17
The Riddle of Steel: Alternate Sorcery by Tom Vogt based on the Alternate Sorcery rules from Stephen J. Barringer Version 1.2 December 17, 2004

The Riddle of Steel - Lemuria.orgweb.lemuria.org/tros/[email protected] Thanks go to Jake and Rick for TRoS, to Stephen for the original version and his invaluable

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

The Riddle of Steel:

Alternate Sorcery

by Tom Vogt

based on the Alternate Sorcery rules

from Stephen J. Barringer

Version 1.2

December 17, 2004

I. Introductionhis   is   a   revised   version   of   the   sorcery   systemoriginally written by Rick McCann.T

Stephen J. Barringer posted the base version of thisalternate system to the Riddle of Steel  forum. TomVogt took it from there, modified it heavily and didthe editing and layouting to turn the final result intothis PDF document.

It was designed to do the following things:1) Create  a more traditional  system of terminology

and   description,   getting   away   from   the   “quasi­scientific” feel of the original system.

2) Expand   the   scope   of   sorcery’s   abilities,   givesorcerers  a few more direct­combat options,  andmake low­power “casual” sorcery more viable.

3) Resolve some of the issues debated about in theoriginal system, such as whether Glamour magicshould produce actual physical light, or how muchdamage one can do with a Movement 3 spell.

4) Bring   the   system   more   in   line   with   theremaining   TRoS   rules,   where   the   TN   isseldom   modified   and   boni/penalties   areapplied to the dice pools.

This   system significantly  expands   thescope and power of sorcery beyond itsalready considerable range. As a result,the   SA   costs   for   improving   sorceryhave   been   increased,   and   it   isrecommended   that   this   system   notbe   used   if   you  are   already  havingtrouble   controlling   sorcerer  PCs   inyour   game.   It   also   changes   the“feel” of TROS magic considerably,and  people  who  like   the  originalatmosphere   better   shoulddefinitely stick to it.

Also,   this   version  has  probably   received  much   lessplaytesting   than   the   one   published   in   the   corerulebook. As such, please do not hesitate to send anyand all feedback to Tom via e­mail:

[email protected]

Thanks go to Jake and Rick for TRoS, to Stephen forthe original  version and his invaluable feedback onmy modifications, as well as to everyone in the forumwho wrote comments either there or to me directly.

There's  also  some other  TRoS  stuff   that   I've  made,which you can get at the same location you shouldlook for updated versions of this document:

http://web.lemuria.org/tros/

Page 2

II. Sorcerer Charactersor the main parts of character creation, refer tothe core rule book. These rules only cover theadditional, sorcerer­specific changes.F

1. New Race and Magic PriorityThe new Race and Magic Priority table replaces theone   in   the   rulebook.   In   addition   to   a   betterdifferentiation among the   lower  ranks,   it  also addstwo  new  kinds  of   sorcerers:  Magic­Sensitives  andHedge­Magicians.  Both   of   these   have   limitedmagical   powers,   and   are   described   in   more   detailfurther below in these rules.

Optionall, you can also use the new differentiation byhuman nationalities,  as  most  people   in  a  medievalworld   never   leave   the   immediate   vicinity   of   theirplace of birth, and foreigners are rare in most places.The Seneschal defines which nationalities qualify asbeing from “the vicinity and culture of the campaignlocation”. All  Humans in  Priority  B to D can freelychoose their nationality.

2. Sorcerous AttributesFour special  derived  attributes  are  possessed by allsorcerers.   Like   Reflex,   Aim,   and   other   derivedattributes, they are calculated from the temporal andmental   attributes,   as   shown   in   the   SorcerousAttributes table.

Power (POW) is the raw force a sorcerer can channel.Power determines the exact numerical  effect ofyour   spells  and  your  magic,   ranging   from  theamount   of   SP   dice   recovered   by   refreshmentspells to the damage done by combat spells.

Sight  (SGT)   refers   to   the  sorcerer’s   intuitive  magicsense,   his   ability   to   perceive   magical   force,spells,   and  magical  beings.  A  sorcerer  can  rollSGT/Ritual   Magic   or   SGT/Arcane   Theory   toanalyze an active spell  or empowered item; hecan also roll SGT/8 to detect active magic, or useSGT in a Resistance Roll against Glamour­basedmagic.   (These   uses   are   not   active   spells   inthemselves,  and   require  no  SP  dice   to  cast  orresist Strain.)

Art (ART) is the sorcerer’s conscious ability to controland direct  magic through formal procedures.  Asorcerer   must   roll   ART/Arcane   Theory   toFormalize   Spells,   or   ART/Symbol   Drawing   tocorrectly draw the runes and glyphs for Rituals.

Capacity  (CAP) is the sorcerer’s  ability  to withstandmagical   strain   without   prematurely   aging   hisbody. Capacity acts as a “buffer” of points (seebelow)   that   a   sorcerer   can   take   from   failedStrain rolls before suffering the effects of agingand knockout.

DDESIGNESIGN N NOTEOTE::

The Attributes were rewritten to make theirfunction more intuitively obvious from theirname, to give them more things to doindependent of their role as “building blocks”for the Sorcery Pool, and to make theSorcerous Attributes less dependent on theTemporal Stats.

Page 3

RACE AND MAGIC PRIORITY

Priority Race and Magic

A Fey (all Fey are sorcerers)

B Gifted Human, Siehe or Halfling

C Sensitive   or   Hedge­Magician   Human,Siehe or Halfling

D Human, Siehe or Halfling

EHuman,   and   choice   of   nationalitylimited   to   the  vicinity  and  culture  ofthe campaign location.

FHuman,   and   limited   to   coming   fromthe   local   area   and   inexperienced   inforeign cultures and travel

Table 1

SORCEROUS ATTRIBUTES

Power (POW) WP + (HT/2)

Sight (SGT) (Per+MA)/2

Art (ART) MA + (AG/2)

Capacity (CAP) HT + (WP/2)

Table 2

In   addition,   especially   advanced,   powerful,   orcorrupted sorcerers may possess one or two uniqueattributes   that   allow   sorcerers   to   become  trulyterrifying.These attributes  are  strictly  optional,  especially  forplayer characters, who can not take them unless theSeneschal  approves   their  use,  and  each  additionallevel   bought.   They   were   added   to   open   up   adevelopment  pathway   for   sorcerers   that   lets   thembecome   frighteningly   powerful,   for   a   high   price.NPCs with one (or, horror, both) of these attributeswill give even master sorcerer PCs a foe to fear.

Apotheosis  (APT)   reflects  the   degree   to   which   asorcerer   has   mastered   magic   beyond   Strain,becoming  almost   godlike   in   his  power.  Everylevel   of   Apotheosis   gives   a   sorcerer   oneautomatic success on all Strain rolls. APT startsat 0 for Gifted humans, Siehe or halflings, andat 2 for Fey, and costs 25 SA points per level toimprove.

