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Página 1 Colegio De Estudios Científicos y Tecnológicos Del Estados De México Integrantes: Ávila Enciso Ana Karen González Aguilar Jesica Martínez Valero Alejandra Sánchez Ruiz Ana Laura Rodríguez Vicente Verónica Ugalde Sierra María De Los Ángeles Grupo: 503 Turno: Matutino Materia: Ensamblar y Configurar Un Equipo De Computo Maestro: René Domínguez Escalona

Manual de practicas Corel Draw 12

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Este Manual Nos Ayudara A Realizar La Segunda Parte De Un Proyecto.

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Página 1

Colegio De Estudios Científicos y Tecnológicos Del Estados

De México

Integrantes: Ávila Enciso Ana Karen

González Aguilar Jesica

Martínez Valero Alejandra

Sánchez Ruiz Ana Laura

Rodríguez Vicente Verónica

Ugalde Sierra María De Los Ángeles

Grupo: 503 Turno: Matutino

Materia: Ensamblar y Configurar Un Equipo De Computo

Maestro: René Domínguez Escalona

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Practica 1: Historia De Corel Draw 12

Duración De La Práctica: 3 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer la antecedentes históricos del software Conocer la diferencia de este software a otros Captar información importante para el uso del software Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Página 3

Desarrollo De La Práctica: 1.- De Manera Individual realizaran un mapa conceptual obteniendo los

puntos más importantes de los antecedentes de Corel Draw.

2. De manera individual realizaran un diseño en una hoja blanca con un

plano cartesiano.

3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo

Ideas coherentes y vistas en clase

Añadir información adicional buscada en casa

Resolución de preguntas

Creatividad

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Ideas Coherentes 2

Información Adicional 2

Comprendió el Tema 2

Creatividad 4

Total

Observaciones

Página 4

Practica 2: Diferentes Versiones Que Existen

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer las diferentes versiones y aprender que cada una es diferente Conocer la diferencia entre unas y otras Captar información importante y usar adecuadamente cada una de las versiones Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Versiones De Corel Draw: CorelDRAW 1.0, CorelDRAW 1.11,

CorelDRAW 2, CorelDRAW 3, CorelDRAW 4, CorelDRAW 5 etc

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Desarrollo De La Práctica:

1.- Por equipos realizaran una presentación en Power Point

2.- Se asignaran los siguientes temas para realizar la exposición frente al

grupo

CorelDRAW 1.0

CorelDRAW 1.11

CorelDRAW 2

CorelDRAW 3

CorelDRAW 4

CorelDRAW 5

3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo

Planteamientos de objetivos

Desarrollo de exposición

Resolución de cuestionamientos

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Expresión y uso formal de lenguaje

2

Conocimiento y preparación del tema

4

Estructura y orden de la exposición

2

Uso adecuado del material didáctico

2

Total

Observaciones

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Practica 3: Para qué sirve Y como se utiliza Corel Draw 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer Para qué sirve el software Conocer como se utiliza el software Captar información y el uso adecuado del Corel Draw Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Desarrollo De La Práctica:

1.- Realizar una imagen deacuerdo a lo que ya se les ha explicado

2.- Intercambiar sus creaciones con algunos otros compañeros observarlas

y tratar de aprender mas.

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3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y la

coevaluacion.

La imagen deberá de ser copiada o inventada

Utilizar colores que convine

La coevaluacion tendrá que ser honesta

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 4

honestidad 2

coevaluacion 2

Uso adecuado del software

2

Total

Observaciones

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Practica 4: Herramientas que contiene y para que se utilizan

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer cada una de la herramientas del software Saber cómo y para que se utiliza cada una de las herramientas Captar información y el uso adecuado del Corel Draw Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Desarrollo De La Práctica:

1.- Realizar una imagen o un cuadro donde explicando cada una de las

herramientas de Corel Draw

2.- Realizar esta actividad en Word o power point

3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones.

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El cuadro debe contener todas las herramientas de Corel

Draw

Explicar cada una de las herramientas para que sirve y

como se utiliza

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Datos completos 4

Claridad en la explicación

2

ortografía 2

Total

Observaciones

Página 10

Practica 5: Partes de la pantalla de Corel Draw 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer cada una de las partes de Corel Draw Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados Captar información y el uso adecuado del Corel Draw Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Desarrollo De La Práctica:

1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas

2.- Al término guardarla en un formato .JPG

3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y

creaciones.

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Creatividad en la imagen y uso adecuado

honestidad

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Creatividad 4

Honestidad 2

Entrega en tiempo y forma

2

Total

Observaciones

Página 12

Practica 6: Partes de las Barras de menús 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer cada una de las partes de Corel Draw Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados Captar información y el uso adecuado del Corel Draw Conocer las barras de menú y aplicar los usos diferentes Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Desarrollo De La Práctica:

1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas

incluyendo la barra de menús

2.- Al término guardarla en un formato .JPG

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3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y

creaciones.

Creatividad en la imagen y uso adecuado

honestidad

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Creatividad 4

Honestidad 2

Entrega en tiempo y forma

2

Total

Observaciones

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Practica 7: Historia de los colores 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Conocer cada uno de los colores de Corel Draw Saber cómo convinar colores Conocer la historia de los colores Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los

colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores

predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK. Los colores

de relleno y de contorno seleccionados se indican en las muestras de color de la

barra de estados una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir,

que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

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Desarrollo De La Práctica:

1.- La practica consiste en realizar combinación de colores y degradados

2.- Al término guardarla en un formato .JPG

3.- Creatividad

4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y

creaciones.

Creatividad en la imagen y uso adecuado

honestidad

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Creatividad 4

Honestidad 2

Entrega en tiempo y forma

2

Total

Observaciones

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Practica 8: importar y exportar imágenes 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Saber cómo importar y exportar imágenes Conocer diferentes formatos además de .JPG

Editar también otras imagenes Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

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Desarrollo De La Práctica:

1.- La practica consiste en editar imágenes en corel

2.- Al término guardarla en un formato .JPG y otros.

3.- Creatividad

4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y

creaciones.

Creatividad en la imagen y uso adecuado

Honestidad

Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Creatividad 4

Honestidad 2

Entrega en tiempo y forma

2

Total

Observaciones

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Practica 9: Bloquear objetos en Corel Draw 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Saber cómo bloquear objetos en Corel Draw Conocer la importancia de bloquear objetos en Corel Draw

Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

Desarrollo De La Práctica:

1.- La práctica consiste en editar imágenes en Corel Draw con un objeto

bloqueado

2.- Al término guardarla en un formato .JPG

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3.- Creatividad

4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y

creaciones.

Creatividad en la imagen y uso adecuado

Honestidad

Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Creatividad 4

Honestidad 2

Entrega en tiempo y forma

2

Total

Observaciones

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Practica 10: Macros en Corel Draw 12

Duración De La Práctica: 2 hrs

UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE

Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.

Tema 1.1 Identificar la importancia del Software

Objetivos:

Saber cómo crear macros en Corel Draw Conocer la importancia de los macros en Corel Draw

Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples

Introducción Teórica

Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es

decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.

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Desarrollo De La Práctica:

1.- La práctica consiste en crear dos diferentes tipos de macros

2.- Al término guardarla en un formato .JPG

3.- Creatividad

4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y

creaciones.

Creatividad en la imagen y uso adecuado

Honestidad

Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado

Presentación en tiempo y forma

Evaluación: Parámetro Valor Máximo Valor Obtenido

Creación 2

Creatividad 4

Honestidad 2

Entrega en tiempo y forma

2

Total

Observaciones