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SOFTWARE EDUCATIVO Autor: Eduardo Raúl Ramos Flores.

Software educativo

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SOFTWARE EDUCATIVOAutor: Eduardo Raúl Ramos Flores.

¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS?

En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara planteó: "El mundo camina hacia la era electrónica...Todo indica que esta ciencia se constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria¨.

PASOS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO.

PASO 1

1. DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO. Para el desarrollo de un software educativo se deben considerar dos elementos fundamentales: la estructura y el modelo de aprendizaje. La estructura donde se verá el entorno del Software o sea la parte de interacción entre el individuo que observa y los funcionamientos lógicos dentro de la computadora. El otro elemento es el modelo de aprendizaje, que por ser software educativo debe tener un objetivo de aprendizaje relacionado con la serie de conocimientos que se quieren enseñar. Sin embargo, para desarrollar un material educativo computarizado de calidad, en este caso un Software Educativo, es necesario tomar en cuenta los aspectos que se consideran importantes para su desarrollo, desde tres enfoques: su entorno, tratamiento y metodología de desarrollo.

PASO 2

2.  A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología (ver esquema Nº 04). Esquema Nº 04 ESQUEMA Y DISEÑO DE UN SOFTWARE PLANEACIÓN Si la prueba no es aceptada PRUEBA PILOTO Nueva Versión DISEÑO MEJORAMIENTO PRODUCCIÓN.

PASO 3

3. En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, ésta abarca: La parte técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas? La parte operativa, es decir, ¿habrá resistencia al cambio?, ¿se adaptará fácilmente el usuario a utilizar el software?, ¿disminuirá el tiempo de operatividad?. La parte económica, es decir, ¿La relación costo-beneficio está dentro de las expectativas?, ¿El costo será bajo?, ¿Mejorarán los beneficios?, ¿Los beneficios que se obtengan serán suficientes para aceptar los costos? Fase II. Diseño El diseño es un borrador de lo que será el producto final. En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó, que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo.

PASO 4

4. Producción En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimedia produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño. Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software. Fase IV. Prueba Piloto La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes)

VENTAJAS

- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.

- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki. 

-Encaminar al aprendizaje.                                               

-Facilitar la evaluación y control.

-Suministra información. 

-Incrementa la retención.       

-Consistencias Didácticas.

DESVENTAJAS

Requiere de un navegador y la conexión a internet.

Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudian

Rigidez en los diálogos. 

No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.

CONCLUSIÓN.

Los sistemas operativos utilizados en  la escuela nos sirven como una   herramienta, que podremos utilizar al momento de explicar o reforzar un tema, pues efectúan la realización de actividades de forma dinámica y divertida, este modo despiertan el interés en los alumnos y hace que lo que se trata de enseñar al niño sea de manera más intrínseca y así lograr los objetivos y que a la vez sea divertido.Los software educativos están diseñados para apoyar al docente en la exposición de contenidos  al grupo  además que algunos pueden ser utilizados para  implementarlos en varias materias vinculando los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser vinculados para reforzar conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que este haya sido creado.El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas  y eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando  que el proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno como para el docente.