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16 th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and Inclusion”, 19-21 July 2018, Lima, Peru. 1 Teaching the Introduction to Programming using Ludic Tools Leticia Laura-Ochoa, Mg 1 1 Universidad Nacional de San Agustín, Perú, [email protected] AbstractThis article describes the experience in teaching the introduction to programming to students of the Professional School of Medicine of the National University of San Agustín using ludic tools such as Scratch, Lightbot and App Inventor, which have allowed the understanding of the basic concepts of programming in an easy and entertaining way, motivating the learning process of the students. The use of visual programming tools allowed the students to create their own games and creative applications related to their professional career, strengthening the resolution of problems and favoring their active learning. Keywords- teaching-learning, active learning, playful tools, programming, digital literacy, game-based learning Digital Object Identifier (DOI):http://dx.doi.org/10.18687/LACCEI2018.1.1.176 ISBN: 978-0-9993443-1-6 ISSN: 2414-6390

Teaching the Introduction to Programming using Ludic Tools · 2018-12-21 · using ludic tools such as Scratch, Lightbot and App Inventor, which have allowed the understanding of

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16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 19-21 July 2018, Lima, Peru. 1

Teaching the Introduction to Programming using

Ludic Tools

Leticia Laura-Ochoa, Mg1 1Universidad Nacional de San Agustín, Perú, [email protected]

Abstract– This article describes the experience in teaching the

introduction to programming to students of the Professional

School of Medicine of the National University of San Agustín

using ludic tools such as Scratch, Lightbot and App Inventor,

which have allowed the understanding of the basic concepts of

programming in an easy and entertaining way, motivating the

learning process of the students. The use of visual programming

tools allowed the students to create their own games and creative

applications related to their professional career, strengthening the

resolution of problems and favoring their active learning.

Keywords- teaching-learning, active learning, playful tools,

programming, digital literacy, game-based learning

Digital Object Identifier (DOI):http://dx.doi.org/10.18687/LACCEI2018.1.1.176

ISBN: 978-0-9993443-1-6

ISSN: 2414-6390

16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 18-20 July 2018, Lima, Perú. 1

Enseñanza de la Introducción a la Programación

utilizando Herramientas Lúdicas

Leticia Laura-Ochoa, Mg1 1Universidad Nacional de San Agustín, Perú, [email protected]

Resumen─ Este artículo describe la experiencia en la

enseñanza de la introducción a la programación a estudiantes de

primer año de la Escuela Profesional de Medicina de la

Universidad Nacional de San Agustín utilizando herramientas

lúdicas como Scratch, Lightbot y App Inventor, las cuales han

permitido la comprensión de los conceptos básicos de

programación de manera fácil y entretenida, motivando el proceso

aprendizaje de los estudiantes. El uso de herramientas de

programación visual permitió a los estudiantes crear sus propios

juegos y aplicaciones creativas afines a su carrera profesional

fortaleciendo la resolución de problemas y favoreciendo su

aprendizaje activo.

Palabras claves─ enseñanza-aprendizaje, aprendizaje activo,

herramientas lúdicas, programación, alfabetización digital.

Abstract─ This article describes the experience in teaching the

introduction to programming to students of the Professional

School of Medicine of the National University of Saint Augustine

using playful tools such as Scratch, Lightbot and App Inventor,

which have allowed the understanding of the basic concepts of

programming in an easy and entertaining way, motivating the

learning process of the students. The use of visual programming

tools allowed the students to create their own games and creative

applications related to their professional career, strengthening the

resolution of problems and favoring their active learning.

Keywords─ teaching-learning, active learning, playful tools,

programming, digital literacy.

