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    Batallas Fantásticas: The 9th Age

    ReglamentoReglas Generales 

    Versión 0.99 Beta ES10

    Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambiosEste documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción prevalece la versión inglesa

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    INTRODUCCIÓN

    QUÉ ES FB: 9TH AGE?Fantasy Battles: The 9th Age (FB: 9th Age)  es un wargame realizado por la cmunidad, sin estar atado a ningunacompañía. El juego representa a dos ejércitos que, representados por las miniaturas adecuadas, se enfrentanentre ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas ocasiones puede haber más deun jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se juega sobre un tablero de 4 por 6pies (120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede adaptar este tamaño. Ambosbandos despliegan sus ejércitos, y sus miniaturas actúan en turnos alternados. Las acciones están a menudoligadas a una serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de jugador, un jugador puedecontrolar su ejército a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparo y Combate. Una vez la partidaacaba, se determinará un ganador (o un empate si tal es el caso).

    Se han añadido algunos términos en ingles junto a la descripción (entre paréntesis) para facilitar la lectura de

    listas y reglas europeas.

    Todas las reglas relevantes, así como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar aquí:http://www.the-ninth-age.com/ 

    Para hacer la transición para jugadores antiguos más fácil, los cambios más relevantes con respecto a la 8ªedición de Warhammer  se han marcado en azul. 

    Los cambios con la versión previa se han marcado en verde y se indicarán en el registro de cambios al final deldocumento. 

    Las traducciones de ciertos términos se han marcado en cursiva.

    http://www.the-ninth-age.com/http://www.the-ninth-age.com/http://www.the-ninth-age.com/

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    LA ESCALA DEL JUEGOJugar wargames  generalmente supone un ejercicio de abstracción. Especialmente en juegos que representan

    batallas masivas tales como The 9th Age. Por ello, no existe una escala predefinida al jugar a The 9th Age; unaminiatura puede representar un solo soldado, una docena, o incluso un centenar. Pese a que los jugadorespueden interpretar las medidas como quieran, las distancias empleadas en las reglas no parecen realistas en unaescala 1:1 en comparación con el tamaño de las miniaturas usadas. La escala de las miniaturas generalmenteusadas para The 9th Age es aproximadamente 1:72 al compararlas con equivalentes reales. Basándose en esto, 1”se correspondería aproximadamente con 1,5 metros en la vida real. La miniatura del humano medio en el juegotiene un Atributo de Movimiento de 4”, lo que significa que en una única fase de movimiento se podría mover tansolo 6 (12 marchando) metros. Del mismo modo, un arma de alcance, como un arco, tiene un alcance efectivo de30”, que se traduciría en unos 45 metros, lo cual es 5 veces menor que el alcance medio que estas armas hantenido históricamente.Los jugadores podrían, por ejemplo, usar el alcance medio de un arco largo para determinar lo que supone unadistancia de 1” en el juego. En este caso, 1” sería algo más de 8 metros, lo que se aproxima bastante más a lasdistancias asumidas al escribir las reglas para este juego.

    Tal como podemos imaginar, los combatientes en el juego son más pequeños que las miniaturas que losrepresentan, por lo que podemos imaginar que una única miniatura no representa necesariamente un únicoguerrero. Podemos suponer que una unidad de 10 guerreros elfos de élite representa exactamente 10 elfos, o ungrupo de 20, 50 o incluso 100. Al mismo tiempo, una unidad de 10 goblins podría representar 10 goblins, perosería más representativo pensar en ellos como una peña de 100, 2000 o 500 criaturillas. Una vez llegados a estepunto, uno podría pensar acerca de los personajes y los monstruos. Estas miniaturas representan guerrerosexcepcionales y criaturas especialmente poderosas, capaces de doblegar a regimientos enteros. Es fácil asumirque la miniatura de un personaje no tiene por qué representar tan sólo al personaje, sino también a su guardiapersonal, y personal similar que acompañarían a esta clase de héroes a la batalla.Del mismo modo, los elementos de terreno se pueden ver como representativos de lo que son, pero también sepueden entender como representaciones visuales de elementos mayores. Con lo que un puñado de árbolespodría representar un bosque, una corriente de agua un ancho río, una única casa una aldea, o una torre una gran

    fortaleza.En cuanto a la escala temporal del juego, esta es incluso más arbitraria que la escala del juego. Las acciones deuna única fase de movimiento podrían llevar varios minutos en la vida real, mientras que lanzar hechizos en unafase de magia, o disparar pueden ser eventos prácticamente instantáneos. Del mismo modo, las acciones de dosunidades chocando en combate cuerpo a cuerpo podrían representar unos pocos segundos en tiempo real,mientras que un Desafío  personal entre dos poderosos héroes podría durar varios minutos. Por ello, resultaimposible aplicar un valor cuantitativo a un turno de juego o a una subfase de éstos.Al escribir estas reglas no pretendemos forzar a los jugadores a determinar cómo deberían imaginarse susbatallas, o cuántos soldados representa cada miniatura, pero creemos que la simple ecuación de igualar 1” a 10metros es una buena representación de la escala del juego que estamos creando. Un juego medio se juega entableros de 72”x48”, y por lo tanto representa un área real de 720 por 480 metros, aproximadamente 85 camposde fútbol. En la época medieval (lo históricamente más aproximado a nuestro mundo de fantasía) esorepresentaría un campo de batalla medio donde se enfrentarían fuerzas de entre unos pocos cientos a varios

    miles de soldados.

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    PRINCIPIOS GENERALES

    TURNO DE JUEGOFB: 9th Age es un juego basado en turnos. Un juego estándar dura 6 Turnos de Juego. Un jugador tiene el primerturno (denominado Turno de Jugador), en el que mueve y ataca con sus miniaturas. Tras ello, el otro jugadortendrá su primer Turno de Jugador. Cuando acabe, se habrá completado el Turno de Juego 1. En el Turno deJuego 2, el jugador que comenzó el primer turno tendrá su segundo Turno de Jugador. Esta secuencia se repitehasta que ambos jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que se habrá acabado la partida.

    TURNO DE JUGADORCada turno de juego se divide en cuatro Fases, que tienen lugar en el siguiente orden:

    1 Fase de Movimiento

    2 Fase de Magia

    3 Fase de Disparo

    4 Fase de Combate

    JUGADOR ACTIVO Y REACTIVOEl jugador activo es aquel cuyo turno está en juego.El jugador reactivo es aquel cuyo turno no está en juego.

    EFECTOS SIMULTÁNEOSCuando dos (o más) efectos tengan lugar al mismo tiempo, en caso de que el orden impocte, resuleve primero losefectos controlados por el Jugador Activo. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus habilidadessimultáneas. Si los jugadores tienen que decidir si usar o no la habilidad (para habilidades que puedan o no ser

    activadas), el Jugador Activo debe declarar si usa las suyas antes de que lo tenga que hacer el Jugador Reactivo.Una vez ambos jugadores hayan anunciado qué habilidades usan, se resuelve el efecto de ambas, comenzandopor las de Jugador Activo. Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de lafase de magia, el jugador cuya fase de magia está en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego eljugador reactivo puede elegir si va a usar su habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades seresuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.

    DADOSEn FB: 9th Age, los dados se usan para determinar resultados aleatorios. Generalmente se usan dados de seiscaras, denominados D6, y con resultados entre ‘1’ y ‘6’. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si latirada es igual o superior a un valor (como en una tirada que será exitosa si el resultado del dado es de ‘3’ omayor). Esto generalmente se expresa como ‘3+’ (o ‘4+’, ‘2+’, ‘6+’, etc.). A veces existe la posibilidad de tirar más

    de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un número delante del tipo de dado a tirar, como 3D6,lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se suman los resultados. En otras ocasiones, una tirada dedado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. Entales cases, simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultado de la tirada. Por último, algunos efectosen el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, como las “tiradas para herir fallidas” o “salvacionesespeciales de 1”. Cuando se den estos casos, repite sólo el dado relevante indicado.Sólo puede repetirse una tirada de dado una única vez . Siempre se deberá aceptar el segundo resultado, sinimportar el motivo o el efecto.En algunas ocasiones se pedirá tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6 pero dividiendo el resultado a la mitad(redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referencia aresultados naturales de ‘1’ o ‘6’ al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el D6 antes dedividir.

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    EL DADO DE DISPERSIÓNEl Dado de Dispersión es un dado de seis caras especial en el que dos lados están marcados como “Punto deMira”, y los otros cuatro con flechas. Este dado se usa generalmente en las situaciones en las que un proyectil o el

    efecto de un hechizo puedan desviarse en una dirección aleatoria.Representar el Dado de Dispersión con 1D6: un modo alternativo de tirar Dados de Dispersión es usar D6normales. Para ello, usa el lado con un único punto para representar la dirección de la flecha, tal y como semuestra en la Figura 1. Si obtienes un ‘1’ o un ‘6’, se considerará que has obtenido un “Punto de Mira”, y no habrádesviación. Dado que el ‘6’ y el ‘1’ están en lados opuestos en los dados estándar, cualquier otro resultado sepuede interpretar como una flecha.

    DispersarCuando se te pida que disperses un objeto (tal como dispersar una plantilla1D6”), tira el dado de Dispersión (y el número de dados indicado para ladistancia necesaria). Si se obtiene un “Punto de Mira”, no muevas  el objeto. Si se

    obtiene una flecha, mueve el objeto tantas pulgadas como indique la regla en ladirección indicada por la flecha. Ten en cuenta que eso no es lo mismo que elegiruna dirección aleatoria.Representar la dispersión con 1D6De forma alternativa, un dado de Dispersión puede representarse con un dadoestándar de 6 caras y usando la cara con un único punto para representar ladirección como se describe en la Figura 1. Una tirada de ‘1’ o ‘6’ se considera un“Punto de Mira” sin desviación. Dado que ‘1’ y ‘6’ están generalmente en carasopuestas, cualquier resultado distinto de ‘1’ o ‘6’ se puede interpretar como unaflecha.

