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Using Visual and Spatial Cues to Represent Social Contacts in AR (Augmented Reality)
Alaeddin Nassani et al.Siggraph Asia Symposium on Mobile Graphics & Interactive Application, 2017
Copyright of figures and other materials in the paper belongs original authors.
Presented by Min-Gyu Kim
2019. 01. 03
Computer Graphics @ Korea University
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 2Computer Graphics @ Korea University
VR? AR?
• VR (Virtual Reality) : experiencing fake world as real world
• HMD (Head Mounted Display)
• AR (Augmented reality)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 3Computer Graphics @ Korea University
VR? AR?
• Entertainment
▪ Game
▪ Movie, 360 Video
▪ Travel
▪ Exhibition
• Education
▪ Design, Study
▪ Simulation
• Medicine
▪ Operation
▪ Education
▪ Simulation
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 4Computer Graphics @ Korea University
Abstract
• AR(Augmented Reality) System 사용성 증가
▪ 일반적인 VR System이 가지는 한계와 복잡성이 주 원인
▪ AR System : Mobile VR, Google Glass, Microsoft HoloLens …
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 5Computer Graphics @ Korea University
Abstract
• Social System 중심의 연구 부재와 위치 기반 시각화 중심 연구
▪ 체험하는 사용자의 사회적 관계를 고려 X
• 사용자 중심 Social System 설계 및 AR 기반 Social Contacts 제공
▪ Social Contacts : 개인 및 그룹 간의 사회적 상호 작용
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 6Computer Graphics @ Korea University
1. Introduction (1/4)
• AR(Augmented Reality)을 체험할 수 있는 시스템 개발 및 상용화 준비
▪ Microsoft, Facebook, Apple, Samsung? …
▪ VR 체험하기 위한 HMD 수요, 공간적 문제로 인한 AR 시스템 접근이 편리
• 소셜 네트워크 연결을 통해 사용자간 정보 공유 및 상호작용 연구 진행
Facebook’s Social VR (Oculus Connect 2016)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 7Computer Graphics @ Korea University
Facebook’s Social VR
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 8Computer Graphics @ Korea University
1. Introduction (2/4)
• HMD를 착용하는 것이 아닌 간단한 착용 식 AR 디스플레이를활용해 Social VR을 체험하도록 연구가 진행
• 이전엔 모바일, 휴대용 AR 시스템을 사용하여 소셜 네트워크를 사용
Presslite’s Twitter 360 [Presslite, 2009] Junaio Glue image recognition technology for augmented reality AR [Junaio 2, 2010]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 9Computer Graphics @ Korea University
1. Introduction (3/4)
• Live Video Streaming, 원격 협업 시스템 등 AR 시스템 기술 사용
Collaborative Augmented Reality.[Mark Billinghurst(University of Washington) and HirokazuKato. Communication of ths ACM, 2002.]
Augmented reality annotation for Social video sharing.[Alaeddin Nassani (University of Canterbury) et al. SA, 2016.]