I. INTRODUCCIÓN

Se ha convertido en algo común referirse a los jóvenes

como “nativos digitales” debido a su aparente fluidez con las

tecnologías digitales [1],[2]. Los nativos digitales representan

las primeras generaciones que crecen con esta nueva

tecnología, pasan su vida rodeados y usando computadoras,

videojuegos, reproductores de música digital, cámaras de

video, teléfonos celulares y todos los demás juguetes y

herramientas de la era digital [1]. De hecho, muchos jóvenes

se sienten muy cómodos enviando mensajes de texto, jugando

en línea y navegando por la Web; pero, ¿eso realmente los

hace fluidos con las nuevas tecnologías? Aunque interactúan

con los medios digitales todo el tiempo, pocos son capaces de

crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones. Es

como si pudieran “leer” pero no “escribir” [2]. Los estudiantes

universitarios de hoy en día utilizan frecuentemente estas

tecnologías digitales; pero son muy pocos los que pueden crear

sus propios juegos y aplicaciones.

La “programación” juega un papel fundamental en este

proceso de creación e invención. Saber programar amplía las

posibilidades del uso de las tecnologías, nos permite crear

nuevos contenidos y herramientas y, en general nos habilita a

construir conocimientos a través del uso [3]. En una sociedad

digitalizada que presenta cambios acelerados a causa del uso

masivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación

(TIC), se demandan estudiantes competentes, creativos, que

posean conocimientos en tales campos, a pesar de que se

considera que es complejo de aprender [4]. La enseñanza de la

programación en la educación superior no se restringe

únicamente a estudiantes de carreras afines a la computación,

sino también es aplicable a cualquier otra disciplina, por lo

que es recomendable que en los cursos de informática se

incluya temas de introducción a la programación donde los

estudiantes puedan desarrollar su pensamiento computacional

y crear sus propias aplicaciones.

El alto nivel de abstracción y la complejidad de los

conceptos que deben ser aprendidos para programar es un

impedimento serio para muchas personas. Para la mayoría

programar es una actividad compleja y aburrida [5]. El

problema se resolvería si pudiéramos hacer la programación

introductoria fácil y entretenida para los estudiantes [6]. Según

[6], los lenguajes inicialmente utilizados resultaban de difícil

comprensión para los niños y jóvenes por su sintaxis, y la

programación era por lo general introducida con actividades

desconectadas de los intereses de los destinatarios, en

contextos donde no se ofrecía guía frente a los errores, ni se

promovía una mayor exploración.

La selección del primer lenguaje de programación es de

vital importancia, pues determina el énfasis que tendrá el

curso. En efecto, el lenguaje de programación determinará el

énfasis que pondrá el docente en la sintaxis del lenguaje,

pudiendo ser reducida esta dificultad. Al mismo tiempo

debemos procurar que los programas realizados sean

atractivos para los alumnos, no sólo en lo relacionado con

aspectos visuales, sino que también en su utilidad [7]. Es un

desafío para los docentes que imparten cursos introductorios

de programación encontrar herramientas y estrategias de

enseñanza que permitan motivar a los estudiantes en su

proceso de aprendizaje.

Fomentar la capacidad de programación de computadoras

de los estudiantes ha sido reconocido como un tema educativo

importante y desafiante que está muy relacionado con el

proceso de resolución de problemas. Sin embargo, la mayoría Digital Object Identifier (DOI): http://dx.doi.org/10.18687/LACCEI2018.1.1.176 ISBN: 978-0-9993443-1-6ISSN: 2414-6390

16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 18-20 July 2018, Lima, Perú. 2

de las instrucciones de programación de computadoras

existentes se enfocan principalmente en la capacitación de la

sintaxis del lenguaje de programación y las habilidades de

programación, mientras que los conceptos de solución de

problemas a menudo se ignoran [8].

En este artículo se describe la experiencia de la estrategia

pedagógica de utilización de aprendizaje basado en juegos y

herramientas lúdicas como Scratch [9], Lightbot [10] y App

Inventor [11] para la enseñanza de introducción a la

programación en el curso de Informática Básica de la Escuela

Profesional de Medicina de la Universidad Nacional de San

Agustín [12].

