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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO Licenciatura en Diseño y Comunicación Gráfica 1

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Licenciatura en Diseño y Comunicación GráficaFundamentación y Propuesta Educativa

DIRECCIÓN DE DESARROLLO E INNOVACIÓN CURRICULAR

NOVIEMBRE 2016

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Contenido

Contenido....................................................................................................................................1

I. PRESENTACIÓN..................................................................................................................2

FUNDAMENTACIÓN..................................................................................................................3

1. Análisis del entorno y de las necesidades sociales.........................................................3

2. Justificación de las disciplinas que intervienen en el diseño del programa.................21

3. Análisis del campo laboral y profesional......................................................................25

4. Diagnóstico comparativo de programas educativos afines..........................................30

5. Análisis del contexto institucional................................................................................32

II. PROPUESTA EDUCATIVA..................................................................................................41

1. Principios del diseño curricular....................................................................................41

2. Objetivo del programa educativo................................................................................44

3. Definición de la estructura curricular...........................................................................50

III. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................................64

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I. PRESENTACIÓN

En este documento se presenta la investigación documental y de campo que sustenta la propuesta de actualización curricular de la Licenciatura en Diseño Y Comunicación Gráfica.

El trabajo se realizó de manera colaborativa con el Comité de Rediseño de la carrera y posteriormente con el Comité ampliado de docentes, quienes participaron en el desarrollo de los programas sintéticos de asignatura.

El Comité de actualización del programa se integró por las siguientes personas:

Partida Bueno, Georgina (Líder del comité)

Bello Medrano, Mercedes

Mier Lara, Claudia Lorena

Sufé Arizpe, Fátima

El Comité estuvo coordinado por la Lic. Tatiana Ortega Martínez, Coordinadora de la División de Diseño, Arte y Arquitectura en Diseño Curricular y validado por el MDI. Rodrigo Lépez Vela, Director Nacional de los programas de Diseño, Arte y Arquitectura.

A continuación se describe en primera instancia el entorno y las necesidades sociales que justifican la propuesta, así como el análisis de las disciplinas que intervienen en el diseño de programa. Posteriormente se analiza el campo laboral y profesional y se realiza el diagnóstico de programas educativos afines. Finalmente se da cuenta del contexto institucional en el cual se pone en marcha el programa.

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FUNDAMENTACIÓN

1. Análisis del entorno y de las necesidades sociales

El ser humano se distingue por su capacidad de producir esquemas de significación que le

permiten establecer una comunicación coherente con sus semejantes. Desde el inicio de la

civilización, el ser humano ha tenido la necesidad de comunicarse con los demás a través de

diversas formas de lenguaje y expresión. A pesar de que nuestra forma de comunicarnos ha

ido evolucionando con el tiempo, todavía sigue siendo una necesidad el y no solamente entre

individuos sino en los diferentes ámbitos sociales que intervienen en la dinámica mundial. El

hombre, al saberse finito, trata de perpetuar sus ideas y de convertir ese cúmulo de palabras

en trazos gráficos sobre diferentes soportes físicos, de manera que permanezcan en el tiempo.

Con ello logra hacer presentes cosas ausentes a los ojos y a la memoria, y garantizar a las

generaciones futuras el conocimiento y la memoria histórica. Después de este primer paso, se

sucede el desarrollo de numerosos sistemas visuales de comunicación, que van desde el dibujo

en las cavernas hasta aquellas imágenmes que son creadas y transmitidas por los más

complejos medios a cualquier parte del mundo en segundos.

En un mundo globalizado, es imperioso emplear un lenguaje que sea universal y entendible

por un espectro mucho más amplio de personas, países, y culturas con la finalidad de

transmitir el mensaje deseado. El diseñador gráfico se apodera de las diversas formas del

lenguaje para comunicar todo tipo de información.

Es innegable que vivimos en la era de la comunicación, cada día recibimos estímulos visuales o

gráficos que nos ayudan, afectan e influyen en la toma de decisiones cotidianas. En una

sociedad de consumo como la nuestra, donde la diferenciación es tan importante, el diseño

gráfico ha ido adquiriendo cada vez más protagonismo. La imagen se ha vuelto una parte clave

en nuestra sociedad, donde vivimos en una constante avalancha de información gráfica. En

consecuencia se desarrolla la intertextualidad donde una imagen antes elaborada es utilizada

para la creación de una completamente nueva, dándole un significado e impacto mayor.

El trazo gráfico es el punto de partida del dibujo y la escritura, raíz común a partir de la cual se

representa el mundo visual y conceptual. Ambos sistemas de representación se complementan

para expresar ideas.

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Historia de la enseñanza del diseño gráfico en México

La documentación sobre el origen de la enseñanza del diseño en México no tienen muchas

fuentes documentales y hay poca comprensión de este proeso, donde caben muchas primeras

escuelas: comenzando por la enseñanza de las artes, las artes visuales, las artes visuales

aplicadas, la gráfica o el diseño, hasta llegar a las instituciones encargadas de formar

diseñadores, de concebir una profesión, en llamarse carrera, diseño, diseño gráfico,

licenciatura o licenciatura con validez oficial.

Es un hecho que el diseño gráfico se empezó a enseñar en México en la Universidad

Iberoamericana en 1968, y que algo tuvieron que ver los XIX Juegos Olímpicos, pero no se

conocen otras cosas que pasaron antes y después; ya que existen pocas fuentes documentales.

Es bien sabido que el diseño gráfico es un a profesión reciente, por lo que su episteme y su

lugar en la sociedad siguen definiéndose.

La enseñanza del diseño en nuestro país evolucionó despacio, al ritmo de la sociedad, la

cultura y la economía de servicios; luego el diseño se volvió una carrera de moda, generando

una enorme oferta de escuelas y de diseñadores, cuyo impacto social, cultural y económico no

parecía corresponder al visible desarrollo del diseño en sí mismo.

La mayor parte de la gráfica prehispánica fue destruida por la Conquista y su influencia en el

diseño actual es más que nada referencial . En cualquier caso, para hacer un análisis histórico

es necesario asumir que la función social que tenía un tlacuilo prehispánico, un tipógrafo

colonial o un grabador decimonónico en su tiempo es imposible de comparar con aquellas que

hoy nos afanamos en atribuirle al diseñador gráfico.

La Nueva España tuvo la primera imprenta de América, pero no una enseñanza formal de las

artes gráficas; nadie creía necesaria una escuela porque el personal se formaba en el trabajo a

través del rito medieval de aprendiz, oficial y maestro. Existen indicios de que en el Colegio de

la Santa Cruz de Tlatelolco se enseñaba tipografía hacia 1590, pero la sociedad novohispana no

aceptaba de buena gana que a sus alumnos se les enseñaran técnicas tales siendo hijos de

caciques indígenas.

El 4 de noviembre de 1781, el día del santo de Carlos III, se abre la primera academia ilustrada

de artes de América bajo el nombre de “Academia de las Tres Nobles Artes de San Carlos” para

invocar los favores del monarca, quien en 1783 le otorgó cédula y estatutos como “Real

Academia de San Carlos de la Nueva España”, facultada para impartir profesiones liberales

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desligadas de los gremios, con exclusividad para su ejercicio y con títulos nobiliarios para los

académicos de mérito.

Con la Independencia, la entonces “Academia Nacional de San Carlos de México” perdió el

patrocinio real y se cerró durante tres años. En 1833 las reformas liberales afectaron

fuertemente a San Carlos, que resurgió en 1843 bajo el patrocinio de Francisco Javier

Echeverría, con un buen subsidio, un museo y una lotería.

En 1861 Juárez disolvió la Junta de la Academia y suprimió la lotería. El II Imperio a su vez la

llamó “Academia Imperial de Bellas Artes”, cuando Maximiliano la tomó bajo su protección y

restituyó la Junta; en 1867 Juárez, ya reinstalado en el poder, la llamó Escuela Nacional de

Bellas Artes (ENBA) y la separó de la Escuela Nacional de Ingenieros, que se mudó al Palacio de

Minería.

Fuera de la Academia las artes gráficas prosperaban, como siempre, con personal formado en

el trabajo; la segunda mitad del XIX y los inicios del XX vieron una gran expansión de la prensa,

de la ilustración y de la caricatura, pero no de las escuelas.

En 1922 la SEP adoptó en las escuelas del país el método de dibujo de Adolfo Best Maugard,

tratando de elevar el espíritu del pueblo, democratizar la cultura y facilitar la producción de

objetos industriales; en ese año se formó el Departamento de Enseñanza Técnica Industrial y

Comercial de la SEP, y en 1923 José Vasconcelos fundó las Misiones Culturales, que pronto

incluyeron a artistas plásticos como Rosendo Soto, luego fundador de la Escuela de Diseño y

Artesanías (EDA).

En 1952 se creó el Frente Nacional de Artes Plásticas (FNAP), uno de los últimos y más

duraderos esfuerzos por defender el arte nacionalista y popular, con Francisco Goitia,

Siqueiros y Chávez Morado, entre otros.

La efervescencia ideológica a nivel mundial y la entonces llamada “educación socialista”,

desencadenaron una oposición que fue el origen de las primeras universidades particulares. La

pionera fue la Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG), fundada en 1935, seguido por el

Instituto Regiomontano en 1942 (luego Universidad de Monterrey), el Centro Cultural

Universitario en 1943 (que se convirtió en Universidad Iberoamericana en 1951), el Instituto

Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO) en 1957, la Universidad La Salle en

1962 y la Universidad Anáhuac en 1964.

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En cuando a la Universidad Nacional de México, en 1929 adquirió la autonomía y se convirtió

en UNAM. Entonces la ENBA se dividió en Escuela Central de Artes Plásticas (ECAP) y Escuela

Nacional de Arquitectura (ENA).

Diego Rivera inició en San Carlos los talleres nocturnos de carteles y letras en 1929, cuando era

director de la ECAP, la que en 1933 se convirtió en Escuela Nacional de Artes Plásticas (ENAP).

El desarrollo de la industria, del mercado interno, de los medios de comunicación y de la

publicidad le dieron este nuevo encargo a la ENAP, donde el arte liberal “puro” –fuente de la

legitimidad histórica de la Academia– tuvo que coexistir con el arte aplicado, técnico y

artesanal y el dibujo publicitario.

Otro sitio histórico que albergó al diseño mexicano fue la Ciudadela, donde José Chávez

Morado fundó en 1949 el Taller de Integración Plástica para enseñar y practicar el arte público;

luego fue sede del Taller de Artesanos de la Secretaría de Comunicaciones y Obras Públicas

(SCOP), encabezado por Carlos Lazo y Raúl Cacho.

Cacho había conocido en México en 1940 a Hannes Mayer, ex director de la Bauhaus de

Dessau, y ambos habían soñado con organizar una Bauhaus mexicana; para 1950 Cacho

trabajaba con Lazo en el diseño de la Ciudad Universitaria, tratando de integrar la

urbanización, el paisaje, los edificios, el arte público y los muebles y objetos. El arte público en

México sólo se había hecho en edificios históricos y la CU era una oportunidad única, que

luego muchos juzgaron fracasada por el divorcio entre el funcionalismo modernista

predominante en la arquitectura y el plan urbano, y el arte público aplicado a los edificios.

El Taller de Artesanos surgió en 1952 cuando Carlos Lazo quedó al frente de la SCOP y le

encomendó al equipo de Cacho los murales de la secretaría.

En 1954 la Escuela Nacional de Arquitectura se trasladó a CU y dejó en San Carlos a la ENAP,

que hacia 1956 sólo tenía la carrera de maestro en artes plásticas. Dibujo publicitario era sólo

un sistema de cursos nocturnos nocturnos de 23 horas semanales que podían durar hasta

cuatro años y se daban junto con artesanías, talla en madera y relieve en metales. En 1959 se

crearon por fin las carreras técnicas de pintura, escultura, grabado y dibujo publicitario, así

como los cursos de artes aplicadas; ninguna era todavía licenciatura.

Al cerrarse el Taller de Artesanos el INBA recuperó parte de la Ciudadela, donde se fundó en

1958 el Centro Superior de Artes Aplicadas (CSAA), dirigido por Jorge Olvera. Enfocado a la

docencia, la producción y la investigación, tenía talleres de mural, escultura monumental y

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talla directa, mosaicos, vitrales, cerámica, esmaltes, grabado y estampa, platería y orfebrería,

textiles, restauración y conservación y laudería. Según Pilar Maseda, el CSAA tenía cierta

continuidad de objetivos con el Taller de Integración Plástica y con el Taller de Artesanos, pero

se dedicó más a las técnicas y oficios que al diseño, y se cometieron algunos “excesos” que

llevaron a su cierre.

El INBA le encomendó en 1961 a José Chávez Morado que organizara la Escuela de Diseño y

Artesanías (EDA), que se abrió en febrero de 1962 con cursos artesanales y una carrera técnica

de diseñador artesanal de cuatro años, que concebía al diseño como una profesión integral.

Entre 1964 y 1965 sufrió tantos cambios que para 1966 se convirtió en diseño artístico

industrial, y entre 1966 y 1967 se promovió una carrera de diseñográfico y de empaques que

lamentablemente no se pudo iniciar. La EDA fue protagonista de la incipiente cultura del

diseño entre el público mexicano: sus maestros expusieron en el Palacio de Bellas Artes en

1969; impulsaron el Centro de Diseño del Instituto Mexicano de Comercio Exterior en 1971 y

participaron en el Primer Concurso Nacional de Diseño y en el Concurso para Estudiantes de

Escuelas de Diseño en 1972.

Como las carreras de diseño industrial y gráfico no estaban catalogadas, los títulos de la Ibero

fueron libres y sin validez oficial hasta el 17 de junio de 1974, cuando se publicó en el Diario

Oficial el acuerdo 8818 de la SEP que le dio reconocimiento a todas sus carreras.

En 1973 la UNAM creó dos carreras, una de diseño gráfico, de 342 créditos, y otra de

comunicación gráfica, de 425, dando pie a 22 años de conjeturas: ¿cuál era la diferencia entre

ellas? ¿comunicación gráfica era másteórica que diseño gráfico? Parece que en realidad no se

abrieron al mismo tiempo ni por las mismas razones.