    Figura 1: Dos modos de representar el Dado de Dispersión

    ELEGIR UNA DIRECCIÓN ALEATORIAAlgunas reglas te pedirán que determines una dirección aleatoria. En dicho caso, tira el dado de Dispersión. Si seobtiene un “Punto de Mira”, repite la tirada de dado hasta que se obtenga una flecha (en este caso se podrárepetir un tirada repetida). Algunos dados de dispersión tienen una pequeña flecha en el símbolo de “Punto deMira”, en cuyo caso, no hará falta repetir la tirada, si no que se podrá emplear esta flecha.  

    PLANTILLASLas plantillas se usan generalmente para determinar efectos de área. Hay varios tipos diferentes de plantilla, lasmás comunes son las de 3” y 5”. Estas son plantillas en forma de disco, siendo las medidas (3” y 5”) el diámetrodel disco. Otras plantillas menos comunes son la plantilla circular de 1” (denominada plantilla de 1”) y la plantillade línea (usada para cañones y algunos hechizos). Al determinar cuántas miniaturas están bajo (o tocadas) laplantilla, mantén la plantilla correspondiente sobre el objetivo para ver qué peanas de qué miniaturas estándirectamente bajo la plantilla. Si cualquier parte de la peana de la miniatura, independientemente de lo poco quesea, está bajo la plantilla, dicha miniatura contará como bajo la plantilla. Un único punto de una plantilla nuncapodrá estar sobre más de una peana. Ten en cuenta que las peanas de las miniaturas están basadas en metrosmientras que las plantillas lo están en pulgadas, por lo tanto, la plantilla de 3” puede tocar las peanas de 5miniaturas en peana de 25mm (3”=7,62 cm) 

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    LOGÍSTICAS DE BATALLA

    MIDIENDO DISTANCIASEn FB: 9th Age, la unidad de medida es la pulgada (“). Una pulgada se corresponde con 2,54 cm. Todas   lasdistancias y alcances se indican y miden en pulgadas. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo debatalla (o dos unidades, o cualquier otro elemento), debes medir siempre desde los puntos más cercanos, inclusosi la trazada de la medida pasa sobre cualquier otro elemento. Ignora dichos elementos a la hora de medir.Las reglas a veces se refieren a estar a una distancia de menos de X”. Mide la distancia entre los punt os máscercanos de dos elementos. Si esta distancia es menor que el valor X, se consideran dentro de alcance. Ten encuenta que esto supone que una miniatura está siempre a menos de X” de sí mismo (independientemente delvalor de X), y que no es necesario que la miniatura completa esté dentro del alcance, basta con que lo esté unafracción de ésta.Los jugadores podrán medir cualquier distancia en cualquier momento.

    LINEA DE VISIÓNUna miniatura puede trazar línea de visión a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una línea rectadesde el frente de su peana directamente hasta su objetivo, sin salir del arco frontal de la miniatura, y sin serinterrumpido por Terreno Oscurecedor, o por la peana de una miniatura que tenga una altura mayor tanto de launidad como la de su objetivo.  Las miniaturas en filas traseras siempre trazarán Línea de Visión como siestuvieran en la fila frontal, en la misma columna(s) en que estén. Se considera que una unidad tiene Línea deVisión al objetivo si una o más miniaturas de la unidad tienen Línea de Visión. Las miniaturas en una unidadnunca bloquean la Línea de Visión de otras miniaturas en la misma unidad.

     ALTURA DE LAS MINIATURASLas miniaturas se pueden dividir en las siguientes tres Alturas: Pequeña 

    Miniaturas con los tipos de tropa: Máquina de Guerra, Infantería, Bestia de Guerra, Enjambre.

    Mediana Miniaturas de los tipos de tropa: Caballería, Infantería Monstruosa, Bestia Monstruosa, Caballería Monstruosa,Carro.

    Grande Miniaturas con la regla especial Objetivo Grande (independientemente de su tipo de tropa).

    ESPACIO ENTRE UNIDADESEn circunstancias normales, todas las unidades deben estar a más de 1” de distancia de cualquier otra unidad

    (amiga o enemiga) y de Terreno Impasable. Una unidad puede acercarse hasta a ½” de estos elementosenumerados durante el movimiento pero deben mantenerse a más de  1” una vez finalizado el movimiento.Algunos movimientos especiales permiten ignorar la separación de 1” (tales como los movimientos de Carga, quepermiten trabarse con unidades). Otro tipo de movimientos pueden permitir a una unidad acercase a menos de1” a unidades amigas o Terreno Impasable, pero sólo una Carga permite acercarse el contacto directo conunidades enemigas. Si a una unidad se le permite romper temporalmente la regla de esta separación por unmotivo u otro y acto seguido la unidad se mueve, la regla volverá a aplicarse. 

    BORDE DEL TABLEROEl borde del tablero representa los límites de la partida. Las miniaturas pueden salirse temporalmente del bordedel tablero, siempre y cuando no más del 50% de la huella de la miniatura esté fuera del tablero, y su movimiento

    no acabe con ninguna parte de la peana fuera del tablero. Las plantillas pueden estar parcialmente fuera deltablero, y aún afectar a miniaturas que estén dentro con la parte de la plantilla que esté dentro del tablero.

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     ATRIBUTOS

    PERFIL DE ATRIBUTOSCada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 9 atributos diferentes:

    M  Movimiento La velocidad a la que se puede mover la miniatura, medida en pulgadas

    HA  Habilidad de Armas La destreza de la miniatura con sus armas de combate

    HP Habilidad deProyectiles

    La puntería de la miniatura con sus armas de disparo

    F  FuerzaA mayor Fuerza, mayores las posibilidades de herir a otras miniaturas y deatravesar su armadura

    R  Resistencia Una Resistencia elevada permite resistir golpes con mayor facilidad

    H Heridas Cuando la miniatura sufre tantas Heridas como este Atributo, se retira como baja

    I Iniciativa Las miniaturas con mayor Iniciativa golpean antes

     A Ataques Cantidad de veces que la miniatura puede atacar por ronda de combate

    Ld LiderazgoMuestra la disciplina y habilidad de la miniatura para resistir y luchar ensituaciones que amenazan su supervivencia.

    Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca podrán salirse de ese rango.

    Valor de 0Cuando el valor de un Atributo es 0, también se podrá indicar con un guion (‘-‘). 

    Movimiento 0: La miniatura no se puede mover.

    Habilidad de Armas 0: La parte de la miniatura es impactada automáticamente en combate, y tan solo impactaráen cuerpo a cuerpo con resultados de ‘6’. 

    Habilidad de Proyectiles 0: La parte de la miniatura no puede usar armas de proyectiles.

    Heridas 0: Una miniatura con su valor de heridas reducido a 0 es retirada como baja.

    Ataques 0: Una miniatura con un valor sin modificar de Ataques 0 nunca podrá hacer ataques normales encombate cuerpo a cuerpo.

    Resistencia 0: Las tiradas para herir contra miniaturas con Resistencia 0 hieren a 2+.

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    REALIZAR CHEQUEOS DE ATRIBUTOCuando una miniatura tenga que llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es un ‘6’, o mayor  que el valor del Atributo correspondiente de la miniatura, ésta habrá fallado el chequeo. En cualquier otro caso,

    el chequeo se habrá superado. Esto significa que una miniatura con un Atributo de valor 0 fallaráautomáticamente todo chequeo de dicho Atributo.Cuando una miniatura con más de un valor para un Atributo (tales como un dragón y su jinete) tengan que hacerun chequeo de Atributo, realiza un único chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo más altodisponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un chequeo de Atributo como un todo (no unchequeo por miniatura en la unidad), usa el valor más alto.

    USAR ATRIBUTOS SIN MODIFICAREl valor sin modificar de un Atributo es el valor exacto que se indica en su perfil, ignorando cualquiermodificación debido a su equipo, reglas, hechizos,...La única excepción serían los cambios de Atributo hechos alconfeccionar la lista de ejército, tales como mejorar a una miniatura a veterano, y con ello dándole un +1 a laFuerza en su perfil, por ejemplo. Estas modificaciones se considerarían como incluidas en los Atributos sin

    modificar de la miniatura.

    USAR ATRIBUTOS DE OTRAS MINIATURASEn ciertas situaciones, una miniatura puede usar un Atributo de otra miniatura. En este caso, el valor del Atributose toma después de considerar cualquier modificación debida a equipo, hechizos, reglas especiales,...por las quela miniatura que posea el Atributo pueda estar afectada. Las modificaciones por equipo, hechizos, o reglasespeciales que afecten a una unidad contarían para esto (siguiendo las reglas de prioridad de modificadoresexplicadas más abajo).

    REALIZAR CHEQUEOS DE LIDERAZGO

    Para realizar chequeos de Liderazgo, tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de Liderazgo de laminiatura. Si el resultado obtenido en los dados es mayor, el chequeo se habrá fallado. En cualquier otro caso, elchequeo se habrá superado. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Liderazgo y en la unidad hay miniaturascon diferentes valores de Liderazgo, el jugador que tiene que hacer el chequeo puede elegir qué valor usar.En el juego hay gran cantidad de reglas que pedirán que realices Chequeos de Liderazgo, tales como Chequeos dePánico, o de Desmoralización, que podrán tener reglas adicionales y modificaciones. Estas especificaciones sepueden encontrar en las secciones relevantes a las circunstancias por las que se deberán llevar a cabo estoschequeos. Independientemente del nombre del chequeo, todas éstas se considerarán Chequeos de Liderazgo.

    PRIORIDAD DE MODIFICADORESCuando se apliquen modificadores a un atributo, estos se aplicarán en el siguiente orden:

    1.  Atributos de otras miniaturas* o atributos fijados a un valor determinado (tales como PresenciaInspiradora o haber fallado un chequeo de Miedo).

    2.  Multiplicaciones (tales como dividir a la mitad, doblar un atributo,…). A menos que se especifique locontrario, siempre se redondeará hacia arriba.

    3. 

    Adición y sustracción (tales como -1 o +3).

    *Si se modifica el Atributo de la miniatura que lo “presta”, aplica los posi bles modificadores que afecten a dichoAtributo antes de prestarlo.Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, estas se aplicarán cronológicamente.Recuerda que los Atributos nunca (ni siquiera temporalmente) se podrán incrementar por encima de 10 o pordebajo de 0.

