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Règles du Officielles Blood Bowl version 2.0 Real

Règles OfficiellesLes équipes doivent représenter un style médiéval fantastique. Sont encouragé les cris de guerre, les étendarts, les ports de couleur de l’équipe, les pom-poms

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Règlesdu

Officielles

Blood Bowlversion 2.0

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I - REGLES GENERALES

1.1. Le butLe match de Real Blood Bowl oppose deux équipes costumées.Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de touchdown sur la durée d’un match.Pour marquer un touchdown, il faut déposer le ballon dans la zone de touchdown adverse.

1.2. Le terrainLe terrain entier mesure 39 mètres par 22,5 mètres. Seuls les joueurs et l’arbitre peuvent se trouver sur le terrain, sauf cas particulier (voir 2.5).

1.3. La duréeLes matchs durent 16 minutes réparties en 2 mi-temps de 8 minutes. Une pause de 2 à 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) a lieu à la fin de la première mi-temps.Le chronomètre est arrêté lors des arrêts de jeu.Il appartient aux joueurs d’être rapides lors des retours en zone d’engagement, et aux arbitres de ne pas lais-ser le jeu geler lors des arrêts de jeux.

1.4. Les touchdownsPour marquer un touchdown (un point), il faut qu’un joueur parvienne à pénétrer dans la zone de touchdown adverse avec le ballon en main. Plus de la moitié du corps du joueur doit pénétrer dans la zone pour que le touchdown soit validé.

1.5. Les zones de touchdownsLes zones de touchdown, inscrites dans le terrain et situées aux extrémités de celui-ci, mesurent 1,5 mètres de long et prennent toute la largeur du terrain.

1.6. Le ballonLe Real Blood Bowl se pratique théoriquement avec un ballon de football américain à pointes entièrement en latex. Mais il est possible d’utiliser de simples ballons de football américain ou de rugby.

1.7. L’équipement et les costumesLes costumes ne doivent pas comporter de pièces metalliques.Les protèges-dents sont obligatoires. Le port de gants de combat en mousse et obligatoire pour les joueurs possédant une trop grande force de frappe, et plus le joueur est fort, plus il devra porter des gants à grand taux de protection (oz).Les protèges-burnes (mâles) et protèges-seins (femelles) sont fortement conseillés.Toutes les protections de mousse sont autorisés (épaulettes rugby...).Toutes les protections en dur sont interdites (épaulettes football américain, protèges-tibias...)Les crampons sont interdit (oui oui, messieurs les arrières, vous glisserez, hahaha !)

1.8. Les équipesLes équipes doivent représenter un style médiéval fantastique.Sont encouragé les cris de guerre, les étendarts, les ports de couleur de l’équipe, les pom-poms girls ou boys

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et tout ce qui ajoutera au décors et à l’ambiance du jeu.

Composition d’une équipe :Equipe standart : 16 joueurs = 11 joueurs, 5 remplaçants.Equipe minimum : 11 joueurs = 11 joueurs.Les équipes incomplètes pourront être complétées par des mercenaires.

Les joueurs :Ce sont ceux qui sont sur le terrain et qui prennent la part la plus active au jeu.

Les remplaçants :Ce sont les joueurs qui ne sont pas sur le terrain, ils attendent dans leurs emplacementsrespectifs qu’un arrêt de jeu soit annoncé par l’arbitre pour effectuer un remplacement.

1.9. L’arbitreL’arbitre, traditionnellement habillé de noir et blanc, prend les décisions finales. Les joueurs obtempè-rent sans discussion ou alors avec grande courtoisie.Toute protestation peut entraîner un avertissement, qui peut être suivi d’une sanction.L’arbitre dispose d’une corne du brume qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc…L’arbitre est intouchable et ne peut être attaqué, ni par les joueurs, ni par les hooligans.

1.10. Les hooligansLes hooligans sont traditionnellement joués par les équipes de joueurs ne participant pas au match en cours.Les hooligans se déploient de manière homogène autour du terrain, à moins de 2 mètres des limites de celui-ci, sans pour autant y pénétrer.Leur rôle s’étend à quasiment toutes les actions en dehors du terrain., ce sont nottament eux qui peu-vent lancer divers objets en latex (type GN) sur le terrain et les joueurs pour les gêner.Les hooligans sont intouchables, ils ne peuvent être attaqué par les joueurs.Les hooligans sont gérés par un ou plusieurs maîtres hooligans.

1.11. Les maîtres hooligansLes maîtres hooligans occupent la même fonction que les hooligans, mise à part que ce sont eux qui décident des évènements de coups d’envoi (voir 2.5), en coordonnant tout les hooligans.Ce sont eux qui vérifient si les projectiles en latex qui seront lancés sont sécuritaires, et qui pourront aller les chercher sur le terrain lors des arrêts de jeux.Les maîtres hooligans se réservent le droit d’exclure un hooligan de sa fonction si il présente une atti-tude dangereuse (coups dangereux répétés, haine, etc...) ou anti-jeu (pénètre dans le terrain selon son bon vouloir, garde le ballon au lieu de le relancer, etc...).

