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---------------------------ZELDA: FOUR SWORDS-----------------------------------------------Walkthrough completo di Zelda: A Link to the Past GBA-------------------------------------------------------------------------------------------------------------Scritto da Shari R'Vek ------------------------------------The Lost Woods http://www.thelostwoods.net--------------------

Benvenuti nella mia FAQ su Zelda: A Link to the Past per Game Boy Advance! In questa guida verranno trattati tutti i dungeon, le sottotrame ed i segreti del terzo capitolo di Zelda appositamente rispolverato su GBA. Troverete anche una sezione con i cambiamenti dalla versione SNES e una parte dedicata, ovviamente, al mini-capitolo Four Swords, da giocare in due o pi persone. Ho cercato di mantenere questa guida il pi semplice possibile graficamente, in modo da renderla visualizzabile senza che si abbiano troppi problemi con le immagini ASCII. Spero che il mio lavoro vi sar di aiuto! ______________________________________________________________________________ -------------------------------------------------------------------------------NOTE IMPORTANTI: 1) Questa guida stata realizzata da Shari R'Vek e non pu essere riprodotta su nessun sito senza l'esplicita autorizzazione. Non pu essere modificata in alcuna parte n pu essere pubblicata in un formato diverso da quello di testo su siti che non siano thelostwoods.net. Coloro ai quali verr permesso di ospitare questa guida nel proprio sito dovranno dare credito a Shari R'Vek quale autrice ed includere il link *aggiornato* al mio sito. 2) Non mandatemi mail chiedendomi informazioni sul gioco prima di aver letto molto attentamente la guida senza aver trovato quello che cercate. Siete avvertiti che ignorer ogni mail che mi chieda cose a cui gi stato risposto qui. Per cercare il nome di un boss che non riuscite a battere, di un livello o di un oggetto che non riuscite ad ottenere, premete Ctrl+F oppure selezionate "Trova..." dal menu a discesa Modifica del Blocco Note. Ricordatevi di questi avvertimenti! Se per caso dovessero venirmene in mente altri li aggiunger. --------------------------------------------------------------------------------

I N D I C E -I. -II. -III. -IV. -V. -VI. -VII. -VIII. -IX. -X. -XI. -XII. -XIII. Versioni Storia di A Link to the Past Storia di The Four Swords Personaggi Walkthrough Differenze tra le versioni SNES/GBA Nemici e boss (Bestiario) Sottotrame e segreti Heart Container Piece Armi ed oggetti Zelda The Four Swords Palace of the Four Swords Conclusione e ringraziamenti

-------------------------------------------------------------------------------I. V E R S I O N I 1.0 - 29/1/2003: Ho appena iniziato la guida. La mia intenzione quella di offrir e una panoramica completa della versione GBA del terzo capitolo della serie di Zel da, pi una breve sezione riguardante Zelda The Four Swords (i dungeon di questo gioco , cos come le strategie per i boss, sono random, quindi non posso fornirne un walkthrough completo). Spero di riuscirci prima che A Link to the Past/Four Swor ds esca in Europa. 1.1 - 14/3/2003: La stesura procede. In questi giorni ho cominciato ad inserire il Bestiario. Perch proprio il Bestiario, vi chiederete voi, e non il Walkthrough? B eh, visto che comunque la mia intenzione quella di fare uscire la guida quando sar completa al 100%, ho deciso di finire prima le sezioni di elenco per toglierle d alle cose da fare. Altra sezione che ho completato quella delle differenze fra ALTTP per GBA e quello classico per SNES. Sono inoltre complete le due storie di A Link to the Past e Four Swords, che ho tradotto dal manuale ufficiale di Zelda per GBA (non da quello per SNES, sebbene meritasse di pi, perch altrimenti non finivo entro il secolo). 1.2 - 27/3/2003: Ho completato la sezione del Bestiario ed ho cominciato la sezi one degli Oggetti. 1.5 - 28/3/2003: Ho completato la sezione degli Oggetti. La prossima parte di cu i mi occuper sar quella degli Heart Container Piece. Ad oggi sono complete le seguenti sezioni: Introduzione, Storia (entrambe le storie), Personaggi, Differe nze tra le versioni SNES/GBA, Bestiario ed Oggetti. Adesso per vado a giocare a Metro id Prime :)

1.6 - 2/4/2003: E anche la sezione degli HCP conclusa... di prossima stesura la sezione delle sottotrame! 1.8 - 9/4/2003: Conclusa (o quasi) la sezione delle sottotrame. Il prossimo pass o (l'ultimo per quanto riguarda le "sottosezioni" vere e proprie) sar scrivere la parte dedicata a The Four Swords, prima di dedicarmi al walkthrough vero e propr io di ALTTP! 2.0 - 30/4/2003: Dopo un sacco di tempo ho concluso la sezione dedicata a Four Swords. Adesso tocca al walktrough... auguratemi buona fortuna :) 3.0 - 12/11/2003: VERSIONE FINALE! Finalmente ho terminato di scrivere anche il walkthrough sulla Ganon's Tower! La guida pronta per essere messa sul sito, non ho intenzione di ritoccarla o correggerla, a meno che qualcuno non mi faccia not are qualche errore. Enjoy! 3.0.1 - 18/1/2005: Ebbene s, torno ad aggiornare la guida con un piccolo segreto scoperto da un utente del mio forum di Zelda, riguardante l'ottenimento dell'"ap e dorata" che si trova in mostra nel negozio del Village of Outcasts. Inoltre, ho deciso di provare ad inviare questa guida a GameFAQs, in modo da aumentare la diffusione di quello che stato uno dei lavori pi mastodontici da me realizzati per il mio sito di Zelda. -------------------------------------------------------------------------------II. S T O R I A D I A L I N K T O T H E P A S T (tratto dal Libretto d'Istruzioni di A Link to the Past per GBA. non ho usato il manuale della versione SNES anche per coerenza nei confronti di questa guida, ch e realizzata sulla versione GBA del gioco. Nonostante questo, rimane scontato che la storia narrata nel manuale della versione SNES molto pi particolareggiata e lunga) Molte ere fa, le divinit del Potere, del Coraggio e della Saggezza discesero su un pianeta caotico. Crearono il mondo come lo conosciamo e lasciarono dietro di loro un simbolo della loro forza, l'emblema dorato conosciuto come Triforce, che nascosero nel Golden Land. Dopo molti, molti anni, fu trovata una via che portava dalla bella Hyrule al Golden Land, dove la mitica Triforce era ancora nascosta. Molti vi cercarono dei tesori, ma nessuno ritorn - dalla Golden Land emersero solo esseri di grande malvagit. Il Re di Hyrule riun i sette saggi per trovare un modo di sigillare l'entrata al Golden Land in modo che il suo regno fosse al sicuro dalla malvagit. I saggi ebbe ro successo e portarono di nuovo la pace a Hyrule. Ciononostante, strane cose hanno cominciato ad accadere dall'apparizione di Agah nim,

un misterioso stregone che si era guadagnato la fama estinguendo una fiamma deva stante di origini sconosciute, alcuni anni prima. E ora... Una notte, la voce di una ragazza vi risveglia dal sonno. "Aiutami... Il mio nome Zelda... Mi trovo nei sotterranei del castello." Non sapendo se la voce fosse un sogno oppure la realt, camminate nella pioggia, mentre un'oscurit proibitiva vi avvolge.... E la Leggenda di Zelda comincia. -------------------------------------------------------------------------------III. S T O R I A D I T H E F O U R S W O R D S Molto tempo fa, nel Regno di Hyrule, apparve uno Stregone del Vento chiamato Vaa ti. Vaati poteva controllare il vento a sua volont ed us il suo terribile potere per terrorizzare molti villaggi in Hyrule. Nei suoi molti attacchi ai villaggi, Vaat i catturava qualsiasi bella ragazza che suscitasse i suoi desideri. Molti cavalieri provenienti dal Castello e altri uomini valorosi si imbarcarono nell'impresa di sottomettere lo stregone e salvare le ragazze, ma tutti caddero davanti allo straordinario potere di Vaati. Proprio quando la gente cominciava a perdere le speranze, apparve un ragazzo solitario che viaggiava con solo una spa da al suo fianco. Quando questo ragazzo ud ci che stava accadendo, disse solamente: "Sconfigger lo stregone". Entr coraggiosamente nel palazzo di Vaati, intrappolando magicamente all'interno della lama della sua spada il malvagio stregone, e restitu le giovani ragazze ai villaggi cui appartenevano. Il ragazzo poi si inoltr nella foresta e disparve. Gli abitanti dei villaggi chiesero alle ragazze che erano state rapite come pote va un ragazzo cos giovane averle salvate tutte sconfiggendo lo stregone, quando ness un altro vi era riuscito. Le giovani ragazze raccontarono di come, con un solo cenn o della spada, il corpo del ragazzo si fosse diviso in quattro parti, ognuna delle quali aveva poi formato una copia completa del ragazzo. Questi quattro ragazzi avevano colla borato insieme per sconfiggere lo stregone. La gente non credette a questa storia, ma l a spada che il ragazzo portava venne nondimeno chiamata la "Four Sword". Come si sparse la voce che la lama aveva il potere di dividere una persona in quattro entit, ven ne costruito un santuario per proteggerla. La Principessa Zelda della terra di Hyrule era una bella, giovane ragazza nata c ol misterioso potere di sentire l'avvicinarsi delle forze del Male. Per questa ragi one,

essa venne assegnata al sacro compito di proteggere il Santuario della Four Swor d e la spada stessa. Un giorno, Zelda si trovava nel Castello di Hyrule, quando perc ep che qualcosa di strano stava accadendo al Santuario della Four Sword. Chiese dun que ad un ragazzo di nome Link, di cui si fidava pi di chiunque altro, di accompagnar la per indagare su ci che stava accadendo al Santuario... -------------------------------------------------------------------------------IV. P E R S O N A G G I Questa sezione della FAQ/Walkthrough un sommario di tutti i personaggi principali che si incontrano nel gioco, con una descrizione di ciascu no di essi. (in ordine di apparizione) Link Link , ovviamente, il protagonista del gioco. Questa storia lo mette nuovamente contro la malvagit di Ganon, mentre Zelda viene ancora una volta rapita da quest'ultimo, per i suoi scopi malefici. Link impugna una spada e uno scudo, olt re a tutte le altre sue armi, armature e oggetti che si trovano durante la sua miss ione. Fondamentalmente si comporta come tutti gli altri giochi della serie. Parla molt o poco (beh.... per niente, in realt), ma fa moltissimo! =) Zelda L'apparentemente indifesa Principessa degli episodi della serie di Zelda viene sempre rapita! Beh, non esattamente. In Zelda II: The Adventure of Link, era sta to lanciato un incantesimo su di lei, un incantesimo che la aveva fatta cadere in u n sonno profondo. Nello Zelda per Game Boy, non appare affatto, anche se si sente la sua voce nei sogni di Link. E poi ci sono gli Zelda per Nintendo64, in uno dei quali non viene rapita (almeno non fino alla parte finale), mentre nell'altro non appa re se non in un ricordo di Link. Ma in questo particolare titolo di Zelda, vostro comp ito salvarla! Zio di Link Lo zio di Link un personaggio su cui si sa molto poco, visto che non si ha veram ente modo di saperne di pi a suo riguardo. In effetti, appare solo all'inizio del gioc o, e anche l solo per un minuto o due. All'inizio dice a Link di restare nella loro ca sa dopo che Zelda ha contattato telepaticamente entrambi in cerca di aiuto, visto c he si trova prigioniera nei sotterranei del castello. Nemmeno due minuti pi tardi,

