Serious Game - Méthodes d'ingénierie pédagogique

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INGÉNIERIE PÉDAGOGIQUE D’UN

SERIOUS GAME

SERIOUS GAME EXPO 2013 LAURENT@SUCCUBUS.FR  

SERIOUS GAME DE FORMATION

•  TRANSMETTRE UNE INFORMATION OU UNE CAPACITÉ

•  C’EST À DIRE « APPRENDRE »

•  ENGRANGER UNE CONNAISSANCE, S’ENTRAÎNER, PRATIQUER, SE FORMER, ETC.

à LE MESSAGE (INFORMATION OU CAPACITÉ) DOIT ÊTRE •  REÇU •  RETENU •  APPLIQUÉ

E-LEARNING ?

LES E-LEARNINGS PEUVENT ÊTRE « SCOLAIRES » •  RÉBARBATIFS •  LONGS •  PEU ATTRACTIFS •  ETC.

UTILISATEUR

PARTIE THÉORIQUE

EXAMEN

CÔNE DE TRANSFORMATION

L’UTILISATEUR SUIT TOUJOURS LE MÊME CHEMIN

ACQUISITION ACTIVATION RÉTENTION

PARTICIPATION TRANSMISSION

 

SOLUTION

AVOIR RECOURS AU « LUDISME »

UTILISATEUR

PARTIE THÉORIQUE

EXAMEN

PARTIE THÉORIQUE

JEU

UTILISATEUR

« DÉTOURNER L'ATTENTION POUR METTRE L'UTILISATEUR DANS UN ÉTAT D'ESPRIT FAVORABLE »

“FAVORABLE”

LE MESSAGE DOIT ÊTRE • REÇU • RETENU • APPLIQUÉ

LE JEU DOIT 1. SUSCITER L’INTÉRÊT 2. CAPTIVER 3. IMPLIQUER

1. SUSCITER L’INTÉRÊT

OFFRIR UN UNIVERS ET UN SCÉNARIO •  PERSONNAGES, LIEUX, BACKGROUND, ETC. •  RICHES (PERSONNALITÉ, DÉTAIL, CARACTÈRE) •  ADAPTÉS À LA CIBLE

2. CAPTIVER

LUI DONNER DU PLAISIR À L’UTILISATION

•  NARRATION (SCÉNARIO) & FANTASME (IDENTIFICATION) •  CHALLENGE & GRATIFICATION (VS ORDINATEUR OU HUMAIN) •  APPROCHE « SOCIALE » (CHAT, NOTIFICATIONS, LEADERBOARD) •  EXPRESSION (PERSONNALISATION) •  SENSATION (ESTHÉTISME)

•  LIBERTÉ D'ACTION

3. IMPLIQUER

•  LAISSER LE JOUEUR CHOISIR LIBREMENT LA SUITE DES ÉVÈNEMENTS

•  LES CHOIX DU JOUEUR DOIVENT AVOIR DES CONSÉQUENCES

•  LIBERTÉ DÉCISIONNELLE

•  LIBERTÉ EXPLORATOIRE

LIBERTÉ DÉCISIONNELLE

MISE EN SITUATION = MODE « SIMULATOIRE » •  MULTITUDE DE CHOIX LOGIQUES ET NATURELS •  LIBERTÉ D’EXPÉRIMENTATION •  ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES

PAS DE BON OU DE MAL •  PARLER AU « MAUVAIS » PERSONNAGE AU « MAUVAIS » ENDROIT •  CONSÉQUENCES DIFFÉRENTES •  CONSTATER LES IMPLICATIONS DE SES CHOIX •  REJOUER

LIBERTÉ EXPLORATOIRE

« VISITER » LES SCÈNES DU JEU •  DANS N’IMPORTE QUEL ORDRE •  SANS FORCÉMENT DEVOIR Y FAIRE QUELQUE CHOSE

INTERACTIONS AVEC L’ENVIRONNEMENT •  VARIÉTÉ (UN TÉLÉPHONE, UNE PLANTE, UNE CAFETIÈRE, UN PC...) •  PERSONNAGES PAS FORCÉMENT PERTINENTS

LA LIBERTÉ D’EXPLORATION EST RESSENTIE QUAND •  ON INTERAGIT AVEC DES ÉLÉMENTS EXTRA-SCÉNARISTIQUES •  LES LIMITES NE SONT PAS VISIBLES (À PREMIÈRE VUE)