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    UNIDADES Y FORMACIONES

    MINIATURASLas miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que esté sobre la misma peana se considerauna misma miniatura (i.e. un dragón y su jinete, o un cañón y sus tres hombres de dotación se consideran ambosuna única miniatura).

    CONTACTO PEANA CON PEANATodas las miniaturas deben ir situadas sobre una peana. La peana se considera el espacio ocupado por cadaminiatura. Los tamaños de peana se dan como dos medidas en milímetros, frente-grosor x lado-longitud (porejemplo, la peana normal de caballería: 25x50mm). Algunas miniaturas tendrán peanas redondas, en cuyo caso,tan solo se dará una medida, el diámetro (por ejemplo, la peana normal de máquina de guerra: redonda 60mm).Dos miniaturas se consideran en contacto peana con peana entre ellas si sus peanas se están tocando, incluyendocontacto esquina con esquina.

    MINIATURAS “MULTIPARTE”Las miniaturas con más de un perfil de Atributos (como un caballero y su montura) se denominan miniaturas“multiparte”. Por ejemplo, una miniatura de Caballería es una miniatura con 2 partes (el jinete y su montura), uncarro es una única miniatura consistente de cinco partes (dos caballos, dos tripulantes y un carro), mientras queun soldado normal a pie es una única miniatura consistente de una única parte. Cada parte de la miniatura tienesu propio Perfil de Características y puede referirse como “parte de una miniatura”.

    UNIDADES Todas las miniaturas forman partes de una unidad. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formación defilas y columnas, o una única miniatura operando independientemente. Siempre que una regla, habilidad,hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en la unidad se verán afectadas. Al formar una unidad,todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en contacto peana con peana con el resto,y encaradas en la misma dirección. Todas las filas (exceptuando la última) deben tener siempre la mismaanchura, excepto la última fila, que puede ser más corta que el resto de filas. En dicho caso, se denominará comofila trasera incompleta. Ten en cuenta que es perfectamente posible que la última fila de la unidad presentehuecos vacíos entre miniaturas, siempre y cuando todas ellas estén alineadas con las miniaturas del resto defilas. 

    COLUMNA Y FILA (C&F):Las miniaturas normales de una unidad se denominan tropas de Columna y Fila (C&F).  Los Personajes no seconsideran C&F, pero el resto de miniaturas en la unidad lo son.

    FILAS COMPLETASUna fila completa es aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Para algunos Tipos de Tropa (tales comoInfantería Monstruosa), se requerirán menos de 5 miniaturas para formar filas completas (ver sección “Tipos de

    Tropa”). 

    FORMACION DE HORDALas unidades en filas de 10 o más miniaturas (6 o más en el caso de Filas Monstruosas) se consideran enformación de Horda.

    HUELLALa huella de una unidad es el área ocupada por la combinación de las peanas de todas las miniaturas en ella.

    CENTRO DE LA UNIDADEl centro de la unidad se define dibujando un rectángulo imaginario alrededor de los bordes externos de laHuella de la unidad. El centro de dicho rectángulo es considerado el centro de la unidad.

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    ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD Y ARCOSUna unidad tiene 4 arcos: frontal (o frente), trasero (o retaguardia), y dos arcos laterales (o flancos). Cada arco sedetermina extendiendo una línea recta desde las esquinas de la Huella de la unidad con un ángulo de 135° con

    respecto al frente (para el arco frontal), la retaguardia (para el arco trasero) o los flancos (para los arcoslaterales) de la unidad (ver Figura 2). Las unidades en peanas redondas no tienen arcos, y podrán trazar la Líneade Visión desde cualquier punto de su peana en cualquier dirección.

    Figura 2: Esta unidad tiene 3 filas y 4 columnas. La peana en el lateral es un personaje con “Peana que no Encaja” que se ha

    unido a la unidad. La última fila está incompleta y tiene solo 3 miniaturas. La huella de la unidad está ocupada por las peanas de

    las miniaturas en la unidad (área verde). El centro de la unidad es el centro del rectángulo dibujado alrededor de sus bordes

    exteriores (marcado con una x en rojo). Los arcos frontales, traseros y laterales se definen usando un ángulo de 135 ° con losbordes de la unidad. 

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    PREPARANDO EL JUEGO

    CONSTRUYENDO EL EJÉRCITOFantasy Battles: The 9th Age  incluye una serie de Libros de Ejército los cuales contienen las descripciones dedistintos ejércitos. Cada ejército tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Los Personajes  se dividen eComandantes (Lords) y Héroes (Heroes). Las Tropas se dividen en unidades Básicas (Core), Especiales (Special ) y Singulares (Rare).

    Los Comandantes son los guerrerosindividuales más poderosos del ejército

    Los Héroes son individuos excepcionales en el ejército

    Las Unidades Básicas representanlos regimientos de soldados más

    comunes en el ejército

    Las Unidades Especiales lascomponen los regimientos de

    veteranos y soldados de élite

    Las Unidades Singulares representan tropas extraordinarias,monstruos poderosos, o máquinas

    de guerra inusualesLas batallas generalmente se luchan entre ejércitos con el mismo valor total en puntos, que representa el tamañode la partida. El primer paso a la hora de construir tu ejército es escribir una selección de unidades, opciones y sucoste en puntos en un documento llamado la ‘lista de ejército’. La composición exacta de un ejército debe seguiruna serie de reglas y restricciones, que vendrán detallados a lo largo del presente capítulo.

    VALOR EN PUNTOSCada unidad, arma, mejora, objeto mágico, etc, cuesta una cierta cantidad de puntos. EL coste en puntos de unaunidad es la suma del coste en puntos de todas sus miniaturas y mejoras. El coste en puntos del ejército es lasuma del coste en puntos de todas sus unidades.

    Medio punto: el coste en puntos de las unidades debe ser un número entero. SI una mejora vale medio punto(escrito 1 pts/par de miniaturas) y el coste de la unidad no resulta un número entero, se redondeará siemprehacia arriba.

    Mejoras de personaje: si el coste de una mejora u objeto mágico aparece escrito con una barra inclinada (i.e. ‘50pts/40 pts’), el primer valor se corresponde a coste en puntos para personajes de tipo Comandante, mientras queel segundo será para personajes de tipo Héroe o para Campeones. 

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    RESTRICCIONES AL EJÉRCITOUn ejército de Fantasy Battles: 9th Age está sujeto a unas reglas básicas de composición:

      Valor en puntos

    El valor en puntos combinado de todas las unidad en el ejército, incluyendo opciones y equipo no podráexceder el límite de puntos de la partida. Un ejército puede caer por debajo de su límite sólo en 20puntos o menos.

      Tipo de unidadesTodas las unidades están separadas en 5 categorías. El número de puntos que se pueden destinar enestas categorías varía entre ellas. Además, una misma unidad sólo puede incorporarse en la lista unnúmero determinado de veces.En algunas ocasiones, algunas unidades se pueden cambiar de una categoría a otra. Por ejemplo, unejército de Guerreros de los Dioses Oscuros con un personaje montado en Carro puede elegir Carroscomo opciones de Unidad Básica en lugar de como Unidad Singular. En dichos casos, la unidad deberácumplir los límites de inclusión de ambas categorías, pero los puntos que valgan solo se cuentan para ellímite de la nueva categoría (i.e. en el caso previo, no podrías incluir más de 3 Carros, pero éstoscontarán para el mínimo de 25% en Unidades Básicas).

    Límite de Puntos  Veces que se puede incluir 

    Unidades Básicas  Mínimo 25% Máximo 4

    Unidades Especiales  - Máximo 3

    Unidades Singulares  Máximo 25% Máximo 2

    Héroes  Máximo 50%  Máximo 3

    Comandantes  Máximo 35%  Máximo 3

    Personajes (Comandantes + Héroes)  Máximo 50% -

    ●  Tamaño mínimo de los ejércitosCada ejército debe contener un mínimo de 4 unidades sin incluir personajes. Para este propósito, todaslas Máquinas de Guerra cuentan como si sólo fueran una.

     

    El GeneralUno de los personajes en el ejército debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber almenos un personaje incluido en el ejército que pueda ser elegido como tal. Tan solo puede haber unGeneral por ejército. 

      Único en su Especie y Uno por Ejército Las unidades, mejoras y objetos marcados como ‘Único en su Especie’ y ‘Uno por Ejército’ sólo se pueden

    elegir una única vez por ejército. Los ‘Únicos en su Especie’ pueden elegirse 2 veces en ‘GrandesEjércitos’ (4000+ pts). 

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    BANDAS DE GUERRA Y GRANDES EJÉRCITOSLas reglas para la composición de ejércitos pueden variar para ciertos tamaños de ejército determinados. Losejércitos que son especialmente grandes o pequeños seguirán las siguientes reglas:

    Bandas de GuerraLos ejércitos de 1500 puntos o menos se denominanBandas de Guerra. En tales ejércitos los límitesnormales de inclusión de unidades serán la mitadredondeando hacia arriba. Adicionalmente, eltamaño mínimo del ejército pasará a ser de 3unidades.