quando Link trova un passaggio nel castello, trova suo zio, affaticato e ferito, all'interno del castello. E' a questo punto che d a Link il suo scudo e la sua sp ada, e gli dice di salvare la Principessa! E' questo tutto quello che ci dato di sapere su questo misterioso uomo con i baffi. Sahasrahla Sahasrahla un misterioso vecchio, che Link incontra all'inizio del gioco, prima di entrare nel primo dungeon. Solo allora si viene a sapere che Sahasrahla un diretto discendente dei Sette Saggi, ed egli stesso molto saggio. D a Link molte informazioni ed alcuni oggetti... e lo contatta telepaticamente dandogli dei con sigli in ciascuno dei dungeon del gioco. Ascoltate le sue sagge parole... spesso i suo i suggerimenti sono perle di saggezza che vi aiuteranno a tirarvi fuori da situazi oni piuttosto "arrovellanti". Vecchio Questo vecchio un personaggio che troverete mentre attraversate le caverne che portano alla Death Mountain. Finir col donarvi un oggetto importantissimo, il Mag ic Mirror, dopo che sar arrivato con voi in cima alla montagna. Non si sa molto di quest'uomo, eccetto il fatto che la sua nipote una delle vittime dei piani del malvagio stregone per la dominazione del Light e del Dark World. Agahnim Con un espediente scenografico abbastanza usato, Agahnim sembra essere il vero e proprio cattivo di A Link to the Past... questo finch non combatterete contro di lui sconfiggendolo, a met del gioco, e realizzando che semplicemente un alter ego del potentissimo Ganon. Agahnim comunque un potente mago, e i suoi incantesi mi sono pi che efficaci. Combatterete contro di lui due volte durante il gioco, ed entrambe le volte, il suo potere magico si riveler una sfida... ma non sembrer poi molto quando saprete che viene controllato... Ganon Ganon il cattivo finale praticamente in ogni Zelda mai creato. Rimane comunque una figura molto misteriosa in questo episodio, dato che controlla altri persona ggi (ad esempio il malvagio mago Agahnim) come pedine del suo gioco per il totale do minio del mondo. Aprendo il portale sigillato che conduce al Dark World, Ganon control la il Golden Power, che esaudisce i suoi desideri... dovrete sconfiggere Ganon e sa lvare Hyrule, per il bene di tutti! -------------------------------------------------------------------------------V. W A L K T H R O U G H INTRODUZIONE

Appena Link si sar svegliato e sar sceso dal letto, suo zio, con cui vive, uscir di casa (anche lui per cercare di salvare Zelda). Appena acquisterete il control lo, uscite anche voi da casa e dirigetevi a nord, verso il castello. il problema che non potete entrare, ovviamente, dalla porta principale.... la vostra unica possi bilit scovare il passaggio segreto per i sotterranei: andate ad est del cancello princ ipale, sotto un cespuglio circondato da una "cornice" bianca, cespuglio che dovrete sol levare, troverete una botola. Lasciatevi cadere e dopo pochi passi troverete vostro zio ferito che vi doner scudo e spada. Lo scudo si "attiva" automaticamente quando ne avete bisogno, dunque non dovrete preoccuparvi di trovare un tasto per usarlo. Ottenuto l'equipaggiamento fondamentale, potete uscire dalla stanza per ritrovar vi in un'altra camera sotterranea del castello. E' gi il momento di mettere a buon u so la vostra nuova spada, visto che incontrerete due Green Knight, i primi nemici d el gioco. Fateli fuori e fate una piccola deviazione verso est, per trovare un baul e contenente 5 Rupee. I vasi ai lati contengono delle ampolle di energia magica, p er riempire la vostra barra potete entrare ed uscire da questa stanza fino al raggi ungimento della massima capienza dell'indicatore. Quando avrete fatto, uscite da qui dalla porta che ancora non avete visitato per ritrovarvi nel cortile davanti al castel lo: ora entrate dall'ingresso principale. In questo primo "dungeon", andate alla vostra sinistra (se volete uccidete i Gre en Knight, ma comunque basta che non intralcino la vostra strada) ed entrate nella porta (non salite le scale). Andate a nord, poi a destra. Vi ritroverete in un corrido io orizzontale. Al suo centro troverete una porta che conduce nei sotterranei. Scen dete le scale, bisogna salvare Zelda! In questa stanza uccidete il Blue Knight che custodisce la chiave che vi permett er di proseguire, poi aprite il baule per trovare la vostra prima Mappa. Andate a sud utilizzando la chiave, vi ritroverete il una grossa stanza circondata da precipi zi. Sono presenti diversi Blue Knight che colpendovi potrebbero farvi cadere di sott o, quindi anticipateli. Procedete verso sud e poi girate a sinistra, proseguite per vedere alcuni Green Knight che pattugliano il corridoio. Sconfiggeteli ed attraversate la porta a nord. La prossima stanza contiene un Green Knight che dovrete sconfiggere per aprire tutte le porte. Nella porta a destra troverete un baule contenente il fido Boome rang ed un Blue Knight, anch'esso con una chiave nella tasca (sapete cosa dovete fare

per impossessarvene...). Uscite anche da questa stanza e stavolta andate in alto. Scendete le rampe di sc ale per ritrovarvi finalmente nella cella dove tenuta prigioniera Zelda, prima di liberarla per dovrete affrontare il vostro primo Ball and Chain Trooper. Se sapet e cosa fare questo "mini-boss" non affatto difficile, ecco quindi un trucchetto ch e vi semplificher la vita: usate il Boomerang per immobilizzare il vostro nemico per u n solo secondo, in questo modo avrete il tempo necessario per colpirlo una/due vol te. Finito l'effetto immobilizzante del Boomerang allontanatevi subito, perch il Ball and Chain Trooper comincer a roteare la sua mazza ferrata! Continuate a colpirlo usan do la tecnica che vi ho descritto sopra, ed alla fine il secondino di Zelda ci rime tter le penne, lasciando dietro di s una bella Big Key con cui dovrete aprire la porta della prigione. Avete trovato Zelda, ma il livello ben lungi dall'essere finito! Ora tornate indietro, con Zelda al vostro seguito, risalite dai sotterranei e re catevi nella sala del trono. Dietro ai due seggi reali vi una grossa decorazione, che d ovrete spostare verso destra per rivelare un passaggio segreto che conduce alle fogne. Dovrete percorrerle tutte per poter giungere al luogo in cui far rifugiare Zelda. Cominc iamo subito: la prima stanza (come molte altre di seguito) molto buia, tanto che solo un piccolo spazio attorno a Link illuminato dalla sua Lanterna. Ci sono anche molti topi che si muovono intorno a grande velocit, come se gi il buio non bastasse. Dirigete vi a nord poi andate a destra, seguendo una ramificazione del corridoio, ed attrave rsate la porta. Qui troverete alcuni stramaledettissimi serpenti, uccideteli tutti e pros eguite scendendo le scale. Nella prossima stanza andate in alto e poi a destra, ed apri te il baule per trovare una chiave, con cui dovrete aprire la porta a nord. Attraversa te anche questa piccola stanza allagata ed uscite dalla porta a sinistra, per ritrovarvi in un'altra stanza pi grande. Evitate i topi, che sono dappertutto, ed andate in alto, dove t roverete la porta che vi condurr alla prossima area. Uccidete tutti i topi, uno di essi nasconde una chiave. Coraggio, manca poco! Su perate anche questa stanza andando verso nord, e spingete il blocco che ostruisce la st rada. Questo l'ultimo piano delle fognature. Uccidete tutti i topi e nella prossima st anza tirate la leva a destra per aprire la porta, che finalmente vi dar accesso al Santuario. Qui potrete affidare Zelda alla custo dia del vecchio saggio, ma prima di uscire aprite il baule per trovare un Heart Containe

r! INIZIA LA RICERCA DELLA MASTER SWORD... Il vostro prossimo compito sar andare alla ricerca dei tre Pendant of Virtue che permetteranno di rimuovere il sigillo della leggendaria Master Sword, che si tro va nelle Lost Woods (a partire da ora potrete anche raggiungere la locazione in cui custo dita, ma non vi sar possibile fare alcunch). Iniziamo dunque i preparativi per sgraffign are il primo dei tre artefatti, il Pendant of Courage! La prima cosa da fare sar recarsi al Kakariko Village. Per raggiungerlo partendo dall'entrata al Santuario, baster dirigersi verso sinistra per circa tre schermat e, poi andare a sud una volta raggiunta la casa del Veggente (ha un'insegna con due man i su una sfera, ne troverete molte in giro per Hyrule). In questo pacifico villaggio vi sono moltissime cose da fare. Prima di tutto urg e sapere che sar bene non parlare con le due signore che "pattugliano" l'area davanti alle loro case: chiamerebbero le guardie e vi ritrovereste a combattere contro un Green Kn ight lanciere, che per il momento un osso alquanto duro. In una delle case pi a sud del villaggio troverete un ragazzino (o una ragazzina. ..) malato, costretto a letto. Se ci parlerete vi doner la Bug Catching Net, che molt o utile soprattutto perch con essa potrete catturare le fatine e conservarle dentro le vostre Bottiglie, in modo da poterle usare quando pi se ne ha bisogno. Fatto questo parlate con l'anziano (o anziana, non si capisce bene) all'interno della casa nella parte nord del Kakariko Village. Dopodich, andate nell'angolo in basso a si nistra del villaggio e troverete un recinto con alcuni Cucco (i gallinoni) ed un ragazz ino che marcher sulla vostra mappa la locazione esatta del saggio Sahasrahla. Dunque, and ate verso sud ed uscite dal Kakariko Village, poi andate verso est, dirigendovi verso la c asa di Link (due schermate a destra e un paio in alto rispetto alla parte sud di Kakari ko, quella in cui si trova la biblioteca). Da qui, continuate ad andare a est, fino al pont e, poi andate a nord per trovarvi in una schermata con vari monticelli e degli Octorok. Da qui bisogna andare a est. Vi ritroverete nell'area orientale di Hyrule. Dovrete stare attenti ai vari Armo s, che prenderanno vita non appena vi avvicinerete un po'. Qui vedrete anche una casa, la residenza del vecchio Sahasrahla, in cui dovrete entrare per proseguire. Il vecc hio saggio segner sulla vostra mappa la locazione del primo ciondolo da ritrovare, ch e si trova appunto nell'Eastern Palace. Fatto questo, per ora Sahasrahla non ha ni ent'altro da dirvi, quindi uscite e dirigetevi ancora ad est finch non incontrerete una sca