Monstrosity (MNS) is the degree to which a sorcererhas been warped and mutated by his overuse ofmagic.   Like   Apotheosis,   every   level   ofMonstrosity   gives   a   sorcerer   one   automaticsuccess on his  Strain rolls,  but each level alsoimposes   a   crippling   Flaw   upon   the   sorcerer.MNS starts  at  0   for  Gifted  humans;  halflings,Fey   and   Siehe   cannot   buy   Monstrosity.   Eachlevel   of   Monstrosity   costs   15   SA   points,   andinflicts a flaw or handicap selected randomly bya d10 roll on the Monstrosity Handicap table.

Withering  and   Mutation   can   strike   a   sorcereragain and again; most other effects happen onlyonce, and the sorcerer  should  roll  again  if  herolls   something   that  has  already  happened   tohim. 

A human sorcerer can buy both APT and MNS, andthe two scores are summed to determine how manyautomatic  Strain  successes  he receives,  but  once asorcerer   buys   even  one   level   of   MNS,   he   can   nolonger buy any levels  of APT beyond what he hasalready bought. Once you start down the dark pathof   sorcerous   corruption,   forever   will   it   dominateyour destiny…. 

Page 4

MONSTROSITY HANDICAPS

d10 Handicap Effect

1 Withering The   sorcerer   loses   a   point   eachfrom ST, EN and TO

2 Twisting The   sorcerer   acquires   the   Uglyflaw at major level

3 Fury The   sorcerer   acquires   the   Rageflaw

4 The Hunger The   sorcerer   gets   an   Addiction(like the flaw) to an exotic drug(difficult   and/or   expensive   toacquire)   or   unsanitary   practice(e.g.   blood­drinking   orcannibalism).

5 Obese The   sorcerer   acquires   the   Obeseflaw at major level

6 Torment The   sorcerer   acquires   theTormented flaw at minor level; ifrolled   again,   this   increases   tomajor.

7 Unsleeping The   sorcerer   acquires   the   LightSleeper flaw.

8 FlintHearted

The sorcerer becomes utterly self­obsessed and callous. Remove anyConscience   and   Faith   SAs   andadjust all other SAs appropriately.

9 Power Lust The   sorcerer  becomes  maddenedfor  more power.  Replace  one SAwith   a   Drive   for   power.   Pointsfrom this SA can only be spent ifat least twice as many points fromother  SAs  are  spent  at   the sametime.

10 Mutation The sorcerer undergoes a physicalchange   of   some   kind:   his   eyesmay   turn   blood­red   andfeatureless,  his  skin may developscales or turn jet black, his fingersmay   become   crustaceanliketalons, etc.The   Seneschal   chooses   themutation and any minor effects itmay have. The main effect is thatthis   usually   makes   it   impossiblefor   the   sorcerer   to   pass   amongnormal society without disguisinghimself. 

Table 3

3. SensitivesSensitive Characters can not cast spells or engage inany other magic, with one exception: They do havethe  SGT attribute  and  can perceive magical   forces.They can also resist magic as if they were sorcerers,using   SGT   (e.g.   Glamour   magic)   as   their   SorceryPool.

4. Hedge MagiciansNot every sorcerer is a powerful, frightening wielderof magical energies. Many, especially humans, have aquite limited gift. These sorcerers are called Hedge­Magicians.A   Hedge­Magician   is   a   sorcerer,   but   with   thefollowing limitations:● His Sourcerous Attributes are halved.● He can not fastcast nor formalize spells.● He can never gain level 3 in any vagary.

Hedge­Magicians   make   excellent   NPCs   if   theSeneschal does not want to confront the players withthe full power of a sorcerer. They can also make veryinteresting “casual spellcaster” player characters.

5. Sorcerous Gifts and FlawsThese Gifts and Flaws can be taken only by sorcerers.They are often inborn abilities (or shortcomings) of acharacter, linked directly into his magic abilities. Assuch, they are more expensive to acquire or buy offduring   the   game   (i.e.   any   time   after   charactercreation). Instead of 10 SA points, minor gifts/flawscost   15   points   to   buy/remove,   while   the   cost   formajors is 25 SA points.In addition, some Seneschals may decide that once aSorcerous Flaw is taken it can never be “bought off”,or  that  doing  so temporarily  hampers  the sorcererscasting abilities (all sorcererous attributes are halvedand recover at 1 point a week until back to their oldlevel).The Seneschal always has the last word on whetheror not a Gift or Flaw is allowed in his campaign, andwhich flaws can be “bought off” and how.

Sorcerous GiftsAmulet (Minor/Major Gift)

You   possess   an   item   that   provides   an   additionalreservoir of magical power, in the form of bonus SPdice, for key spells. Minor Amulets add 1 SP to yourSorcery Pool; major Amulets add 2 SP. Up to threeAmulets   may   be   used   on   a   single   spell   (thoughthere’s no guarantee of ever finding that many!).

DDESIGNESIGN N NOTEOTE::

This is the Talisman Gift renamed, to avoidconfusion, as the term “Talisman” is used forsomething quite different in these rules.

Artifact (Major Gift)You possess that rarest of things, a truly enchanteditem – an object with a specific spell permanentlyInfused  within.  The  nature  of   this  artifact  can bewhatever you determine or the Seneschal is willingto permit, but the rarity of “magic items” at all inTROS means  that   the  more  powerful   the  artifact,the more attention – unwelcome and otherwise  –you will attract for possessing it…. (This Gift needonly be bought if you want to start with an Artifact,and can be bought  by non­sorcerers   if   their  storyexplains it.

Blood of the Ancients (Minor/Major Gift)Your   Gift   is   stronger   than   normal,   perhapsbetraying   descent   from   one   of   the   Ninethemselves….   Increase   your   POW   Attribute   (andthus your Sorcery Pool) by 1 for the minor versionof this Gift, 3 for the major version. 

Born to Mastery (Minor/Major Gift)You have an intuitive talent for the complexities ofadvanced  magic  and  ritual.  The  minor  version  ofthis Gift raises your ART Attribute by 1, the majorversion  by 3,  adding to your  SP for Castings  andRituals and aiding Formalization. 

Familiar (Minor Gift)You begin play with a familiar, a spirit bound to youwho takes the shape of a small animal (ferret, frog,cat,   owl,   bat,   etc.).   The   familiar   gives   you   1automatic   success   on   all   Strain   rolls,   and   byentering   a   trance   you   may   “ride”   your   familiar,sharing its thoughts and feelings, seeing through itseyes   and   directing   its   movements.   However,   youexperience the Shock and Pain of any wounds dealtto your familiar! 