모바일을 활용한 AR 시스템의 한계점은단순한 텍스쳐, 이미지 전달 인터페이스와 사용자의 시야를 고려 X
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 10Computer Graphics @ Korea University
1. Introduction (4/4)
• 실제 공간과 사물을 활용한 Social AR 협업 상호작용 시스템
• 이러한 시스템과 연구들의 한계는 한정된 인원 및 같은 환경(카메라배치, AR 디스플레이) 구성
Holoportation: Virtual 3D Teleportation in Real-Time [Sergio Orts-Escolano (Microsoft Research) et al. UIST, 2016.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 11Computer Graphics @ Korea University
Contribution
• 사용자의 Social Network 정보를 AR 환경에 적용한 새로운 시스템
▪ 사용자의 소셜 네트워크에서 많은 양의 연락처 및 사용자 정보들을시각적으로 표시 및 관리하기 위한 연구가 필요
• Microsoft HoloLens 와 같은 wearable AR 디스플레이를 착용해사용자 Social Network 정보를 항상 표현하고 상호작용 가능
▪ Education, Simulation, Exhibition, Operation … 에 활용
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 12Computer Graphics @ Korea University
About Microsoft Hololens
• 현실 화면에 실제 객체의 스캔 된 3D 이미지를 출력 및 조작 가능한혼합 현실(Mixed Reality, MR) 시스템 또는 장비
▪ 완전한 가상 화면을 보여주는 가상현실(VR)이나 실제 화면에 덧씌우는증강현실(AR) 과는 다름
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 13Computer Graphics @ Korea University
About Microsoft Hololens
Related Work
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 15Computer Graphics @ Korea University
• 가상 회의 및 협업을 위한 Remote Proxemics 연구
▪ 같은 공간이 아닌 사용자와 협업을 위해 Eery Space 사용
▪ 환경 및 사용자 간 상호 작용하기 위해 Social bubbles 시스템을 적용
2. Related Work
2.1 사용자 위치 기반 Social Network 연구
Remote Proxemics. [Mauricio Sousa et al. Collaboration Meets Interactive Spaces, 2016.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 16Computer Graphics @ Korea University
2. Related Work
2.2 3D Avatar를 활용한 Social Network 연구 (1/2)
• 배경 환경 및 사용자를 나타내는 Avatar 표현에 따른 Presence 연구
▪ 현실적인 3D Avatar 표현이 협업 및 공동 작업에 효율을 나타냄을 확인
Effects of Avatar and Background Representation Forms to Co-Presence in Mixed Reality (MR) Tele-conference System.[Dongsik Jo et al. SIGGRAPH ASIA, 2016.]
Effects of Virtual Human Appearance Fidelity on Emotion Contagion in Affective Inter-Personal Simulations.[Matias Volante et al. TVCG, 2016.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 17Computer Graphics @ Korea University
2. Related Work
2.2 3D Avatar를 활용한 Social Network 연구 (2/2)
• 다른 사용자들과의 Social 환경 위한 Face-to-Face 상호작용 연구
▪ 기존의 사용자를 2D 이미지로 표현하는 원격 화상 회의 시스템인Skype, Cisco TelePresence TX9000 와 달리 3D 표현 연구
▪ Kinect를 활용하여 다른 사용자를 3D 표현
• 이외 High Fidelity, Itsme3D 등의 기업들은 사용자들이 3D Virtual Avatar 로 표현되는 Social VR 환경을 구축 중
Immersive 3D telepresence. [Henry Fuchs, at al. Computer, 2014.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 18Computer Graphics @ Korea University
• AR 환경에서 이미지, 객체 등 많은 정보를 관리하는 방법이 필요
Information filtering for mobile augmented reality. [Simon Julier et al. ISAR, 2002.]
2. Related Work
2.3 AR Interface 연구 (1/2)
User interface management techniques for collaborative mobile augmented reality. [Tobias Hollere et al. Computer & Graphics, 2001.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 19Computer Graphics @ Korea University
• AR 환경에서 주로 사용되는 UI 인 Label 정보를 관리하는 연구
▪ L : Label, x : Screen position, α : Weight, P : Penalty factor
Image-driven view management for augmented reality browsers. [Raphael Grassetet al. ISMAR(International Symposium on Mixed and Augmented Reality), 2012.]
