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Warum Pen-and-Paper-Rollensiele wichtig für das Verständnis von Computerspielen sind: Vortrag auf dem AG Games Workshop "Rollenspiele", Hamburg, 12. Dezember 2006.
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»We Roamed those Dungeons First«Was RPG Studies Game Studies zu bieten haben
Sebastian Deterding, ifk Münster
AG Games Workshop »Rollenspiele«
Hamburg, 09.12.2006
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� ifk ¬ Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 11.12.2006 | 2
Agenda
¬ Was sind Rollenspiele?
¬ Rollenspiel-Erbgut im Computerspiel
¬ Anknüpfungen für die Game Studies
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Leitthese
The most influential computer game
(that is not a computer game)
according to Espen Aarseth:*
Dungeons & Dragons(that is, a roleplaying game)
* Keynote, “Aesthetics of Play”Conference, Bergen, October 2005,
repeated on “Clash of Realities” Conference, Cologne, March 2006
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Leitthese
¬ Espen Aarseth hat Recht:
¬ Wer Computerspiele verstehen will, muss Rollenspiele kennen, denn
¬ Computerspiele haben vieles von ihnen geerbt,
¬ weshalb die RPG Studies einen reichen Schatz für Game Studies bieten.
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Agenda
¬ Was sind Rollenspiele?• Definition
• Typologie
• Geschichte
¬ Rollenspiel-Erbgut im Computerspiel
¬ Anknüpfungspunkte für die Game Studies
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Was sind Rollenspiele?
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Definition(sprobleme)
¬ klassische Definitionsprobleme (Essentialismus, differentia specifica)
¬ nicht intuitiv, keine guten Analogien oder Beispiele vorhanden
¬ Vermischung von normativ und deskriptiv
¬ Viele, viele Sonderfälle
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Sonderfälle
Freeform LARP Spielbuch Play-by-Mail
Brett/Karten PC MMORPGMUD / Chat
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Definitionsversuche
Jesper Juul, “The Game, the Player, the World:Looking for a heart of Gameness” (2003)
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Definition (& ihre Grenzfälle)
Rollenspiel ist das ...
¬ gemeinsame, (PC, Spielbuch)
¬ Face-to-Face (Chat, Play-by-Mail)
¬ symbolvermittelte, (LARP)
¬ regelbasierte, (Freeform)
¬ auf Stift, Papier und (Laptop, Karten, Figuren...)
Würfeln gestützte
Erschaffen und Erleben einer fiktionalen Welt.
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Medien-Typologie
Körper
Objekte Bild
Text
Sprache
Pen &Paper
SpielbuchPlay-by-Mail/ChatMUDTextadventure
Freeform
Brett-/karten-basiertes RPG
Enhanced RealityGaming
LARPAlternate Reality
Gaming
≠ Theater(Cowboy und Indianer,
Impro-Theater)
≠ Brett-/Kartenspiel(KoSim, Tabletop)
MOOMMOPRG≠ Film/Computerspiel
≠ Geschichtenerzählen
≠ (Fantasy-)Literatur
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Geschichte des Rollenspiels1971Chainmail
1981Call ofCthulhu
1974Dungeons &Dragons
1954The Lord of the Rings
1990er2000er
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Agenda
¬ Was sind Rollenspiele?
¬ Rollenspiel-Erbgut im Computerspiel• Spiele-Entwickler
• Spiele
• Topoi
• Spieler
¬ Anknüpfungen für die Game Studies
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Richard Garriott
¬ Schöpfer der “Ultima”-Reihe
¬ AIAS Hall of Fame
¬ 1977 Dungeons & Dragons
¬ 1979 erstes Spiel “Akalebeth”
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Greg Costykian
¬ Gründer & CEO, Manifesto Games, Inc.
¬ schrieb “I have no Words & I must Design”
¬ und vorher: dutzende Rollenspielbücher
als Paranoia-Spielleiter 2004 als Manifesto Games-Gründer 2006
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Ken Rolston
¬ Lead Designer, Elder Scrolls “Morrowind” und “Oblivion”
¬ Zuvor Rollenspielautor, “Paranoia”, “Sturmbringer”, “Warhammer”, etc.
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Raphael Koster
¬ Erst Rollenspieler, dann MUDDer während seiner Highschoolzeit
¬ Lead Designer/Chief Creative Officer bei: Ultima Online, Star Wars Galaxies, EverQuest II
¬ Autor “A Theory of Fun for Game Design”
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Sandy Petersen
¬ Hauptautor von “Call of Cthulhu” 1982 (u.a.)