Primero apareció diseño gráfico, una carrera nueva, concebida por Omar Arroyo, Alfonso

Miranda e Ignacio Salazar como parte del proyecto de convertir a la ENAP en un centro de

educación visual moderno en el sentido más amplio; poco después se solventó el conflicto que

esta innovación causaba con la “vieja guardia” de la licenciatura en dibujo publicitario, al

convertirla en comunicación gráfica. Ambas carreras fueron aprobadas por el Consejo

Universitario en mayo de 1974 y se fusionaron en diseño de la comunicación visual en 1995.

La Universidad Autónoma Metropolitana fue creada desde cero en 1974 por el arquitecto

Pedro Ramírez Vázquez, pionero del diseño en México, con fuerte apoyo presidencial y el

mismo equipo casi íntegro que organizó los Juegos Olímpicos de 1968.

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En 1976 se fundó la Escuela de Artes Visuales de la Universidad Autónoma de Nuevo León,

heredera de la Escuela de Pintura creada en Monterrey en 1943; el diseño gráfico empezó a

enseñarse en 1973, aunque sólo fue carrera en 1982 como parte de la licenciatura en artes

visuales y en 2001 como licenciatura en diseño gráfico.

Apartir dre los años ochenta se abrieron muchas más escuelas de diseño gráfico a lo largo de

nuestro país.

Tres razones movieron a las escuelas hacia la evaluación, la acreditación y la certificación en

los años noventa: la competencia abierta entre las escuelas privadas, la necesidad de

transparencia para saber qué pasa realmente con los fondos asignados a las públicas y los

diversos tratados de libre comercio suscritos por nuestro país con América del Norte, Europa y

varios países.

Desde 1981 existía la Federación de Instituciones Mexicanas Particulares de Educación

Superior (FIMPES), como contrapeso de la Asociación Nacional de Universidades e

Instituciones de Enseñanza Superior (ANUIES), dominada por las escuelas públicas. FIMPES

creó un sistema de acreditación que por mucho tiempo fue un requisito para afiliarse,

orientado a destacar a las mejores escuelas en un entorno de libre competencia, al modo

norteamericano.

En 1991 se crearon desde la SEP y ANUIES los Comités Interinstitucionales para la Evaluación

de la Educación Superior (CIEES), como comités de pares académicos para la evaluación

diagnóstica de las escuelas, en especial las públicas. Al principio los CIEES no contaban con un

comité específico para el diseño, que se incluyó entre las ingenierías hasta que en 1994 se creó

el Comité de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (CADU).

Al principio los CIEES sólo se proponían hacer evaluación diagnóstica y emitir

recomendaciones; pero con el tiempo la SEP les otorgó, muy a su pesar, la penosa tarea de

asignar los niveles 1, 2 y 3 según el grado de consolidación de cada carrera; estos tres niveles

se volvieron referentes muy importantes, sobre todo para las escuelas públicas necesitadas de

recursos suplementarios con folclóricos nombres, como Fomes, Promep y PIFI.

Ya que suficientes escuelas habían sido evaluadas y se acortaba el tiempo para el ingreso de

profesionales extranjeros al mercado nacional, se creó en 2000 el Consejo para la Acreditación

de la Educación Superior (COPAES), que en 2002 convocó a asociaciones civiles interesadas en

acreditar la calidad de las escuelas.

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A diferencia de la evaluación, que sólo diagnostica y recomienda, la acreditación supone la

existencia de un conjunto de criterios mínimos o “debes” que las escuelas deben cumplir

necesariamente.

Las escuelas de arquitectura organizaron entonces un proceso aparte para crear el Consejo

Mexicano de Acreditación de la Enseñanza de la Arquitectura (COMAEA); fue la cooperación

entre Encuadre y DI Integra, la Asociación de Escuelas de Diseño Industrial, la que permitió

constituir en 2003 el Consejo Mexicano para la Acreditación de Programas de Diseño

(COMAPROD).

Éste recibió en 2004 el reconocimiento del COPAES para acreditar a todas las escuelas de

diseño, ya sea gráfico, industrial, textil, de interiores, entre otros.

El profesional del diseño y comunicación gráfica puede definirse, en la manera más simple,

como un comunicador de mensajes gráficos; como tal, debe entender que su tarea es producir

significados; aunque se encuentra ante el problema de la representación gráfica de dichos

significados, problema que hasta cierto punto ha sido resuelto de manera satisfactoria en la

mayoría de las instituciones académicas cuyo objetivo es formar diseñadores gráficos; esto se

logra desarrollando en el estudiante competencias para el manejo de los instrumentos

necesarios de representación, los cuales van desde el lápiz y la escuadra hasta los más

complejos equipos y programas de cómputo; se busca también el desarrollo de habilidades

para utilizar la más variada gama de técnicas y conocimientos disciplinares. De la misma

manera se le capacita respecto a los procesos de producción en diferentes medios y gestión

del diseño, concluyendo así un profesional de formación inetgral que pueda participar en las

diferentes áreas de empresas dedicadas al diseño.

La formación universitaria es un eslabón importante en la cadena de la producción gráfica

porque depende de ella el que existan diseñadore en comunicación gráfica, formados con

todos los requisitos profesionales de manera que puedan responder a las necesidades,

demandas y exigencias del mercado.

La clave para el profesional del diseño y la comunicación gráfica consiste en entender que su

papel es producir significados, entendiendo estos como fenómeos culurales; entendiendo a la

cultura no como un cúmulo de información o un patrimonio histórico, sino como el conjunto

de manifestaciones de los hábitos sociales de una comunidad, las reacciones del individuo e la

medida en que se ven afectadas por las costumbres y creencias del grupo en que vive; la

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cultura es también la actividad humana que nos permite generar productos materiales

(objetos) y comunicativos (mensajes), los cuales son entendidos y compartidos por los

miembros de la misma sociedad. De ahí que los diseñadores que asuman la responsabilidad de

producir el equipamiento comunicativo y objetual de una sociedad deberán cnocer los rasgos

propios de la cultura en la que se desarrolle el producto, que son los que identifican a esa

sociedad y no a otra. Sólo inmersos en esa realidad cultural se puede interpretarla y

representarla. O se puede crear “para” sin conocer “a” y convivir “con”.

Todo proceso de diseño y comunicación gráfica profesional parte de enunciados lingüísticos

(generalmente proporcionados por el cliente), que son interpretados por el diseñador por

medio de recursos gráficos, tanto figurativos (icónicos) como no figurativos para obtener un

producto de diseño. Ahí se estableció que el diseñador usa “reglas” de procesamiento que son

limitadas, pero que tienen la capacidad de generar propuestas creativas hasta el infinito.

Este concepto puede expresarse como una habilidad de procesamiento cognitivo. No se trata

del uso de un recurso que se decida conscientemente, sino más bien de una manera de

funcionamiento de la mente del diseñador.

La verdadera finalidad del diseño y la comunicación gráfica es satisfacer una necesidad previa

de comunicación, de transmisión de mensajes a un receptor por medio de signos visuales. En

todo proceso de comunicación aparecen tres elementos básicos: un emisor, un mensaje y un

receptor. El diseñador gráfico será el encargado de codificar, dar forma y estructurar los

mensajes, traduciéndolos al idioma o lenguaje gráfico que pueda ser captado y comprendido

por el receptor.

Pero ¿qué es el diseño gráfico? la AIGA (American Institute of Graphic Arts) lo define como un

proceso creativo que combina el arte y la tecnología para comunicar ideas. El diseñador

trabaja con una variedad de herramientas de comunicación a fin de transmitir un mensaje a

una audiencia determinada. Las principales herramientas que utiliza el diseñador para

comunicar son la imagen y la tipografía. Podrían diferenciarse tres tipos principales de diseño

gráfico en función a las herramientas utilizadas por el diseñador para comunicar el mensaje.

Diseño gráfico basado en imagen: donde se emplean principalmente fotografías, ilustraciones

o imágenes generadas por ordenador para transmitir el mensaje. Diseño gráfico basado en

texto, donde el mensaje se transmite por medio de la palabra escrita organizada de forma

visual. Y el más común, el diseño mixto que combina imágenes y textos para comunicar

visualmente el mensaje de la empresa al cliente.

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El diseño y la comunicación gráfica en México y sus diseñadores, viven la circunstancia

particular de desenvolverse un país en donde esta disciplina es poco conocida (si se compara

con otras profesiones) y aunque día a día se abre paso entre empresas e instituciones, el

camino ha sido difícil, por lo general hay que empezar el trabajo de diseño enseñando al

cliente qué es el diseño y la comunicación gráfica. Aunque es común referirnos al diseñador

como un individuo particular que realiza proyectos en forma individual o pequeños grupos o

asociaciones, es importante recalcar que el diseñador gráfico permea en la sociedad, empresas

y organizaciones a nivel mundial y nuestro país no es la excepción; prueba de ello son las

Olimpiadas. Una de las razones más importantes del gran éxito que ha tenido dicha justa

deportiva es el gran esfuerzo que se pone en la imagen, logrando grandes demostraciones de

diseño por cada uno de los países anfitriones de estos juegos y llegando a ser, en ocasiones,

sumamente representativas, como fue el caso de México en el año de 1968. El resultado: ser

un gran referente a nivel mundial en lo que se refiere a diseño.

Los cambios que se han dado en el entorno socioeconómico se han generado a partir de la

apertura de fronteras para las empresas de servicios entre Estados Unidos, Canadá y México,

así como los convenios de colaboración con la Unión Europea, lo que ha permitido incrementar

el comercio internacional, derivado de acuerdos comerciales y de cooperación para el

desarrollo, incluidos los diferentes tratados de libre comercio ya establecidos y los que se

encuentran en proceso.

En el ámbito nacional desde hace varios años el gobierno ha abierto nuevos esquemas

fortaleciendo el crecimiento de las micro, pequeñas y medianas empresas del país. La mayoría

de las unidades económicas del país son micro, y son las encargadas de emplear a cerca de la

mitad de los trabajadores en México.

Con el aumento de las PYMES se ha acentuado la competitividad entre negocios, por lo tanto

estas pequeñas empresas buscan el apoyo y conocimientos de los diseñadores gráficos. La

importancia del diseño y comunicación gráfica reside en que la imagen constituye en el primer

punto de contacto con el cliente o con el consumidor, por lo tanto el impacto que este tenga

determinará el éxito de la campaña y/o producto que representa; razón po la que se convierte

en uno de los elementos más importante al momento de diseñar una estrategia empresarial.

Nos encontramos, constantemente, rodeados de publicidad que ya no sólo se limita a los

medios impresos, sino que cada vez abarca más y nuevas formas de exposición. En una era

donde el tiempo se vuelve más valioso y en donde los gadgets y las redes sociales imperan, el

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diseño y comunicación gráfica se posiciona como una disciplina indispensable y en auge debido

a la eficacia e inmediatez con la cual transmite una idea o un mensaje. Hablamos de una

carrera que abarca una gran cantidad de áreas y que se ocupa de satisfacer las necesidades de

comunicación gráfica de la sociedad y cuya actividad, es la acción de concebir, programar,

proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general para transmitir mensajes

específicos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar

gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y

comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.

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Principales sectores donde trabajan

Fuente: IMCO, Observatorio Laboral, INEGI

Algunas clasificaciones difundidas del diseño y comunicación gráfica son: el diseño gráfico

publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de

envase, el diseño tipográfico, la elaboración de carteles, la señalética y el llamado diseño

multimedia, entre otros.

Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas

digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de medios

electrónicos. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, las

computadoras personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos

de naturaleza analógica por sistemas digitales. Por lo tanto las computadoras se han

transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus

funciones se han extendido como medio de comunicación. Este cambio ha incrementado la

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necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. Aún así, la práctica

profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales; mientras que las formas de producción

han cambiado y los canales de comunicación se han extendido, los conceptos fundamentales

que nos permiten entender la comunicación humana continúan siendo los mismos, ya que

aunque la tecnología y la innovación de la misma abren paradigmas y brindan nuevas y

eficientes herramientas que mejoran los resultados, la importancia y relevancia del diseño

gráfico reside en su aprovechamiento del talento y creatividad del capital humano.

Como consecuencia de estos y otros cambios en la misma dirección, tales como la asimilación

de las tecnologías de información y la incursión en el comercio internacional de países

altamente competitivos, se han detectado una serie de nuevas oportunidades para los

diseñadores, donde la disciplina actualmente se ve como una actividad integradora en la cual

se incluyen aspectos de la cultura y la sociedad y que tiene un impacto directo en la

innovación, la creación, la generación, el desarrollo y la producción.

El diseño busca no sólo el comunicar graficamente, sino transmitir con responsabilidad,

conocimiento, creatividad e iniciativa, propiciando que los proyectos contribuyan a mejorar y

transformar la realidad de la sociedad.

La búsqueda de originalidad no es tanto un atributo de la creatividad del diseñador como una

exigencia del mercado misma. El diseño gráfico no se define en términos del creador

productor, sino de su capacidad de regulación entre las instituciones y los auditorios. Actúa

como un agente capaz de potenciar las acciones comunicativas, hacerlas coherentes, pero la

materia principal son las reglas de interacción social. Para categorizar u organizar, no obstante,

los modos de acción comunicativa del diseño gráfico, se han definido según Ledesma, a que el

diseño gráfico sería un dispositivo para:

Hacer leer: dentro de este esquema, un primer nivel de la acción del diseño gráfico es

el de construir legibilidad. El diseñador es un intermediario entre un texto escrito y el

usuario y su labor consiste en disponer los elementos para organizar y favorecer la

lectura.

Hacer saber: refiere a la idea de hacer visible una información a través de imágenes y

palabras, haciendo gráficamente visible la información que en otros términos supone

también la noción de difusión y ordenamiento.

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Hacer hacer: refiere al discurso persuasivo, el cual generalmente vincula textos e

imágenes para construir argumentos orientados a lograr la persuasión en múltiples

escenarios. Se parte de la necesidad de producir o modificar una actitud, por lo cual se

requieren razonamientos explícitos. La persuasión en el diseño se alcanza a través de:

Inducir a la audiencia a realizar cierta acción

Educar a la audiencia, persuadiéndola a aceptar ciertos datos o información

Proveer a la audiencia con una experiencia que dispone una exhibición de valores con

los que el sujeto puede estar de acuerdo o no, identificándose o no con ellos.

