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Prof. Dr. Michael Herczeg, Dr. Thomas WinklerInstitut für Multimediale and Interaktive Systeme Universität zu LübeckDaniela Reimann, Forum für Interdisziplinäre Studien Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung, KielDr. Ingrid Höpel, Kunsthistorisches Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel
Theory and Practice of Integrated Arts, Design and Computer Science in Education
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http://artdecom.mesh.de Winkler-Titel
ArtDeCom – ArtDeCom –
ästhetisch-informatische ästhetisch-informatische
BildungBildung
Dr. Thomas WinklerInstitut für Multimediale und Interaktive Systemeder Universität zu Lübeck
http://artdecom.mesh.de Lernen?
Lernen =Lernen =
• mit allen Sinnen auf die Welt mit allen Sinnen auf die Welt heute beziehen, heute beziehen, auf die Lebenswirklichkeitauf die Lebenswirklichkeit
• handlungsbezogenhandlungsbezogen
• gemeinsam in kommunikativen gemeinsam in kommunikativen BezügenBezügen
• selbst differenzieren / selbst differenzieren / konstruierenkonstruieren
http://artdecom.mesh.de Welt verstehen?
Welt heute: medial geprägte WeltWelt heute: medial geprägte Welt Um sie zu verstehen und in ihr Um sie zu verstehen und in ihr Handlungsfähig zu sein, ist es Handlungsfähig zu sein, ist es notwendig, Künste, Natur-, notwendig, Künste, Natur-, Geistes- und Sozialwissenschaften Geistes- und Sozialwissenschaften
zu verbindenzu verbinden
http://artdecom.mesh.de Welche Rolle ?
Welche Rolle können digitale Welche Rolle können digitale interaktive Systeme interaktive Systeme bzw. „Tangible Media“bzw. „Tangible Media“beim Lehren und Lernen spielen ?beim Lehren und Lernen spielen ?
http://artdecom.mesh.de Medien lassen uns ...
Interaktive digitale MedienInteraktive digitale Medien& „Tangible Media“& „Tangible Media“
• befördern Gestaltungsfähigkeitbefördern Gestaltungsfähigkeit
• befördern ein Denken mittels befördern ein Denken mittels hoch abstrakter Modelle am hoch abstrakter Modelle am KonkretenKonkreten
• erweitern Kommunikations-, Aus-erweitern Kommunikations-, Aus-drucks- und Handlungsfähigkeitdrucks- und Handlungsfähigkeit
• lassen uns unsere gegenwärtige lassen uns unsere gegenwärtige (globale) Welt rekursiver (globale) Welt rekursiver Systeme besser be-greifenSysteme besser be-greifen
http://artdecom.mesh.de Ziel
Ziele der Unterrichtsversuche:Ziele der Unterrichtsversuche:
Multi-Medien erzeugen, Multi-Medien erzeugen,
kombinieren, transformieren, kombinieren, transformieren,
programmieren und präsentierenprogrammieren und präsentieren
http://artdecom.mesh.de
Ziel: Inform.Kompetenz
Ziel: Verstehen der Ziel: Verstehen der
Funktionen und Potenziale Funktionen und Potenziale
programmierbarer digitaler programmierbarer digitaler
Informations- Informations-
und Medientechnologieund Medientechnologie
informatisch-ästhetische informatisch-ästhetische
KompetenzKompetenz
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Ziel: Wirk-Nebenwirkung
Ziel:Ziel:
Wirkungen und Nebenwirkungen, Wirkungen und Nebenwirkungen,
die interaktive digitale Medien die interaktive digitale Medien
herbeiführen, herbeiführen,
erkennen erkennen
undund
einschätzen einschätzen
könnenkönnen
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Ziel: Verstehen R+Zeit
Ziel:Ziel:
sich verändernde Raum-Zeit–sich verändernde Raum-Zeit–
Wahrnehmung verstehenWahrnehmung verstehen
Orientierung in verknüpftenOrientierung in verknüpften
physischen und digitalen Räumenphysischen und digitalen Räumen
http://artdecom.mesh.de Verstehen, Orientieren, HandelnVerstehen, Orientieren, Handeln:Verstehen, Orientieren, Handeln:
Auseinandersetzung mit eigener Auseinandersetzung mit eigener Identitätsbildung in der Identitätsbildung in der zunehmend medialen Weltzunehmend medialen Welt
Eigenständiges Konstruieren von Eigenständiges Konstruieren von fächerübergreifendem Wissenfächerübergreifendem Wissen
ModelleModelle bilden: Programmieren von bilden: Programmieren von Verhalten im physikalischen RaumVerhalten im physikalischen Raum
sich (subjektiv) sich (subjektiv) AusdrückenAusdrücken beim beim Programmieren von digitalen MedienProgrammieren von digitalen Medien
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SemiotModell-MR
Mediale Dimensionen von Mediale Dimensionen von Mixed-Reality-LernräumenMixed-Reality-Lernräumen
http://artdecom.mesh.de Welche Medien – wie verwenden?
WelcheWelche digitalen Medien? digitalen Medien?
WieWie sie verwenden? sie verwenden?
