46

Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Embed Size (px)

DESCRIPTION

The new 8th edition "Slayers of Karak Kadrin" Army Book updated according to the 8th edition Dwarf Armybook new rules. [French]

Citation preview

Page 1: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 2: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 3: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 4: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

All materials used belong to their rightful owners. No copyright infringement intended.

Page 5: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Une mise à jour des règles officielles de Games Workshop : Tempête du Chaos,

D’après le Livre d’Armée Nains 8e Édition,

Par Gromdal. Site officiel : Karak Grom

Page 6: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

GRIMNIR ET LES TUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Grimnir, dieu des guerriers . . . . . . . . . . . . . .

. Le culte des Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

KARAK KADRIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La citadelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Les Rois Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

L’ARMÉE DU FORT DU COL . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Règles spéciales de l’armée . . . . . . . . . . . . . .

Tueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Tueurs Enragés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Confrérie de Grimnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Pirates Tueurs de Long Drong Silver . . . . . . .

Faucheuse de Gobelins . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ungrim Poing de Fer . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

4

4

5

7

7

8

10

10

11

12

13

14

15

16

L’ARMÉE DU FORT DU COL . . . . . . . . . . . . . .

Garagrim Poing de Fer . . . . . . . . . . . . . .

LES RUNES NAINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Runes d’Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Runes d’Étendards . . . . . . . . . . . . . . . . .

COMPÉTENCES DE TUEURS . . . . . . . . . . . . . .

GALERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

LES TUEURS DE KARAK KADRIN . . . . . . . . .

Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Unités de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Unités Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Unités Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

RÉFÉRENCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

(suite)

17

18

19

21

22

23

33

33

34

35

36

37

38

Page 7: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Karak Kadrin, dont le nom signifie « Forteresse du

Col » en Khazalid, se trouve au sud du Col du Pic, qui

autrefois permettait aux nains de traverser les

montagnes d’est en ouest. L’importance de la route

déclina lorsque les nains abandonnèrent les versants

orientaux des Montagnes du Bord du Monde.

Aujourd’hui, le col doit faire l’objet d’une vigilance

accrue car cette route est devenue la principale voie

d’invasion des peaux-vertes en provenance de leurs

repaires de l’est. Karak Kadrin garde donc ce col contre

tout intrus.

La forteresse abrite les clans nains qui ont décidé de

maintenir le col ouvert et elle n’a jamais été prise en

dépit de plusieurs sièges. Karak Kadrin reste un grand

centre de commerce avec le monde extérieur, veillant

comme il se doit sur la partie occidentale de l’Empire.

Dans le passé, un roi de Karak Kadrin, un individu

d’une grande fierté nommé Baragor, subit une perte

telle qu’il en devint un Tueur. Mais, en tant que roi, ses

responsabilités envers sa famille et son peuple ne

pouvaient pas être ignorées, c’est pourquoi il resta

seigneur de Karak Kadrin et ne partit pas chercher la

mort dans les étendues sauvages. Il devint le tout

premier Roi Tueur et comme il lui était impossible de

trouver la mort par lui-même, il incita les autres Tueurs

à venir à Karak Kadrin. Il fit construire le Temple des

Tueurs et y rassembla toutes les histoires ou légendes

des Tueurs les plus célèbres, payant les bardes les plus

talentueux pour composer des sagas épiques

commémorant leurs hauts faits d’armes. Depuis cette

époque, ses descendants sont appelés les Rois Tueurs

car tous portent le fardeau du serment prêté par leur

ancêtre. L’actuel Roi Tueur de ce bastion imprenable

est Ungrim Poing de Fer.

Depuis, les Tueurs affluent vers Karak Kadrin, et

parfois il sort de la forteresse une terrible armée de ces

guerriers psychopathes. La vue d’un tel ost peut suffire

à effrayer les ennemis les plus endurcis, lorsque la

vague orange de nains assoiffés de sang et ne reculant

devant rien s’avance en hurlant vers leurs lignes.

Cette liste d’armée publiée pour la campagne mondiale

Tempête du Chaos en 2004 est ici mise à jour d’après la

8e édition du Livre d’Armée Nains pour que vous

puissiez la jouer avec la version actuelle de Warhammer

Battle, soit la huitième version du jeu. De plus, elle a

été enrichie avec des informations provenant des autres

livres, que nous avons longuement recherchées et

réunies dans cet ouvrage. Voici donc de quoi jouer

l’armée et en apprendre plus sur cette puissante

forteresse et ses fanatiques Tueurs.

Page 8: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Frère de Grungni et second époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des

Tueurs. Pendant les migrations datant de l’antiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons

et trolls. Quand l’arrivée du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre les abominations au

service des Quatre, armé de ses deux haches, forgées par Grungni. C’est ainsi qu’il rencontra Caledor le Dompteur de

Dragons : une flotte de vaisseaux menés par ce dernier avait été détournée de son cap après une bataille navale, le mage

elfique explorant alors le Vieux Monde pour découvrir d’où provenait le mal qui rongeait le monde. Les elfes

rencontrèrent ainsi une armée conduite par Grimnir, qui s’était aventurée dans les terres basses à la poursuite de

maraudeurs du Chaos.

La rencontre entre l’un des plus talentueux et des plus subtils mages elfiques et le puissant et brutal dieu ancestral des

nains fut un moment capital des deux races. L’alliance entre les deux peuples allait sauver le monde mais, comme chacun

sait, causerait également la ruine des deux races. Toujours est-il que c’est de la bouche de Caledor que les nains apprirent

qu’un portail, une faille entre ce monde et les royaumes démoniaques du Chaos s’était ouvert dans l’extrême nord.

Ayant appris comment les forces du Chaos pénétraient en ce monde par le portail, Grimnir décida contre l’avis des autres

dieux ancestraux, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après s’être rasé la tête, à l’exception d’une crête teinte

en orange, il tatoua son corps de dessins complexes où s’entremêlait sa rune personnelle. Il fonda ainsi le rituel sacré des

Tueurs, et ces derniers le respectent encore aujourd’hui.

Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le nord en entonnant son chant de mort.

Morgrim le suivit, allant à l’encontre des ordres de son père, lui ordonnant de rebrousser chemin. Près de la Norsca,

Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé pendant le combat, il coupa une des griffes du dragon pour

prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger pendant l’épreuve finale à venir. Après un banquet

organisé en leur honneur par les nains de Norsca qui les accueillirent avec tous les honneurs, Grimnir et Morgrim

repartirent vers leur destin.

À la limite des Désolations du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragen’ome’nanthal, un rejeton de Khorne. Le

combat titanesque se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir réussit à porter au prince

démon le coup fatal, et s’assura par cet acte la haine du dieu du sang. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et

de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda donc disparaître dans la brume du Domaine du

Chaos.

Personne ne vit plus jamais Grimnir, et nul ne sait ce qu’il advint du vaillant guerrier nain. Peut-être fut-il vaincu par une

armée de monstres, car une légende indique qu’il atteignit le portail et retint à lui seul une armée de démons au moment

où Caledor ouvrait son vortex en Ulthuan, sauvant ainsi le monde au même titre que le mage Haut Elfe. Peut-être connut-

il un sort plus terrible encore, mais les nains ne parlent jamais du Destin de Grimnir, et se contentent de dire que les

ténèbres l’ont pris il y a très longtemps.

Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et de scarifications rituelles, ainsi que portant la

crête orange et les colifichets exotiques des Tueurs. Il porte également une cotte de maille et sa hache légendaire, Az-

Dreugidum, la Hache du Destin Secret. Son principal symbole est d’ailleurs la hache à double fer, l’arme favorite des

Tueurs.

Page 9: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Devenir Tueur n’est pas une vocation ni un choix de carrière, mais un moyen d’expiation pour les nains : quand un nain

est en disgrâce, humilié ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut venir que d’une mort héroïque dans une

situation perdue d’avance. Les nains accablés par une telle honte rejoignent l’antique culte des Tueurs : ils couvrent leur

corps de tatouages rituels où s’entremêle la rune de Grimnir, teignent leurs cheveux en orange et adoptent une coiffure

hérissée qu’ils font tenir avec de la graisse animale et deviennent des Tueurs de Trolls. De même, des nains ayant perdus

des proches ou accablés de chagrin (le massacre des siens, le vol de son trésor ou l'incapacité de tenir sa parole peuvent

sérieusement perturber la santé mentale d’un nain) tendent à rejoindre eux aussi le culte des Tueurs.

À l’exception d’une arme, toutes les possessions antérieures du Tueur sont distribuées à ceux auxquels il a fait du tort ou,

si les circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime, sont réparties entre les membres de sa famille comme s’il

était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n’a plus le droit

d’utiliser le nom de sa famille. La plupart des Tueurs adoptent d’ailleurs un nouveau nom pour prendre encore plus de

distance avec leur passé.

Les Tueurs de Trolls quittent leur clan et leur citadelle, ajoutant la douleur de l’exil à la honte ou au chagrin qui les

marque. Ils errent dans les montagnes et se rapprochent souvent de citadelles assiégées, se joignant à d’autres comme eux

pour former des unités de combat au sein de l’armée de ces citadelles, mais les exemples les plus remarquables restent les

armées de Tueurs de Karak Kadrin. La plupart des Tueurs de Trolls circulent toutefois seuls ou avec des groupes

hétérogènes d’aventuriers, en quête d’une mort salvatrice dans une chasse aux bêtes les plus féroces. Si les trolls

constituent leur gibier de prédilection, ils n’évitent jamais le combat avec d’autres adversaires et cherchent

activement les affrontements à sept contre un au moins.

