Upload
khoiril07
View
2.481
Download
2
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Pengenalan tentang IMK
Citation preview
Materi Bahasan1. Pendahuluan2. Faktor Manusia3. Ragam Dialog4. Perancangan Tampilan5. Piranti Interaktif6. Aspek Ergonomic7. Teknik-teknik Evaluasi8. Tingkat Kedewasaan HCI9. Past, Present, and future user interface software
tools10. Creating Creativity11. Technology of Information: HCI and the digital
Library
2
Pendahuluan
Apa aksi manusia ?
Apa reaksi komputer ?
Pengertian IMK
Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Pengertian IMK
“ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”
(ACM SIGCHI,1992,p.6)
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia
m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Human Computer-Interface (HCI)
Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna):
kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan
kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan
menurunkan tingkat absensi pekerja
HCI (lanjutan)
Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami
secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
Para pengguna berbeda dari sebelumnya
Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
Para pengguna berbeda dari kita
Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
Prinsip Kerja Sistem Komputer
Input:Angka, karakter,
gambar, dll
Output:Angka, karakter,
gambar, suara, dllProses
Interaksi manusia dan komputer
Kriteria User Friendly
Memiliki tampilan yang bagus
Mudah dioperasikan
Mudah dipelajari Pengguna selalu
merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Definisi IMK
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
Konteks Aksi dan Fungsi
aksi
Fungsi
Segala mesin yang dioperasikan oleh
manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan
melakukan suatu aksi. Tujuannya
memaksimalkan fungsi suatu mesin. Jadi, ada
interaksi antara manusia dan mesin.
Kemampuan Penggunaan (Usability)
USER FRIENDLY
HCI
70-an
80-anSebelum 70-an
SULIT DIOPERASIKAN
Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan
Hal yang menyangkut Usability : Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)
Kemampuan Penggunaan (Usability)
Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang Baik
Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ? “Sangat Mungkin”
Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai
Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan Hasil
Tujuan Pemakai HasilAksi
Pemakai
Umpan Balik
Antarmuka/Kontrol
Fungsi dariSuatu Sistem
Aplikasi IMK
Perkantoran Kendali
proses Penerbangan Komunikasi Desain
pekerjaan Pelatihan/
seleksi dll
Bidang Studi yang Mempengaruhi Perkembangan IMK
HCI
Computational linguistics
Artificial intelligenc
eCognitive science
Sociology
Ergonomics
Organizational psychology
Mathematics
Cognitive psychology
Social psychology
Softare engineering
Anthropology
Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an
Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll
Keuntungan: Tampilan/antarmuka yang dihasilkan
menjadi lebih baik Program antarmuka menjadi mudah
ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara
Kesalahan Mendasar Programmer
Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
Konsekuensi Interface yang Buruk
Meningkatnya kesalahan dalam penginputan data dan sistem pengoperasian
Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi Kefrustasian Pemakai :
produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah
Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai
Konteks IMK
Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (command driven) yi:
1. Tugas pemakai lebih cepat selesai2. Tingkat frustasi relatif lebih rendah3. Penurunan kelebihan tenaga4. Pemakai mudah untuk belajar sendiri,
sehingga menurunkan biaya pelatihan5. Pemakai bisa mempelajari lebih banyak
kemampuan suatu aplikasi
TUGAS 1
Rancanglah desain input dan desain output dari sebuah kasus sederhana (tema: bebas)
SEMESTER II COPYRIGHT@2011 PERTEMUAN 2
Faktor Manusia
Pendahuluan
Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware
Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
Panca indera: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,
dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada,
intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
Istilah dalam Penglihatan/Visual Luminans
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
Kontras Selisih antara luminans obyek
dengan luminans latar belakang Nilai kontras dapat positif atau
negatif Nilai kontras negatif akan membuat
obyek tidak nampak
Istilah dalam Penglihatan/Visual
Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras,
namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle):
sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
Istilah dalam Penglihatan/Visual
Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh Daerah I, penglihatan binokuler Daerah II, penglihatan monokuler kiri Daerah III, penglihatan monokuler kanan Daerah IV, daerah buta
I
IIIII
IV
62-70
62-70
94-104 94-104
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara
bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.) Warna berlawanan yang dapat digunakan
bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara
berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna …. (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.) Warna yang sama “membawa” pesan
yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik
perhatian Urutkan warna sesuai dengan posisi
spektralnya Warna hangat (panjang gelombang
besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
Memori Manusia
Sensor Information
store
Short-termmemory
Long-termmemory
External environme
nt
Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec without
processing
20-30 sec ? forever
Memori ManusiaSensory stores Dapat dipandang sebagai sekumpulan register
penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam
bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan
dalam bentuk simbolik
Short-term memory Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam
bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang
disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Ragam Dialog
Dialog Manusia Komputer
Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses
komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan Dialog
Pegang teguh konsistensi Sediakan shortcut bagi pengguna
aktif Sediakan feedback yang informatif Sediakan error handling yang
mudah Ijinkan pembatalan aksi Sediakan fasilitas bantuan (help) Kurangi beban ingatan jangka
pendek
Pegang Teguh Konsistensi Informasi disusun dalam formulir-
formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem Konsisten mengijinkan banyak aksi
menjadi otomatis Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi
yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut Mis: jika user meng-”click” sebuah button
harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses
tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling yang Mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas
apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory
Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem
menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan
kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang
dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna
Konsistensi Suatu atribut yang dapat mendorong user
mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
Umpan balik Kemampuan untuk memberikan informasi kepada
user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar
namun nampak sederhana bagi user
Kontrolabilitas Sistem yang selalu dalam kontrol user.
Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat
dibatalkan
Command Language Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem
operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian•Luwes•Inisiatif pada pengguna•Nyaman dalam penciptaannya•Memberdayakan user•Cepat•Efisien •Akurat
•Membutuhkan pelatihan yang lama•Membutuhkan penggunaan yang teratur•Beban ingatan yang tinggi•Jelek dalam menangani kesalahan
Command Language (lanj)
Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek
atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti,
spesifik dan jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus
konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-
menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
Bahasa Alami
Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari
sintaks Kerugian:
Memerlukan dialog klarifikasi Memerlukan lebih banyak pengetikan Tidak dapat diprediksi
Manipulasi Langsung
User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian•Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata•Mengurangi waktu pembelajaran•Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata•Penampilan visual yang bagus•Mudah dioperasikan•Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
•Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar•Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi•Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll•Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu
Contoh Manipulasi Langsung
Sistem Menu
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan Kerugian
•Proses belajar singkat•Mengurangi pengetikan•Kesalahan mudah diatasi•Struktur terdefinisi dengan baik•Beban memori rendah•Perancangannya mudah
•Proses sedikit lambat•Menghabiskan ruang layar•Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data•Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi AkademikSTMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru[B] Registrasi Mahasiswa Lama[C] Edit Data Mahasiswa[D] Edit Mata Kuliah[E] Cetak KHS/KRS[F] Cetak Presensi Kuliah[G] Selesai
Pilih salah satu: _
Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
Borang Isian (Form Fill-In) Pengguna melihat suatu tampilan medan yang
berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
•Proses pemasukan datanya relatif mudah•Perlu sedikit pelatihan•Beban memori rendah•Strukturnya jelas•Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan•Perancangannya mudah
•Menghabiskan ruang layar•Tidak cocok untuk pemilihan instruksi•Memerlukan pengontrol kursor•Mekanisme navigasi tidak jelas•Sering kali cukup lambat
Contoh Borang Isian
Perancangan Tampilan
Pendahuluan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software
Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan
user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat
tampilan antarmuka
General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
1. Pemilihan ragam dialog2. Perancangan struktur dialog;
melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
