Software Educacion Inicial 2012 Oficial (1)

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    LICENCIATURA EN EDUCACIN INICIAL A DISTANCIA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN 1

    UNIVERSIDAD ANDINA NESTOR CCERES VELASQUEZ

    FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    LICENCIATURA EN EDUCACIN: ESPECIALIDAD EDUCACIN INICIAL A DISTANCIA

    SOFTWARE EDUCATIVO APLICADO EN

    EDUCACIN INICIAL.

    JULIACA, AGOSTO DEL 2012

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    SOFTWARE EDUCATIVO APLICADO EN EDUCACIN INICIAL

    AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD ANDINA NESTOR CCERES VELASQUEZ RECTOR DE LA UANCV. Dr. Juan Luque Mamani VICE RECTOR ACADMICO. Dr. Justo Sosa Arohuanca VICE RECTOR ADMINISTRATIVO. Ing. Victor Julio Huamn Meza DECANO DE LA FACULTAD DE EDUCACION. Dr. Otto Guerra Pacheco DIRECTOR DE LA ESCUELA DE POST GRADO Dr. Miguel ngel Cruz Velsquez COORDINADOR GENERAL DE LA ESCUELA DE POST GRADO Dr. Hiplito Pari Yufra COORDINADOR GENERAL DE LICENCIATURA EN EDUCACION INICIAL A DISTANCIA Mg. Marciano Toledo Pacha AUTORES DEL TEXTO - Lic. Tefilo Yucra Quispe - Mg. Marciano Toledo Pacha

    SEDE CENTRAL DE ESTUDIO: FACE. (UANCV) Ciudad Universitaria Of. 209 Pasaje la cultura CAMPIM 051-327540 JULIACA. IMPRESIN: P & N Impresores Jr. Cusco # 122 Juliaca

    Pgina web: www.dueduancv.edu.pe

    JULIACA, AGOSTO del 2012

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    CONTENIDO NDICE3 PRESENTACIN..5

    CAPITULO I

    DEFINICIONES BSICAS DE SOFTWARE

    1.1. Ingeniera de software.07 1.1.1. Definicin de software..07 1.1.2. Clasificacin del software08

    1.1.2.1. Software de sistema.08 1.1.2.2. Software de programacin..08 1.1.2.3. Software de aplicacin09

    1.2. Ciclo de vida del software.09 1.3. Fases genricas del proceso de desarrollo..13 1.4. Software educativo..16

    1.4.1. Metodologa de desarrollo de software educativo.17 1.4.2. Caractersticas que debe tener su software educativo17 1.4.3. Funciones del software educativo..18

    CAPITULO II

    JClic

    2.1. Definicin22 2.2. Tipos de actividades...22 2.3. Componentes.....24 2.4. compatibilidad y nuevas posibilidades....25 2.5. Descargando los programas necesarios25 2.6. Creacin de actividades con jclic...27 2.7. Creacin de la actividad asociacin compleja..29 2.8. Actividad asociacin simple35 2.9. Actividad juego de memoria....37

    CAPITULO III

    ARDORA

    3.1. Inicio de ardora..39 3.2. Actividad panel grfico..40 3.3. Actividad puzle45 3.4. Actividad de colorear segn leyenda46 3.5. Actividad lbum....48

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    CAPITULO IV

    CMAP TOOLS

    4.1. Concepto..52 4.2. Para guardar el mapa conceptual. .54 4.3. Para colocar una imagen...55 4.4. Para exportar como IMAGEN..61 4.5. Para exportar como Pgina Web.62 4.6. Para adicionar Algunas Herramientas..63

    CAPITULO V

    SOFTWARES DE EDUCACION INFANTIL

    5.1. Software de childsplay..68 5.2. Software de sebran.70 5.3. Software Gcompris..72

    Bibliografa74 Autoinstructuvo.75

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    PRESENTACIN

    En el contexto globalizado de integracin de las Tecnologas de

    Informacin y Comunicacin; asimismo en la sociedad del conocimiento se

    busca consolidar y perfeccionar aspectos bsicos en el manejo de

    informacin y una aproximacin terica y un correlato prctico de los

    aspectos centrales a nivel de aprendizajes virtuales; es as, donde surge, la

    creacin de ste mdulo Software Educativo aplicado a nivel de Educacin

    Inicial, con el objetivo de adquirir conocimientos bsicos a travs de ste

    tutorial en JClic, Ardora; as como aplicacin de sistemas operativos Linux

    en software educativos infantiles.

    Por consiguiente se enfoca a la autoformacin en entornos digitales, con

    asesoras a distancia, que contribuye en una formacin personalizada,

    cooperativa y autnoma, enmarcado haca una comunidad de aprendizaje.

    Asimismo, es preocupante tanto en el mbito nacional como internacional,

    la bsqueda de nuevas alternativas que propicien una mayor solidez de los

    conocimientos de los ni@s en el proceso de enseanza aprendizaje

    mediante el empleo de los medios informticos en las Instituciones

    Educativas. De ah surge la alternativa de aplicar software educativo para

    un fin educacional.

    El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la

    tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. Mediante el

    presente modulo auto instructivo tenemos el firme propsito de enfocar y

    abordar las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin el

    mismo que implica la aplicacin de la tecnologa en el que hacer educativo

    y muy en especial el Software Educativo como recurso Pedaggico

    Didctico en la educacin, y dar una propuesta metodolgica que permita a

    los profesores, la utilizacin de estos medios.

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    El presente modulo contempla los aspectos bsicos del Software

    Educativo, para dar una propuesta metodolgica para la utilizacin del

    software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje; enfocar el

    software educativo abierto que por el contrario enfatiza ms el aprendizaje

    creativo que la enseanza.

    Finalmente debemos asumir el reto de una adecuada preparacin para

    comprender las repercusiones de la tecnologa en nuestra rea de trabajo y

    esperamos que la presente le sea de mucha utilidad.

    La Coordinacin

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    Captulo 2

    DEFINICIONES BSICAS DE SOFTWARE

    1.1. INGENIERA DE SOFTWARE. La ingeniera de software es una disciplina formada por un conjunto de mtodos, herramientas y tcnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informticos (software). Esta disciplina trasciende la actividad de programacin, que es la actividad principal a la hora de crear un software. El ingeniero de software se encarga de toda la gestin del proyecto para que ste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto. La ingeniera de software, por lo tanto, incluye el anlisis previo de la situacin, el diseo del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la implementacin del sistema.

    El proceso de ingeniera de software se define como "un conjunto de etapas parcialmente ordenadas con la intencin de logra un objetivo, en este caso, la obtencin de un producto de software de calidad" [Jacobson 1998].El proceso de desarrollo de software "es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseo y el diseo implementado en cdigo, el cdigo es probado, documentado y certificado para su uso operativo". Concretamente "define quin est haciendo qu, cundo hacerlo y cmo alcanzar un cierto objetivo" [Jacobson 1998].

    OBJETIVOS

    Conocer el campo de aplicacin de ingeniera software.

    Diferenciar conceptos de uso en el software educativo.

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    1.1.1. DEFINICIN DE SOFTWARE.

    Software palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en nuestro idioma no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asduamente sin traducir y fue adoptada por la RAE.

    Se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware).

    Tales componentes lgicos incluyen, entre otras, aplicaciones informticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edicin de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interface ante el usuario.