1.12. Les projectilesLes projectiles des hooligans ne peuvent être lancés que par les hooligans, ils doivent mesurer moins de 30 cm et peser moins de 1 kilo, et ne posséder aucune armature en dur. Il est préférable que les projectiles s’inscrivent dans la thématique médiéval-fantastique.

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II - DEROULEMENT DE LA PARTIE

2.1. Début de match et mise en jeuAu premier engagement de la partie, on tire à pile ou face l’équipe qui fera le choix suivant : l’équipe désire-t-elle engager ou recevoir le ballon ?Les équipes commencent la partie dans leur côté de terrain respectif, en sachant qu’au moins trois joueurs par équipes doivent se trouver en position de bloqueur dans la zone de bloquage.L’arbitre donne un coup de corne sonnant le coup d’envoi.Par la suite, c’est l’équipe qui vient mettre un touchdown qui bottera la balle.Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la balle revient à l’équipe qui la possédait aumoment où a été sifflée la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s’est terminéesur un touchdown, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.

2.2. Le CombatIl y a 3 types de coups au Real Blood Bowl : les coups autorisés, les coups déconseillés et les coups interdits.

Les coups autorisés : Coups utilisable à volonté.Coups de poings et d’épaule sur le corps sauf visage, tête, colonne vertébrale, testicules pour les mâles et seins pour les femelles, placages.

Les coups déconseillés : Coups utilisables dans une certaine mesure, l’arbitre pouvant sanctionner ces coups d’un foulard à damier si il les estime comme trop souvent répétés ou trop appuyés.Coups de pieds, de genoux, de coudes, de tête, sur tout le corps sauf visage, tête, colonne vertébrale, testicu-les pour les mâles et seins pour les femmelles.

Les coups interdit : Coups littéralement interdit, sanctionné par un foulard sombre, provocant une exclusion du match jusqu’à une exclusion définitiveCoups de pieds, de genoux, de coudes, de tête, sur le visage, tête, colonne vertébrale, testicules pour les mâles et seins pour les femmes, cathédrales, plongeon au sol (joueur debout se jetant avec lourdeur sur un joueur au sol), piétinement au sol (joueur debout écrase joueur au sol avec pied ou genou), prises de soumis-sions et étranglements, morsures et quelconque coup porté avec de la haine et l’expression évidente de faire souffrir un autre joueur. (Faute définitivement sanctionné par un foulard sombre).

2.3. Le maniement du ballonLe ballon peut être touché par toutes les parties du corps.Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.On ne peut : - Envoyer le ballon au pied (même un peu). - Manger le ballon. - Cacher le ballon dans son rectum.

2.4. Sortie de balle et de joueur.C’est ici que les hooligans ont leur importance.Si un joueur sort du terrain, les hooligans les plus proches l’attrapent et lui administre une sacré salve de

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- Cacher le ballon dans son rectum.

2.4. Sortie de balle et de joueur.C’est ici que les hooligans ont leur importance.Si un joueur sort du terrain, les hooligans les plus proches l’attrapent et lui administre une sacré salve de coups autorisés (voir XX), et ce jusqu’à ce que le joueur arrive à retourner sur le terrain de son propre chef. Si il n’y parviens pas, il peut annoncer : «Je suis sonné», les hooligans sont alors obligés d’arrêter d’agresser le joueur. Le joueur est alors obligé de s’écarter du terrain et d’attendre la fin de la mi-temps en cours dans la zone réservée aux blessés.Les hooligans ne peuvent entrer sur le terrain, mais ils peuvent tendre les bras de façon à attraper un ou des joueur(s) passant trop près des limites.Le ballon qui sort du terrain est renvoyé aléatoirement sur celui-ci par le hooligan le plus proche.Si un joueur qui à le ballon sort du terrain, toutes ces règles s’appliquent.Une sortie de balle ou de joueur ne constitue en aucun cas un arrêt de jeu.

2.6. Fin de mi-temps et fin de partieLorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s’arrête immédiatement.

III - ARBITRAGE

3.1. Réaction aux coups de cornes de l’arbitre : - 1 coup de corne simple = turnover - 1 coup de corne et joueur concerné touché, un foulard à damier en main = sanction - 1 coup de corne et joueur concerné touché, un foulard à sombre en main = sanction grave - 2 coups de corne = début de jeu ou remise en jeu - 3 coups de corne = mi-temps ou fin de match

3.2. Sanction (foulard à damier)Une sanction ne constitue pas un arrêt de jeu.Si un joueur reçoit une sanction, il en est informé par l’arbitre qui le touche et lui montre le foulard. Le joueur arrête alors toutes actions en cours, et sort du terrain sans gêner le jeu.Il se place alors dans la zone réservé aux joueurs exclus de son équipe, et ce jusqu’à la fin de la mi-temps.

Exemples de sanctions :Fautes de bastons liés, combat qui continue après un arrêt de jeu, manque de fairplay (contestation malhabile de l’arbitarge, mauvaise foi etc...).