linata, guardata da un Blue Knight, che conduce ad un palazzo, il primo dungeon di A Lin k to the Past! ========== INTERMEZZO ========== Se volete procurarvi subito la Magic Powder, prima di tutto andate nella zona de lla casa del Veggente andate a nord. Entrati nelle Lost Woods cercate lo strano fungo ros so che l'ingrediente fondamentale per il composto. Ora uscite dalle Lost Woods ed andat e verso est come se doveste entrare nell'Eastern Palace. Arrivati alla zona delle "colline" dirigetevi a nord anzich ad est. Andate su anc ora un'altra schermata poi andate a destra. Vi ritroverete davanti l'antro della str ega Syrup, con quest'ultima che rimesta una pozione all'esterno. Porgetele il fungo che ave te raccolto nelle Lost Woods e Syrup comincer a prepararvi la Magic Powder. Tutto quello che dovrete fare ora sar tornare dopo aver completato l'Eastern Palace per avere il vostro sa cchetto di Magic Powder! Questa perlomeno la versione ufficiale, ma a me risulta, se la memoria non mi inganna, che si possa ottenere lo stesso risultato semplicemente lasciand o la schermata per un momento e poi rientrandovi subito dopo, come infatti ho scritto nella sezione dedicata agli oggetti! EASTERN PALACE La prima cosa che vedrete una volta entrati saranno tre porte, una di fronte a v oi e le altre due sui lati, come una forchetta. Ignorate completamente le porte ai lati (conducono a dei corridoi che finiscono in burroni) e dirigetevi verso la porta al centro. Sollevate il vaso che troverete e schiacciate l'interruttore per aprire la porta. Nel corr idoio, uccidete i "serpenti" e schiacciate un interruttore seminascosto tra le mattonel le del pavimento per proseguire. In questa stanza, il corridoio che conduce alla prossi ma porta continuamente attraversato da delle "biglie" di metallo, alcune piccole altre gr andi quanto l'intero passaggio. Dovrete destreggiarvi tra gli ostacoli per poter pass are alla prossima stanza: non si tratta din una trappola particolarmente pericolosa in qu anto anche se le biglie dovessero colpirvi non vi causerebbero molto danno, e comunque il c orridoio pieno di piccole nicchie in cui ripararsi. Appena arrivati alla fine, se volete guardagnarvi qualche Rupee seguite la diram azione a sinitra, poi andate in basso e poi a destra. Troverete delle scale che portano a

d alcuni bauli. Dopodich passate alla prossima area, che si dirama in due direzioni: destr a e sinistra. Per ora girate a destra, troverete due vasi davanti ad una mattonella leggermente rialzata (si tratta di un interruttore nascosto). Sollevate i vasi e schiacciate l'interruttore, poi entrate nella porta. Qui vi ritroverete su un te rrazzo sospeso su un altro piano del dungeon. Questa stanza infestata di Stalchild, che sono dei nemici piuttosto noiosi in quanto, non appena si prova a colpirli con la spa da, indietreggiano. Per ucciderli necessario chiuderli in un angolo, oppure colpirli con i vasi (se ve ne sono nella stanza in cui ci si trova), o, ancora, lanciare cont ro di loro il Boomerang pi volte. Una volta eliminati gli Stalchild in quest'area, entr ate nella porta a destra in alto. Evitate il maledetto Anti-Fairy e togliete di mezz o il vaso centrale dei cinque presenti in quest'area; cos facendo scoprirete un interruttor e. Schiacciatelo e poi attraversate la porta in basso, precedentemente chiusa. Aprite il baule che vi ritroverete davanti per ottenere la Mappa; fatto questo, saltate gi dal bordo e salite le scale, per poi attraversare l'altra porta presen te in questa stanza che vi condurr nella parte bassa del terrazzamento con gli Stalchil d. Oltrepassate anche questa stanza per ritornare all'area che si biforca. Stavolta andate a sinistra, sollevate anche qui i vasi per raggiungere l'interruttore (potete anch e schiacciare nuovamente l'interruttore che avete usato in precedenza, ha lo stess o effetto) ed entrate nella prossima stanza. Qui troverete degli scheletri in terra, da cui sorgeranno poi degli Stalchild. Il trucco per sconfiggerli sta nell'usare il gran numero di vasi in questa stanza per poi lanciarli contro di loro. In caso doveste sbagliare la mir a, ovviamente potete sempre ricorrere al Boomerang o ad altre tecniche. Una volta s confitti tutti gli Stalchild, la porta a nord in questa stanza si aprir. Oltrepassatela, e salite le scale davanti a voi per impadronirvi anche della Bussola del livello. Fatto questo, scendete nuovamente ed imboccate la porta a destra. Continuate ad andare avanti (se volete "parlate" con la mattonella magica, che v i metter in contatto telepatico con Sahasrahla). Nella prossima, immensa stanza, do vrete stare molto attenti ai Rocklop, che aprono l'unico occhio non appena vi avvicina te per inseguirvi molto velocemente. Eliminateli (consultate il Bestiario) e poi oltrep assate la porta di fronte a quella da cui siete entrati (sul lato destro quindi) per ritrovarvi nella parte inferiore del "terrazzamento" in cui siete entrati all'in izio del dungeon. Andate verso sud, salite una scala ed oltrepassate la porta. La pro ssima

stanza sar buia, di conseguenza risulter difficile averne una visione d'insieme. Proseguite verso il basso, poi andate verso destra e vi ritroverete davanti ad u na porta sbarrata. Continuate ad andare verso il basso, e troverete un interruttore per aprire la porta sbarrata. Schiacciatelo. Nella prossima stanza, anch'essa buia, uccidete gli Stalchild che cercano di rendervi la vita difficile e sollevate tut ti i vasi, alla ricerca di quello che custodisce una Chiave piccola. Una volta che l'avrete raccolta, uscite di qui e nella stanza precedente stavolta andate verso sinistra. Aprite la porta chiusa a chiave con la Chiave piccola che avete appena trovato. Adesso sarete nella parte superiore della stanza attraversata dalle big lie, all'inizio del dungeon. Continuate ad andare verso sinistra ed entrate nella pro ssima porta, per arrivare ad una grossa stanza stracolma di tutti i nemici pi odiosi pr esenti in questo dungeon: Stalchild, Rocklop e quattro maledettissimi Anti-Fairy che gi rano attorno a quello che si riveler essere un vaso con sotto un interruttore non appe na avrete sconfitto tutti gli altri nemici. In questo caso, infatti, gli Anti-Fairy cominceranno a percorrere liberamente tutta la stanza, permettendovi di schiacci are l'interruttore che custodivano, ma diventando anche un'ulteriore scocciatura dat i i loro movimenti imprevedibili. Una volta attivato l'interruttore comparir un picco lo baule, che finalmente vi permetter di mettere le mani sulla Big Key! Forti di que sto nuovo oggetto potrete finalmente aprire il grosso baule presente nella grande st anza piastrellata. Per tornare a quest'ultima, aprite la porta chiusa a chiave sul mu ro nord di questa stanza. Una volta scese le scale, spingete avanti a voi il blocco di destra, poi prosegu ite lungo il corridoio e girate a destra. Adesso dunque arrivato il momento di aprir e il baule che si trova in questa stanza prima di proseguire, in modo da avere Bow and Arrow. Fatto questo, aprite la porta a nord e proseguite. Questa stanza molt o buia e contiene un gran numero di "serpenti" blu e arancio, nonch due Rocklop che riposano pacifici. Uccidete velocemente tutti i serpentelli e poi occupatevi dei due Rocklop (uno alla volta ovviamente). Dopo aver fatto questo raccogliete la C hiave piccola che uno dei due Rocklop si lascer dietro, e con essa aprite la porta chiu sa a sinistra (la porta di destra conduce ad una stanza piena di Rupee blu). Salire te di un piano e vi ritroverete in una piccola stanza quadrata con due Anti-Fairy. Sta te attenti e sollevate il vaso nell'angolo in basso a sinistra per scovare un inter ruttore

che andr ovviamente schiacciato per poter proseguire entrando nella porta a sinis tra. Ora state ben attenti ai tre Rocklop, e se volete fare in fretta andate direttam ente ad infastidire quello in basso, poich si trova sopra all'unico interruttore vero della stanza, quello che aprir la prossima porta. Una volta sconfitto il Rocklop ed ape rta la porta, potete tranquillamente ignorare gli altri due Rocklop. Ora, vi ritrove rete in una stanza quadrata con aperture su ogni lato, da cui escono innumerevoli big lie che cercheranno di ostacolarvi. Ai quattro angoli della stanza si trovano degli interruttori a mattonella. Dirigetevi sicuri verso l'interruttore in alto a sini stra, poich quello reale. Oltrepassate la porta sul lato sinistro per trovarvi nella terzultima stanza prima del boss. Uccidete i due Stalchild e poi occupatevi del Rocklop rosso, che pu essere danneggiato solo dalle frecce. Nella prossima stanza troverete un discreto numero di "serpenti" e ben due Rocklop rossi. Prima di tut to cercate di uccidere tutti i serpenti senza risvegliare i Rocklop, e poi pensate a questi ultimi. Siamo arrivati alla stanza prima del boss, quindi oltrepassate la prossima porta per ritrovarvi di fronte agli Armos Knight, i primi veri boss del gioco. Se volete sapere come sconfiggerli consultate il Bestiario. Una volta che tutti gli Armos saranno caduti, raccogliete il Pendant of Courage ed uscirete automaticamente dal dungeon! LA VIA PER IL DESERT PALACE Prima di tutto, dato che vi trovate in quest'area, dovreste approfittarne per tornare alla casa di Sahasrahla per ottenere gli utilissimi Pegasus Boot, che non solo sono necessari per proseguire l'avventura, ma risultano anche un ottimo modo di accorciare le sezioni di "cammino" da una schermata all'altra. Sahasrahl a, inoltre, non si limiter a regalarvi i Pegasus Boot, ma segner sulla vostra mappa le locazioni degli altri due Pendant nonch della Master Sword; in pi, vi segnaler l'esistenza di un oggetto che potrebbe rivelarsi molto utile pi avanti (si tratta della Ice Rod). Gioite! Una volta prese le fondamentali calzature magiche, ci sar da recarsi alla parte est di Lake Hylia, come Sahasrahla vi aveva detto. Per arrivarci dovrete girare intorno al lago. A partire dalla schermata sotto alla casa di Link, andate a destra, poi in basso. Continuate a camminare seguendo la sponda del lago, andand o sempre verso est e poi, appena potete, a nord. State molto attenti ai granchi presenti in quest'area, che sono in grado di togliervi ben due cuori a colpo. Ad un certo punto arriverete ad una parete rocciosa con un'apertura: se vi entrerete troverete alcune fatine, ma non questa la via giusta per impossessarsi della Ice Rod: uscite e andate sulla sinistra della porta, e posizionate una Bom ba sul muro l vicino (ormai dovreste avere delle Bombe). Svelerete cos un'altra apertura dalla quale, entrando, potrete raggiungere il baule contenente la Ice R od. E anche questa fatta! Adesso un'ultima cosa si rende necessaria prima che possiate entrare nel Desert of Mistery. Dirigetevi verso la schermata a sud del Kakariko Village, quella con