    1.1.2. CLASIFICACIN DEL SOFTWARE.

    Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, se puede clasificar al

    software de la siguiente forma: 1.1.2.4. SOFTWARE DE SISTEMA: Es aquel que permite que el hardware funcione. Su

    objetivo es desvincular adecuadamente al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

    Sistemas operativos Controladores de dispositivo Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades

    1.1.2.5. SOFTWARE DE PROGRAMACIN: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros:

    Editores de texto Compiladores Intrpretes

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    Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas,

    usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

    1.1.2.6. SOFTWARE DE APLICACIN: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros:

    Aplicaciones de control y automatizacin industrial

    Aplicaciones ofimticas Software educativo Software mdico Software de Clculo Numrico Software de Diseo Asistido (CAD) Software de Control Numrico (CAM)

    Cabe destacar que el proceso de desarrollo de software implica lo que se conoce como ciclo de vida del software, que est formado por cuatro etapas: concepcin, elaboracin, construccin y transicin. La concepcin fija el alcance del proyecto y desarrolla el modelo de negocio; la elaboracin define el plan del proyecto, detalla las caractersticas y fundamenta la arquitectura; la construccin es el desarrollo del producto; y la transicin es la transferencia del producto terminado a los usuarios. Una vez que se completa este ciclo, entra en juego el mantenimiento del software. Se trata de una fase de esta ingeniera donde se solucionan los errores descubiertos (muchas veces advertidos por los propios usuarios) y se incorporan actualizaciones para hacer frente a los nuevos requisitos. El proceso de mantenimiento incorpora adems nuevos desarrollos, para permitir que el software pueda cumplir con una mayor cantidad de tareas. 1.2. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE.

    El trmino ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propsito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicacin, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los mtodos utilizados son apropiados.

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    Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementacin. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementacin y en los costos asociados. El ciclo de vida bsico de un software consta de los siguientes procedimientos:

    Definicin de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.

    Anlisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restriccin que se pueda aplicar.

    Diseo general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicacin.

    Diseo en detalle: definicin precisa de cada subconjunto de la aplicacin.

    Programacin (programacin e implementacin): es la implementacin de un lenguaje de programacin para crear las funciones definidas durante la etapa de diseo.

    Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicacin para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.

    Integracin: para garantizar que los diferentes mdulos se integren con la aplicacin. ste es el propsito de la prueba de integracin que est cuidadosamente documentada.

    Prueba beta (o validacin), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.

    Documentacin: sirve para documentar informacin necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.

    Implementacin.

    Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

    El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicacin dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores. 1.2.1. MODELOS DE CICLO DE VIDA.

    1.2.1.1. MODELO CASCADA.

    Este es el ms bsico de todos los modelos, y sirve como bloque de construccin para los dems modelos de ciclo de vida. La visin del modelo cascada en el desarrollo de software es muy simple; dice que el desarrollo de software puede ser a travs de una secuencia simple de fases. Cada fase tiene un conjunto de metas bien definidas, y las actividades dentro de una fase contribuyen a la satisfaccin de metas de esa fase o quizs a una subsecuencia de metas de la fase.

    El modelo de ciclo de vida cascada, captura algunos principios bsicos:

    Planear un proyecto antes de embarcarse en l.

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    Definir el comportamiento externo deseado del sistema antes de disear su arquitectura interna.

    Documentar los resultados de cada actividad. Disear un sistema antes de codificarlo. Testear un sistema despus de construirlo.

    1.2.1.2. MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL.

    Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y complejos son enormes. Una forma de reducir los riesgos es construir slo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles posteriores. El desarrollo incremental es el proceso de construccin siempre incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema. Tpicamente, un documento de requerimientos es escrito al capturar todos los requerimientos para el sistema completo.

    Note que el desarrollo incremental es 100% compatible con el modelo cascada. El desarrollo incremental no demanda una forma especfica de observar el desarrollo de algn otro incremento. As, el modelo cascada puede ser usado para administrar cada esfuerzo de desarrollo, como se muestra en la figura.

    El modelo de desarrollo incremental provee algunos beneficios significativos para los proyectos:

    Construir un sistema pequeo es siempre

    menos riesgoso que construir un sistema grande.

    Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es ms fcil determinar si los requerimientos planeados para los niveles subsiguientes son correctos.

    Si un error importante es realizado, slo la ltima interaccin necesita ser descartada.

    Reduciendo el tiempo de desarrollo de un sistema (en este caso en incremento del sistema) decrecen las probabilidades que esos requerimientos de usuarios puedan cambiar durante el desarrollo.

    Si un error importante es realizado, el incremento previo puede ser usado. Los errores de desarrollo realizados en un incremento, pueden ser arreglados antes del

    comienzo del prximo incremento.

    1.2.1.3. MODELO DE DESARROLLO EVOLUTIVO.

    Como el modelo de desarrollo incremental, el modelo de desarrollo evolutivo (algunas veces denominado como prototipado evolutivo) construye una serie de grandes versiones sucesivas de un producto. Sin embargo, mientras que la aproximacin incremental presupone que el conjunto completo de requerimientos es conocido al comenzar, el modelo evolutivo asume que los requerimientos no son completamente conocidos al inicio del proyecto.

    En el modelo evolutivo, los requerimientos son cuidadosamente examinados, y slo esos que son bien comprendidos son seleccionados para el primer incremento. Los desarrolladores construyen una implementacin parcial del sistema que recibe slo estos requerimientos.

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    El sistema es entonces desarrollado, los usuarios lo usan, y proveen retroalimentacin a los desarrolladores. Basada en esta retroalimentacin, la especificacin de requerimientos es actualizada, y una segunda versin del producto es desarrollada y desplegada. El proceso se repite indefinidamente.

    El desarrollo de software en forma evolutiva requiere un especial cuidado en la manipulacin de documentos, programas, datos de test, etc. desarrollados para distintas versiones del software. Cada paso debe ser registrado, la documentacin debe ser recuperada con facilidad, los cambios deben ser efectuados de una manera controlada. 1.2.1.4. MODELO ESPIRAL.

    El modelo espiral de los procesos software es un modelo del ciclo de meta-vida. En este modelo, el esfuerzo de desarrollo es iterativo. Tan pronto como uno completa un esfuerzo de desarrollo, otro comienza. Adems, en cada desarrollo ejecutado, puedes seguir estos cuatros pasos:

    Determinar qu quieres lograr. Determinar las rutas alternativas que puedes tomar para lograr estas metas. Por cada

    una, analizar los riesgos y resultados finales, y seleccionar la mejor. Seguir la alternativa seleccionada en el paso 2. Establecer qu tienes terminado.

    El modelo espiral captura algunos principios bsicos:

    Decidir qu problema se quiere resolver antes de viajar a resolverlo. Examinar tus mltiples alternativas de accin y elegir una de las ms convenientes. Evaluar qu tienes hecho y qu tienes que haber aprendido despus de hacer algo. No ser tan ingenuo para pensar que el sistema que ests construyendo ser "EL" sistema

    que el cliente necesita, y Conocer (comprender) los niveles de riesgo, que tendrs que tolerar.

    1.2.1.5. MODELO CONCURRENTE.

    Como el modelo espiral, el modelo concurrente provee una meta-descripcin del proceso software. Mientras que la contribucin primaria del modelo espiral es en realidad que esas actividades del software ocurran repetidamente, la contribucin del modelo concurrente es su capacidad de describir las mltiples actividades del software ocurriendo simultneamente.