Les Tueurs souffrent d’ailleurs régulièrement de crises de dépressions, qui se manifestent par des

excès d’alimentation, de jeûne, de consommation d’alcool et d’autres stimulants. Ceux qui ont

un tempérament plus extraverti passent aussi beaucoup de temps à se vanter de leurs exploits

et à montrer leurs cicatrices. Cependant, il est particulièrement impardonnable d’interroger

un Tueur sur son passé, et surtout sur les circonstances de sa disgrâce, car une telle

erreur entraîne souvent une mort rapide et violente…

Les nains ont une attitude ambigüe envers les Tueurs. D’un côté, ce sont des bannis

dont la parole et la vie n’ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. Dans le même

temps, leur férocité terrifiante et leur bravoure suicidaire suscitent le respect de cette

race de guerriers. Certains les considèrent avec compassion, car l’honneur d’un nain

est une chose précieuse et fragile, et n’importe qui peut se retrouver dans cette

situation, par faiblesse ou par malchance. Ce sont cependant des maniaques

meurtriers qui, au mieux, ont du mal à se contrôler, et la plupart des nains

préfèrent les voir chasser les orques que rester dans leur communauté.

De leur côté, les Tueurs préfèrent éviter les autres nains, car cela leur rappelle

inévitablement ce qu’ils ont perdu. Dans les rares occasions où un Tueur est

contraint de rester avec un groupe de nains, il accepte volontiers la volonté

des dieux ancestraux, mais sa pénitence n’en est que plus amère.

Bien que les Tueurs de Trolls recherchent inlassablement un ennemi

supérieur et une mort héroïque, certains ont la malchance — à leurs yeux

— de survivre. Quelles que soient leurs chances, ils ne peuvent obtenir

l’absolution que s’ils vendent chèrement leur vie — cela serait autrement

un suicide, même si l’arme est tenue par un orque et non le Tueur lui-

même. Ils doivent combattre jusqu’à la mort en utilisant au mieux toutes

leurs capacités, car agir autrement ne ferait que s’ajouter à leur disgrâce.

Quand un Tueur de Trolls a la mauvaise fortune de survivre à un ou

plusieurs trolls, c’est que les dieux ancestraux ont décrété que sa honte ne

pouvait aussi facilement être effacée. Il doit devenir un Tueur de Géants.

Les Tueurs de Géants s’intéressent à des proies plus dangereuses — mais

ces nains avides de combats ne laissent tout de même pas passer une

occasion de laver leur honneur, quelle qu’elle soit. Le fait de voir sans

cesse s’échapper la mort qui rachètera leur faute fragilise encore plus

Page 10: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

leur santé mentale : leurs sautes d’humeur sont encore plus soudaines et leurs accès de dépression sont encore plus

intenses.

Mais il arrive que des Tueurs de Géants parviennent à survivre à cette vie de violence et de combats. De tels nains

s’imaginent que leur disgrâce est si terrible que les dieux ancestraux leur refusent le droit à une mort honorable. Ils

s’infligent alors des scarifications rituelles qui expriment leur mépris envers eux-mêmes et leur volonté de reproduire les

exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils deviennent Tueurs de Dragons.

Les Tueurs de Dragons sont si rares qu’on a longtemps pensé qu’ils n’existaient que dans les armées naines. En réalité, la

plupart voyagent seuls et restent à l’écart de toute civilisation, ce qui expliquent qu’ils soient entourés de mystères. Ils

fréquentent les marais, les montagnes et autres régions sauvages et isolées — tous les endroits où l’on peut rencontrer des

dragons et d’autres créatures plus dangereuses encore.

Tous ceux qui chassent les dragons ne trouvent, encore une fois, pas forcément la mort. Parmi ceux qui survivent, la

plupart désespèrent de trouver une de ces créatures extrêmement rares. Ces survivants, de plus en plus convaincus que les

dieux ancestraux leur refusent la mort qui les libèrera, choisissent de suivre les traces de Grimnir. Ils s’en vont vers le

nord, vers les Désolations du Chaos, et deviennent des Tueurs de Démons. À ce stade, ils donnent généralement une tout

autre signification à leur survie inexplicable : Grimnir les trouve assez valeureux pour qu’ils viennent l’aider à fermer le

portail dimensionnel.

Les Tueurs de Démons semblent posséder un sens naturel qui leur permet de repérer les démons. Certaines rumeurs

expliquent ainsi la destruction de repaires isolés de démonistes et de sorciers du Chaos. Les Tueurs de Démons

pourchassent aussi les créatures les plus dangereuses du Chaos, et ne cherchent d’ailleurs pas particulièrement à éviter

leurs congénères. Des Tueurs de rangs inférieurs se joignent parfois à l’un d’eux lorsqu’il part vers les terres du Chaos.

Inutile de dire qu’ils y trouvent invariablement la mort qu’ils recherchent…

Page 11: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Située au sud de la Passe, ou Col, du Pic, Karak Kadrin

est la plus grande citadelle septentrionale après Karaz-a-

Karak. À la grande époque, la passe reliait les citadelles

occidentales aux mines et colonies situées à l’est des

Montagnes du Bord du Monde. Depuis la chute de

l’orient, les nains n’empruntent plus cette voie qui est

devenue une des principales routes des orques et des

gobelins venus des Terres Sombres. Karak Kadrin, que

les nains ont surnommé « la Citadelle des Tueurs »,

protège le col contre les envahisseurs peaux-vertes.

Malgré des sièges répétés, Karak Kadrin n’a jamais

succombé. De nombreuses attaques ennemies se sont

brisées sur ses murs. Karak Kadrin bénéficie de la

proximité de Kislev et de la province orientale de

l’Ostermark. Les humains contrôlent ces terres depuis

l’époque de Sigmar et protègent le flanc occidental du

royaume nain contre les invasions des peaux-vertes, et

inversement.

Karak Kadrin tire de grands avantages de cette

proximité des terres humaines. La citadelle entretient un

commerce lucratif avec l’Empire et Kislev, et l’entraide

militaire contre leurs ennemis communs (orques,

gobelins, skavens et autres hommes-bêtes) fonctionne

parfaitement. Elle constitue une étape naturelle sur la

route de l’Empire aussi bien que pour les expatriés

nains qui rentrent au Karaz Ankor, et pour les

aventuriers en quête de citadelles ou de mines oubliées.

Les étrangers sont mieux reçus à Karak Kadrin que dans

n’importe quelle autre citadelle, et une nuée de

marchands sont prêts à satisfaire leurs moindres besoins

en matériel, si les voyageurs ont assez pour en payer le

prix.

À l’instar des autres citadelles, Karak Kadrin n’est plus

aussi peuplée qu’elle l’était en plein âge d’or mais sa

garnison et ses gros effectifs de Tueurs lui ont permis

de repousser toutes les attaques, y compris celles qui

furent perpétrées en l’absence du roi Ungrim et de son

armée. Les voyageurs sont généralement logés dans les

bâtiments de surface, mais les visiteurs nains ou ceux

qui bénéficient du statut d’Amis des Nains (Dawongi en

Khazalid) sont parfois installés en sous-sol. Les murs de

Karak Kadrin, armés de canons fondus à Karaz-a-

Karak, de balistes et de catapultes de fabrication locale,

sont capables de résister à tous les assauts.

Moins spectaculaires que ceux de Karaz-a-Karak, les

niveaux inférieurs sont tout de même impressionnants.

Les salles d’audience du roi et le grand hall qui

Page 12: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

accueille deux fois par an les assemblées populaires

sont indéniablement des chefs-d’œuvre du travail de la

pierre.

Au sud-est des niveaux inférieurs, une porte massive et

lourdement gardée ferme la Voie Souterraine :

l’Ungdrin Ankor. Entre Karak Kadrin et Zhufbar,

l’Ungdrin est bien souvent endommagé ou hanté par de

dangereuses créatures. De nombreux effondrements et

crevasses interdisent complétement la direction au Nord

vers Karak Ungor, la montagne de l’Œil Rouge. Ces

obstacles protègent Karak Kadrin d’une attaque par les

souterrains, mais ses habitants travaillent cependant à

dégager l’Ungdrin pour reprendre un jour Karak Ungor.

Des groupes de Tueurs s’aventurent régulièrement vers

le nord et les clans réfugiés de Karak Ungor appuient de

leur fortune et de labeur ce projet de restauration.

Bien souvent attaquée en surface, Karak Kadrin n’a

jamais subi la moindre invasion souterraine. Les

patrouilles régulières de la garnison et les nombreuses

équipes de Tueurs ne laissent guère de chances de

succès à une telle opération. Les mines sont garnies des

mêmes minerais et des mêmes gemmes qui ont fait la

réputation de Zhufbar et Karak Varn, mis à part le

gomril, et l’abondance des filons a fait, et fait toujours,

de Karak Kadrin une des plus riches des forteresses

naines.

L’histoire de la famille Poing de Fer est longue et triste. Il y a des siècles, l’ancêtre d’Ungrim, le Roi Baragor, souffrit

d’une perte tragique qui le poussa à faire le Serment des Tueurs. La nature de ce drame n’est pas citée dans le Livre des

Rancunes de Karak Kadrin, ni dans les Souvenirs des Rois, ni même dans les Livres des Jours et, par respect, le peuple a

préféré oublier la nature de la honte de Baragor ; mais chaque Roi Tueur a transmis le secret à son successeur. Il en sera

ainsi jusqu’à ce que l’un d’eux puisse expier la faute. On dit que ce fut la mort de sa fille, tombée sous les griffes du

dragon Skaladrak l’Ancien alors qu’elle devait se marier avec le fils du roi de Karaz-a-Karak qui le tourna vers le

Serment du Tueur. Baragor devint ainsi le premier Roi Tueur de Karak Kadrin.

