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Medienpsychologie University of Konstanz Human-Computer Interaction Medienpsychologische Grundlagen Transferpotential von Managementkompetenzen aus der Nutzung von MMORPG‘s Universität Konstanz Patric Schmid [email protected]

Medienpsychologie - Transferpotential von Managementkompetenzen in Online Rollenspielen (MMORPG)

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Präsentation an der UNI Konstanz, Vorlesung Medienpsychologische Grundlagen. Thema: Transferpotential in Online-Rollenspielen

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Medienpsychologie

University of Konstanz Human-Computer Interaction

Medienpsychologische Grundlagen

Transferpotential von Managementkompetenzen aus der Nutzung von MMORPG‘s

UniversitätKonstanz

Patric [email protected]

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Präsentationsnotizen
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Thema

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Präsentationsnotizen
Grabber?!!!??? Wir werden heute herausfinden dass die ganzen „vergeudeten“ stunden vor dem pc. Wie es unsere eltern immer so schön formuliert haben.. Tatsächlich sinnvoll für unsere Karriere waren Wir wollen heute herausfinden ob die ganzen Stunden vor dem PC schlussendlich doch noch sinnvoll waren… Ich habe mich mit der Frage beschäftigt ob Fähigkeiten, welche beim Spielen erlangt werden auf die reale Welt transferiert werden können. Fokus auf: Managementkompetenzen Es existieren nicht ab streitbare Parallelen zwischen Organisation eines 40mann Schlachtzugs und der Firmenleitung eines Unternehmens
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Inhalt

• Was ist ein MMORPG ?

• Beispiel: World of Warcraft

• Parallelen zum Business

• Mögliche Transferleistungen

• Studien

• Fazit

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Präsentationsnotizen
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MMORPG … WTF?

MassivelyMultiplayerOnline RolePlayingGame

MMORPG

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Präsentationsnotizen
spielprinzip, online, viele menschliche spieler, spielwelt „läuft“ weiter, auch wenn nicht eingeloggt
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Beispiel: World of Warcraft

• mehr als 10 Millionen Spieler

• Spieler von 11 – 68 Jahren (M=26.47)

• Spielzeit ~ 22 Std. pro Woche!

• 85% männlich

Yee, N. (2006). MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES

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Präsentationsnotizen
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WoW: In-Game Aktivitäten

• Levelling

• Quests

• Gruppen

• Gilden

• Raids

Gegenstände

Fähigkeiten

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Präsentationsnotizen
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• Levelling

• Quests

• Gruppen

• Gilden

• Raids

Fähigkeiten

Gegenstände

WoW: In-Game Aktivitäten

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Präsentationsnotizen
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Parallelen zum Business

Parallelen zum Business ...

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Präsentationsnotizen
learning by doing ... bis die Aufgabe gelöst werden kann Drache = Projekt
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Parallelen zum Business: Ressource Management

• beschränkte Ressourcen:• fehlende Ausrüstung• unerfahrene Mitglieder• unterschiedliche Präsenzzeiten

Improvisation, flexibles Denken„learning by doing“

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Präsentationsnotizen
learning by doing ... bis die Aufgabe gelöst werden kann Drache = Projekt
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Parallelen zum Business: Leadership

Verantwortung • 5-20 Personen durch einen Dungeon leiten

Personalführung• 10-70 Personen in Gilden• unterschiedliche Persönlichkeiten

Organisation• Zeit (Raid-Planung)• Ressourcen (Gruppenaufteilung, Ausrüstung)• Aktivitäten (passende Delegation von Aufgaben)• Verwaltung (Webseite, Forum, DKP, Gildenkasse)

Analog: Geschäftsführung einer kleinen Firma (Aufträge, Aufgaben, Ressourcen, Bilanz)

Planung vs. Durchführung

Delegation & Sub-Teams

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Präsentationsnotizen
Ein erfolgreicher „run“ erzeugt Vertrauen und Glaubwürdigkeit bei anderen Spielern Oft werden „offiziere“ abgestellt um einzelne Aufgaben zu erledigen (Delegation) Hier bitte rausarbeiten, was im Vorfeld organisiert wird bzw. was dann in dem Raid online.
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Transfer von Fertigkeiten?

Fertigkeiten aus Spiel-Kontext …… auch auf „real-live“ Transferierbar?

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Spiele als Trainingssimulation

• Militärsimulationen • Flugsimulationen• …

Transferpotential!