    Esto no sorprende a nadie que ha estado involucrado con las diversas actividades que ocurren en algn tiempo del proceso de desarrollo de software. Discutamos un poco tales casos: Los requerimientos son usualmente "lneas de base", cuando una mayora de los requerimientos comienzan a ser bien entendidos, en este tiempo se dedica un esfuerzo considerable al diseo. Sin embargo, una vez que comienza el diseo, cambios a los requerimientos son comunes y frecuentes (despus de todo, los problemas reales cambian, y nuestro entendimiento de los problemas desarrollados tambin). Es

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    desaconsejado detener el diseo en este camino cuando los requerimientos cambian; en su lugar, existe una necesidad de modificar y rehacer lneas de base de los requerimientos mientras progresa el diseo. Por supuesto, dependiendo del impacto de los cambios de los requerimientos el diseo puede no ser afectado, medianamente afectado o se requerir comenzar todo de nuevo. Durante el diseo de arquitectura, es posible que algunos componentes comiencen a ser bien definidos antes que la arquitectura completa sea estabilizada. En tales casos, puede ser posible comenzar el diseo detallado en esos componentes estables. Similarmente, durante el diseo detallado, puede ser posible proceder con la codificacin y quizs regular testeando en forma unitaria o realizando testeo de integracin previo a llevar a cabo el diseo detallado de todos los componentes. En algunos proyectos, mltiples etapas de un producto se han desarrollado concurrentemente. Por ejemplo, no es inusual estar haciendo mantencin de la etapa 1 de un producto, y al mismo tiempo estar haciendo mantencin sobre un componente 2, mientras que se est haciendo codificacin sobre un componente 3, mientras se realiza diseo sobre una etapa 4, y especificacin de requisitos sobre un componente 5. En todos estos casos, diversas actividades estn ocurriendo simultneamente. Eligiendo seguir un proyecto usando tcnicas de modelacin concurrente, se posibilita el conocimiento del estado verdadero en el que se encuentra el proyecto.

    1.3. FASES GENRICAS DEL PROCESO DE DESARROLLO.

    Para facilitar el entendimiento de las diversas metodologas, los autores han preferido establecer varios pasos genricos que caracterizan el desarrollo de software de manera independiente del mtodo o el esquema de ciclo de vida utilizado. De hecho, sea cual sea el ciclo de vida que se adopte, o la metodologa que se use, las fases genricas deben cumplirse. Este es el criterio con el cual fueron seleccionadas.

    1.3.1. MODELO DE CINCO FASES GENRICAS.

    Aunque algunos expertos presentan unas variaciones bsicas, todo proyecto de desarrollo de software requiere de ejecutar cinco pasos fundamentales:

    - Anlisis - Diseo - Implementacin - Pruebas y correccin de defectos - Operacin y mantenimiento

    1.3.1.1. ANLISIS. Comnmente se denomina anlisis a la etapa centrada en establecer el qu del software. Su preocupacin bsica es el problema a ser resuelto, las necesidades de los usuarios y las funciones que debe desempear el software. En definitiva lo qu debe hacer el software. Algunos expertos, por ejemplo Edward Yourdon y Roger Pressman, diferencian el estudio de los requerimientos del anlisis. Para los propsitos de esta divisin genrica, estos dos aspectos son cubiertos en una nica fase.

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    1.3.1.2. DISEO. Esta etapa se centra en el cmo, en la forma cmo debe construirse el sistema de software de acuerdo a la informacin obtenida de la etapa de anlisis.

    Edward Yourdon define esta etapa como la construccin del modelo de implementacin. Es decir, en esta etapa se define como deber implementarse el sistema de software. Para Yourdon los modelos creados en la fase de anlisis determinan claramente cul debe ser el comportamiento general del sistema en un entorno ideal. Los modelos a crear en la fase de diseo determinan, ya sobre el entorno propio de la organizacin, cmo deber implementarse el sistema.

    1.3.1.3. IMPLEMENTACIN. La implementacin se establece como la construccin del

    sistema. La actividad slo lleva a la prctica el sistema que se model en la fase de diseo. La fase incluye las actividades de codificacin e integracin de los diferentes mdulos constitutivos del sistema.

    1.3.1.4. PRUEBAS Y CORRECCIN DE DEFECTOS. El software generado en la fase de

    implementacin no puede ser entregado a los clientes, para que funcione, sin practicarle antes una serie de pruebas. Las pruebas son tendientes a encontrar defectos en el sistema final debidos a omisin o mal interpretacin de alguna parte del anlisis o el diseo. Los defectos debern entonces detectarse y corregirse en esta fase del proyecto. En ocasiones los defectos pueden deberse a errores en la implementacin de cdigo (errores propios del lenguaje o sistema de implementacin), aunque en esta etapa es posible realizar una efectiva deteccin de los mismos, ellos deben ser detectados y corregidos en la fase de implementacin.

    1.3.1.5. OPERACIN Y MANTENIMIENTO. En esta fase el software es puesto en funcionamiento con los usuarios y el entorno de la organizacin. Es comn que estas etapas requieran de trabajo adicional del equipo de desarrolladores, especialmente en procesos de configuracin adecuada, utilidades menores de copias de respaldo, administracin de seguridad o reportes adicionales.

    Los desarrolladores pueden verse tentados a construir funcionalidades completas adicionales al software como parte del mantenimiento. Sin embargo, los mtodos de ingeniera deben inculcar la no ejecucin de tales tareas como parte de esta fase. Cualquier nuevo requerimiento para una nueva funcionalidad del software o su adaptacin a un entorno diferente, debe ser cuidadosamente analizada y diseada antes de ser implementada. En definitiva, cualquier adicin o modificacin sustancial del software deber generar la ejecucin iterativa de todas las fases del proceso nuevamente.1

    1.3.1.6. MODELO DE TRES FASES GENRICAS. Roger

    Pressman, define tan slo tres pasos fundamentales. Aunque esta divisin es un poco extraa y es solamente utilizada varios expertos y tericos, estas tres fases fundamentales pueden aclarar fcilmente el propsito de cada una de las fases de cualquier metodologa y pueden ser tiles al momento de ensear y comparar diversas tcnicas.2

    1 YOURDON, Edward. Anlisis Estructurado Moderno. Prentice-Hall Hispanoamericana / Mxico. 1993

    2 PRESSMAN, Roger S. Ingeniera de Software: Un enfoque prctico. 3a edicin. McGraw-Hill. Espaa. 1993

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    Las fases sugeridas por Pressman son:

    - Definicin - Desarrollo - Mantenimiento

    1.3.1.6.2. DEFINICIN. Segn las propias palabras de Pressman, la fase de definicin se centra

    sobre el qu. Es decir, esta fase busca identificar que informacin ha de ser procesada, qu funcin y rendimiento se desea, qu interfaces han de establecerse, que restricciones de diseo existen y que criterios de validacin se necesitan para definir un sistema correcto. En definitiva la etapa de definicin debe identificar los requisitos clave del sistema y del software.

    Aunque la fase de definicin puede variar de acuerdo al esquema utilizado, esta fase incluye, bsicamente, tres pasos especficos:

    - Anlisis del sistema. - Planificacin del proyecto de software. - Anlisis de requerimientos (requisitos).

    Algunos autores denominan esta fase tambin como fase pre-ejecutora. Esta denominacin busca sealar que la fase no realiza, o ejecuta, ninguna modificacin real al espacio problema.