Todo proceso de transformación implica una combinación compleja de continuidad e

innovación. Requiere actuar con inteligencia y sensibilidad para saber qué debemos mantener

y qué modificar. En el caudal de las mutaciones siempre hay algo que preservar y también que

desechar, por esta razón y teniendo el tiempo justo de cambio la Universidad del Valle de

México ve en el desarrollo de nuevas licenciaturas “frescas” y avance no sólo tecnológico sino

también intelectual al despunte de México para empezar a dejar de ser un país tercermundista

y convertirse en algo más que un país en vías de desarrollo.

En resumen, podemos decir que:

Es una carrera que abarca una gran cantidad de áreas y se ocupa de satisfacer las

necesidades de comunicación visual de la sociedad

La importancia del diseño y la comunicación gráfica en México radica en que la

imagen constituye en el primer punto de contacto con el cliente o con el

consumidor, por lo tanto el impacto que este tenga determinará el éxito de la

campaña y/o producto que representa.

En una cultura globalizada y que cada vez resulta más visual, el diseño gráfico se ha

convertido en el elemento más importante al momento de diseñar una estrategia

empresarial

El diseño y la comunicación gráfica se presenta como un medio eficaz por la

inmediatez de su mensaje. En una época marcada por la velocidad y los cambios

constantes, el tiempo es de gran valor e importancia, por lo tanto el diseño

correcto de una imagen permite comunicar un mensaje claro.

El diseño es el esfuerzo de hacer productos de tal modo que sean útiles para las

personas.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

El diseño y la comunicación gráfica se enfoca en crear posibilidades visuales y

conceptos que guían el futuro de los productos, publicaciones y sitios web.

El quehacer de la disciplina está centrado en resolver problemas combinando

conceptos, encontrando nuevos giros a la marca tradicional y buscando formas

para dar cabida a las necesidades de comercialización, las leyes y los

departamentos de desarrollo de productos, identidad de una marca o empresa,

desarrollo y diseño de sitios web, entre otros.

El diseñador también tiene inferencia en el área empresarial, ya que participa en la

parte creativa y de desarrollo de productos, en la dirección de arte, toma de

decisiones, gestión de recursos, entre otros.

Economía creativa

La creatividad nacional es reconocida en todo el mundo por sus ideas innovadoras, su gran

infraestructura y sus costos de producción competitivos. La innovación y la creatividad

humana, tanto a nivel individual como grupal, son los motores fundamentales de estas

industrias y se han convertido en la auténtica riqueza de las naciones del siglo XXI.

Consciente del potencial elevado y el papel estratégico de las Industrias Creativas, nuestro país

está determinado a posicionarse como uno de los principales actores del mundo y a

convertirse en el nodo por excelencia para producir los mejores contenidos audiovisuales e

interactivos de Latinoamérica.

En el mundo actual, la economía creativa y cultural se ha convertido en una fuerza

transformadora. Su potencial para el desarrollo es inmenso y está a la espera de ser

desbloqueado. Es uno de los sectores que más rápido está creciendo en la economía mundial,

no sólo en términos de generación de ingresos, sino también en lo que respecta a la creación

de empleos y el aumento de los ingresos en exportaciones. Pero eso no es todo. Se está

invirtiendo una proporción mucho mayor de los recursos creativos e intelectuales del mundo

en industrias de base cultural cuyos resultados, en gran medida intangibles, son tan “reales” y

considerables como los de otras industrias.

Las áreas que comprende abarcan diseño, música, literatura, artes visuales, artes escénicas,

cine, fotografía, video, arquitectura, industria editorial, librerías, museos, galerías, radio,

televisión, Internet, publicidad, festivales, colectivos, diseño de modas, artesanías,

videojuegos, medios alternativos, entre otras.

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Ámbitos del Marco de estadísticas culturales de la UNESCO. Economía cultural

Fuente: UNESCO (2009), p. 24.

La perspectiva que se centra en la interacción entre cultura y economía también ha sido

expresada con la noción de “economía cultural”. Este enfoque es importante porque también

abarca los modos más extensos de entender vitalmente la cultura, revelando el modo en que

identidades y mundos reales están interconectados con la producción, distribución y consumo

de bienes y servicios. También reconoce que aquello a lo que nos referimos como “economía”

está vinculado con procesos de relaciones sociales y culturales. En este sentido, nos recuerda

que la economía en sí misma es una parte de la cultura.7 Existen varias formas de entender el

término “economía cultural” en los círculos académicos y una de ellas guarda un gran parecido

con el concepto de “industrias culturales”: “la economía cultural comprende todos esos

sectores del capitalismo moderno que atienden las demandas del consumidor por diversión,

ornamentación, autoafirmación, ostentación social y demás”,8 y que tienen un gran valor

simbólico (en lugar de un propósito puramente utilitarista). Las economías urbanas y

regionales actuales contienen un importante componente de economía cultural. Esto resulta

evidente en determinados sectores que tienen sus propias lógicas y tendencias, como la

agrupación y en clústeres la confianza en interdependencias no comerciales y conocimientos

tácitos. Otras interpretaciones nos recuerdan que no hay una “cosa” tan abstracta como “la

economía”, sino que todos los seres humanos están atrapados en ritmos, movimientos,

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relaciones e intercambios de recursos. Estos fenómenos están fundamentados y son vividos y

guiados por normas y predilecciones culturales.

Este tipo de economía representa uno de los sectores de la economía con más rápida

expansión.

Las industrias creativas constituyen un componente cada vez más importante en las economías

post-industriales basadas en el conocimiento. No sólo contribuyen al crecimiento económico y

la creación de empleo, sino que también actúan como elementos vehiculares en la transmisión

de la identidad cultural, aspecto éste esencial en la difusión y promoción de la diversidad

cultural.

Durante la última década, diferentes gobiernos de todo el mundo han empezado a reconocer

este hecho y han comenzado a desarrollar políticas específicas para la promoción de las

industrias creativas. Este creciente interés por este tipo de industrias, que durante un largo

periodo de tiempo han sido consideradas como industrias marginales, ha supuesto la

proliferación de análisis, estadísticas, mapeos, y estudios sobre la relación entre las industrias

creativas y el desarrollo económico, facilitando a los órganos legislativos de diferentes países

los datos e información necesarios para la elaboración de políticas públicas en este sector.

En el último informe de Economías Creativas (Edición especial 2013) de la UNESCO, se

demuestra que la economía creativa es un motor cada vez más potente para el desarrollo. Las

cifras publicadas por la UNCTAD en mayo de 2013 indican que el comercio mundial de bienes y

servicios creativos ascendió a un total de 624 mil millones de dólares estadounidenses en 2011

y que aumentó más del doble entre 2002 y 2011; la tasa media de crecimiento anual durante

este periodo fue de 8,8%. El crecimiento de exportaciones de bienes creativos en países en

desarrollo fue incluso mayor, con un promedio anual de 12,1% durante el mismo periodo.

Contexto y contornos de la economía creativa

Porque difiere de otros sectores económicos, la economía creativa necesita políticas

modificadas. En este ámbito, la formulación de políticas ha tendido a seguir modelos

industriales genéricos, a pesar del hecho de que la economía creativa funcione de forma

distinta. El enfoque que existe en este ámbito sigue siendo demasiado uniformizador, lo que

perjudica la particularidad local y regional.10 Por consiguiente, hay pocos marcos políticos

actuales que estén bien posicionados para alentar un enfoque como éste. La economía

creativa se diferencia de otros sectores a través de sus formas organizacionales y el riesgo de

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mercado asociado con nuevos productos. La microempresa es más común en este sector que

en otros, sobre todo en los países en desarrollo. Pero incluso allí, hallamos tres niveles:

productores independientes de pequeña escala; sucursales semi independientes que trabajan

para empresas más grandes; y compañías muy grandes (a menudo, multinacionales) en

ámbitos como el cinematográfico y el editorial.

La economía creativa está simultáneamente vinculada a los sectores público, no lucrativo e

informal, por lo cual se convierte en un complejo híbrido. Además, sólo un aspecto de la

economía creativa se expresa en información de precios e ingresos, mientras que otros

parámetros cruciales de su éxito están más vinculados a identidades y valores intrínsecos. Su

gobernanza, entonces, requiere conciencia de una especie de complejidad que atraviesa una

serie de inquietudes políticas.

También requiere nuevos enfoques, de cara a las emergentes y libremente configuradas redes

de productores y consumidores culturales que impulsan la innovación.

En muchos países en desarrollo, las comunidades y los municipios apoyan más eficazmente

que las instituciones nacionales la integración de las industrias culturales y creativas en las

estrategias y los programas de desarrollo. Sin embargo, para que la economía creativa realice

su pleno potencial y contribuya a un cambio sostenible y transformador, será necesario que los

dirigentes del sector público facultados para adoptar decisiones difíciles ante prioridades que

compiten entre sí, y que se asocian con la sociedad civil y con entidades interesadas del sector

privado, otorguen prioridad a las inversiones en economía creativa y se comprometan

realmente a fortalecer las capacidades institucionales locales.

Estas decisiones implican, por ejemplo, establecer inversiones en las industrias culturales y

creativas como prioridades para lograr un desarrollo social y un crecimiento económico

inclusivo. Asimismo, supone un compromiso para fortalecer las capacidades de liderazgo

institucional con el fin de garantizar la sostenibilidad y crear sinergias entre los actores

gubernamentales a todos los niveles. El liderazgo supone dar a las personas y las comunidades

los medios para que asuman el control de sus sistemas locales de producción creativa y

cultural de tal modo que sean capaces de crear y participar plenamente en la vida cultural.

México ocupa el primer lugar de América Latina en economía creativa y el número 18 a nivel

mundial, según ha revelado el último estudio de la Conferencia de Naciones Unidas sobre

Comercio y Desarrollo (UNCTAD), y el Programa de la ONU para el Desarrollo (PNUD), titulado

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Informe sobre la economía creativa 2010. La Organización de las Naciones Unidas destaca el

valor de las exportaciones mexicanas relacionadas con las industrias de la música, de los

videojuegos, de los libros, la televisión, el cine; los nuevos medios, la imprenta, las artes

visuales y dramáticas, así como a los servicios creativos.

Un universo de industrias que dan forma a un mercado creativo que registra 1.3% del mercado

mundial. El estudio revela que el valor de nuestras exportaciones en este mercado en 2008 fue

de cinco mil 167 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual de 9.1% a partir de

2003.

Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018

Objetivo 5.2. Promover el valor de México en el mundo mediante la difusión económica, turística y cultural.

Estrategia 5.2.2. Definir agendas en materia de diplomacia pública y cultural que permitan mejorar la imagen de México en el exterior, lo cual incrementará los flujos de comercio, inversión y turismo para elevar y democratizar la productividad a nivel regional y sectorial.

Líneas de acción

Impulsar la imagen de México en el exterior mediante una amplia estrategia de

diplomacia pública y cultural.

Promover que los mexicanos en el exterior contribuyan a la promoción de la imagen

de México.

Emplear la cultura como instrumento para la proyección de México en el mundo, con

base en las fortalezas del país.

Aprovechar los bienes culturales, entre ellos la lengua española y los productos de las

industrias creativas, como instrumentos de intercambio diplomático, diálogo y

cooperación.

Impulsar los vínculos de los sectores cultural, científico y educativo mexicano con sus

similares en Latinoamérica y otras regiones del mundo.

Las necesidades sociales

Las nuevas generaciones de diseñadores gráficos están comenzando a diseñar

directamente en computadora, saltándose en ocasiones los conocimientos básicos del

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diseño y centrándose en aprender el manejo de un programa específico; provocando

con esto que el diseño gráfico pierda su verdadera esencia y personalidad.

En muchas ocasiones, las pequeñas y medianas empresas no pueden contratar los

servicios profesionales de un diseñador gráfico y optan por el "auto-diseño"; es decir,

ellos mismos crean desde su propia empresa su imagen gráfica (logotipo, tarjetas,

folletos, cartelería, etc.) sin conocer las bases técnicas del diseño.

Las redes sociales también han hecho aparecer un nuevo perfil demandante de diseño

y comunicación gráfica: el individuo 2.0, que necesita cuidar la imagen gráfica que

transmite por Internet, creando su propia marca unipersonal por medio de avatares,

fondos, perfiles, entre otros.

La forma de interactuar de los usuarios avanza al mismo tiempo en que evoluciona la

tecnología, los tiempos de espera se reducen, las barreras geográficas se desvanecen y

los medios de información y comunicación cambian. El software para el diseño

editorial, permite al diseñador gráfico un control pleno de todo el proceso de diseño;

desde el concepto inicial hasta la impresión o difusión final.

Responsabilidad de producir mensajes que contribuyan positivamente a la sociedad,

así mismos la creación de objetos visuales que ayuden al desarrollo y la posibilidad de

identificar problemas con la capacidad de transformarlos

Comunicar visualmente con responsabilidad, conocimiento, creatividad e iniciativa,

propiciando que los proyectos contribuyan a mejorar la realidad de la sociedad

Reducir la brecha entre las necesidades del sector productivo y la oferta académica en

aspectos como tecnología, procesos, herramientas, creatividad e innovación.

Aprovechar el capital humano existente y el talento y creatividad del mismo

Generar competitividad y la productividad en las empresas del sector tanto nacional

como internacional

Competir en el mercado local y global con una oferta de calidad

Establecer y fomentar un marco legal que proteja la propiedad intelectual, el comercio

y el consumo de productos de la industria de medios interactivos

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2. Justificación de las disciplinas que intervienen en el diseño del programa

Este diseño curricular pretende la revalorización y transformación del quehacer educativo en

los nuevos esquemas de mercados globales, avance tecnológico y gestión del trabajo. Dirige

sus acciones al interior del sistema educativo, pero también fuera del mismo. Sus perspectivas

son: Docencia universitaria que satisfaga las expectativas de los estudiantes, de las

organizaciones y la sociedad, enseñar de acuerdo a estándares que son detectados, revisados

periódicamente y confrontados permanentemente con los avances del conocimiento.

