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Curso de Creatividad @ UPSLP
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Juegos
Eduardo H. Calvillo Gámez
¿Qué es un videojuego?
Si vemos uno, rápidamente lo identificamos
Johan Huizinga
HomoLudens
• El juego como cultura • Primer estudio serio sobre el jugar
Huizinga, J. (1950). Homo ludens: a study of the play-‐element in culture. Boston, MassachuseIs: The Beacon Press.
NARRATOLOGOS VS LUDOLOGOS Literatura vs Estudios de Medios
HeurísMcas
Limitadas
DiscuMdas
No aceptadas
Formalizo el campo
Def
inic
ione
s
Reglas Historia que Cubre las Reglas
Koster, 2005
¿Qué es un juego?
Es un sistema basado en reglas con un resultado variable y cuanMficable, donde a diferentes resultados se le asignan diferentes valores, el jugador hace un esfuerzo para influenciar el resultado, además de senMrse emocionalmente ligado al resultado, y las consecuencias de la acción son negociables.
Juul, 2005
Juego
Reglas
Resultado
Esfuerzo
Emoción
Negociación
Valor
Juul, 2005
¿Qué tiene de bueno usar la
computadora?
Computadora como compañera de juegos • Turing • Shannon
Como herramienta para crear nuevos juegos
DjaouM et al 2008
Video Juego
Un juego jugado con/por/a través de computadora
• Mecánica M • Dinámica D • EstéMca A Hunicke, et al 2004
E/S
Programa
Juego
Percepción de jugar videojuegos por un diseñador (Crawford, 1984)
Tres Niveles
Lo que me es diverMdo
Ermi & Mäyrä, 2005
Jugar/Juego
Spielen/Spiel
Game/Play
Metas
Medir el progreso
Concentración
Habilidades
Retos
Flow (Csikszentmihalyi, 1990)
Diferenciación
Lo que espera el usuario
Requerimientos Mínimos
Guías de diseño de Apple
Usuario Tarea Contexto UXP
Las marionetas (Según Tillis, 1992)
• No las definimos en base a su aspecto msico, sino en base a su uso/experiencia de uso
• Según el arMsta – Un medio que permite a la persona liberarse de un mundo real donde existen consecuencias
• Según la audiencia – Suspenden el no creer – Le da vida al ver a la marioneta actuar – Doble visión, la marioneta es tanto objeto como en vida
¿Los juegos como marionetas?
Y, ¿todo para que?
Nos permite separar la experiencia de jugar en varios niveles
Control EstéMca Apropiación
Estrategia
¿Qué control usar?
¿Qué acciones?
¿Cómo se apropia?
Juegos serios
Videojuegos como vehículo para aprender
Escalonado Oportunidad de fallar Oportunidad de preguntar MoMvación propia
Juegos Pervasivos
Inmersión
Adicción Reality by Eran Cantrell
Video juegos como instrumentos de invesMgación
• En temas como: – SemióMca – Ciencia CogniMva – Sociologia – Reconocimiento de expresiones
• UMlizando – Motores de Diseño de Juegos – Empaquetados
Individuales (Imagen: memegenerator)
Pequeños Grupos Pequeños Grupos
Fuente: Keynote
MulCtudinarios Multitudinarios
Fuente: desconcida