la Biblioteca (indicata da un'insegna con una penna d'oca ed un libro). Entrate nella costruzione: vedrete un libro verde sopra una libreria troppo alta perch se ne possa raggiungere la cima. Niente paura, sicuramente avrete gi capito che dovrete caricare a tutta velocit contro la libreria grazie ai vostri Pegasus Boot . In questo modo potrete finalmente avere tra le mani il Book of Mudora, in grado di tradurre le iscrizioni in antico linguaggio Hylian sparse per Hyrule. Adesso giu nto il momento di andare al deserto, che raggiungibile andando sempre nella schermat a a sud della casa di Link e poi continuando verso ovest (a sinistra) finch lo scenar io non cambier, diventando pi sabbioso. A questo punto continuate sempre verso ovest ed entrerete nell'area del Desert of Mistery. L'entrata per il prossimo dungeon, il Desert Palace, si trova nella parte alta della zona desertica. A bloccarvi la strada,per, troverete alcune statue apparentemente inamovibili, ma niente paura: grazie al Book of Mudora recentemente acquisito sarete in grado di decifrare l'iscrizione sulla lapide posta al centro dell'"altare" (assegnate il Book of Mu dora al tasto A ed usatelo come un qualsiasi oggetto davanti all'iscrizione). Siete pronti per il prossimo dungeon? DESERT PALACE I pavimenti delle stanze di questo dungeon sono quasi tutti costituiti da sabbia , ed inoltre in molte aree comincerete ad incontrare i Beamos, pericolosissimi esseri che, girando su se stessi, rilasciano un raggio laser non appena vi vedon o. La prima stanza grandissima, ed infatti per esplorarla tutta sar necessario effettuare molti cambi di schermata. Se volete procurarvi l'HCP che si trova in cima alle rocce del Desert of Mistery , in questa prima stanza dirigetevi in alto, verso il centro, dove si trova un Bea mos. Poi andate a sinistra e sollevate i vasi. Da qui, seguite il passaggio, poi al bivio andate a sinistra e poi in basso. Continuate ad andare in basso e poi anda te a sinistra, ed attraversate la porta che vi condurr in una stanza che presenta un'altra uscita del dungeon. Uscite e seguite il sentiero per arrivare infine all'HCP. Una volta preso, oppure se per ora non siete interessati, sempre nell'a la sinistra dello stanzone iniziale, andate stavolta in alto, ed entrate nella port a sul muro nord. In questa stanza troverete un altro Beamos e quattro torce, su un a delle quali poggiata una Chiave: per impossessarvene, correte contro la torcia c on i Pegasus Boot e raccoglietela quando cade. Uscite da questa stanza ed entrate i n quella successiva, situata sempre sul muro nord del grande atrio principale. Que sta stanza molto grande, e si estende in lunghezza. Eliminate i Leever e i due Rockop rossi, poi sollevate tutti i vasi. Quello centrale ha sotto di s un pulsan te che dovrete schiacciare per far apparire un baule, contenente la Mappa del dunge

on. Ora uscite da questa stanza (se volete tramite l'altra porta che conduce sempre nella stanza principale), ed evitate la prossima stanza, che qualcosa di molto simile ad una trappola (vi costringer a sconfiggere tutti i nemici presenti in es sa per poterne uscire, ed in pi non d nessuna ricompensa. Passate direttamente alla prossima porta in senso orario, che stavolta si trova nell'ala destra dello stan zone, e parecchio pi in basso. In questa stanza, evitando il laser del Beamos, uccidete tutti gli Snake Bushel per aprire la porta in alto. Prima di passare alla prossi ma stanza, aprite il baule presente in quest'area per ottenere anche la Bussola. Adesso manca solo la Big Key e sarete al completo. Dunque ora attraversate la po rta in alto per ritrovarvi in una stanza molto grande, ai cui lati alcuni cannoni sp arano continuamente dei proiettili al solo scopo di ostacolarvi. Correte fino all'estr emo nord di questa stanza (se volete utilizzando i Pegasus Boot) ed aprite il baule per la Big Key! Ora che finalmente avete tutti gli accessori del dungeon, tornate ne lla parte in alto a sinistra della stanza principale, ed entrate nella porta sul mur o a nord-ovest. Vi ritroverete in una stanza con una moltitudine di vasi ed un Beamo s al centro. Sollevate tutti i vasi; quello in alto a sinistra nasconde un pulsante c he andr schiacciato per aprire la porta che conduce alla stanza con il baule contene nte l'oggetto speciale del Desert Palace: i Power Gauntlet. Ottenuto questo strument o fondamentale, uscite da questa parte del palazzo tramite l'uscita centrale o que lla a sinistra (da cui siete usciti per ottenere l'HCP). Dirigetevi nella parte sul retro del palazzo e sollevate una o pi delle pietre che impediscono l'accesso alla seco nda parte del dungeon. Vi ritroverete nella solita stanza col Beamos al centro. Andate nella parte in a lto a destra e spingete verso sinistra il blocco pi in basso dei tre per aprire la port a. Nella prossima stanza troverete le maledettissime Flying Tiles, che vi attaccher anno finch non saranno tutte esaurite. Una volta passato l'attacco delle Piastrelle Assassine (groan), sollevate il vaso in basso a sinistra e raccogliete la Chiave . Utilizzatela per avere accesso alle scale che vi condurranno al secondo piano di questa parte del dungeon. Oltrepassate il corridoio procedendo verso il basso, n ella prossima stanza state attenti all'odiosissimo Beamos mentre uccidete tutti gli S nake Bushel per aprire la porta che conduce alla prossima area. Quest'ultima estremam ente pericolosa, in quanto contiene ben tre Beamos ed alcuni Snake Bushel. I Beamos riusciranno sicuramente a colpirvi ogni due per tre, state solo attenti a non

soccombere e rifocillatevi con i cuori che troverete sotto i vasi (che sarete ob bligati a sollevare per poter proseguire. Uno dei vasi nasconde anche una Chiave che vi sar necessaria per poter andare avanti. Proteggetevi da un nuovo attacco delle Flyin g Tiles ed oltrepassate anche la prossima porta. Qui, uccidete il Rocklop rosso. F atto questo, vi sembrer di trovarvi di fronte ad un vicolo cieco. Come fare per proseg uire, visto che questa l'unica stanza possibile? Semplicissimo, basta accendere le qua ttro torce che si trovano alla fine della stanza per spostare il muro ad ovest e rive lare la vera porta del boss. Preparatevi ad affrontare i Lanmola (consultate il Besti ario per informazioni)! Uccisi tutti e tre i Lanmola, che un'impresa non da poco, il Pendant of Wisdom cadr dal soffitto e a voi non rester che raccoglierlo. ALLA DEATH MOUNTAIN Una volta concluso il Desert Palace, sar estremamente consigliabile procurarsi immediatamente le Zora's Flippers (le famose pinne). Dovrete prima di tutto diri gervi verso l'antro della strega Syrup (leggete pi in alto). Dietro al suo negozio di pozioni troverete un enorme masso di colore chiaro, che dovrete sollevare con i Power Gauntlet per accedere alle sorgenti dei fiumi. Qui dovrete andare verso est romp endo alcuni mucchi di rocce (correndovi contro). Proseguite ed arriverete ad un fiumi ciattolo poco profondo. Camminate solo nell'acqua bassa (caratterizzata dal colore pi chia ro) ed evitate quella di colore blu: non vi fareste male cadendoci dentro, ma perder este del tempo. Alla biforcazione, prendete la strada a nord-est. Al prossimo bivio a ndate invece a sud-est e poi continuate ancora ad est. In quest'area, ancora prima di prendere le Zora's Flippers, potrete anche procurarvi un HCP. Alla fine del sent iero di acqua bassa, vedrete comparire un grosso Zora, che vi vender le pinne per 500 Rupee. Compratele subito, cos potrete finalmente nuotare dove vorrete. Una volta ottenute le Zora's Flippers, potrete anche entrare nella Waterfall of Wishing, che situata sempre nell'area delle sorgenti, ma nelle schermate inizial i. Una volta ottenute le pinne, dovrete dirigervi verso tutt'altra zona di Hyrule. Andate al Kakariko Village e poi verso nord-est dello stesso, fino ad incontrare una gr ossa parete rocciosa con un'entrata. Attraversatela e vi ritroverete in una caverna completamente buia, eccezion fatta per un piccolo cono di luce intorno a Link (c ome sempre). Proseguite un po' e cercate un vicolo cieco con un vecchio che si perso . Accetterete che egli vi segua per portarlo in salvo, fuori dalla caverna. Contin uate ad andare avanti, ascoltando quello che vi dice il vecchio. Presto arriverete al l'uscita.

Il vecchio vi ringrazier per averlo condotto alla sua casa, e vi far dono del Magi c Mirror, uno specchio dalle abilit speciali. Vi permetter infatti non solo di passa re dal Dark World al Light World, ma anche di tornare all'inizio del dungeon in cui ci si trova. Ottenuto questo fondamentale dono, proseguite con la scalata della Death Mountain. Andate prima verso est, poi girate e stavolta continuate verso sinistra fino a t rovare una scala che vi condurr sulla cima. State attenti ai massi mentre salite, il lor o pattern completamente casuale e non potrete mai dire di essere in salvo finch non salirete la scala. Qui, andate ancora ad est finch non troverete uno spiazzo con una piastrella-teletrasporto al centro di tre grosse rocce. Andate su di essa e sare te teletrasportati nel Dark World, venendo al contempo trasformati in un conigliett o rosa! In questa forma non potrete eseguire assolutamente nessuna azione a parte cammin are e parlare. Non abbiate paura, per: in questa zona della Death Mountain "specchiata" non vi sono nemici da combattere. Tutto quello che dovrete fare sar tornare indietro, dove troverete che la Spectacle Rock (la rocca con l'HCP che sembra irraggiungibile) in questo mondo non esiste. Vedrete due mostri che girano da quelle parti, ma si tr atta solo di due normali abitanti di Hyrule trasformati dal potere malvagio del Dark World. Potrete parlarci, se volete, ma non servir a nulla. Posizionatevi sulla chiazza d i terreno pi chiara, equipaggiate il Magic Mirror ed usatelo per teletrasportarvi s ulla cima di Spectacle Rock. Ora potrete anche raggiungere agevolmente l'ultimo dunge on del Light World, la Hera's Tower. HERA'S TOWER In questo dungeon farete la conoscenza degli odiosi interruttori a cristallo, ch e se colpiti (con la spada o altri corpi contundenti, come il Boomerang o le frecce) possono assumere alternativamente due colorazioni (blu e arancio), che causeranno l'abba ssamento dei blocchi dello stesso colore. Appena entrati, troverete subito uno di questi interruttori, che dovrete colpire con la spada per poter andare avanti. Oltrepas sate cos la cerchia di blocchi blu, ora abbassati, ed ora dirigetevi verso uno degli a ltri due interruttori presenti nella stanza per abbassare stavolta i blocchi arancio. Passate alla met superiore della stanza ed aprite il baule posto sul podio per tr ovare la Mappa del dungeon. Ora tornate indietro e colpite nuovamente l'interruttore a cristallo. Ora che la torretta di sinistra accessibile, potrete scendere al prim

o piano della Torre. Uccidete gli Stalchild ed il mini-Moldorm, poi colpite l'inte rruttore a cristallo per poter prendere la Chiave. Prima di risalire al secondo piano col pite nuovamente l'interruttore, oppure una volta tornati nella stanza principale util izzate il Boomerang per colpire l'interruttore davanti a voi. Una volta oltrepassata la barriera abbassata, colpite ancora una volta l'interru ttore e tornate nella parte superiore della stanza, per aprire la porta in alto a sini stra grazie alla Chiave appena acquisita. Nella prossima stanza state attenti alle ma ledette Flying Tiles, e quando l'attacco sar terminato le porte si riapriranno, colpite l'interruttore a cristallo presente in questa stanza per passare alla successiva . Qui uccidete prima il mini-Moldorm libero, poi occupatevi degli altri due abbass ando i blocchi arancio. Potete anche colpire i mini-Moldorm da dietro i blocchi aspet tando che si avvicinino, ma dovrete comunque abbassare i blocchi per poter passare all a stanza successiva. Qui, uccidete gli Stalchild e poi accendete le quattro torce spente per ottenere la Big Key. Adesso tornate alla prima stanza in cui vi siete trovat i (baster colpire nuovamente tutti gli interruttori a cristallo per riportarli alle condizioni di quando siete entrati nel piano inferiore). Adesso il momento di entrare nella "torretta" di destra della stanza principale. Stavolta salirete al terzo piano. Liberatevi degli Octopod spingendoli nei buchi presenti sul pavimen to oppure colpendoli un numero sufficiente di volte; state comunque attenti a non c adere voi stessi nei buchi, poich tornereste nei piani inferiori. Una volta uccisi i ne mici, passate alla prossima stanza e combattete un'altra infornata di Octopod. In ques ta stanza troverete una stellina disegnata per terra ed un'altra piastrella grigia con il contorno di una stella. Dato che probabilmente in questo momento saranno i blocc hi arancio ad essere abbassati, passate sulla stella disegnata sul pavimento ed i b uchi cambieranno posizione, permettendovi cos di raggiungere la porta chiusa con la B ig Key. Proseguite nella prossima stanza, evitando accuratamente i buchi e senza colpire l'interruttore a cristallo alla fine. Nella seconda met della stanza, passate sop ra alla stella disegnata sul pavimento per poter passare nella prossima, grande sta nza (che si trova al piano superiore). Qui dovrete destreggiarvi tra mini-Moldorm e (verso l'uscita per il piano superiore) anche con un paio di mini-Dodongo. Al centro de lla stanza si trova il baule con la Bussola, mentre nella parte superiore si trova i l

