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Juegos Eduardo H. Calvillo Gámez

Semana 7 - Curso de Creatividad

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Curso de Creatividad @ UPSLP

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Juegos

Eduardo H. Calvillo Gámez

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¿Qué es un videojuego?

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Si vemos uno, rápidamente lo identificamos

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Johan Huizinga

HomoLudens  

• El  juego  como  cultura  • Primer  estudio  serio  sobre  el  jugar  

Huizinga,  J.  (1950).  Homo  ludens:  a  study  of  the  play-­‐element  in  culture.  Boston,  MassachuseIs:  The  Beacon  Press.  

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NARRATOLOGOS  VS  LUDOLOGOS  Literatura  vs  Estudios  de  Medios  

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HeurísMcas  

Limitadas  

DiscuMdas  

No  aceptadas  

Formalizo  el  campo  

Def

inic

ione

s

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Reglas  Historia  que  Cubre  las  Reglas  

Koster,  2005  

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¿Qué  es  un  juego?  

Es  un  sistema  basado  en  reglas  con  un  resultado  variable  y  cuanMficable,  donde  a  diferentes  resultados  se  le  asignan  diferentes  valores,  el  jugador  hace  un  esfuerzo  para  influenciar  el  resultado,  además  de  senMrse  emocionalmente  ligado  al  resultado,  y  las  consecuencias  de  la  acción  son  negociables.  

Juul,  2005  

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Juego  

Reglas  

Resultado  

Esfuerzo  

Emoción  

Negociación  

Valor  

Juul,  2005  

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¿Qué tiene de bueno usar la

computadora?

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Computadora  como  compañera  de  juegos  • Turing  • Shannon  

Como  herramienta  para  crear  nuevos  juegos  

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DjaouM  et  al  2008  

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Video  Juego  

Un juego jugado con/por/a través de computadora

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• Mecánica  M  • Dinámica  D  • EstéMca  A   Hunicke,  et  al  2004  

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E/S  

Programa  

Juego  

Percepción de jugar videojuegos por un diseñador (Crawford, 1984)

Tres Niveles

Lo  que  me  es  diverMdo  

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Ermi  &  Mäyrä,  2005  

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Jugar/Juego

Spielen/Spiel

Game/Play

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Metas  

Medir  el  progreso  

Concentración  

Habilidades  

Retos  

Flow (Csikszentmihalyi,  1990)  

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Diferenciación  

Lo  que  espera  el  usuario  

Requerimientos  Mínimos  

Guías  de  diseño  de  Apple  

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Usuario   Tarea   Contexto   UXP  

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Las  marionetas  (Según  Tillis,  1992)  

•  No  las  definimos  en  base  a  su  aspecto  msico,  sino  en  base  a  su  uso/experiencia  de  uso  

•  Según  el  arMsta  – Un  medio  que  permite  a  la  persona  liberarse  de  un  mundo  real  donde  existen  consecuencias  

•  Según  la  audiencia  –  Suspenden  el  no  creer  –  Le  da  vida  al  ver  a  la  marioneta  actuar  – Doble  visión,  la  marioneta  es  tanto  objeto  como  en  vida  

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¿Los  juegos  como  marionetas?  

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Y,  ¿todo  para  que?  

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Nos  permite  separar  la  experiencia  de  jugar  en  varios  niveles  

Control   EstéMca   Apropiación  

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Estrategia

¿Qué control usar?

¿Qué acciones?

¿Cómo se apropia?

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Juegos  serios  

Videojuegos  como  vehículo  para  aprender  

Escalonado  Oportunidad  de  fallar  Oportunidad  de  preguntar  MoMvación  propia  

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Juegos Pervasivos

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Inmersión

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Adicción Reality  by  Eran  Cantrell  

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Video  juegos  como  instrumentos  de  invesMgación  

•  En  temas  como:  – SemióMca  – Ciencia  CogniMva  – Sociologia  – Reconocimiento  de  expresiones  

•  UMlizando  – Motores  de  Diseño  de  Juegos  – Empaquetados  

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Individuales  (Imagen:  memegenerator)  

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Pequeños  Grupos  Pequeños Grupos

Fuente:  Keynote  

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MulCtudinarios  Multitudinarios

Fuente:  desconcida