Page 5

Piercing Eye (Major Gift)Your  Sight   is  more  acute  and  piercing  even  thanmost   sorcerers’.   Not   only   is   your   SGT   Attributeincreased   by   2   dice   (which   also   increases   yourSorcery Pool), but you can roll SGT/8 to read livingbeings’  auras,   the   field   of   psychic   energy   thatsurrounds   them.   Each   success   can   reveal   oneotherwise   non­obvious   fact   about   the   target’semotional  or  physical   state  to you.  A success  canalso   reveal   the  presence  of  any   Infused   spells   (1success per spell), or the level of the target’s SorceryPool   if   it   has   one.   Clever   use   can   help   youdetermine   if   the   target   is   lying,   by   spottingdiscrepancies   between   emotional   response   andverbal statements.

Spirit Ally (Minor/Major Gift)Like   Haunted,   but   your   invisible   companion   isbenevolent rather than malicious. It may or may notcommunicate  overtly  with  you,  or  explain  why   ithas   chosen   to  help  you,  but   the  spirit  entity  willnonetheless  provide assistance at  key  moments. Aminor   Spirit   Ally   provides   only   intermittent   andpartial help; a major Ally can accomplish significanttasks at your behest, and will do so frequently. TheSeneschal will roleplay its interaction with you andits exact powers. 

Sorcerous FlawsHaunted (Minor/Major Flaw)

You have attracted the attention of an entity of theOtherworld,  a  ghost,   spirit  or   spectre  which  onlyyou can see. This entity constantly tormentsand interferes with you by distracting youat   key   moments,   keeping   you   awake   atnight,   and   generally   making   your   lifemiserable. In the minor version of thisFlaw,   your   tormentor   is   moremischievous   than   hostile,   andonly   troubles   youintermittently;   in   the   majorversion,   the   Haunt   trulydespises  you  and  wants   to  seeyou   destroyed   or   dead.   TheSeneschal will  improvise theactions of your Haunter andtheir effects; the Haunter willgenerally   take   care   not   toreveal itself to anyone but you,and   the   more   frustrated   andangry you get at your “invisibleenemy”, the madder some maythink you…. 

Inept (Minor/Major Flaw) Through your power may be mighty, your ability tomaster   it   is  not;   for  whatever  reason,  you simplycannot consciously  control  or understand complexmagics very well. Your ART Attribute is reduced by1 for the minor version of this Flaw, and by 3 forthe  major   version,   reducing   the   Sorcery   Pool   forCastings   and   Rituals   and   making   Formalizationmuch more difficult. 

Procedural Dependence (Major Flaw)Whether   from   psychological   insecurity   or   gap   inyour   training,   you   are   less   flexible   in   yourProcedures than other sorcerers.  All  your Cantripsand Castings must include the same preset element– you choose from Incantations,  Gestures,  or yourTalisman   –   and   inability   to   use   that   elementprevents   you   from   casting;   all   Formalized   spellsmust include that element for you to use them.The dependence on a material element also meansyou can not fastcast.

Strenuous Magic (Minor/Major Flaw)Some sorcerers simply cannot channel the force ofmagic properly or safely. For the minor version ofthis  Flaw,  all   spells   inflict  at   least  1  Strain  pointautomatically,   regardless   of   Strain   roll   successes;for the major version, all  spells inflict at least onemonth’s   aging   automatically,   regardless   of   Strainresistance successes (remember to roll Knockout!).In addition, possession of either version of this Flawmeans you cannot buy levels in either Apotheosis orMonstrosity until the Flaw is bought off. 

Volatile Magic (Major Flaw)Some styles or talents of sorcery

are   more   dangerous   thanothers.  Your  particular  artsare more unstable even than

normal.   Whenever   you   failor fumble  any  Casting Roll,  the

magic   escapes   your   grasp   in   adestructive outburst!  You receive

1d10 – TO electrical Wounds (fromthe   Generic   Damage   Table)   appliedrandomly across your body, as for a fall.

Weak­Blooded (Minor/Major Flaw)The potency of your Gift is diluted and

weakened. For the minor version, reduceyour POW Attribute (and the Sorcery Pool)by 1; for the major version, reduce POW(and thus the Sorcery Pool) by 3. 

Page 6

6. Improving Sorcerous Ability Because   this   revised   system   makes   sorceryconsiderably   more   powerful,   the   SA   costs   forimprovement are increased, as follows: ● To buy Level 1 in a new Vagary costs 5 SA points. ● To   increase  an  existing  Vagary   from Level  1   to

Level 2 costs 10 SA points. ● To   increase  an  existing  Vagary   from Level  2   to

Level 3 costs 15 SA points. 

Add   5   points   to   these   costs   if   working   without   ateacher,   extensive   library  or  other   source  of   studyand education.

● Acquiring  a  new Sorcerous  Gift  or  buying  off  aSorcerous   Flaw   (with   Seneschal   permission   foreither) costs 15 SA points for a Minor Gift or Flaw,25 SA points for a Major one. 

● Levels in Apotheosis cost 25 SA points each. ● Levels in Monstrosity cost 15 SA points each.

III.  Spellspells is the generic term for all types of activemagical workings. Spells are divided into threetypes, which determine the base Sorcery Pool

available for them, their  base casting time, and themaximum   number   of   Vagaries   that   can   beincorporated into them: 

Cantrips:  A   hasty   impromptu   magic   of   minimalelegance. ­­ Base Sorcery Pool: POW + SGT ­­ Normal Casting Time: (CTN) seconds ­­ Maximum Vagaries: 1 

Castings: More complex and controlled spells, thoughslower. ­­ Base Sorcery Pool: POW + SGT + ART ­­ Normal Casting Time: (CTN x 10) seconds ­­ Maximum Vagaries: 3 

Rituals:  Extended,   hugely   complex   and   powerfulworkings. ­­ Base Sorcery Pool: POW + SGT + ART + CAP ­­ Normal Casting Time: (CTN x 10) minutes ­­ Maximum Vagaries: All 

S

DDESIGNESIGN N NOTEOTE::

As should be obvious, a Cantrip is what usedto be called a Spell of One, a Casting is whatwas called a Spell of Three, and a Ritual is,well, a Ritual, or Spell of Many. The nameswere changed simply to provide a little moreclassic magical “atmosphere”.

Page 7

1. Definitions The Casting TN, or CTN, depends on the power andthe complexity of the spell.Start with the  Level of the spell, which is simply thehighest Vagary level used in the spell, plus 1 for anyadditional Vagaries used.

Now add modifiers for Range, Target and Duration:

Range  is the  distance between caster and subject atwhich the spell will function. Note that this is therange  of   the  actual  magic  effect  –   throwing  astone  through  magic  would  be Range  1   if   thecaster   is   touching   the   stone,   since   the   magicaffects   the   stone   (which   is   touched),   not   thetarget.

All magic will automatically hit its target. Again,note that in the example above, this only meansthe stone will be accelerated – but in that case,an attack roll has to be made in order to actuallyhit anything. See Targeting, below.