    1.3.1.6.3. DESARROLLO. La fase de desarrollo se ocupa del cmo. Esto es, durante esta fase,

    el desarrollador de software intenta de descubrir cmo han de disearse las estructuras de datos y la arquitectura del software, cmo han de implementarse los detalles, cmo ha de traducirse el diseo a un lenguaje de programacin y cmo han de realizarse las pruebas.

    Bsicamente la fase de desarrollo comprende tres pasos especficos:

    - Diseo del software - Codificacin - Prueba del software

    Esta fase es denominada en algunos textos como fase ejecutora, debido a que esta fase ejecuta la transformacin del espacio problema y realiza la construccin del espacio solucin.

    1.3.1.6.4. MANTENIMIENTO. La fase de mantenimiento se centra en el cambio del software.

    Los cambios se asocian a la correccin de errores, a las adaptaciones requeridas por la evolucin del entorno del software y a las modificaciones requeridas por el cambio de los requisitos del cliente dirigidos a reforzar o a ampliar el sistema.

    Los cambios, y actividades, realizadas en la fase de mantenimiento son de tres tipos:

    - Correctivos, tendientes a corregir defectos y errores. - Adaptativos, tendiente a adaptar el software a los cambios del entorno. - de Mejoramiento, tendiente a incorporar nuevas funcionalidades al software.

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    La fase de mantenimiento puede ser denominada en algunos textos como fase post-ejecutora. El trmino indica que esta fase agrupa las labores posteriores a la ejecucin del espacio solucin. Para ser estrictos, esta fase debe incluir tambin labores como documentacin, formacin de usuarios, creacin de utilidades, etc.

    1.4. SOFTWARE EDUCATIVO.

    Se define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

    Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido.

    Facilita las representaciones animadas.

    Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

    Permite simular procesos complejos.

    Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

    Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

    Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

    El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

    Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

    Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.

    Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.

    Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

    Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

    Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnologa educativa, con el nombre de software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisicin de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables. Estos son los tipos de software educativo ms comunes:

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    Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentacin inmediata.

    Tutoriales. Guan al alumno en su aprendizaje, ofrecindole: informacin del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentacin sobre sus respuestas, y una evaluacin sobre su desempeo, permitindole aprender a su propio ritmo.

    Simuladores. Representan fenmenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

    Juegos Educativos. Programas diseados para aumentar o promover la motivacin de los alumnos a travs de actividades ldicas que integran actividades educativas.

    Solucin De Problemas. Se distinguen dos tipos: o Programas que ensean directamente, a travs de explicaciones y prcticas, los

    pasos a seguir para la solucin de problemas. o Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solucin de

    problemas, ofrecindoles la oportunidad de resolverlos directamente.

    1.4.1. METODOLOGA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO.

    a. Contextualizar, es necesario determinar qu tema hacer de acuerdo a las necesidades educativas, considerando el DCN (Diseo Curricular Nacional), para plantear los objetivos y/o logros a alcanzar. Estos logros sern los ejes del software ya que las actividades que propongan deben apoyar significativamente a aprender.

    b. Diseo Didctico, respondiendo a los objetivos planteados, se deben dosificar los contenidos a desarrollar (incluidas las actividades interactivas que son las ms importantes del software educativo). Se debe plantear lo siguiente cmo presentar los contenidos?, qu enfoque educativo debe usar?, cmo deben ser las actividades motivadoras y/o presentadoras de contenidos? Debe valerse de mapas mentales, conceptuales, cuadros sinpticos, videos y otros elementos multimedia a considerar. Tambin se debe definir con esttica que colores utilizar y matizar. Todos los contenidos deben ser estructurados en una gua o guin del software educativo para tener el orden a desarrollar.

    c. Construccin, para empezar a construir su SE puede valerse de software especializados para elaborar actividades educativas de forma ms sencilla como por ejemplo: JClic, Neobook, Flash, Koolmoves, Lim, entre otros. No es necesario saber computacin avanzada ya que estos software traen sus manuales y ejemplos que

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    puede buscarlos en internet. Recuerde que su SE debe tener motivacin, desarrollo temtico, actividades educativas o ldicas, evaluacin permanente y final, entre otras. Pero debe poner nfasis en que este SE pueda lograr el desarrollo del aprendizaje del alumno. Si conoce HTML o algn lenguaje de programacin pude considerar desarrollarlo en otros programas ms sofisticados e inclusive solicitar la ayuda de personas expertas en esta materia, lo importante es que usted elabore el guin y contenido de software. No olvide compilar o lograr que su software sea ejecutable y que su instalacin y uso sea sencilla.

    d. Simulacin y/o pruebas, por ltimo todo lo que se crea debe probarse para verificar y validar su eficacia y al mismo tiempo corregir ciertos detalles (faltas ortogrficas, gramaticales, vnculos que no funcionen, etc.). Recuerde que es un software educativo y que va orientado al uso del alumno.

    1.4.2. CARACTERSTICAS QUE DEBE TENER SU SOFTWARE EDUCATIVO. Aqu algunas caractersticas bsicas e indispensables que debe tener su software educativo: Actividades interactivas que permitan de manera autnoma construir el conocimiento. Actividades de trabajo colaborativo y que stas no sean slo enlaces o instrucciones a

    realizar. Contenido temtico estructurado y sencillo de leer mediante mapas mentales, conceptuales,

    cuadros sinpticos, fichas, entre otras. Actividades de extensin que permitan al alumno seguir

    aprendiendo y avanzado en nivel de complejidad. Evaluaciones interactivas que orienten al estudiante y lo ayuden en

    el proceso de retroalimentacin.

    Para terminar, el SE que desarrolle debe enmarcar los criterios pedaggicos, comunicativos y tecnolgicos por tanto responder a las necesidades educativas. La tarea no es sencilla pero a medida que vaya investigando y desarrollando, reconocer el gran aporte que puede lograr un programa elaborado bajo criterios pedaggicos y relacionados con el contexto nacional.

    1.4.3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO. Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.

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    Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin.

    1.4.3.1. FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS:

    a. Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

    b. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.

    c. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

    d. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace

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    especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:

    Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

    Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.

    e. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

    f. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.

    g. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

    h. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

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    i. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

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    Captulo 3

    JClic

    2.1. DEFINICIN.

    JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programacin Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

    JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.

    El programa principal de JClic permite ver y ejecutar las actividades desde el disco duro (o desde la red) sin necesidad de estar conectados a Internet.

    2.2. TIPOS DE ACTIVIDADES.

    JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades:

    Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de informacin.

    Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.

    Las actividades de exploracin, identificacin e informacin, que parten de un nico conjunto de informacin.

    Los puzzles, que plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta inicialmente desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora... o combinar aspectos grficos y auditivos al mismo tiempo.

    Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases ms o menos complejas).

    Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y prrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u

    OBJETIVOS

    Conocer el campo de aplicacin del software JClic.

    Crear actividades educativas aplicadas en educacin inicial, a travs de

    JClic.

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    ordenar. Los textos pueden contener tambin imgenes y ventanas con contenido activo.

    Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

    Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16 posibilidades diferentes:

    TIPOS DESCRIPCIN

    Asociacin

    simple Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el mismo nmero de elementos. A cada elemento del conjunto origen corresponde un elemento del conjunto imagen.

    compleja Tambin se presentan dos conjuntos de informacin, pero stos pueden tener un nmero diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relacin: uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...