La contundente perspectiva de la globalización, tanto de los mercados de trabajo como de los

medios de comunicación masiva, donde la universidad ligada a investigación y docencia son

determinantes para encontrar soluciones a la problemática de la profesión, obligan a vincular y

promover las necesidades del sector productivo con la educación y a seguir destacando como

licenciatura en la oferta educativa nacional.

Disciplinas que intervienen en el diseño del programa:

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Comunicación gráfica: Sabemos que el diseñador gráfico se encarga de resolver problemas de

comunicación y que el medio en el que se mueve ya no se limita solamente al papel, ahora

también diseña para medios digitales. La creencia generalizada es que el diseñador comienza

su trabajo en el momento que tiene la idea de su diseño, pero en realidad ocmienza mucho

antes. Es importante tener claro quienes son los tres protagonistas de un proyecto de

comunicación gráfica. Nos referimos al emisor como la persona que requiere los servicios del

diseñador, el que necesita transmitir u mensaje, el cliente desde el punto de vista del

profesional gráfico. El diseñador será el intérprete del mensaje y el receptor final será el

consumidor o quien reciba el producto gráfico concluido.

En estos tiempos que corren, el concepto de Social Media no es nada nuevo para nuestra

generación. Incluso siendo usuarios, al mismo tiempo nos convertimos en generadores y

consumidores de contenido, y por qué no, influenciadores.

Con el rápido crecimiento de las redes sociales, los usuarios nos vemos atrapados en una

infinidad de tweets, posts e imágenes que debemos procesar en muy poco tiempo, de las que

sólo damos importancia a las que realmente nos gustan, dedicándole unos minutos para: verla,

leerla y/o responder nuestra opinión.

Nuestro cerebro reacciona de manera más rápida a las imágenes y nos genera deseo de

analizarlas; por ende, el mensaje llega de una manera más directa y concisa al cerebro.

Un diseño gráfico bien elaborado otorga un buen posicionamiento a las marcas y las distingue

de las demás que tiene presencia en las redes sociales. Esto, crea un lazo entre la marca y los

consumidores que le siguen en las comunidades digitales, y en ciertos casos, hace que la marca

posea más relevancia. Una pieza de diseño es capaz de generar publicidad "boca a boca"

dentro de las redes. Un producto bien diseñado llama la atención para implementar acciones

como compartir, o un click de 'me gusta', un comentario o un retweet. Para crear una buena

estrategia en redes sociales o medios digitales, la parte visual es un factor fundamental para

captar la atención de los usuarios y para que la marca sea percibida de una manera positiva.

Branding y publicidad: A diferencia de la publicidad tradicional, el branding no busca esquemas

mercadológicos de promoción de productos; por el contrario, su objetivo es convertir en

iconos culturales las marcas transnacionales que promueve, con el fin de incidir de manera

directa en el pensamiento y en la actitud de las personas. Este proceso de persuasión se realiza

a través de argumentos basados en los valores conceptuales de una marca; esto implica la

combinación de una estrategia de negocios bien definida con la estimulación de las emociones

humanas. Andy Stalman, un gurú del marketing, dice que el branding es el alma de la marca, y

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es lo que irradiamos a los demás, incluso sin saberlo y desde que concebimos la empresa. Un

buen diseño es un gran recurso para hacer branding.

Cada flyer, cada banner, cada folleto y anuncio, aunque nadie haga clic en ellos, genera un

sentimiento o una idea sobre la marca. “Las marcas obtienen su valor de cómo los clientes las

perciben”, dijo David Reibstein, profesor de marketing y experto en branding en la Escuela

Wharton de la Universidad de Pensilvania.”Lo que la hace valiosa es que los clientes estén

dispuestos a pagar un precio más elevado o más inclinados a comprar”.

Editorial: La realización de un libro no solo se basa en el contenido textual de la publicación.

También, cumple un papel importante el soporte que lo contiene y cómo lo contiene: el libro y

su diseño. El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y

composición de publicaciones 'editoriales', es decir, revistas, periódicos o libros.

El diseño editorial ha ido evolucionando a medida que ha pasado el tiempo. Es posible notar

importantes cambios desde los inicios hasta hoy. En el uso del formato, la estructuración de la

página, uso de espacio, entre otros. La importancia del diseño editorial radica en la necesidad

de captar la atención del lector, ya que existe una gran variedad competencias las cuales dan la

opción de que el lector escoja entre un diseño u otro. Dado que el mundo actual presenta una

cantidad enorme de estímulos visuales, el diseño editorial es fundamental para que el lector

potencial de una publicación se convierta en un comprador real.

Es tarea del diseñador lograr que el medio, ya sea un tipo de revista o un periódico

determinado, obtenga sus propias características en cuanto a formato, composición,

contenido de las páginas, e incluso jerarquía de los elementos. Por lo que la estructuración del

medio pasa a ser parte fundamental dentro de la identidad de este; por tanto el diseño

editorial se convierte en un elemento diferenciador del producto.

Gestión y mercadotecnia: La gestión del diseño es una disciplina relativamente nueva y

bastante desconocida en nuestro país. El auge y la expansión que la aplicación del diseño a

cualquier actividad de la empresa que está adquiriendo en el plano internacional no está

siendo suficientemente refrendado en el tejido empresarial. Por ello, es importante transmitir

transmitir a las empresas, sobre todo las pequeñas y medianas, los conceptos de diseño, su

organización y gestión, y los beneficios que de su aplicación se pueden derivar para la empresa

como protagonista principal del proceso de innovación. El diseño es un proceso de trabajo

estructurado para crear objetos, imágenes o espacios, que también se utiliza con éxito para

crear servicios y, más aún, para crear estrategias empresariales innovadoras. Se trata de un

proceso creativo enfocado a definir nuevos conceptos y a resolver de modo original problemas

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y limitaciones, por lo que está ligado al proceso de innovación: se utiliza para crear algo nuevo

o para mejorar lo existente, contribuyendo así en los procesos de innovación radical o

incremental.

El éxito de los productos (bienes o servicios), de las marcas, de las empresas está muy

relacionado con la calidad del proceso de diseño que se ha seguido. La idoneidad y la

capacitación de los profesionales que llevan a cabo este proceso y su adecuada dirección son la

clave para obtener ventajas competitivas sostenidas.

Toca hablar también sobre la importancia del diseño en mercadotecnia. Sí, el contenido es

clave, pero sin un diseño bueno, ese contenido no llegará a nadie, o no llegará tan lejos como

quisiéramos. Se ha calculado que mensajes con un diseño adecuado llegan a 228% más

personas que un mensaje con un diseño inadecuado o poco atractivo.

Tecnología aplicada: La nuevas tecnologías han ampliado el modo en el que los diseñadores se

manifiestan. En la mayoría de los casos, cuando un diseñador entrega su proyecto gráfico al

cliente, suele hacerlo ya de forma multiplataforma. El diseñador responsable, a la hora de

enfrentar la ejecución de un nuevo proyecto gráfico, ya debe tomar en cuenta que ese diseño

deberá ser en la medida de lo posible multiplataforma; tendrá que funcionar y transmitir bien

su mensaje tanto impreso en un papel como visto en una pantalla.

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3. Análisis del campo laboral y profesional

El diseño gráfico ha evolucionado hasta convertirse en mucho más que tinta en papel; ello ha

dejado la página para conquistar el espacio, el movimiento y la interacción para expandir las

habilidades creativas de forma integrada.

El “diseño” antes que una actividad profesional debe entenderse como un proceso, como un

producto concreto, una tecnología, un saber hacer, una disciplina y finalmente un servicio.

Como país, estamos en una etapa en donde se impulsa la creación de empresas y se promueve

la competitividad, esto permite al profesional de diseño de modas ser parte de los objetivos de

desarrollo económico que año con año se plantea el país.

El diseño juega un papel importante en nuestra vida diaria ya que todo nuestro alrededor,

desde objetos hasta la ropa que usamos, pasaron por este proceso. Este término, que tomó

forma gracias a la Bauhaus, escuela pionera de arte, arquitectura y diseño en el siglo XX, es una

ciencia aplicada que busca resolver o solucionar situaciones de la vida cotidiana por medio de

la creatividad, buscando siempre incluir aspectos funcionales, estéticos y tecnológicos.

El mundo de los medios de comunicación sería impensable sin el trabajo diseñadores gráficos,

no obstante, la aparición de nuevas tecnologías es el reto que deben enfrentar en la era digital.

En México, el diseño tuvo su impulso hasta 1968 gracias a las Olimpiadas en donde se

necesitaron elementos gráficos visuales para representar y anunciar el evento a un grupo

multicultural y multilingüe. Sin embargo, otras ramas del diseño como el industrial y el

multimedia, no adquirieron popularidad sino hasta décadas recientes gracias al avance de la

tecnología.

Esta falta de conocimiento de las ramas y aplicaciones del diseño tiene varias consecuencias

para los diseñadores. Uno de los mayores problemas que enfrenta el diseño en México es su

poca valoración. Según Ricardo Harte, maestro de la facultad de diseño de la Universidad

Iberoamericana, para muchos el diseñador no es más que alguien que “dibuja bonito”. Existen

muchos casos de gente que “diseña” por simple inspiración y no sigue un proceso o técnica

adecuada, generando así la subestimación por parte tanto de diseñadores como de no

diseñadores. Este tipo de situaciones también son causa de que muchas personas piensen que

el diseño es algo que “cualquiera puede hacer”.

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Actualmente, existen en nuestro país 332 universidades donde se imparte la licenciatura en

diseño gráfico, sin embargo, son pocas las instituciones que ofrecen un plan de estudios

acorde a las necesidades del mercado laboral.

Hata la fecha, se tiene registro de 42, 987 estudiantes que cursan la carrera, mientras que el

24.4% de los diseñadores trabajan de forma independiente, según datos de la Encuesta

Nacional de Ocupación y Empleo del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi).

Cifras del Instituto Mexicano para la Competitividad (IMCO) indican que la tasa de desempleo

para los diseñadores es poco mayor al 1% que el promedio a nivel nacional.

En contraparte, cálculos del mismo instituto reflejan que el salario mensual promedio ofrecido

a los diseñadores gráficos es mayor al doble que el salario promedio a nivel nacional, además

de que estudiar alguna de las múltiples opciones de posgrado les puede ayudar a incrementar

9.1% su salario. Actualmente en México el salario promedio para los diseñadores según el

Observatorio Laboral de la Secretaría del Trabajo y la Previsión social, es de $9,497 y solo el

39% de los egresados de carreras de diseño trabajan en relación a su área, de estos el 55% son

trabajadores subordinados, el 35% son trabajadores por cuenta propia y el 10% son

empleadores.

Con este mismo reporte del Observatorio Laboral, podemos afirmar que el diseño es una

carrera con poca oferta y demanda en nuestro país. Los datos que soportan la anterior

afirmación son los siguientes: En el 2015 la licenciatura de diseño ocupó el puesto 44 de 66 en

el ranking de popularidad con 15,713 matriculados, de los cuales aproximadamente el 82% son

mujeres, a pesar de que solo el 44% de las egresadas ejercen una carrera profesional y en el

caso de los hombres es el 56% quienes trabajan en diseño. Igualmente la oferta es limitada ya

que sólo en 14 estados de la república se ofrecen carreras de diseño y el campo laboral se

concentra en el centro del país con un 60% de los diseñadores ejerciendo.

Por otra parte, mucha gente tiene la creencia de que el diseño en México es caro aunque el

verdadero problema es que la gente no está acostumbrada a pagar por diseño. Johannes

Geurts, consultor y profesor internacional en diseño, menciona que el empresario que tiene

que pagar por el diseño, lo hace. El reto es que se pague por lo hecho en México.

A pesar de todo lo anterior, el potencial que tiene nuestro país para el mundo del diseño es

aún muy amplio, gracias a la llegada de las nuevas tecnologías, cada vez es más fácil desarrollar

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de forma completa una propuesta de diseño incluyente que no sólo resuelva un aspecto

específico si no todo su espectro.

En la actualidad la oferta laboral de los diseñadores gráficos ha aumentado y se ha expandido a

diferentes áreas

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

40.00%

Principales sectores donde se desarrollan

Las principales actividades en las que los egresados de esta carrera se desempeñan, son las

siguientes:

Posición que ocupan

Subordinado Empleador Cuenta propia Trabajo sin pago

En la gráfica anterior podemos ver que la mayoría de los diseñadores gráficos se desempeñan

como empleados prestando sus servicios dentro de alguna empresa, seguido por los

diseñadores que trabajan por cuenta propia, ya sea de forma individual o asociado con otros.

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Estos últimos disponen de sus propias herramientas o medios de producción y son dueños del

bien o servicio que venden.

Áreas de oportunidad y con mayor futuro

Como en todas las carreras, el diseño gráfico también tiene sus áreas de oportunidad, estas

áreas están orientadas a lo que las tendencias tecnológicas y los empleadores están solicitando

actualmente de un diseñador gráfico; posicionando el diseño y desarrollo web en un 69% de lo

que la industria del diseño solicita hoy.

Esto es importante porque podemos definir la dirección que la carrera debe tomar poder

desarrollar estudiantes competentes y que cubran las necesidades laborales que se requieren.

Diseño / Desarrollo Web

Animación - Post-Producción

Impresos (publicidad, imagen corporativa, etc)

Diseño Editorial

Ilustración

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Áreas con mayor oportunidad

Fuente: Revistas y publicaciones de diseño y artes creativas, Observatorio laboral, OCC, IMCO.

Con base en la información anterior se puede deducir que las áreas que ofrecen una mayor

oportunidad de empleo a los egresados de diseño y comunicación gráfica se encuentran

relacionadas al campo del diseño y desarrollo web, el cual sigue siendo un medio de gran

crecimiento y oportunidad, inmediatamente seguido de la animación, post-producción, la

publicidad impresa, el diseño editorial y la ilustración, demostrando que los espacios donde es

requerido, crece exponencialmente.

Este escenario plantea que solamente las personas con los conocimientos necesarios y con

esquemas académicos innovadores pueden colocarse en un empleo, pero que una vez que han

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sido insertados al mercado laboral, sus oportunidades de crecimiento están aseguradas si su

actualización es constante.