0 ­­  Self only.1 ­­  Touch.2 ­­  Immediate vicinity (~5 to 10m)3 ­­  Line of sight.4 ­­  Beyond  line of  normal  sight.  This   requires  a

sympathetic link  (an image or portion) of thesubject   to   find,   or   incorporated   Divinationmagic to scry.

Target  is the kind, diversity and size of whatever isaffected   by   the   spell.   A   spell   that   affectscomplicated,   large   or  multiple   targets   is  moredifficult than one affecting a single small object.

A   single   human   or   human­sized   target   is   thenormal   case,   with   a   Target   of   0.   Modify   thisvalue as follows:

+1 if the target is much larger or smaller(a factor of at least 3)

+2 if it is very large or small (a factor of10 or more)

+1 if the target is extraordinarily complicated,or part of a larger whole

+1 for multiple targets (up to a dozen)+2 for large groups (more than a dozen)

Affecting  more   than  one  target  with   the   samespell always requires that they form a group ofsome kind, or are standing close together.  TheSeneschal   should   raise   the  CTN   further   if   thespell   targets  exceptionally  huge  groups  (say,  awhole army or village).

Duration is the time for which the spell lasts. Cantripscannot  have  a  Duration   longer   than  0,  as   theSummoning   Vagary   is   required   to   fuel   a   self­enduring spell.

Also see Sustained Spells and Permanent Spells,below, for more details.

0 ­­  Instant1 ­­  Sustained (see Sustained Spells, below)2 ­­  Minutes or Hours (15 minute per success)3 ­­  Hours or Days (12 hours per Casting Success).4 ­­  Permanent (see Permanent Spells, below). 

TargetingWhile   magic   never   misses,   stones   accelerated   bymagic, or blades of ice created through a spell do notautomatically   hit   their   targets,   unless   guided   bymagic as part of the spell.

A spell  can be explicitly  built so that it  will  hit  theproper target upon casting. This requires the use ofthe Vision Vagary.  This  method works  reliably,  butcan not be used for Cantrips, and therefore not forcombat spells.

A second method is  using spells  as  missile  attacks.The   spell   is   directed   at   the   missile,   creating   oraccelerating it.  Only with proper aim, however,  thetarget is actually hit.Likewise,   a   spell   based   on   touch   (Range   1)   stillrequires   the sorcerer   to actually   touch  the target  –not necessarily an easy task if the target is evading.

In all cases of the second kind, the sorcerer will maketwo rolls – a magic roll for the spell, and an attackroll in order to hit.For melee attacks, use the brawling proficiency. Formissile attacks, use the new proficiency  Spells, withan ATN of 6, independent of range. However, slow­moving attacks  (thrown rocks,  etc.)   can be evadedusing the rules in TfoB. The MP starts to refresh whenthe sorcerer  has  completed  the   spell   (i.e.  after   thecasting time is up) and the sorcerer can “hold back”the spell for a few turns before releasing it to get hisMP refreshed. The actual spell (and Casting Roll) ismade when the spell is released, i.e. at the time of theattack.

In both cases, melee and ranged, a single success isall   that   is   needed   and   additional   successes   mayimprove   the   accuracy   of   the   attack,   but   not   thedamage done.

Page 8

Sustained SpellsSustained   spells   are   powered   from   the   sorcerer'sSorcery Pool. They remain in effect until the sorcerercancels them, or loses consciousness (KO or sleep).Sustaining a spell this way ties up all dice used in thespell, including the dice used in the Strain roll. All ofthese dice are used to sustain the spell  and do notrecover as long as the spell is in effect.

Permanent SpellsThe  creation  of  permanent   spells   requires   that   thesorcerer infuses the spell with a part of his life forcein order to sustain it. The sorcerer will thus age onemonth per Level of the spell made permanent, aboveand beyond  whatever  aging   the   strain  of   the   spellmay cause (though he only rolls for knockout once).There are two kinds of permanent spells – those withand   those   without   a  Spellbreaker  condition.   Bothkinds   can   be   forcibly   dispelled,   but   spells   with   aSpellbreaker will  also end when a specific action ismade   on   the   behexed   target   (e.g.   the   kiss   of   ahandsome prince,   the  presence of  a  specific  object,person   or   type   of   person,   the   saying   aloud   of   akeyword,   etc.).  Note   that   for   a  Spellbreaker   to  beused, the spell must include the Divination Vagary.Every Spellbreaker Condition is subject to Seneschalapproval.

Dormant SpellsAre available as outlined in the core rulebook.

Dispelling and ResistingSpells   can   be   forcibly   interrupted,   either   while   ineffect   or   while  being   cast   (the   later   especially   forrituals).Dispelling is a spell in itself, requiring both Castingand Strain rolls. It can utilize either the SummoningVagary (to draw the magical energy away) or at leastone of the same Vagaries as the spell to be dispelled(to neutralize its effect). If the sorcerer knows neitherSummining nor any of the Vagaries used in the spell,he can not dispell it.Every success on the dispelling roll lowers the Force(see   below)   of   the   target   spell   by   1.   In   order   tocompletely dispell a spell, its Force must be loweredto 0.

All   living   beings   also   can   make   Resistance   Rollsagainst spells that affect them directly, i.e. if they arethe target of the spell. Resistance Rolls are made withWP against spells that affect the mind and HT againstspells that affect the body. The TN of the roll is twicethe CTN of the spell.

When a sorcerer or other magic being is the target ofa spell,  they have much better chances of resisting.Any being capable of magic, i.e. anything that has aSorcery Pool, can add dice from the Sorcery Pool toany Resistance Rolls. These dice are spent, as if theyhad  been  used   to   cast   a   spell   (but  no  Strain  Rollneeds to be made).

Every success rolled on the Resistance Roll removesone   success   from   the   spell   Roll   of   the   attackingsorcerer.

If  multiple   targets   are  attacked  by   the   same  spell,each   target   resists   the   spell   individually  with   theirWP or HT. However, dice from Sorcery Pools affectthe   spell   directly   and   should  be   rolled  before   anyindividual   Resistance   Rolls   are   made,   and   theirsuccesses add to the rolls of all Resistance Rolls in thegroup.

2. ProcedureProcedure   defines   the   time   and   material   elementsrequired for spell and modifies the casting method,without changing the effect.  The same spell  can bedone using different procedures.

Casting TimeBy working more slowly and carefully, a spell can bemade easier to complete. On the other hand, if time isof the essence, a spell can be hurried to complete itquicker, but more difficult.There are three casting times levels: Slowcast, Normaland Fastcast. Refer to the Casting Times table for theresulting   casting   times.   If   spells   are   used   duringcombat, assume that each exchange lasts 1 second.

Slowcast  is used when the sorcerer proceeds slowlyand carefully. At least 2 material elements (seebelow) must be used,  and any  number can beused during the casting to gain additional dicefor the Casting/Strain Rolls.