II. MARCO CONCEPTUAL

A. Alfabetización Digital

La alfabetización digital ofrece la oportunidad de adquirir

competencias que permiten conocer y comprender los

procesos de comunicación a través de dispositivos digitales.

En la última década, la web 2.0, los dispositivos móviles, la

poderosa industria del videojuego y el resurgir del movimiento

DIY (Do It Yourself) han puesto en un primer plano las

necesidades y carencias en la formación sobre pensamiento

computacional y programación. Como respuesta a esta

demanda tanto gobiernos, empresas y organizaciones sin

ánimo de lucro o instituciones educativas, han desarrollado

proyectos y adoptado decisiones relacionadas con el fomento

de la “codificación” en la educación [13]. La codificación es

parte del razonamiento lógico y representa una de las

habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman

“habilidades del siglo 21” [14].

En una sociedad 2.0, como la actual, la alfabetización

digital no sólo implicaría la habilidad de consumo sino

también de producción del contenido [15], razón por la cual es

importante fomentar el aprendizaje de la programación en los

jóvenes estudiantes.

B. Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es una metodología basada

en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias

de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar

sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. Esta nueva

forma de abordar los problemas nos permite resolver con

eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables

por una persona [16]. Al convertir el pensamiento en objeto

mediante procedimientos, algoritmos y estructura de datos, el

conocimiento personal se hace público y puede ser compartido

con otros. Así el pensamiento computacional pasa a ser

participativo [13].

El pensamiento computacional se relaciona con la

codificación para la implementación de algoritmos que

permiten la resolución de problemas.

C. Aprendizaje Basado en Juegos

El aprendizaje basado en juegos provee un método

pedagógico que apoya el aprendizaje activo y experimental, y

tiene el potencial de motivar y hacer partícipes a los

estudiantes [17].

Según [18], las principales ventajas del aprendizaje

basado en juegos son:

1) Motiva al alumno

2) Ayuda a razonar y ser autónomo

3) Permite el aprendizaje activo

4) Da al alumno el control de su aprendizaje

5) Proporciona información útil al profesor

6) Potencia la creatividad y la imaginación

7) Fomenta las habilidades sociales

8) Contribuye a la alfabetización digital

Al realizar actividades basadas en juegos se pueden

impulsar cambios de hábito tanto en los estudiantes como en

los profesores, especialmente, este cambio puede hacer que el

estudiante pase a tener un papel más activo en el proceso de

enseñanza-aprendizaje y no un simple receptor de

conocimiento [19] [20].

La utilización de juegos como estrategia de enseñanza

motiva el aprendizaje de los estudiantes.

D. Scratch

Scratch es un entorno de programación visual que permite

a los usuarios crear proyectos multimedia interactivos [5]. Un

proyecto Scratch será típicamente un juego o una animación

sofisticada con dibujos, iconos, sonido y otros gráficos en

movimiento [21].

Los proyectos realizados por los estudiantes que utilizan

Scratch muestran que el cerebro humano es capaz de

comprender, diseñar y construir proyectos con muchos bloques

y de muchos tipos. Este proceso de aprendizaje a través de

Scratch favorece el desarrollo de competencias y habilidades

para analizar y resolver problemas utilizando técnicas y

estructuras que se utilizan en las ciencias de la computación

[22][23][16].

Scratch brinda la posibilidad de conjugar aspectos

visuales atractivos con una sintaxis minimalista, pudiendo

hacer énfasis en aspectos conceptuales y operativos más que

sintácticos [7]. Actualmente se observa un interés por

introducir nociones de programación en contextos educativos a

partir de diferentes herramientas, dentro de las cuales se

destaca Scratch [24].

E. Lightbot

Lightbot es un juego tipo rompecabezas de programación.

Esto significa que en esencia, es un juego de puzle pero su

mecánica de juego tiene una relación directa con los conceptos

de programación sin un lenguaje escrito. La meta de Lightbot

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es guiar a un robot para que ilumine todos los bloques azules

en cada nivel [25].