    Veces que se puede incluir 

    Unidades Básicas  Máximo 2

    Unidades Especiales  Máximo 2

    Unidades Singulares  Máximo 1

    Personajes  Máximo 2

    Único en su Especie  Máximo 1

    Uno por Ejército  Máximo 1

    Grandes EjércitosLos ejércitos de 4000 puntos o más se denominanGrandes Ejércitos. En tales ejércitos se doblan loslímites normales de inclusión de unidades.Adicionalmente, las unidades Únicas en su Especiepodrán elegirse hasta 2 veces

    Veces que se puede incluir 

    Unidades Básicas  Máximo 8

    Unidades Especiales  Máximo 6

    Unidades Singulares  Máximo 4

    Personajes  Máximo 6

    Único en su Especie  Máximo 2

    Uno por Ejército  Máximo 1

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    ¿LISTAS OCULTAS O ABIERTAS?Las reglas están escritas y balanceadas con la idea de que todo sea abierto, i.e., tu oponente sabe todo el equipoque tienen tus unidades. Alentamos a los jugadores a mostrar una lista de ejército completa con sus oponentes alinicio de cada partida. Esta lista de ejército deberá incluir todas las unidades, con sus opciones, objetos mágicos,habilidades especiales, coste en puntos, etcétera. Lo único que no habrá que indicar serán las cosas que se

    especifican claramente como escondidas o secretas (tal como la unidad en que se está escondiendo un asesino).Ten en cuenta que la presencia de un asesino en el ejército (y su equipo) deberá aparecer en la lista de todosmodos.Listas Ocultas Algunos jugadores prefieren usar listas ocultas. Para dichos jugadores incluimos las siguientes reglas. Por favor,ten en cuenta que las reglas del juego no están equilibradas teniendo en cuenta este formato de partidas. Al jugarcon listas ocultas, la mayor parte de tu lista será abierta (lo que significa que tu oponente debería saber quéunidades conforman tu ejército antes de comenzar la partida). Sin embargo, algunas partes de tu lista sonsecretas u ‘ocultas’. Ambos jugadores deberían intercambiarse la parte abierta de las listas (una lista “mundana”)antes que el juego empiece.

    Lo siguiente se incluye en la parte oculta de tu lista:

    1. 

    Objetos mágicos cogidos de la lista de Objetos mágicos comunes.2.  Objetos mágicos que son específicos de cada libro de ejército, así como cualquier opción que siga las

    reglas de Objetos mágicos como Objetos Demoníacos o Runas Enanas.

    Todo lo que no esté en esta lista, formará parte de la parte ‘oculta’ de la lista. Además, todos los Objetos Mágicosque tenga un homólogo mundano deberían aparecer como tal en la lista abierta (tales como las Armas Mágicas olos tipos de Armadura Mágica).Si un ejército tiene 2 o más unidades o miniaturas que son idénticas en su parte abierta, pero tienen algunadiferencia en su parte ‘oculta’, el jugador debe ser capaz de diferenciarlas en la lista de ejército. Por ejemplo, si eljugador alinea 2 unidades idénticas con la excepción de que una de las dos lleva estandarte mágico y la otra no, lalista de ejército debe especificar que la unidad con estandarte mágico tiene una bandera roja mientras que launidad con bandera azul no posee objetos mágicos.

    Revelar Objetos Mágicos Un Objeto Mágico (o equivalente) debe ser revelado la primera vez que se use. Un objeto se considera que se estáusando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo:

    ●  Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).●  Afecte a un ataque (tal como un arma mágica, o un objeto que proporcione una Regla Especial que afecte

    a un ataque).●  Afecte a una tirada de salvación (revela el objeto antes de tirar la salvación). Ten en cuenta que un

    objeto que solo modifique la salvación del mismo modo que haría su homólogo mundano (como podríaser un escudo mágico) no necesitará ser revelado.

    Un objeto que incremente el movimiento tan solo se considerará usado cuando la unidad se mueva más de lo quenormalmente podría mover sin usar el objeto o cuando cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar ladistancia de carga, pero después de las reacciones a la carga). Al revelar objetos rúnicos enanos, revela tan solo la

    Runa que se esté usando, no el objeto mágico combinado completo.

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    SECUENCIA PREVIA AL JUEGOHay unos pasos previos que los jugadores deben realizar antes de para jugar partidas de Fantasy Battles: 9th Age.Estos pasos son referidos como ‘secuencia previa al juego’. El primer paso y más importante es encontrar unadversario adecuado y acordar el tamaño. Los jugadores pueden entonces compartir sus listas de ejército y

    empezar a construir el campo de batalla, seguido por el tipo de despliegue, escoger objetivos secundarios,determinar las zonas de despliegue y generar los hechizos de los Hechiceros. El último paso consistirá en lo queconcierne a lo que se llama el ‘Despliegue’.Antes de comenzar el juego se deberán realizar algunas preparaciones:

    1 Decidir el tamaño de la partida

    2 Compartir tu lista de ejército con el oponente

    3 Construir el campo de batalla

    4 Elegir tipo de despliegue

    5 Elegir objetivos secundarios

    6 Determinar zonas de despliegue

    7 Generar hechizos8 Fase de despliegue

    TAMAÑO DE LA PARTIDAEn Fantasy Battles: the 9th Age, 2 ejércitos opuestos en el campo de batalla por supuesto deben tener más omenos el mismo coste en puntos. Esto garantiza que la batalla se decidirá por las estrategias y tácticas de losjugadores que no por un diferencial injusto de puntos. El primer paso es acordar el coste total en puntos de lalista que cada jugador llevará. El coste en puntos predeterminado se corresponderá de aquí en adelante con eltamaño de la partida. Los ejércitos normalmente son de valor entre 500 y 1000 puntos para pequeñasescaramuzas o encuentros, entre 1000 y 2000 para batallas más serias y por encima de 2000 para poderososenfrentamientos entre ejércitos épicos.

    COMPARTIR LISTAS DE EJÉRCITOTras decidir el tamaño de la partida, ambos jugadores intercambiarán sus Listas de Ejército, y compartirán todala información relativa a la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden acordar mantener en secreto ciertainformación sobre sus ejércitos, que irán revelando progresivamente durante el curso del juego, tal como se haexplicado en la sección de listas ocultas.

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    CONSTRUIR EL CAMPO DE BATALLAEl juego se juega en un campo de batalla de 72” de anchura y 48” de longitud (180x120 cm aprox.) para losejércitos de tamaño estándar (1500-4000 Puntos). Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra)recomendamos tableros de 36”x48” (90x120 cm), y para partidas mayores (que involucren Grandes Ejércitos) eltamaño dependerá del tamaño de los ejércitos. Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de

    batalla totalmente abiertos, generalmente se usan algunos elementos de terreno.Ambos jugadores pueden libremente acordar el tamaño, tipo y número de elementos de Terreno a colocar, asícomo su posición. Si no se alcanza un acuerdo, usa las reglas indicadas a continuación para establecer el campode batalla:

    ●  Divide el tablero en secciones de 24”x24”. 

    ●  Coloca los siguientes elementos de terreno en el centro de una de las secciones, elegida al azar (máximo1 elemento por sección); un Edificio o Terreno Impasable (elige aleatoriamente cual), una Colina y unBosque. A continuación mueve cada elemento 2D6” en una dirección aleatoria. 

    ●  Añade 2D3 elementos de Terreno, siguiendo las reglas previas para determinar su posición, y tirando1D6 y consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cada elemento de terreno:

    1: Colina 2: Bosque 3: Campos 4: Agua 5: Muro 6: Ruinas

    ●  Todos los elementos de terreno deben estar al menos a 6” de distancia de cualquier otro elemento:desplázalos lo mínimo de la posición obtenida para cumplir este criterio. Si no es posible colocar elelemento de terreno a al menos 6” de cualquier otro elemento, descarta el elemento problemático.  

    ●  El tamaño recomendado para los elementos de terreno es de entre 6”x8” y 6”x10”, excepto para muros,que es 1”x10”.

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    TIPO DE DESPLIEGUEAmbos jugadores pueden acordar el modo de despliegue a usar, o pueden elegirlo aleatoriamente tirando 1D6:

    ●  1-3: DespliegueClásico.  El tablero se

    divide en dos mitadestrazando una línearecta por su centro,paralela a los ladoslargos de la mesa. Laszonas de despliegueestán a más de 12” deesta línea.

    ●  4-5: DespliegueDiagonal. El tablero sedivide en dos mitadestrazando una línea

    recta desde unaesquina a otra,

    pasando por el centrodel tablero (el jugadorque elige zona dedespliegue elige quépar de esquinas usar).Las zonas dedespliegue están a másde 9” de esta línea.

    ●  6:  Ataque por elFlanco.  El tablero sedivide en dos mitadestrazando una línearecta por su centro,paralela a los lados

    largos de la mesa. Eljugador que elige zona

    de despliegue decide siquiere ser atacante odefensor. El atacantepuede desplegar a másde 9” de la línea centralsi está dentro de ¼ dela longitud del tablerodesde cualquiera de losborde cortos (18” enuna mesa de 72”), y amás de 15” de la líneacentral en cualquierotro punto. El defensor

    hace lo opuesto, a másde 9” del borde deltablero si está dentrode ¼ de la longitud deltablero desdecualquiera de los ladoscortos, y a más de 15”de la línea central encualquier otro punto.

     

    Figura 3: Esquema de los tres modos de despliegue

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    OBJETIVOS SECUNDARIOSAmbos jugadores pueden acordar que objetivos secundarios emplear, o pueden elegirlos aleatoriamente tirando1D6:

    ●  1-2: Mantener el Terreno (Hold the Ground) Asegura y mantén el centro del Campo de Batalla. Sitúa un marcador en el centro del tablero si fuera

    necesario.

    ●  3-4: Romper el Frente. (Breakthrough) Invade el territorio Enemigo

    ●  5-6: Asegurar el Objetivo (Secure Target) Los recursos críticos no pueden acabar en manos enemigas. Tras determinar las Zonas de Despliegue,ambos jugadores colocan un marcador en el Campo de Batalla, comenzando por el jugador que eligióZona de Despliegue. Cada jugador debe colocar el marcador a más de 12” de su Zona de Despliegue, y amás de 24” del otro marcador

    En la sección “Condiciones de Victoria y Puntuación” se especifican las reglas correspondientes a cómo capturar

    los objetivos, y su impacto en el resultado de la partida. 