3.3. Sanction grave (foulard sombre)Une sanction grave ne constitue pas un arrêt de jeu.Si un joueur reçoit une sanction grave, il en est informé par l’arbitre qui le touche et lui montre le foulard. Le joueur arrête alors toutes actions en cours, et sort du terrain sans gêner le jeu.Le joueur est alors exclu du match entier (voir du tournoi).

Exemples :Fautes de bastons liés, fautes répétées après sanction, coup violent et haineux volontaire, insultes, comportement antisportif ou manque de fair-play flagrant etc… Toutes les infractions graves aux règles et au bon déroulement du jeu.

3.4. Les turnoversLes turnovers sont sifflés par l’arbitre qui donne un coup de corne. Le jeu s’arrête alors immédiatement et la balle est donnée à l’arbitre. Ce dernier accourt alors à l’endroit précis où s’est déroulée la faute qui à déclenché le turnover.L’arbitre donne alors le ballon dans les mains d’un joueur de l’équipe adverse, situé à au moins 1 mètre de l’arbitre.

coups autorisés (voir 2.2), et ce jusqu’à ce que le joueur arrive à retourner sur le terrain de son propre chef. Si il n’y parvient pas, il peut annoncer : «Je suis sonné», les hooligans sont alors obligés d’arrêter d’agresser le joueur. Le joueur est alors obligé de s’écarter du terrain et d’attendre la fin de la mi-temps en cours dans la zone réservée aux blessés.Les hooligans ne peuvent entrer sur le terrain, mais ils peuvent tendre les bras de façon à attraper un ou des joueur(s) passant trop près des limites.Le ballon qui sort du terrain est renvoyé aléatoirement sur celui-ci par le hooligan le plus proche.Si un joueur qui à le ballon sort du terrain, toutes ces règles s’appliquent.Une sortie de balle ou de joueur ne constitue en aucun cas un arrêt de jeu.

2.5. Evenements de coup d’envoiLorsque le ou les maîtres hooligans le décident, ils peuvent coordonner les hooligans afin de déclencher et prendre part à un évènement de coup d’envoi.L’évènement du coup d’envoi est une intervention dans le jeu de la part des hooligans au moment du coup d’envoi. Il existe plusieurs types d’évènements possibles : - Rochers : Les hooligans peuvent jeter un énorme projectile de mousse qui dépasse les normes de tailles et de poids. - Invasions de hooligans : Absolument tous les hooligans envahissent le terrain et administrent des coups autorisés à des joueurs au hasard. - Et bien d’autres encore...

2.6. Fin de mi-temps et fin de partieLorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s’arrête immédiatement.

III - ARBITRAGE

3.1. Réaction aux coups de cornes de l’arbitre : - 1 coup de corne simple = turnover - 1 coup de corne et joueur concerné touché, un foulard à damier en main = sanction - 1 coup de corne et joueur concerné touché, un foulard à sombre en main = sanction grave - 2 coups de corne = début de jeu ou remise en jeu - 3 coups de corne = mi-temps ou fin de match

3.2. Sanction (foulard à damier)Une sanction ne constitue pas un arrêt de jeu.Si un joueur reçoit une sanction, il en est informé par l’arbitre qui le touche et lui montre le foulard. Le joueur arrête alors toutes actions en cours, et sort du terrain sans gêner le jeu.Il se place alors dans la zone réservée aux joueurs exclus de son équipe, et ce jusqu’à la fin de la mi-temps.

Exemples de sanctions :Fautes de bastons liés, combat qui continue après un arrêt de jeu, manque de fairplay (contestation malhabile de l’arbitarge, mauvaise foi etc...).

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3.3. Sanction grave (foulard sombre)Une sanction grave ne constitue pas un arrêt de jeu.Si un joueur reçoit une sanction grave, il en est informé par l’arbitre qui le touche et lui montre le foulard. Le joueur arrête alors toutes actions en cours, et sort du terrain sans gêner le jeu.Le joueur est alors exclu du match entier (voir du tournoi).

Exemples :Fautes de bastons liés, fautes répétées après sanction, coup violent et haineux volontaire, insultes, compor-tement antisportif ou manque de fair-play flagrant etc… Toutes les infractions graves aux règles et au bon déroulement du jeu.

3.4. Les turnoversLes turnovers sont sifflés par l’arbitre qui donne un coup de corne. Le jeu s’arrête alors immédiatement et la balle est donnée à l’arbitre. Ce dernier accourt alors à l’endroit précis où s’est déroulée la faute qui a déclenché le turnover.L’arbitre donne alors le ballon dans les mains d’un joueur de l’équipe adverse, situé à au moins 1 mètre de l’arbitre.Si aucun joueur ne se présente à portée, l’arbitre lâche le ballon au sol.Le jeu reprend au moment où le ballon touche les mains du joueur ou le sol.Les turnovers sont déclenchés par : - Un coup au pied dans le ballon, même petit. - Un tas d’homme sous lequel est coincé le ballon, et qui n’évolue aucunement plus de 5 secondes.