (video) Games and Narrative httpwwwludologyorgarticles

ludologyhtm 등 참조

6) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press

7) 게임의 내러티브 혹은 스토리텔링을 강조하는 Narratology의 흐름은 주로 문학을 전공하는 일군의 학자들을 중심으로 전개되고 있다

이에 대해서는 Park KS(2006)와 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와 서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금

가지 pp81-97 참조 우리나라의 경우 lt살림지식총서gt의 디지털스토리텔링 시리즈는 서사학의 특징적 면모를 잘 보여주고 있다 이

44 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 1gt ltDonkey Konggt(Nintendo 1981)

해주는 것이라면 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적

인 조건이자 게임 플레이의 성격을 결정짓는 관건인 것이

예를 들어보자 lsquo게임의 신rsquo으로 불리는 닌텐도

(Nintendo)의 미야모토 시게루(宮本茂)가 만든 lt동키콩

(Donekey Kong 1981)gt은 당시 아케이드 게임으로서

65000장 발매라는 경이적인 판매량을 기록하면서 1억

달러 이상의 수익을 거두었으며 lt동키콩gt에 등장하는

(슈퍼)마리오는 월트디즈니(Walt Disney)의 미키마우스와

함께 90년대 가장 인기 있는 캐릭터로 사랑받았다8) lt동

키콩gt은 이러한 캐릭터의 매력과 더불어 거대한 고릴라에

게 납치된 애인을 각종 장애물을 넘어서 구출하는 남자의

이야기 구조를 지니고 있다 마리오 캐릭터와 납치된 애

인 구출의 이야기 구조가 이 게임의 현실감과 흥미를 더

하는 것은 사실이지만 게임에 필수불가결한 요소인 것은

아니다 시게루가 이 게임의 구도를 착안했던 뽀빠이 올

리브 브루투스 캐릭터가 마리오 애인 동키콩 캐릭터

대신 들어가도 게임은 흥미진진했을 것이고 납치범에게

잡힌 아이를 찾는 부모 이야기나 보물을 찾아나서는 인디

아나 존스나 라라 크로포트 이야기로 구성했더라도 게임

은 재미있었을 것이다 그러나 이 게임의 유럽판의 제목

이었던 lsquo점프맨(Jumpman)rsquo이 잘 드러내듯이 종횡으로

달리다가 다가오는 장애물을 피하거나 적절한 타이밍에

맞춰서 점프로 뛰어넘는 패턴이 없었다면 이 게임은 완

전히 다른 게임이 되었을 것이다

분명히 이 게임의 핵심적 유희소는 굴러오는 장애물을

극복하며 경쾌하게 달리고 적절한 시점에 맞추어 점프하

는 즐거움이다 이러한 핵심적 유희소가 게임 컨셉

(concept)이 되고 나머지 요소는 핵심적 유희소를 좀 더

실감나게 하고 흥미 있게 만드는 데 기여한다 허구적 장

식뿐만 아니라 게임의 인터페이스(interface)도 이러한 핵

심적 유희소를 적절하게 구현하기 위해 최적화

(optimization)되어야 한다

예컨대 앞서 언급한 lt동키콩gt의 경우에는 종횡의 움직

임과 점프를 위해 조이스틱(joystick)에 레버(lever)와 점

프버튼을 두었지만 1990년대에 크게 유행했던 캡콤

(CAPCOM)사의 lt스트리트파이터(Street Fighter)gt 시리

즈나 SNK사의 lt킹오브파이터즈(King of Fighters)gt 시

리즈 등의 대전액션게임들은 움직임의 방향을 지정하는

레버와 여러 개의 버튼을 동시에 조합함으로써 격투기의

정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서울 살림 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠 해방 전쟁

이야기985173 서울 살림 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의 뉴 패러다임985173 서울 살림 전경란 2005 985172디지털 게

임의 미학 온라인 게임 스토리텔링985173 서울 살림 등 참조

8) 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기985173 서울 대림 pp31-34

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 3: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 41|

목차

Ⅰ 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

Ⅱ 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해 1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

Ⅲ 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상 1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

Ⅳ 결론

국문요약

게임은 패턴을 학습하는 놀이인데 그 놀이를 통해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하고 숙달하

는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본 연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의 지속가능

성을 제고하는 전형적인 비디오게임의 관습을 고찰하고자 하였다 특히 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 단계

구조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계 등을 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하

여 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적 변주를 통해 이루어지는 비디오게임의 관습적 양상을 중심으로 검토하였다

42 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

I 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

지속가능한 게임 플레이(game play)는 게임 디자이너

라면 누구나 꿈꾸는 이상일 것이다 그러나 그것은 게임

의 본성상 불가능한 이상이다 왜냐하면 ldquo게임의 운명은

점점 더 재미있어지는 것이 아니라 점점 더 지루해지는

것rdquo이기 때문이다1) 사람들은 게임을 통해 재미를 추구하

지만 게임의 종국은 지루함이 기다린다 게임을 통해 접

한 새로움이 게임 플레이에 의해 점차 익숙함으로 바뀌

고 마침내 재미를 선사했던 새로움이 익숙함의 임계치를

지나서 지루함으로 바뀌면 사람들은 게임 플레이를 그만

둔다 더 이상 게임 플레이가 재미의 과정이 아니라 지루

함의 반복으로 인지되기 때문이다 이것이 바로 lsquo게임의

딜레마rsquo(dilemma of game)인 것이다

이렇듯 게임은 구조적으로 재미(fun)를 출발점으로 삼

고 지루함(boredom)을 도착점으로 하는 놀이문화라고 할

수 있다 일반적으로 다른 게임들이 그렇듯이 비디오게

임(video game)에도 게임을 운용하는 일정한 규칙들이

있고 그러한 규칙들(rules)이 조합되면서 만들어지는 경

우의 수에 따라 게임 플레이의 일정한 패턴들(patterns)

이 구성되며 게임 플레이어는 그러한 규칙과 패턴을 익

히고 적응해야 한다 최근 게임 디자이너 라프 코스터

(Raph Koster)는 진화론적 관점에 기초한 뇌과학(brain

science)과 인지과학(cognitive science)의 연구에 근거하

여 게임 플레이를 생존과 진화를 위해 뇌가 규칙과 패턴

을 학습하는 것으로 이해하면서 뇌와 신경세포에 각인된

정보가 개인에게 친숙한 패턴으로 묶여서 처리되는 lsquo청킹rsquo(chunking)을 통해 의식적 노력 없이도 정보를 빠르게

처리하도록 숙달되는 학습 과정을 게임 플레이라고 보았

다2)

이런 시각에 따르면 게임 플레이는 패턴처리능력의 학

습(learning)과 숙달(skillfulness)을 통해 재미가 증가하

는 과정이 되는 동시에 그에 따라 지루함의 원인이 증대

되는 과정이기도 하다 게임 플레이를 통한 학습과 숙달

은 새로운 패턴을 익숙한 패턴으로 변화시킴으로써 빠르

고 정확한 정보처리와 대응능력을 제고시키지만 숙달에

따른 동일한 패턴의 반복은 청킹을 통해 외부자극에 대한

의식적인 차원의 대응을 생략하는 효율성을 강화함으로써

지루함을 증대시킨다 재미는 외부자극에 대한 인지적 패

턴을 학습하고 숙달하는 과정에서 의식적 차원의 노력을

요구하지만 외부자극 혹은 도전과제(challenge)가 그에

대응하는 숙달된 기술(skill)에 의해 완전히 해결되고 나

면 학습과정인 게임 플레이는 지루해진다 재미가 지루함

으로 바뀌면서 게임 플레이는 중지되기 마련이다

이러한 점을 극복하기 위해 게임의 역사 초기부터 게임

플레이를 지속시키기 위한 몇 가지 전형적인 방식들이 사

용되어 왔다 게임 플레이어가 지닌 기술적 역량이 도전

과제의 패턴을 완전히 장악했을 때 새로운 단계로 진입하

도록 설계된 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)의 설정 게임

의 패턴을 익히는 학습이 많이 필요한 초보자와 숙달된

기술을 지닌 플레이어의 역량 차이에 따라 새로운 패턴을

학습하여 더욱 난이도 높은 도전과제에 도전하도록 부여

된 수준의 선택 다층적인 도전과제의 구성을 위해 단계

통과(stage clear)를 위한 시간제한(timer)의 요인과 다양

한 퀘스트(quest) 수행이나 라이프(life) 혹은 보너스

(bonus)와 연관되는 아이템(item) 획득 및 점수

(scorepoint) 사이에 개재하는 역설적 긴장관계 등이 그

대표적인 사례라고 할 수 있다

1) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press p118

2) Ibid

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 43|

새로운 개념과 장르의 비디오게임이 등장하면서 이러한

사례는 더욱 다양한 양상으로 변형분화하고 있지만 대

다수 게임에서 그 기본적인 형식은 유지되고 있다 본 연

구에서는 그러한 점에 착목하여 게임 플레이를 지속시키

는 게임 내부의 구조적형식적 요인을 분석하고자 한다

이를 위해 먼저 게임을 일종의 lsquo패턴학습놀이rsquo로 보면

서 게임 내부의 lsquo유희소rsquo(ludem)와 lsquo허구적 장식rsquo을 구분

하고 유희소와 연관하여 재미를 분석하는 라프 코스터3)