    Juego de memoria

    Este tipo de actividades consiste en descubrir parejas de elementos entre un conjunto de casillas inicialmente escondidas. Las parejas pueden estar formadas por dos piezas idnticas, o por dos elementos relacionados. En cada intento se destapan dos piezas, que se vuelven a esconder si no forman pareja. El objetivo es destapar todos los elementos del panel.

    Actividad de exploracin Se muestra una informacin inicial y al hacer clic encima suyo se muestra, para cada elemento, una determinada pieza de informacin.

    Actividad de identificacin Se presenta slo un conjunto de informacin y hay que hacer clic encima de aquellos elementos que cumplan una determinada condicin.

    Pantalla de informacin Se muestra un conjunto de informacin y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia que lleve cada elemento.

    Puzzle

    doble Se muestran dos paneles. En uno est la informacin desordenada y el otro est vaco. Hay que reconstruir el objeto en el panel vaco llevando all las piezas una por una.

    de intercambio

    En un nico panel se mezcla la informacin. En cada intento se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta ordenar el objeto.

    de agujero En un nico panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada intento se puede desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta que queden todas en el orden original.

    Texto

    Completar texto

    En un texto se hacen desaparecer determinadas partes (letras, palabras, signos de puntuacin, frases...) y el usuario debe completarlo.

    Rellenar agujeros

    En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan, y el usuario debe completarlo. La resolucin de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras distintas: escribiendo en un espacio vaco, corrigiendo una expresin que contiene errores o seleccionando diversas respuestas posibles de una lista.

    Identificar elementos

    El usuario ha de sealar con un clic de ratn determinadas palabras, letras, cifras, smbolos o signos de puntuacin.

    Ordenar elementos

    En el momento de disear la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o prrafos, que se mezclarn entre s. El usuario ha de volver a ponerlo en orden.

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    Respuesta escrita Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.

    Palabras cruzadas

    Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, grficas o sonoras. El programa muestra automticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posicin donde se encuentre el cursor en cada momento.

    Sopa de letras

    Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel de letras. Las casillas neutras del panel (que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada. Puede tener un contenido asociado. En este caso se ir desvelando un elemento de un conjunto de informacin (texto, sonidos, imgenes o animaciones) cada vez que se localice una palabra nueva.

    2.3. COMPONENTES.

    JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.

    JClic reports, un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

    JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una pgina web. JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las

    actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.

    2.4. COMPATIBILIDAD Y NUEVAS POSIBILIDADES.

    El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automticamente reconocidos por la nueva plataforma.

    stas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

    Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el

    resto de elementos grficos que enmarcan las actividades.

    Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.

    Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de Gif animados y con transparencia.

    Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

    Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.

    Mejoras visuales: posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas, incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...

    Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

    Se pueden ver estas caractersticas en funcionamiento en el paquete de actividades de demostracin de JClic.

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    2.5. DESCARGANDO LOS PROGRAMAS NECESARIOS.

    2.5.1. JAVA.

    Visita la direccin web: http://www.java.com/es/download/

    Hacer doble clic en el archivo jre-7u5,

    Clic en instalar (el proceso de instalcin de java toma su tiempo, y esperar)

    Clic en cerrar.

    2.5.2. JClic.

    Visita la direccin web: http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm

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    Instalacin de JClic: hacer doble clic en JClic-0.2.1.0.exe

    Ubicamos el cono de instalador del archivo. 1. Doble clic en archivo JClic.exe 2. Seleccionar el idioma: espaol 3. Clic en OK 4. Clic en siguiente 5. Clic en acepto 6. Seleccionar todos los check 7. Clic en siguiente 8. Clic en instalar 9. Clic en terminar

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

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    2.6. Creacin de actividades con JClic.

    Pantalla principal de JClic.

    2.6.1. Creacin de nuestro PRIMER PROYECTO.

    Pantalla principal e inicial de JClic.

    PROYECTO. Aqu se muestran algunas propiedades del proyecto, como por ejemplo su ttulo, autores, versiones.

    MEDIATECA. Gestin de imgenes y recursos a utilizar en nuestras actividades.

    ACTIVIDADES. Creacin y edicin de actividades de nuestro proyecto.

    SECUENCIAS. Creacin y edicin de secuencias.

    1. Clic en archivo, clic en nuevo proyecto

    2. Escribir nombre del archivo, para nuestro ejemplo: Leed_inicial

    3. Observe la ruta donde se guarda el proyecto (aqu es donde tenemos que direccionar a la carpeta ArchiClic)

    4. Clic en aceptar 5. Aparece el titulo: Leed_inicial 6. Si queremos aadir autores

    hacemos clic en + y aparece otro recuadro.

    1 2

    3

    4

    5

    6

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    Uso de la mediateca:

    1. Clic en mediateca

    2. Clic en nuevo 3. Seleccionar la carpeta donde

    se encuentran ubicadas nuestros recursos

    4. Seleccionar todos nuestros recursos

    5. Clic en abrir 6. Nos pedir confirmacin de

    copia de nuestros recursos a la mediateca, le decimos que SI.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

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    2.7. Creacin de la actividad asociacin compleja.

    La presente actividad se trata de lo siguiente, muestra 2 columnas, de los cuales el ni@ relaciona la columna de la izquierda con la columna de la derecha. Puede ser texto, imagen, sonidos y combinar cualquiera de los recursos.

    1. Clic en actividad. 2. Clic en nueva actividad

    3. Seleccionar Asociacin

    compleja 4. Escribimos el nombre de

    la actividad: Asociacion_Compleja.

    5. Clic en aceptar

    5

    4

    3

    2

    1

    En esta pantalla de Opciones, se pueden configurar algunas propiedades como por ejemplo: intefaz, duracin de la actividad, botn de ayuda, cambiar de actividad y otros.

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    En esta pestaa: ventana, podemos cambiar el color de fondo, tambin el color de la ventana.

    Pondremos mensaje a nuestra actividad. 1. Clic en la pestaa

    mensajes. 2. Activar el check en

    mensaje inicial. 3. Clic en la barra color

    plomo. 4. Escriba el mensaje:

    relacione los animales con su sonido.

    5. Clic en aceptar. 6. Activamos el check

    mensaje final. 7. Clic en la barra

    plomo. 8. Escribir el mensaje:

    muy bien lo hiciste. 9. Clic en aceptar. 10. Activamos el check

    mensaje error. 11. Escribir el mensaje:

    intenta otra vez. 12. Clic en aceptar.

    1

    2

    3 4

    5

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    Ahora procedemos a emparejar ambas columnas con las respuestas correctas (esto lo

    hacemos nosotros los docentes).

    CONFIGURAMOS PANEL A. 1. Clic en panel A (columna

    izquierda) 2. Escribir 6 y 1, quiere decir 6

    filas por 1 columna. 3. Cambiar tambin en 180 de

    ancho por 130 de alto (luego presionar enter) es para el tamao de la imagen.

    4. Hacemos clic en el recuadro y en la ventana de dialogo, hacemos clic en imagen

    1

    2

    3

    4

    CONFIGURAMOS PANEL B. 1. Clic en panel B (columna

    derecha) 2. Escribir 6 y 1, quiere decir 6

    filas por 1 columna. 3. Cambiar tambin en 150 de

    ancho por 90 de alto (luego presionar enter) es para el tamao de la imagen.