Déchiré entre les devoirs que lui imposaient le Serment du Tueur et celui du Roi, rechercher la mort et protéger son

peuple, Baragor était incapable de remplir ses obligations. Finalement, le bon sens nain prévalut, et il trouva le moyen

d’honorer les devoirs de ses deux titres. Il fonda le Temple des Tueurs de Karak Kadrin et, par de généreuses donations

au culte, il établit un havre pour les Tueurs de tous les royaumes nains. Bientôt, Karak Kadrin fut reconnue comme le

foyer du culte des Tueurs qui jusqu’alors était divisé en de multiples groupes errants.

Bien que Baragor ne pût remplir son devoir de Tueur car son peuple avait besoin de lui, il aida les autres à honorer leur

serment, sauvant ainsi son honneur et gagnant une réputation de nain avisé et raisonnable auprès de tous ceux qui

l’entouraient. Il mourut dans l’écroulement d’un tunnel sous Karak Kadrin, son devoir de Tueur non rempli. Son fils

Dargo hérita donc non seulement du royaume, mais aussi des obligations de son père et devint le second Roi Tueur de la

lignée. Aujourd’hui, son descendant est Ungrim Poing de Fer, l’actuel Roi Tueur de Karak Kadrin.

Baragor a consacré un grand temple au dieu tueur Grimnir, qui accueille volontiers tous les Tueurs dans son royaume. Ils

viennent de partout et, à ce jour, Karak Kadrin abrite la plus grande population de Tueurs de tout le Karaz Ankor. Le

Temple des Tueurs, proche d’une porte latérale de Karak Kadrin, forme le cœur de la citadelle : Khaz Drengi, le quartier

des Tueurs. Les Tueurs restent en effet entre eux et évitent tout contact avec les autres nains. Un autre temple dédié à

Grimnir est accessible à tous les nains, dans une galerie souterraine sous l’enclave des Tueurs.

Le roi Ungrim honore son serment de Tueur et son serment de royauté en livrant une guerre quasi continue aux

nombreux ennemis des nains. Il est considéré comme le plus grand général vivant du Karaz Ankor, Au cours de la

bataille de la Défilé de la Jambe Cassée près de Karaz-a-Karak, le roi et son armée ont annihilé une armée de peaux-

vertes et capturé le redouté seigneur de guerre orque Gnashrak. Les campagnes du roi Ungrim le gardent éloigné de

Karak Kadrin la majorité de l’année, c’est pourquoi la reine Alrika gère la citadelle en son absence, avec le soutien total

des clans.

Pendant cinq générations, les Rois Tueurs de Karak Kadrin ont porté leurs deux serments. Cependant, le fils d’Ungrim,

Garagrim, a trouvé le moyen de se débarrasser de ce fardeau. Après avoir consulté les nains les plus vieux et les plus

sages de la forteresse, Garagrim comprit une chose importante. S’il accomplissait le Serment du Tueur que son père lui

transmettrait à sa mort, il épargnerait ce sort funeste aux générations futures de sa lignée. N’étant lié par aucun des

serments d’un roi, Garagrim a donc adopté le mode de vie du Tueur, délaissant la cour de son père pour résider dans les

murs de pierre nue du temple de Grimnir.

Page 13: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Garagrim a pris l’antique titre de Maître des Deuils, un grade jadis utilisé pour désigner les Champions du Haut Roi. Le

devoir du Maître des Deuils est de remplacer le roi lors d’une bataille, acceptant les honneurs du roi, mais aussi ses

devoirs. Par tradition, le Serment du Tueur de Garagrim est de fait celui de son père et, s’il venait à tomber glorieusement

au combat à la place du roi, le Serment du Tueur serait enfin accompli, libérant les rois de Karak Kadrin de ce dernier.

Il ne restait donc plus à Garagrim qu’à trouver la mort au cours d’une bataille face à un ennemi de choix. Suite à

l’expansion des royaumes du Chaos, toutes sortes de créatures difformes sont descendues des désolations nordiques et du

Pays des Trolls. Des enfants du Chaos hérissés de crocs, des dragons bicéphales, de terrifiants Shaggoths et autres

créatures bestiales parcourent à présent Kislev.

Des milliers de Tueurs se sont rassemblés au Temple de Grimnir, ces individus d’ordinaire solitaires se regroupent à la

perspective d’une mort glorieuse face aux hordes bestiales venues du nord. Garagrim marche à présent à leur tête, louant

Grimnir pour cette occasion inespérée.

Toujours en quête de combats, Ungrim Poing de Fer était sorti de Karak Kadrin pour traquer Gnashrak le

Chicot, un chef orque rusé dont l’armée avait déjà échappé à Thorgrim le Rancunier. À trois reprises, le

throng d’Ungrim défit la horde de peaux-vertes, mais à chaque fois ces derniers parvenaient à s’échapper en

nombre, notamment grâce à la férocité du contingent de mercenaires ogres engagés par Gnashrak. Cependant,

à la fin du troisième affrontement, Gnashrak se querella avec le capitaine des ogres, une énorme brute

nommée Golgfag. Ce dernier alla alors proposer ses services aux nains, en leur offrant le bras de Gnashrak en

guise de preuve de sa bonne volonté. Ungrim accepta l’offre des ogres et ensemble, les deux armées

écrasèrent l’ost des orques. Tout aurait pu bien se terminer si Golgfag, succombant à son avidité, n’avait pas

mis à sac le train de bagages des nains et éclusé toute leur réserve de bière avant de mettre les voiles.

Même s’il lui fallut cinq années, Ungrim finit par se venger. Golgfag et ses ogres se dirigeaient vers l’est en

empruntant la passe du Pic, dans les montagnes du Bord du Monde, or cette route passait à proximité de

Karak Kadrin. Ce fut le long d’un sentier étroit que les ogres se retrouvèrent face à face avec le Roi Tueur et

une centaine de ses condisciples. Au début, constatant qu’il avait avec lui bien plus d’ogres qu’Ungrim avait

de Tueurs, Golgfag éclata de rire. Mais sa joie fut de courte durée, car les nains aux crêtes orange

massacrèrent ses vétérans. Une fois son armée exterminée, Golgfag fut trainé jusqu’à Karak Kadrin, roué de

coups et jeté dans une geôle au fin fond de la forteresse.

Page 14: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE

Rancune Ancestrale : Les Tueurs suivent toujours les règles spéciales haine (orques & gobelins) et haine (skavens).

Cela signifie que toute unité issue de Warhammer : Orques et Gobelins et de Warhammer : Skavens est concernée. Pour

déterminer la haine (le nombre de rancunes !) que porte l’armée des Tueurs de Karak Kadrin, lancez 1D6 après le

déploiement et avant les mouvements d’avant-garde, et consultez le tableau suivant :

1-2 Vendetta personnelle : Le Général de l’armée suit la règle spéciale haine contre le Général de l’armée

adverse

3-4 Résolution rancunière : Tous les personnages amis suivant la règle spéciale rancune ancestrale suivent

aussi la règle spéciale haine contre tous les personnages de l’armée ennemie.

5-6 Vengeance à assouvir : Toutes les figurines amies suivant la règle spéciale rancune ancestrale suivent

aussi la règle spéciale haine contre toutes les figurines de l’armée ennemie.

Implacables : Les unités entièrement composées de figurines suivant cette règle n’ont pas besoin de réussir un test de

Commandement pour pouvoir effectuer une marche forcée à cause de la proximité d’unités ennemies.

Résolus : Les figurines dotées de cette règle spéciales bénéficie d’un bonus de +1 en Force au corps à corps lors du tour

où elles chargent.

Indémoralisables : Tous les Tueurs sont Indémoralisables.

Ultime attaque : Si une figurine dotée de cette règle est réduite à 0 PV par une attaque de corps à corps ou un

piétinement (mais pas par une touche d’impact), elle peut immédiatement effectuer une seule ultime attaque avant d’être

retirée comme perte. Cette attaque peut être résolue contre n’importe quel ennemi en contact, exactement comme une

attaque ordinaire (elle suit donc toutes les règles spéciales qui s’appliquent aux attaques de ladite figurine). Si la figurine

est tuée en défi, son ultime attaque doit être dirigée contre son adversaire du défi. Une fois l’ultime attaque résolue,

retirez la figurine et passez à la suite du combat (y compris aux autres ultimes attaques éventuelles).

Tueurs : Un Tueur ignore les pénalités de Force et blesse toujours sur un résultat de 4+, sauf s’il aurait normalement

besoin d’un résultat inférieur. Utilisez la Force du Tueur (avec les bonus des règles comme résolu, ou ceux octroyés par

les armes lourdes, runiques, etc.) pour déterminer le malus de sauvegarde d’armure de la cible.

Culte du Tueur : Seules les figurines ayant la règle spéciale Tueur peuvent rejoindre une unité de Tueurs. De plus, les

personnages tueurs ne peuvent jamais rejoindre une unité autre que des Tueurs.

« Eh, Snorri, des Trolls ! » : Après le déploiement, avant le premier tour, l’armée de Tueurs se jette vers l’ennemi.

Chaque unité et personnage avance droit devant de 2D6 ps. Les unités ne peuvent effectuer qu’une seule roue au cours de

ce mouvement, et uniquement si cela est nécessaire pour éviter des éléments de décor ou d’autres unités. Ce mouvement

ignore les pénalités dues au terrain, mais pas les terrains infranchissables.

De plus, le joueur peut jeter deux dés lorsqu’il s’agit de déterminer qui joue en premier et de ne conserver que le meilleur

résultat.

Notez que cette règle n’est pas cumulable avec les effets de la Rune de Strollaz : vous devez choisir laquelle des règles

s’applique à l’unité !