baule grande, che contiene la fondamentale Moon Pearl. Per, ora come ora impossib ile arrivarci; bisogna cadere dal piano superiore per poter raggiungere l'agognato p remio di questo dungeon. Dunque arrivati alla parte sinistra della stanza salite le sc ale, per ritrovarvi in una stanza ampia e libera, con alcuni buchi ed una grande quan tit di Octopod (pi uno di colore rosso, che con la spada a vostra disposizione in questo momento dell'avventura richiede un numero di colpi semplicemente disumano per es sere ucciso). Sconfiggete gli Octopod blu e cercate di far cadere in un precipizio qu ello rosso, sempre stando attenti a non precipitare per non dover rifare tutto daccap o. Fatto questo, passate sulla stella alla sinistra del perno della Podobos Chain per far comparire alcuni buchi supplementari. Bene, adesso fate molta attenzione a seguire questi passi, perch per poter ottenere la Moon Pearl sar importante la precisione. Vedete il buc o stretto, quello pi in alto dei tre buchi messi in diagonale? Dirigetevi verso il buco poco pi in basso a destra rispetto a quest'ultimo, avendo cautela di avvicinarlo dalla sua parte superiore (quella rivolta verso il muro nord). Saltate di sotto da que sto punto ed atterrerete (se avete fatto tutto giusto) proprio davanti al baule contenente la Moon Pearl. Una volta fatto questo, tornate al piano di sopra e salite le ulteriori s cale per ritrovarvi davanti al boss della Hera's Tower, ovvero Moldorm. Si tratta di un b oss un po' particolare, dato che il combattimento si svolge sopra una piattaforma sospe sa da cui si pu cadere in qualsiasi momento. Per sapere come sconfiggere Moldorm consul tate il Bestiario. Una volta morto, raccogliete il Pendant of Power, l'ultimo dei tre ! E ORA..... LA MASTER SWORD! Per ora non c' pi nulla da fare qui alla Death Mountain, ed immagino che sarete impazienti di avere tra le vostre mani la Master Sword! Dunque, scendete fino ai primi livelli della montagna, e cercate una caverna che abbia davanti un cartell o che la indica come via del ritorno ai piedi della Death Mountain. Una volta scesi e tornati alla schermata direttamente a nord di Kakariko Village , dirigetevi verso il retro della casa del Veggente, ed infilate l'entrata per le Lost Woods. Qui la direzione che dovrete seguire sar nord-ovest, fino al covo dei ladr i che si colloca approssimativamente al centro del bosco, dopodich cambiate leggerm ente ed andate verso ovest fino a due gallerie di tronchi d'albero, girando poi verso nord-ovest. Noterete che disseminate lungo tutta questa parte delle Lost Woods v

i sono delle "false Master Sword", ma probabilmente voi gi sapete che non servono a nulla... Continuate verso nord-ovest fino ad entrare in un altro tunnel, poi seguite il percorso che si snoda davanti a voi, e che gira nuovamente verso ovest fino a concludersi davanti ad un tunnel che porta in un'altra ambientazione delle Lost Woods: il piedistallo della Master Sword. In questa schermata camminate dritti per il sentiero davanti a voi, poi posizionatevi sul retro del piedistallo e provate ad estrarre la Master Sword dalla roccia. Grazie al potere dei tre Pendant ce la farete e subito dopo aver ottenuto la Mas ter Sword riceverete un messaggio telepatico dal saggio nel Santuario in cui si rifu giata Zelda! Correte immediatamente al Santuario per scoprire che il saggio stato feri to e Zelda stata portata all'Hyrule Castle, dritta nelle mani di Agahnim! La vostra prossima tappa sar dunque il castello, dove dovrete cercare di salvare la smorfio sa Principessa da un brutto destino.... HYRULE CASTLE TOWER Prima di addentrarvi nel "quartier generale" di Agahnim vi conviene andare alla ricerca dell'Ether Medallion. Quest'ultimo si trova sulla Death Mountain, alla sinistra della Hera's Tower: de cifrate l'iscrizione sulla lapide grazie al Book of Mudora, ed una volta fatto questo Li nk innalzer automaticamente al cielo la Master Sword per reclamare la magia del ghia ccio, che vi sar indispensabile parecchio pi avanti. Gli altri due medaglioni potranno i nvece essere recuperati dopo aver avuto accesso al Dark World. Bene, avete fatto? Ora dirigetevi all'Hyrule Castle, e raggiungete i terrazzamenti superiori, entrando nel Castell o vero e proprio e salendo di un piano per poi uscire da qui. Il portone centrale del pia no superiore del castello sigillato da un'energia magica, ma ora che avete la Master Sword no n ve ne dovrete preoccupare, vi baster colpirla per distruggerla e per avere accesso a qu esto ultimo dungeon del Light World. All'interno della Torre, come prima cosa dirigetevi verso la porta in alto (non troverete alcun nemico in questa prima stanza). Successivamente incontrerete alcuni Ball a nd Chain Trooper; s, come quello che avete incontrato a guardia della prigione di Zelda, s olo di un colore differente. Con la Master Sword, comunque, sconfiggerli diventa questi one di pochi colpi, quindi non c' da preoccuparsi. Baster usare la stessa tecnica che ave vate usato all'inizio per sbarazzarvene. Ora imboccate la porta ad est, ed uccidete i due

Elite Knight (sono molto pi veloci dei normali cavalieri che si incontrano nell'O verworld) per far comparire un baule contenente la chiave necessaria a proseguire. Aprite dunque la porta che conduce al piano superiore. Qui (e per varie stanze a seguire) la l uce scarsa se non inesistente, dunque dovrete fare affidamento unicamente sulla luce che circonda Link. Uccidete l'Elite Knight (al buio pi difficile) e poi occupatevi dell'Eyeball Bat posato sull'armatura. Adesso passate alla stanza successiva, ch e ugualmente buia e come se non bastasse costruita come un labirinto. Seguite ques te direzioni, e se volete uscirne in fretta non permettetevi deviazioni. Prima di t utto andate alla sinistra di Link finch non trovate un muro, quindi girate ed andate d ritti davanti a voi ignorando, per ora, la ramificazione. Una volta arrivati in fondo a questa strada andate in su, poi girate a sinistra e stavolta scendete gi. Girate ancora e proseguite fino ad incontrare il muro limite della stanza, poi andate in su ed a prite il baule per trovare una piccola chiave. Adesso tornate indietro seguendo la stessa strada di prima, fino ad arrivare all a prima diramazione che avete ignorato. Adesso imboccate questa deviazione, andate verso sinistra, poi gi dritti finch non incontrate un vicolo cieco, a destra, gi e nuovamente a destra per trovare la porta che vi permetter di uscire da questo ded alo. La prossima stanza praticamente identica a quella iniziale di questo piano, solo che infestata da due Elite Knight anzich da uno solo, quindi dovrete prestare doppiam ente attenzione alla loro velocit se non volete essere sopraffatti. Una volta che vi s arete liberati anche di loro (oppure che li avrete evitati se non volete troppi guai) salite le scale a nord per ritrovarvi al quarto piano della Torre. Qui la prima stanza sempre uguale: un tappeto rosso che fa una svolta ad L, pi due cavalieri blu (stavolta d el quasi innocuo tipo base), uno con la spada ed uno con l'archibugio, da eliminare senza pensarci troppo. Imboccate la porta ad ovest della stanza, vi ritroverete su un pavimento interrotto da numerosi burroni, e sempre al buio, che la cosa peggiore. Se volet e accendete le torce, comunque io non ve lo consiglio. Limitatevi a stare molto at tenti e ad uccidere i cavalieri non appena li vedete, ed andate verso sud, poi a destra non appena potete per entrare nella prossima stanza, dove dovrete uccidere i soliti cavalieri finch uno di essi non lascer cadere una chiave, che ancora una volta utilizzerete per accedere al piano successivo, dove finalmente si ritorna alle stanze ben illumin ate per la gioia di tutti. Uccidete i due Elite Knight lancieri e gli Eyeball Bat, e pro

seguite. Avrete ancora due lancieri rossi (stavolta non dell'Elite) da eliminare per far s che la porta per la prossima stanza si apra. Qui troverete un gran numero di vasi co n alcuni Eyeball Bat posati su di essi. Prima di sollevare i vasi abbiate cura di elimina re tutti i fastidiosi pipistrelli in modo da non avere sorprese in seguito. Usate uno dei vasi per tirarlo addosso al lanciere rosso imprigionato al centro della stanza, e pre ndete gli altri se volete ricuperare cuori o guadagnare qualche Rupee, poi entrate nella p orta ad est. Qui troverete tutti i tipi di Elite Knight che avete incontrato finora: un Elite Knight con la spada, un Ball and Chain Trooper ed un lanciere. Eliminateli e sal ite al prossimo piano. Vi troverete "imprigionati" tra alcune armature ornamentali, uti lizzate questa copertura per eliminare i nemici presenti in questa stanza non appena si avvicinano, poi una volta fatta piazza pulita spostate l'armatura pi a sinistra p er proseguire imboccando la porta ad ovest. Vi ritroverete su un altro strapiombo, stavolta molto pi stretto del precedente che si trovava nella stessa Torre. State ancora p i attenti mentre eliminate i cavalieri presenti sul cammino, e non fatevi colpire. Seguite l'unico cammino possibile fino alla fine della stanza, che presenta dell e scale un po' diverse da quelle incontrate fino a questo momento. E' forse il segno che state per arrivare alla meta? Chiss... salite le scale e vi ritroverete in una stanza v uota con un tappeto rosso, che al suo termine presenta un disegno di un occhio. Eh s, siete arrivati alla fine. Entrate nella prossima porta ed assisterete impot enti alla fine del rituale con cui Zelda verr spedita nel Dark World da Agahnim. Una v olta finita la scena, aprite la tenda centrale tra quelle in fondo alla stanza e varc ate il passaggio segreto per combattere infine contro Agahnim (consultate il Bestiario alla sezione Boss per sapere come fare). Una volta sconfitto lo stregone, vi ritrover ete nel Dark World. IL DARK WORLD La prima locazione del Dark World che vedrete appena arrivati (non contando la D eath Mountain, che avete gi visitato sotto forma di coniglio!) sar la Pyramid of Power, ovvero l'equivalente del Castello in questa versione distorta di Hyrule. Scendet e tutti i vari piani della costruzione ed incontrerete subito dei nuovi nemici, molto pi potenti di quelli che avete affrontato finora: gli Hinox, gli Snap Dragon ed i Moblin ar mati di lance. Prima di tutto andate nella parte del Dark World che corrisponde alla sch