2.2. Erstellen und Programmieren Erstellen und Programmieren
von interaktiven 3D-Internet-von interaktiven 3D-Internet-
Objekten/Räumen im Kontext der Objekten/Räumen im Kontext der
physischen Weltphysischen Welt
1.1.Ikonische Programmierung von Ikonische Programmierung von
Sensoren und Aktuatoren / Sensoren und Aktuatoren /
z.T. Verwendung von z.T. Verwendung von
MikrocomputernMikrocomputern
http://artdecom.mesh.de MR-Environments: BEISPIELE
Schaffung von Schaffung von
fächerübergreifenden fächerübergreifenden
Mixed-Reality-LernumgebungenMixed-Reality-Lernumgebungen
BeispieleBeispiele
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1. Sensortechnologie + ikon.Programmierung
1. Sensortechnologie und 1. Sensortechnologie und
ikonische Programmierungikonische Programmierung
http://artdecom.mesh.de EyeToy
Was ist ein digitales Bild? Was ist ein digitales Bild? Was ist ein Bildsensor?Was ist ein Bildsensor?
EyeToy – Playstation 2EyeToy – Playstation 2
http://artdecom.mesh.de Verstehen durch koop. Stop-Motion
Verstehen durch eigenes Verstehen durch eigenes kooperatives kooperatives Gestalten digitaler Gestalten digitaler Stop-Motion-AnimationStop-Motion-Animation
http://artdecom.mesh.de Förderung abstrakten Denkens Förderung abstrakten Denkens
durch digitale Modellbildungdurch digitale ModellbildungBilderkennung in Bilderkennung in der Grundschuleder Grundschule
http://artdecom.mesh.de Schema: Welt der Drachen-Bühne
http://artdecom.mesh.de Bewegung, ...Film Aufführung
Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration, Bewegung, Ausdruck, Musik, Narration,
Stop-Motion-Animation, Stop-Motion-Animation,
Gestaltung, Programmierung von SensorikGestaltung, Programmierung von Sensorik
http://artdecom.mesh.de Modellbildung Modellbildung
„biologischen“ „biologischen“ Verhaltens: Verhaltens:
Kommunizierende Kommunizierende künstliche künstliche WesenWesen
http://artdecom.mesh.de Interfaces:Interfaces:
Unmittelbares Feedback Unmittelbares Feedback in der in der physischen Realitätphysischen Realität beim beim ProgrammierprozessProgrammierprozess
http://artdecom.mesh.de IkonischeIkonische
VisualisierungVisualisierungder Programmierung der Programmierung von Sensoren und von Sensoren und AktuatorenAktuatoren
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Fachübergreifende + werkstattor.
Lernräume
FachübergreifendesFachübergreifendes Lernen im Lernen im werkstattorientiertenwerkstattorientierten Unterricht Unterricht
Räume zum Lernen:Räume zum Lernen:
http://artdecom.mesh.de 2. 3D-Internet
2.2. Erstellen und Programmieren Erstellen und Programmieren
von interaktiven von interaktiven
Installationen mitInstallationen mit
3D-Internet-Objekten/Räumen 3D-Internet-Objekten/Räumen
http://artdecom.mesh.de Physische + digitale Obj / PhotoModeler
Verknüpfen von Verknüpfen von physischen und physischen und digitalen Objekten digitalen Objekten
http://artdecom.mesh.de 3D-Zeichnen / Teddy
Zeichnen von 3D-ObjektenZeichnen von 3D-Objekten
http://artdecom.mesh.de 3D-Räume / Atmosphere
Erstellen von digitalen 3D-RäumenErstellen von digitalen 3D-Räumen
http://artdecom.mesh.de Installation von Installation von 3D-Internetwelten3D-Internetwelten
in der physischen Realität in der physischen Realität
http://artdecom.mesh.de Identitätsbildung
Identitätsbildung und Identitätsbildung und
Kommunikation mittels digitaler Kommunikation mittels digitaler
Repräsentanten Repräsentanten
(Avatare)(Avatare)
http://artdecom.mesh.de AvatarLab
Erstellen von Avataren mittels Erstellen von Avataren mittels SelbstportraitsSelbstportraits
http://artdecom.mesh.de Java-Script
Avatare erweitern visuelle Avatare erweitern visuelle KommunikationsräumeKommunikationsräume
http://artdecom.mesh.de Avatare erweitern visuelle Avatare erweitern visuelle
KommunikationsräumeKommunikationsräume
http://artdecom.mesh.de Programmieren eines Programmieren eines
digitalen Handlungsraumsdigitalen Handlungsraums
Improvisation eines Sprechertextes
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Wiss. ERGEBNISSE
Wissenschaftliche ErgebnisseWissenschaftliche Ergebnisse
ästhetisch-informatischer ästhetisch-informatischer
Bildung:Bildung:
SchlüsselkompetenzSchlüsselkompetenz für für
interdisziplinäres Lerneninterdisziplinäres Lernen
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Wiss. E.: Hochmotivierend + Mädchen• Selbstbestimmtes, gemeinsames, Selbstbestimmtes, gemeinsames, fächerverbindendes Arbeiten an fächerverbindendes Arbeiten an konkreten Projekten ist konkreten Projekten ist hoch hoch motivierendmotivierend
• besondere Motivierung von besondere Motivierung von MädchenMädchen durch identitäts- und durch identitäts- und sozialbezogene Anwendungensozialbezogene Anwendungen
http://artdecom.mesh.de Wiss.E: abstr.Wissen + Kreativität, Ausdr.Fähigk.
• Interaktive Mixed-Reality fördert Interaktive Mixed-Reality fördert Kreativität Kreativität undund AusdrucksfähigkeitAusdrucksfähigkeit
• Multisensuelle Be-greifbarkeit Multisensuelle Be-greifbarkeit der Medien ermöglicht spielend der Medien ermöglicht spielend das frühzeitige Erlernen das frühzeitige Erlernen abstrakten Wissensabstrakten Wissens
http://artdecom.mesh.de ArtDeCom-BLK
Modellprojekt des Programms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter der Bund-Länder-Kommission und dem Land Schleswig-Holstein