    4. Hacemos clic en el recuadro y en la ventana de dialogo, escribimos el texto.

    1

    2

    3

    4

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    Desde aqu en adelante, ya podemos visualizar tal y como vern los ni@s, para ello

    ejecutaremos una vista previa de la siguiente forma:

    1. Clic en el boton probar el funcionamiento de la actividad.

    2. Aparecer la pantalla que se observa.

    3. Observe que el mensaje inicial indica lo que tiene que hacer el ni@.

    1. Clic en la pestaa relaciones. 2. Dar clic en la imagen de la

    paloma, luego arrastramos la flecha a su sonido onomatopyico.

    3. Proceder de igual manera con los dems imgenes

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    Personalizar algunas opciones.

    Cambiar el fondo de la ventana principal de actividades.

    1. Clic en ventana, en el titulo ventana principal 2. Clic en gradiente 3. Clic en color inicial 4. Escoger un color que se desea 5. Clic en aceptar 6. Cambiar a 74 en orientacin 7. Clic en aceptar

    1

    2

    3

    Estas modificaciones son vlidas para todas las actividades. 1. Clic en opciones 2. Poner tiempo: es

    decir la duracin de la actividad y para el cual determinamos 35 segundo a 2 intentos, luego de ello termina la actividad.

    1

    2

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    GRABAR NUESTRO PROYECTO.

    1. Clic en el men archivo

    2. Clic en guardar

    3. Clic en NO

    1

    2

    3

    4

    1

    2

    3

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    2.8. Actividad asociacin simple. El presente actividad trata de los siguiente, muestra dos

    columnas de igual tamao en filas por columnas, ah tiene que relacionar el ni@ uno a

    uno. Algo parecido a la asociacin compleja.

    Crear nueva actividad.

    1. Clic en actividad.

    2. Clic en 3. Seleccionar

    asociacin simple.

    4. Escribir el nombre: Asociacion_Simple.

    5. Clic en aceptar.

    1

    2

    3

    4

    5

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    Probamos nuestra actividad:

    Pondremos las imgenes y palabras en cada recuadro de la siguiente forma. 1. Clic en panel 2. Clic en panel B 3. Cambiar 4X1 y 120X120 4. Clic en el primer recuadro. 5. Seleccionamos el archivo: paloma.jpg y todos los

    imgenes El mismo procedimiento se hace en el panel A y B como en el anterior ejemplo de asociacin compleja.

    GUARDAMOS NUESTRA ACTIVIDAD. 1. Clic en men archivo 2. Clic en guardar 3. Clic en NO.

    1

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    3

    4

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    2.9. ACTIVIDAD JUEGO DE MEMORIA.

    La actividad juego de memoria, lo que hace es desarrollar la capacidad de adiestramiento

    cerebral en los ni@s a travs de 2 imgenes iguales, luego tiene que recordar donde se

    encuentra su pareja de dicha imagen mostrada, es decir tiene que relacionar o emparejar.

    Presentacin final de nuestro trabajo.

    1. Clic en el

    boton

    probar el

    funcionamie

    nto de la

    actividad.

    2. Aparecer la

    pantalla que

    se observa.

    3. Observe que

    el mensaje

    inicial indica

    lo que tiene

    que hacer el

    ni@.

    Crear nueva actividad.

    1. Clic en 2. Seleccionar

    juego de memoria.

    3. Escribir el nombre: juego_memoria.

    4. Clic en aceptar.

    1

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    3

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    Como hemos podido practicar con tres ejemplos; ustedes maestr@s pueden crear software educativos para las distintas reas del nivel de educacin Inicial.

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    Captulo 4

    ARDORA

    Captulo 5

    Es una aplicacin informtica que permite, a los docentes, crear sus propias actividades de una

    forma muy sencilla en formato html, para los estudiantes.

    Con Ardora se puede crear ms de 30 tipos de actividades, crucigramas, sopas de letras,

    completar, paneles grficos, relojes, agrupar, ordenar, etc. El docente slo debe centrar su

    esfuerzo en los elementos de la actividad, no en su tratamiento informtico.

    Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora

    crear la pgina web y el archivo (normalmente, applet de Java) que contiene la actividad, para

    visionar y poder realizar el ejercicio diseado necesitar solo un navegador, puede ser Mozilla

    Firefox o Internet Explorer.

    Ardora es totalmente gratuita siempre y cuando sea utilizado de forma personal, sin carcter

    lucrativo y con fines estrictamente educativos. No est permitida su descompilacin en todo o

    en parte.

    En la direccin http://www.webardora.net se ubica la informacin adicional que desee.

    Las actividades que mostramos a continuacin fueron realizadas por el Ministerio de Educacin,

    a la cual agradecemos la cooperacin y nos comprometemos a poder difundir a un mejor estas

    aplicaciones para el desarrollo de la educacin.

    3.1. INICIO DE ARDORA.

    OBJETIVOS

    Conocer el campo de aplicacin de software Ardora.

    Crear aplicaciones educativas en educacin inicial, a travs de

    ardora.exe.

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    3.2. ACTIVIDAD PANEL GRFICO.

    La presente actividad muestra a los ni@s una imagen, en el cul deben ubicar, un lugar, una parte

    de dicha imagen. En el ejemplo ubicaran las partes de la planta.

    1. Seleccionar castellano

    2. Se puede seleccionar algunas otras opciones

    3. Clic en botn grabar

    1

    2

    3

    1. Salir de ardora, abandona ardora 2. Abrir archivo existente, es decir abre una actividad que ya existe 3. Guardar actividad 4. Guardar como 5. Publicar actividad, lo guarda para pgina web, esta opcin es la que tenemos que

    utilizar para entregar a los nios. 6. Ver actividad. Es la vista previa. Utilizar en C/A. 7. Ayuda, tiene un inconveniente; slo funciona con conexin a internet.

    1 2 3 4 5 6 7

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    1. Clic en el men archivo. 2. Seleccionar nueva

    actividad 3. Seleccionar actividades

    con grfico 4. Clic en panel grfico 5. Clic en actividad (por

    defecto est activado) 6. Clic en escoja el

    grfico (seleccionamos la imagen)

    7. Ubicar nuestra carpeta donde estn nuestros recursos

    8. Clic en el archivo: LA PLANTA Y SUS PARTES.jpg.

    9. Clic en abrir

    1 2 3

    4

    5

    6 7

    8

    9

    RECUERDE.

    La actividad consistir en que el ni@ identifique las partes de la planta.

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    OPCIONES DE EJECUCIN. Estas opciones de ejecucin. Especialmente los mensajes de felicitacin,

    se deben escribir; por qu?, porque nos indican que ha sido finalizada la actividad correctamente.

    El mensaje de error tambin es necesario, porque nos indica que hubo error en el desarrollo de la

    actividad (ahora algunas actividades no contienen el mensaje de error) seguir la siguiente secuencia.

    PAGINA WEB: estas opciones de la pgina web, tambin son necesarias, especialmente el primer

    punto, o sea el enunciado para la actividad, por qu, porque es el titulo de la actividad, que indica a

    los usuarios, qu es lo que tiene que hacer el ni@, por ejemplo, para la presente actividad, indica

    que debe dar clic en las partes de la planta, tambin es necesario aumentarle tamao de fuente, y

    tal vez el nombre del autor. Lo haremos de la siguiente manera:

    1. Clic en 3.Pgina web. 2. Escribir el titulo para la actividad: dar clic en las partes de la planta que se sealan en la

    imagen. 3. Cambiar tamao fuente a 36 y activar el chek Negrita.