Page 9

Normal  is   just  that,   the sorcerer   is  neither  hurriednor taking his time. Unless a player specificallyannounces that he is doing something different,he   is   always   assumed   to   be   casting  normally.Normal   casting   does   not   require   materialelements, but a maximum of 2 can be used,   ifavailable, and will make the spell easier.

Fastcast  allows   a   sorcerer   to   act   quickly   andcomplete   a   casting   in   a   shorter   time   than   itwould  usually   take.  Fastcasting  does  not  allowfor the use of any material elements.Fastcast   Cantrips   are   the   only   magic   quickenough   to   be   used   during   melee   combat.   Inred/red situations,  use the CTN of the spell  asthe TN for the reflex roll to determine whetherweapon  or   magic   hit   first.   Any  wounds   takenbefore the cantrip can be cast will  remove dicefrom the sorcery pool.

Optional Casting Times Rule:To   make   the   differences   between   casting   timesmore   pronounced,   you   can   use   the   followingoptional complications:Slowcast  automatically   reduces   the CTN by  1,   ifthe sorcerer  makes  a  successful  Art/Ritual  Magicroll prior to casting.Fastcast  only  works   if   the  sorcerer  succeeds   in aWit/CTN roll first. The sorcerer can add dice fromthe SP to this roll, but they are expended as if theyhad been used for the Casting Roll.

Material ElementsExternal   aids   that   help   the   sorcerer   to   focus   andchannel the magical energies. Every material elementgrants the sorcerer one additional die for either theCasting or the Strain roll. If he uses several materialelements, he can divide these dice up as he sees fit. If,for  example,  a   sorcerer  uses   Incantations,  Gesturesand a Talisman, he could add 2 dice to the Castingand 1 die to the Strain roll.

Cantrips   and   Castings   are   fast   and   comparativelysimple spells, and the following material elements areavailable:

Incantations:  A   few   words   pronounced   clearlyenough to be easily audible in earshot, usually ina secret  or  ancient  tongue.  Cannot be used bygagged or otherwise silenced spellcasters.

Gestures: Movements of hands and arms. Cannot beused by bound (or worse, amputee) spellcasters.Sorcerers encumbered or otherwise only capableof   limited  movements  may  need   to   roll  AG  inorder to make gestures.

Talisman: A physical object unique to the spellcasterand properly  prepared  for  use in  castings.  Theobject   can   be   almost   anything,   though   rings,staffs,  wands,  etc.  are  most  common.  Must  beworn or held by the sorcerer during casting andif it is taken from the caster or knocked out of hishand during casting, the magic is disrupted.

Optional Talisman Rule:To   make   talismans   more   interesting,   everytalisman is prepared for a specific Vagary and onlyworks   if   used   for   spells   employing   that  Vagary.This forces sorcerers to carry several talismans withthem, and forces them to sometimes work without.

Incantations, Gestures and a Talisman or other ritualtools  are  required  for  Rituals   and  do  not  count  asmaterial  elements,   i.e.  they do not grant additionaldice.   Instead,   the   following   additional   materialelements are typically used in Rituals, and will grantthis benefit:

Runes and Symbols:  Glyphs, symbols  and patternsmust be drawn on the floor, walls, or subject (ifpresent); a successful ART/Symbol Drawing rollis required.

Meditation:  The  caster  must meditate   for (CTN/2)hours   beforehand   and   make   a   successfulWP/Meditation roll.  This time is in addition tothe actual casting time.

Place  of  Power:  The   caster  must  be   in   either  hishome   lab   or   a   place   of   sacred/mystic   power.Finding such places can be an adventure all byitself.

Page 10

CASTING TIMES

Spell Type Slowcast Normal Fastcast

Cantrip (CTN x 10) seconds (CTN) seconds instant or 1 second

Casting (CTN) minutes (CTN x 10) seconds (CTN) seconds

Ritual (CTN) hours (CTN x 10) minutes (CTN) minutes

Table 4

Time   of   Power:  The   ritual   must   be   cast   at   apropitious   time:   dawn,   high   noon,   sunset   ormidnight, depending on the nature of the ritual(healing   magics   work   best   at   dawn,   angelicevocations   at   noon,   necromancy   or   demonicconjurations at midnight, etc.). Alternatively, theritual can be cast at a specific holy or seasonalday (summer or winter solistice, etc.).

Ceremonial   Followers:   Different   from   sorcerouscooperation   (see   below)   these   people   simplyhelp   create   the   atmosphere   of   the   ritual   bychanting, holding candles, etc. Harder to obtainthan   one   might   think,   as   it   requires   theassistance   of   non­sorcerers   who   know   what'sgoing  on   and  don’t  want   to   kill   the   sorcerersinvolved! This is why so many sorcerers wind upas cultic priests of one type or another; religionis (sadly) a very good way to get people to dofrightening things they don’t understand….

Sacrifice:  The life­force of living beings, taken awayduring   the   ritual   by   killing   them,   is   a   time­honoured tradition. A roll of SGT must succeedfor the sacrifice to be useful (the victim will bedead even if the roll fails). The TN for this rolldepends on the CTN of the spell. Burning plantsor   herbs   allows   the   sorcerer   to   roll   SGT   vs.2xCTN,   sacrificing  animals   requires  a  SGT   vs.CTN roll, while human sacrifice – black magic –allows a SGT vs. CTN/2 roll.

Again,   every   material   element   used   (and   in   somecases  only   if   the  appropriate   roll   for   it   succeeded)grants one additional die to either the Casting or theStrain roll.

DDESIGNESIGN N NOTEOTE::

Procedures allow sorcerers more flexibilityand – if they are willing to take a greater risk– speed, so that their options in combat orother fast-paced action sequences aren'tlimited to “Spells of None” or embeddedspells.

Play balance is kept by three facts:

● Only Fastcast Cantrips are quick enough tobe used in melee combat

● No material elements can be used forthese

● They can not be formalized (see below)

3. Additional Casting Options Additional   effort   and   preparation   can  make   magiceasier to handle and, maybe more importantly, lessrisky. These options are complicated and take muchtime and effort, and should be covered adequately byappropriate roleplaying.These options are only available for some spell types,as noted in their description.

Formalization    (Cantrips and Castings only)   Formalizing   a   Cantrip   or   Casting   requires   anExtended   Test   of  ART/Arcane   Theory,   with   eachroll   representing   a   day   of   research   and   testing.During  adventures,   this   time can  be split  up  intoshorter periods of at least two hours each, but thedice pool (i.e. ART) must also be split up and  allrolls must succeed. For example, a sorcerer with anART of 7 studies for 3 hours in the morning, 2 hoursduring   the   noon   and   another   3   hours   in   theevening. He has 7 dice for all three rolls, so he splitsthem up, making the first rolls with 2 dice each andthe last one with 3.Once the Extended Test has accumulated as manysuccesses as   the  CTN of  the  spell,  a  Skill  Test  ofPer/Read+Write  allows   the   sorcerer   to   transcribethe spell successfully. A Formalized spell is unflexible and can only be castexactly   the  way   it  was   formalized.   Its  definitionscan not be changed during casting. 