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4. Diagnóstico comparativo de programas educativos afines

Existe en nuestro país un importante número de instituciones educativas de nivel superior que

ofrecen servicios educativos en el área del Diseño y comunicación gráfica, las cuales

manifiestan a través de su perfil profesional los propósitos académicos de su carrera.

Se seleccionaron las instituciones más representativas del país, con base en su antigüedad en

la disciplina, población estudiantil, impacto regional, considerando en mayor medida, las que

se encuentran en el centro de la república, por ser la zona donde se concentra el mayor

número de universidades que ofrecen licenciatura a fin al programa de UVM. Este análisis

comparativo de la Licenciatura en Diseño y Comunicación Gráfica1, se realizó con los planes y

programas de estudio de Instituciones Nacionales e Internacionales, así como algunas

pertenecientes a la Red Laureate.

Ver Anexo completo “benchmarking_diseño_comunicación_gráfica_2016”

Universidades Nacionales

CENTRO

UNAM - Facultad de arte y diseño

UNAM- FES Cuautitlán

UAM -Azcapozalco

Universidad de Guadalajara

Universitario Bauhaus

Universidades Internacionales

RMIT (Australia)

Northampton University (Inglaterra)

Art Center College of Design (Estados Unidos)

Royal College of Art - School of Communication (Inglaterra)

Universidades de la Red Laureate

Santa Fe University of Art and Design (SFUAD) (Estados Unidos)

1 Solamente se tomaron en cuenta las universidades nacionales que ofertan programas afines al nombre del programa Diseño y Comunicación Gráfica, sin contar Diseño Gráfico.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Nuova Accademia di Belle Arti Milano (NABA) (Italia)

Media Design School (MDS) (Nueva Zelanda)

Pearl Academy (India)

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

5. Análisis del contexto institucional

Marco normativo de la Universidad del Valle de México

"La Universidad del Valle de México es una Institución particular cuyo fin es impartir educación

con el más alto rango de excelencia, para formar bachilleres, profesionales e investigadores

útiles y comprometidos con su sociedad, para lo cual promueve el desarrollo armónico de las

facultades de los estudiantes y vincula su proceso formativo con las exigencias del mundo

actual".

El Gobierno Mexicano, por conducto de la Secretaría de Educación Pública, otorga el

reconocimiento global de estudios (decreto 131), a través del cual faculta a la Universidad del

Valle de México a la elaboración de sus propios planes y programas de estudio y otorga el

reconocimiento de validez oficial a nivel nacional a los estudios que en ella se cursen.

Para realizar su función docente, la Universidad del Valle de México, establece las Escuelas y

los Centros de Investigación de Servicios y Extensión que juzgue conveniente de acuerdo con

las necesidades educativas y los recursos de que pueda disponer.

La Universidad del Valle de México como institución particular de educación superior y la

Escuela de Ciencias de la Salud son acordes y respetan lo señalado en la Constitución Política

de los Estados Unidos Mexicanos en los artículos 3° y 5°. En la Ley General de Educación en los

artículos 1°, 2°, 7°, 10°, 24°, 32°, 37°, 46°, 47°, 49°, 50°, 54°, 55°, 56°, 57°, 58°, 62°, 63°. En la

Ley General de Salud en los artículos 1°,2°, 3°, 5°, 6°, 7°, 13°, 27°, 64°, 79°, 82°, 84° al 88°, 90° al

92°, 111°, 114° y 115°, 159°, 215°. En la Ley Reglamentaria del Artículo 5° Constitucional en los

artículos 1° al 5°, 7° a 13°, 24°, 25°, 30°, 52°, 53° y 55°.

Asimismo, la Universidad del Valle de México actualmente cuenta con 37 campus alrededor de

la República Mexicana, lo que se traduce en un liderazgo indiscutible en materia de Educación

Superior al ser la segunda comunidad universitaria privada más grande del país, así como la

primera en el Distrito Federal y la Zona Metropolitana. De tal manera que la institución busca

alcanzar un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológico y el ético-cultural, acordes con

las necesidades sociales no sólo de nuestro país, sino del mundo globalizado.

Este liderazgo motivó a Laureate International Universities, la Red de Universidades

más importante del mundo, a seleccionar a la Universidad del Valle de México para ser

parte integral de su proyecto educativo. La red cuenta con más de 45 universidades

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acreditadas base en el campus y en línea en América del Norte, América Latina, Europa

y Asia. Juntas, nuestras universidades ofrecen una gama de programas de pregrado y

posgrado en diversas disciplinas orientadas a su profesión, incluidas las empresas,

ciencias de la salud, ingeniería, tecnología de la información, educación y otros

campos.

Si bien los programas pueden variar de una universidad a otra en términos de temas y

contenidos, cada una es única con el apoyo de la filosofía educativa de Laureate, y es

que sus programas académicos deben ser:

Internacionales –Sus programas ofrecen una perspectiva global, para aprovechar los

conocimientos más actualizados.

Tecnológicos - La tecnología es importante como un sujeto, así como un medio para

aprender y descubrir.

Multilingües - Laureate alienta el dominio de al menos una lengua más allá de la

lengua materna del estudiante.

Enfoque orientado hacia la carrera - los programas en la comunicación de los

conocimientos y habilidades que los estudiantes necesitan para iniciar o avanzar en

sus carreras al más alto nivel en la economía global de hoy.

Orientado hacia los resultados - El éxito de sus universidades debe reflejarse en sus

docentes y en el éxito profesional alcanzado por sus estudiantes.

Fundamento filosófico-institucional

La Universidad del Valle de México guarda una estrecha correspondencia con las aspiraciones

del Artículo Tercero Constitucional, que se encuentran plasmadas en su Misión, Declaración de

Valores, Principios e Ideario Institucional. En dichas aspiraciones se fundamentan tanto la

concepción educativa general como la finalidad de la Universidad y también las concepciones y

vínculos que ésta asume con respecto a la sociedad, el hombre y el quehacer universitario.

Misión

Ampliamos el acceso a educación de calidad global para formar personas productivas que

agregan valor a la sociedad.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Principios

Poder transformador de la Educación

Creemos en la educación como principio transformador y como derecho de los seres humanos

a crecer y desarrollarse a través de ella.

Calidad Académica

Creemos en una formación académica de nivel internacional y en nuestra capacidad de llevarla

a sectores con alto potencial para aprovecharla y convertirla en factor de crecimiento personal

y de movilidad social.

El Estudiante al centro

Creemos que el estudiante es el eje del quehacer en la UVM y que mientras más completa sea

su experiencia en la Universidad, más sólidas serán sus competencias personales y

profesionales a partir de las cuales participará en la mejora de su comunidad y la sociedad de

México y del mundo.

Inclusión

Creemos en la pluralidad y la multiculturalidad como signos esenciales de la sociedad, por ello

estamos convencidos que los criterios incluyentes enriquecen, diversifican y abren

oportunidades para todos, mientras que las exclusiones empobrecen.

Innovación

Creemos en nuestra capacidad de creación, diseño e implantación de modalidades y

escenarios novedosos que nos permitan desarrollarnos de manera orgánica e integrada.

Mejora de procesos

Creemos en el mejoramiento permanente como base para optimizar los servicios educativos y

administrativos y sus resultados.

Efectividad

Creemos en la importancia de mantener la eficiencia y la eficacia en nuestros procesos y

servicios, como sello distintivo de nuestra gestión

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Valores

Integridad en el actuar

Realizar con rectitud -honestidad y transparencia- todas nuestras acciones.

Actitud de Servicio

Mantener la disposición de ánimo en nuestro actuar y colaborar con los demás, con calidez,

compromiso, entusiasmo y respeto.

Calidad de Ejecución

Desempeñar de manera impecable y oportuna las funciones que nos corresponden a partir de

criterios de excelencia.

Responsabilidad Social

Asumir con clara conciencia las consecuencias de nuestros actos ante la sociedad.

Cumplimiento de Promesas

Convertir en compromisos nuestras promesas y asegurar su cumplimiento.

Lema

“Por siempre responsable de lo que se ha cultivado”

Desde hace 55 años, UVM es tierra fértil en la que se forman profesionales responsables,

competentes y comprometidos con el desarrollo sustentable. En cada uno de ellos, la labor de

la universidad es sembrar semillas que fructifican para beneficio de México.

Ideario

El ideario de la Universidad del Valle de México es el pilar que constituye el origen, la esencia y

el fin de la Universidad, y queda conformado de la siguiente manera:

• La Universidad del Valle de México es una institución educativa cuya comunidad

está integrada por: patrones, gobernadores, directivos, personal académico y

administrativo, estudiantes, sus padres y egresados. Todos ellos tienen como

finalidad primaria y común el engrandecimiento de México, la constante búsqueda

de la identidad nacional y el respeto eterno de sus valores.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

• La Universidad del Valle de México cree en el hombre como impulso de cambio,

panorama infinito de posibilidades y con capacidad plena de desarrollar esfuerzos

hacia el logro de sus objetivos.

• La Universidad del Valle de México selecciona a sus estudiantes tomando en

cuenta el potencial de éstos para revertir a la sociedad los conocimientos y las

destrezas obtenidas en el aula y excluye como criterios de selección a los que se

basan en la observación de los medios económicos, creencias religiosas, ideologías

políticas o posiciones sociales de sus postulantes. Tratándose de sus directivos y

demás personal académico y administrativo, la Institución buscará colaboradores

que tengan, entre otros, los siguientes atributos: alto sentido de responsabilidad,

máxima competencia profesional y deseo manifiesto de superación.

• La Universidad del Valle de México buscará ser una institución siempre vigente, de

tal manera que sus funciones de educar, investigar y difundir la cultura estén

acordes a las necesidades del hombre en su momento histórico. Asimismo, con la

pretensión de prepararlo para el futuro, llevará al estudiante por el firme camino

de la prospectiva, disciplina que facilitará su proyección y habitará obstáculos en

su crecimiento intelectual.

• La Universidad del Valle de México formará profesionales, técnicos, investigadores

y profesores del alto nivel que mantengan e incrementen el patrimonio cultural de

México y de la humanidad, desarrollen la ciencia y la tecnología que el hombre de

toda latitud requiere y lleguen a resolver con eficacia los problemas de nuestra

población. Asimismo, a través de sus estudios medios, preparará a los futuros

participantes de la educación superior, sembrando los ideales, las bases y los

principios formativos de su vida.

• La Universidad del Valle de México formará a sus educandos de manera integral,

sumando a sus enseñanzas curriculares: la práctica deportiva, el desarrollo de las

artes y búsqueda del bien común.

• La Universidad del Valle de México, sin perder su vigencia, defiende los principios

históricos que han conformado la libertad de los mexicanos y que simpatiza con

ninguna corriente de la naturaleza que sea, aunado a que ésta pretenda sembrar

ideologías diferentes a las de nuestra idiosincrasia nacional. Asimismo, prohíbe

que, dentro de su seno, cualquier miembro de la comunidad o persona ajena

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realice actos proselitistas a favor de partidos políticos, doctrinas económicas,

sociales o religiosas, cualesquiera que éstas sean.

• La Universidad del Valle de México encauzará a sus estudiantes, catedráticos y

colaboradores en general, a través de normas prudentes y formativas, por el

sendero moral que los haga respetar a sus semejantes y a sí mismos que les

permita conducirse en la vida como personas dignas y honestas.

• La Universidad del Valle de México, consciente de su función altamente educativa

y social, guiará al estudiante hacia la constante búsqueda de la verdad, meta

anhelada y principio fundamental del desarrollo humano.

• La Universidad del Valle de México se preocupa también por los problemas que

flagelan a los ciudadanos de otras naciones; lo que defiende México es lo que

desea para el exterior, por el bien y la paz del mundo.

• La Universidad del Valle de México, a través de su Modelo Educativo, pugna por

preparar hombres con un gran sentido de creatividad que logren los cambios

estructurales, técnicos y sociales que nuestro país demande.

• La Universidad del Valle de México presenta, como alta propuesta social a sus

estudiantes, el desarrollo del espíritu comunitario que lo aleje de actividades

individualistas y el convencimiento pleno de que el éxito se logrará siempre a

través del trabajo conjunto y decidido.

• La Universidad del Valle de México, como notable partícipe de la educación

superior nacional y con la magna responsabilidad que de ello se deriva, cuidará

celosamente su imagen de Institución seria y trascendente, evitando los deterioros

sociales que costumbres o modas extrañas pudieran afectarla.

• La Universidad del Valle de México, por medio de su comunidad debidamente

seleccionada que asegure la excelencia académica y su eficiencia administrativa,

defenderá los valores tradicionales de México, enriqueciéndolos con nuevos

aportes culturales, técnicos y científicos que extenderá con firme espíritu solidario

hacia otros países que los requieran para el logro de su bienestar y la preservación

del orden social.

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Por ello, la UVM deberá superar su acción educativa en términos que vayan más allá de la

mera actividad instruccional de transmisión y memorización de conocimientos, enfocándose

también a la instrumentación de tareas de carácter práctico, que requieran de la aplicación y el

ejercicio de los primeros, a fin de alcanzar el desarrollo de habilidades y destrezas que

favorezcan su óptimo desempeño profesional.

De igual forma, la atención de las necesidades de su comunidad implica la más amplia

respuesta institucional para satisfacer eficientemente las expectativas de superación

profesional y personal de sus miembros.

El estudiante deberá recibir cualitativa y cuantitativamente las mejores oportunidades y

servicios académicos, lo que significa mantener un proceso continuo de optimización en los

recursos humanos, materiales didácticos y de tecnología educativa para el cumplimiento de

sus fines, conservando las cuotas económicas más bajas por los servicios que presta.

Estos son los elementos fundamentales que rigen la Universidad del Valle de México y es a

partir de ellos que ésta Institución lleva a cabo sus funciones sustantivas como son la Docencia,

la Investigación, y la Extensión y Difusión de la cultura, apoyadas en las funciones adjetivas

como la Planeación y Administración; y es a partir de este marco como se desprenden todas

las acciones, esfuerzos y proyectos, apoyados en metodologías específicas y orientados a la

consecución de objetivos y metas.