의 재미이론(theory of fun)과 행동기회도전과 행동능력

기술을 두 축으로 삼아 불안함(anxiety)과 지루함 몰입

(flow)의 영역을 구분하고 lsquo몰입rsquo의 관점에서 재미를 설명

하는 칙센트미하이(M Csiksentmihalyi)의 몰입이론

(flow theory)4)을 기반으로 삼아 게임 플레이의 지속을

위한 게임의 문법을 주로 루돌로지(ludology)5)의 관점에

서 이해하는 이론적 기반을 설명할 것이다 다음으로 그

러한 이론적 논의와 연관하여 게임 플레이를 지속시키기

위한 전형적인 방식들을 구체적인 사례를 통해 분석할 것

이다 이러한 과정을 통해 lsquo게임의 딜레마rsquo가 게임 기획과

설계의 구조적인 문제이며 그러한 딜레마를 극복하고 게

임 플레이의 지속가능성을 제고시키는 전형적인 게임의

문법을 규명하는 것이 본 연구의 목적이다

II 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해

1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

게임 플레이를 통해 얻는 즐거움은 여러 가지 요인에서

비롯되지만 특정한 과제에 도전하는 기술을 익히면서 학

습하고 구현하는 패턴(pattern)이야말로 게임의 핵심적인

유희소(ludem)이라고 할 수 있다6) 멋진 캐릭터의 매력

이나 CG의 화려함이나 배경음악 혹은 효과음의 감동 등

은 게임의 재미를 배가시키는 중요한 기능을 하지만 그

것은 게임의 핵심적인 요소가 아니라 허구적 장식에 불과

하다 RPG를 중심으로 비디오게임의 스토리텔링

(storytelling)의 중요성을 강조하는 견해도 있지만 서사

학을 주장하는 학자들 역시 게임의 lsquo서사rsquo적 성격이 lsquo놀이rsquo의 성격보다 더 근원적이라고 주장하는 견해는 찾아보기

힘들다7) 허구적 장식이 게임 플레이의 매력을 풍부하게

3) Ibid

4) 몰입이론에 대해서는 Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience Psychological Studies of Flow in

Consciousness New York Cambridge University Press Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of Optimal

Experience New York Harper amp Row 등을 참고했으며 몰입이론을 비디오게임에 적용한 연구로는 최동성 김진우 2006 무엇이

온라인 게임 플레이로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13 pp66-88을 참조했다

5) lsquo루돌로지rsquo는 흔히 lsquo서사학rsquo(narratology)과 구분되는 lsquo게임학rsquo이라는 용어로 번역되곤 하지만 최근 그 모두를 포함하고 게임의 기술적

문제까지 다루는 포괄적 개념으로 lsquo게임학(game studies)rsquo라는 학문영역이 떠오르고 있다는 점을 감안해서 이 글에서는 lsquo서사학rsquo과 구분

되는 게임학의 세부 영역 혹은 일부 흐름을 lsquo루돌로지rsquo로 명명하고자 한다 게임학의 새로운 가능성과 경향에 대해서는

httpgamestudiesorg 참조 루돌로지와 서사학은 게임을 각각 simulation과 narrative를 중심으로 설명하는 것을 비롯하여 게임에

대한 기본적 관점과 접근방식이 다르지만 최근 양자의 관계를 배타적으로 보지 않고 접목시키려는 흐름도 있다 Park KS 2006

Video Game and Cultural Studies Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39 Frasca G 1999 LUDOLOGY

MEETS NARRATOLOGY Similitude and Differences between (video) Games and Narrative httpwwwludologyorgarticles

ludologyhtm 등 참조

6) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press

7) 게임의 내러티브 혹은 스토리텔링을 강조하는 Narratology의 흐름은 주로 문학을 전공하는 일군의 학자들을 중심으로 전개되고 있다

이에 대해서는 Park KS(2006)와 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와 서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금

가지 pp81-97 참조 우리나라의 경우 lt살림지식총서gt의 디지털스토리텔링 시리즈는 서사학의 특징적 면모를 잘 보여주고 있다 이

44 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 1gt ltDonkey Konggt(Nintendo 1981)

해주는 것이라면 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적

인 조건이자 게임 플레이의 성격을 결정짓는 관건인 것이

예를 들어보자 lsquo게임의 신rsquo으로 불리는 닌텐도

(Nintendo)의 미야모토 시게루(宮本茂)가 만든 lt동키콩

(Donekey Kong 1981)gt은 당시 아케이드 게임으로서

65000장 발매라는 경이적인 판매량을 기록하면서 1억

달러 이상의 수익을 거두었으며 lt동키콩gt에 등장하는

(슈퍼)마리오는 월트디즈니(Walt Disney)의 미키마우스와

함께 90년대 가장 인기 있는 캐릭터로 사랑받았다8) lt동

키콩gt은 이러한 캐릭터의 매력과 더불어 거대한 고릴라에

게 납치된 애인을 각종 장애물을 넘어서 구출하는 남자의

이야기 구조를 지니고 있다 마리오 캐릭터와 납치된 애

인 구출의 이야기 구조가 이 게임의 현실감과 흥미를 더

하는 것은 사실이지만 게임에 필수불가결한 요소인 것은

아니다 시게루가 이 게임의 구도를 착안했던 뽀빠이 올

리브 브루투스 캐릭터가 마리오 애인 동키콩 캐릭터

대신 들어가도 게임은 흥미진진했을 것이고 납치범에게

잡힌 아이를 찾는 부모 이야기나 보물을 찾아나서는 인디

아나 존스나 라라 크로포트 이야기로 구성했더라도 게임

은 재미있었을 것이다 그러나 이 게임의 유럽판의 제목

이었던 lsquo점프맨(Jumpman)rsquo이 잘 드러내듯이 종횡으로

달리다가 다가오는 장애물을 피하거나 적절한 타이밍에

맞춰서 점프로 뛰어넘는 패턴이 없었다면 이 게임은 완

전히 다른 게임이 되었을 것이다

분명히 이 게임의 핵심적 유희소는 굴러오는 장애물을

극복하며 경쾌하게 달리고 적절한 시점에 맞추어 점프하

는 즐거움이다 이러한 핵심적 유희소가 게임 컨셉

(concept)이 되고 나머지 요소는 핵심적 유희소를 좀 더

실감나게 하고 흥미 있게 만드는 데 기여한다 허구적 장

식뿐만 아니라 게임의 인터페이스(interface)도 이러한 핵

심적 유희소를 적절하게 구현하기 위해 최적화

(optimization)되어야 한다

예컨대 앞서 언급한 lt동키콩gt의 경우에는 종횡의 움직

임과 점프를 위해 조이스틱(joystick)에 레버(lever)와 점

프버튼을 두었지만 1990년대에 크게 유행했던 캡콤

(CAPCOM)사의 lt스트리트파이터(Street Fighter)gt 시리

즈나 SNK사의 lt킹오브파이터즈(King of Fighters)gt 시

리즈 등의 대전액션게임들은 움직임의 방향을 지정하는

레버와 여러 개의 버튼을 동시에 조합함으로써 격투기의

정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서울 살림 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠 해방 전쟁

이야기985173 서울 살림 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의 뉴 패러다임985173 서울 살림 전경란 2005 985172디지털 게

임의 미학 온라인 게임 스토리텔링985173 서울 살림 등 참조

8) 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기985173 서울 대림 pp31-34

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 4: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

42 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

I 서론 게임의 딜레마와 게임 플레이의 지속가능성

지속가능한 게임 플레이(game play)는 게임 디자이너

라면 누구나 꿈꾸는 이상일 것이다 그러나 그것은 게임

의 본성상 불가능한 이상이다 왜냐하면 ldquo게임의 운명은

점점 더 재미있어지는 것이 아니라 점점 더 지루해지는

것rdquo이기 때문이다1) 사람들은 게임을 통해 재미를 추구하

지만 게임의 종국은 지루함이 기다린다 게임을 통해 접

한 새로움이 게임 플레이에 의해 점차 익숙함으로 바뀌

고 마침내 재미를 선사했던 새로움이 익숙함의 임계치를

지나서 지루함으로 바뀌면 사람들은 게임 플레이를 그만

둔다 더 이상 게임 플레이가 재미의 과정이 아니라 지루

함의 반복으로 인지되기 때문이다 이것이 바로 lsquo게임의

딜레마rsquo(dilemma of game)인 것이다

이렇듯 게임은 구조적으로 재미(fun)를 출발점으로 삼

고 지루함(boredom)을 도착점으로 하는 놀이문화라고 할

수 있다 일반적으로 다른 게임들이 그렇듯이 비디오게

임(video game)에도 게임을 운용하는 일정한 규칙들이

있고 그러한 규칙들(rules)이 조합되면서 만들어지는 경

우의 수에 따라 게임 플레이의 일정한 패턴들(patterns)

이 구성되며 게임 플레이어는 그러한 규칙과 패턴을 익

히고 적응해야 한다 최근 게임 디자이너 라프 코스터

(Raph Koster)는 진화론적 관점에 기초한 뇌과학(brain

science)과 인지과학(cognitive science)의 연구에 근거하

여 게임 플레이를 생존과 진화를 위해 뇌가 규칙과 패턴

을 학습하는 것으로 이해하면서 뇌와 신경세포에 각인된

정보가 개인에게 친숙한 패턴으로 묶여서 처리되는 lsquo청킹rsquo(chunking)을 통해 의식적 노력 없이도 정보를 빠르게

처리하도록 숙달되는 학습 과정을 게임 플레이라고 보았

다2)