Une Mort Glorieuse : Notez le nombre de figurines tuées au corps à corps par des ennemis ayant une Force et/ou une

Endurance de 5 ou plus (avant toute modification). Chaque Tueur ayant été abattu par un ennemi aussi puissant rapporte

10 Points de Victoire au total de l’armée de Tueurs. Cela inclut les touches d’impact de chars, mais pas les pertes causées

par les équipages ou les cavaliers de telles créatures ou machines, à moins que leur Force ne soit aussi de 5 ou plus.

Dés de dissipation : Comme toute armée de nains, l’armée de Tueurs bénéficie d’un bonus de +2 pour dissiper les sorts.

De plus, elle génère un dé de dissipation supplémentaire pour chaque tranche complète de 1000pts qu’elle comptait au

début de la partie. Ainsi, une armée de 4000pts générera 4 dés de dissipation, par exemple.

Page 15: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

TUEURS

Les Nains sont des individus très fiers qui ont du mal à assumer l'échec ou la perte d'un proche. Après une tragédie

personnelle, un Nain est souvent inconsolable. Le massacre des siens, le vol de son trésor ou l'incapacité de tenir sa

parole peuvent sérieusement perturber sa santé mentale. Quelle que soit la cause, la seule pénitence possible est la mort,

mais les Nains sont des êtres très pragmatiques qui considèrent le suicide comme un gâchis. Laissant derrière lui sa

forteresse natale, son clan et ses amis, l'exilé s'enfonce dans les étendues sauvages et, tout en méditant sur la misère de

l'existence Naine, il recherche délibérément la mort en traquant et combattant des créatures toujours plus monstrueuses.

Ces Nains désespérés sont appelés des Tueurs et constituent une caste à part dans la société Naine. Ils couvrent leur corps

de tatouages, teignent leurs cheveux en orange vif et les dressent sur leur tête à l'aide de graisse de porc. À l'exception

d'une arme, toutes les possessions antérieures du Tueur sont distribuées à ceux auxquels il a fait du tort ou, si les

circonstances de sa disgrâce ne désignent pas de victime clairement identifiable, réparties entre les membres de sa famille

comme s'il était mort de manière inattendue. Son nom est rayé des chroniques de son clan et de sa guilde, et il n'a plus le

droit d'utiliser son nom de famille. Laconiques et taciturnes, ils parlent peu d'eux-mêmes, et surtout pas de l'événement

qui les a obligé à prendre le Serment des Tueurs : interroger un Tueur sur les circonstances de sa disgrâce entraîne

souvent une mort rapide et violente, la plupart d'entre eux adoptent même un nouveau nom, afin de prendre encore plus

de distance avec leur passé.

Leur quotidien est fait de violence, comme l'attestent avec éloquence leurs horribles cicatrices. Nombreux sont ceux à

obtenir rapidement le repos auxquels ils aspirent, mais d'autres, plus malchanceux, survivent aux défis mortels qu'ils se

lancent, parce qu'ils sont plus forts ou plus rapides. Ce processus de sélection élimine vite les moins talentueux, si bien

que les Tueurs que l'on rencontre sont souvent particulièrement résistants et violents au combat.

Les novices se rassemblent parfois autour d'un pair plus expérimenté afin d'apprendre l'art de pourfendre les monstres. En

effet, ces Nains psychopathes passent le plus clair de leur temps à parfaire leurs talents martiaux, car bien qu'ils

recherchent la mort, cette dernière se doit d'être honorable et obtenue de haute lutte. Les Tueurs se jettent toujours dans la

mêlée avec la volonté de vaincre et une brutalité inouïe, ne se souciant nullement de se défendre et se concentrant

uniquement sur l'attaque.

M Cc Ct F E PV I A Cd

Tueur de Trolls 3 4 3 3 4 1 2 1 10

Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10

Tueur de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10

Tueur de Démons 3 1 3 4 5 3 5 4 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie.

ÉQUIPEMENT

Haches de Tueurs : Les Tueurs se rendent au combat avec un assortiment de haches. Au

début d’un corps à corps, une unité de Tueurs peut choisir soit de se battre avec des haches

à deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches (arme de base additionnelle).

Si un Tueur dispose d’une arme runique, il perd le bénéfice de cette règle spéciale.

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du

Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ».

Compétences de Tueur : voir p.22

Page 16: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

TUEURS ENRAGÉS

Les Tueurs Enragés, ou Dammaz Drengi, sont un cas particulier de Tueurs Nains — encore plus dérangés que les Tueurs

habituels. Leur vœu de mort les a rendus fous furieux et les a transformés en berserkers accrochant des têtes de haches

aux bouts de chaines qu’ils accrochent aux poignets par le biais de solides bracelets. Au combat, ils les font tourbillonner

au-dessus de leurs têtes, se transformant en un véritable ouragan de destruction s’abattant dans les rangs ennemis, d’une

manière semblable à celle des Fanatiques des Gobelins de la Nuit

.

À cause de cette méthode de combat quasi-suicidaire, les Tueurs Enragés ne se rassemblent pas en bandes comme le font

les Tueurs de Trolls, ils restent solitaires sur le champ de bataille aussi bien que dans leurs voyages en quête de combats.

Alors que le combat contre Archaon et ses alliés commençait, les Dammaz Drengi se rassemblèrent à Karak Kadrin,

disant avoir reçu des visions de Grimnir leur enjoignant de se joindre aux armées du Fort du Col. Mais même les autres

Tueurs se méfient des Tueurs Enragés, car ils ressemblent beaucoup aux nains fous de Norsca que l’on appelle

communément les Berserkers.

M Cc Ct F E PV I A Cd

Tueur Enragé 3 5 1 5 5 2 2 * 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie

ÉQUIPEMENT

Lames Tourbillonnantes (Voir la règle Tourbillon Meurtrier)

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri,

des Trolls ! ».

Figurines Indépendantes : Les Tueurs Enragés sont des figurines individuelles qui se déplacent comme des

personnages à pied et ne peuvent être pris pour cible que selon les règles de tir sur les personnages isolés. Ils ne peuvent

pas rejoindre d’unités. Notez qu’à tout autre point de vue, ce ne sont pas des personnages.

Tourbillon meurtrier : Les Enragés se jettent sur l’ennemi sans hésiter, faisant tournoyer leurs armes au-dessus de leur

tête, et n’attaquent pas de la façon habituelle au corps à corps (sauf lors de leur ultime attaque). À la place, avant

qu’aucun coup ne soit porté (avant même les touches d’impact des chars et les attaques spéciales qui frappent

normalement toujours en premier) toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec un ou plusieurs Enragés

subissent une touche automatique résolue avec la force du Tueur. Les autres figurines ennemies au contact avec une ou

plusieurs figurines étant elles-mêmes au contact d’un Enragé subissent une touche sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les

blessures et les sauvegardes sont résolues normalement. Les survivants peuvent attaquer normalement le Tueur Enragé,

mais ses lames tourbillonnantes leur infligent une pénalité de -1 pour toucher.

Contre les unités ne consistant qu’en une seule figurine (comme les monstres - montés ou non - et les chars), le Tueur

Enragé inflige 1D3 touches automatiques.

Page 17: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

CONFRÉRIE DE GRIMNIR

On ne sait que très peu de choses sur la confrérie de Grimnir, car les Tueurs sont les individus les plus fermés de toute la

race naine. Ils font partie d’un groupe d’élite vivant dans le Temple de Grimnir de Karak Kadrin, et ils s’occupent, entre

autre, de recevoir les dons des autres Tueurs de passage (généralement des armes), en plus de protéger et s’occuper du

Temple lui-même. Ce sont en quelque sorte des moines-Tueurs, si l’on peut dire, car comme seuls les Tueurs sont admis

dans le Temple du Fort du Col, les prêtres de Grimnir n’y ont pas accès, et ainsi ce sont les Tueurs qui doivent remplir ce

rôle. De même, ce sont eux et eux seulement, avec les prêtres de Grimnir, qui ont le savoir suffisant pour réaliser les

tatouages sacrés de la Protection de Grimnir.

M Cc Ct F E PV I A Cd

Frère de Grimnir 3 4 3 4 4 1 3 1 10

Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie

ÉQUIPEMENT

Haches de Tueurs (voir p.11)

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri,

des Trolls ! ».

Protection de Grimnir : Certains Tueurs sont couverts de tatouages visant à contrer la magie adverse. Une figurine avec

la Protection de Grimnir bénéficie d’une Résistance à la Magie (1) qui affecte également les alliés dans un rayon de 6 ps.

Page 18: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

PIRATES TUEURS DE LONG DRONG SILVER

Long Drong Silver, comme son nom l'indique, revendique une ascendance avec Drong le Roc, un légendaire ancêtre

Nain, héros de nombreuses sagas. Il travaillait à Barak Varr en tant que capitaine d'un navire marchand nain. Il en fut

ainsi jusqu'à un terrible voyage près des côtes de Sartosa. Une tempête titanesque éclata, qui envoya le navire se déchirer

sur un récif. Alors que l'équipage était dispersé sur le rivage, la cargaison de précieuses bières fut perdue.

Un tel désastre était insupportable pour un Nain et aucun capitaine respectueux de sa charge n'aurait voulu survivre.

L'équipage mortifié par la perte de la cargaison pris le Serment des Tueurs afin de rechercher une mort capable de

racheter leur honte et d'en faire des personnages de légende.

Par ce serment, Long Drong, connu depuis lors sous le nom de Long Drong Silver fit un pas de plus vers sa destinée qui

était de devenir le plus grand capitaine pirate de Sartosa. Long Drong réalisa vite que la clé du succès résidait en la

possession d'un coffre au trésor bien garni pour pouvoir recruter et contrôler une armée de mercenaires. Beaucoup de ces

coffres ont été perdus lors de batailles et il existe des généraux prêts à payer généreusement leur récupération, doublant

parfois la valeur du contenu ou payant même une somme énorme pour ne récupérer qu'un coffre vide. Cela est un sujet de

grande fierté parmi les généraux mercenaires qui considèrent ces coffres comme des étendards.