    1. Doble clic en la raz de la planta. 2. Escribir raz

    3. Clic en check aceptar 4. Realizar el mismo

    procedimiento con el resto de las partes de la planta.

    1

    2

    3

    Opciones de ejecucin. 1. Clic en 2.Opciones de ejecucin. 2. Escribir: felicitacin, lo hiciste 3. Escribir tambin el mensaje de error 4. Puede cambiar tambin algunas opciones , como tamao

    de fuente, color, intentos, resumen y limitar tiempo

    1

    2

    3

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    4. Escribir el nombre del autor

    SCORM: se determina, si la actividad fue resuelta correctamente y otras opciones, tal como se

    muestra en la figura.

    1

    2

    3

    4

    Hacer clic en para visualizar la actividad y de esta forma se ver, tal como se muestra en la imagen.

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    GUARDAR ARCHIVOS DE ARDORA: ardora guarda 2 tipos de archivos:

    1. Con extensin ard., este tipo de archivo slo es ledo por el Ardora y permite su edicin, es decir se puede recuperar con ardora y modificarlo.

    2. Con extensin .jar. y html. son 2 archivos, estos tipos de archivos son los que utiliza el ni@, porque se ejecutan en un browser, es decir, en un navegador de internet, no se pueden editar, obviamente debe de estar instalado el java jre.

    3. Este procedimiento de guardar, solo se har para esta actividad, para las siguientes actividades debe recordar el procedimiento. Primero, guardar el archivo con extensin .ard. Segundo; guardar con extensin .jar. con html.

    GUARDAR EN FORMATO HTML. (Formato para ver en un navegador cualquiera) recuerde que esta forma de grabacin genera 2 archivos, siempre deben estar juntos, es decir, ambos para que el ni@ ejecute. TENGA EN CUENTA.

    1. Clic en el cono 2. Ubicar nuestra carpeta 3. Escribir su nombre. La planta.html 4. Clic en guardar 5. Clic en Ok, observe que da una informacin, donde nos dice que cre dos archivos

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    3.3. ACTIVIDAD PUZLE.

    La presente actividad es el rompecabezas clsico y es el ms sencillo de realizar. Ello conlleva en los

    ni@s el desarrollo de la capacidad de deduccin.

    1. Clic en archivo 2. Seleccione nueva actividad 3. Seleccione actividades con

    grfico 4. Clic en puzle. 5. Clic en actividad 6. Clic en escoja grfico 7. Ubique nuestra carpeta creada. 8. Selecciones el archivo

    manzana.jpg. 9. Clic en abrir

    2 3

    4

    1

    6

    7

    8

    9

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    Aqu configuramos de cuanto por cuanto ser el rompecabezas, estamos poniendo de 4x4. Puede

    usted probar otros nmeros.

    1. Seleccione el nmero 4 2. Tambin el nmero 4

    3.4. ACTIVIDAD DE COLOREAR SEGN LEYENDA.

    En la presente actividad se presenta una imagen en blanco y segn una leyenda se tiene que

    colorear o pintar.

    Nota. La imagen a trabajar debe ser en formato .gif transparente y en blanco y negro. No debe

    tener ningn color.

    1 2

    SE LE ADVIERTE UNA VEZ MS:

    Siempre pngale opciones de ejecucin los mensajes de felicitacin y el mensaje de error si tuviera.

    Tambin utilice la opcin de pgina web, donde tiene que poner el mensaje para la actividad, tamao de fuente.

    Grabe la actividad en formato .ard y luego en formato .jar con html.

    Finalmente siempre visualice la actividad para que observes como est quedando.

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    1. Clic en el men archivo. 2. Seleccionar nueva

    actividad 3. Seleccionar actividades

    con grfico 4. Clic en colorear segn

    leyenda 5. Clic en actividad (por

    defecto est activado) 6. Clic en escoja el

    grfico (seleccionamos la imagen gif)

    7. Ubicar nuestra carpeta donde estn nuestros recursos

    8. Clic en el archivo: mapa.gif.

    9. Clic en abrir

    1

    2 3

    4

    5

    6 7

    8

    9

    1. Doble clic en el recuadro.

    2. Escribe el nombre. Puno

    3. Haz clic

    4. Clic en

    5. Clic en el

    6. Clic en

    1 2

    3

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    PRESENTACION FINAL DE LA ACTIVIDAD.

    3.5. ACTIVIDAD ALBUM.

    Recuerde: la presente actividad es para identificar las imgenes de las verduras; ello contribuir

    en el desarrollo de las capacidades del rea Ciencia y ambiente.

    4

    5

    6

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    1. Clic en el men archivo 2. Seleccionar nueva

    actividad 3. Seleccionar actividades

    con grfico 4. Clic en albm 5. Doble clic en el

    recuadro de palabra 6. Escribir el nombre del

    objeto. 7. Adjuntar imagen del

    archivo guardado. 8. Seleccionar la imagen

    9. Clic en 10. As se muestra el 1er

    paso de la actividad.

    1

    2 3 4

    5

    6 7

    9

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    Opciones de ejecucin. 1. Seleccin de

    tiempo. 2. Mensajes de

    acierto. 3. Mensajes de error. 4. Tamao de fuente. 5. Archivo de sonidos 6. Color de

    presentacin

    1

    10

    8

    2

    3

    4

    5

    6

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    Captulo 4

    CMAP TOOLS

    4.1. Concepto.

    El CMAP TOOLS, trabaja con tres ventanas:

    1. Ventana Vistas: Donde se crean carpetas, se guardan los mapas conceptuales y se adicionan las imgenes a utilizar.

    2. Ventana Sin Ttulo: Es la ventana de trabajo, donde se construye el mapa conceptual previamente diseado, que al guardar el archivo recibe el nombre que se le designa. El cambio se observa el en la barra de titulo.

    3. Ventana Estilos: Sirva para editar el contenido del mapa conceptual a travs de:

    Fuente: Permite editar tipo de, fuente y tamao de letra, estilo, color de la letra y alinear texto.

    Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular), imagen de fondo, alinear y expandir objeto.

    Lnea: Permite cambiar el espesor de la lnea (1, 2, 3, 4, 5 y 6), el estilo de la lnea (slido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la conexin de las flechas.

    Cmap: Establece el color e imagen de fondo que es adicionado desde la ventana vistas.

    Para construir un mapa conceptual, desde la Ventana Vistas hacer clic en: Archivo - Nuevo Cmap,

    se activa la ventana Sin Titulo, en la cual se escribe el contenido. Para editar el contenido ir a la

    barra de men de la ventana sin titulo y activar la Ventana Estilos.

    OBJETIVOS

    Conocer la aplicacin del software Cmap Tools.

    Crear mapas conceptuales aplicados en educacin inicial, a travs de

    Cmap Tools.exe.

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    Es recomendable crear la carpeta de trabajo, para organizar los mapas conceptuales, Estando en la

    Ventana Vistas, Hacer clic en el men Archivo- Nueva Carpeta y aparece la ventana nuevo Flder.

    Por ejemplo FSICA. (los ejemplos se pueden redactarse para todos los niveles de educacin)

    Es recomendable colocar el contenido del tema y los conectores, respetando la estructura bsica del

    Mapa conceptual (Concepto-Conector-Concepto)

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    4.2. Para guardar el mapa conceptual.