이런 시각에 따르면 게임 플레이는 패턴처리능력의 학

습(learning)과 숙달(skillfulness)을 통해 재미가 증가하

는 과정이 되는 동시에 그에 따라 지루함의 원인이 증대

되는 과정이기도 하다 게임 플레이를 통한 학습과 숙달

은 새로운 패턴을 익숙한 패턴으로 변화시킴으로써 빠르

고 정확한 정보처리와 대응능력을 제고시키지만 숙달에

따른 동일한 패턴의 반복은 청킹을 통해 외부자극에 대한

의식적인 차원의 대응을 생략하는 효율성을 강화함으로써

지루함을 증대시킨다 재미는 외부자극에 대한 인지적 패

턴을 학습하고 숙달하는 과정에서 의식적 차원의 노력을

요구하지만 외부자극 혹은 도전과제(challenge)가 그에

대응하는 숙달된 기술(skill)에 의해 완전히 해결되고 나

면 학습과정인 게임 플레이는 지루해진다 재미가 지루함

으로 바뀌면서 게임 플레이는 중지되기 마련이다

이러한 점을 극복하기 위해 게임의 역사 초기부터 게임

플레이를 지속시키기 위한 몇 가지 전형적인 방식들이 사

용되어 왔다 게임 플레이어가 지닌 기술적 역량이 도전

과제의 패턴을 완전히 장악했을 때 새로운 단계로 진입하

도록 설계된 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)의 설정 게임

의 패턴을 익히는 학습이 많이 필요한 초보자와 숙달된

기술을 지닌 플레이어의 역량 차이에 따라 새로운 패턴을

학습하여 더욱 난이도 높은 도전과제에 도전하도록 부여

된 수준의 선택 다층적인 도전과제의 구성을 위해 단계

통과(stage clear)를 위한 시간제한(timer)의 요인과 다양

한 퀘스트(quest) 수행이나 라이프(life) 혹은 보너스

(bonus)와 연관되는 아이템(item) 획득 및 점수

(scorepoint) 사이에 개재하는 역설적 긴장관계 등이 그

대표적인 사례라고 할 수 있다

1) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press p118

2) Ibid

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 43|

새로운 개념과 장르의 비디오게임이 등장하면서 이러한

사례는 더욱 다양한 양상으로 변형분화하고 있지만 대

다수 게임에서 그 기본적인 형식은 유지되고 있다 본 연

구에서는 그러한 점에 착목하여 게임 플레이를 지속시키

는 게임 내부의 구조적형식적 요인을 분석하고자 한다

이를 위해 먼저 게임을 일종의 lsquo패턴학습놀이rsquo로 보면

서 게임 내부의 lsquo유희소rsquo(ludem)와 lsquo허구적 장식rsquo을 구분

하고 유희소와 연관하여 재미를 분석하는 라프 코스터3)

의 재미이론(theory of fun)과 행동기회도전과 행동능력

기술을 두 축으로 삼아 불안함(anxiety)과 지루함 몰입

(flow)의 영역을 구분하고 lsquo몰입rsquo의 관점에서 재미를 설명

하는 칙센트미하이(M Csiksentmihalyi)의 몰입이론

(flow theory)4)을 기반으로 삼아 게임 플레이의 지속을

위한 게임의 문법을 주로 루돌로지(ludology)5)의 관점에

서 이해하는 이론적 기반을 설명할 것이다 다음으로 그

러한 이론적 논의와 연관하여 게임 플레이를 지속시키기

위한 전형적인 방식들을 구체적인 사례를 통해 분석할 것

이다 이러한 과정을 통해 lsquo게임의 딜레마rsquo가 게임 기획과

설계의 구조적인 문제이며 그러한 딜레마를 극복하고 게

임 플레이의 지속가능성을 제고시키는 전형적인 게임의

문법을 규명하는 것이 본 연구의 목적이다

II 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해

1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

게임 플레이를 통해 얻는 즐거움은 여러 가지 요인에서

비롯되지만 특정한 과제에 도전하는 기술을 익히면서 학

습하고 구현하는 패턴(pattern)이야말로 게임의 핵심적인

유희소(ludem)이라고 할 수 있다6) 멋진 캐릭터의 매력

이나 CG의 화려함이나 배경음악 혹은 효과음의 감동 등

은 게임의 재미를 배가시키는 중요한 기능을 하지만 그

것은 게임의 핵심적인 요소가 아니라 허구적 장식에 불과

하다 RPG를 중심으로 비디오게임의 스토리텔링

(storytelling)의 중요성을 강조하는 견해도 있지만 서사

학을 주장하는 학자들 역시 게임의 lsquo서사rsquo적 성격이 lsquo놀이rsquo의 성격보다 더 근원적이라고 주장하는 견해는 찾아보기

힘들다7) 허구적 장식이 게임 플레이의 매력을 풍부하게

3) Ibid

4) 몰입이론에 대해서는 Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience Psychological Studies of Flow in

Consciousness New York Cambridge University Press Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of Optimal

Experience New York Harper amp Row 등을 참고했으며 몰입이론을 비디오게임에 적용한 연구로는 최동성 김진우 2006 무엇이

온라인 게임 플레이로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13 pp66-88을 참조했다

5) lsquo루돌로지rsquo는 흔히 lsquo서사학rsquo(narratology)과 구분되는 lsquo게임학rsquo이라는 용어로 번역되곤 하지만 최근 그 모두를 포함하고 게임의 기술적

문제까지 다루는 포괄적 개념으로 lsquo게임학(game studies)rsquo라는 학문영역이 떠오르고 있다는 점을 감안해서 이 글에서는 lsquo서사학rsquo과 구분

되는 게임학의 세부 영역 혹은 일부 흐름을 lsquo루돌로지rsquo로 명명하고자 한다 게임학의 새로운 가능성과 경향에 대해서는

httpgamestudiesorg 참조 루돌로지와 서사학은 게임을 각각 simulation과 narrative를 중심으로 설명하는 것을 비롯하여 게임에

대한 기본적 관점과 접근방식이 다르지만 최근 양자의 관계를 배타적으로 보지 않고 접목시키려는 흐름도 있다 Park KS 2006

Video Game and Cultural Studies Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39 Frasca G 1999 LUDOLOGY

MEETS NARRATOLOGY Similitude and Differences between (video) Games and Narrative httpwwwludologyorgarticles

ludologyhtm 등 참조

6) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press

7) 게임의 내러티브 혹은 스토리텔링을 강조하는 Narratology의 흐름은 주로 문학을 전공하는 일군의 학자들을 중심으로 전개되고 있다

이에 대해서는 Park KS(2006)와 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와 서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금

가지 pp81-97 참조 우리나라의 경우 lt살림지식총서gt의 디지털스토리텔링 시리즈는 서사학의 특징적 면모를 잘 보여주고 있다 이

44 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 1gt ltDonkey Konggt(Nintendo 1981)

해주는 것이라면 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적

인 조건이자 게임 플레이의 성격을 결정짓는 관건인 것이

예를 들어보자 lsquo게임의 신rsquo으로 불리는 닌텐도

(Nintendo)의 미야모토 시게루(宮本茂)가 만든 lt동키콩

(Donekey Kong 1981)gt은 당시 아케이드 게임으로서

65000장 발매라는 경이적인 판매량을 기록하면서 1억

달러 이상의 수익을 거두었으며 lt동키콩gt에 등장하는

(슈퍼)마리오는 월트디즈니(Walt Disney)의 미키마우스와

함께 90년대 가장 인기 있는 캐릭터로 사랑받았다8) lt동

키콩gt은 이러한 캐릭터의 매력과 더불어 거대한 고릴라에

게 납치된 애인을 각종 장애물을 넘어서 구출하는 남자의

이야기 구조를 지니고 있다 마리오 캐릭터와 납치된 애

인 구출의 이야기 구조가 이 게임의 현실감과 흥미를 더

하는 것은 사실이지만 게임에 필수불가결한 요소인 것은

아니다 시게루가 이 게임의 구도를 착안했던 뽀빠이 올

리브 브루투스 캐릭터가 마리오 애인 동키콩 캐릭터

대신 들어가도 게임은 흥미진진했을 것이고 납치범에게

잡힌 아이를 찾는 부모 이야기나 보물을 찾아나서는 인디

아나 존스나 라라 크로포트 이야기로 구성했더라도 게임

은 재미있었을 것이다 그러나 이 게임의 유럽판의 제목

이었던 lsquo점프맨(Jumpman)rsquo이 잘 드러내듯이 종횡으로

달리다가 다가오는 장애물을 피하거나 적절한 타이밍에

맞춰서 점프로 뛰어넘는 패턴이 없었다면 이 게임은 완

전히 다른 게임이 되었을 것이다

분명히 이 게임의 핵심적 유희소는 굴러오는 장애물을

극복하며 경쾌하게 달리고 적절한 시점에 맞추어 점프하

는 즐거움이다 이러한 핵심적 유희소가 게임 컨셉

(concept)이 되고 나머지 요소는 핵심적 유희소를 좀 더

실감나게 하고 흥미 있게 만드는 데 기여한다 허구적 장

식뿐만 아니라 게임의 인터페이스(interface)도 이러한 핵

심적 유희소를 적절하게 구현하기 위해 최적화

(optimization)되어야 한다

예컨대 앞서 언급한 lt동키콩gt의 경우에는 종횡의 움직

임과 점프를 위해 조이스틱(joystick)에 레버(lever)와 점

프버튼을 두었지만 1990년대에 크게 유행했던 캡콤

(CAPCOM)사의 lt스트리트파이터(Street Fighter)gt 시리

즈나 SNK사의 lt킹오브파이터즈(King of Fighters)gt 시

리즈 등의 대전액션게임들은 움직임의 방향을 지정하는

레버와 여러 개의 버튼을 동시에 조합함으로써 격투기의

정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서울 살림 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠 해방 전쟁

이야기985173 서울 살림 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의 뉴 패러다임985173 서울 살림 전경란 2005 985172디지털 게

임의 미학 온라인 게임 스토리텔링985173 서울 살림 등 참조

8) 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기985173 서울 대림 pp31-34

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 5: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 43|

새로운 개념과 장르의 비디오게임이 등장하면서 이러한

사례는 더욱 다양한 양상으로 변형분화하고 있지만 대

다수 게임에서 그 기본적인 형식은 유지되고 있다 본 연

구에서는 그러한 점에 착목하여 게임 플레이를 지속시키

는 게임 내부의 구조적형식적 요인을 분석하고자 한다

이를 위해 먼저 게임을 일종의 lsquo패턴학습놀이rsquo로 보면

서 게임 내부의 lsquo유희소rsquo(ludem)와 lsquo허구적 장식rsquo을 구분

하고 유희소와 연관하여 재미를 분석하는 라프 코스터3)