Long Drong se chargea donc de faire savoir qu'il pouvait, en tant que marin nain, retrouver un coffre dans n'importe

quelle partie du monde connu et le rapporter à son propriétaire. Tout ce qu'il demandait, c'était de pouvoir garder le

contenu plus une prime. Mais pour les capitaines mercenaires, c'est un faible prix pour recouvrer leur honneur, un peu

comme pour la grande bannière d'une autre armée. C'est ainsi qu’il voyagea de par le monde : Arabie, Lustrie, Albion et

bon nombre d'îles non répertoriées. Il rapporta nombres de coffres, et c'est ainsi que Long Drong pilla un certain nombre

de trésors de pirates ou corsaires célèbres, et se fit ainsi un nombre considérable d'ennemis mortels prêts à se venger. Sa

tête fut mise à prix, mais que pouvait demander de plus un marin Tueur ?

M Cc Ct F E PV I A Cd

Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 3 10

Pirate Tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10

TYPE DE TROUPE : Infanterie

ÉQUIPEMENT

Paire de pistolets

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du

Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ».

Bardés de Pistolets : Les pirates tueurs ont pour coutume de toujours

combattre avec leurs pistolets, même au corps à corps ! Toutes leurs

Attaques de corps à corps sont portées avec le profil du pistolet (Force

4, perforant). Ce bonus s’applique à tous les rounds de corps à corps,

pas seulement au premier.

Pistolets nains : Les Pirates Tueurs utilisent des pistolets de facture

naine, les meilleurs du Vieux Monde. En plus de suivre les règles

des pistolets classiques, les attaques de tirs de l’unité ne subissent

pas le malus habituel de -1 pour toucher lorsque l’unité choisit de

tenir sa position et tirer lors d’une charge.

Page 19: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MAKAISSON

Malakai arbore un crâne rasé surmonté de la traditionnelle crête orange des Tueurs, une veste de cuir avec un col en

fourrure et un casque, également en cuir, aux longues oreillettes et au sommet ouvert pour permettre à sa crête de

dépasser. Il porte une paire de lentilles dotées de viseurs : il prétend qu’elles sont destinées à encore améliorer son

excellente vue, et non à compenser une quelconque déficience à ce niveau…

Certains pensent qu’il fut le meilleur ingénieur à avoir jamais vécu, mais il fut chassé de la Guilde après un fiasco aérien

et rejoignit le culte des Tueurs. Il a construit l’Esprit de Grungni et de nombreuses armes et munitions de son cru. Il est

originaire de la vallée de Dwimerdim, un lieu isolé au nord, d’où son étrange accent.

Sa dernière invention est la Faucheuse de Gobelins. Il s’agit d’une machine à tir rapide envoyant des haches, capable de

mettre en pièce le plus gros des régiments en une rafale de lames tourbillonnantes.

M Cc Ct F E PV I A Cd

Faucheuse de Gobelins - - - - 7 4* - - -

Malakai Makaisson 3 5 5 4 4 2 3 3 10

Servant Tueur 3 4 3 3 4 1 2 1 10

* Lorsque la Faucheuse de Gobelin perd ses deux premiers Points de Vie, retirez les deux servants, puis, lorsqu’elle perd

son dernier Point de Vie, retirez la du jeu avec Malakai Makaisson.

TYPE DE TROUPE : Machine de guerre.

ÉQUIPEMENT

Haches de Tueurs (voir p.12), Arquebuse naine à répétition (Malakai Makaisson uniquement ; arquebuse suivant les

règles Tir Multiple x3 et Ignore les malus lors des tirs de réaction à une charge).

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du Tueur, Indémoralisable.

Ingénieur : Bien que passablement dérangé et ayant prêté le serment du Tueur, Malakai reste un expert en mécanismes

et en poudre noire. Il suit toutes les règles des Ingénieurs Nains : la Faucheuse de Gobelins peut utiliser sa Capacité de

Tir eu lieu de celle des servants pour tirer. De plus, il peut agrémenter la Faucheuse d’un Retranchement : elle compte

comme étant à Couvert Lourd pour ce qui est des tirs, et les unités qui la charge subissent un malus de -1 pour toucher au

corps à corps. Cependant, si elle se déplace, pour n’importe quelle raison (à part pour pivoter sur elle-même afin de voir

sa cible), le Retranchement est perdu.

Malakai Makaisson fait partie de l’équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter.

Notez que la Faucheuse de Gobelins n’est pas sujette à la règle « Eh Snorri, des Trolls ! ».

Tirer avec la Faucheuse de Gobelins : Il s’agit à tout point de vue d’une machine de guerre. Lorsqu’elle

tire, désignez une cible à portée et en vue, puis effectuez les jets pour toucher comme à l’ordinaire (vous

pouvez utiliser la Capacité de Tir de Malakai s’il n’a pas tiré avec son arquebuse ce tour-ci). Les haches

expédiées causent un nombre de touches qui dépend du nombre de rangs de l’unité visée. Jetez 1D3 par

rangs que compte la cible, le total indiquant le nombre de jets pour blesser à effectuer. Si la Faucheuse de

Gobelins se trouve sur le flanc d’une unité, le nombre de figurines de son rang le plus large est considéré

comme étant son nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches causées.

Les pertes sont réparties comme pour un tir ordinaire. Lorsqu’elle tire sur des figurines isolées, des tirailleurs

ou d’autres cibles n’ayant pas de rangs, elle inflige 1D3 touches.

Portée Force Modificateur à la svg

Faucheuse de Gobelins 48 ps 4 -2

Page 20: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Le Roi Tueur, Défenseur du Col

M Cc Ct F E PV I A Cd

Ungrim Poing de Fer 3 9 4 4 6 3 5 4 10

TYPE DE TOUPE : Infanterie (personnage spécial)

OBJETS MAGIQUES

La Hache de Dargo : Arme runique proprement démesurée, la Hache de Dargo est faite des fragments de la hache du

roi Baragor, reforgée et trempée dans du sang de dragon et les vœux de vengeance.

Arme magique. Les attaques de corps à corps portées avec la Hache de Dargo sont résolues avec un modificateur de +2

en Force et ont la règle coup fatal.

Cape Dragon de Fryskar : Offerte à Ungrim par Thorgrim le Rancunier après la Bataille du Défilé de la Jambe

Cassée, cette cape est taillée dans la peau du féroce dragon Fryskar, rejeton du puissant Skaladrak. Elle appartient

désormais au patrimoine de Karak Kadrin et symbolise les vœux réalisés.

Talisman. La Cape Dragon de Fryskar confère Ungrim une sauvegarde invulnérable de 4+, qui passe à 2+ contre les

touches dotées de la règle spéciale attaques enflammées.

Couronne du Tueur : Tous les Rois Tueurs ont porté ce heaume majestueux depuis l’époque du roi Baragor.

Armure magique. La Couronne du Tueur confère un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure d’Ungrim, ainsi qu’un bonus

de +1 en Endurance (déjà inclus dans son profil).

ÉQUIPEMENT

Armure de Gomril : Les armures faites de gomril sont les plus résistantes du monde connu. L’armure de Gomril

confère une sauvegarde d’armure de 4+ (portée à 3+ grâce à la Couronne du Tueur).

COMPÉTENCES DE TUEUR

Ungrim bénéficie des deux compétences suivantes : Tueur de Démons, Tueur de Dragons (voir p.11).

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu,

Tueur, Indémoralisable, « Eh, Snorri, des Trolls ! ».

Roi Tueur : Ungrim Poing de Fer ne peut rejoindre que des

unités de Tueurs. S’il est inclus dans une liste de Tueurs de

Karak Kadrin, il doit toujours être le Général de l’armée. De

plus, une seule unité de Tueurs ou de Frères de Grimnir peut

recevoir un étendard runique valant jusqu’à 100 points.

Page 21: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Maître des Deuils, l’Enragé

Garagrim peut être pris dans une armée de Tueurs. Il sera toujours le Général de l’armée à moins qu’Ungrim Poing de

Fer ne soit également inclus. Il peut aussi être pris dans une armée de nains, mais ne peut en être le Général.

M Cc Ct F E PV I A Cd

Garagrim 3 6 3 4 5 3 3 4(5) 10

ÉQUIPEMENT

Les Haches de Kadrin

Les Haches de Kadrin : Elles furent offertes à Garagrim par son père Ungrim lorsqu’il atteignit l’âge adulte, et

Garagrim en tire une grande fierté. Arme magique. Paire d’armes. Garagrim blesse toujours les figurines sans armures

magiques sur un jet de 2+, quelle que soit leur Endurance. Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est

requis. Au début de la partie, désignez deux personnages ennemis : quand Garagrim attaque l’une ou l’autre des figurines

désignées, il gagne un bonus de +1 pour toucher, et peut relancer les jets pour blesser.

De plus, lorsque Garagrim charge, il peut, si vous le désirez, attaquer comme un Tueur Enragé, et ce en prenant compte

des règles de ses haches et de ses compétences de Tueur (voir plus bas). Lors des tours suivants, il ne pourra attaquer que

normalement, bien qu’il bénéficie de +1 Attaque pour sa deuxième hache, comme indiqué sur son profil. Pour ce qui est

de la compétence Riposte, il effectue son nombre habituel d’Attaques (4+1).

COMPÉTENCES DE TUEUR

Garagrim bénéficie des trois compétences suivantes : Tueur de Bêtes, Riposte,

Tueur de Vampire (voir page 22 de ce livre).

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Ultime attaque, Implacable, Résolu, Tueur, Culte du

Tueur, Indémoralisable.