    ZONAS DE DESPLIEGUEEn un despliegue Clásico los jugadores deberán elegir los lados largos del tablero como Zonas de Despliegue,mientras que en un despliegue Diagonal, deberán elegir esquinas. En un despliegue de tipo Ataque por el Flanco,los jugadores deberán determinar quién es atacante o defensor. Determina qué jugador usa qué Zona deDespliegue de manera aleatoria (i.e. un jugador tira un dado y elige si obtiene un 4+)

    GENERAR HECHIZOSComenzando por el jugador que ha elegido zona de despliegue, cada jugador genera hechizos para todos susmagos. Para esto, elige un hechizo, y consulta la Senda de Magia que haya elegido (que debe estar indicado en la

    “Lista de Ejército”). Todos los Senderos Mágicos se pueden encontrar en Fantasy Battles: Th 9th Age; Paths ofMagic. Hay hechizos numerados de 0 a 6. Tira 1D6 por cada hechizo que el mago tenga (normalmente tantoscomo su Nivel de Mago) para ver qué hechizos podrá usar en esta batalla. Si se obtiene un ‘1’, el mago conocerá elhechizo 1, etc. Si se obtiene un hechizo duplicado (bien porque otro mago en el mismo ejército lo haya obtenidopreviamente, o porque el mago ha obtenido un doble), el mago reemplazará el resultado duplicado con otrohechizo elegido libremente de la misma Senda de Magia siempre y cuando no haya sido obtenido previamente.i.e. dos magos en el mismo ejército no pueden generar el mismo hechizo, y ningún mago puede conocer unhechizo más de una vez (si no es posible reemplazar un hechizo, este se perderá). Además, cualquier mago puedeintercambiar uno de sus hechizos por el Hechizo Identificativo (marcado como hechizo 0). Este hechizo se podráelegir aunque otros magos en el ejército ya lo tengan.Los hechizos que no se generan usando estas reglas (tales como los magos con hechizos predeterminados, yHechizos Vinculados) se ignoran para el propósito de tener hechizos duplicados, pudiéndose tener más de uno dedichos hechizos en un mismo ejército.

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    FASE DE DESPLIEGUESECUENCIA DE LA FASE DE DESPLIEGUE

    1 Determina quién despliega primero

    2 Despliega unidades por turnos alternados

    3 Determina quién tiene el primer turno

    4 Despliega las unidades restantes

    5 Despliega las unidades Exploradoras 

    6 Mueve las unidades con Vanguardia 

    7 Resto de Reglas y Habilidades ‘previas al juego’ 

    8 Haz una tirada para decidir quién juega primero

    DETERMINA QUIÉN DESPLIEGA PRIMEROEl jugador que no eligió zona de despliegue decide qué jugador comienza a desplegar. 

    DESPLEGAR LAS TROPASLos jugadores despliegan sus unidades en turno alternativos (éstas deben estar completamente dentro de cadazona de despliegue). En cada turno de despliegue se puede desplegar cualquier número de unidades, con unmínimo de una. Todas las unidades con tipo de tropa Máquina de Guerra contarán como una única unidad a lahora de desplegarlas. Lo mismo se tendrá en cuenta para los Personajes.  Cuando un jugador haya desplegadotodas sus unidades (a excepción de las que no se desplieguen siguiendo las reglas normales, como losExploradores o Acechantes), el jugador deberá indicar si preferiría jugar primero o segundo.

    DESPLIEGA LAS UNIDADES RESTANTESEl jugador que no haya acabado de desplegar deberá ahora desplegar el resto de su ejército. Cuenta cuantasunidades son desplegadas en este último paso y recuerda dicho número. Este número se denomina ‘Número deUnidades sin Desplegar’ y se usará al final de esta secuencia. Al igual que antes, desplegar las máquinas de guerray los Personajes cuenta como una unidad a efectos de contabilizar el ‘Número de Unidades sin Desplegar’. 

    OTRAS REGLAS Y HABILIDADESAplica el efecto de todas las reglas y habilidades que tenga lugar antes del inicio de la batalla.

    DETERMINA QUIÉN JUEGA EL PRIMER TURNOA continuación ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que ha acabado primero de desplegar añade el “Númerode Unidades sin Desplegar” a su tirada de dado.  

      Si el jugador que acabó de desplegar primero obtiene un resultado mayor, irá primero o segundo, segúnlo que indicó cuando acabó de desplegar.

      Si el resultado es un empate, o el jugador que acabó segundo de desplegar gana, éste podrá elegir quiénjuega primero.

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    FASE DE MOVIMIENTO

    Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.

    SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTOLa Fase de Movimiento está dividida en los siguientes pasos. Aplica la lista cronológicamente de 1-6:1 Inicio de la Fase de Movimiento (e inicio de turno)

    2 Declaración de Cargas 

    3 Movimiento de Cargas 

    4 Sub-fase de Movimientos Obligatorios

    5 Sub-fase de Resto de Movimientos

    6 Fin de la Fase de Movimiento

    DECLARACIÓN DE CARGASSi alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cuál de tus unidades trataráde cargar y a qué unidad enemiga. Estas declaraciones se harán de una en una. Cada vez que el jugador activodeclara una Carga, el jugador reactivo debe declarar la Reacción a la Carga de la unidad cargada.Las Cargas solo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de completar una carga(por lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Línea de Visión, dentro del alcance máximo posible de Carga dela unidad cargando, y debe haber espacio suficiente para mover la unidad cargando hasta llegar a estar encontacto peana con peana con su objetivo). Al considerar si una carga es posible, no tengas en cuenta las posiblesreacciones a la carga de Huir   (ni siquiera cuando sean obligatorias), pero ten en cuenta Cargas ya declaradas(miniaturas de otras unidades cargando podrán tener la oportunidad de apartarse del camino)

    REACCIONES A LA CARGALa unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deberá declarar cómo reacciona a esta. Hay tresreacciones posibles a una Carga: Mantener la Posición, Aguantar y Disparar  y Huir. Mantener la Posición Una reacción de Mantener la Posición  significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir la carga). Lasunidades trabadas en combate tan sólo podrán reaccionar a las Cargas Manteniendo la Posición.

     Aguantar y Disparar Esta Reacción a la Carga solo se podrá declarar si la unidad cargada tiene Armas de Proyectiles, la unidadcargando está en su Arco Frontal, y el enemigo está más lejos que su propio atributo de Movimiento (usando el

    menor atributo entre las miniaturas cargando en caso de que tengan más de uno). La unidad cargada realizaráinmediatamente un ataque de Disparo como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se hará incluso si el enemigoestá más lejos que el alcance máximo del Arma de Proyectiles (aun así, deberás aplicar los modificadores porLarga Distancia y  Aguantar y Disparar ). Una unidad tan sólo podrá elegir esta reacción a la carga una vez porturno, incluso aunque declaren varias Cargas contra ella.

    Huir La unidad cargada inmediatamente huye en dirección opuesta (centro de la unidad con respecto a centro de launidad) a la unidad cargando. Después de que la unidad que haya Reaccionado a la Carga Huyendo  hayacompletado su movimiento de huida, cualquier unidad que la haya cargado puede tratar inmediatamente deRedirigir la Carga. Una unidad que ya esté huyendo y reciba una Carga siempre reaccionará Huyendo.

    Redirigir una Carga 

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    Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando puede tratar de Redirigir su Carga. Para ello,haz un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad deberá tratar de completar su Carga hacia la unidad que hahuido. Si lo supera, la unidad podrá declarar inmediatamente otra Carga  a otro objetivo viable, que deberáreaccionar a la carga de manera normal. Si más de una unidad ha declarado una Carga contra la unidad huyendo,cada una de estas podrá tratar de Redirigir su Carga (el jugador activo elige en qué orden). Una unidad tan sólo

    puede Redirigir su Carga una vez por turno. Sin embargo, si la unidad contra la que Redirige la Carga tambiénHuye, entonces la Carga se puede completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cuál antes derealizar la tirada de Alcance de Carga). 

    MOVER LAS CARGASUna vez que todas las Cargas y Reacciones a la Carga han sido declaradas, las unidades cargando tratarán demoverse hacia el combate. Elige una unidad que haya declarado una Carga en esta fase, y tira el Alcance de Carga.

     Alcance de Carga El  Alcance de Carga de las unidades es generalmente 2D6, más el atributo de Movimiento de la unidad. Si estevalor es igual o mayor que la distancia (en pulgadas) entre la unidad cargando y su objetivo, el  Alcance deCargaserá suficiente, y la unidad cargando podrá realizar un Movimiento de Carga (siempre y cuando tenga el

    espacio para ello). Si el  Alcance de Carga es menos que la distancia (o no hay espacio para completar la Carga), laCarga habrá fallado, y la unidad cargando realizará un movimiento de Carga Fallida.

    Movimiento de Carga Un Movimiento de Carga es un intento de la unidad de entrar en contacto peana con peana con el enemigo contrael que declaró una Carga. Se deberán aplicar las siguientes reglas al realizar un Movimiento de Carga:

    ●  La unidad podrá moverse de frente una distancia ilimitada.●  Tan sólo se podrá realizar un pivote durante este movimiento. Este pivote no podrá ser de más de 90°.●  El frente de la unidad cargando debe entrar en contacto con el enemigo por el encaramiento donde se

    encontraba la mayoría del frente de la unidad cargando cuando se declaró la carga (ver figura 4). Si aldeterminar esto, el frontal de la unidad cargando está justo entre dos arcos, elige aleatoriamente contra

    qué encaramiento cargará la unidad antes de declarar la Carga.●  La unidad cargando ignora la regla de “Separación de 1” (aun así, tan solo podrá entrar en contac to con

    enemigos contra los que haya declarado una Carga).

     Alineamiento Si la unidad cargando consigue entrar en contacto peana con peana, las unidades se deberán alinear entre ellas,de manera que los frentes completos estén paralelos y en contacto entre ellos. Para ello, rota la unidad cargandoen torno al punto en el que ha entrado en contacto con el enemigo. Si esto no es suficiente para llevar a lasunidades a pleno contacto (debido a otras unidades bloqueando o a elementos de terreno), rota la unidadenemiga (o rota ambas, tratando siempre que la unidad cargada se mueva lo menos posible). La unidad cargadatan solo se moverá si es el único modo de alinear las unidades , y nunca se podrá rotar si ya está trabada en

    combate. Los movimientos de Alineamiento ignoran la regla de “Separación de 1”. 

    Maximizar el contacto Los Movimientos de Carga de manera que se satisfagan las siguientes condiciones en la medida de lo posible, ycon prioridad decreciente:

     

    1ª prioridad: No rotar la unidad cargada. En caso de que esto sea imprescindible, la unidad cargada sedebe rotar lo mínimo posible.