    Hacer Clic dentro de la ventana Sin ttulo en: Archivo- Guardar Cmap Como

    Por ejemplo el mapa conceptual se guarda con el nombre: Movimiento rectilneo, en la Carpeta

    FSICA creada anteriormente en la Ventana Vistas, hacer clic en Guardar

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    4.3. Para colocar una imagen.

    Hacer Clic en venta Vistas - CmapTools en la opcin men Archivo - Agregar Recursos.

    Se adiciona la imagen seleccionada desde el archivo de tu PC, el formato puede ser JPG y/o GIF.

    Aparece la ventana Agregar Recurso, desde mi PC, se selecciona el disco y la carpeta donde se ha

    guardado la imagen anteriormente.

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    Al seleccionar el recurso se activa el botn Agregar

    En la ventana Vistas CmapTools, por ejemplo se observan las imgenes mru, mua1 y mua2

    representado por los iconos de GIF.

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    Para insertar imgenes en el mapa conceptual se tiene dos opciones:

    a) Para colocar imagen dentro de un Objeto: Se activa la ventana Estilos, luego seleccionamos la pestaa objeto y la imagen de fondo. hacer Clic en botn Aceptar.

    Luego se observa la siguiente ventana:

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    b) Para colocar una imagen como fondo del Cmap: Activar la venta Estilos, seleccionar la pestaa Cmap y activar el color de fondo. Se visualiza la ventana de con la paleta de colores, elegimos el color y en el fondo del mapa se observa el color seleccionado.

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    Si deseamos colocar imagen como fondo de todo el Cmap se sigue el procedimiento

    anterior.

    (Seleccionar imagen desde ventana Vista Cmap Tools previamente adicionado).

    El fondo

    es de

    color

    verde

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    LICENCIATURA EN EDUCACIN INICIAL A DISTANCIA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN 60

    Al finalizar se exporta el Cmap en varias opciones: Imagen JPG, Pagina web, documento pdf,

    esquema de Cmap, archivo XML, etc.

    La imagen de

    fondo debe estar

    de acuerdo con el

    tema del mapa

    conceptual

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    5.4. Para exportar como IMAGEN:

    Hacer Clic en men Archivo- Exportar como-Imagen. Se direcciona al Disco y carpeta de trabajo,

    luego hacer Clic en botn Guardar.

    Cuando se termina de procesar aparece una ventana, indicando que el mapa conceptual ha sido

    exportado satisfactoriamente al formato JPG.

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    4.5. Para exportar como Pgina Web

    Hacer Clic en men archivo-Exportar como- Pgina Web

    Indicar la ruta Guardan en: Disco y carpeta de trabajo, hacer Clic en Guardar y aparece el mensaje

    que ha sido exportado en formato HTML.

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    4.6. Para adicionar Algunas Herramientas

    Si se desea adicionar informacin complementaria, hacer clic en la Barra de Men seleccionar la

    opcin: Anotacin, se escribe la anotacin adicional y luego se minimiza, aparecer entonces el

    icono que lo representa.

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    Para insertar la herramienta agregar informacin,

    Seleccionar el objeto o concepto, luego al hacer clic en men herramientas, aparece una ventana

    adicional en la que escribimos la informacin complementaria, cuando hacemos clic en botn

    aceptar la informacin se oculta, para resaltar el contenido hacer clic sobre el objeto del mapa

    conceptual. Por ejemplo la definicin de movimiento rectilneo uniforme.

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    Para Adicionar Recurso

    En la barra de Men del mapa conceptual, hacer clic en Editar, al seleccionar agregar y editar

    enlaces a los recursos aparecer la venta de editar recursos.

    Se selecciona el recurso, haciendo clic en el botn agregara a la lista para luego hacer Clic en actualizar.

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    Tomar en cuenta que, primero se debe seleccionar el objeto, hacer clic en agregar y editar enlaces a

    los recursos, cuando se presiona actualizar, aparece el icono de imagen en el mapa conceptual,

    cuando hacemos clic sobre este icono, se activa la manito de vinculo de enlace que nos muestra la

    imagen.

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    EJEMPLOS DE CMAP:

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    Captulo 5

    SOFTWARES DE EDUCACION INFANTIL

    5.1. SOFTWARE DE CHILDSPLAY.

    Es una coleccin de juegos y actividades para los ms pequeos: clsicos juegos de memoria

    (imgenes, sonidos, acciones), desarrollo de operaciones matemticas bsicas, refuerzo del

    abecedario, puzzles, colecciones de animales, una aplicacin de billar y hasta un PacMan, entre

    otros ejemplos. Cuenta con opciones para cambiar su idioma y corre en todos los sistemas.

    Childsplay es un conjunto de actividades educativas para los nios pequeos y se ejecuta en Windows,

    OSX y Linux.

    Childsplay se puede utilizar en el hogar, jardines de infantes y preescolares.

    Childsplay es una divertida y guardar manera de que los nios usar la computadora y al mismo tiempo,

    ensearles un poco de matemticas, las letras del alphabeth, ortografa, coordinacin ojo-mano, etc

    Childsplay es parte del proyecto schoolsplay.org.

    DESCARGAMOS EL ARCHIVO DE: http://childsplay.sourceforge.net/index.php

    OBJETIVOS

    Conocer software de educacin infantil

    Proponer el uso del software libre en el proceso de enseanza

    aprendizaje de los ni@s.

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    5.2. SOFWARE DE SEBRAN.

    En Sebran's ABC's, imgenes vvidas, msica agradable y juegos sencillos, le ensearan a los nios como leer y escribir. El programa est diseado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo ingls, francs, espaol y alemn.

    Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta aparecer un carita sonriente, si se escoge una respuesta equivocada aparecer una carita frunciendo el seo, pero dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta correcta. CUANTOS? Es un juego para ensear a contar los nmeros del 1 al 9. Estos nmeros sern usados en los juegos de SUMAR, RESTAR y MULTIPLICAR, los cuales tienen cada uno dos niveles de dificultad, uno fcil y otro difcil. En ELIGE UN DIBUJO uno de los cuatro dibujitos representa la palabra escrita en la parte superior; el PRIMERA LETRA ofrece cuatro posibilidades para completar la primera letra de la palabra. El nio puede emplear las habilidades logradas en estos ejercicios para jugar MEMORIA, MEMO.DE PALABRAS o EL AHORCADO. Por ltimo, los juegos LLUVIA ABC, LLUVIA DE LETRAS, LLUVIA 1+2 ayudarn a entrenar sus deditos en el uso del el teclado

    DESCARGAMOS EL ARCHIVO DE: http://www.wartoft.nu/software/sebran

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    5.3. SOFTWARE GCOMPRIS.

    GCompris es un programa de cmputo educacional con diferentes actividades para nios entre 2 y 10 aos de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales.

    Encontrars algunas actividades dentro de los siguientes temas:

    Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del ratn, ...

    Algebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...

    Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...

    Geografa: Coloca los pases en el mapa.

    Juegos: ajedrez, memoria, ...

    Lectura: prctica de lectura

    Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, ...

    En total, GCompris comprende ms de 100 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con nios de todo el mundo.

    DESCARGAMOS DE: http://gcompris.net/-es-

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    PAGINAS WEB CONSULTADAS:

    http://www.educaguia.com/software.asp

    http://www.portalplanetasedna.com.ar/cmice.htm

    http://www.educacion.es/educaci