Fastcasting   and   Formalization   can   not   be   usedtogether, especially formalized fastcast cantrips arenot possible.

Formalization reduces the CTN of the spell by 1.

Optional Formalization Rule:If   you   believe   Formalization   is   too   powerful,include  material   elements   in   the   formula,   i.e.  aswith   definitions,   it   is   determined   during   theformalization which material elements are used forthe  spell,  and these  can not  be  left  out  nor  newones added.

Page 11

Cooperative Magic    (Rituals only)   This  option is only useable for Rituals.  Additionalsorcerers   participating   in   a   Ritual   can   contributetheir SP dice to the overall Pool as follows: the firsttwo  sorcerers  can  add   their  ART  dice,  and  everysorcerer after that adds 1 die.The leader makes both Casting and Strain rolls, andsuffers   all   effects   from   any   incurred   Strain.However,  all   sorcerers  participating  can withdrawfrom the Ritual  at  any time up to its  completion,depriving   the   leader   of   the   SP   dice   contributed.Since   the   Ritual   must   be   completed   once   it  wasinitiated, Cooperative Magic is generally only usedby sorcerers who trust each other implicitly (a hardthing to come by!).

4. Magic FlavoursMagic is a highly personal matter and most sorcerershave their own unique view on the matter.Some (heretics) believe, magic is a godly or angelicpower  granted   to   them by   their   respective  deities.Druids believe in the power of nature, spirits and lifeenergy as the driving force behind their magic. Someprogressive   sorcerers   think   of   magic   in   a   natural­philosophical  way,  as   just  another   little­understoodforce   of   nature,   such   as   sunlight   and   magnetism.There are even those who wield magical powers andyet refuse to consider themselves sorcerers – priestswhose blessings are just a little more effective thanusual   fall   into   this   category.   Most   of   theseunconscious   sorcerers   are   no   more   than   Hedge­Magicians.

Flavours  add additional  depth to magic.  They haveno   game­mechanical   effects,   except   that   theSeneschal may limit the use of certain SA to spellsthat are within the proper flavour, especially the faithSA.

IV. Casting and Strain Rolls wo rolls are made to resolve a spell: A CastingRoll,   which   determines   whether   the   spellworks as intended, and a Strain Roll to resolve

the toll the casting takes on the sorcerer.TTo   resolve   these   rolls,   divide  your   Sorcery   Poolbetween Casting and Strain. You can divide any wayyou like, and you do not have to use the entire pool.You do, however, have to allocate at least one die tothe Casting roll.

Resolve   both   rolls   independently,   using   the   sameCTN.

Every   die   used  on   the   Casting   Roll   is   temporarilyexpended, and will recover as described in Recovery,below. Dice allocated to the Strain Roll remain in thePool and can be used in future rolls.

Optional Strain Roll rules:In the basic rule, it does not hurt to always use theentire remains of the Sorcery  Pool for  the StrainRoll. An optional rule can reward characters whocast   carefully  and  do  not  need   so  many  dice   toresist strain.Simply consider any 1s rolled on the Strain Roll tospend the die, as if it had been used in the CastingRoll.

A second, softer alternative is to consider all StrainRoll dice to be expended, but recovering at a muchfaster rate, say one die per minute.

1. Spell EffectsAdd the number of successes in the Casting Roll, andmultiply them with the Level of the spell to gain theeffect of the spell, furthermore called Force.What exactly the effect is depends, of course,  on thespell   itself.   As   a   guideline,   one   success   should   beconsidered   equal   to   one   point   in   an   appropriateattribute.For example, a levitation spell with a Level of 2 and 3successes rolled would have a Force of 6 and be ableto lift weight equivalent to that which someone withStrength 6 could lift.Damaging   spells   always   do   their   effect   in   woundlevels.  The  Toughness  of   the   victim  is   substracted,though armour does not usually work against magic.

Page 12

2. Strain, Capacity and Aging Every spell inflicts Strain points equal to its CTN. Thiscan   be   reduced   either   by   levels   in   Apotheosis   orMonstrosity  (every level  reduces Strain by 1) or bysuccesses on the Strain Roll   (every  success  reducesStrain by 1). Strain can not be negative.

If there is any Strain left after considering Apotheosis,Monstrosity and the successes of the Strain Roll, thecasting   has   inflicted   Strain   on   the   sorcerer.   Notedown the number of Strain points caused.

A sorcerer can accumulate Strain points equal to hisCAP before the magic begins to eat away at his fleshand lifeforce, effectively aging him.Every Strain point taken above CAP ages the sorcererby one month, requiring him to roll  Knockout vs. aTN equal to 5 plus the months aged every time agingoccurs.Note that Strain accumulates – the CAP limit is notper spell, but subject to a slow recovery as outlinedbelow.

DDESIGNESIGN N NOTEOTE::

The concepts of Strain and Capacity wereadded to give sorcerers some margin of errorbefore they begin to burn their vital lifeforce,thus making “casual” sorcery a little moreviable. To reduce the utility of the CAPAttribute, the “recovery rate” from Strain canbe lengthened as necessary – 1 point per 2days, week, or even month – so that the“margin of safety” becomes less frequentlyavailable.

3. RecoverySorcery   Pool   dice   expanded   through   spells   willrecover   automatically,   with   the   rate   depending  onhow much rest the sorcerer is getting. See the SorceryPool Recovery table for an overview.Note that dice that are still bound in a sustained spelldo not recover as long as the spell is in effect.

Strain will  disappear naturally,  at a rate of 1 pointper   day.   It   can   also   be   recovered   more   quicklythrough meditation.

Meditation is a way to recover strain and/or sorcerypool   dice   more   quickly   than   waiting   for   naturalrecovery.At   most   once   per   day   a   successful   roll   ofWP/Meditation can be made.  Every success on thisroll   can   be   used   to   either   recover   1   SP   dice,   or

eliminate 1 point of Strain. The sorcerer can decidefreely how to distribute his successes. The mediationperiod   will   take   half   an   hour   per   success   rolled,although the sorcerer can declare before rolling howlong he wants to meditate at most, in which case anyadditional successes are lost.If  the sorcerer  is   interrupted  during  the meditationperiod,   his   recovery   is   halved   (round   down).   Forexample,   if  he  is   interrupted  after  2  hours,  he willonly recover 2 pts. of SP or Strain.

Page 13

SORCERY POOL RECOVERY

Activity SP recovery

rest or sleep 1 per hour

light activity (on­roadtravel, guard duty, etc.)

1 per 2 hours

strenuous activity (off­roadtravel, combat, exhaustingwork, etc.)