ermata con l'antro della strega Syrup. Andate sul retro della casa (come avete fatto qu ando avete dovuto procurarvi le Zora's Flipper) e sollevate il grosso masso verde scuro. Or a passate alla sorgente dei fiumi del Dark World ed esplorate un po' in giro. Nella parte nord troverete un cerchio di pietre. Come interagire con questo elemento del fondale? Molto semplice, raccogliete la prima cosa che vi capita sotto mano - una pianta, un ma sso, un cartello - e gettatela proprio al centro del cerchio. Dopo un po' di tempo ne us cir un mostro che vi getter il Quake Medallion perch la smettiate. A parte questo, per or a c' veramente poco del Dark World che potete esplorare, dunque partendo dalla Pyra mid of Power dirigetevi senza indugio verso est, in direzione dell'area che nel Light W orld ospitava l'Eastern Palace. Qui infatti troverete anche il primo dungeon di questa "seconda parte" del gioco . Troverete che qui la locazione occupata da una serie di labirinti di siepi, chiu si nella parte superiore e trovandovi nei quali, dunque, non potrete vedere in qual e direzione stiate andando. Nel centro di quest'area vi anche una casa al cui inte rno vi un abitante di Hyrule deformato dal potere oscuro. Parlategli se volete, ma n on una cosa essenziale. Una volta usciti da qui, andate sul retro del palazzo e cercate un'apertura nel muro di siepi (si riconosce da una lieve ombra marrone e da una rientranza nella barrier a) nella parte ad ovest. Passati sotto l'apertura proseguite verso su, poi passate nuovam ente sotto un'altra entrata. Scendete un po' e poi entrate in una grossa area "labirintata", in cui dovrete m uovervi verso est (non dovrebbe essere possibile prendere altre uscite perch la strada, a nche se nascosta, a senso unico), a caso finch non trovate l'uscita verso l'altra parte. Appena usciti, poi, troverete alle vostre costole una scimmietta di nome Kiki. Datele 1 0 Rupee perch vi segua. Continuate ad andare verso est stando attentissimi a che nessun n emico vi colpisca, perch se ci dovesse accadere Kiki scapperebbe spaventata ed a voi non resterebbe che andarla nuovamente a cercare nel groviglio di siepi. All'estrema destra della schermata si trova la facciata del Palace of Darkness, la cui porta per chi usa. Come fare dunque? Osservando meglio vedrete che ai lati della porta, in alto, vi sono due interruttori. Uno premuto mentre l'altro ancora inattivo. Quello che dovrete fare sar pagare a Kiki altre 100 Rupee (che salasso...) perch si arrampichi fino a l

tetto e prema l'interruttore per voi. Una volta fatto questo potrete finalmente entrare nel vostro primo dungeon del Dark World. PALACE OF DARKNESS Quello che vi troverete davanti in prima istanza una "forchetta" molto simile all'anticamera del primissimo dungeon. Le due porte ai lati sono sbarrate, ma po ssono essere aperte grazie agli interruttori a mattonella disposti sul pavimento. La p orta al centro l'unica aperta sin da subito. Prima di tutto dirigetevi verso la porta nell'angolo in alto a destra, aprendola mentre passate grazie ad uno degli inter ruttori di cui vi parlavo. Liberatevi dell'Hiploop se non volete averlo tra i piedi, poi sollevate i vasi per trovare rifornimenti vari ed un interruttore a pulsante, ch e per ora non vi servir in quanto apre la porta che vi siete appena lasciati alle spall e. Voi invece andate avanti e scendete le scale per trovarvi nella prima parte del piano sotterraneo del dungeon. Ora salite sulla mattonella teletrasporto per essere portati in un'altra area. S tate attenti all'Anti-Fairy che funesta la stanza, ed andate sul muro a sud per scopr ire una crepa, che dovrete ovviamente far saltare con una Bomba. Proseguite nel corr idoio uccidendo i Birii che vi ostacolano, poi arrivati alla fine fate saltare l'angol o a destra del vicolo cieco per scoprire un'altra apertura. Ora farete per la prima volta la conoscenza con gli Arm Mimic, due verdi ed uno rosso. Consultate il Bestiario se avete bisogno di qualche dritta per sconfiggerli. Fatta piazza pulita si aprir la porta a nord della stanza; procedete con molta cautela stando attenti alle Blade Trap ed ai Birii, sia rossi che blu, che cercheranno di ostacolarvi insieme al tapisroulant che vi trascina nella direzione opposta a quella verso cui dovete andare, cio nor d. Salite le scale ed uccidete i Birii rossi, poi aprite il baule al centro della s tanza per trovare la Mappa. Fatto questo, piazzate una Bomba su entrambi i lati del mu ro, in corrispondenza delle due leggere crepe. A destra si trova una fontana con del le fatine che potrete imbottigliare, mentre andando a sinistra troverete una chiave . Ora tornate indietro, fino all'inizio del dungeon (intendo la prima stanza appen a entrati; se volete rendervi la vita pi facile il momento di usare il Magic Mirror ). Stavolta entrate nella porta in alto a sinistra, scendete le scale (sempre dopo aver

ucciso l'Hiploop di turno), e nella nuova stanza sollevate i vasi per trovare, nell'angolo in basso a sinistra, l'interruttore che se premuto far comparire un baule contenente un'altra chiave. Fatto questo, risalite le scale e tornate nuov amente indietro alla prima stanza. E' arrivato finalmente il momento di varcare la port a centrale; dunque, fatelo, poi aprite la porta chiusa a chiave. Incontrerete altr i nuovi nemici, ovvero le tartarughe, che per ora non potete sconfiggere; lasciate le stare, anche se cercano di inseguirvi. Per prima cosa andate nella parte destra dello stanzone, su un lungo corridoio sospeso nel vuoto. Fate cadere il blocco pi a des tra gi per la parte senza ringhiera, poi seguitelo poco dopo. Arriverete ad una stanz a con delle altre tartarughe, come sempre ignoratele, sollevate il vaso per premere il pulsante sotto di esso ed aprite il baule per trovare un'altra chiave. Ora andate nell'an golo in alto a destra e salite sul teletrasporto che vi ricondurr in una stanza gi esplora ta dei sotterranei; salite le scale e tornate nella sala grande. Stavolta andate nell'angolo in alto a sinistra, e piazzate una Bomba sulla parte crepata del pavimento. Una volta esplosa si aprir un'apertura in cui dovrete cade re per ritrovarvi su un altro lato della stanza in cui siete caduti poco prima. And ate verso l'alto ed aprite la porta con una delle chiavi nel vostro inventario. Sali te le scale che vi si presenteranno davanti, ed aprite il baule per ritrovare la Bi g Key! Ora che avete questo oggetto fondamentale nelle vostre mani potete precipitarvi ad aprire il baule grande per ottenere lo strumento speciale presente nel dungeon, cosa che vi consiglio di fare appena possibile per togliervi di mezzo le fastidiose tartarughe che scorrazzano in questi luoghi. Dunque, buttatevi gi nel precipizio alla vostra destra e poi risalite le scale per poi tornare allo stanzone, oppure usate il Magic Mirror e fate lo stesso, a vostro piacere. Ora, andate sempre nell'ango lo est della stanza grande, e stavolta attraversate il corridoio sospeso senza cade re gi, ma semplicemente togliendo di mezzo il blocco che vi ostacola, ed attraversat e la porta a nord. Aprite il baule sulla strada per impossessarvi di un'altra chia ve piccola, poi dirigetevi verso la freccia disegnata sul pavimento e saltate senza alcun indugio verso l'alto. Continuate ad andare verso nord ed uccidete l'Octopo d, poi proseguite verso ovest. Nel muro in alto a sinistra c' una porta chiusa a chi ave, che aprirete ed attraverserete per trovarvi su un lunghissimo corridoio sospeso, senza ringhiere a proteggervi da eventuali cadute nell'oscuro baratro sottostant e.

Sollevate uno dei due vasi (non lanciatelo) e proseguite lungo il corridoio. Fat e attenzione perch dopo un po' la strada dietro di voi comincer a cadere nel vuoto, mattonella dopo mattonella, quindi affrettatevi e, verso met del cammino, lanciat e il vaso che ancora starete tenendo fra le mani contro un Hiploop che cerca di me ttervi in difficolt. Alla fine del corridoio, siate lesti a sollevare e togliere di mezz o uno dei vasi per poter passare e trarvi in salvo. Fatto questo, prima di tutto a ndate sul lato sinistro ed entrate nella porta. Vi ritroverete in un labirinto complet amente oscuro (fatta eccezione, come sempre, per il cono di luce attorno a Link), che d ovrete affrontare stando attenti ai Dodongo di cui poco simpaticamente disseminato. Nell'angolo in basso all'estrema destra si trova una chiave piccola, e sempre su l lato est (lo stesso da cui siete entrati) c' un muro crepato che dovrete far saltare c on una Bomba: quello che vi condurr al baule grande, che contiene il Magic Hammer. Prima di tutto prendete la chiave, poi cercate il muro crepato da far saltare. N on dovrebbe essere troppo difficile arrivarci, ma la spiegazione del labirinto molt o pi complicata che nel precedente caso (nella Torre del Castello), quindi passer la mano, sperando che ce la facciate. Nell'angolo in alto a sinistra del labirinto c' anche un baule con alcune Bombe, ma non credo che ne avrete bisogno. Una volta o ttenuto il martello, comunque, tornate subito nel labirinto scuro ed uscite da dove vi s iete entrati. Stavolta camminate davanti a voi ed entrate nella porta nel lato destro della stanza col lungo corridoio. Qui troverete le malefiche tartarughe, ma ora che av ete dalla vostra il mitico martello non dovrete pi temerle: rovesciatele con un colpo del suddetto strumento e poi colpitele due volte ciascuna con la spada mentre so no ribaltate. Dopodich, aprite il baule al centro della stanza e recuperate la Busso la. Poi scendete, se volete, le due rampe di scale sul muro nord: vi ritroverete in delle stanzette laterali al corridoio che porta all'arena del boss (che non potete anc ora raggiungere...), piene di Rupee. La cosa non necessaria, ma se avete disperato b isogno di soldi entrate pure; state solo attenti alle Anti-Fairy. Una volta fatta incet ta, risalite nella stanza iniziale, e stavolta attraversate la porta a sud per ritro varvi in una stanza con tre Blade Trap. Fregatevene e sollevate il vaso sul lato sinis tro, poi aprite il baule (contiene 5 Rupee); ora spingete l'armatura alla vostra dest ra fino a chiudere la Blade Trap contro il muro, ed in questo modo avrete evitato comple tamente qualsiasi pericolo. Attraversate la porta a sud per ritornare nella stanza con g li