Maître des Deuils : Garagrim s’occupe du Temple de Grimnir, ce qui lui

donne accès aux haches runiques laissées en offrande par les Tueurs de

passage. Les Tueurs de Géants d’une armée incluant Garagrim peuvent tous

porter une seule arme runique chacun d’une valeur totale de 25 points

maximum. Rappelez-vous qu’il ne peut y avoir plus d’un objet runique

portant la même combinaison de runes et qu’une figurine armée d’une

hache runique perd les bénéfices habituels apportés par une arme ou à

une arme additionnelle.

Page 22: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Les Tueurs peuvent recevoir des objets runiques : ce sont des objets magiques rares et puissants dont la fabrication est

jalousement gardée par la guilde des Maîtres des Runes. Les nains sont extrêmement résistants à la magie et ne ressentent

que très peu ses effets ou son influence. Ils ont appris à l’utiliser différemment des autres races, en l’incorporant dans des

objets comme des marteaux, des haches, etc. Ce sont les meilleurs fabricants d’armes magiques du Vieux Monde (et au-

delà), et de nombreuses armes qui sont aujourd’hui en possession des elfes ou des humains ont été forgées par des

artisans nains grâce à leurs talents uniques. Mais la plupart de ses puissants artefacts restent, bien entendu, en possession

du peuple nain et Karak Kadrin n’y fait pas exception.

MAGIE RUNIQUE

Les personnages d’autres armées de Warhammer peuvent recevoir des objets magiques issus du livre de règle de

Warhammer. Ce n’est pas le cas des Tueurs nains, qui ont accès aux objets runiques. Il s’agit d’objets magiques adaptés à

vos besoins en combinant des capacités. Un personnage nain peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en

points mentionnées dans la liste d’armée.

Notez bien qu’un objet runique ne diffère en rien d’un objet magique, et que toutes les règles habituelles de ce dernier

s’appliquent. Ainsi, une créature avec la règle éthéré ne peut pas être blessée par des attaques autre que magiques ; une

arme runique peut donc l’affecter. Toutes les règles qui s’appliquent à la possession et à l’usage d’objets magiques

s’appliquent aux objets runiques.

CRÉER UN OBJET RUNIQUE

Il est possible de graver des runes sur les objets suivants : les armes et les étendards. Chaque type possède ses propres

runes. Pour créer un objet runique, le plus simple est de choisir un personnage de votre armée, par exemple un Tueur de

Dragons armé d’une hache. Cela va revenir à lui acheter une hache magique : vous pouvez choisir les runes parmi les

runes d’armes, détaillées dans la section suivante.

Chaque rune à son coût en points, proportionnel à sa puissance. En ajoutant des runes, vous devez suivre les Règles des

Runes (voir plus bas). Une fois que vous avez choisi les runes, notez sur votre feuille d’armée le nom du Tueur et

l’ensemble des runes associées, avec le coût total en points. De la sorte, vous pouvez vous y référer en cours de partie. Il

vous appartient de choisir comment combiner et utiliser les runes.

LES RÉGLES DES RUNES Les objets magiques sont sujets aux restrictions suivantes :

1) Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes car nul ne peut forger un artefact capable de contenir une telle

puissance. C’est la Règle de Trois.

2) Les runes d’armes ne peuvent être gravées que sur des armes (qui plus est, des armes de base), et les runes

d’étendards ne peuvent être gravées que sur des étendards. Les forgerunes appellent cela la Règle des Formes.

3) Il ne peut y avoir plus d’un objet runique portant la même combinaison de runes (cette restriction s’applique

également à l’usage d’une rune seule). Ainsi, vous ne pouvez avoir dans votre armée deux armes gravées d’une Rune

Tranchante, ni deux étendards gravés chacun de deux Runes de Bataille. Les forgerunes n’aiment pas répéter la

laborieuse création d’objets runiques, et en dehors de leur apprentissage, ils ne copient pas le travail de leurs

confrères : c’est la Règle de Fierté.

4) Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d’une fois par armée, et il ne peut pas y avoir plus d’une rune majeure

sur un objet. Les runes majeures sont si puissantes qu’elles ne peuvent se combiner sur un même artefact, ni être

employées sur un même champ de bataille. Pour cette raison, les forgerunes les qualifient de Runes Jalouses.

5) Hormis les runes majeures ‘qui ne peuvent être utilisées qu’une seule fois), les runes peuvent se combiner à votre

guise pour produire des effets variés ou cumulés. Par exemple vous pouvez graver sur une arme la Rune Majeure de

Rapidité, la Rune de Frappe et la Rune de Fureur pour obtenir simultanément les effets de la règle Frappe toujours

en premier, avec +1 en Cc et +1A. À l’exception des runes majeures, les runes peuvent se cumuler en plusieurs

exemplaires, auquel cas leurs règles propres spécifient si leurs effets s’additionnent ou se combinent en un nouveau

pouvoir. Afin de refléter cela, le coût en points de plusieurs runes identiques n’augmente pas forcément de façon

proportionnelle. Ainsi, une arme gravée d’une Rune Tranchante coûte 10 points, puis 35 points pour deux Runes

Tranchantes, et enfin 65 points si elle est gravée de trois Runes Tranchantes.

Page 23: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Rune majeure de Skalf Marteau Noir 75 points Une arme portant la Rune Majeure de Skalf Marteau

Noir blesse toujours les figurines sans armures

magiques sur un jet de 2+ quelle que soit leur

Endurance. Contre les figurines en armure magique, un

jet de 3+ est requis.

Rune Majeure de Frappe 60 points

Une arme portant la Rune Majeure de Frappe bénéficie

de la règle spéciale blessures multiples (1D6).

Rune Majeure d’Alaric le Fou 50 points

On ne peut tenter de sauvegarde d’armure contre les

blessures causées par une arme gravée de la Rune

Majeure d’Alaric le Fou.

Rune Majeure Brisante 50 points

Si un nain avec une arme gravée de la Rune Majeure

Brisante inflige au moins une touche à une figurine

équipée d’une arme magique, cette dernière est détruite

sur un jet de 2+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que

soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme

magique est détruite compte comme ayant une arme de

base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire

d’armes compte comme une seule arme magique), jetez

1D6 pour savoir laquelle est détruite.

Rune Majeure Dracocide 50 points

Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme

gravée de la Rune Majeure Dracocide réussit toujours

ses jets pour blesser sur 2+, avec la règle spéciale

blessures multiples (1D3).

Rune Majeure de Vol 30 points

Une arme portant la Rune Majeure de Vol peut être

lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 ps,

dans ce cas, elle touche toujours sur 2+

Effectuez le jet pour blesser comme si la cible avait

subi une touche de l’arme au corps à corps. Appliquez

aussi, le cas échéant, les effets des autres runes de

l’arme. Après cela, l’arme revient dans la main du

porteur. Une arme gravée de la Rune Majeure de Vol

peut aussi être utilisée en corps à corps de la manière

habituelle.

Rune Majeure de Snorri Joues de Fer 25 points

Une arme gravée de la Rune Majeure de Snorri Joues de

Fer réussit toujours ses jets pour toucher sur 2+.

Rune Majeure de Rapidité 25 points

Une arme portant la Rune Majeure de Rapidité a la

règle spéciale Frappe Toujours en Premier.

Rune Démonicide 25/50/125 points

Face à n’importe quelle figurine de Warhammer :

Démons du Chaos, une arme frappée d’une Rune

Démonicide reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour

blesser.

Contre une figurine de Warhammer : Démons du

Chaos, une arme frappée de deux Runes Démonicides

reçoit un bonus de +1 pour toucher et pour blesser et

gagne la règle spéciale blessures multiples (1D3).

Contre une figurine de Warhammer : Démons du

Chaos, une arme avec trois Runes Démonicides a un

bonus de +1 pour toucher et pour blesser, la règle

spéciale blessures multiples (1D3), et on ne peut tenter

contre elle de sauvegarde invulnérable.

Rune de Feu 10/50/125 points

Une arme frappée d’une Rune de Feu a la règle spéciale

attaques enflammées.

Une arme frappée de deux Runes de Feu a la règle

spéciale attaques enflammées et donne à son porteur

une attaque de souffle ayant la règle spéciale attaques

enflammées.

Une arme frappé de trois Runes de Feu a la règle

spéciale attaques enflammées, et donne à son porteur

une attaque de souffle de F4 avant les règles spéciales

attaques enflammées et blessures multiples (1D3).

Page 24: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Rune de Fureur 25/60/100 points

Une arme frappée d’une Rune de Fureur donne à son

porteur +1A.

Une arme frappée de deux Runes de Fureur donne à son

porteur +1A et la règle spéciale frénésie.

Une arme frappée de trois Runes de Fureur donne à son

porteur +1A et la règle spéciale frénésie. Après chaque

jet pour toucher réussi, son porteur gagne une Attaque

de plus (effectuez normalement les jets pour toucher et

pour blesser). Ces Attaques ainsi générées n’en

génèrent pas d’autres.

Rune de Désarroi 25/45/80 points

Une arme gravée d’une Rune de Désarroi donne à son

porteur la règle spéciale peur.

Une arme gravée de deux Runes de Désarroi donne à

son porteur la règle spéciale terreur.

Une arme gravée de trois Runes de Désarroi donne à

son porteur la règle spéciale terreur. De plus, toutes les

unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur

subissent un malus de -1 en Commandement.

Rune Tranchante 10/35/65 points

Une arme gravée d’une Rune Tranchante à la règle

spéciale perforant.

Une arme gravée de deux Runes Tranchantes à la règle

spéciale perforant et donne à son porteur un bonus de

+1 en Force.

Une arme gravée de trois Runes Tranchantes a les

règles spéciales perforant et coup fatal, en plus de

conférer à son porteur un bonus de +1 en Force.