      2ª prioridad: Maximizar el número total de unidades en combate (ten en cuenta que esto solo se aplicarápara casos de varias unidades cargando contra una misma unidad)

      3ª prioridad: Maximizar el número de miniaturas (de ambos bandos) en contacto peana con peana conminiaturas enemigas.

    Siempre que se cumplan las condiciones previas en la medida de lo posible, las unidades cargando se podránmover de la manera que deseen (siguiendo las reglas para Mover las Cargas)

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    Cargar a unidades huyendo Al cargar a unidades Huyendo, sigue las mismas reglas que para movimientos normales de Carga, con laexcepción de que la unidad se puede mover hasta llegar a hacer contacto con cualquier encaramiento delobjetivo, no se necesitará alinear unidades, y no se deberá maximizar el contacto. Una vez que la unidad

    cargando entra en contacto con la unidad huyendo, ésta última se retirará como baja. La unidad cargando podrárealizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podrá realizar una maniobra de Giro tras un combate.

    Figura 4: La mayoría del frente de la unidad cargado está en el arco frontal del enemigo, por lo que la unidad cargando deberá

    entrar en contacto con el frente de la unidad objetivo. La distancia de carga necesaria es de 1”. Avanza de frente y pivota hasta

    entrar en contacto. A continuación, realiza un movimiento de alineamiento rotando sobre el punto de contacto. 

    Cargas Múltiples Si más de una unidad ha declarado una carga contra una única unidad enemiga, las Cargas se moverán de unamanera ligeramente distinta. Tira la Distancia de Carga para todas las unidades (cargando a la misma unidad)antes de mover ninguna de ellas. Una vez que se ha decidido qué unidades llegan al objetivo, mueve las unidadescargando (y/o las Cargas Fallidas) en el orden que permita maximizar el contacto.

    Carga Imposible Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espaciosuficiente para que entren todas las Cargas). Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combatetendrán que hacer un movimiento de Carga Fallida.

    Bloqueado Para evitar ciertas situaciones donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del  Alcance deCarga y en su Línea de Visión debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, si la unidad esincapaz de completar la carga, solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podría cargarnormalmente, podrá hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente toda su Distancia deCarga. Si esto la lleva a entrar en contacto con el enemigo, se considerará que ha cargado. En lugar de llevar acabo un alineamiento normal, el enemigo realizará una Reorganización en Combate de manera que las unidadesqueden alineadas entre ellas (y que se mantenga el encaramiento correcto con respecto al enemigo).

    Carga Fallida Si la tirada de Distancia de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga por alguna otrarazón, ésta realizará un movimiento de Carga Fallida. La unidad se moverá la distancia indicada (en pulgadas)por el mayor D6 tirado al determinar la Distancia de Carga. Pivota la unidad de manera que un movimiento defrente llevaría a su centro hacia el centro de la unidad objetivo, y luego muévela de frente la distancia indicadapreviamente. Ten en cuenta que esto no es un Movimiento de Carga, y por lo tanto se debe respetar la separaciónde 1”. Si la unidad cargada fue destruida antes de mover a la unidad cargando, marca la posición del centro deesta, y muévete hacia dicho punto. Una unidad que ha fallado una carga no podrá moverse más en esta Fase deMovimiento y no podrá Disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

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    Figura 5: La unidad morada cargando trata de maximizar las miniaturas en contacto peana con peana. Sin embargo, las

    unidades no se pueden alinear sin que la unidad cargada haga un movimiento de alineación (a). Dado que la unidad cargando se

     puede mover hasta entrar en contacto sin necesidad de que la unidad enemiga se alinee (b), deberá hacer esto último. 

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    Figura 6:

    1. Varias unidades declarar una Carga contra una única

    unidad. Se siguen las prioridades indicadas para maximizar

    el contacto:

    1.  No rotar

     2.  Maximizar las unidades en contacto

    3.  Maximizar las miniaturas en contacto con

    un enemigo. 

    2a. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto seha satisfecho, el número de miniaturas en contacto se debemaximizar (12:8 vs 4)

    2b. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto seha satisfecho, el número de miniaturas en contacto se debemaximizar (12:8 vs 4)

    2c. El número de unidades (4) se maximiza, pero el númerode miniaturas en contacto se debe maximizar (10:6 vs 4)

    2d. No se maximiza el número de unidades (3)

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    MOVIMIENTOS OBLIGATORIOSEn la sub-fase de Movimientos Obligatorios se moverán las unidades que no pueden elegir si mover o no (talescomo unidades huyendo, unidades con Movimiento Aleatorio, o unidades que hayan fallado su Chequeo deEstupidez). Primero tira los Chequeos de Reagrupamiento para todas las unidades huyendo (y realiza losmovimientos pertinentes si el Chequeo se supera o falla), luego mueve las unidades que no estén huyendo y se

    muevan durante la sub-fase de Movimientos Obligatorios en el orden que quieras.

    Chequeos de Reagrupamiento Al inicio de la sub-fase de Movimientos Obligatorios, todas las unidades huyendo realizan un Chequeo deLiderazgo (en un orden elegido por el jugador Activo). Las unidades huyendo con el 25% o menos de susefectivos iniciales (el número indicado en la lista de ejército), incluyendo a los personajes incluidos, realizaránestos chequeos usando la mitad de su atributo de Liderazgo (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, unaunidad que comenzara el juego con 40 miniaturas, y esté huyendo cuando le queden 9, pero incluya dospersonajes podrá superar dicho chequeo. Cualquier unidad que supere este chequeo dejará de considerarsehuyendo y podrá realizar inmediatamente una maniobra de Reorganización. Una unidad que se haya Reagrupadono podrá moverse más en esta fase de Movimiento, ni podrá Disparar en la Fase de Disparo subsiguiente. Si se

    falla el chequeo, la unidad realizará inmediatamente un Movimiento de Huida.Movimientos de Huida Tira la Distancia de Huida, generalmente 2D6. Mueve la unidad huyendo esta distancia en línea recta. Si estemovimiento la haría entrar a menos de 1” de otra unidad, o de Terreno Impasable, aumenta la Distancia de Huida lo mínimo necesario para evitar dichas obstrucciones. Si una unidad huyendo se mueve a través de miniaturasenemigas o de Terreno Impasable, deberán realizar un Chequeo de Terreno Peligroso, que se fallará conresultados de 1-3. Si un Movimiento de Huida  lleva a la unidad huyendo a entrar en contacto con (o más allá)cualquier borde del tablero, la unidad se considerará destruida, retírala como baja cuando toquen el borde deltablero (pudiendo causar pánico a unidades cercanas). Ten en cuenta que el Movimiento de Huida  suele irprecedido de un pivote. Si este es el caso, este pivote sigue las mismas reglas que el Movimiento de Huida. LosMovimientos de Huida ignoran cualquier obstrucción.

    UNIDADES HUYENDOCuando una unidad está huyendo, no puede realizar ninguna acción voluntaria (si la unidad tiene normalmentela opción de no realizar una acción, no podrá realizarla huyendo). Esto incluye (pero no está limitado a): DeclararCargas, Reaccionar a la Carga de manera diferente a Huir, mover cualquier movimiento que no sea unMovimiento de huida, disparar, canalizar, lanzar hechizos, dispersar hechizos, o activar objetos de Un Solo Usoque necesiten ser activados para poder usarse. Además, otras miniaturas no pueden recibir la PresenciaInspiradora o Ni un Paso Atrás de un General o Portaestandarte de Batalla huyendo.

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    RESTO DE MOVIMIENTOSEn la sub-fase de Resto de Movimientos, las unidades que aún no se han movido en esta Fase  tendrán laoportunidad de hacerlo. Aplica la siguiente lista cronológicamente de 1-4:

    1 Inicio de la Sub-fase de Resto de Movimientos. Llegada de Refuerzos

    2 Elige la unidad a mover y el tipo de movimiento (Avanzar, Marchar, Reorganizarse). Muévela.

    3 Repite los pasos 2-3, eligiendo cada vez una unidad que no se haya movido en esta Fase

    4Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) mover lo hayan hecho, finaliza la Sub-fase de Resto deMovimientos

    MOVIMENTO DE AVANCEAl realizar un movimiento de Avanzce, la unidad podrá moverse de frente, hacia atrás, o para cualquiera de suslados (paso lateral). No podrá combinar movimientos en diferentes direcciones. Las unidades consistentes enuna única miniatura podrán realizar tantos Giros como quieran durante un movimiento de Avanzar.De Frente: La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Movimiento. Durante un movimiento

    de avanzar de frente una unidad puede realizar tantos Pivotes como quiera.Hacia Atrás: La unidad se mueve hacia atrás una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento. Porejemplo, una unidad con atributo de Movimiento 5 podrán moverse hacia atrás 2 ½”.  Paso de Lado:  La unidad se mueve hacia cualquier lado una distancia hasta la mitad de su atributo deMovimiento.

    MOVIMIENTO DE MARCHAAl realizar un Movimiento de Marcha, la unidad tan sólo se podrá mover de frente, hasta el doble de su atributode Movimiento (en pulgadas). Durante un Movimiento de Marcha, una unidad puede realizar tantos Pivotescomo quiera.Si antes de comenzar a mover la unidad hay unidades enemigas a 8” o menos de la unidad, ésta tendrá que

    realizar un Chequeo de Marcha. Para ello realizará un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad podráMarchar de manera normal. Si lo falla, la unidad deberá hacer un Movimiento de Marcha, pero tan sólo podrámoverse hasta su atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que ha Marchado no podrá disparar en lasubsiguiente Fase de Disparo.Las unidades consistentes en una única miniatura podrán realizar tantos Giros como quieran durante unmovimiento de Marcha.