2. Related Work
2.3 AR Interface 연구 (2/2)
Filtering Using a Social Continuum & Implementation
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 21Computer Graphics @ Korea University
3.1 Filtering Using a Social Continuum (1/2)
• 새로운 Social AR Interface는 시각적 및 가까운 단서를 사용해사용자의 Social Network 정보를 표시
• Visual fidelity
▪ 사용자의 친밀한 가족 및 친구는 현실적으로 보여줄 수 있음
• 현실적으로 표현하는 것이 AR, VR 환경에서 몰입, 효율을 높임
• Proximity
▪ 사회적 환경에서 사람 간의 거리는 친밀감 수준에 따라 다름을 활용
• Visual fidelity + Proximity 를 통해 사용자 주변의 실제 세계에사람들의 가상 표현을 배치
Collaboration Meets Interactive Spaces. [Craig Anslow et al. Collaboration Meets Interactive Spaces 1st, 2017.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 22Computer Graphics @ Korea University
3.1 Filtering Using a Social Continuum (2/2)
• 원하는 사람에게 효율적으로 정보 공유와 관심을 기울이기 쉬움
▪ 실시간으로 변화되는 가상의 상황과 협업에 적합
Figure 2 : Proxemic & Visual Fidelity Filtering of Avatars
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 23Computer Graphics @ Korea University
3.2 Implementation (1/3)
• Social Continuum metaphor 를 적용한 AR 환경에 대한 실험 및분석을 위해 HoloLens의 프로토타입을 개발
▪ Unity 3D, HoloToolkit-Unity 를 활용해 환경 구축,
▪ Avatar는 Morph3D 사용
Unity3D + HoloToolkit SDK Morph3D
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 24Computer Graphics @ Korea University
3.2 Implementation (2/3)
• 프로토 타입은 HoloLens Spatial Mapping 기능을 사용해사용자의 초기 위치를 중심으로 동심원 (Circle Manager)을 배치
▪ Circle 에서 사용자의 Social Network 정보가 3D Avatar, 2D Image, Bust image, emoji 로 표시 (Friend Manager)
HoloLens Spatial Mapping
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 25Computer Graphics @ Korea University
3.2 Implementation (2/3)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 26Computer Graphics @ Korea University
3.2 Implementation (3/3)
• Social Network 를 정렬하기 위해 사용자는 손동작 (탭, 드래그)를사용해 Avatar 를 조작하여 실시간으로 업데이트 가능하게 함
▪ 이때 각 Circle 에 알맞은 Avatar 의 모습으로 변형
Figure 3 : System Components
Focus Groups & Results
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 28Computer Graphics @ Korea University
4.1 Focus Groups
• Focus Group
▪ 8~12 명으로 구성된 집단과 깊이 있는 상호작용적인 인터뷰를수반하는 평가 기법
• 해당 조직이나 그룹에 관련되어 있는 사람들이나 논의되는 주제에관심 있는 사람들로 구성
• 본 연구에서 11명의 참가자와 함께 두 개의 포커스 그룹으로 진행
▪ 첫 번째 그룹 : AR / VR 연구를 담당하는 6명 대학원생
▪ 두 번째 그룹 : AR / VR 경험이 없는 그래픽 디자이너 및 UX 디자이너
• 실험은 User participatory design 과 Usability Test 로 2번 진행
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 29Computer Graphics @ Korea University
4.1 Focus Groups
4.1.1 User Participatory Design (1/2)
• Focus Group은 AR 환경에서 Social Network 를 시각화 하는 방법에대한 토론 및 Brainstorming 세션으로 시작
▪ Brainstorming : 창의적인 아이디어 생산을 위한 학습도구 및 회의 기법
• 프로토 타입 시스템을 시연하지 않고, 다음의 3가지에 대한 질문을통해 피드백을 얻기로 함
▪ T1 : Imagine the future of social networks in AR
▪ T2 : Map social group in terms of physical distance
▪ T3 : Map social groups in terms of visual fidelity
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 30Computer Graphics @ Korea University
• Task 1 : 참가자들에게 AR 에서 Social Network 를 어떻게 표현할것인지, 설명 및 그림으로 표현 후 그룹에서 발표 및 피드백 교환
• Task 2 : 사용자의 현재 위치에서 물리적인 거리 측면으로 네 개의집단을 놓아보도록 지시
▪ Intimate, Friend, Acquaintance, Stranger
• Task 3 : 참가자들에게 4 가지 다른 종류의 Visual fidelity를 Social groups으로 대체하도록 함
▪ Visual fidelity : 3D avatar, 2D image, Busy image, Emoji
▪ Social Groups : Intimate, Friend, Acquaintance, Stranger
4.1 Focus Groups