의 재미이론(theory of fun)과 행동기회도전과 행동능력

기술을 두 축으로 삼아 불안함(anxiety)과 지루함 몰입

(flow)의 영역을 구분하고 lsquo몰입rsquo의 관점에서 재미를 설명

하는 칙센트미하이(M Csiksentmihalyi)의 몰입이론

(flow theory)4)을 기반으로 삼아 게임 플레이의 지속을

위한 게임의 문법을 주로 루돌로지(ludology)5)의 관점에

서 이해하는 이론적 기반을 설명할 것이다 다음으로 그

러한 이론적 논의와 연관하여 게임 플레이를 지속시키기

위한 전형적인 방식들을 구체적인 사례를 통해 분석할 것

이다 이러한 과정을 통해 lsquo게임의 딜레마rsquo가 게임 기획과

설계의 구조적인 문제이며 그러한 딜레마를 극복하고 게

임 플레이의 지속가능성을 제고시키는 전형적인 게임의

문법을 규명하는 것이 본 연구의 목적이다

II 지속가능한 게임 플레이의 루돌로지적 이해

1 유희소의 최적화와 게임 플레이의 패턴

게임 플레이를 통해 얻는 즐거움은 여러 가지 요인에서

비롯되지만 특정한 과제에 도전하는 기술을 익히면서 학

습하고 구현하는 패턴(pattern)이야말로 게임의 핵심적인

유희소(ludem)이라고 할 수 있다6) 멋진 캐릭터의 매력

이나 CG의 화려함이나 배경음악 혹은 효과음의 감동 등

은 게임의 재미를 배가시키는 중요한 기능을 하지만 그

것은 게임의 핵심적인 요소가 아니라 허구적 장식에 불과

하다 RPG를 중심으로 비디오게임의 스토리텔링

(storytelling)의 중요성을 강조하는 견해도 있지만 서사

학을 주장하는 학자들 역시 게임의 lsquo서사rsquo적 성격이 lsquo놀이rsquo의 성격보다 더 근원적이라고 주장하는 견해는 찾아보기

힘들다7) 허구적 장식이 게임 플레이의 매력을 풍부하게

3) Ibid

4) 몰입이론에 대해서는 Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience Psychological Studies of Flow in

Consciousness New York Cambridge University Press Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of Optimal

Experience New York Harper amp Row 등을 참고했으며 몰입이론을 비디오게임에 적용한 연구로는 최동성 김진우 2006 무엇이

온라인 게임 플레이로 하여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13 pp66-88을 참조했다

5) lsquo루돌로지rsquo는 흔히 lsquo서사학rsquo(narratology)과 구분되는 lsquo게임학rsquo이라는 용어로 번역되곤 하지만 최근 그 모두를 포함하고 게임의 기술적

문제까지 다루는 포괄적 개념으로 lsquo게임학(game studies)rsquo라는 학문영역이 떠오르고 있다는 점을 감안해서 이 글에서는 lsquo서사학rsquo과 구분

되는 게임학의 세부 영역 혹은 일부 흐름을 lsquo루돌로지rsquo로 명명하고자 한다 게임학의 새로운 가능성과 경향에 대해서는

httpgamestudiesorg 참조 루돌로지와 서사학은 게임을 각각 simulation과 narrative를 중심으로 설명하는 것을 비롯하여 게임에

대한 기본적 관점과 접근방식이 다르지만 최근 양자의 관계를 배타적으로 보지 않고 접목시키려는 흐름도 있다 Park KS 2006

Video Game and Cultural Studies Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39 Frasca G 1999 LUDOLOGY

MEETS NARRATOLOGY Similitude and Differences between (video) Games and Narrative httpwwwludologyorgarticles

ludologyhtm 등 참조

6) Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design Scottsdale Arizona Paraglyph Press

7) 게임의 내러티브 혹은 스토리텔링을 강조하는 Narratology의 흐름은 주로 문학을 전공하는 일군의 학자들을 중심으로 전개되고 있다

이에 대해서는 Park KS(2006)와 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와 서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금

가지 pp81-97 참조 우리나라의 경우 lt살림지식총서gt의 디지털스토리텔링 시리즈는 서사학의 특징적 면모를 잘 보여주고 있다 이

44 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 1gt ltDonkey Konggt(Nintendo 1981)

해주는 것이라면 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적

인 조건이자 게임 플레이의 성격을 결정짓는 관건인 것이

예를 들어보자 lsquo게임의 신rsquo으로 불리는 닌텐도

(Nintendo)의 미야모토 시게루(宮本茂)가 만든 lt동키콩

(Donekey Kong 1981)gt은 당시 아케이드 게임으로서

65000장 발매라는 경이적인 판매량을 기록하면서 1억

달러 이상의 수익을 거두었으며 lt동키콩gt에 등장하는

(슈퍼)마리오는 월트디즈니(Walt Disney)의 미키마우스와

함께 90년대 가장 인기 있는 캐릭터로 사랑받았다8) lt동

키콩gt은 이러한 캐릭터의 매력과 더불어 거대한 고릴라에

게 납치된 애인을 각종 장애물을 넘어서 구출하는 남자의

이야기 구조를 지니고 있다 마리오 캐릭터와 납치된 애

인 구출의 이야기 구조가 이 게임의 현실감과 흥미를 더

하는 것은 사실이지만 게임에 필수불가결한 요소인 것은

아니다 시게루가 이 게임의 구도를 착안했던 뽀빠이 올

리브 브루투스 캐릭터가 마리오 애인 동키콩 캐릭터

대신 들어가도 게임은 흥미진진했을 것이고 납치범에게

잡힌 아이를 찾는 부모 이야기나 보물을 찾아나서는 인디

아나 존스나 라라 크로포트 이야기로 구성했더라도 게임

은 재미있었을 것이다 그러나 이 게임의 유럽판의 제목

이었던 lsquo점프맨(Jumpman)rsquo이 잘 드러내듯이 종횡으로

달리다가 다가오는 장애물을 피하거나 적절한 타이밍에

맞춰서 점프로 뛰어넘는 패턴이 없었다면 이 게임은 완

전히 다른 게임이 되었을 것이다

분명히 이 게임의 핵심적 유희소는 굴러오는 장애물을

극복하며 경쾌하게 달리고 적절한 시점에 맞추어 점프하

는 즐거움이다 이러한 핵심적 유희소가 게임 컨셉

(concept)이 되고 나머지 요소는 핵심적 유희소를 좀 더

실감나게 하고 흥미 있게 만드는 데 기여한다 허구적 장

식뿐만 아니라 게임의 인터페이스(interface)도 이러한 핵

심적 유희소를 적절하게 구현하기 위해 최적화

(optimization)되어야 한다

예컨대 앞서 언급한 lt동키콩gt의 경우에는 종횡의 움직

임과 점프를 위해 조이스틱(joystick)에 레버(lever)와 점

프버튼을 두었지만 1990년대에 크게 유행했던 캡콤

(CAPCOM)사의 lt스트리트파이터(Street Fighter)gt 시리

즈나 SNK사의 lt킹오브파이터즈(King of Fighters)gt 시

리즈 등의 대전액션게임들은 움직임의 방향을 지정하는

레버와 여러 개의 버튼을 동시에 조합함으로써 격투기의

정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서울 살림 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠 해방 전쟁

이야기985173 서울 살림 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의 뉴 패러다임985173 서울 살림 전경란 2005 985172디지털 게

임의 미학 온라인 게임 스토리텔링985173 서울 살림 등 참조

8) 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기985173 서울 대림 pp31-34

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 6: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

44 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 1gt ltDonkey Konggt(Nintendo 1981)

해주는 것이라면 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적

인 조건이자 게임 플레이의 성격을 결정짓는 관건인 것이

예를 들어보자 lsquo게임의 신rsquo으로 불리는 닌텐도

(Nintendo)의 미야모토 시게루(宮本茂)가 만든 lt동키콩

(Donekey Kong 1981)gt은 당시 아케이드 게임으로서

65000장 발매라는 경이적인 판매량을 기록하면서 1억

달러 이상의 수익을 거두었으며 lt동키콩gt에 등장하는

(슈퍼)마리오는 월트디즈니(Walt Disney)의 미키마우스와

함께 90년대 가장 인기 있는 캐릭터로 사랑받았다8) lt동

키콩gt은 이러한 캐릭터의 매력과 더불어 거대한 고릴라에

게 납치된 애인을 각종 장애물을 넘어서 구출하는 남자의

이야기 구조를 지니고 있다 마리오 캐릭터와 납치된 애

인 구출의 이야기 구조가 이 게임의 현실감과 흥미를 더

하는 것은 사실이지만 게임에 필수불가결한 요소인 것은

아니다 시게루가 이 게임의 구도를 착안했던 뽀빠이 올

리브 브루투스 캐릭터가 마리오 애인 동키콩 캐릭터

대신 들어가도 게임은 흥미진진했을 것이고 납치범에게

잡힌 아이를 찾는 부모 이야기나 보물을 찾아나서는 인디

아나 존스나 라라 크로포트 이야기로 구성했더라도 게임

은 재미있었을 것이다 그러나 이 게임의 유럽판의 제목

이었던 lsquo점프맨(Jumpman)rsquo이 잘 드러내듯이 종횡으로

달리다가 다가오는 장애물을 피하거나 적절한 타이밍에

맞춰서 점프로 뛰어넘는 패턴이 없었다면 이 게임은 완

전히 다른 게임이 되었을 것이다

분명히 이 게임의 핵심적 유희소는 굴러오는 장애물을

극복하며 경쾌하게 달리고 적절한 시점에 맞추어 점프하

는 즐거움이다 이러한 핵심적 유희소가 게임 컨셉

(concept)이 되고 나머지 요소는 핵심적 유희소를 좀 더

실감나게 하고 흥미 있게 만드는 데 기여한다 허구적 장

식뿐만 아니라 게임의 인터페이스(interface)도 이러한 핵

심적 유희소를 적절하게 구현하기 위해 최적화

(optimization)되어야 한다

예컨대 앞서 언급한 lt동키콩gt의 경우에는 종횡의 움직

임과 점프를 위해 조이스틱(joystick)에 레버(lever)와 점

프버튼을 두었지만 1990년대에 크게 유행했던 캡콤

(CAPCOM)사의 lt스트리트파이터(Street Fighter)gt 시리

즈나 SNK사의 lt킹오브파이터즈(King of Fighters)gt 시

리즈 등의 대전액션게임들은 움직임의 방향을 지정하는

레버와 여러 개의 버튼을 동시에 조합함으로써 격투기의

정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서울 살림 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠 해방 전쟁