Rune de Force 25/60 points

Une arme gravée d’une Rune de Force double la Force

de son porteur au corps à corps contre les ennemis dont

l’Endurance est supérieure ou égale à 5.

Une arme gravée de deux Runes de Force accorde

l’effet précédent, et ajoute la règle spéciale blessures

multiples (1D3) contre les ennemis dont l’Endurance est

supérieure ou égale à 5 au corps à corps. Une troisième

Rune de Force n’a aucun effet.

Rune de Frappe 10/35/60 points Une arme avec une Rune de Frappe confère à son

porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat.

Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son

porteur un bonus de +1 en Capacité de Combat et lui

permet de relancer ses jets pour toucher ratés au corps à

corps.

Une arme avec trois Runes de Frappe confère à son

porteur une Capacité de Combat de 10 et lui permet de

relancer ses jets pour Toucher ratés au corps à corps.

Rune de Rancune 25 points

Au début de la partie, désignez un monstre ou un

personnage ennemi pour chaque Rune de Rancunes

dans votre armée. Quand le porteur d’une arme gravée

d’une Rune de Rancune attaque la figurine désignée au

corps à corps, il bénéficie d’un bonus de +1 pour

toucher et peut relancer ses jets pour blesser. Les

multiples de cette rune n’ont pas d’autre effet.

Rune de Parade 25 points

Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus

de -1 aux jets pour toucher à toutes les figurines

ennemies qui attaquent le porteur au corps à corps. Les

multiples de cette rune n’ont aucun effet

supplémentaire.

Rune de Rapidité 5 points

Chaque Rune de Rapidité gravée sur une arme confère

un bonus de +1 à l’Initiative du porteur.

PROTECTION DE GRIMNIR

Certains Tueurs sont couverts de tatouages visant à contrer la magie adverse. Une figurine avec la Protection de Grimnir bénéficie

d’une Résistance à la Magie (1) qui affecte également les alliés dans un rayon de 6 ps.

Un personnage Tueur peut recevoir la Protection de Grimnir pour +30 points, ce coût étant inclus dans le total des points qu’il peut

dépenser en armes runiques.

Page 25: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Rune Majeure de Groth le Borgne 75 points

Un étendard gravé de cette rune confère la règle

spéciale tenace à l’unité du porteur et ç toutes les unités

de nains amies dans un rayon de 12 du porteur.

Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge 75 points

Un étendard gravé de cette rune confère un bonus

supplémentaire de +1 au résultat de combat de l’unité,

et aux résultats de combat de toutes les unités de nains

amies dans un rayon de 12ps du porteur.

Rune Majeure de Valaya 75 points

Cette rune rajoute +2 à toute tentative de dissipation du

joueur. De plus, les sorts restant en jeu sont dissipés sur

un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque hase de

Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort).

Rune Majeure de Grungni 60 points

Porteur de la Grande Bannière uniquement. Un étendard

gravé de cette rune confère une sauvegarde invulnérable

de 4+ au porteur ainsi qu’une sauvegarde invulnérable

de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles

magiques à toutes les unités amies dans un rayon de 6

ps.

Rune de Bataille 35/70/125 points

Un étendard gravé de cette rune confère un bonus

supplémentaire de +1 au résultat de combat de l’unité.

Un étendard gravé de deux de ces runes confère un

bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de

cette unité.

Un étendard gravé de trois de ces runes confère un

bonus supplémentaire de +2 au résultat de combat de

cette unité, et lui octroie la règle spéciale combat sur

plusieurs rangs.

Rune de Lenteur 35/50/80 points Toute unité chargeant l’unité disposant d’un étendard

gravé de cette rune déduit 1D6 de sa distance de charge

(déduisez ce dé après avoir déterminé la distance de

charge). Si l’ennemi ne parvient pas au contact, les

règles des charges ratées s’appliquent.

Avec deux runes de Lenteur, l’ennemi lance 2D6 et

déduit le plus haut résultat de sa distance de charge.

Avec trois runes de Lenteur, l’effet précédent

s’applique, et si malgré tout l’unité ennemie arrive au

contact, elle suit la règle spéciale frappe toujours en

dernier lors du premier round de corps à corps.

Rune de Sanctuaire 15/30/45 points

Un étendard gravé de cette rune confère la règle

spéciale résistance à la magie (1) à l’unité du porteur.

Un étendard gravé de deux de ces runes confère la règle

spéciale résistance à la magie (2) à l’unité du porteur.

Un étendard gravé de trois de ces runes confère la règle

spéciale résistance à la magie (3) à l’unité du porteur.

Rune de Stoïcisme 35 points

Un étendard gravé de cette rune confère la règle

spéciale tenace à l’unité du porteur.

Rune de Strollaz 35 points

Un étendard gravé de cette rune confère la règle

spéciale avant-garde à l’unité du porteur. Cet effet

n’est pas cumulable avec la règle « Eh Snorri, des

Trolls ! » : vous devez choisir laquelle des règles

s’applique.

Rune de Courage 20 points

Un étendard gravé de cette rune confère la règle

spéciale immunisé à la psychologie à l’unité de son

porteur. Graver plusieurs de ces runes sur un étendard

n’a aucun effet supplémentaire.

Rune des Ancêtres 20 points

Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n’a

aucun effet. Un étendard gravé de cette rune permet à

l’unité du porteur de passer un test de moral sur 1D6.

RUNE MAJEURE DE GRIMNIR 50 points Cette rune est l’apanage des Maîtres des Runes de

Karak Kadrin, elle décuple la volonté inflexible des

nains et elle est si puissante qu’elle peut détourner

les flèches et les boulets de canons !

Toute unité naine amie se trouvant dans un rayon de

12ps autour de la bannière gagne une sauvegarde

invulnérable de 5+ contre toute attaque à distance.

Page 26: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

COMPÉTENCES INITIALES

Un Tueur de Dragons possède la compétence Tueur de Dragons. Un Tueur de Démons possède à la fois la compétence

Tueur de Dragon et la compétence Tueur de Démons. Elles pourront être remplacées par d’autres compétences au choix

du joueur comme expliqué ci-dessous Notez que la compétence Tueur de démons n’est pas accessible aux Tueurs de

dragons.

Tueur de Dragons : le Tueur bénéficie de la règle spéciale blessures multiples (1D3) lorsqu’il combat un monstre au

corps à corps.

Tueur de Démons : Toute sauvegarde invulnérable réussie contre une attaque du Tueur doit être relancée.

CHOISIR UNE NOUVELLE COMPÉTENCE

Un héros Tueur peut remplacer sa compétence Tueur de Dragons par l’une des compétences suivantes. Un Seigneur

Tueur peut quant à lui remplacer l’une de ses compétences (Tueur de Dragons ou Tueur de Démons), voir remplacer les

deux, par une (ou deux) compétence(s) suivantes.

Notez qu’elles ne comptent pas dans le total des points pouvant être dépensés en armes runiques.

Riposte 10 points

Si le Tueur est tué au corps à corps, il effectue immédiatement toutes ses attaques (et non une seule comme avec la règle

ultime attaque) avant d’être retiré comme perte, même s’il a déjà attaqué ce tour-ci.

Coup Fatal 15 points

Le Tueur dispose de la capacité coup fatal.

Tueur de Bêtes 15 points

Chaque blessure infligée par le Tueur compte double dans la résolution du combat (excepté lors d’un Carnage).

Tueur de Vampires 35 points

Lorsque le Tueur combat des figurines ayant une Endurance supérieure ou égale à 5, il bénéficie de la règle Blessures

Multiples (1D6).

Tueur de Skavens : Tueur de Dragons : 50 points

Tueur de Démons : 70 points

Le nombre d’Attaque du Tueur est multiplié par le nombre d’ennemi en contact socle à socle, et ce jusqu’à un maximum

de 10 (même avec des bonus runiques, une arme de base additionnelle, etc.). Cette compétence n’a aucun effet lors d’un

défi.

Page 27: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Ici sont répertoriées les photographies "officielles" (c’est-à-dire effectuées par Games Workshop) des figurines conçues à

l’origine pour représenter les effectifs de l’armée des Tueurs de Karak Kadrin. Cela dit, la plupart de ces figurines ne sont

malheureusement plus vendues par Games Workshop (même si vous pouvez toujours vous les procurer auprès de

particuliers), donc n’hésitez pas à convertir vos propres figurines pour garnir votre armée de Tueurs !

Les ogres n’ont qu’à bien se tenir, les Tueurs sont là pour défendre le col... et pour trouver une mort glorieuse en les affrontant !

Page 28: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Tueurs de Démons et de Dragons

Page 29: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 30: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Ungrim Poing de Fer, Roi de Karak Kadrin

Page 31: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Garagrim Poing de Fer, Maître des Deuils de Karak Kadrin

Page 32: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Des Tueurs de Trolls prêts à fondre sur l’ennemi.

Bannière alternative pour les Tueurs

Page 33: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Différents Tueurs Nains

Page 34: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Des Tueurs Enragés accompagnés par des Tueurs peints différemment pour

représenter des Frères de Grimnir. N’oubliez pas qu’il n’y a à ce jour aucune

figurine pour représenter les Frères de Grimnir, donc n’hésitez pas à démarquer

des figurines de Tueurs classiques (avec des tatouages, etc…) pour les représenter.

Page 35: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

La Faucheuse de Gobelins et Malakai Makaisson.

L’ensemble était originellement fourni avec un gobelin agonisant et un

râtelier pour les haches de lancer.

Page 36: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Les Tueurs Pirates de Long Drong Silver (quatrième en partant de la gauche)

avec une vue de différents pirates à l’équipement cocasse : des sabres (un peu), des pistolets

(beaucoup), et du rhum (à la folie) !