1 per 3 hours

any hour during whichwounds were suffered

none

Table 5

V. The Vagaries he Vagaries  have  been changed only  slightlyfrom   the   core   rule   book.   There   is   nothingwrong with them and the rewrite here serves

mostly clarification purposes.TTo save space and reduce redundancy, only changesto   the   system   in   the   core   rules  are  outlined  here.Everything else should be taken from the core rules.

Temporal VagariesNot   only   physical   matter,   but   also   other   physicaleffects are  covered by the  three temporal  Vagaries.The   inclusion   of   Growth   in   Sculpture   and   theaddition   of   the   new   Forces   Vagary   resolves   theproblems   revolving   around   fire,   gravity   and   otherconcepts that are too scientific for a medieval fantasysetting.

SCULPTURE  –   Magic   that   changes   the   physicalform,   shape   or   size   of   matter.   Sculpture   can   notcreate or destroy matter, though it can transform it inways such that it looks like it did (e.g. changing airinto   metal   would   allow   the   sorcerer   to   “create   asword from thin air”).

Material:  The  amount of change  brought  upon thebase material(s). This covers the changing of onematerial   into   another,   or   the   combining   orseperation of various materials. This can be usedto split  objects  apart  along  their  material   lines(e.g.   seperating   a   wooden   axe   shaft   from   theiron axe head).

1 ­ Up   to   two   kinds   of   material   can  be   affected,transmutated  into each other,  or  combined orseperated.

2 ­ Complex objects consisting of up to 10 differentmaterials can be affected.

3 ­ Any number of materials can be affected. Notethat   sculpting   living   beings   will   often   requirethis   level,   as   all   but   the   most   simple   livingbeings consist of hundreds of different materials.

Shape:  The form and shape of the object,  coveringgeometric detail and complexity.

1 ­ Can create only basic geometric shapes (spheres,cubes, pyramids, etc.)

2 ­ Complex polygons can be created, though finedetails may require an appropriate crafts roll fora proper execution.

3 ­ Intricate, finely detailed objects can be created,including mechanic machines that will actuallywork  and   simple   living  beings   (note   that   thiscovers just the body, not the life force).

Size:   The   size   and   weight   of   objects.   Note   thatchanging the weight requires  the  additional  orsubstracted  material   to  come from somewhere,so   unless   the   object   is   surrounded   by   similarmaterial   (e.g.   growing   an   ice   object   out   of   alake),   other   material   needs   to   be   transmutedusing the Material component.

1 ­ Doubling or halving the object's size or weight.2 ­ Size or weight may be multiplied or divided by a

factor of 10.3 ­ Size or weight may be affected at will, limited

only by common sense and Seneschal decree.

FORCES – Magic that affects forces of all kinds, i.e.anything physical that is not matter. Fire, sound, lightand  lightning   fall   into  this  category  as  well  as   theforce of life itself. As with Sculpture, Forces can notcreate   or   destroy   any   of   these   items,   but   cantransform them into each other. In conjunction withSculpture, matter can also be transformed into forcesthis way.

Complexity: The kind of forces affected.

1 ­ Simple   forces   like   fire   and   sound   can   beaffected.   In   general,   a   force   that   could   beaffected manually, using at most simple tools, isa simple force.

2 ­ More difficult forces such as light and lightningcan be manipulated. In general, any force thatmedieval technology can not influence directly isa complicated force.

3 ­ The forces of life and magic require the highestlevel of mastery. Note that magic summoned inthis way  is unshaped, and can not  be used tosustain spells or refresh the sorcerer's SP – theVagary   of   Summoning   must   be   used   foranything beyond raw power. This raw magical ismost   useful   as   an   energy   source   to   “create”other forces, seemingly out of nothing.

Optional Raw Energy rule:If Complexity 3 makes energy too easily available,the Seneschal can decide that “burning” magic inthis  way   reduces   the  amount   of   magical   energyavailable   to   the  sorcerer   temporarily,   raising  theCTN of his next spell by 1 or more.Another alternative is to link life force and magicalenergy,   and   think  of  mana  as   coming   from   theenvironment   –   burning   raw   mana   would   thenresult   in   the   withering   of   plants   around   thesorcerer, clearly showing the evils of his way.

Page 14

Manipulation: The extend of the manipulation of theforce affected.

1 ­ Doubling or  halving the  strength  of   the  force,changing its direction in one plane only.

2 ­ Reversing the direction of the force, multiplyingor dividing its strength by a factor of 10.

3 ­ This   level   of   mastery   allows   the   sorcerer   tomanipulate strength and direction of the force atwill.

Combination: The number of forces affected.

1 ­ Only one force can be affected.2 ­ Up   to   three   forces   can   be   affected,   including

transformation of one force into another.3 ­ Any   number   of   forces   can   be   affected   and

transformed into each other.

MOVEMENT  –   This   temporal   Vagary   remainsunchanged. Note that kinetic energy is not covered bythe  Forces  Vagary,  as  movement was  not generallyregarded to be the same kind of phenomenon as, say,heat  during   the  middle  ages.   “Kinetic  energy”   is  amodern term not well­suited to magic.

Mental VagariesMagic that affects the minds of others (or the mind ofthe sorcerer itself, though magic of that kind is notwithout danger). It is important to note that all magicof this kind has no physical effects whatsoever, andonly affects minds and thoughts.

The mental  Vagaries  remain  unchanged,  except  forone clarification regarding:

GLAMOUR – Creates illusions only, with no actualeffect on the environment. Whatever is being createdby  Glamour   magic   exists   only   in   the  mind   of   thetarget.

From this  rule  it  follows that   illusionary   light doesnot   actually   illuminate   anything.   It   is   possible   toextend   the   effect   and   create   the   illusion   of   anilluminated   surrounding.   Whether   or   not   thisillusionary   surrounding   is   identical   to   the   realsurrounding depends on the sorcerer (who may notknow what the surroundings really look like, thoughhe can use Vision to find out).

Spiritual VagariesThe spiritual Vagaries remain unchanged.

VI. Sample Spellsome sample spells showcasing the new rangeof  options   in   this   system,   as  well  as   revisedversions   of   several   sample   spells   from   the

original rules.SRemember   that  while  some CTNs  may   seem  to bequite low that any living target can resist spells,  somany  successes  may  be needed   to get   the   spell   towork as intended.

Cantrips

BLAST OF SOUNDCantrip (Forces 2)

Level Range Target Duration2 2 0 0

CTN 4

This Cantrip amplifies anything the target (a singlehuman   within   10m)   hears   by   about   x10   for   afraction of a second. This is usually too short for thevictim   to  actually   “hear”  anything  except   for   thesubconscious   feeling   of   a   major   headache   andtemporary deafness.Apply the Force (CS x2) as a shock effect on thevictim,   i.e.  reduce  all  his  pools  by  Force   for   thisround. In addition, have the victim roll HT/Force. Ifhe fails this roll, he is deafened for 1d10 hours, ifhe botches the roll, he is permanently deafened.