이야기985173 서울 살림 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의 뉴 패러다임985173 서울 살림 전경란 2005 985172디지털 게

임의 미학 온라인 게임 스토리텔링985173 서울 살림 등 참조

8) 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기985173 서울 대림 pp31-34

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 7: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 45|

lt그림 2gt ltBank Panicgt(Sega 1984)

다양한 동작과 필살기들의 생생한 타격감을 구현하도록

했으며 코나미(Konami)사의 리듬액션게임인 DDR의 경

우에는 리듬에 따라 춤의 실제 동작을 구현할 수 있게 센

서판의 전후좌우를 밟을 때 화면에 나타나는 음악의 타이

밍과 실제 춤 동작의 스텝을 일치시킴으로써 게임의 유희

소에 맞게 인터페이스를 최적화했다

유희소의 최적화는 인터페이스의 하드웨어에 국한되지

않는다 유희소와 연관된 정보는 디스플레이(display) 화

면의 구성에도 반영되며 디스플레이의 화면 구성은 유희

소의 최적화를 위해 조이스틱을 비롯한 인터페이스 하드

웨어와 유기적으로 결합될 때 최적화된 게임 플레이의 패

턴을 이끌어내게 된다

건슈팅(gun shooting)게임으로 유명했던 세가(Sega)사

의 lt뱅크패닉(Bank Panic 1984)gt은 그러한 면모를 잘

보여주는 사례라고 할 수 있다 그 디스플레이 화면은 최

상단의 점수(score) 표시줄과 상단의 12창구의 상황표시

줄 중단의 3개 창구 하단의 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)로 구성되어 있다 최상단은 좌우로 자기점수와

최고점수를 대비함으로써 최고점수를 얻으려는 도전의식

을 고취시키고 있고 상단은 아이템 취득 현황과 기회를

보여줌으로써 아이템의 취득을 통한 점수 향상을 자극하

고 있다 이에 비해 하단의 타이머는 현 단계를 클리어

하는 데 필요한 시간을 제한함으로써 상단의 점수아이템

취득의 욕구와 일정한 길항관계를 형성하고 있다 특히

실제 게임 플레이의 핵심이 되는 중단의 3개 창구는 은행

강도와 은행손님이 동시에 등장함으로써 혼동을 주고 집

중력을 분산시키고 있다

이러한 디스플레이 화면의 구성에 따라 게임 플레이를

조절하는 인터페이스 하드웨어로는 조이스틱의 레버와 3

개의 버튼이 사용된다 일반적으로 건슈팅게임에 사격의

실제감을 높여주는 전자총의 lsquo조준rsquo이라는 유희소가 없으

면 흥미와 긴장감을 잃기 쉽지만 lt뱅크패닉gt의 디스플레

이와 인터페이스 하드웨어의 구성은 3개의 창구에서 각기

타이밍의 완급을 달리 하면서 동시다발적으로 등장하는

은행 강도와 은행손님 및 시한폭탄 등에 대한 적절한 대

처를 힘들게 한다 전자총의 조준 대신 디스플레이 화면

에 나타나는 3개의 창구와 연계되는 3개의 버튼은 실제

게임 플레이를 할 때 왼손과 오른손이 각각 1개와 2개 혹

은 2개와 1개씩을 담당하기 때문에 조준을 대신하는 집중

력을 분산시킨다 만약 창구가 2개라면 왼손과 오른손이

각각 하나씩을 담당하게 되기 때문에 혼동이 적고 그에

따라 금세 흥미를 잃을 것이고 창구가 4개라면 반응의

어려움 때문에 너무 어려워져서 게임 플레이가 힘들어진

다 이에 따라 3개의 버튼이라는 인터페이스 하드웨어와

3개의 창구라는 디스플레이 구성은 강도와 손님을 순간적

으로 구분하는 인지적 판단과 적절한 타이밍에 맞춘 사격

이라는 두 가지 유희소를 최적화하여 도전과제에 대한 인

지적 판단과 기술적 반응에서 적당한 난이도를 취한 것으

로 평가할 수 있다

이렇듯 핵심적 유희소를 효과적으로 최적화했을 때 재

미있는 게임 플레이의 패턴들이 생긴다 흔히 게임의 매

체적 특성으로 자주 언급되는 상호작용성(interactivity)

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 8: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

46 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 3gt 몰입경험의 구조

을 고려할 때 게임에 최적화된 형식으로 내장된 유희소

들은 플레이어의 게임 플레이를 통해 디자이너가 고안한

패턴들로 구현된다 플레이어가 최적화된 패턴에 가까운

방식으로 게임 플레이를 할 때 게임이 부과하는 패턴학습

의 과제는 완료된다 예컨대 lt동키콩gt의 경우에는 일정

한 방식으로 굴러오는 드럼통이나 불꽃몬스터의 장애물을

극복하는 도전과제(challenges)의 패턴을 인지하고 그것

에 대처하기 위해 달리는 속도의 완급을 조절하여 피하거

나 타이밍에 맞게 점프하거나 망치를 활용하여 불꽃몬스

터를 없애는 대응방식은 게임을 통해 익히는 기술(skills)

의 패턴이라고 할 수 있다 장애물의 패턴을 인지하고 그

것을 극복하는 대응 패턴을 학습하여 최적화된 게임 플레

이에 다다르면 게임 플레이는 이내 지루하게 되고 그에

따라 게임 플레이는 종료된다

2 몰입의 지향 도전적 요인과 기술적 요인의 변주

최적화된 게임 플레이를 실현하게 하게 되면 게임 플레

이의 재미는 최고조에 이르게 된다 이처럼 최적화된 게

임 플레이의 경험을 lsquo몰입rsquo이라고 한다9) 그러나 최적화

된 게임 플레이도 반복하게 되면 지루해지고 지루함은

곧 게임 플레이의 재미를 반감시킨다 아래 lt그림 3gt에

보이듯이 몰입은 행동기회와 행동능력 도전과제의 난이

도와 행위자의 기술이 이루는 일종의 균형상태다10) 이에

비해 행위자에게 주어진 도전과제 혹은 행동기회가 높은

수준인 반면 도전과제를 수행하는 행위자의 기술 혹은

행동능력이 낮은 수준이면 불안함(anxiety)을 느끼게 되

고 반대로 도전과제 혹은 행동기회가 낮은 수준인 반면

수행기술 혹은 행동능력이 높은 수준이면 지루함

(boredom)을 느끼게 된다

이러한 몰입경험의 구조 하에서 게임 플레이의 지속성

을 유지하려면 어떻게 해야 하는가 몰입경험의 균형 상

태를 지향해야 한다 게임의 도전과제가 패턴을 인지하고

그에 따라 반응하는 기술보다 지나치게 높으면 게임이 너

무 어려워서 포기하게 되고 기술이 도전과제보다 훨씬

더 높으면 게임이 너무 쉬워서 지루해진다 도전과제가

기술보다 너무 높으면 외부자극에 대한 인지적 패턴학습

의 의식적 차원이 과부하가 되어 불안감이 높아지고 도

전과제가 기술보다 너무 낮으면 의식적 차원의 외부자극

은 미미하게 되어 지루해지는 것이다 게임에서 나타나는

도전과제와 기술이 적절한 긴장감을 유지하는 균형 상태

를 지향할 때 패턴학습의 도전과제는 적절한 자극이 되

어 의식적 차원에서 그에 대한 기술을 지속적으로 향상시

킨다 그러므로 게임 플레이의 지속성을 유지하기 위해서

는 몰입경험의 균형 상태를 지향하도록 게임을 디자인해

야 한다

몰입경험의 균형 상태를 지향하는 방식은 크게 두 가지

형태로 나눌 수 있다 lt그림 4gt11)에서 B C D는 각각

9) 각주 4) 참조

10) 이하 lt그림 3gt과 lt그림 4gt 및 그에 대한 설명은 주로 Csikzentmihalyi M 1975 4장 lt재미의 이론적 모델gt의 내용에 의거하되 필

자의 의견에 따라 수정하고 변형한 것이다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 9: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 47|

lt그림 4gt 몰입의 구성방식

낮은 수준부터 높은 수준까지 도전과제와 기술이 균형을

이룬 몰입상태다 균형상태의 지향은 도전과제가 기술에

비해 높은 A영역이나 도전과제가 기술에 비해 낮은 E영

역에서 양자가 균형을 이루는 B C D로 이행하는 것을

말한다 이는 심리적으로 불안함이나 지루함에서 몰입의

상태로 변화시키는 방식이라고 할 수 있다

이러한 몰입경험의 구성방식은 다시 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 양상으로 세분된다 ArarrD ArarrB가

