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patric-schmid
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Präsentation an der UNI Konstanz, Vorlesung Medienpsychologische Grundlagen. Thema: Transferpotential in Online-Rollenspielen
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Medienpsychologie
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Medienpsychologische Grundlagen
Transferpotential von Managementkompetenzen aus der Nutzung von MMORPG‘s
UniversitätKonstanz
Patric [email protected]
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Thema
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Inhalt
• Was ist ein MMORPG ?
• Beispiel: World of Warcraft
• Parallelen zum Business
• Mögliche Transferleistungen
• Studien
• Fazit
University of Konstanz Human-Computer Interaction
MMORPG … WTF?
MassivelyMultiplayerOnline RolePlayingGame
MMORPG
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Beispiel: World of Warcraft
• mehr als 10 Millionen Spieler
• Spieler von 11 – 68 Jahren (M=26.47)
• Spielzeit ~ 22 Std. pro Woche!
• 85% männlich
Yee, N. (2006). MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES
University of Konstanz Human-Computer Interaction
WoW: In-Game Aktivitäten
• Levelling
• Quests
• Gruppen
• Gilden
• Raids
Gegenstände
Fähigkeiten
University of Konstanz Human-Computer Interaction
• Levelling
• Quests
• Gruppen
• Gilden
• Raids
Fähigkeiten
Gegenstände
WoW: In-Game Aktivitäten
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Parallelen zum Business
Parallelen zum Business ...
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Parallelen zum Business: Ressource Management
• beschränkte Ressourcen:• fehlende Ausrüstung• unerfahrene Mitglieder• unterschiedliche Präsenzzeiten
Improvisation, flexibles Denken„learning by doing“
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Parallelen zum Business: Leadership
Verantwortung • 5-20 Personen durch einen Dungeon leiten
Personalführung• 10-70 Personen in Gilden• unterschiedliche Persönlichkeiten
Organisation• Zeit (Raid-Planung)• Ressourcen (Gruppenaufteilung, Ausrüstung)• Aktivitäten (passende Delegation von Aufgaben)• Verwaltung (Webseite, Forum, DKP, Gildenkasse)
Analog: Geschäftsführung einer kleinen Firma (Aufträge, Aufgaben, Ressourcen, Bilanz)
Planung vs. Durchführung
Delegation & Sub-Teams
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Transfer von Fertigkeiten?
Fertigkeiten aus Spiel-Kontext …… auch auf „real-live“ Transferierbar?
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Spiele als Trainingssimulation
• Militärsimulationen • Flugsimulationen• …
Transferpotential!
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Studien
• Studien zu Transferpotential• Nick Yee, Stanford
(soziale & emotionale Faktoren)
• Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn(vergleich eSport & MMORPG)
•Blogs, Artikel, …(Thema interessant aufbereitet)
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Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
„Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten – Transferpotenziale“ (Müller-Lietzkow , 2008)
• Fähigkeit, mit Simulationen umzugehen = Grundlage wissenschaftlichen Denkens
• virtuelle Arbeitsformen nehmen zu…
• Datenvergleich aus verschiedenen Studien• eSport (n=700) eigene Studien 05/06• MMORPG (n=2000) N.Yee, Daedalus Project
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
eSport MMORPGMotivationZeitinvestitionTraining
MotivationSozialstrukturenVerhaltensweisen
Virtuelle zeitkritischeKommunikation
Selbstorganisation
kompetitive Einstellung
Communitybildung
V-Commerce
Team-Management
virtuelle Mitarbeiter
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Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn
Ergebnisse:
• Hoher Zeitaufwand der Spieler• ungleiche Geschlechterverteilung• Nutzung paralleler Kommunikationskanäle
(Media Richness)• straffe Teamführung notwendig• große Teams agieren oft durch Sub-Teams• virtueller Kommerz nimmt zu (Virtual Goods)
Extrem-Spieler: „manchmal ist es wie Arbeit…“
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Fazit
Games nicht auf „lernen“ ausgelegt, aber „Real-Life“ Skills können erlangt werden
Fähigkeiten können transferiert werden
Je nach In-Game Aktivität• Leadership & Management• Virtuelle Kommunikation• Marketing & Sales
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Fazit
•MMORPG bieten breites Forschungsfeld
• Motivation der Spieler• Pädagogische Anwendung• Sozialverhalten• Suchtfaktoren• Transferpotential
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Fazit
play more - work better!
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Fragen
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Quellen
Jörg Müller-Lietzkow (2008)Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten –Transferpotenziale und organisationale ImplikationenIn: Jantke, Klaus P./ Fähnrich, Klaus-Peter/ Wittig, Wolfgang S. (Hrsg., 2008/2009): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance.Boizenburg: VWH
Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users ofMassively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329
Yee, N. (2006). The labor of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1, 68-71.
James R. Philips (2006)Business management education – electronic games and gamers as managersm-ICTE, 22-25 November, 2006. Seville, Spain
University of Konstanz Human-Computer Interaction
Quellen
Ignatius Javellana (2007)Developing management skills through MMORPGshttp://asia.cnet.com/blogs/sensiblenetnonsense/post.htm?id=61989762
John Seely Brown, Douglas Thomas (2006)You Play World of Warcraft? You're Hired!http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html
Can 'World of Warcraft' make you smarter?Steve LeBlanc (2008)http://www.msnbc.msn.com/id/26271240/
Got Game John C. Beck, Mitchell Wadehttp://books.google.de/books?id=uxz6UU_AW3cC
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Parallelen zum Business: $$$
• Auktionshaus = Spielinternes „ebay“
• An- und Verkauf von Waren• Trends beobachten & vorhersagen• Händler bilden Kartelle
• Beispiel: Rüstung „frostwiderstand“
Analog: Marketing & SalesRecherche, Marktanalyse, Strategien
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