    REORGANIZACIÓNMarca el centro de la unidad. Retira la unidad del tablero, y vuélvela a colocar en cualquier formación legal yencarada en cualquier dirección (teniendo en cuenta la separación de 1”), con su centro en la misma posición queestaba previamente. Tras la Reorganización, ninguna miniatura puede estar más allá de su posición inicial(previa a la Reorganización) que el doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas). Una unidad que se hayaReorganizado no podrá disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

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    PIVOTES Y GIROSCuando una unidad Gira (Pivot) (generalmente usado por miniaturas individuales), marca el centro de la unidad.Retira la unidad del campo de batalla, y luego colócala de nuevo sobre el campo de batalla encarada en cualquierdirección, y con el centro en la misma posición en la que estaba previamente (teniendo en cuenta la separaciónde 1”). 

    Cuando una unidad Pivota (Wheel), rota la unidad alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales. Mide ladistancia movida por la unidad usando la distancia recorrida por el borde exterior de la miniatura más alejada(de la esquina opuesta). Además, cuando se realizan uno o más Pivotes durante un movimiento, ningunaminiatura de la unidad podrá moverse más de su atributo de movimiento en pulgadas (o el doble de éste duranteuna Marcha) desde su posición inicial (si el movimiento se ha realizado como parte de una ReorganizaciónRápida, la distancia se mide desde la posición tras la Reorganización).

    Figura 7: Todas las unidades en el ejemplo superior tienen Movimiento 5.

    La unidad verde hace dos pivotes durante un movimiento de marcha. Esta unidad cuenta como si hubiera movido 10” (dado quelas distancias se miden desde el borde más alejado de la miniatura) La unidad turquesa hace un único pivote durante su movimiento de marcha. Sin embargo, pese a que la miniatura más alejada se

    haya movido 9”, hay miniaturas que se han movido más de 10”, por lo que este movimiento no es posible. 

    La unidad amarilla hace un único pivote durante su movimiento de marcha. Esta unidad cuenta como si se hubiera movido 10”(dado que se miden las distancias desde el borde más alejado de la miniatura). Ten en cuenta que ninguna miniatura se ha

    movido más de 10” desde su posición inicial. 

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    FASE DE MAGIADurante la Fase de Magia, tus magos pueden lanzar hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.

    HECHICEROS

    Las miniaturas que pueden lanzar hechizos (no incluye Hechizos Vinculados) se denominan Hechiceros. Todos losHechiceros tienen la regla especial Canalizar. Dos características definen la habilidad de los Hechiceros a la horade controlar las artes mágicas:Nivel de Hechicero (Wizard Level)El Nivel de Hechicero de una miniatura indica el número de hechizos que conoce. Si un Hechicero pierde nivelesde Hechicero, perderá un hechizo por nivel perdido (que, a menos que se especifique lo contrario, se elegiráaleatoriamente). El Nivel de Hechicero no puede bajar nunca de 0, pero se seguirán perdiendo hechizos (si es quese tienen) al perder Niveles de Hechicero. Los Hechiceros de Nivel 0 se siguen considerando Hechiceros a todoslos efectos.

     Aprendiz (Wizard Apprentices)

    Todos los Hechiceros de Nivel 1 y 2 se denominan Aprendices. Añaden un +1 a sus tiradas de lanzamiento ydispersión.

    Maestro (Wizard Master)Todos los hechiceros de Nivel 3 y 4 se denominan Maestros. Añaden un +2 a sus tiradas de lanzamiento ydispersión.

    Si el Nivel de Hechicero se modifica por cualquier razón, también podrá variar su bonificación al lanzamiento ydispersión.

    HECHIZOS

    Los hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la Fase de Magia. Los hechizos que un mago conocese seleccionan aleatoriamente previamente a la partida usando las reglas aportadas en Generación de Hechizos.La mayoría de los hechizos forman parte de un Sendero de la Magia, descritos en FB 9th Age: Sendas de la Magia.Cada uno de tus magos tiene que elegir una de las sendas disponibles de la que generar hechizos. Esta eleccióndebe indicarse en la Lista de Ejército. Todos los hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades:Nombre (Name)Es el nombre del hechizo. Úsalo para describir que hechizo pretendes lanzar.

    Valor de lanzamiento (Cast Value)Valor mínimo requerido para lanzar el hechizo. Los hechizos pueden tener diferentes valores de lanzamiento(ver Hechizos Potenciados).

    Tipo (Type)El tipo del hechizo define qué se puede elegir como objetivo. Un hechizo puede tener más de un tipo, en cuyocaso, se aplicarán todas las restricciones al mismo tiempo (e.g. si un hechizo tiene tipos Alcance 12”, Maldición yDirecto, el objetivo debe estar como máximo a 12”, ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal dellanzador). A menos que se especifique lo contrario, un hechizo puede tener solo un objetivo.

    Duración (Duration)La duración de un hechizo determina durante cuánto tiempo se aplican sus efectos.

    Efecto (Effect) 

    El efecto de un hechizo define qué pasa (generalmente al objetivo del hechizo) cuando el hechizo se lanza demanera exitosa (y no es dispersado). Los efectos de los hechizos nunca se ven afectados por reglas especiales,

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    Objetos Mágicos, efectos de otros hechizos, o habilidades similares que beneficien a la miniatura lanzadora, amenos que se especifique lo contrario. 

    HECHIZOS POTENCIADOSAlgunos hechizos tienen más de un valor de lanzamiento. El mayor valor(es) de lanzamiento se denomina

    versión Potenciada del hechizo. Algunas veces se modifica el alcance y/o restricciones de objetivo para la versiónpotenciada (dándole más alcance, por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del hechizo puedencambiar. Los cambios del hechizo potenciado se marcan en cada hechizo individual. Declara si estás tratando delanzar una versión potenciada (y cuál en caso de que haya varias) antes de lanzar ningún dado. Si no se declaranada, se considera que se está usando la versión del hechizo con menor dificultad.

    TIPOS DE HECHIZOEl Tipo de un Hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el hechizo. A menos que se indique locontrario, el objetivo debe ser una única unidad.

     Alcance X” (Range X”) Los hechizos generalmente tienen un alcance máximo indicado como Alcance X”. Tan   solo se pueden elegir

    objetivos dentro de la distancia indicada.

     Aura (Aura)Los hechizos de Aura tienen un área de efecto. Al lanzar un hechizo de Aura, todos los posibles objetivos legales(considerando el resto de restricciones por Tipo de Hechizo) dentro del rango de lanzamiento del hechizo debenser seleccionados como objetivos del hechizo de aura (por ejemplo, un hechizo con los tipos Aura, Potenciación yAlcance 12” siempre toma como objetivos a todas las unidades amigas en un área de 12” en torno al lanzador). 

    Daño (Damage)Los hechizos con la restricción Daño tan solo pueden elegir objetivos que no estén trabados en combate. 

    Directo (Direct)Los hechizos con la restricción Directo tan solo pueden elegir objetivos que estén en el arco frontal del lanzador. 

    Enfocado (Focused)Los hechizos con la restricción Enfocado eligen como objetivo miniaturas individuales (incluyendo personajesdentro de unidades). Si el objetivo es una miniatura con más de una parte o perfil (tal como un carro con 2bestias de tiro y 2 aurigas), tan solo una parte se puede elegir como objetivo.  

    Lanzador (Caster) Los hechizos con la restricción Lanzador  solo toman como objetivo a la miniatura lanzando el hechizo.

    Maldición (Hex)Los hechizos con la restricción Maldición tan solo pueden elegir unidades (o miniaturas dentro de unidades si esEnfocado) enemigas como objetivos. 

    Plantilla de Línea (Line Template) Para resolver un hechizo de Plantilla de Línea dibuja una línea recta desde el centro de la peana del lanzador.Todas las miniaturas bajo la línea se ven afectadas por el hechizo. Ten en cuenta que esta línea es una plantilla.

    Potenciación (Augment)Un hechizo de Potenciación sólo puede elegir unidades amigas (o miniaturas dentro de unidades si es de tipoEnfocado) como objetivo. 

    Proyectil (Missile)

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    Los hechizos con la restricción Proyectil   tan solo pueden elegir objetivos que estén en la Línea de Visión dellanzador. Un hechizo de Proyectil no puede lanzarse si el lanzador (o su unidad) está trabado en combate.

    Sólo personajes (Characters Only) Los hechizos con la restricción Sólo Personajes  tan solo podrá tomar como objetivos miniaturas de personaje

    (incluyendo sus monturas).

    Terreno (Ground)Los hechizos con la restricción Terreno no eligen unidades o miniaturas como objetivos. El objetivo del hechizoes un punto del campo de batalla elegido por el jugador lanzador. 

    Unidad del lanzador (Caster’s Unit)Los hechizos con la restricción Unidad del Lanzador  solo toman como objetivo a la unidad en la que el lanzadoresté incluido.

    Universal (Universal) 

    Los hechizos con la restricción Universal  pueden elegir como objetivos tanto a unidades amigas como enemigas(o miniaturas dentro de unidades si es Enfocado).

    Vórtice (Alcance Y”) (Vor tex (Range Y”) Para resolver un hechizo de Vórtice, sitúa una plantilla del tamaño indicado en contacto con la peana dellanzador, con el centro de la plantilla en su arco frontal, y luego tira 1D6:

    ●  Con un resultado de 1-5: Multiplica el resultado obtenido por el valor de alcance del Vórtice (entreparéntesis). Esta será la distancia que la plantilla se mueve hacia el objetivo seleccionado (que siemprees un punto del tablero, dado que los hechizos de tipo Vórtice son también de tipo Terreno).

    ●  Con un resultado de 6: Centra la plantilla sobre el lanzador y muévela 1D6” en una dirección aleatoria. 

    Todas las miniaturas bajo el camino de la plantilla (a lo largo de todo su desplazamiento) se ven afectadas por elhechizo. Una vez llega a su posición final la plantilla se retira del juego y el hechizo finaliza automáticamente.

    DURACIÓN DE LOS HECHIZOSLa duración de los hechizos determina durante cuánto tiempo se aplican los efectos de los hechizos. Los hechizospueden ser Instantáneos, Durar un Turno, Permanentes o Permanece en Juego:

    Instantáneo (Instant)Si el hechizo está marcado como Instantáneo, el efecto del hechizo no tiene duración; sus efectos se aplican en elmomento, y después el hechizo acaba automáticamente.