Octopod. Andate in basso poi a sinistra alla prima deviazione, e saltate in corrispondenza della freccia disegnata sul pavimento: eliminate tutti gli Octopo d prima che vi facciano del male fisico, poi mettetevi sul limite sud della piatta forma sulla quale vi trovate ora e colpite con il Boomerang l'interruttore a cristallo posto sulla piattaforma al di l del baratro. Ora che i blocchi blu sono abbassati , oltrepassateli ed entrate nella porta ad est. Nella nuova stanza, andate nell'an golo in alto a destra e buttate via tutti i vasi fino a trovare un pulsante. Questo p ulsante richiede una pressione continua, dunque afferrate l'armatura sullo stesso lato ( quella in alto a destra) e spingetela sull'interruttore per tenerlo premuto. Adesso ent rate nella porta a nord, che si sar aperta. Uccidete gli Arm Mimic e proseguite ancora (rompendo i vasi se avete bisogno di frecce). Qui troverete una Blade Trap che s i muove orizzontalmente attraverso una stanza piuttosto larga. Per prima cosa, per, andate avanti a voi, verso l'alto, e colpite l'interruttore a cristallo sul fond o del corridoio. Scendete nuovamente ed aspettate il momento giusto (ovvero quando sie te sicuri di non incappare nella Blade Trap) e passate oltre i blocchi arancioni or a abbassati. Tirate una freccia nell'occhio della statua verde per aprire una nuov a parte della stanza, comprendente delle scale che portano nuovamente al sotterran eo. Ovviamente scendetele; vi ritroverete in una stanza, ancora una volta, completam ente buia. Abbassate uno o pi dei pioli per poter passare ed uccidete le tartarughe. Passate oltre i blocchi arancioni abbassati, ed una volta qui, andate verso l'al to. Giratevi e colpite l'interruttore a cristallo sull'altro lato della stanza utili zzando il Boomerang. Oltrepassate i blocchi blu ora abbassati ed entrate nella porta. Uccidete la tartaruga nel corridoio, poi continuate (sempre tenendo pronto il ma rtello) e vi ritroverete in una stanza con altre quattro tartarughe. Rovesciatele tutte ed eliminatele, poi attraversate la porta ad est. Continuate a tenere pronto il mar tello, anzi, non toglietelo proprio dal tasto A. La prossima stanza sar piena di blocchi disposti geometricamente intorno ad una mattonella teletrasportante. Andate sul lato destro della stanza e spingete verso sinistra il blocco pi in basso a destra fra i tre, poi salite sul teletrasporto per arrivare al corridoio finale. Ci sono al tre due serie di due tartarughe ciascuna, tutte da stendere con il solito metodo. Fa tto? Continuate ad andare a nord ed attraversate la porta che vi condurr alla stanza d el boss. Ecco a voi l'Helmasaur King! Sconfiggetelo grazie alla strategia illustrat a nel

Bestiario, ed il cristallo in cui imprigionata la prima discendente dei Saggi sa r vostro. UN NUOVO MONDO Ora che avete il Magic Hammer, potrete abbassare i pioli che interrompevano il passaggio sul ponte per la restante parte del Dark World. Vi suggerisco prima di tutto di andare a recuperare il Flauto (o meglio, l'Ocarina). Andate nel corrispondent e dell Haunted Grove, e parlate con il mostriciattolo seduto sul tronco. Si tratta del suonatore di flauto nell'Haunted Grove deformato dal potere malvagio del Dark Wo rld. Parlando, il mostriciattolo vi dar una Pala. Tornate nell'Haunted Grove usando il Magic Mirror, ed iniziate a scavare per tutta la locazione (senza uscire dall'Ha unted Grove) finch da una pezza di terreno (sulla sinistra, a quanto mi ricordo e se no n random) non uscir il Flute. Con il Flute, andate a Kakariko e mettetevi davanti alla statua dell'uccello segnavento. Suonate la melodia dell'ocarina di fronte a d esso, la statua si romper e ne uscir un piccolo uccellino, che potrete chiamare in ogni momento stando nel Light World per far comparire una schermata di teletrasporto in ben nove luoghi differenti. Dal momento che siete qui, approfittatene per raddop piare la vostra barra della magia (consultate la sezione delle sottotrame per sapere c ome). Fatto questo ritornate nel Dark World, magari attraversando la soglia dell'Hyrul e Castle (ormai dovreste sapere come arrivarci). Raggiungete nuovamente la scherma ta in cui si trovava la casa di Link nel Dark World, ed andate in basso. Arrivati al p rato, continuate a dirigervi ad ovest come se doveste andare nel Desert of Mystery. Ad un certo punto vi ritroverete in un vicolo cieco, con una piccola area delimi tata da alcuni pioli. Entrate in quest'area (non c' bisogno di abbassare nessun piolo) ed utilizzate il Magic Mirror per ritrovarvi su una delle alture del Desert of Mystery. Andate a sinistra per trovare una stele che vi servir per ottenere il Bo mbos Medallion. Equipaggiate dunque il Book of Mudora nel vostro pulsante A ed utiliz zatelo per decifrare l'iscrizione, ed aggiungere cos anche il Bombos Medallion al vostro inventario. Ora avete tutti e tre i Medallion, che molto presto saranno necessar i al prosieguo dell'avventura. Rientrate nella zona di teletrasporto creata col Magic Mirror, e tornate indietro di alcune schermate fino a raggiungere una piccola costruzione nella radura. Utilizzate nuovamente il Magic Mirror, entrate nella corrispondente costruzione, spostate i blocchi sulla vostra strada e tirate la l eva a destra per aprire la diga. Ora uscite nuovamente e rientrate nell'edificio: tu tto il canale stato allagato e questo vi permetter di esplorare il Swamp Palace come

si deve. SWAMP PALACE Per il punto del gioco a cui si arrivati questo un dungeon piuttosto pericoloso; potreste ritrovarvi morti molto facilmente a causa del bordello infernale di cre ature acquatiche, pesci mutanti e Water Tektite che imperversano in ogni dove. Raccoma ndo quindi la massima cautela e attenzione. Iniziate subito col buttarvi in acqua procedendo verso sinistra e poi in alto quando incontrerete una scaletta che vi permetter di saltare nuovamente sulla terraferma. Uccidete i Water Tektite per fa r comparire un baule contenente una chiave, che userete immediatamente sulla porta davanti a voi per scendere al Primo Piano dei sotterranei del livello. In questa stanza dovrete (ovviamente) muovervi verso il basso. Dopo pochi passi fermatevi un attimo ed intrufolatevi nella nicchia a sinistra, fate saltare il muro con una B omba ed andate sulla balconata per avere la Mappa del dungeon. Ora tornate alla stanz a lunga, procedendo sempre verso il basso. Al centro si trova un piccolo lembo asc iutto con alcuni vasi. Sollevateli tutti, in quello pi in basso troverete un'altra chia ve. Aprite la porta a sinistra. In questa stanza state molto attenti alla catena di Podobos semovente che percorre i contorni della stanza in modo del tutto impreve dibile. Togliete di mezzo lo Stalchild e i due Birii, rosso e blu, poi scendete le scale che potete vedere ed attraversate la porta in alto. Andate ancora avanti e sollevate il vaso per avere una chiave, tornate indietro. Adesso salite le altre scale, quelle che conducono ad una porta chiusa a chiave, ed attraversate quest'ultima. Distruggete lo Stalchild e poi, previo abbattiment o dei soliti pioli tramite il fido martello, spingete l'interruttore verso sinistra (e ssendo posti alla destra del manico) per inondare il corridoio sottostante. Adesso torn ate indietro per trovare l'altra stanza parimenti inondata. Buttatevi gi dalla scala per tuffarvi in acqua e nuotate verso sinistra, per raggiungere un'altra parte della stanza prima inaccessibile perch collegata al resto da una scaletta troppo corta; attraversate la porta aperta. Vi ritroverete in una grossa stanza piena di picco le balconate, la quale contiene anche il baule grande che custodisce il tesoro spec iale di questo livello. Da qui, andate prima verso sinistra, poi andate in basso ed i nfilate la porta al centro del muro sud. Questo un piccolo complesso di due stanze simil i tra loro, della forma di due ferri di cavallo (pi o meno). Per ora, nella prima stanz

a andate a destra, attraversate la porta ed entrate quindi nella stanza inferiore; fate tutto il giro ed attraversate l'altra porta per ritrovarvi sul lato sinistro del la stanza precedente. Proseguite lungo il passaggio e muovete il blocco in basso pe r liberarvi la via, cosa che tra l'altro far apparire un baule, contenente la Busso la. Ora potete uscire da qui e ritornare nella stanzona, dove questa volta dovrete a ndare in alto, poi a sinistra per salire una scalinata in una nicchia ed entrare in un a porta sul muro ovest. Questa stanza somiglia a quella con l'altro Podobos Chain; oltre al sopraccitato salamone di fireball, abbiamo per due Stalchild ed un solo Birii, blu stavolta, pi un muretto composto da blocchi blu che dovrete (ma no?) abbassare tr a poco. Andate verso sinistra e scendete una nuova rampa di scale. Entrate nella porta i n alto e sollevate un altro vaso per raccogliere una chiave. Ora tornate indietro fino allo stanzone, e stavolta dirigetevi verso l'angolo in alto a sinistra, dove troveret e una balconata su cui salire grazie a delle scale ed una porta chiusa a chiave che ov viamente andrete ad aprire. Uccidete tutti i nemici e poi occupatevi dell'interruttore a cristallo, facendo abbassare i blocchi blu; dopodich arriva il momento di inondar e anche questa sezione del dungeon, naturalmente ed ancora una volta ricorrendo all'interruttore. Fatto questo rialzate i blocchi blu; una questione di comodit che vi eviter di darvi alcune poco simpatiche chiodate in fronte in seguito. Usci te dalla stanza dalla porta donde siete entrati, poi dallo stanzone rientrate nella porta nell'angolo in basso a sinistra. Andate verso la "vasca" e tuffatevi, nuotando v erso sinistra e superando i blocchi che non vi permettevano di esplorare l'altra part e della stanza; salite le scale ed entrate nella porta. Questa stanza quasi identi ca alla precedente, eccetto il fatto che il corridoio in alto incorporato col resto della stanza invece di essere diviso da una porta. Eliminate i nemici e poi scendete le scale. Non entrate nel corridoio, inutile; piuttosto occupatevi dei blocchi, che stavolta possono essere mossi. Spingete quello pi in basso verso sinistra e quello appena sopra verso l'alto, e salite le scale, percorrendo poi il passaggio fino alla rampa di scale che vi condurr in un'altra parte del Primo Pia no. Questa stanza piena zeppa di nemici, quindi fate attenzione mentre vi muovete in essa. Come prima cosa spingete da una parte il blocco che rompe le scatole, poi cercate di eliminare quanti pi pattinatori vi riesce. Andate in alto, verso destr a. Spingete via il blocco che impedisce l'accesso alla nicchia e poi lasciatevi cad ere nel buco; proseguite verso destra, oltrepassando la porta, fino a trovarvi su un

terrazzamento con un baule alla fine. Aprite il baule e... sorpresa! La Big Key! Con questo fondamentale strumento nelle vostre mani, ritornate allo stanzone, e salite sulla balconata al suo centro; aprite il baule grande per trovarvi il mitico, an zi, che dico, leggendario Hookshot! Con esso potrete cavarvi d'impiccio sin da subit o. Prima di tutto, stando dove vi trovate ora, spostati sulla destra, sparate l'Hoo kshot contro i vasi sulla balconata a destra e sollevate quello posto contro il muro per trovare una chiave. Tornate sulla torretta centrale e da qui agganciatevi co n l'Hookshot ai due vasi, poi aprite la porta con la chiave. In questa nuova stanza, andate prima a sinistra, uccidete il Birii rosso e poi sollevate il vaso in alto a sinistra per trovare un interruttore, che andr schiacciato; fatto questo, non oltrepassate per la porta vicino a voi. Trasferite vi invece nella biforcazione destra della stanza, ed entrate nella porta che non co nduce ad una rampa di scale. Seguite poi il passaggio fino alle vere scale che dovrete scendere. Da qui, attivate l'interruttore per lo scolo dell'acqua. Poi se volete completare questo dungeon al 100%, dovrete tornare indietro, al piano soprastant e, ed entrare in tutte le porte che non avete visitato, poi tornate qui. Altrimenti , potete benissimo attraversare subito la porta a sinistra nella parte bassa della stanza, poi svoltare verso l'alto ed attraversare la porta sul muro nord della nuova sta nza. Vi ritroverete in una ampia hall allagata, con sette cascate sul muro in fondo. Dirigetevi sicuri verso la penultima cascata (contando da sinistra) e passate so tto di essa per scovare un passaggio segreto (nella hall allagata sono anche nascost e 20 Rupee, il cui baule compare se si spinge verso destra il terzo blocco da sini stra, e la porta aperta conduce ad alcuni vasi con rifornimenti vari). Salite le scale e tornerete al Primo Piano sotterraneo. Passate il corridoio curvo ed attraversate la porta in fondo, vi ritroverete in quella che sembra una grossa "piscina" invasa da un nugolo di Water Tektite che faranno di tutto per rendervi la vita difficile. Vi consiglio di occuparvi solo delle cose principali in quest'area; vi sono alcuni passaggi segreti che per conducono soltanto a dei rifornimenti, per cui ignoratel i a meno che non siate in pericolo. I Water Tektite seguono ogni vostra mossa ed davvero difficile scrollarseli di dosso e non essere colpiti neppure una volta. Intanto tuffatevi in acqua, e nuotate verso l'estrema destra della stanza. Salit e la scaletta e sollevate il vaso per raccogliere una chiave. Scendete nuovamente in acqua (stando sempre molto attenti ai Water Tektite che, a questo punto, sicuramente s i saranno assiepati attorno alla scaletta di discesa), e stavolta dirigetevi invec