불안함에서 몰입의 상태로 지향하는 방식이라면 ErarrD

ErarrB는 지루함에서 몰입의 상태로 지향하는 형태라고 할

수 있다 물론 ArarrC 혹은 ErarrC도 있다 그러나 이런 형

태는 이 네 가지 형태의 조합에 의해 생기는 복합적 양상

으로 이해하면 된다 이와 같은 양상들을 비디오게임에

적용하면 다음과 같은 설명이 가능하다

첫째 ArarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

높은 반면 플레이어의 기술이 비교적 낮은 상태여서 게임

플레이의 어려움과 심리적 불안감을 해소하기 위해 플레

이어의 기술을 높이는 방식이다 이 형태는 패턴의 학습

을 통한 기술의 향상을 통해 몰입에 이르는 게임 플레이

의 일반적인 숙달과정과 일치한다 그러나 게임 플레이의

초기에는 대개 해당 기술의 수준이 낮게 마련이다 이에

따라 실제 게임에서는 도전의 난이도를 유지하되 도전의

어려움을 극복하고 기술의 약점을 보완할 만한 대체 기술

혹은 보완능력을 설정함으로써 기술 향상의 실질적 효과

를 볼 수 있게 한다 예컨대 lt동키콩gt에서 불꽃몬스터의

공격을 막아내는 망치 아이템이나 IDSoft사의 lt둠

(Doom)gt 시리즈에서 회복아이템 등이 이런 사례에 해당

한다

둘째 ErarrB 형태는 게임 플레이의 지루함을 해결하기

위해 플레이어의 기술을 낮추는 방식이다 일단 학습을

통해 습득된 기술은 없어지거나 낮아지지 않는다 그러나

이미 높은 수준에 오른 특정한 기술과는 다른 기술 혹은

행동능력을 설정하게 되면 플레이어의 기술 혹은 행동능

력치는 실질적으로 하락하게 된다 예컨대 LA 올림픽을

겨냥하여 발매되었던 Komani사의 lt하이퍼올림픽(Hyper

Olympic 1984)gt은 플레이어가 얼마나 빨리 버튼을 연타

할 수 있느냐와 적절한 타이밍에 맞출 수 있는가라는 서

로 다른 기술 혹은 행동능력을 요구했는데 lt그림 5gt의

육상이 연타 기술에 따른 달리기의 속도감을 요구한다면

lt그림 6gt의 창던지기는 스피드 외에도 적절한 타이밍에

맞추어 정지하고 창던지기의 각도를 조정할 수 있는 기술

을 요청한다 육상에서 익힌 높은 연타기술은 창던지기에

서도 좋은 성적을 낼 수 있는 조건으로 작용하지만 정지

와 각도로 표시되는 적절한 타이밍을 맞추지 못하면 실격

이 된다

또한 위 사례는 새로운 기술 혹은 행동능력의 도입이

도전과제의 난이도 상승의 요인이 되기도 함을 잘 보여준

11) Csikzentmihalyi(1975)는 몰입경험의 방식을 ArarrD와 ArarrB로 나누어 설명했지만 본 논문에서는 비디오게임에서 몰입경험의 구성방식

을 ArarrD ArarrB ErarrD ErarrB의 네 가지 형태로 세분해서 분석하고자 한다

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

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해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

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서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

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텔링985173 서울 살림

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[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

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Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

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New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 10: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

48 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 5gt 하이퍼올림픽-육상 lt그림 6gt 하이퍼올림픽-투창

다 ErarrB는 대개 ErarrD의 요인을 수반한다 그리하여 실

제적으로는 ErarrC의 결과를 보여주는 경우가 대부분이다

이처럼 다면적인 기술행동능력의 설정은 기술행동능

력의 실질적 하락 효과를 불러온다 lt그림 7gt에서 lsquo도전-

기술1rsquo의 평면에서 A가 몰입의 균형을 표현한다면 D는

도전에 비해 훨씬 높은 기술 혹은 행동능력을 표시한다

기술1의 수준을 낮추는 것은 플레이어의 몸이나 머리에

문제가 생기지 않는 한 거의 불가능하다 그러나 게임 상

에 플레이어가 낮은 수준에서 새로 패턴을 익혀야 하는

lsquo도전-기술2rsquo의 평면을 도입하면 삼차원의 입체공간에서

lsquo기술1-기술2rsquo의 몰입 임계치는 B에 위치하게 되지만 플

레이어의 종합적 행동능력 혹은 총체적 기술은 E에 위치

하게 되어 플레이어의 실질적 기술 수준은 하락하게 된

다 따라서 결과적으로 lt그림 4gt에서 ErarrB의 효과가 나

타난다

셋째 ArarrB 형태는 게임 플레이의 어려움과 심리적 불

안감을 해소하기 위해 도전과제의 난이도를 낮추는 방식

이다 지나치게 높은 도전과제의 난이도는 게임의 학습을

방해하는 요인으로 작용할 수 있다 따라서 적절한 수준

으로 도전과제의 난이도를 조정하는 레벨디자인(level

design)이 필요하다 예컨대 앞서 거론한 lt뱅크패닉gt이

나 FPS의 효시가 되는 lt울펜슈타인 3D(1992)gt 등은 게임

의 시작에서 플레이어가 자신의 기술에 맞는 난이도의 도

전과제의 수준(level) 혹은 모드(mode)를 선택하도록 하

고 있다(lt그림 8gt 참조) 특히 lt울펜슈타인 3Dgt의 경우

에는 모드의 선택에 따라 동일한 단계(stage)의 도전과제

라도 난이도를 조정할 수 있다 상당수의 게임에서 초보

자 중간자 숙련자 등의 레벨 혹은 모드를 설정하고 있

는 것은 플레이어가 스스로 자기 기술 혹은 행동능력에

맞게 도전과제의 난이도를 조정하도록 하는 방식이다

넷째 ErarrD 형태는 도전과제의 난이도가 상대적으로

낮은 반면 플레이어의 기술이 비교적 높은 상태여서 게임

플레이의 지루함을 해결하기 위해 도전과제의 난이도를

높이는 방식이다 이 방식 역시 바로 위의 ArarrB 형태와

같이 도전과제의 수준 혹은 모드를 높은 수준으로 선택할

수 있도록 함으로써 가능하다 또한 다음 장에서 다루게

될 게임의 단계 구조 역시 이러한 방식에서 비롯된 것이

라고 볼 수 있다

ArarrB와 ErarrD 양상이 도전과제 혹은 행동기회의 난이

도를 조정함으로써 몰입을 지향하는 방식으로서 지속적

게임 플레이를 위한 도전적 요인의 변주로 게임의 구조와

밸런싱을 설정하고 있다면 ArarrD와 ErarrB 형태는 플레이

어의 기술 혹은 행동능력을 조정함으로써 몰입을 지향하

는 방식으로서 지속적 게임 플레이를 위한 기술적 요인

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

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[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 11: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 49|

lt그림 7gt 다면적인 기술의 총체적 능력치lt그림 8gt lt뱅크 패닉gt의 레벨선택창

의 변주로 게임의 구조와 밸런싱을 설정하고 있다 결국

지속적인 게임 플레이를 위해서는 지루함이나 불안함에서

벗어나 몰입의 균형을 지향하도록 도전 변수와 기술 변수

를 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱에

설정하는 것이 중요한 것이다

III 게임 플레이를 지속시키는 게임의 관습적 양상

지속적인 게임 플레이를 위해서는 도전변수와 기술변수

를 조율하는 것이 중요하다 그런데 도전변수와 기술변수

의 조합 중 몇 가지는 관습(convention)으로서 게임 장르

(genre)의 문법을 형성하는 핵심적 내용이 되기도 한다

여기에서는 그 가장 대표적인 양상으로서 수준 균형을 고

려하는 게임의 단계 구조 시간제한과 점수아이템획득

퀘스트수행의 긴장관계를 검토해 보고자 한다

1 수준 균형을 고려하는 단계 구조

앞서 살펴본 것처럼 몰입은 도전과 기술의 균형 상태

인데 이러한 균형 상태는 개별 게임의 특성에 따라 양적

으로 다른 분포를 보인다 lt그림 9gt는 기술을 X축의 변

수로 하고 도전을 Y축의 변수로 삼을 때 게임의 특성을

lsquo도전 기술rsquo의 비율에 따라 각기 다른 기울기를 지니는

일종의 함수(function)로 나타낸 것이다 이것을 만약 일

종의 일차함수로 표현한다고 가정하면 함수 lsquoy=f(x)=axrsquo에서 비례상수인 기울기(a=yx=도전기술)는 A가 제일

크고 C가 제일 작다 A는 기술이 조금만 향상되어도 난

이도 높은 도전을 설정해 주어야 몰입에 들어가게 되는

반면 C가 몰입에 들어가기 위해서는 도전의 난이도 상승

에 대응하는 기술의 향상을 높은 수준까지 요구된다 게

임을 패턴학습의 놀이라고 볼 때 기울기가 높은 A는 C

에 비해 조금만 기술이 향상되어도 훨씬 높은 도전을 감

당할 만큼 학습의 능률이 좋고 C는 A에 비해 학습의 강

도가 강하다고 할 수 있다

물론 양자의 관계를 표현하는 함수는 대단히 다양한 형

식의 함수로 표현될 수 있으나 도전변수와 기술변수의

관계라는 기본적 양상은 동일하며 이러한 관계는 게임의

발매 이전 베타버전 상태에서 테스트를 통해 평균적 기술

향상 속도에 맞게 도전과제의 난이도를 상승시키는 방식

으로 게임 밸런스(Game balance)12)를 조정하는 이론적

12) 게임 밸런싱에 대한 일반적 설명으로는 Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

[1] 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9

인의 이야기985173 서울 대림

[2] 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논

[3] 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠

해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

[4] 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와

서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

[5] 이정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서

울 살림

[6] 전경란 2005 985172디지털 게임의 미학 온라인 게임 스토리

텔링985173 서울 살림

[7] 최동성 김진우 2006 무엇이 온라인 게임 플레이로 하

여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13

pp66-88

[8] 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울

[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

[10] Bartle R 1997 ldquoHearts Clubs Diamonds Spades

Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml

[11] Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and

Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass

[12] Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience

Psychological Studies of Flow in Consciousness New

York Cambridge University Press

[13] Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of

Optimal Experience New York Harper amp Row

[14] Frasca G 1999 ldquoLUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY

Similitude and Differences between (Video) Games

and Narrativerdquo httpwwwludologyorgarticlesludo

logyhtm

[15] Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design

Scottsdale Arizona Paraglyph Press

[16] Park KS 2006 ldquoVideo Game and Cultural Studiesrdquo

Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39

[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 12: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