El juego utiliza un escenario de ficción, donde los

jugadores controlan un robot, cuya tarea es iluminar todos los

cuadros azules en una zona determinada para caminar. Esto se

hace a través de un conjunto de comandos que representan

conceptos básicos de programación tales como ejecución

secuencial, funciones, recursión y flujos condicionales. La

etapa básica incluye conceptos básicos de diseño de programa:

flujo secuencial de ejecución, depuración y prueba del

programa, así como funciones y procedimiento [26].

La selección de dicha aplicación se debe a sus múltiples

ventajas, se basa en bloques gráficos y es una interfaz muy

sencilla e intuitiva que permite a los alumnos dar sus

primeros pasos en programación [27].

La mecánica de juego que se utiliza en Lightbot es el

escalado de niveles, en el cual los estudiantes a medida que

avanzan de nivel se enfrentan a problemas de mayor

complejidad y adquieren nuevos conocimientos y habilidades

en programación.

F. App Inventor

App Inventor for Android (AIA) de Google es el lenguaje

de programación visual basado en bloques más nuevo

diseñado para introducir a los estudiantes a la programación a

través de la creación de aplicaciones móviles (apps). AIA abre

el mundo de las aplicaciones móviles a los programadores

novatos. Existen historias de éxito sobre el uso de AIA para

introducir a los estudiantes universitarios a la programación

[28].

App Inventor es una herramienta de programación visual

basada en bloques que permite crear aplicaciones móviles de

manera fácil y divertida para sistema operativo Android [29].

AIA es una herramienta efectiva para introducir a los

programadores principiantes a la programación, tiene una

forma visual de crear programas y, por lo tanto, reduce las

barreras de la entrada inicial a la programación. Pero más allá

de eso, dado que AIA conecta a un programador con el mundo

de las aplicaciones móviles, esta es la herramienta ideal para

atraer los intereses de los jóvenes de hoy [28].

III. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO

Se realizará una descripción de la experiencia de

utilización de herramientas lúdicas para la enseñanza de la

introducción a la programación en el curso de Informática

Básica impartido a los estudiantes de primer año de la carrera

de Medicina en el 2017.

Las herramientas lúdicas se utilizaron con el fin de reducir

la complejidad de aprendizaje de los conceptos de

programación, la cual resulta difícil de comprender en los

cursos introductorios de programación. Estas herramientas

permiten fortalecer la resolución de problemas y creatividad

en los estudiantes de manera sencilla y divertida.

Las herramientas lúdicas utilizadas son Scratch, Lightbot

y App Inventor.

A. Generalidades

El curso de Informática Básica en la Escuela Profesional

de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín de

Arequipa – Perú, es dictado en el segundo semestre y tiene una

duración de 17 semanas. Actualmente el curso tiene 2 horas

teóricas y 2 horas de laboratorio semanales.

B. Contenido

En la Tabla I se muestra el contenido del curso de

Informática Básica, donde se observa que en la tercera unidad

de aprendizaje se desarrollan conceptos de introducción a la

programación.

TABLA I

CONTENIDO DEL CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA

PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE: FUNDAMENTOS DE

INFORMÁTICA

1. Estructura del computador

2. Sistema Operativo

3. Explorador del Windows

4. Almacenamiento de datos

5. Redes e Internet

SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE: HERRAMIENTAS DE

OFFICE Y GOOGLE APPS

1. Procesador de texto

2. Hoja de cálculo

3. Software de presentación

4. Herramientas de Google Apps

TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE: INTRODUCCIÓN A LA

PROGRAMACIÓN

1. Introducción a la Programación

2. Instrucciones de selección

3. Instrucciones repetitivas

4. Métodos

C. Scratch

Scratch se utilizó para explicar los conceptos básicos de

programación dibujando figuras geométricas, haciendo uso de

coordenadas, variables, condicionales, bucles. También

permitió explicar a los estudiantes la utilidad de las estructuras

iterativas realizando el reemplazo de varios bloques de código

que se repetían por bucles.