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Präsentationsnotizen
"learning to be" statt "learning about" learning to be = accidental learning -> basiert darauf fehler zu machen und zu lernen Simulationen: sichere Umgebung für Trial & Error (geringe Kosten-> instant Lessons Learned)
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Studien

• Studien zu Transferpotential• Nick Yee, Stanford

(soziale & emotionale Faktoren)

• Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn(vergleich eSport & MMORPG)

•Blogs, Artikel, …(Thema interessant aufbereitet)

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Präsentationsnotizen
Yee. Mehrere studien zu sozialen & emotionalen Faktoren von MMORPGs (quantitative Fragebogen) JMLietzkow. Studien zu esport, vergleich von esport & mmorpg sowie transferleitungen der beiden
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Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn

„Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten – Transferpotenziale“ (Müller-Lietzkow , 2008)

• Fähigkeit, mit Simulationen umzugehen = Grundlage wissenschaftlichen Denkens

• virtuelle Arbeitsformen nehmen zu…

• Datenvergleich aus verschiedenen Studien• eSport (n=700) eigene Studien 05/06• MMORPG (n=2000) N.Yee, Daedalus Project

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Präsentationsnotizen
Yee,mmorpg: Fragebogen allgemein und skilltransfer fragen zur selbsteinschätzung MMORPG ist nicht auf „lernen“ ausgelegt, trotzdem können fertigkeiten erlernt werden self-reported assessments are not robust assessments
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Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn

eSport MMORPGMotivationZeitinvestitionTraining

MotivationSozialstrukturenVerhaltensweisen

Virtuelle zeitkritischeKommunikation

Selbstorganisation

kompetitive Einstellung

Communitybildung

V-Commerce

Team-Management

virtuelle Mitarbeiter

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Yee,mmorpg: Fragebogen allgemein und skilltransfer fragen zur selbsteinschätzung Empirische forschung (oben) Und transferpotential (unten)
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Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn

Ergebnisse:

• Hoher Zeitaufwand der Spieler• ungleiche Geschlechterverteilung• Nutzung paralleler Kommunikationskanäle

(Media Richness)• straffe Teamführung notwendig• große Teams agieren oft durch Sub-Teams• virtueller Kommerz nimmt zu (Virtual Goods)

Extrem-Spieler: „manchmal ist es wie Arbeit…“

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Yee,mmorpg: Fragebogen allgemein und skilltransfer fragen zur selbsteinschätzung MMORPG ist nicht auf „lernen“ ausgelegt, trotzdem können fertigkeiten erlernt werden self-reported assessments are not robust assessments
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Fazit

Games nicht auf „lernen“ ausgelegt, aber „Real-Life“ Skills können erlangt werden

Fähigkeiten können transferiert werden

Je nach In-Game Aktivität• Leadership & Management• Virtuelle Kommunikation• Marketing & Sales

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Fazit

•MMORPG bieten breites Forschungsfeld

• Motivation der Spieler• Pädagogische Anwendung• Sozialverhalten• Suchtfaktoren• Transferpotential

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Fazit

play more - work better!

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Fragen

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Quellen

Jörg Müller-Lietzkow (2008)Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten –Transferpotenziale und organisationale ImplikationenIn: Jantke, Klaus P./ Fähnrich, Klaus-Peter/ Wittig, Wolfgang S. (Hrsg., 2008/2009): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance.Boizenburg: VWH

Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users ofMassively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329

Yee, N. (2006). The labor of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1, 68-71.

James R. Philips (2006)Business management education – electronic games and gamers as managersm-ICTE, 22-25 November, 2006. Seville, Spain

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Quellen

Ignatius Javellana (2007)Developing management skills through MMORPGshttp://asia.cnet.com/blogs/sensiblenetnonsense/post.htm?id=61989762

John Seely Brown, Douglas Thomas (2006)You Play World of Warcraft? You're Hired!http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html

Can 'World of Warcraft' make you smarter?Steve LeBlanc (2008)http://www.msnbc.msn.com/id/26271240/

Got Game John C. Beck, Mitchell Wadehttp://books.google.de/books?id=uxz6UU_AW3cC

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Parallelen zum Business: $$$

• Auktionshaus = Spielinternes „ebay“

• An- und Verkauf von Waren• Trends beobachten & vorhersagen• Händler bilden Kartelle

• Beispiel: Rüstung „frostwiderstand“

Analog: Marketing & SalesRecherche, Marktanalyse, Strategien

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