50 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

lt그림 9gt 도전과 기술의 밸런스

근거가 된다

더욱 흥미로운 점은 도전과 기술의 밸런스가 이런 동일

한 게임 내에서 도전과제의 레벨(level) 혹은 기술의 모드

(mode)의 수준을 단계적으로 높여가는 방식으로 게임의

각 단계(stage)로 설정될 때 게임의 밸런스가 최적화된다

는 점이다 요컨대 도전과제와 기술의 밸런스가 적절하

고 레벨이나 모드의 수준이 균형을 이룰 때 게임의 점층

적인 단계 구조(stage structure)가 완성된다 lt그림 9gt

에서 보면 게임에서 각 단계의 이행은 CrarrBrarrA로 점차

그 수준이 높아진다

게임의 lsquo단계 구조rsquo(stage structure)란 도전과 기술의

비율에 따르는 게임 밸런스의 설정을 통해 단계적으로

(stage by stage) 도전과 기술의 균형을 지향하면서 도전

과제의 레벨과 기술의 모드를 합치시키는 것이다 이러한

단계구조는 게임의 전형적인 스토리텔링 방식으로서 비

디오게임에 국한되는 것이 아니라 주인공의 성장과 성숙

을 단계별로 점증시키는 일본 만화(Manga)나 일본의 TV

용 시리즈 만화영화인 아니메(Anime)에도 반영되었다13)

예컨대 1980년대 일본뿐만 아니라 세계적으로도 큰 성공

을 거둔 lt드래곤볼(Dragonball)gt에서 극명하게 나타나듯

이 일본의 만화와 만화영화에서는 횟수가 거듭할 수록

좀더 강한 적들이 등장하고 이에 대응하여 주인공도 강력

해지는 지속적인 lsquo파워-업rsquo(power-up)을 설정했는데 이

는 당시 비약적으로 성장하던 닌텐도(Nintendo)와 세가

(Sega)의 게임 스토리라인에서 영향을 받은 것이다14) 그

만큼 게임의 단계 구조는 유희소의 최적화를 위해 도전과

기술의 밸런스를 유지하는 인지적 최적화(cognitive op-

timization)의 결과라고 할 수 있다

2 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

게임의 단계구조가 게임의 독특한 스토리텔링 방식이라

면 시간제한과 점수아이템획득의 긴장관계는 지속적인

게임 플레이를 위한 전형적인 형식적 구조라고 할 수 있

다 앞서 lt그림 7gt에서 살펴보았듯이 다면적인 기술행

동능력의 설정은 총체적인 실질적 기술행동능력의 저하

를 가져온다 그런데 그보다 더 중요한 것은 기술을 요구

하는 요인들이 구조적으로 상호길항관계를 맺게 될 때 생

기는 긴장감이다

lt그림 2gt에 나오는 lt뱅크패닉gt이나 lt그림 10gt에 나오

는 CorelandSega사의 lt곤베의 Irsquom Sorrygt(1985) 등에서

Berkeley California New Riders 8장 참조

13) 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논형 pp60-65 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp158-162 참조

14) 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울 pp161-162 손오공이 사이어맨 울트라사이어맨 초울트라사

이어맨으로 변신하는 것이 그 대표적인 사례다

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

[1] 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9

인의 이야기985173 서울 대림

[2] 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논

[3] 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠

해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

[4] 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와

서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

[5] 이정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서

울 살림

[6] 전경란 2005 985172디지털 게임의 미학 온라인 게임 스토리

텔링985173 서울 살림

[7] 최동성 김진우 2006 무엇이 온라인 게임 플레이로 하

여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13

pp66-88

[8] 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울

[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

[10] Bartle R 1997 ldquoHearts Clubs Diamonds Spades

Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

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San-Francisco Jossey-Bass

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[13] Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of

Optimal Experience New York Harper amp Row

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and Narrativerdquo httpwwwludologyorgarticlesludo

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[15] Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design

Scottsdale Arizona Paraglyph Press

[16] Park KS 2006 ldquoVideo Game and Cultural Studiesrdquo

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[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 13: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 51|

lt그림 10gt lt곤베의 Im Sorrygt(1985)

lt그림 11gt ltWolfenstein 3Dgt

채택하는 시간제한(timer)과 점수(score point)아이템

(item)획득의 긴장관계는 그러한 모습을 분명하게 부각시

키고 있다 예컨대 lt곤베의 Irsquom Sorrygt는 플레이어가 점

프를 하거나 주먹질을 함으로써 적-NPC를 피하거나 파

괴하는 게임인데 좌측 상단에 시간제한을 나타내는 타이

머(timer)가 표시되고 있다 이 타이머는 게임 플레이 기

술의 한계로서 작용하여 다면화된 기술의 실질적 저하요

인이 된다 이에 비해 우측 하단에 보면 패턴학습의 어려

움을 감안하여 소수의 라이프(life)를 설정하고 있는데

이 요소는 최상단의 점수와 연계되어 일정 점수에 이르면

보너스 라이프를 부여하는 기능을 하게 된다 이처럼 보

너스 혹은 라이프와 연관되는 아이템이나 퀘스트(quest)

는 도전과제의 다면화를 통해 실질적으로 도전과제의 난

이도를 상승시킨다

실제로 이 게임을 해 보면 처음에는 각 스테이지를 클

리어하는 데 집중하지만 이렇게 단선적인 유희소로는 금

새 흥미를 잃게 된다 이 때문에 점수를 증가시키거나 보

너스를 부여하는 아이템 혹은 퀘스트를 설정하게 되는데

이러한 아이템과 퀘스트는 탐색과 모험의 도전이라는 유

희소 외에 도전기회를 추가하는 라이프 혹은 스테이지 클

리어를 위해 동기부여(motivation)를 함으로써 복합적인

유희소를 구축하게 된다 그리하여 시간제한과 보너스 혹

은 라이프 등과 연관되는 점수 아이템 퀘스트 등은 한

가지 요인을 추구하면 다른 요인을 얻을 가능성이 줄어드

는 긴장관계를 형성한다

또한 이러한 긴장관계는 디스플레이 화면 상에도 반영

된다 lt그림 10gt의 각각 최상단상단하단에 위치한 점

수 타이머 라이프는 그러한 긴장관계를 잘 보여준다

물론 각각의 복합적 유희소의 조합은 게임의 특성에 따라

다양한 변형을 지니게 된다 실제로 스피드의 유희소가

강조되는 게임에서는 클리어시 타이머의 남은 시간을 점

수로 환산하여 나중에 보너스 혹은 라이프(도전기회)를

보상하는 방식을 채택하지만 스피드의 유희소보다 과제

의 탐색을 강조하는 게임에서는 형식상 시간제한이라는

요인 대신 퀘스트를 통한 스테이지 클리어를 설정하거나

방어력(체력 혹은 건강치)과 연관되는 라이프와 공격력

(공격수단과 공격가능횟수 등)의 길항관계를 구축하기도

한다

lt그림 11gt에 나오는 디스플레이 화면 하단은 그러한 측

면을 극명하게 보여주고 있다 이 화면에는 타이머가 없

다 스피드한 스테이지 클리어를 요구하지 않는다는 말이

다 대신 전투에 따라 적을 죽여서 점수가 일정기준 이상

높아지면 라이프(도전기회)를 보상으로 더 제공한다 이

에 비해 화면 오른쪽에는 방어력(건강치)과 공격력(공격

횟수와 공격수단의 종류)이 표현되어 있다 이러한 요인

들의 긴장관계로 인하여 실제 게임 플레이에서는 갈수록

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

[1] 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9

인의 이야기985173 서울 대림

[2] 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논

[3] 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠

해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

[4] 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와

서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

[5] 이정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서

울 살림

[6] 전경란 2005 985172디지털 게임의 미학 온라인 게임 스토리

텔링985173 서울 살림

[7] 최동성 김진우 2006 무엇이 온라인 게임 플레이로 하

여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13

pp66-88

[8] 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울

[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

[10] Bartle R 1997 ldquoHearts Clubs Diamonds Spades

Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml

[11] Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and

Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass

[12] Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience

Psychological Studies of Flow in Consciousness New

York Cambridge University Press

[13] Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of

Optimal Experience New York Harper amp Row

[14] Frasca G 1999 ldquoLUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY

Similitude and Differences between (Video) Games

and Narrativerdquo httpwwwludologyorgarticlesludo

logyhtm

[15] Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design

Scottsdale Arizona Paraglyph Press

[16] Park KS 2006 ldquoVideo Game and Cultural Studiesrdquo

Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39

[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 14: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