ELEMENTAL STRIKECantrip (Forces 3)

Level Range Target Duration3 2 0 0

CTN 5

This  powerful  Cantrip transforms any appropriateenergy   source   into   a   bolt   of   lightning   thatautomatically hits the target and does a damage ofForce (CS x3).  This  is “full­body damage”,  so usethe   generic   damage   table.   The   target's   TO   willreduce the damage, but armour does not count.The   Cantrip   needs   to   take   its   energy   fromsomewhere,   so   the   sorcerer   should   have   one   ormore   energy   sources   handy.   The   life   force   of   asacrifical   animal   is   often   used   (the   animal   willsuffer the same damage amount as the target of thespell, usually killing it). Alternatively, raw magicalenergy can be used.

Page 15

SORCERER'S FISTCantrip (Forces 3)

Level Range Target Duration3 1 1 0

CTN 5

This Cantrip adds a lot more “punch” to a sorcerer'smelee   attack.   Roll   for   attack   as   outlined   inTargetting, above. If the sorcerer hits his target, hewill do Force (CS x3) points of damage instead ofnormal punching damage.Note: The Target value is +1 because it is limitedto the point of impact, not the whole body.

MANA DRAWCantrip (Forces 3)

Level Range Target Duration3 1­4 0 0

CTN 4­7

This  spell  replaces  the Mana spells  from the corerulebook. It will allow the sorcerer to recover CS x3points into his sorcery pool.The downside to this spell is that it depends verymuch   on   the   source   of   magical   energy.   If   thesorcerer has a raw source available (anything thatstores   mana,   such  as   a   magical   item  or   anothersorcerer)   then  use  a   range  of  1­3,  depending  onwhether   he   can   touch   it   or   come   near.   If   thesorcerer has to draw mana “from nowhere”, use arange of 4.

MINE SHAFTCantrip (Sculpture 1)

Level Range Target Duration1 3 1 0

CTN 5

This  is  the spell  of the same name from the corerulebook, modified for these new rules.This creates a pit roughly CS x CS m wide and CSm   deep   anywhere   within   line­of­sight   of   thesorcerer.A single success will  be enough to force someoneinto an AG test to avoid stumbling, but at least 3successes are required to reliably trap someone (atleast for a while).Alternatively,   the  pit  can  be smaller,  but  deeper.Double   the   depth   if   you   halve   the   width   (e.g.instead of a 2x2x2m pit, the sorcerer can create a1x1x4m pit.

RAPIERS OF BONECantrip (Sculpture 3)

Level Range Target Duration3 2 1 0

CTN 6

This is the spell  of the same name from the corerulebook, modified for these new rules.Damage done according to the new rules is CS x3.However, since the damage is internally, substractonly TO/2. A deadly spell indeed.

FLINGCantrip (Movement 1)

Level Range Target Duration1 1 1 0

CTN 3

A   modification   of   the   same   spell   from   the   corerules.   This   causes   any   small   object   held   by   thecaster   to  become a missile,  much as  if   the casterhad thrown it, except somewhat faster (dependingon the number of casting successes).Resolve   as   a   missile   attack   using   the   Spellsproficiency.   Damage   is   CS   and   damage   type(cutting, piercing or bludgeoning) is determined bythe object used.

PLAGE OF THE DWARF/GIANTCantrip (Sculpture 2)

Level Range Target Duration2 2 0 0

CTN 4

Same as the spell of the same name from the corerules, this spell shrinks or growth any target in theimmediate vicinity of the caster by a factor of about10.   The   range   can   be   extended   to   line­of­sightwhich will raise the CTN to 5.

MINDGATECantrip (Vision 3)

Level Range Target Duration2 2 0 1

CTN 5

Another adaption from the core rules. The marginof   success   between   casting   and   resistance   rollsdetermines how clearly  the thoughts can be read.Note that this is a sustained spell.

Page 16

Castings

SEAL WOUNDCasting (Sculpture 3, Forces 3, Conquer 1)

Level Range Target Duration5 1 1 0

CTN 7

This  is the spell  of the same name from the corerulebook, modified for these new rules.Mending flesh and bone, as well as revitalising thelife force of the affected body part, this  spell  willlower the Pain value of a wound by 5 per CS. Themechanics  used here  are  the same as  for normalhealing, except that the spell replaces the HT/Painroll.

LEVITATIONCasting (Movement 1, Summoning 1)

Level Range Target Duration2 0 0 1

CTN 3

Adapted from the core rule book spell of the samename.   However,   this   spell   includes   force   on   thecaster himself, allowing him to float slowly into anydirection he desires. His total “levitation power” isCS x2 and must be divided up between lifting himand lateral movement. For simplicity, assume that 4successes are required to lift the sorcerer if he is ofaverage   weight.   Add   1   for   every   level   ofencumberance. The remaining successes can movehim any  direction  with  a  speed equal   to a  movescore of the same value.Example: With 5 successes (Force 10 – CS x2), thesorcerer can lift himself up (4) and move around asif he had a move score of 6.

FLIGHTCasting (Movement 2, Summoning 2)

Level Range Target Duration3 0 0 1

CTN 4

Essentially   a   stronger   version   of   Levitation.   Thesame   mechanics   apply,   but   thanks   to   the   x3modifier, the sorcerer will usually get considerablymore speed. In the example above, his move scorewould be 11 (5 successes x3 = 15, minus 4 for thelevitation).Using Movement 3 would raise the level to 4 andthe CTN to 5, resulting in yet faster flight (a moveof 16 in the example above).

DOMINATECasting (Conquer 3, Summoning 3)

Level Range Target Duration4 1­4 0 3

CTN 8­11

This  powerful   spell  will   turn   the   target   into   thehappy  puppet  of   the   sorcerer   for  many  hours  oreven days.If the target does not manage to reduce the CS tozero   with   its   resistance   roll,   it   will   follow   anycommand of the sorcerer, even to its death.There   are   many   variations   of   this   spell,   mostlydepending on the range the sorcerer can manage torealize.

ARMOUR OF AIRCasting (Movement 3, Summoning 3)

Level Range Target Duration4 1 0 3

CTN 8

Adaption of this excellent spell from the core rulebooks. Armour value of the resulting armour is animpressive   CS   x4.   However,   it   also   prevents   thesorcerer himself from launching any missile attacks,and it will slow his movement (CP and Move ­1).

Rituals

TRANSFORMRitual (Sculpt. 3, Vision 3, Conq. 3, Summ. 3)

Level Range Target Duration6 1­4 1 0

CTN 8­11

This is yet another spell of the same name from thecore rulebook, modified for the new rules.Note that Conquer 3 was added to allow a livingvictim to survive the transformation without dyingfrom the pain. If transforming a non­living object,Conquer is not necessary, the level and CTN dropone point and the spell is possible as a Casting!As with Dominate, above, the range depends verymuch   on   the   circumstances   the   sorcerer   canarrange.

Page 17