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Pedro Gomes, Lígia Gonçalves Universidade da Madeira
WALKWITHME UM GUIA PARA OS CAMINHANTES DA ILHA DA MADEIRA
METODOLOGIA
INTRODUÇÃO A crescente utilização de smartphones a nível mundial abre caminho ao surgimento de novas aplicações móveis e ubíquas nas mais diversas áreas e fins. No âmbito deste projeto foi concebida a interface gráfica de uma aplicação móvel que servirá de guia para os caminhantes das levadas e veredas da Ilha da Madeira. Para isso foi necessária uma pesquisa e recolha de dados de diversas fontes para criar diversos protótipos, que foram testados e refinados de forma iterativa e incremental. O resultado final foi uma interface eficiente em termos de usabilidade, apelativa e agradável de utilizar.
Servir de guia para todos os caminhantes de levadas, veredas e outros percursos pedonais da Ilha da Madeira.
Promover a pratica de caminhadas na Laurissilva da Madeira, consagrada património da Humanidade pela UNESCO
Sabias que a Laurissilva da Madeira é o único património natural da humanidade português? E que tal fazer uma caminhada pela Laurissilva da Madeira? Não tens um guia? Não sabes como chegar ou o que vais encontrar? Nós estamos a trabalhar na SOLUÇÃO!
CRIAÇÃO DOS PROTÓTIPOS
RESULTADOS
Para a criação dos protótipos da interface utilizou-se a abordagem conhecida como prototipagem rápida [4] – figura 1, que permite explorar várias alternativas de forma rápida e económica através da criação de vários protótipos de baixa fidelidade de forma iterativa, até obter a versão final. Esta abordagem tem como vantagens ser fácil de testar e alterar, o baixo custo e a rapidez. Além disso proporciona uma base para os protótipos de alta fidelidade. Das limitações, a que mais se destaca é o facto de ser mais difícil simular o funcionamento da aplicação.
No total, 222 pessoas responderam ao questionário disponibilizado das quais 87% afirmou fazer levadas ou caminhadas na Ilha da Madeira. A análise das respostas obtidas também revelou que dos participantes que costumam fazer caminhadas, muitos (77%) procuravam informação dos percursos antes da sua realização, sobretudo na internet (77%) ou por recomendação de um amigo ou familiar (74%). A figura 5 apresenta a informação geral procurada pelos caminhantes, bem como os dados mais influentes na decisão para a realização do percurso.
Figura 5: Informação mais procurada e consultada pelos caminhantes quando pesquisam um percurso (verde escuro) e fatores de decisão para a realização de
um determinado percurso (verde claro)
No que diz respeito à viabilidade da aplicação propriamente dita, 43% dos participantes possuía smartphone e cerca de 80% afirmou que utilizaria esta aplicação caso existisse.
No conjunto, os protótipos foram testados por 9 utilizadores, mediante a realização de duas tarefas predefinidas, consideradas as mais comuns aquando da utilização da aplicação. A percentagem de utilizadores que completaram com sucesso todas as tarefas propostas ronda os 78%, sendo que os restantes tiveram algumas dificuldades tendo sido prestada alguma ajuda ou indicação para a conclusão da tarefa.
CONCLUSÃO Os resultados obtidos revelaram a existência de uma lacuna na Região, relacionada com a falta de informação centralizada sobre os trilhos disponíveis na Madeira, que pode ser preenchida com a aplicação proposta – WalkWithMe , sobretudo considerando que esses mesmos resultados comprovam a sua viabilidade. Esta aplicação irá apoiar e guiar os caminhantes da Ilha da Madeira na realização dos seus percursos, oferecendo informações úteis e relevantes de cada percurso. Além disso, durante o trajeto será dada informação em tempo real sobre o seu desempenho (distância percorrida, a velocidade atual e média, a duração, altitude – com base na informação obtida através do sistema de GPS, e gasto calórico). A realização deste projeto permitiu criar e estabelecer a base para a futura implementação da aplicação proposta, na qual são considerados todos os aspetos relevantes relacionados. Esta base traduz-se numa ideia bem fundamentada a nível teórico, com requisitos e funcionalidades bem definidas e em conformidade com os padrões de IHC, sendo, por isso eficiente em termos de usabilidade.