¬ Erstes PC-Spiel “Sword of the Samurai” 1989
¬ Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, ...
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Richard Allan Bartle
¬ Begann 1975 Dungeons & Dragons
¬ Ko-Autor von MUD (1978)
¬ Autor von “Designing Virtual Worlds”
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Rollenspiel-Erbgut: Spiele
¬ Spielmechanismen: Trefferpunkte, Erfahrungspunkte, Gesundheitstränke, ...
¬ “Episoden”: Dungeoncrawling, Rätsellösen, Meucheln/Schleichen
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Rollenspiel-Erbgut: Topoi
¬ Rollenspiel war Schmelztiegel fantastischer Genres – heute ist es das Computerspiel
¬ Literatur, Filme, Comics werden geremixt & in konsistenten “Kosmen” ausbuchstabiert
¬ Solche Kosmen werden zunehmend crossmedial ausgewertet
¬ Bekannte Beispiele: Star Wars, Star Trek, Herr der Ringe, Harry Potter
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Dungeons & Dragons
¬ 86 lizensierte PC-Spiele auf mobygames.com
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Call of Cthulhu
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Vampire: The Masquerade
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Rollenspiel-Erbgut: Spieler
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Agenda
¬ Was sind Rollenspiele?
¬ Rollenspiel-Erbgut im Computerspiel
¬ Anknüpfungen für die Game Studies• Theorie
• Geschichte
• Soziologie
• Kulturwissenschaft
• Medienkomparatistik
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Anknüpfung: Theorie
¬ Eigene Theoriebildung seit den 1980ern
¬ “Threefold Model” (alias GDS, GEN, GNS, ...)
¬ 1996 erstmals im Usenet gepostet
¬ Modell für• Typen von Spielern, Spielstilen
• Typen von Spielmotiven, Spielzielen
• Aspekte des Spiels
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Das Threefold Model
SimulationDrama/
Narration
Game
RPG
ein Spiel gewinnen/Herausforderungen überwinden
eine Geschichteerzählen/ausagieren
eine Welt erschaffen/explorieren
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Typologie von Spielen
“Was sind Computerspiele nun: Erzähltexte, oderetwas eigenes?”
Narratologen vs. Ludologen
“A video game is a set of rules as well as a fictional world.”
Jesper Juul, half-real
“Ein Rollenspiel ist Game und Drama/Narration und Simulation – einfacher geht es nicht.”
Threefold Model
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Typologie von Computerspielen?
Simulation Drama/Narration
Game
RPG
Action
Simulation Adventure
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Typologie von Motiven
“Most players in the same group play for different reasons. One could almost argue that players in these games are playing different games side-by-side.”
Nick Yee, “PlayOn”,PARC Forum, July 20 2006
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Das Fourfold Model
Simul.
Narration
Drama
Game
RPG eine Rolleausagieren
ein Spielgewinnen
eine Geschichteerzählen
eine Welt erschaffen/explorieren
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4 Typen von Computer-RPGs
Simul.
Narration
Drama
Game
MMOPRG
Action-RPG(Diablo, Dungeon Siege)
Freeform MUD
Interactive FictionAdventure
“klass.” RPG (Oblivion,Baldurs Gate)
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Das Fourfold Model & Juul, “half-real”
Simul.
Narration
Drama
Game
RPG
“FiktionaleWelt”
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Anknüpfung: Geschichte
¬ Frühgeschichte der Spiele• Rollenspiel
• Adventure
• MUD
¬ Genealogie/Archäologie• des Strategiespiels
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Anknüpfung: Kultur
¬ Rollenspiel als Toposspender des Computerspiels
¬ Topik der Fantasy/SF/Mystery-Popkultur
¬ Konsistente fiktionale “Kosmen” als neuer Topos-Typ (neben Genres, Stoffen, Motiven, ...)
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Anknüpfung: Soziologie
¬ Vergleich Rollenspieler/Onlinerollenspieler• Mediatisierng von Jugendkultur
• Digitalisierung von Jugendkultur
• Translokalisierung von Jugendkultur
• Demographische “Zerfransung” von Jugendkultur
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Anknüpfung: Medienkomparatistik
¬ Rollenspiel als medienübergreifende Spiel-Konfiguration erlaubt Vergleich von• Imagination (innerer Film)
• Identifikation
• Immersion
• Involvement/Distanz
• Präsenz
• Fiktion
• crossmediale Adaption
� Kommentare und Kritik: [email protected]