4.1.1 User Participatory Design (1/2)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 31Computer Graphics @ Korea University
• 프토로 타입 구현을 시연하고 참가자들에게 다음 네 가지 설문 진행
▪ Baseline (B)
▪ Proximity (P)
• the Intimate group was the closest, then Friends, then Acquaintance, then Strangers
▪ Visual Fidelity (F)
▪ Combined (C)
4.1 Focus Groups
4.1.2 Usability Test (1/3)
Figure 4 : Four conditions of representing social contacts as seen through HoloLens; Baseline(B): same distance and visual, Proximity(P): different distance, Visual Fidelity(V): different visual, and Combined(C): different distance and visual
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 32Computer Graphics @ Korea University
• 참가자는 각 조건을 무작위로 체험하고 각 조건에 대하여 System Usability Scale (SUS) 설문 진행
▪ Baseline (B) Proximity (P) Visual Fidelity (F) Combined (C)
▪ SUS : Usability 에 대한 주관적인 평가를 쉽게 확인하기 위해 10가지항목으로 설문지를 구성
• 개별 항목에 대한 점수는 의미 없고 SUS 합계에 의미 부여
4.1 Focus Groups
4.1.2 Usability Test (2/3)
SUS-A quick and dirty usability scale. [John Brooke. Usability evaluation in industry 189, 1996.]
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 33Computer Graphics @ Korea University
• 마지막으로 각 참가자에게 주관적 설문 진행
▪ Likert scale of 1 to 7 (1=Not very natural/easy and 7=Very natural/easy )
▪ SQ 1 : How natural was the mapping of proximity to social relationship?
▪ SQ 2 : How natural was the mapping of visual fidelity to social relationship?
▪ SQ 3 : How easy was it to distinguish between the different avatar types?
4.1 Focus Groups
4.1.2 Usability Test (3/3)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 34Computer Graphics @ Korea University
• 11명의 참가자
▪ four female, aged between 16 and 41 years old, M=29, SD=5.89
▪ 대부분 매일 Social Network (페북, 잉스타, Snapchat) 사용 (85%)
▪ 월간 기준으로 AR / VR 헤드셋(HoloLens, HTC Vive) 사용 (60%)
• Task 1번에서 AR 플랫폼에서 Social Network 표현에 대하여 크게반복되는 두 가지의 주제가 존재함
▪ Virtual Avatars : 공간적 단서를 활용해 주변의 친구를 표현
• 사용자는 다른 Avatar와 상호작용을 통해 정보 공유 및Communication 가능
▪ Miniatures : 사용자 중심으로 미니어처 Avatar(구 또는 Bubble)를 표시
4.2 Results
4.2.1 User Participatory Design (1/3)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 35Computer Graphics @ Korea University
• Task 2번에서 사용자의 현재 위치에서 물리적인 거리 측면으로 네개의 집단을 놓아보도록 지시에 대한 결과
▪ 해당 결과는 사용자들이 친밀감과 Proximity을 연관시켰다는 것을 확인
4.2 Results
4.2.1 User Participatory Design (2/3)
Figure 5 : Visual fidelity categorization for social contacts
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 36Computer Graphics @ Korea University
• Task 3번인 4 가지 다른 종류의 Visual fidelity를 Social groups으로대체한 결과
▪ 친밀도에 비례하여 Visual 적으로 표현하는 사례의 연구와 비교적 같음
4.2 Results
4.2.1 User Participatory Design (3/3)
Figure 6 : Proximity categorization for social contacts
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 37Computer Graphics @ Korea University
• SUS Score 결과 B(69), V(69), C(72)로 “Good”, B(67)로 “OK”
▪ Baseline (B) Proximity (P) Visual Fidelity (F) Combined (C)
▪ Proximity와 Visual Fidelity 조건을 결합한 Combined 조건이 비교적사용하기에 편리함을 확인
4.2 Results
4.2.2 Usability (1/2)
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 38Computer Graphics @ Korea University
• 주관적 설문지 SQ1, SQ2, SQ3 각각에 대하여 Friedman Test 진행
▪ Friedman Test : 비모수통계기법, 대응되는 두 집단 이상의 순위 비교
▪ 결과적으로 유의미한 차이가 있음을 확인
4.2 Results
4.2.2 Usability (2/2)
Figure 7 : Subjective questions results by condition by question.