Pengelompokkan data yang saling berkaitan
Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis:
keyboard Piranti keluaran (dari komputer), mis:
speaker
Piranti Input - Keyboard Pertama kali desain keyboard didasarkan
pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: Kemampuan menggerakkan kursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada
layar ke dalam satu piranti Gerakan mouse pada permukaan
datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
Teknologi dasar mouse: Mekanis Optis
Piranti Input: Joystick
Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Teknologi dasar joystick: Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan
dengan gerakan tuas joystick Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan
yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
Sifat joystick: Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya
membutuhkan sedikit ruangan Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan
piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
Sifat trackball: Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti
joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa
trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
Sifat touch screen: Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara
alamiah Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang
kerja Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan
beban pemakaian yang ekstensif Dalam mengaburkan layar Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak
ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi,
terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)
Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok
Masukan numerik Tombol numerik
Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY)
Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen
Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen
Tracking Mouse, light pen
Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
Langsung vs tidak langsung Apakah gerakan fisik dari piranti
secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
Absolut vs relatif Apakah lokasi piranti secara langsung
mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti
Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: Piranti-piranti pengenalan kata (word
recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: Pengingat digital (frame buffer) Layar penampil Pengendali tampilan (display controller)
Ada 2 macam cara penampilan gambar: Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar
tampilan dan program tampilan Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk
lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil Timbul kedip pada saat gambar di refresh Upayakan gambar yang secara relatif
memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
Dapat membuat mata cepat lelah Untuk layar CRT dapat menimbulkan
radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10 Retina mata manusia tidak sensitif terhadap
warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
Aspek Ergonomi Dalam IMK
Pengertian Ergonomi
Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
Faktor kenyamanan kerja Ergonomi harus bisa memahami seluruh
keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja Ramah penggunaan di segala tempat dan
bidang Bahwa seorang pekerja yang
mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
Lebih sehat Meningkatkan kepuasan kerja Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer: Serangan miopi yang semakin besar Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan
mata Ketegangan punggung, otot siku,
dan otot pundak
Prinsip-prinsip Ergonomi
Prinsip fisikal
Prinsip kognitif
Prinsip Fisikal
Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga
yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan
Prinsip Fisikal (lanj.)
Mengurangi pengulangan yang berlebihan
Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress Memberikan mobilisasi dan merubah
postur/posisi Menciptakan lingkungan yang
menyenangkan Pencahayaan yang tepat Temperatur yang tepat Menahan getaran
Prinsip-prinsip Kognitive
Adanya standardisasi Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan
persepsi Mempermudah pemaparan suatu
informasi Menyajikan informasi pada level
yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang
jelas
Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)
Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang
bervariasi sesuai dengan keadaan Memberikan umpan balik secara
cepat/seketika
Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan: Menghindarkan user dari cahaya terang
langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara
kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Sumber Cahaya
Cahaya langsung, yang berasal dari: Matahari yang menerobos masuk lewat
jendela, atau Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh: Tembok atau partisi Langit-langit rumah atau plafon Lantai rumah Bahan yang ada disekitar layar tampilan,
mis: pemegang dokumen Bagian atas dari meja yang digunakan Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara
Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun
Cara mengatasi: Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’) Memasang peredam suara
Evaluasi IMK
Pendahuluan
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Pendahuluan (lanj.)
