1. U N IV E R S ID A D R E G IO N A LAU TO N O M A D E LO S AN
D ES U N IA N D E S S IS T E M A S M E R C A N T IL E SS IS T E M A
SN o m b r e : J o s L u is S a la z a r N iv e l : 6 S is t e m a
s
2. UNIFIED MODELING LANGUAGE(UML).
3. INTRODUCCIN UML es un lenguaje para especificar, construir,
visualizar y documentar losartefactos de un sistema de software
orientado a objetos (OO). Un artefactoes una informacin que es
utilizada o producida mediante un proceso dedesarrollo de software.
OBJETIVOS: El mtodo deba ser capaz de modelar no slo sistemas de
software sinootro tipo de sistemas reales de la empresa, siempre
utilizando los conceptosde la orientacin a objetos (OO). Crear un
lenguaje para modelado utilizable a la vez por mquinas y
porpersonas. Establecer un acoplamiento explcito de los conceptos y
los artefactosejecutables. Manejar los problemas tpicos de los
sistemas complejos de misin crtica.
4. Paquetes y dependencia los paquetes y las dependencias son
elementos de un diagrama de clases,por lo cual un diagrama de
paquetes es slo una forma de un diagrama declases. En la prctica
dibujo estos diagramas por diferentes razones, asque me gusta
manejar nombres diferentes Existe una (dependency) dependencia
entre dos elementos si los cambios ala definicin de un elemento
pueden causar cambios al otro. En las clases,la dependencia existe
por varias razones: una clase enva un mensaje aotra; una clase
tiene a otra como parte de sus datos; una clase menciona aotra como
parmetro para una operacin. Si una clase cambia su
interfaz,entonces los mensajes que enva pueden dejar de ser
vlidos.
5. Diagrama de Casos de UsoLos diagramas de casos de uso
documentan el comportamiento de unsistema desde el punto de vista
del usuario. Por lo tanto los casos de usodeterminan los requisitos
funcionales delsistema, es decir, representan lasfunciones que un
sistema puede ejecutar.Su ventaja principal es la facilidad para
interpretarlos, lo que hace quesean especialmentetiles en la
comunicacin con el cliente.EJEMPLO:
6. Relaciones de Casos de Uso Inclusin (include o use)Es una
forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir"
otrocaso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del
resultado del caso de usoincluido. Esto es til para extraer
comportamientos verdaderamente comunes desdemltiples casos de uso a
una descripcin individual, desde el caso de uso. Elestndar de
Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notacin grficapara
realizar diagramas de casos de uso Extensin (Extend)Es otra forma
de interaccin, un caso de uso dado (la extensin) puede extender
aotro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de la
extensin se utilizaen casos de uso, un caso de uso a otro caso
siempre debe tener extensin oinclusin. GeneralizacinEs una manera
de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos queentonces
se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales
sonconformes con las superclases conceptuales en cuanto a la
intencin y extensin
7. Diagrama de secuencia Muestran las interacciones entre un
conjunto de objetos, ordenadas segn el tiempoen que tienen lugar.
En los diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen
unsignificado parecido al de los objetos representados en los
diagramas decolaboracin, es decir son instancias concretas de una
clase que participa en lainteraccin. El objeto puede existir slo
durante la ejecucin de la interaccin, sepuede crear o puede ser
destruido durante la ejecucin de la interaccin. Undiagrama de
secuencia representa una forma de indicar el perodo durante el que
unobjeto est desarrollando una accin directamente o a travs de un
procedimiento. EJEMPLO:
8. Diagrama de Colaboracin Muestra la interaccin entre varios
objetos y los enlaces que existen entreellos. Representa las
interacciones entre objetos organizadas alrededor delos objetos y
sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias,un
diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los
objetos, nola secuencia en el tiempo en que se producen los
mensajes. Los diagramasde secuencias y los diagramas de
colaboraciones expresan informacinsimilar, pero en una forma
diferente. Formando parte de los diagramas de colaboracin nos
encontramos conobjetos, enlaces y mensajes. Un objeto es una
instancia de una clase queparticipa como una interaccin, existen
objetos simples y complejos. Unobjeto es activo si posee un thread
o hilo de control y es capaz de iniciar laactividad de control,
mientras que un objeto es pasivo si mantiene datospero no inicia la
actividad.
9. Diagramas de Clases Los diagramas de clases representan un
conjunto de elementos del modeloque son estticos, como las clases y
los tipos, sus contenidos y lasrelaciones que se establecen entre
ellos. EJEMPLO:
10. Diagrama de Estados Representan la secuencia de estados por
los que un objeto o unainteraccin entre objetos pasa durante su
tiempo de vida en respuesta aestmulos (eventos) recibidos.
Representa lo que podemos denominar enconjunto una mquina de
estados. Un estado en UML es cuando un objetoo una interaccin
satisface una condicin, desarrolla alguna accin o seencuentra
esperando un evento. Cuando un objeto o una interaccin pasa de un
estado a otro por laocurrencia de un evento se dice que ha sufrido
una transicin, existenvarios tipos de transiciones entre objetos:
simples (normales y reflexivas) ycomplejas. Adems una transicin
puede ser interna si el estado del queparte el objeto o interaccin
es el mismo que al que llega, no se provoca uncambio de estado y se
representan dentro del estado, no de la transicin.Como en todas las
metodologas OO se envan mensajes, en este caso esla accin de la que
puede enviar mensajes a uno o varios objetos destino
11. Diagrama de Componentes los diagramas de componentes se
muestran los elementos de diseo de unsistema de software. Un
diagrama de componentes permite visualizar conms facilidad la
estructura general del sistema y el comportamiento delservicio que
estos componentes proporcionan y utilizan a travs de lasinterfaces.
Para crear un diagrama de componentes UML. EJEMPLO:
12. El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del
Lenguaje Unificadode Modelado que se utiliza para modelar el
hardware utilizado en lasimplementaciones de sistemas y las
relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este
tipo de diagrama son nodos (representadoscomo un prisma),
componentes (representados como una caja rectangularcon dos
protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. EJEMPLO:
13. CONCLUSIONES Aprender mas sobre diagramas uml Saber para
que nos sirve cada diagrama Utilizar los diagramas de forma
correcta