En la Fig. 1 se muestra un ejemplo básico de

programación en Scratch.

16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 18-20 July 2018, Lima, Perú. 4

Fig. 1 Programa básico en Scratch.

La programación de Scratch consiste en unir bloques para

definir el comportamiento de los objetos, además permite

ejecutar instrucciones de forma paralela.

Los estudiantes de medicina desarrollaron programas,

juegos e historietas con Scratch comprendiendo y utilizando

instrucciones secuenciales, de selección y repetitivas.

D. Lightbot

Se utilizó el videojuego Lightbot para reforzar los

conceptos de programación como algoritmos (secuencia de

pasos finitos), instrucciones secuenciales e introducir el uso de

funciones de manera divertida, logrando la atención y

motivación en los estudiantes.

En la Fig. 2 se muestra las instrucciones utilizadas en

Lightbot.

Fig. 2 Instrucciones de Lightbot

La meta del videojuego es programar al robot para que se

mueva y encienda todos los bloques azules utilizando las

instrucciones de Lightbot. En el nivel inicial (Fig. 3) se les

explica el objetivo del juego y conjunto de instrucciones que

pueden unir para crear una secuencia de pasos en la sección

del método principal, la cual puede contener hasta doce

instrucciones.

Fig. 3 Nivel inicial de Lightbot

Mientras se va avanzando de nivel se les explica las

diferentes formas de resolver un problema, por ejemplo, en la

Fig. 4 se les muestra una primera forma y se les hace notar que

cuando un conjunto de instrucciones se utiliza varias veces, se

puede crear funciones para agrupar estas instrucciones que se

repiten y ser llamadas desde el método principal, la cual es la

segunda forma de resolver el mismo problema (Fig. 5).

Fig. 4 Instrucciones que se repiten

Fig. 5 Introducción del concepto de funciones

En los siguientes niveles notan que la cantidad de

instrucciones que se requiere va incrementando y la

complejidad del problema aumenta. En la Fig. 6 se observa

que desde el método principal se llama a las funciones F1 y F2,

la cuales se encargan de realizar una serie de instrucciones

para encender los bloques azules respectivos, profundizando el

concepto de modularización de programa, la cual consiste en

dividir el programa en pequeños módulos independientes.

Fig. 6 Utilización de funciones

16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 18-20 July 2018, Lima, Perú. 5

Los estudiantes pudieron entender de manera divertida y

entretenida la utilidad de las funciones, reutilización de

código, modularización de programas, así mismo

comprendieron que hay varias soluciones para resolver un

problema y que algunas son más eficientes que otras.

E. App Inventor

Luego de que los estudiantes de medicina adquirieran los

conocimientos básicos de programación con Scratch y

Lightbot, se eligió utilizar App Inventor debido a que los

jóvenes interactúan todo el tiempo con sus dispositivos

móviles, instalando y consumiendo juegos y aplicaciones. App

Inventor les facilitaría la creación de sus propios juegos y

aplicaciones que luego instalarían en sus dispositivos móviles,

siendo más interesante para ellos y motivando su aprendizaje.

Con App Inventor los estudiantes de medicina

aprendieron un nuevo entorno de programación visual basada

en bloques poniendo en práctica el uso de variables,

procedimientos (llamados también métodos o funciones),

instrucciones secuenciales, condicionales e iterativas.

App Inventor ayudo a los estudiantes a elaborar

aplicaciones creativas afines a su carrera profesional para sus

dispositivos móviles, fortaleciendo la resolución de problemas.

Algunos de los trabajos realizados por los estudiantes

fueron:

Doctor Easy, el cual permite mostrar las causas,

síntomas y recomendaciones de las enfermedades más

comunes como son angina de pecho, migraña, heridas,

ardor estomacal, estrés y gripe.