El perfil del estudiante en el MES XXI comprende los siguientes postulados: saber, saber hacer

y ser. Todos ellos forman parte de una visión integral en la formación del estudiante, en la que

se conforman conocimientos, habilidades, procedimientos, técnicas, actitudes, características

personales, etc.

La Escuela de Ciencias de la Salud en concordancia con los fundamentos y la filosofía del MES

XXI, busca la formación integral del estudiante con la finalidad de dar respuesta a las

necesidades sociales y generar alternativas de solución a sus problemas. Se trata de un

programa de formación profesional que responde a la demanda social que impera en la

actualidad.

Concepción de educación y hombre

La Universidad del Valle de México tiene como finalidad educativa formar personas

armónicamente integradas. Esta finalidad parte de la idea de que el hombre es un ser

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parcialmente carente, inacabado, que en el transcurso de su vida debe desarrollarse para

buscar la plenitud de su naturaleza. Para ello existen una multitud de caminos; uno de ellos lo

constituye la educación, pero también son muy diversos los medios educativos: la familia, la

sociedad, los medios de comunicación y la educación formal, entre otros; esto es, la escuela y,

de entre la variedad de éstas, se encuentra la Universidad, exponente superior de la educación

humana.

Existen dos maneras concebidas por el hombre: como el acto de Educare o como Educere. De

acuerdo con Fullat (1983), el concepto de educación se origina a partir de los vocablos

"Educare" que señala la acción de formar, instruir y guiar; y que significa alimentar, llenar o

nutrir, lo que implica transmitir conocimientos al individuo para que pueda desenvolverse por

sí solo en la vida cotidiana, es decir, en la sociedad. Por otra parte, "Educere" (Contracción de

ex ducere), de ex, fuera; y ducere que significa sacar, extraer, desarrollar, desenvolver o hacer

salir. Éste último conlleva la idea de extraer los conocimientos que tiene el individuo, tratar de

ver qué es lo que ha aprendido a lo largo de su vida. La UVM adopta el concepto de “educare”

pero incluye el de “educere”, pues sostiene que “selecciona a sus estudiantes tomando en

cuenta el potencial de éstos…” (Ideario Art. 2) y quiere, a partir de ello, conducirlos hacia su

paradigma de hombre.

Los fundamentos y filosofía del MES XXI aspiran a mantener un ambiente de libertad, respeto,

flexibilidad y apertura en la formación integral del estudiante, en los campos científico,

tecnológico y humanístico, con la finalidad de dar respuesta a las necesidades sociales y

generar alternativas de solución a sus problemas. Para esto busca desarrollar en el estudiante

las habilidades de prospectiva, para proyectar cambios cualitativos en la realidad; también de

creatividad para que el estudiante pueda concebir diferentes alternativas de solución a los

problemas de su entorno. La Universidad del Valle de México es una institución que, de

manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológico y ético-

cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común;

fundamentándose en su Filosofía Institucional y su Modelo Educativo.

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Áreas curriculares:

Las áreas curriculares que conforman los planes de estudio en el Modelo Educativo UVM son

las siguientes:

• Área Básica

• Área de Habilidades profesionales

• Área profesional

Área Básica:

Conformada por asignaturas que proporcionan al estudiante los elementos teórico-

metodológicos del área de conocimiento

Área de Habilidades Profesionales:

El área de desempeño profesional contribuye a la consolidación del perfil de egreso UVM, es

de carácter institucional y debe incorporarse en su totalidad a los nuevos planes de estudio. A

las asignaturas de ésta área, se suman aquellas que por política institucional se incluyen en

todas las licenciaturas

Área Profesional:

Integrada por asignaturas que contribuyen al desarrollo de competencias de la profesión

conforme a los intereses e inquietudes del estudiante.

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II. PROPUESTA EDUCATIVA

1. Principios del diseño curricular

El diseño ha evolucionado, de ser inicialmente un oficio a convertirse en una profesión. Como

oficio ha sido enseñando como conjunto fijo de destrezas y conocimientos; como profesión,

sin embargo, es necesario educar a los estudiantes para el futuro, y dado que el futuro resulta

imposible predecir. Los estudiantes deben ser guiados básicamente para aprender a pensar, a

enfrentar nuevas situaciones y a construir – consecuentemente – respuestas apropiadas y

creativas. Esto pone énfasis en el aprendizaje permanente, dejando en claro que la escuela es

sólo el comienzo de este proceso. Aquí es donde lo universal es imprescindible: la enseñanza

del diseño debe estar basada en principios duraderos, centrados en las capacidades y

condiciones humanas. Otros componentes – como las tecnologías o las tendencias – deben ser

considerados en un segundo plano.

Todo proyecto de diseño persigue un impacto operativo: afectar el conocimiento, las actitudes

o las conductas de la gente en una forma dada. Pero, además, todo objeto colocado en el

espacio público ejerce un impacto cultural. Este espacio cultural afecta la manera en la que las

personas se relacionan con las cosas y con otras personas y contribuye a la creación de un

consenso general. Debemos tratar de comprender a este impacto cultural para poder actuar

con más responsabilidad en nuestra tarea creativa. Es por esto que atender las situaciones

culturales y sociales es importante: no sólo se contribuye a desarrollar la sensibilidad de los

estudiantes a la propia cultura y consecuentemente a su propio público, sino que también se

les dan herramientas para contribuir al desarrollo de su sociedad, de su cultura, y de la cultura

internacional del diseño.

El diseño multimedia exitoso necesita una planificación e investigación cuidadosa antes de

analizar las ideas visuales. Enfocar un problema sin conocimientos ni preparación no logrará

resolverlo. Necesitará usar toda la fuente de referencia visual y digital disponible, incluyendo

un buen conocimiento de la imagen y el movimiento, así como también de las tendencias

contemporáneas.

“…el aprendizaje debe de seguir los lineamientos de un proceso deductivo e inductivo a la vez,

tratando de esta manera de mantener el movimiento pendular de ambos extremos,

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teóricamente expuestos, pero cuya combinación contribuye a un pensamiento flexible y, por

sobremanera, a respetar el estilo cognitivo de cada alumno.” Sergio A. Ricupero.

La enseñanza está centralizada en el alumno, las habilidades que adquiere y sus necesidades;

en este contexto el docente debe cumplir con un rol de generador de aprendizajes

significativos y de facilitador de conocimientos.

De esta forma logrará que el alumno desarrolle habilidades creativas que le aporten

conocimientos para la interrelación con otros saberes y se apropie de los conocimientos

teóricos y pragmáticos.

Así los alumnos podrán pensar en forma independiente y desarrollar la capacidad de

autocrítica, creatividad y sentido estético.

De acuerdo con el Modelo Educativo 2015 de la Universidad del Valle de México, la filosofía

educativa que sustenta el desarrollo humano y social de los estudiantes se traduce en una

propuesta de desarrollo curricular que conduce a la creación de nuevos planes y programas de

estudio, así como al replanteamiento del espacio educativo donde se verificará el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

La derivación curricular constituye la representación instrumental generada por un estudio

previo de las relaciones de la universidad con las necesidades sociales y los requerimientos del

campo profesional, de donde surgen sus objetivos, perfiles de egreso, contenidos,

metodologías pedagógicas y organizativas, requerimientos humanos, materiales,

infraestructura física y equipamiento, así como recursos financieros.

Los programas académicos son congruentes con la filosofía institucional y tienen como

fundamento el ME, las tendencias y necesidades de las instituciones de educación superior, así

como las manifestadas por el sector productivo.

La UVM ha adoptado una metodología definida para el proceso de diseño y evaluación

curricular, la cual reúne las siguientes características:

Participativa: Al involucrar a aquellas personas e instancias que intervienen de manera

sustancial en el proyecto curricular, como son: docentes, estudiantes, egresados,

profesionales y expertos de la disciplina, empleadores naturales y potenciales, así

como colegios y asociaciones profesionales.

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Integral: Analiza los diferentes factores vinculados al desarrollo y operación de la

opción educativa así como los relativos al contexto y al campo profesional que

fundamentan y determinan los productos curriculares.

Sistemática: Involucra estrategias metodológicas válidas y confiables que permiten

obtener, analizar cualitativa y cuantitativamente e interpretar la información obtenida.

Continua: Implica el compromiso de actualizar la currícula al egreso de cada

generación, a fin de mantener su vigencia, pertinencia, eficiencia y eficacia.

El enfoque que asume la universidad es el de una institución con estructura curricular basada

en competencias académicas, profesionales y sociales en estrecha coherencia con sus

principios educativos.

La UVM realiza la derivación curricular sobre una metodología integrada y fundamentada, la

cual consta de cuatro etapas:

1ª. Fundamentación

Comprende el análisis y evaluación del contexto y de las necesidades sociales, económicas,

políticas y culturales a nivel local y regional, a fin de identificar la demanda y población

potencial para estudiar un programa académico. Constituye una clara justificación para la

creación y orientación de la propuesta educativa, a partir de las necesidades del sector

productivo y social que se buscan satisfacer.

2ª. Determinación del perfil profesional

Constituye la especificación de las competencias a desarrollar en el estudiante como producto

del proceso educativo, las cuales se integran a partir de los conocimientos, habilidades,

destrezas y valores que las integran.

3ª. Organización y estructuración del currículo

Consiste en la propuesta del plan de estudios y contiene: perfil de ingreso, perfil de egreso,

objetivo general del programa y listado de materias obligatorias y optativas. Así mismo, integra

la derivación de programas de cada unidad de aprendizaje.

a) Mapa curricular

Es la esquematización del plan de estudios en el que se aprecia la secuencia vertical y

horizontal de las asignaturas y su organización por áreas de formación y por ciclo escolar.

También permite identificar el número de créditos por materia y el número de horas de clase.

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b) Programas de estudio

Describen las actividades de cada una de las unidades de aprendizaje de los programas los

cuales deben estar estructurados de tal forma que permitan al estudiante alcanzar los

objetivos del curso; estos incluyen los siguientes elementos: objetivo general, contenido

temático, horas de estudio con docente e independiente, créditos, estrategias de enseñanza y

aprendizaje, criterios y estrategias de evaluación del aprendizaje, perfil del docente, recursos

didácticos y consultas bibliográfica, hemerográfica, entre otras.

Estos componentes podrán variar, dependiendo de los requerimientos de cada nivel educativo

y programa.

4ª. Evaluación continua del currículo

El proceso de evaluación se desarrolla desde el diseño del programa hasta la implementación

del proceso de enseñanza y aprendizaje, adoptando un carácter dinámico que permite la

actualización continua de los productos curriculares.

2. Objetivo del programa educativo

Formar profesionales del diseño y la comunicación gráfica con alto sentido ético y centrados

en la calidad, capaces de crear productos innovadores que generen en el consumidor

reacciones emocionales a través del uso de estrategias, instrumentos, procedimientos,

técnicas y recursos para el diseño, producción y difusión de mensajes multisensoriales,

respondiendo a las necesidades de la sociedad y la industria creativa nacional e internacional,

integrando las prácticas tradicionales de la disciplina con la aplicación de las nuevas

tecnologías y reconociendo la importancia que tiene la creatividad en la comunicación gráfica

como vehículo generador de nuevos contenidos.

Perfil de ingreso

Conocimientos:

Conocimientos del área de ciencias básicas

Conocimientos básicos de inglés

Conocimientos básicos de informática

Historia de México y contexto contemporáneo

Principios de matemáticas

Principios de cultura general y temas de actualidad

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Bases de metodología de la investigación

Habilidades:

Pensamiento crítico y reflexivo

Autogestión y regulación de su propio aprendizaje

Razonamiento lógico-matemático

Capacidad para expresar y sustentar una postura personal sobre temas de interés y

relevancia general

Capacidad para tomar decisiones

Trabajo en equipo de manera participativa y colaborativa

Capacidad para resolver problemas

Capacidad de abstracción, y síntesis

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica

Capacidad de comunicación oral y escrita

Habilidades en el uso de las tecnologías de la información y comunicación

Capacidad creativa

Habilidades interpersonales

Habilidad para trabajar en forma autónoma

Actitudes:

Disposición para asumir y poner en práctica los valores institucionales

Adaptabilidad y apertura al cambio

Responsable con su trabajo

Disposición para el trabajo bajo presión

Honradez en sus acciones

Respeto a las normas y leyes

Reflexivo ante los problemas de su entorno

Entusiasta ante el nuevo aprendizaje

Interesado por el entorno internacional

Actitud emprendedora y proactiva

Compromiso con la preservación del medio ambiente

Sensible ante los problemas socio-culturales

Valoración y respeto por la multiculturalidad y diversidad

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Perfil del egresado

El egresado de la Licenciatura en Diseño y Comunicación Gráfica será capaz de integrar los

siguientes conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas:

Conocimientos:

• Elementos volumétricos básicos y complejos

• Técnicas de representación en el dibujo

• Composición visual y gráfica

• Anatomía y semiótica de la tipografía

• Procesos de producción de signos

• Software vectorial

• Principios de estética para la percepción y composición del diseño

• Conceptos clave de la comunicación visual

• Contexto social de la comunicación visual

• Cultura digital y su aplicación a la comunicación gráfica

• Medios de comunicación impresos, audiovisuales y electrónicos

• Contenido interactivo para medios

• Composición y tipología de la imagen

• Edición de imágenes

• Maquetación de proyectos

• Corrientes artísticas

• Elementos y retórica visual del discurso

• Diseño y producción editorial

• Fundamentos de mercadotecnia en el ámbito del diseño

• Técnicas y proceso creativo en la ilustración

• Diseño de interfaces interactivas y medios digitales

• Métodos de impresión

• Medios gráficos de impacto a nivel global

• Producción fotográfica

• Principios de la producción en campañas publicitarias

• Normatividad en el diseño y la comunicación gráfica

• Dirección de arte

• Gestión en el desarrollo de empresas e incubadora de negocios

• Técnicas clásicas y digitales de animación

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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

• Diseño, producción y mercadotecnia del envase

• Metodología para el desarrollo de un portafolio profesional

• Imagen e identidad corporativa

• Cultura corporativa y organizacional

• Diseño gráfico mexicano y tendencias del diseño

• Arquitectura de la información

Habilidades:

• Aplicar las técnicas, principios ordenadores y composición en el diseño 2D y 3D

• Diseñar signos tipográficos

• Reconocer las características y valores estéticos de las corrientes artísticas

internacionales y su influencia en el diseño nacional

• Aplicar y manejar el color en productos gráficos y de comunicación visual

• Elaborar prospectivas empresariales

• Desarrollar las diferentes etapas de creación y producción en animación

• Reconocer los elementos mercadológicos necesarios para la generación de identidad

visual de productos o servicios

• Manejar el software para actividades multidisciplinarias de la comunicación gráfica

• Establecer los costos de producción de un proyecto gráfico

• Aplicar los códigos legales vigentes aplicables del campo profesional

• Reconocer la gestión administrativa y operativa en una empresa

• Diseñar propuestas hipermedia de acuerdo las necesidades del cliente

• Fomentar procesos creativos e innovadores en la creación de nuevos conceptos

• Analizar el contexto cultural y social donde se desarrolla la actividad profesional

• Toma de decisiones efectiva apoyada en las teorías y principios del diseño para la

solución de problemas gráficos

• Utilizar las estrategias básicas del branding en proyectos específicos

• Describir los procesos creativos y operativos de la publicidad

• Manipular la cámara fotográfica digital utilizando los mecanismos y técnicas de

producción audiovisual

• Utilizar las principales técnicas de edición fotográfica digital y de fotografía del

producto

• Emplear programas y aplicaciones para crear diseños en medios digitales

• Analizar y proyectar tendencias del diseño

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• Aplicar los principios de arquitectura de la información y comunicación en páginas web

• Utilizar la creatividad en el desarrollo de un producto de diseño y comunicación gráfica

• Comunicar y narrar ideas eficazmente a través de la realización de proyectos gráficos

Actitudes:

• Responsable de su trabajo y comprometido con la industria

• Cooperativo en las actividades

• Reflexivo – introspectivo en su práctica profesional

• Objetivo en la formulación y evaluación de proyectos

• Gusto por la innovación en el diseño

• Autogestivo en el aprendizaje continuo

• Sensible a las necesidades y demandas del consumidor

• Ético en su ejercicio profesional

• Proactivo y honesto en su desempeño

• Respetuoso de la diversidad de ideas

• Emprendedor en el diseño de productos

• Dispuesto a trabajar en equipo en los diversos proyectos emprendidos

• Tolerante a la frustración

• Capacidad de trabajar bajo presión

• Autodirigido en proyectos de trabajo independiente

• Sensible a las tendencias del diseño

Destrezas:

• Diseñar productos de calidad que respondan a las necesidades básicas y complejas de

la sociedad, a través de propuestas creativas e innovadoras, aplicando las bases y

procesos del diseño tradicional, el diseño digital y el lenguaje visual para generar una

reacción en el usuario.

• Aplicar los principios teóricos y técnicos de la comunicación gráfica, en función del

análisis de la forma, el color y la composición, con el fin de utilizarlos en el desarrollo

de proyectos disciplinares, tomando en cuenta los procesos históricos del arte y las

tendencias del diseño.

• Demostrar el uso de las técnicas de representación manual y digital en proyectos

específicos de diseño, con base en las corrientes artísticas para crear productos

significativos que vigoricen la cultura gráfica.

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• Manipular las herramientas tecnológicas y el software especializado en la integración

de imágenes, dibujos, videos, animaciones y sonidos, articulando productos

multimedia que generen una respuesta favorable en el usuario.

• Combinar las técnicas de gestión de redes sociales y el diseño de las mismas para la

promoción de productos a través de la implementación de acciones propias de las

comunidades digitales, el uso de métricas y el análisis de resultados, con la finalidad de

desarrollar una identidad y reputación de la empresa o negocio.

• Diseñar las estrategias de arquitectura, comunicación y usabilidad en la creación de

proyectos web con la finalidad de presentar los contenidos eficazmente a los usuarios,

logrando crear en ellos experiencias y emociones a través del lenguaje visual y la

interacción.

• Establecer el costo y el valor del diseño en proyectos de comunicación gráfica a través

de la implementación de estrategias de costeo y producción arancelaria de los insumos

para atender a las necesidades del cliente.

• Gestionar la formalización de los productos, la comunicación y los espacios visuales de

la empresa a través de la implantación del diseño como un programa de actividades

reguladas y de gran valor organizacional, transmitiendo la importancia que tiene la

disciplina en el alcance de los objetivos corporativos y coordinando los recursos de

diseño en todas las áreas.

• Diseñar marcas propias, aplicando los procesos creativos del diseño, la mercadotecnia

y el análisis del comportamiento del consumidor, con el fin de establecer la filosofía y

personalidad de la marca, la estrategia comunicativa y los elementos emocionales que

la definen, para crear una diferenciación entre los productos o servicios de la empresa

y la competencia.

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3. Definición de la estructura curricular

El Modelo Educativo UVM al igual que su antecedente el Modelo Educativo Siglo XXI, plantean

estructuras curriculares definidas, entendidas como la “representación instrumental” de los

propósitos educativos y funciones sustantivas de la Universidad. Es a través del curriculum que

se concretiza la complejidad de la vida universitaria, se trasluce la coherencia entre su misión,

concepciones de educación y ciudadanía con los objetivos, perfiles profesionales y

metodología, siempre a la búsqueda de la pertinencia con las necesidades sociales y con la

calidad que la sociedad le demanda.

Para dar respuesta a lo anterior, se plantean las siguientes características de los planes y

programas en Educación Superior:

a) Pertinencia

b) Formación integral

c) Vanguardia en sus contenidos y metodología

d) Enfoque inter y multidisciplinario

e) Organización por áreas curriculares

f) Alternativas de flexibilidad curricular

g) Líneas transversales de formación

h) Integración por competencias personales, profesionales y sociales

En concordancia con las tendencias educativas contemporáneas y prioridades de la UVM en el

contexto nacional e internacional, se da prioridad a la transversalidad en el curriculum a partir

de ejes que desarrollo enfocados a la generación de competencias genéricas…

a) Formación en valores éticos

b) Manejo del idioma inglés

c) Formación global a través de la internacionalización y la innovación

d) Desarrollo de habilidades digitales

e) Resolución de problemas y desarrollo de proyectos

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4.1 Lineamientos

Áreas curriculares

Las áreas curriculares que conforman los planes de estudio en el Modelo Educativo UVM son

las siguientes:

a) Área Básica

b) Área de Habilidades profesionales

c) Área Profesional

a) Área Básica

Conformada por asignaturas que proporcionan al estudiante los elementos teórico

metodológicos del área de conocimiento a la cual pertenece la carrera que estudia. Son las

asignaturas de formación común entre las Licenciaturas de, Diseño industrial, Diseño de la

moda e industria del vestido, Diseño Multimedia y Arte Digital y Arquitectura, que representa

el 17% del plan de estudios. Está integrada por 9 asignaturas de primero a octavo semestre.

Ciclo Asignatura Clave Horas con docente

Horas Independiente

sCréditos

1Fundamentos del diseño 520509 45 60 6.6

1Geometría del diseño 521343 45 60 6.6

7

Gestión empresarial y profesional para el diseño 544071 45 60 6.6

3Historia del arte moderno 520511 45 60 6.6

1Iniciación al dibujo 520321 45 45 5.6

2Manipulación digital 556288 45 30 4.7

4Mercadotecnia para el diseño 557136 30 45 4.7

8Portafolio profesional 520245 45 60 6.6

3Teoría y manejo del color 520327 45 45 5.6

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b) Área Habilidades profesionales

El área de habilidades profesionales contribuye a la consolidación del perfil de egreso UVM, es

de carácter institucional y debe incorporarse en su totalidad a los nuevos planes de estudio. A

las asignaturas de esta área, se suman aquellas que por política institucional se incluyen en

todas las licenciaturas. Cuenta con 10 asignaturas distribuidas de primero a noveno semestre,

que representan el 19% del curriculum.

Ciclo Asignatura Clave Horas con docente

Horas Independiente

sCréditos

3

Bases metodológicas de la investigación 556836 30 45 4.7

8

Cultura internacional del trabajo 544989 30 45 4.7

7Desarrollo emprendedor 544014 30 45 4.7

8 Ética profesional 556624 30 45 4.7

4Investigación aplicada al diseño 550270 30 45 4.7

6Liderazgo y negociación 544148 30 45 4.7

2Pensamiento crítico 544149 30 45 4.7

5

Responsabilidad social y desarrollo sostenible 556626 15 60 4.7

1Taller de comunicación 544161 15 60 4.7

9

Taller de fortalecimiento al egreso 556925 30 45 4.7

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c) Área Profesional

Son las asignaturas propias de la disciplina y que contribuyen de forma crucial al desarrollo de

competencias de la profesión, representan el 64% del plan de estudios. Integrada por 33

asignaturas de primero a noveno semestre.

El área profesional obligatoria se imparte en todos los cuatrimestres o semestres según la

carrera y está conformada por las siguientes áreas:

Área de técnicas de reprersentación: Son los elementos teóricos y prácticas de la comunicación

visual, mensajes visuales, formas, conotación, denotación, interpretación, representación,

compensaciones, semantización, medios gráficos de impacto, composición, instrumentos de

trazos.

Área de teoría e historia: Se trata de los aspetos básicos de la física y química del color,

armonía y contrastes, psicología del color, análisis y aplicación de los colores, artistas clásicos,

antigüedad clásica, edad media, renacimiento, barroco, neoclásico, romanticismo,

impresionismo, artes aplicadas, vanguardias, arte de la posguerra, arte post moderno.

Área de diseño y comunicación gráfica aplicada: Incluye las asignaturas que aportan los

conceptos básicos del diseño, composición visual y gráfica, principios del diseño, elementos

básicos del diseño, percepción, retículas, organización de la figura bidimensioanl y

tridimensional, geometría descriptiva, construcciones geométricas básicas, diseño aplicado a la

web y a las redes sociales.

Área de tecnología e informática: Conjunta las asignaturas enfocadas a la creación de

productos gráficos a través de software especializado como Flash, adobe premiere, Maya,

3dmax, photoshop, adobe after effects, wacom tablet, corel painter, Ilustrator, así como a los

medios digitales y editoriales.

Área de multimedios e hipermedios: Se trata de los principios de animación y técnicas

específicas, dibujo y técnica de manejo del color y sintaxis visual, métodos para modelar

objetos, carácterísticas de los materiales, carácterísticas de los elementos de iluminación,

formatos de video, video digital.

Área de gestión y publicidad: Esta área está centrada en las delimitaciones conceptuales del

branding, anatomía del branding, gestión estratégica de la identidad corporativa,

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administración, contabilidad, elementos básicos de la publicidad, fundamentos de

mercadotecnia, gestión de redes sociales.

Ciclo Asignatura Clave Horas con docente

Horas Independiente

s

Créditos

5Costos, producción y aranceles de diseño 521281 45 45 5.6

2 Dibujo al natural 620300 45 45 5.6

5Diseñadores y tendencias del diseño contemporáneo 520262 30 45 4.7

4 Diseño aplicado a la web 520256 60 60 7.57 Diseño aplicado al envase 520263 45 60 6.6

3Diseño de ediciones digitales 520264 60 45 6.6

1Diseño de imágenes vectoriales 520235 60 60 7.5

7Diseño editorial contemporáneo 620200 45 60 6.6

4Diseño para redes sociales y cultura mediática 620201 45 45 5.6

5 Diseño web avanzado 520239 45 45 5.6

8Diseño y comunicación estratégica de la marca 521280 45 45 5.6

2 Fotografía digital 557107 45 45 5.6

3Fotografía publicitaria y de producto 557108 45 45 5.6

2 Fundamentos de tipografía 520240 45 45 5.6

7Identidad y diseño corporativo 620202 60 60 7.5

4 Ilustración 520314 60 60 7.5

1Introducción al diseño gráfico 520265 45 45 5.6

6 Legislación para el diseño 520266 30 45 4.75 Medios gráficos de impacto 520217 60 60 7.52 Morfología del diseño 520244 60 60 7.59 Prácticas profesionales 544167 270 45 19.7

6Preprensa digital y producción de impresos 656200 45 45 5.6

6 Producción multimedia 520220 45 45 5.6

4Programación en ambiente web 557119 45 45 5.6

6Publicidad, diseño y espacio 557123 45 45 5.6

8Seminario de estrategias de competitividad 556932 45 45 5.6

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Ciclo Asignatura Clave Horas con docente

Horas Independiente

s

Créditos

6 Seminario de innovación 556930 45 45 5.6

7Seminario de tendencias disciplinarias 556931 45 45 5.6

3Semiótica y argumentación retórica del diseño 520248 45 45 5.6

4 Señalética y señalización 520268 45 60 6.6

5Sistemas de medios impresos 656201 30 45 4.7

2Taller de composición gráfica 520251 60 60 7.5

3Taller de diseño y composición tipográfica 520253 45 45 5.6

5Técnicas de animación digital 520254 45 45 5.6

Prácticas profesionales

La vinculación entre la escuela y la práctica profesional es una necesidad que debe ser

atendida desde el diseño curricular, en el entendido de que los escenarios reales y

significativos son los mejores espacios para la adquisición y aplicación de conocimientos y el

desarrollo de habilidades y actitudes con la finalidad de incentivar el desarrollo de

competencias profesionales y genéricas.

Por lo anterior, en todos los programas de estudio deben incluir prácticas profesionales en

escenarios reales durante el 9° Semestre.

Competencias profesionales

Todas las asignaturas de cada una de las áreas mencionadas anteriormente, contribuyen al

perfil de egreso del programa. Para esto se cuenta con una matriz de competencias en la que

se señalan en tres niveles, básico, intermedio y avanzado, el impacto de las asignaturas a las

competencias del perfil del egresado. Ver Matriz de competencias profesionales

Internacionalización de la experiencia educativa.

a. Dentro de las áreas Básica y Profesional Obligatoria deben incluirse

asignaturas que por su naturaleza puedan cursarse en otras universidades de

la Red Laureate International Universities.

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b. En los planes de estudio deberán incorporarse asignaturas en idioma inglés a

partir del sexto semestre o cuatrimestre, para generar la cultura del idioma y

consolidar la formación de los estudiantes en una segunda lengua.