ET DONC … LA MÉTHODE

1.  DÉFINITION DE LA CIBLE 2.  CAPTATION DU CONTENU 3.  RAFFINEMENT DU MESSAGE (SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE) 4.  DÉBRIEFING

CLASSIQUE … SAUF QUE LE SERIOUS GAME SE DIFFÉRENCIE PAR SON RECOURS À UNE « MISE EN SITUATION »

1. CIBLE

QUI SERONT LES JOUEURS ? LA PREMIÈRE ÉTAPE C’EST AVANT TOUT DE SAVOIR À QUI ON S’ADRESSE …

•  NIVEAU DE COMPÉTENCE INITIAL •  AGE, SEXE, CSP •  ORIGINE ETHNIQUE & CULTURELLE •  CAPACITÉS INFORMATIQUES & INTELLECTUELLES •  CONDITIONS D’UTILISATION

2. CAPTATION DU CONTENU

•  COLLABORATION ENTRE INGÉNIEUR PÉDAGOGUE ET EXPERT MÉTIER

•  CAPTATION ET COMPRÉHENSION DE L’ENTIÈRETÉ DU MESSAGE 1. PERSONNAGES ? 2. LIEUX ? 3. COMPORTEMENTS ?

à SITUATIONS (“USER STORIES”)

•  C’EST UN PROCESSUS LONG ET PÉNIBLE … MAIS NÉCESSAIRE !

•  ON TERMINE PAR UN TRI PAR ORDRE D’IMPORTANCE

3. RAFFINEMENT DU MESSAGE

OBJECTIF : MINIMISER L’IMPACT DU CONTENU SUR LE JEU •  RÉDUIRE LE VOLUME TOUT EN CONSERVANT L’AUTHENTICITÉ •  RENONCER AUX SITUATIONS MOINS IMPORTANTES •  ADAPTER À LA CIBLE (QUE SAIT-ELLE DÉJÀ ?)

OBTENIR UN MESSAGE CLAIR, CONCIS ET BIEN CIBLÉ •  DÉTERMINATION DE LA CARTE D’EXPLORATION

GARDER EN TÊTE LES CRITÈRES QUALITÉ •  RICHESSE DU SCÉNARIO ET DE L’UNIVERS •  LIBERTÉ DE CHOIX •  PLAISIR DE JEU •  QUALITÉ DES TEXTES, IMAGES ET SONS •  MAÎTRISE DES COÛTS

4. DÉBRIEFING

DANS UN JEU … LE DÉBRIEFING FAIT PARTIE DU JEU

PARTIE THÉORIQUE

JEU

UTILISATEUR

PARTIE THÉORIQUE

EXPÉRIMENTATION DEBRIEFING

UTILISATEUR

MÊMES EXIGENCES POUR LE DÉBRIEFING QUE POUR LE JEU LIBERTÉ = DÉBRIEFING DYNAMIQUE = IMPLICATION

QUESTIONS ?

APRÈS LA CONFÉRENCE à LAURENT@SUCCUBUS.FR

À PROPOS DE L’AUTEUR…

•  LAURENT EST LE FONDATEUR DE SUCCUBUS INTERACTIVE

•  SUCCUBUS EST LE PIONNIER FRANÇAIS DU SERIOUS GAME (PREMIER JEU EN 2002, L’ANNÉE DE LA CRÉATION DU STUDIO)

•  SUCCUBUS PROPOSE DES SERIOUS GAMES SUR MESURE, DES OUTILS POUR FAIRE SOI MÊME SON SERIOUS GAME, ET DÉVELOPPE DES SOCIAL GAMES POUR SON PROPRE COMPTE

•  LES TECHNOLOGIES DE SUCCUBUS LUI PERMETTENT DE FAIRE DES JEUX SUR MOBILE (IOS ET ANDROÏD) ET SUR NAVIGATEUR INTERNET (FLASH & HTML5)

•  SUCCUBUS A ÉTÉ PRIMÉ INTERNATIONALEMENT POUR LA QUALITÉ DE SES JEUX À 11 REPRISES DONT 2 FOIS AU SERIOUS GAME EXPO (MA CYBER AUTO-ENTREPRISE 2010, WATTOU 2012) ET UNE FOIS AUX E-VIRTUOSES (WATTOU 2012)

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