Rompecabezas anatómicos, aplicación interactiva y

entretenida para familiarizarse con el curso de

anatomía, la cual permite a los estudiantes de

medicina reconocer las piezas anatómicas y

ordenarlas desde sus dispositivos móviles.

Quiz de Anatomía, que sirve como instrumento de

estudio para repasar los conocimientos adquiridos en

el curso de anatomía mediante un pequeño examen de

preguntas de opción múltiple.

Medic Memory, juego que permite desarrollar la

memoria visual.

Aplicación IMC, la cual permite conocer el índice de

masa corporal que se calcula en base al peso y

estatura de la persona para prevenir la obesidad y

enfermedades asociadas a ella, así como controlar

periódicamente el peso.

Test de Biología Molecular, permite probar

conocimientos antes de una evaluación sobre temas de

biología molecular.

Hello Medicine, aplicación dirigida a estudiantes de

medicina, es un juego interactivo que consiste en

responder las preguntas, ya sean de elección múltiple

o para escribir, acumulando puntos. Permite reforzar

conocimientos aprendidos.

Aplicación MedWake, ayuda al estudiante de

medicina a empezar su día lleno de alegría y con

positivismo para que pueda sentirse capaz de lograr lo

que se proponga, permite definir alarmas para

organizar su tiempo y escuchar música para dormir.

M-Calculator, calculadora médica para ayudar a los

profesionales de la salud y a estudiantes de medicina

con los cálculos más comunes para conocer valores

como: electrolitos, peso corporal y masa, osmolaridad

entre otros.

En la Fig. 7 se muestra algunas imágenes del diseño de la

aplicación móvil M-Calculator.

Fig. 7 Aplicación M-Calculator

IV. RESULTADOS

Se elaboró un cuestionario de cuatro preguntas cerradas y

una abierta para conocer la apreciación de los estudiantes, que

se muestra en la Tabla II, la cual fue aplicada a 91 estudiantes

de primer año de medicina que llevaron el curso de

informática básica en el 2017.

TABLA II

ENCUESTA APRECIACIÓN DE ESTUDIANTES

Pregunta 1: ¿Scratch le permitió aprender los conceptos básicos de

programación (variables, condicionales, bucles)?

1. Nada

2. Poco

3. Bastante

4. Completamente Pregunta 2: ¿La programación basada en bloques de Scratch facilita la

elaboración de programas?

5. Nada

6. Poco

7. Bastante

8. Completamente

16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 18-20 July 2018, Lima, Perú. 6

Pregunta 3: ¿Le resulto atractivo las aplicaciones que se pueden

desarrollar en App Inventor?

5. Nada

6. Poco

7. Bastante

8. Completamente

Pregunta 4: ¿Desarrollar aplicaciones en App Inventor promueve la

creatividad y pensamiento algorítmico?

1. Nada

2. Poco

3. Bastante

4. Completamente

Pregunta 5: ¿Qué es lo que más le gusto de la herramienta App

Inventor?

A continuación, se muestra los resultados de la encuesta

desarrollada por 91 estudiantes.

En la Fig. 8, se observa que el 77% de los estudiantes

encuestados opina que Scratch le permitió aprender los

conceptos básicos de programación como variables,

condicionales, bucles. Completamente (8%) y bastante (69%).

Fig. 8 Resultado de encuesta – Pregunta 1.

En la Fig. 9, se observa que el 88% de los estudiantes de

medicina encuestados opina que la programación basada en

bloques de Scratch facilita la elaboración de programas:

Completamente (10%) y bastante (78%).

Fig. 9 Resultado de encuesta – Pregunta 2.

En la Fig. 10, se observa que al 82% de los estudiantes de

medicina encuestados le resulto atractivo las aplicaciones que

se pueden desarrollar en App Inventor: Completamente (21%)

y bastante (61%).

Fig. 10 Resultado de encuesta – Pregunta 3.

En la Fig. 11, se observa que el 93% de los estudiantes de

medicina encuestados opina que desarrollar aplicaciones en

App Inventor promueve la creatividad y pensamiento

algorítmico: Completamente (21%) y bastante (61%).