PROTÓTIPO
TESTES E AVALIAÇÃO
REFINAÇÃO
Cada versão dos protótipos foi submetida a uma avaliação heurística, utilizando as heurísticas de Nielsen [5] e os Principles of Good Forms [6], testes com utilizadores, para detetar, entre outras coisas, falhas de usabilidade e possíveis soluções, de modo a garantir que a versão final seja uma interface intuitiva e eficiente. Nos testes foram realizadas sessões de observação e entrevistas ou conversas informais, durante e após a conclusão de tarefas específicas executadas pelos utilizadores.
Figura 3: Protótipo do ecrã inicial da aplicação
(rascunho digital)
Figura 2: Primeiro protótipo do ecrã inicial da aplicação (papel e
lápis)
Figura 4:Versão final do ecrã inicial
da aplicação
Figura 1: Processo seguido para a criação e refinação de protótipos
No conjunto, os protótipos foram testados por 9 utilizadores, mediante a realização de duas tarefas predefinidas, consideradas as mais comuns aquando da utilização da aplicação. As figuras 6 a 9 ilustram o resultado final da interface da aplicação WalkWithMe.
Figura 6: Visualização dos
detalhes da levada
Figura 7: Visualização dos detalhes da levada
(descrição e fotos)
Figura 8: Informação resumida durante o
percurso
Figura 9: Informação detalhada durante o
percurso
Seguidamente procedeu-se à divulgação e aplicação de um questionário para (i) traçar o perfil dos potenciais utilizadores, (ii) fazer o levantamento dos requisitos do sistema e (iii) determinar ou avaliar a viabilidade da aplicação móvel.
PESQUISA Nesta fase procedeu-se à pesquisa e recolha de toda a informação relacionada e relevante para fundamentação do projeto, como dados estatísticos do número de turistas que fazem caminhadas na ilha [1], aplicações semelhantes [2][3], tamanho de ecrã e plataforma mais comum atualmente, etc.
OBJETIVOS
Promover a prática de atividade física
AVALIAÇÃO DOS PROTÓTIPOS
INQUÉRITOS
TESTES COM UTILIZADORES, ENTREVISTAS E SESSÕES DE OBSERVAÇÃO
RESULTADO FINAL: INTERFACE DA APLICAÇÃO WALKWITHME
REFERÊNCIAS [1] ECAM – Empresa de Consultoria e Assessoria Empresarial da Madeira, S.A. Estudo do Gasto Turístico (Fevereiro de 2010). <http://www.visitmadeira.pt/images/originals/pdfs/Pro- fissionais/Investiga%C3%A7%C3%A3o%20e%20Estudos/GastoTuristico_Relatorio_v2.pdf>. Acedida em 5 de abril de 2012. [2] Sports Tracking Technologies Ltd. Sports Tracker. < https://play.google.com/store/apps/ details?id=com.stt.android&feature=search_result>. Acedida em 16 de março de 2012. [3] GlobalMotion Media, Inc. EveryTrail. <https://play.google.com/store/apps/details?id=com. globalmotion.everytrail&feature=searc>h_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5nbG9iYWxtb3Rpb24uZXZlcnl0cmFpbCJd >Acedida em 16 de março de 2012. [4] N. Davies, J. Landay, S. Hudson, and A. Schmidt. Rapid Prototyping for Ubiquitous Computing. Pervasive Computing, 4(4), 2005. [5] J. Nielsen, Heuristic evaluation. In J. Nielsen & R. L. Mack (eds.), Usability inspection methods (pp. 25-62). New York: John Wiley & Sons, 1994. [6] X. Ferre, N. Juristo, H. Windl, L. Constantine . Usability basics for software developers. IEEE Software, vol.18, no.1, pp.22-29, Jan.-Feb. 2001.
MAIS INFORMAÇÃO Para mais informações contacte os membros da equipa (Lígia Gonçalves: [email protected] e Pedro Gomes: [email protected]) ou consulte o artigo referente a este projeto “WalkWithMe – Um guia para os caminhantes da Ilha da Madeira”
EVOLUÇÃO DOS PROTÓTIPOS A evolução dos protótipos está ilustrada nas figuras 2 a 4.