Page 37: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

La liste d’armée s’utilise conjointement avec la section Choisir Votre Armée du livre de règles de Warhammer et permet

de sélectionner votre force pour la bataille. Les pages suivantes comprennent une entrée pour chaque figurine de votre

armée. Ces entrées vous donnent toutes les indications nécessaires pour mettre en forme votre collection de figurines afin

de rassembler les unités de votre force, ce qui inclut, entre autres, l’équipement de chaque figurine, les options dont elle

peut bénéficier et son coût en points.

UNGRIM POING DE FER

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 350 points

Ungrim 3 9 4 4 6 3 5 4 10 Infanterie (personnage spécial)

Équipement Objets Runiques Règles spéciales

Armure de

Gomril

La Hache de Dargo

La Cape du Dragon

La Couronne du Tueur

Implacable

Indémoralisable

Mort Glorieuse

Rancune Ancestrale

Résolu

Roi Tueur

Tueur

Tueur de démons

Tueur de dragons

Ultime Attaque

GARAGRIM POING DE FER

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 305 points

Garagrim 3 6 3 4 5 3 3 4(5) 10 Infanterie (personnage spécial)

Objets Runiques Règles spéciales

Les Haches de Kadrin Implacable

Indémoralisable

Rancune Ancestrale

Résolu

Maître des Deuils

Mort Glorieuse

Tueur

Tueur de Bêtes

Riposte

Tueur de Vampires

Ultime Attaque

TUEUR DE DÉMONS

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 140 points

Tueur de Démons 3 7 3 4 5 3 5 4 10 Infanterie (personnage)

Équipement Règles spéciales Options

Haches de Tueur "Eh Snorri, des Trolls !"

Culte du Tueur

Haches de Tueur

Implacable

Indémoralisable

Mort Glorieuse

Premier Tueur

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Tueur de démons

Tueur de dragons

Ultime attaque

Peut choisir des runes d’armes

jusqu’à un total de : 100pts

Protection de Grimnir : +30 pts

Peut remplacer ses compétences

Tueur de démons et Tueur de

dragons (cf. p.22).

Page 38: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

TUEUR DE DRAGONS

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 70 points

Tueur de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10 Infanterie (personnage)

Équipement Règles spéciales Options

Haches de Tueur "Eh Snorri, des Trolls !"

Culte du Tueur

Haches de Tueur

Implacable

Indémoralisable

Mort glorieuse

Premier Tueur

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Tueur de dragons

Ultime attaque

Peut choisir des runes d’armes jusqu’à un total de : 50pts

Protection de Grimnir : +30 pts

Peut remplacer sa compétence Tueur de dragons (cf. p.22).

Porteur de la Grande Bannière : Un seul Tueur de Dragons peut porter la Grande Bannière de l’armée sans coût

supplémentaire (car les Tueurs sont toujours indémoralisables).

Le Porteur de la Grande Bannière peut recevoir des runes d’étendard sans limite de coût, mais dans ce cas il ne pourra

recevoir aucun objet runique. Il peut toujours recevoir une compétence de Tueur pour remplacer sa compétence Tueur

de Dragons.

Page 39: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

TUEURS DE TROLLS

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 12 pts/figurine

Tueur de Trolls 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Infanterie

Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Infanterie

Équipement Règles spéciales Options

Haches de Tueur

Taille d’unité

5+

"Eh Snorri, des Trolls !"

Culte du Tueur

Implacables

Indémoralisable

Mort glorieuse

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Ultime attaque

Tout Tueur de Troll peut être promu Tueur de Géants

pour : +12 pts

Promouvoir un Tueur en porte étendard : +10 pts

Promouvoir un Tueur en musicien : +10 pts

- Peut recevoir un étendard runique d’une valeur

maximale de : 50 pts

Notez qu’un Tueur de Géant peut également être promu

Porte-Étendard ou Musicien.

TUEURS ENRAGÉS

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 55 points

Tueur Enragé 3 5 1 5 5 2 2 * 10 Infanterie

Vous pouvez inclure jusqu’à trois Tueurs Enragés pour chaque unité de Tueurs de Trolls que comprend votre armée. Un

à trois Tueurs Enragés comptent comme un seul choix d’unité de base.

Équipement Règles spéciales

Lames tourbillonnantes

Taille d’unité

1 (figurine indépendante)

"Eh Snorri, des Trolls !"

Culte du Tueur

Figurine Indépendante

Implacables

Indémoralisable

Mort glorieuse

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Tourbillon Meurtrier

Ultime attaque

Page 40: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

CONFRÉRIE DE GRIMNIR

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 12 pts/figurine

Frère de Grimnir 3 4 3 4 4 1 3 1 10 Infanterie

Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Infanterie

Équipement Règles spéciales Options

Haches de Tueur

Taille d’unité

5+

"Eh Snorri, des Trolls !"

Culte du Tueur

Implacables

Indémoralisable

Mort glorieuse

Protection de Grimnir

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Ultime attaque

Tout Frère de Grimnir peut être promu Tueur de Géants

pour : +15 pts

Promouvoir un Frère en porte étendard : +10 pts

Promouvoir un Frère en musicien : +10 pts.

- Peut recevoir des runes d’étendard jusqu’à : 50 pts

LES PIRATES TUEURS DE LONG DRONG SILVER

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe

Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 3 10 Infanterie (personnage spécial)

Pirate Tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10 Infanterie

Vous ne pouvez inclure qu’une seule unité de Pirates Tueurs de Long Drong Silver dans votre armée.

Long Drong et neuf Pirates incluant un Porte Étendard et un Musicien coûtent 195 pts. Cela représente la taille minimum

de l’unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu’à un maximum de 30 figurines, pour 12 pts par Pirate Tueur.

Équipement Règles spéciales

Plein de pistolets !

Taille d’unité

10-30 (Long Drong inclus)

"Eh Snorri, des Trolls !"

Bardés de Pistolets

Culte du Tueur

Implacables

Indémoralisable

Mort glorieuse

Pistolets nains

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Ultime attaque

Page 41: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

LA FAUCHEUSE DE GOBELINS DE MALAKAI MAKAISSON

M Cc Ct F E PV I A Cd Type de Troupe 130 points

Faucheuse de Gobelins - - - - 7 4 - - - Machine de Guerre

Malakai Makaisson 3 5 5 4 5 2 3 3 10 -

Servant Tueur 3 4 3 4 4 1 2 1 10 -

Vous ne pouvez inclure qu’une seule Faucheuse de Gobelins de Malakai Makaisson dans votre armée.

Taille d’unité Équipement Règles spéciales

1 Faucheuse de Gobelins Haches de Tueurs

Arquebuse à répétition

(Malakai Makaisson)

Culte du Tueur

Implacables

Indémoralisable

Maître Ingénieur (Malakai Makaisson)

Mort glorieuse

Rancune Ancestrale

Résolu

Tueur

Ultime attaque

Servants

Malakai Makaisson et deux Tueurs

Page 42: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

SEIGNEURS M Cc Ct F E PV I A Cd Type Page

Ungrim Poing de Fer 3 9 4 4 6 3 5 4 10 Inf 16

Garagrim Poing de Fer 3 6 3 4 5 3 3 4(5) 10 Inf 17

Tueur de Démons 3 7 3 4 5 3 5 4 10 Inf 11

HÉROS M Cc Ct F E PV I A Cd Type Page

Tueur de Dragons 3 6 4 4 5 2 4 3 10 Inf 11

BASE M Cc Ct F E PV I A Cd Type Page

Tueur de Trolls 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Inf 11

Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf 11

Tueur Enragé 3 5 1 5 5 2 2 * 10 Inf 12

SPÉCIALES M Cc Ct F E PV I A Cd Type Page

Frère de Grimnir 3 4 3 4 4 1 3 1 10 Inf 13

Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Inf 13

Long Drong 3 6 4 4 5 2 4 3 10 Inf 14

Pirate Tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10 Inf 14

RARE M Cc Ct F E PV I A Cd Type Page

Faucheuse de Gobelins - - - - 7 4 - - - M.G. 15

Malakai Makaisson 3 5 5 4 4 2 3 3 10 - 15

Servant Tueur 3 4 3 3 4 1 2 1 10 - 15

Page 43: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 44: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 45: Tueurs de karak kadrin [8e edition]
Page 46: Tueurs de karak kadrin [8e edition]

Depuis des millénaires, Karak Kadrin domine le Col du Pic et protège

l’Empire des invasions chaotiques ainsi que des armées de Nains du

Chaos, de Peaux Vertes et d’Ogres venant de l’Est. Mais bien plus que

cela, Karak Kadrin renferme le plus important Temple de Grimnir de

tout le royaume des Nains. Des armées de fanatiques Tueurs ne

cherchant qu’à mourir dans les combats les plus dangereux en

déferlent pour balayer les ennemis des

Nains et de leurs alliés.

Rassemblez ces guerriers avides de batailles et massacrez vos

adversaires à grands coups de hache grâce à cette liste d’armée publiée

pour la campagne mondiale Tempête du Chaos en 2004et mise à jour

pour que vous puissiez la jouer avec la version actuelle de Warhammer

Battle !

Ce livre d’armée contient :

Un bestiaire décrivant chaque unité, héros et

machine de guerre de l’armée.

Une liste d’armée pour créer une force prête à

en découdre avec vos figurines.

Une galerie de figurines Citadel de Tueurs de

Karak Kadrin peintes de main de maître.

Warhammer : Tueurs de Karak Kadrin fait partie

de la collection de suppléments pour Warhammer.

Chaque livre de cette série décrit en détail une

armée spécifique, son histoire et ses héros.

Un exemplaire de Warhammer est nécessaire pour

pouvoir utiliser ce supplément.

Un Livre d’Armée pour

Le Jeu des Batailles Fantastiques TM

®