Fig. 11 Resultado de encuesta – Pregunta 4.

En la quinta pregunta, las respuestas más comunes y

representativas del total de estudiantes encuestados fueron: “El

poder programar visualmente de manera fácil sin

complicación”, “Facilidad de aprender a programar mediante

bloques”, “Fácil de utilizar y muy divertido”, “La mayor

complejidad a comparación de Scratch”, “Poseer una

aplicación creada por mí en mi celular”, “Poder crear una

aplicación según tu imaginación y creatividad”, “Crear

aplicaciones creativas que te ayuden a divertirte o en los

estudios”, “Crear mi propio juego”, “Desarrollar aplicaciones

que nos ayuden como complemento a nuestros estudios”, “La

diversidad de aplicaciones que se pueden realizar”, “Me gusta

porque puedo personalizar mis ideas y crear aplicaciones que

me puedan ser útiles y perfeccionarlas”, “Aprender a crear

aplicaciones ya que antes del curso no tenía conocimiento de

cómo elaborar uno”.

16th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: “Innovation in Education and

Inclusion”, 18-20 July 2018, Lima, Perú. 7

V. CONCLUSIONES

La introducción a la programación impartida en el curso

de informática básica de la Escuela Profesional de Medicina

de la Universidad Nacional de San Agustín resulto fácil y

divertido para los estudiantes, los cuales pudieron entender los

conceptos básicos de programación y desarrollar de forma

creativa sus propios juegos y aplicaciones móviles afines a su

carrera profesional, fortaleciendo su pensamiento

computacional y la resolución de problemas.

El aprendizaje de conceptos introductorios a la

programación en estudiantes principiantes de primer año de las

instituciones de educación superior puede desarrollarse de

manera sencilla, comprensiva y entretenida utilizando

herramientas lúdicas.

El uso de herramientas de programación visuales basadas

en bloques como Scratch y App Inventor permite reducir la

complejidad de comprensión de sintaxis y facilita el

aprendizaje del uso de variables, instrucciones secuenciales,

condicionales y repetitivas.

El videojuego Lightbot permitió captar la atención de los

estudiantes y explicar de manera fácil los conceptos de

programación que son difíciles de entender como algoritmos,

funciones, reutilización de código y modularización de

programas.

App Inventor permite desarrollar aplicaciones móviles

creativas, captando el interés y motivación de los jóvenes

estudiantes por aprender a programar sus propios juegos y

aplicaciones para sus teléfonos celulares, favoreciendo su

aprendizaje activo y constructivo.

Cuando se aprende a programar, aprende estrategias

importantes para resolver problemas, diseñar proyectos y

comunicar ideas, las cuales son habilidades importantes en la

sociedad actual [30].

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[22] X. Basogain, M. A. Olabe, J. C. Olabe, I. Maiz and C. Castaño,

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[23] J. C. Olabe, M. A. Olabe, X. Basogain and C. Castaño, “Programming

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and Technological Efforts, pp. 356-363, 2011.

[24] N. Monjelat and P. S. San Martín, “Programar con Scratch en contextos

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[25] D. Yaroslavski, Lightbot: How does Lightbot teach programming?,

http://lightbot.com/Lightbot_HowDoesLightbotTeachProgramming.pdf,

Revisado en Febrero del 2017.

[26] A. Mathrani, S. Christian and A. Ponder-sutton, “PlayIT: Game Based

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Technology & Society, vol. 19, no. 2, pp. 5-17, 2016.

[27] J. González, V. Paparoni and L. Vallejos, “Encendiendo las luces del

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[28] K. Roy, “App inventor for android: report from a summer camp”, In

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[29] Página oficial de appinventor.org, http://www.appinventor.org/,

Revisado en Enero del 2018.

[30] M. Resnick, “Learn to code, code to learn”, EdSurge, May, 2013.