Tecnología aplicada

Se buscarán las asignaturas en línea que sean convenientes compartir con los socios

académicos a partir de la revisión de programas que se haga y que se puedan implementar en

línea.

Regionalización

Todos los planes de estudio deben incluir en el área Profesional Electiva, asignaturas que

atiendan a las necesidades regionales y estatales.

En el caso de la Licenciatura en Diseño y Comunicación Gráfica estos temas se abordan en las

asignaturas deSeminario de innovación, Seminario de tendencias disciplinarias y Seminario de

estrategias de competitividad.

Créditos académicos

Los créditos se asignan de acuerdo a las especificaciones del Acuerdo 279 de la Secretaría de

Educación Pública, el cual establece que cada hora de trabajo con docente o independiente

debe multiplicarse por el factor .0625 y en total una Licenciatura Escolarizada debe contar con

al menos 300 créditos.

Para efectos del Diseño curricular, el total de créditos de la licenciatura será de entre 300 y

330.

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Los créditos académicos de cada área se distribuyen del siguiente modo:

Área Créditos estimados

Básica 53.6

Habilidades profesionales 47.0

Profesional obligatoria 219.1

TOTAL 319.7

Carga horaria

La carga horaria de los planes de estudio debe conformarse de acuerdo a lo siguiente:

Modalidad escolarizada: las horas con docente deben estar entre 2400 y 2600 y las

independientes entre 2400 y 2700

Modalidad mixta: las horas con docente deben oscilar entre 2000 y 2399 y las

independientes entre 2400 y 2700

Los planes se integran por 9 semestres o cuatrimestres, excepto en las carreras donde los

organismos acreditadores demanden 10 periodos.

La Licenciatura en Diseño y Comunicción Gráfica se encuentra en una Modalidad

Escolarizada, en dónde su carga horaria por semestre es de 5100 horas distribuidas de la

siguiente manera:

Total de horas con docente: 2490

Total de horas independientes: 2625

Total de horas: 5115

Total de créditos a cursar: 319.7

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Estructura Curricular

Las asignaturas se distribuyen en la estructura curricular de acuerdo a lo siguiente:

Área Curricular Tipo de Asignatura Número

Básica 1. Del área de conocimiento 9

2. Del área de conocimiento en línea 0

3. Del área de conocimiento en inglés 0

Habilidades profesionales

4. Taller de comunicación, Pensamiento crítico, Bases metodológicas de la comunicación, Investigación aplicada al diseño, Responsabilidad social y desarrollo sostenible, Liderazgo y negociación, Desarrollo emprendedor, Ética profesional, Cultura internacional del trabajo, Taller de fortalecimiento al egreso.

10

Profesional

5. Propias de la carrera armonizadas con la Red Laureate 0

6. Propias de la carrera 33

7. Prácticas profesionales 1

TOTAL 53

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Mapa CurricularIND IND IND IND IND IND IND

A L T O AI A L T O AI A L T O AI A L T O AI A L T O AI A L T O AI A L T O AI

1 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3

2 3 3 2 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3

2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3

2 3 2 3 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3

1 4 3 3 2 3 2 3 3 3 4 4 3 3

2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3

2 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4

2 3 2 3 3 4 3 3 3 3

2 3 1 17 3

AHP 4.7 AP 19.7

556925 544167

9

TALLER DE FORTALECIMIENTO AL

EGRESOPRÁCTICAS PROFESIONALES

6.6 AP 5.6 AP 5.6

556932 521280

AHP 4.7 AHP 4.7 AB

ÉTICA PROFESIONALCULTURA INTERNACIONAL

DEL TRABAJO PORTAFOLIO PROFESIONALSEMINARIO DE ESTRATEGIAS

DE COMPETITIVIDADDISEÑO Y COMUNICACIÓN

ESTRATÉGICA DE LA MARCA8

556624 544989 520245

AP 6.6 AP 7.5 AP 6.6AHP 4.7 AB 6.6 AP 5.6

544014 544071 556931 620200 620202 520263

7DESARROLLO EMPRENDEDOR

GESTIÓN EMPRESARIAL Y PROFESIONAL PARA EL

DISEÑO

SEMINARIO DE TENDENCIAS DISCIPLINARIAS

DISEÑO EDITORIAL CONTEMPORÁNEO

IDENTIDAD Y DISEÑO CORPORATIVO

DISEÑO APLICADO AL ENVASE

5.65.6 AP 5.6 AP 5.6 AP

556930 520220 557123

AHP 4.7 AP 4.7 AP

LIDERAZGO Y NEGOCIACIÓN LEGISLACIÓN PARA EL DISEÑO

PREPRENSA DIGITAL Y PRODUCCIÓN DE IMPRESOS

SEMINARIO DE INNOVACIÓN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA PUBLICIDAD, DISEÑO Y ESPACIO

AP 5.6

6

544148 520266 656200

AP 4.7 AP 5.6 AP 7.5AHP 4.7 AP 5.6 AP 4.7

556626 521281 656201 520262 520239 520217 520254

5

RESPONSABILIDAD SOCIAL Y DESARROLLO

SOSTENIBLE

COSTOS, PRODUCCIÓN Y ARANCELES DE DISEÑO

SISTEMAS DE MEDIOS IMPRESOS

DISEÑADORES Y TENDENCIAS DEL DISEÑO

CONTEMPORÁNEODISEÑO WEB AVANZADO MEDIOS GRÁFICOS DE

IMPACTOTÉCNICAS DE ANIMACIÓN

DIGITAL

7.5 AP 5.67.5 AP 5.6 AP 6.6 AP

620201 520268 520256 557119

AHP 4.7 AB 4.7 AP

INVESTIGACIÓN APLICADA AL DISEÑO

MERCADOTECNIA PARA EL DISEÑO

ILUSTRACIÓNDISEÑO PARA REDES

SOCIALES Y CULTURA MEDIÁTICA

SEÑALÉTICA Y SEÑALIZACIÓN

DISEÑO APLICADO A LA WEB

PROGRAMACIÓN EN AMBIENTE WEB

AP 5.6

4

520270 545445 520314

AP 5.6 AP 5.6 AP 6.6

520248 520264 557108

AHP 4.7 AB 6.6 AB 5.6

BASES METODOLÓGICAS DE LA INVESTIGACIÓN

HISTORIA DEL ARTE MODERNO

TEORÍA Y MANEJO DEL COLOR

TALLER DE DISEÑO Y COMPOSICIÓN TIPOGRÁFICA

SEMIÓTICA Y ARGUMENTACIÓN RETÓRICA

DEL DISEÑO

DISEÑO DE EDICIONES DIGITALES

FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA Y DE PRODUCTO

5.6

3

556836 520511 520327 520253

5.6 AP 7.5 AP 7.5 AP

520244 557107

AHP 4.7 AB 4.7 AP 5.6 AP

TALLER DE COMPOSICIÓN GRÁFICA

MORFOLOGÍA DEL DISEÑO FOTOGRAFÍA DIGITAL

544149 556288 620300 520240 520251

2PENSAMIENTO CRÍTICO MANIPULACIÓN DIGITAL DIBUJO AL NATURAL FUNDAMENTOS DE

TIPOGRAFÍA

AB 6.6 AP 7.5 AP 5.6AHP 4.7 AB 6.6 AB 5.6

544161 521343 520321 520509 520235 520265

INTRODUCCIÓN AL DISEÑO GRÁFICO1

TALLER DE COMUNICACIÓN GEOMETRÍA DEL DISEÑO INICIACIÓN AL DIBUJO FUNDAMENTOS DEL DISEÑO DISEÑO DE IMÁGENES VECTORIALES

ÁREA CRÉDITOS ÁREA CRÉDITOS ÁREA CRÉDITOSCLAVE

ÁREA CRÉDITOS ÁREA CRÉDITOS ÁREA CRÉDITOS ÁREA CRÉDITOS

ASIGNATURA

CLAVE CLAVE CLAVE CLAVE CLAVE CLAVE

CON DOCENTE CON DOCENTE

ASIGNATURA ASIGNATURA ASIGNATURA ASIGNATURA ASIGNATURA ASIGNATURA

CICL

O ES

COLA

R

CON DOCENTE CON DOCENTE CON DOCENTE CON DOCENTE CON DOCENTE

59

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Definición operacional del programa

Por Definir.

DOSIFICACIÓN

Asignatura Clave Instalaciones

Bases metodológicas de la investigación 556836 AulaCostos, producción y aranceles de diseño 521281 AulaCultura internacional del trabajo 544989 AulaDesarrollo emprendedor 544014 AulaDibujo al natural 620300 TallerDiseñadores y tendencias del diseño contemporáneo 520262 AulaDiseño aplicado a la web 520256 Laboratorio de cómputoDiseño aplicado al envase 520263 TallerDiseño de ediciones digitales 520264 Laboratorio de cómputoDiseño de imágenes vectoriales 520235 Laboratorio de cómputoDiseño editorial contemporáneo 620200 Laboratorio de cómputoDiseño para redes sociales y cultura mediática 620201 Laboratorio de cómputoDiseño web avanzado 520239 Laboratorio de cómputoDiseño y comunicación estratégica de la marca 521280 TallerÉtica profesional 556624 AulaFotografía digital 557107 Laboratorio de cómputoFotografía publicitaria y de producto 557108 TallerFundamentos de tipografía 520240 TallerFundamentos del diseño 520509 TallerGeometría del diseño 521343 TallerGestión empresarial y profesional para el diseño 544071 AulaHistoria del arte moderno 520511 AulaIdentidad y diseño corporativo 620202 TallerIlustración 520314 TallerIniciación al dibujo 520321 TallerIntroducción al diseño gráfico 520265 Aula

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Asignatura Clave Instalaciones

Investigación aplicada al diseño 520270 AulaLegislación para el diseño 520266 AulaLiderazgo y negociación 544148 AulaManipulación digital 556288 Laboratorio de cómputoMedios gráficos de impacto 520217 TallerMercadotecnia para el diseño 545445 AulaMorfología del diseño 520244 TallerPensamiento crítico 544149 AulaPortafolio profesional 520245 Taller

Prácticas profesionales 544167Aula/Espacio externo, Empresa

o Centro de TrabajoPreprensa digital y producción de impresos 656200 Laboratorio de cómputoProducción multimedia 520220 Laboratorio de cómputoProgramación en ambiente web 557119 Laboratorio de cómputoPublicidad, diseño y espacio 557123 AulaResponsabilidad social y desarrollo sostenible 556626 AulaSeminario de estrategias de competitividad 556932 AulaSeminario de innovación 556930 AulaSeminario de tendencias disciplinarias 556931 AulaSemiótica y argumentación retórica del diseño 520248 AulaSeñalética y señalización 520268 TallerSistemas de medios impresos 656201 TallerTaller de composición gráfica 520251 TallerTaller de comunicación 544161 AulaTaller de diseño y composición tipográfica 520253 TallerTaller de fortalecimiento al egreso 556925 AulaTécnicas de animación digital 520254 Laboratorio de cómputoTeoría y manejo del color 520327 Taller

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RECURSOS E INFRASTRUCTURA

Asignatura Instalacio0nes Equipamiento

Bases metodológicas de la investigación AulaCostos, producción y aranceles de diseño AulaCultura internacional del trabajo AulaDesarrollo emprendedor AulaDibujo al natural TallerDiseñadores y tendencias del diseño contemporáneo Aula

Diseño aplicado a la web Laboratorio de cómputoTV Paint, Dreamweaver, Fireworks, Flash, Muse

Diseño aplicado al envase Taller Rhinoceros, TVPaint

Diseño de ediciones digitales Laboratorio de cómputoAdobe CC, Zbrush, Vray TV Paint, InDesign, Photoshop

Diseño de imágenes vectoriales Laboratorio de cómputo Illustrator, Photoshop

Diseño editorial contemporáneo Laboratorio de cómputoTV Paint, InDesign, Photoshop, Illustrator

Diseño para redes sociales y cultura mediática Laboratorio de cómputo

Diseño web avanzado Laboratorio de cómputoTV Paint, Dreamweaver, Fireworks, Flash, Muse

Diseño y comunicación estratégica de la marca TallerÉtica profesional Aula

Fotografía digital Laboratorio de cómputoPhotoshop, TV Paint, Lightroom, CaptureOne

Fotografía publicitaria y de producto TallerTV Paint, Lightroom, Photoshop, CaptureOne

Fundamentos de tipografía TallerFundamentos del diseño TallerGeometría del diseño TallerGestión empresarial y profesional para el diseño AulaHistoria del arte moderno AulaIdentidad y diseño corporativo Taller Illustrator, PhotoshopIlustración TallerIniciación al dibujo TallerIntroducción al diseño gráfico Aula

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Asignatura Instalacio0nes Equipamiento

Investigación aplicada al diseño AulaLegislación para el diseño AulaLiderazgo y negociación Aula

Manipulación digital Laboratorio de cómputoAdobe CC, Sketchbook Pro, Painter, TVPaint, DaVinci

Medios gráficos de impacto TallerPhotoshop, Indesign, Illustrator, Maya

Mercadotecnia para el diseño AulaMorfología del diseño TallerPensamiento crítico AulaPortafolio profesional Taller

Prácticas profesionales

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Preprensa digital y producción de impresos Laboratorio de cómputo Indesign, Photoshop

Producción multimedia Laboratorio de cómputoTV Paint, After effects, Photoshop, Flash, Premiere

Programación en ambiente web Laboratorio de cómputoDreamweaver, Fireworks, Flash, Muse

Publicidad, diseño y espacio AulaResponsabilidad social y desarrollo sostenible AulaSeminario de estrategias de competitividad AulaSeminario de innovación AulaSeminario de tendencias disciplinarias AulaSemiótica y argumentación retórica del diseño AulaSeñalética y señalización Taller TV PaintSistemas de medios impresos TallerTaller de composición gráfica TallerTaller de comunicación AulaTaller de diseño y composición tipográfica TallerTaller de fortalecimiento al egreso Aula

Técnicas de animación digital Laboratorio de cómputoFlash, Illustrator, Photoshop, After effects

Teoría y manejo del color Taller

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III. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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