    Dura un Turno (Lasts one Turn) Si el hechizo está marcado como Dura un Turno, el efecto del hechizo dura hasta el inicio de la siguiente fase demagia del lanzador. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajesabandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá afectada por los efectos delhechizo. Los personajes que se unan a una unidad afectada por un hechizo que Dure un Turno no se veránafectados por el hechizo. 

    Permanente (Permanent) 

    Si un hechizo está marcado como Permanente, el efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o hasta unmomento debidamente indicado en la descripción del hechizo. Los hechizos permanentes nunca se pueden

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    acabar por ninguna otra razón que las indicadas en la descripción del propio hechizo. Si la unidad afectada sedivide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidadesformadas de este modo seguirá afectada por los efectos del hechizo. Los personajes que se unan a una unidadafectada por un hechizo Permanente no se verán afectados por el hechizo.

    Permanece en juego (PeJ) (Remains in Play)Si un hechizo está marcado como Permanece en Juego (PeJ), el efecto del hechizo dura hasta que el hechizo esdispersado o el lanzador muera. Los hechizos PeJ se pueden dispersar en Fases de Magia subsecuentes, tal comose explica en Dispersar Hechizos de Permanece en Juego. Si la unidad afectada se divide en varias unidades (elejemplo más común: Personajes abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modoseguirá afectada por los efectos del hechizo. En esta situación, un único intento de dispersión bastará para quitarlos efectos de hechizo en todas las unidades afectadas. Los personajes que se unan a una unidad afectada por unhechizo que “PeJ” no se verán afectados por el hechizo.  Mientras un hechizo de PeJ permanezca activo, el magoque lo haya lanzado no podrá volver a lanzar el mismo hechizo. Si el mago lanzador muere, los efectos delhechizo acaban automáticamente en el primer momento posible en que el hechizo podría haber sidonormalmente dispersado (ver secuencia de la Fase de Magia). 

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    SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIACada fase de magia está dividida en las siguientes sub-fases. Aplica esta lista cronológicamente de 1-6:

    1 Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo Mágico y para Canalizar.

    2 Se pueden dispersar los hechizos “PeJ” (ver Dispersar hechizos de Permanece en Juego) 3 El jugador activo puede tratar de lanzar un hechizo (ver secuencia de Lanzamiento de Hechizos)

    4 Repite la secuencia 2-5 hasta que ningún jugador lleve a cabo ninguna acción durante estos pasos.

    5 Post-fase de magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al final de la fase de magia.

    FLUJO MÁGICO Y CANALIZACIÓNDurante la Fase de Magia, los hechizos se lanzan y dispersan usando Dados de Magia. El jugador Activo tieneDados de Energía, y el Reactivo Dados de Dispersión. Tanto los Dados de Energía como los de Dispersión sondenominados como Dados de Magia. Estos dados se guardan en una Reserva de Dados, de la cual se puede usaruna cantidad de dados para lanzar o dispersar hechizos. Una única reserva de dados nunca podrá contener más

    de 12 Dados de Magia, y un mismo jugador nunca podrá usar más de 12 Dados de Magia durante una Fase deMagia. Además, no se pueden generar más de 2 Dados de Magia por bando por encima de los determinados porel Flujo Mágico en una misma Fase de Magia. 

    Al principio de la Fase de Magia, el jugador activo hará una tirada de Flujo Mágico con 2D6. La reserva de Dadosde Energía es igual a dicha tirada, mientras que la reserva de Dados de Dispersión es igual al mayor de los D6 (deentre los 2D6 tirados). Inmediatamente después de la tirada de Flujo Mágico, ambos jugadores podrán tratar deCanalizar . Cada intento de canalización se resuelve tirando un único 1D6 por ejército. Añade +1 a la tirada porcada miniatura con la regla especial Canalizar que no esté huyendo en tu ejército. Con un 7+ en dicha tirada, eljugador añadirá un Dado de Magia a su Reserva. Ten en cuenta que solo se puede obtener canalizando un Dadode Magia por Fase y ejército. 

    DISPERSAR HECHIZOS DE PERMANECE EN JUEGOComenzando por el jugador Reactivo, cada jugador puede tratar de dispersar hechizos de duración Permaneceen Juego que no hayan sido lanzados en esta Fase de Magia. El lanzador puede dispersar automáticamente supropio PeJ activo sin necesidad de lanzar ningún dado, mientras que el jugador contrario debe realizar un intentode dispersión, y tan solo puede dispersar hechizos de PeJ lanzados en Fases de Magia previas . Estos intentos dedispersión se pueden realizar usando tanto dados de Energía como Dados de Dispersión, siguiendo las reglaspara Intentos de Dispersión de la secuencia de lanzamiento de hechizos. Para dispersar un PeJ enemigo, la tiradade dispersión debe igualar o superar el mínimo nivel de lanzamiento requerido (sin modificar) de las versionesque permanezcan en juego del hechizo (ignorando los valores de las versiones potenciadas).

    Adivinar IntencionesEl jugador Reactivo no debería saber si el jugador Activo tiene la intención de dispersar sus hechizos dePermanece en Juego, por lo que el jugador Reactivo debe tomar la decisión primero. Tiene que elegir si quieregastar dados de dispersión en hechizos de Permanece en Juego que puede que el jugador Activo quiera dispersarde todos modos, o guardarse los dados y arriesgarse a que el jugador Activo decida no dispersarlos, y loshechizos de Permanece en Juego se queden “en juego” (ver secuencia de la Fase de Magia).

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    SECUENCIA DE LANZAMIENTO DE HECHIZOSCada uno de los hechiceros (o miniaturas con Hechizos Vinculados) del jugador Activo que no esté huyendopuede tratar de lanzar cada uno de los hechizos que conoce hasta una vez por Fase de Magia. Cada lanzamientode hechizos se resuelve según la secuencia:

    Intentos de Lanzamiento

    1

    El jugador activo declara qué hechizo tratará de lanzar, con qué mago y con cuántos Dados de Energía. En caso deque sea aplicable, también deberá indicar la versión del hechizo y el objetivo, tanto del hechizo como del Atributo.Deberá usar un mínimo de 1 dado, y un máximo de 5.

    2

    El jugador activo tira tantos Dados de Energía como haya declarado (de la Reserva de Dados de Energía, siempre ycuando ésta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador al lanzamiento (verModificadores de Magia) para obtener la Tirada Total de Lanzamiento.

    3

    El Intento de Lanzamiento es exitoso si la Tirada Total de Lanzamiento es igual o superior  que el Valor deLanzamiento del hechizo. En cualquier otro caso, el intento de lanzamiento falla y el lanzador sufrirá de Pérdida deConcentración.

    Aunque el Intento de Lanzamiento sea exitoso, el hechizo aún no se ha lanzado. El jugador reactivo puede elegirrealizar un único Intento de Dispersión para evitar que se lance el hechizo.

    Intentos de Dispersión

    1

    El jugador Reactivo declara cuál de sus hechiceros (pudiendo no elegir ningún hechicero) que no estén huyendotratará de dispersar el hechizo y cuántos Dados de Dispersión usará. Se debe usar un mínimo de 1 Dado deDispersión y como máximo el número de dados restantes en la Reserva de Dados. Ten en cuenta que se puede tratarde dispersar un hechizo aún sin tener hechiceros.

    2

    El jugador Reactivo tira tantos Dados como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia, siempre y cuando éstatenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier modificador a la dispersión (ver Modificadores

    de Magia) para obtener la Tirada Total de Dispersión.

    3

    El intento de dispersión es exitoso si la Tirada Total de Dispersión es igual o superior  que la Tirada Total deLanzamiento. En dicho caso, el hechizo se habrá dispersado, y el lanzamiento habrá fallado. En cualquier otro caso, elIntento de Dispersión habrá fallado, y el hechicero tratando de dispersar sufrirá de Pérdida de Concentración.

     Aplicar el hechizoSi el hechizo no es dispersado, se habrá lanzado exitosamente. Aplica sus efectos, y a continuación aplica elAtributo de la Senda. Si el hechizo se lanzó con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la Disfunción.

    MODIFICADORES DE MAGIAAl tratar de lanzar o dispersar hechices, añade el bonificador proporcionado por el nivel del hechicero, y

    cualquier otro modificador, tales como los proporcionados por Fuerza Irresistible, al resultado de los dados paraobtener el total de la tirada de lanzamiento o dispersión. Los modificadores a esta tirada no pueden superar másde un +3. Hay algunas excepciones a esta regla, como puede ser la Fuerza Irresistible. Cuando se den estos casos,aplica primero los modificadores normales hasta un máximo de +3, y a continuación los modificadoresexcepcionales que pueden exceder +3. 

    PÉRDIDA DE CONCENTRACIÓN (Lost Focus) Un mago que sufra de Pérdida de Concentración no puede añadir ningún bonificador (tales como nivel de mago,Fuerza Irresistible, etc.) a intentos posteriores de lanzar o dispersar hechizos en esta Fase de Magia. Un Hechicerocon Pérdida de Concentración sigue sufriendo todas las consecuencias negativas de Fuerza Irresistible, pero noobtiene los bonificadores a la tirada. 

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    NO TENGO SUFICIENTE ENERGÍA (Not Enough Power) Al lanzar o dispersar un hechizo con un único Dado de Magia, un resultado de 1 o 2 en dicho dado siempre seconsidera un intento fallido de lanzar o dispersar, independientemente de cualquier bonificador.

    FUERZA IRRESISTIBLE (Overwhelming Power) Cuando al lanzar o dispersar hechizos se obtienen dos o más resultados naturales de ‘6’ en Dados de Magia, elintento de lanzamiento/dispersión se habrá hecho con Fuerza Irresistible. Cuando esto pasa, añadeinmediatamente un modificador de 1D3+DMU al intento de lanzamiento/dispersión, donde DMU es el número de“Dados de Magia Usados” al lanzar/dispersar el hechizo. Esta es una excepción a los Modificadores de Magia, yaque es posible añadir un bonificador de más de +3.   En el caso del lanzamiento de hechizos, si se obtiene unresultado de Fuerza Irresistible, y el hechizo no es dispersad