e verso l'estrema sinistra della stanza. Salite la solita scaletta ed aprite la po rta, per poi attraversarla. Siete ora nell'ultima stanza prima del boss, non vi resta che prepararvi ad affrontare Arrghus (per sapere come sconfiggerlo, consultate il Bestiario alla voce Boss). Sconfitto il boss del Swamp Palace, potrete proced ere a raccogliere il vostro secondo cristallo per poi uscire dal dungeon. E anche questa fatta! LA FORESTA SCHELETRICA I prossimi due dungeon saranno entrambi locati nella parte a nord-ovest del Dark World; ossia, nella parte che in Hyrule corrisponde al Kakariko Village ed alle Lost Woods. Per, probabilmente vi accorgerete che al momento non c' modo di arrivarvi direttamente usando la stessa strada con cui arrivavate al Kakariko Village: da basso, il passaggio bloccato da un masso scuro che ancora non potete sollevare, mentre da nord impossibile accedere perch il fiume ha una diversa conformazione. Che fare? A questo punto dovreste avere l'Ocarina e avreste anche dovuto gi attivarla (prima di risolvere Swamp Palace). Dunque suonatela e teletrasportatevi nel punto 3 della mappa. Vi ritroverete al centro di Kakariko Village. Dirigetevi a nord-ovest ed imboccate l'entrata pi a sinistra delle Lost Woods. Da qui, andate a destra seguendo il sentiero, poi deviate verso sud ed uscite dalla foresta: continuate ad andare avanti e quando vi troverete di front e a due pioli di legno, abbassateli con il martello e poi sollevate la piccola pie tra: troverete un teletrasporto su cui dovrete posizionarvi per essere trasportati ne l Dark World. Fatto questo, esplorate un po' il villaggio in modo da prendere familiarit col luogo (vi sono alcuni negozi, ed una statua a gargoyle nel punto esatto in cui a Kakariko sorgeva la statua dell'uccello; questa locazione sar fondamentale tra poco, quindi tenete a mente dove si trova). Fatto questo, torna te al punto in cui siete comparsi nel Dark World ed andate in alto: vi ritroverete nelle foreste scheletriche che ospitano il dungeon pi particolare (ed intricato) dell'intero gioco. SKULL DUNGEON Questo dungeon un intrico di stanze pazzescamente complicato, e non pu essere visitato per intero "a prima botta": per svelarne i segreti pi reconditi necessario infatti uscire ed entrare pi volte dai numerosi ingressi del dungeon seminati per la foresta, ingressi che conducono ciascuno ad un diverso punto del dungeon (spesso non collegato con i restanti). che la foresta stessa E' il dungeon, visto che ire da dove entrare per raggiungere un determinato ici; dato che comunque il rispetto della topografia o, solo questione di ragionamento. Si pu dire senza sbagliare troppo spesso difficile riuscire a scopr punto, ed i sentieri sono labrint nel dungeon assolutamente perfett

Data la natura particolare del dungeon, esso pu essere in realt iniziato da un qualsiasi punto; io vi consiglio, appena entrati nella foresta, di andare verso

nord-est e poi a nord al bivio; continuando a seguire la strada incontrerete un buco nel terreno che in realt il primo accesso al dungeon, quindi lasciatevi cadere in esso. Atterrerete su una sorta di piattaforma sospesa, infestata da Birii ed Octopod. Andate verso sud e state attenti alla Podobos Chain attaccata al blocco , poi entrate nella porta ad est. Qui, a nord si trova un baule contenente la Buss ola; apritelo e raccogliete lo strumento, ed immediatamente la stanza verr costellata di innumerevoli buchi; stando ben attenti a non cadere di sotto, andate un po' a sud ed attraversate la porta sul muro est. Questa nuova stanza piena di Gibdo; vi consiglio vivamente di stare molto attenti in quanto sono resistentissimi all e spadate (solo il fuoco li sconfigge istantaneamente). Tutto il dungeon poi funestato dall'odiosa presenza dei Wall Master, ovvero le "mani" che scendono da l soffitto per ghermire Link e riportarlo all'entrata del dungeon resettando peral tro tutte le posizioni dei nemici e gli enigmi. Nella stanza in cui vi trovate adess o, quindi, dovrete stare attenti non solo ai Gibdo, ma anche al Wall Master che sce nder ad intervalli regolari (state solo attenti a non restare fermi troppo a lungo). Con queste due spade di Damocle sulla testa, dirigetevi ancora una volta verso nordest, aggirate il muro composto da Blade Trap e poi svoltate verso sud. Al centro dell a stanza, tre vasi coprono l'accesso ad un altro baule, il quale contiene una chia ve. Dunque sollevate tutti i vasi uno ad uno ed aprite il baule. Fatto questo, conti nuate ad andare verso nord-est, fino all'angolo in alto all'estrema destra della stanz a. Aprite la porta chiusa a chiave qui ed andate avanti. Questa stanza ha delle mattonelle a stella uguali a quelle che avete gi incontrato nella Hera's Tower, ma voi non curatevene troppo. Adesso apritevi la strada per il grande baule, che potrete aprire tra un po'. Andate verso nord, e una volta che sarete passati sop ra le mattonelle a stella, si aprir un buco davanti a voi; prima di proseguire andate verso il baule ora accessibile (prima circondata da buchi) per trovare la Mappa del dungeon, poi utilizzate l'Hookshot ed aggrappatevi ai vasi dall'altra parte del baratro. Ci fatto, fate saltare con una Bomba il muro a ovest per rivel are un'apertura. Oltrepassatela, e dirigetevi con passo sicuro verso la leva, che do vrete tirare per far esplodere il muro a sud della stanza. Ora la strada spianata; voi adesso tornate indietro, alla stanza precedente, e stavolta andate verso sud, po i infilate la porta sul muro ovest, ed arriverete alla parte inferiore della stanz a con il grande baule. Uscite dalla porta che conduce nuovamente all'Overworld e cercate di tenere bene a mente la locazione di questo ingresso al dungeon. Tornate indietro, al buco in cui siete caduti per la prima volta, e lasciatevi cadere nuovamente per ritornare nella prima stanza che avete visitato. Andate an

cora una volta verso sud poi entrate nella porta ad est; stavolta andate per verso nor d, finch non incontrerete una porta in cui dovrete ovviamente entrare. In questa sta nza sono presenti ben tre Gibdo (pi uno Stalchild), tutti imprigionati in degli stret ti corridoi ognuno chiuso da un vaso. In realt dovreste concentrarvi solo sul Gidbo pi ad ovest, che custodisce un baule con una chiave (necessaria, ma guarda un po', per proseguire). Mettetevi davanti al vaso ed aspettate che il Gibdo si metta davant i a voi, cercando di raggiungervi. In questo modo, grazie alla lunga lama della Master Sw ord, potrete ucciderlo facilmente, dato anche che ogni volta che verr slanciato all'in dietro per il colpo il Gibdo si affretter a cercare di venirvi addosso nuovamente. Conti nuate cos fino all'uccisione del Gibdo, stando attenti al Wall Master, come sempre. Poi sollevate il vaso ed aprite il baule, e con la chiave ora acquisita aprite la po rta ad est. Vi ritroverete nella stanza del grande baule. Uscite nuovamente dalla porta per l'Overworld, ma stavolta andate a nord-ovest, poi passate sotto il tunnel d'ossa , girate a sinistra e scendete, passando sotto all'altro tunnel a fianco di quello in cui siete passati un attimo fa. Andate in fondo ed entrate nel nuovo ingresso. Uccidete tutti i nemici in questa stanza, compresi i due Gibdo e sollevate il va so al centro della stanza per rivelare un pulsante a pressione costante. Stando sempre molto attenti al Wall Master che ovviamente funesta anche questa stanza, spingete l'ar matura sulla destra verso il basso, poi a sinistra, fino ad allinearla con il pulsante che deve essere premuto. Ogni volta che sentite che il Wall Master sta per scendere (si preannuncia con un veloce fischio), smettete di dedicarvi al vostro lavoro e muo vetevi lungo la stanza per non farvi prendere. Appena passato il pericolo, tornate allo spostamento della statua. Una volta allineata, ponetevi dietro di essa e cominci ate a tirarla (R+Su) verso il pulsante. Dovrete tirarla, non spingerla, perch altrime nti la statua stessa vi bloccher l'accesso alla porta che volete aprire. Dunque, cont inuate a tirare la statua fino a porla esattamente sull'interruttore: una volta che avr ete fatto questo, andate a nord ed attraversate la porta ora aperta, che conduce ad una stanza piena di Gibdo e Stalchild, pi un Birii rosso. Una volta che i nemici sara nno stati posti in condizione di non nuocere (che un eufemismo per dire che li avret e spiattellati tutti dal primo all'ultimo ;) ), potrete aprire il baule, dal quale

uscir la tanto sospirata Big Key. Nel muro ad est della stanza c' una parte debole che pu essere fatta saltare con una Bomba, rivelando un'apertura che conduce ad un minu scolo stanzino con soltanto un vaso, il quale nasconde una grossa bottiglia per rimpin guare completamente l'energia magica; aprite il passaggio se vi serve dell'energia mag ica. Poi tornate indietro, fino alla prima stanza, ed uscite dalla porta per trovarvi nuovamente nell'Overworld. Tornate fino all'ingresso che conduceva alla stanza con il grande baule (perch vi avevo detto di tenere a mente dove si trovava, senn?), e una volta che sarete di nuovo dentro andate a destra, poi a nord (passando sulle solite mattonelle a stella) ed attraversate nuovamente l'apertura ad ovest, poi scendete verso sud, oltrepas sando la parte di muro esploso per ritrovarvi infine davanti al grande baule, che fina lmente potrete aprire per mettere finalmente le mani sulla Fire Rod. Ottenuto lo strume nto speciale del dungeon, uscite di qui e tornate all'ingresso della parte del dunge on in cui avete ottenuto la Big Key. Arrivati nella stanza in cui avete dovuto tirare l'armatura per tenere premuto il pulsante, attraversate la porta ad ovest, ed an che nella stanza successiva continuate ad andare ad ovest, fino ad arrivare ad una s tanza contenente un'altra uscita per l'Overworld, che dovrete attraversare. Tornati nuovamente nella foresta, andate verso nord-ovest e passate sotto un alt ro tunnel d'ossa. Avr