52 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

높아지는 도전과제의 난이도 상승에 대응하여 플레이어의

기술적 한계를 보완하기 위해 곳곳마다 건강치를 회복하

는 회복아이템과 더불어 적-NPC의 방어력에 상응하는

공격력을 지니도록 공격횟수와 공격수단을 늘이는 공격아

이템이 배치된다 이 때문에 이 게임에서는 공격력과 방

어력 사이에 역동적인 길항관계가 형성되어 게임의 긴장

감을 유지하면서 지속적인 게임 플레이의 동기를 부여하

고 있다

이러한 긴장관계 중 어떤 것을 선택하느냐에 따라 게임

플레이의 유형이 달라진다 스피드라는 유희소와 연관하

여 시간제한의 요인을 최우선으로 하는 경우에는 보너스

혹은 라이프와 연관되는 아이템의 획득보다 스테이지 클

리어에 집중하는 안정형 게임 플레이를 보이는 반면 시

간제한으로부터 어느 정도 자유로울 정도로 숙달된 플레

이어의 경우에는 게임 디자이너가 배치해둔 아이템을 찾

는 재미를 추구하게 된다 이에 비해 시간제한이 없는 게

임의 경우에는 스테이지 클리어를 위해 직접적으로 연관

되는 퀘스트와 직접적 연관관계가 없이 탐험의 재미를 제

공하는 퀘스트의 긴장관계 내지 공격력과 방어력의 긴장

관계 등이 지속적인 게임 플레이를 위한 동기부여의 요인

으로 작용하는데 이러한 게임은 대개 모험형 게임 플레

이어들이 즐기게 된다

물론 이러한 분류는 지나치게 단순하다 위에서 설명한

긴장관계의 도식은 lt스트리트파이터gt 시리즈를 비롯한 대

전격투게임 lt스타크래프트gt(1998)로 대표되는 전략시뮬

레이션게임 MMORPG 등 수많은 게임의 장르나 특성에

따라 다양하게 변주되는 양상을 지닐 것으로 예상된다

앞으로 게임마다 그 구체적인 양상을 달리하면서 전개되

는 긴장관계의 독특한 양상들을 파악하고 그것이 어떤 유

희소와 연관되는지를 연구할 필요가 제기되는 대목이다

이러한 연구가 진행될 때 안정형 플레이어와 모험형 플레

이어라는 지극히 단순한 분류의 한계를 극복할 수 있다

하지만 그 이론적 전망은 긴장관계를 구성하는 요인들과

그 양상이 게임 플레이의 유형과 연관된다는 가설을 수정

하고 보완하는 데서 출발할 필요가 있다15)

결국 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장

관계는 도전과제와 기술이라는 변수를 복합적으로 조합시

킴으로써 지속적인 게임 플레이를 유인하는 형식적 구조

를 형성한다 그리고 이러한 긴장관계가 앞서 설명한 단

계 구조와 어울리게 되면 지속적인 게임 플레이를 유도하

는 게임 디자인의 최적화가 이루어지게 된다

IV 결론

게임은 패턴을 학습하는 놀이다 그러나 그 놀이를 통

해 느끼는 재미는 외부과제에 대한 인지적 패턴을 학습하

고 숙달하는 과정을 통해서 점차 지루함으로 바뀐다 본

연구는 이러한 lsquo게임의 딜레마rsquo를 극복하고 게임 플레이의

지속가능성을 제고시키는 전형적인 비디오게임의 관습을

고찰하면서 다음과 같은 결론에 이르 다

첫째 지속가능한 게임 플레이를 가능하게 하기 위해

서는 루돌로지적 관점에서 유희소의 최적화가 이루어져야

하며 그에 따라 인터페이스 하드웨어와 디스플레이 화면

까지도 최적화될 필요가 있다

15) 가장 대표적인 플레이어의 유형론으로는 게임 개발자이자 머드(MUD) 운영자인 Richard Bartle이 제안한 게이머의 유형 네 가지 곧

공격형 성취형 사교형 탐색형의 분류체계가 고려할 만하다 바틀의 유형론은 플레이어의 성격과 행태를 유형화한 것인 데 비해 아

직 충분히 체계화되지 못하여 지나친 단순화의 오류를 피하기는 힘들지만 필자는 게임을 구성하는 구조적 요인들 간의 관계 양상이

게임 플레이의 유형과 연관되어 설명될 필요성을 강조하고 싶다 리차드 바틀의 유형론에 대해서는 Bartle R 1997 Hearts Clubs

Diamonds Spades Players Who Suit MUDS The Journal of Virtual Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml 참조

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

[1] 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9

인의 이야기985173 서울 대림

[2] 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논

[3] 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠

해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

[4] 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와

서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

[5] 이정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서

울 살림

[6] 전경란 2005 985172디지털 게임의 미학 온라인 게임 스토리

텔링985173 서울 살림

[7] 최동성 김진우 2006 무엇이 온라인 게임 플레이로 하

여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13

pp66-88

[8] 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울

[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

[10] Bartle R 1997 ldquoHearts Clubs Diamonds Spades

Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml

[11] Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and

Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass

[12] Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience

Psychological Studies of Flow in Consciousness New

York Cambridge University Press

[13] Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of

Optimal Experience New York Harper amp Row

[14] Frasca G 1999 ldquoLUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY

Similitude and Differences between (Video) Games

and Narrativerdquo httpwwwludologyorgarticlesludo

logyhtm

[15] Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design

Scottsdale Arizona Paraglyph Press

[16] Park KS 2006 ldquoVideo Game and Cultural Studiesrdquo

Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39

[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 15: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 53|

둘째 게임의 재미를 유지하여 지속적인 게임 플레이를

유인하기 위해서는 불안함과 지루함에서 벗어나서 몰입의

균형을 지향하도록 도전적 요인과 기술적 요인을 복합적

으로 조정하는 기제(mechanism)를 게임의 구조와 밸런싱

에 적절하게 설정해야 한다 이러한 가설 아래 본론에서

는 네 가지 형태를 검토하였다

셋째 게임 플레이를 지속시키는 관습적 양상을 심도

있게 연구할 필요가 있다 본론에서는 그 대표적 사례로

서 레벨과 모드의 수준 균형을 고려하는 게임의 단계 구

조 시간제한과 점수아이템획득퀘스트수행의 긴장관계

를 중심으로 해서 lsquo몰입rsquo의 최적경험을 유지하기 위하여

이루어지는 lsquo도전rsquo 변수와 lsquo기술rsquo 변수의 복합적인 변주를

살펴보았다

결국 게임 플레이를 지속가능하게 하는 동기부여는 핵

심적 유희소를 게임의 구조와 인터페이스 속에 적절한 패

턴으로 구현할 때 최적화될 수 있으며 몰입의 균형을 지

향하도록 도전적 요인과 기술적 요인의 복합적 조합을 통

해 게임 밸런싱을 유지하고 그것을 단계 구조 혹은 긴장

관계의 형식적 구조로 적절하게 구현할 때 게임 플레이의

지속가능성은 높아진다고 할 수 있다

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

[1] 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9

인의 이야기985173 서울 대림

[2] 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논

[3] 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠

해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

[4] 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와

서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

[5] 이정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서

울 살림

[6] 전경란 2005 985172디지털 게임의 미학 온라인 게임 스토리

텔링985173 서울 살림

[7] 최동성 김진우 2006 무엇이 온라인 게임 플레이로 하

여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13

pp66-88

[8] 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울

[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

[10] Bartle R 1997 ldquoHearts Clubs Diamonds Spades

Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml

[11] Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and

Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass

[12] Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience

Psychological Studies of Flow in Consciousness New

York Cambridge University Press

[13] Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of

Optimal Experience New York Harper amp Row

[14] Frasca G 1999 ldquoLUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY

Similitude and Differences between (Video) Games

and Narrativerdquo httpwwwludologyorgarticlesludo

logyhtm

[15] Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design

Scottsdale Arizona Paraglyph Press

[16] Park KS 2006 ldquoVideo Game and Cultural Studiesrdquo

Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39

[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 16: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

54 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

참고문헌

[1] 김정남 김정현 2006 985172세계 최고의 게임 크리에이터 9

인의 이야기985173 서울 대림

[2] 박기수 2004 985172애니메이션 서사 구조와 전략985173 서울 논

[3] 이인화 2005 985172한국형 디지털 스토리텔링 리니지2 바츠

해방 전쟁 이야기985173 서울 살림

[4] 이정엽 2003 「컴퓨터 게임 스토리텔링의 원리 놀이와

서사」 985172디지털 스토리텔링985173 서울 황금가지

[5] 이정엽 2005 985172디지털 게임 상상력의 새로운 영토985173 서

울 살림

[6] 전경란 2005 985172디지털 게임의 미학 온라인 게임 스토리

텔링985173 서울 살림

[7] 최동성 김진우 2006 무엇이 온라인 게임 플레이로 하

여금 즐거움을 경험하게 만드는가 게임산업저널 13

pp66-88

[8] 한창완 2001 985172저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략985173 서울 한울

[9] 한혜원 2005 985172디지털 게임 스토리텔링 게임 은하계의

뉴 패러다임985173 서울 살림

[10] Bartle R 1997 ldquoHearts Clubs Diamonds Spades

Players Who Suit MUDSrdquo The Journal of Virtual

Environments 1(1) httpwwwbrandeisedupubsjove

HTMLv1bartlehtml

[11] Csikzentmihalyi M 1975 Beyond Boredom and

Anxiety Experiencing Flow in Work and Play

San-Francisco Jossey-Bass

[12] Csikzentmihalyi M 1988 Optimal Experience

Psychological Studies of Flow in Consciousness New

York Cambridge University Press

[13] Csikzentmihalyi M 1990 Flow The Psychology of

Optimal Experience New York Harper amp Row

[14] Frasca G 1999 ldquoLUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY

Similitude and Differences between (Video) Games

and Narrativerdquo httpwwwludologyorgarticlesludo

logyhtm

[15] Koster R 2005 A Theory of Fun for Game Design

Scottsdale Arizona Paraglyph Press

[16] Park KS 2006 ldquoVideo Game and Cultural Studiesrdquo

Journal of Game Industry amp Culture 14 pp18-39

[17] Rollings A amp Adams E 2003 Andrew Rollings and

Ernest Adams On Game Design Berkeley California

New Riders

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects

Page 17: 080222-01...2010/05/02  ·  (Nintendo, 1981) 해주는 것이라면, 핵심적 유희소인 패턴은 게임의 필수적 인 조건이자 게임

연구논문 무엇이 게임 플레이를 지속시키는가 55|

What Makes Game Play Sustainable

Park Jong-Chun

Major in Digital Culture Content Hanshin University

Games are pattern-learning plays However fun of game play in the process of skillful learning of

challenges as cognitive patterns is increasingly changed into boredom This is a dilemma of game To

solve this problem most video games have adopted some typical conventions for sustainable game

plays Representative conventions are as follows stage structure by balancing levelsmodes tension of

timer and scoreitemsquests These conventions of video games for continuous lsquoflowrsquos as optimal

experiences are classified into some complex variations of lsquochallenge variablersquolsquoskill variablersquo and their

relational aspects