a : 행의 수 b : 열의 수 𝑅𝑗 : j 번째 열의 순위 합
SQ 1: 𝑋2 = 18.407, 𝑝 < 0.001SQ 2: 𝑋2 = 21.194, 𝑝 < 0.001SQ 3: 𝑋2 = 20.967, 𝑝 < 0.001
Discussion & Conclusion
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 40Computer Graphics @ Korea University
5. Discussion (1/2)
• 사용자 연구결과 AR 환경에서 필터가 없는 것 보다 Social 사용자를표현해줄 필터를 선호함을 확인
▪ 순위 결과를 기반으로 가장 선호되는 Visual Fidelity 및 Combined 이후 Proximity, Baseline 순
▪ 참가자들은 Visual Fidelity 가 Avatar를 구별하는데 가장 쉽다고 판단
Figure 8 : Ranking (4=highest, 1=lowest)) Whiskers indicate standard error.
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 41Computer Graphics @ Korea University
5. Discussion (2/2)
• 실험을 진행한 몇 참가자의 공통된 의견에 대한 User Interface 개선
▪ Avatar를 구별하기 힘들며, 같은 거리에 존재하는 Avatar에 대한정보까지 둘러봐야 되는 문제가 존재
▪ Circle 거리가 너무 좁아 Avatar에 대한 거리감이 오히려 부작용
▪ 표현되는 Avatar에 대한 사용자 정보가 너무 부족
• 전반적으로 사용자가 자신과의 관계에 따라 Social Network 필터링하는 것을 선호
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 42Computer Graphics @ Korea University
6. Conclusion
• 본 연구는 착용 가능한 AR 인터페이스에서 이전의 시각적 정보와위치 정보만 제공하는 것이 아닌 사용자의 Social Network 를 표현
▪ Social Network 의 사용자 정보들을 Avatar로 표현
▪ 포커스 그룹에서 다양한 방법에 대한 피드백 받아 표현방법을 고려
• HoloLens 디스플레이를 통해 AR Interface 구현 및 실험 분석 진행
• 사용자 Social Network 정보 표현은 향후 상호작용 연구로 발전되어AR과 VR을 결합한 Social VR 환경에 유용하게 사용됨을 확인
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 43Computer Graphics @ Korea University
7. Limitations
• 본 연구에서 제안하는 AR 환경을 제공하기 위해 HoloLens를 사용
▪ 사용된 모델은 개발자 모델 (335만원 이상)
• 실제 사용자 모델을 사용하는 것이 아닌 가상의 Avatar를 사용
▪ 3D 캐릭터와 실제 캡쳐 된 사용자 모델을 활용한 VR 연구에서 캡쳐 된사용자 모델을 선호
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 44Computer Graphics @ Korea University
Appendix 1
• Overlap on the importance map
• Overlap on the edge map
• Leader line length
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 45Computer Graphics @ Korea University
Appendix 2
• 비모수 통계 방법을 사용하는 경우
▪ Transformation으로 해결이 안될 때
▪ 표본수가 너무 적어 분포를 알 수 없는 경우
▪ 집단들의 표본수가 서로 크게 다를 경우
▪ 변수가 명칭 혹은 순서 척도일 때
▪ 중앙값의 비교가 목적
▪ 최소한의 가정. 즉 등분산성, 정규분포 등의 가정을 만족 못할 때
Min-Gyu Kim | 2019. 01. 03 | # 46Computer Graphics @ Korea University
Appendix 3