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada: Selama proses pembuatan produk tersebut supaya
selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
Paradigma Evaluasi
“Quick and dirty” evaluation Usability testing Field studies Predictive evaluation
“Quick and Dirty” Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
Usability Testing Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada
tahun 1980-an Melibatkan pengukuran kinerja user dalam
mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung Merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Field Studies Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini
dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah
teknologi baru Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan
desain Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi Evaluasi teknologi
Teknik yang dapat digunakan: Interview Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh
desainer) Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain) Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
Predictive Evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini: User yang diinginkan tidak perlu untuk
dihadirkan Proses pembuatannya relatif cepat,
murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer
Teknik-Teknik Evaluasi
Observing users Asking users their opinions Asking experts their opinions Testing user’s performance Modeling users’ task performance
to predict the efficacy of a user interface
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi
Teknik “Quick and Dirty”
Observing users Penting untuk melihat bagaimana user berperilaku dalam lingkungan aslinya
Asking users Diskusi dengan user dan user yang potensial, dalam suatu group atau group yang khusus
Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang kegunaan sebuah prototipe
User testing ===
Modeling users’ task performance ===
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik Usability Testing
Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja software, atau menghitung kinerja waktu
Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking experts ===
User testing Dilakukan di laboratorium
Modeling users’ task performance
===
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik Field Studies
Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts ===
User testing ===
Modeling users’ task performance
===
Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik Predictive
Observing users ===
Asking users ===
Asking experts Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka
User testing ===
Modeling users’ task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu dengan versinya
Skala Likert
Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7 Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 =
buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus) Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 =
buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
Contoh Evaluasi
Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:
Kriteria Evaluator Rata-rata1 2 3 4 5
Layout 5 4 4 3 4 4
Kecepatan akses 3 4 3 3 4 3.4
Prosedur akses, mis: KHS, KRS 4 4 5 3 4 4
Perpaduan warna 4 4 2 4 2 3.2
Informasi yang selalu up to date 5 4 3 4 4 4.2
Rata-rata 3.76
• Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76
• Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
Tingkat Kedewasaan HCI
Pendahuluan
HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer
Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer
Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya
Cara Mengukur Tingkat Kedewasaan HCI
Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI: Technology-based perspective: dapat
dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya
Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM (capability maturity model) yang dikembangkan oleh SEI (the software engineering institute)
Present Levels of HCI Maturity
Level 1 HCI: basic usability Meliputi sebuah campuran dukungan
untuk memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer
Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain
HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
Present Levels of HCI Maturity (lanj.)
Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction Pada level ini, komputer tidak hanya
digunakan untuk kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)
Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja
Future HCI: Level 3: Individualized and Holictic Interaction
The future computer environment Individualized and holistic
interaction design Moving toward holistic interaction
The Future Computer Environment
Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile
Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran
Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space
Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi
Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
Individualized and Holistic Interaction Design
Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah
Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
Moving Toward Holistic Interaction
Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara mendadak namun harus melalui beberapa perubahan yang mendahuluinya, yaitu: Perubahan di bidang
teknik/engineering Merangkai human interface The information-interaction counselor
Perubahan di Bidang Teknik/ Engineering
Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan pengembangan sistem komputer-manusia
Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang ambisius, dimana desain HCI akan semakin luas untuk menjawab isu-isu desain interaksi
Merangkai Human Interface Dideskripsikan dengan bagaimana
hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju
Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering
Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya: Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan
dalam beberapa tingkatan Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara
bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan
dikembangkan oleh individu atau tim yang sama Hal ini mencerminkan perbedaan manusia
dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya
The Information-Interaction Counselor
Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius, terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya
Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs)
IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai
IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya
Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-aided design)
Past, Present, and Future of User Interface Software Tools
Pendahuluan
Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an
Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll
Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya: Kestabilan bagi user: berguna untuk
mengembangkan skill-nya di bidang komputer Kestabilan bagi pengembang peralatan atau
software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software
Historical Perspective Tema-tema dalam evaluasi peralatan
Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
Threshold and ceiling. “Threshold” adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. “Ceiling” adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi
Peralatan yang memberikan resistensi rendah Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi
tentang kemampuannya kepada programer Peralatan yang dapat membantu dengan mudah
pembuatan software suatu tugas
Historical Perspective (lanj.)
Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK Windows managers and toolkits: memberikan sebuah
model dasar pemrograman yaitu imaging model dan input model
Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apple’s HyperCard, Microsoft’s Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedia’s Director
Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto
Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat ‘garis’ maka dapat menggunakan komponen ‘drawing’ yang ada di windows
Scripting languages: mis: bahasa C dan C++ Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis:
HTML, XML Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual
FoxPro,dll
Future Prospects and Visions Komputer akan menjadi komoditas
Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti hukum Moore
Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam
bermacam jenis peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll
Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi
semakin tinggi, penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus
Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware
Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi,
mis: akses internet, HP, PDA,dll
Future Prospects and Visions (lanj.) Antar muka pengguna berbasis
pengenalan (recognition-based user interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan
mouse menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output
Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan
3 dimensi End-user programming,
customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang
memiliki keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri
Creating Creativity: User Interfaces for Supporting Innovation
Pendahuluan Penggunaan teknologi informasi
selama ini: Memelihara informasi Menyebarkan informasi Alat komunikasi dua arah antar manusia,
dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal
Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni
Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya
Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan
Perspektif dalam Kreativitas
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:1. Inspirationalists
• Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya ‘masalah’ dan diakhiri dengan ‘evaluasi dan perbaikan’
• Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat
• Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper2. Structuralists
• Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1) memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback
• Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers
3. Situationalist• Kelompok ini memandang kreativitas sebagai
sesuatu yang melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman
• Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya
Genex (Generating Excellence)
Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyi’s tahun 1996
Cara lain untuk menciptakan kreativitas
Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya
Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate
Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi
Tahapan Genex
Collect
Relate
Create
Donate
Searching and browsing digital libraries, visualizing data and process
Consulting with peers and mentors
Thinking by free associations, exploring solutions, composing
artifacts and performance, reviewing and replaying session
historiesDisseminating results
Searching and Browsing Digital Libraries
Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal
Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur
Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali
Consulting with Peers and Mentors
Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing
Proses konsultasi ini dimulai dari: Inovator mencari kelompok atau pihak
yang dibutuhkan untuk memberikan masukan
Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik
Visualizing Data and Processes
Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik
Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut
Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z
Thinking by Free Associations
Kreativitas membutuhkan sebuah pemikiran yang berasal dari gabungan berbagai konsep yang dilakukan secara bebas
Kreator diharapkan tidak takut dalam membuat sesuatu yang lain, dimana hal tersebut merupakan gabungan sesuatu yang baru atau belum pernah dilakukan sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin dianggap melawan arus atau tidak mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
Exploring Solutions
Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat
Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user
Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya
Composing Artifacts and Performance
Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan
Contoh software yang dapat digunakan: Word processor, untuk pembuatan iklan,
laporan penjualan, dll Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar
atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas
Reviewing and Replaying Session Histories
Yaitu kemampuan sebuah software dalam melakukan kegiatan ulang atau memberikan suatu produk yang telah dibuat sebelumnya
Mis: kemampuan software internet yang memberikan informasi tentang alamat web site apa saja yang telah kita buka sebelumnya, sehingga kita dapat membuka kembali web site tersebut dengan cepat
Disseminating Results
Penyebaran informasi dapat dilakukan melalui media internet, digital library, e-mail, newsgroup, jurnal online, galery digital, dll
Melalui media ini, diharapkan sebuah informasi yang dihasilkan dapat diakses oleh sebanyak mungkin user dan bukan hanya sebagian kecil user saja
Technologies of Information: HCI and the Digital Library
Pendahuluan Digital library (DL) adalah koleksi informasi
yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis
Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet
Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan
Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah
Dasar Pemikiran Diadakannya DL Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar
Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi
Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara
Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah “hypertext” sebagai embrio DL, dimana sebuah dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya
Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya
Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif
Outcome dan Proses DL Secara umum, outcome (keluaran) dasar DL
yang dikatakan baik jika memenuhi unsur: Speed; kecepatan dalam mengakses Accuracy; keakuratan informasi yang diberikan Comprehension; kemampuan untuk memberikan
informasi secara menyeluruh dan lengkap Low fatigue; kemampuan untuk mengurangi
keletihan Preference; kemampuan untuk memberikan
pilihan informasi yang dibutuhkan Proses utama yang diberikan oleh DL:
Navigation; kemampuan untuk mengarahkan informasi yang dibutuhkan jika user kebingungan dalam mencari informasi yang dibutuhkan
Manipulation; kemampuan untuk memberikan kombinasi informasi atau modifikasi informasi yang dibutuhkan
Peran IMK sangat dibutuhkan untuk mendukung tercapainya outcome dan proses tersebut
Masalah-masalah IMK dalam Desain DL
Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai
dengan pangsa pasar yang akan disasar Variabel-variabel dalam riset dan
pengukuran IMK, yang terdiri atas: Efektivitas Efisiensi Kepuasan
Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau
Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL Disebabkan karena terjadi hubungan yang
resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK
Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL: Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan
multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL
Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-luasnya
Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK
Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user
Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)
Selesai...Terima Kasih...
157