19
+ Design 1 Capa

revista

Embed Size (px)

DESCRIPTION

revista baseada no design grafico

Citation preview

+ Design 1

Capa

2 + Design + Design 3

Coordenador do Curso

Sergio Nicodémo

Professores Responsaveispelo Projeto Editorial

Daniela MaximosLorenzo Baer

Professores Responsaveis pelo Modulo Editoria

Daniela MaximosDouglas VidalRosimeireFabiola RussoLorenzo Baer

Matérias

Leandro Urbano/William dos Santos/Roseli Lima/Bruna Gonçalves

Redação

Pesquisa e Ilustração

Leandro Urbano/William dos Santos/Roseli Lima/Bruna Gonçalves

Projeto Grafi co

Leandro Urbano/William dos Santos/Roseli Lima/Bruna Gonçalves

Publicidade

Leandro Urbano/William dos Santos/Roseli Lima/Bruna Gonçalves

A revista + Design traz nesta pri-meira edição novidades a res-peito sobre a atuação do Design dentro de diversos setores do mercado. Realizamos matérias sobre skate e design, tipografi a de rua com a mais recente inova-dora pixo-reto cabulosa, a neces-sidade de uma identidade visual e corporativa dentro do mundo cinematografi co e fonográfi co; artigo informativo sobre a dife-rença entre logotipo e logomarca e a ferramenta que se tornou es-sencial no design atual, o tablete gráfi co e a nossa entrevista com as feras do design Trevor Jackson e Gustavo Sazes e a nossa seção portfolio que mostra alguns tra-balhos de renomados designers conhecido no mercado.

Edito

rial

Diretor de Arte (a)Roseli Lima

Diagramação de LayoutRoseli Lima

4 + Design + Design 5

Sumário

anúncio

1º Edição

Entrevistas

As entrevistas do mês com a + design

Trevor Jackson 16

Gustavo Sazes 26

Perfil do mêsDavid Carson 30

Destaques

TipografiaCabulosa 14

EsporteDesign Radical 12

TécnologiaTable Gráfico 24

Matérias

CinemaLaranja Mecânica 20

MúsicaIdentidade Visual 22

FotografiaO descobrimento de uma imagem 32

ArtigoLogotipo x Logomarca 10

SeçõesPortfólio 6

6 + Design + Design 7

portifólio

6 + Design + Design 7

Bruno Mota Fabricio Novak

8 + Design + Design 9

Guilherme Marconi

portifólio

Ben Qwek

8 + Design + Design 9

10 + Design + Design 11

“Coar o mosquito e engolir o camelo” é uma expressão que foi usada por Jesus Cristo, para indicar que alguns às vezes fi cam se preo-cupando com coisas mínimas, enquanto aquilo que realmente deve ser evitado continua sendo aceito e praticado.

Conforme eu já expliquei num post, aqui nesse site, essa discus-são sobre se o certo é logotipo ou logomarca, não toca no real proble-ma: a ignorância de alguns designers sobre o que é identidade visual, marca, branding, expressão visual de marca, expressão sonora, expres-são tátil, expressão olfativa e expressão gustativa.

Essa ignorância é o real “camelo” que continua sendo engolido, enquanto fi camos cuidando de mosquitos.

Essa discussão em torno de qual o melhor termo para designar a junção de “símbolo + logotipo” revela algumas incoerências, tanto na profi ssão do designer gráfi co, quanto na dos diretores de arte/publici-tários:

Ar-

Coando o mosquito e engolindo o camelo

Logotipopor Bruna Gonçalves

Logomarca

@ 1) Algumas pessoas se pre-ocupam tanto com símbolo e logotipo, pois na cabeça delas, esses são os únicos elementos que compõem a identidade. Mas não são. Um produto, por exemplo, pode ser identifi cado mesmo sem a presença desses elementos. Eu posso diferenciar um refrigerante pelo formato da sua embalagem (Coca-Cola). Posso identifi car um chocola-te pela padronagem de fundo com retângulos vermelhos e amarelos presente na embala-gem (Chokito). Logotipo

Consigo perceber uma empresa de telefonia celular pelo estilo das fotografi as que ela usa nos materiais gráfi cos (Vivo). Pos-so identifi car um banco pela pre-sença de um gesto num comercial de TV, que lembra o @ com a le-tra “i” (Itaú). Se eu for mais longe, consigo identifi car até um parque temático por usar um idioma pró-prio, o “hopês”, onde bom dia é “bom bini” e tchau é “chauí” (Hopi Hari), diferencio uma empresa pelo uso frequente de uma textu-ra de céu azul na propaganda (Cla-ro), uma marca de processador

apenas pelo som (Intel), um jornal apenas pelo tipo de letra utiliza-do no corpo do texto (Folha de S. Paulo), um achocolatado pelo seu cheiro (Toddy) ou um sorvete pelo gosto que tem (Häagen-Dazs).

@ 2) Essas pessoas pensam que identidade é só símbolo e logoti-po, pois leram isso em um monte de livros que repetiam essa boba-gem, ou aprenderam numa facul-dade com um professor desatuali-zado que ensina identidade visual como se ensinava há quase 60 anos atrás (no tempo da vovó), ou porque simplesmente a maioria fala assim, então deve ser verda-de. Da mesma forma, as pessoas saem por aí repetindo que se deve tomar 2 litros de água todo dia (isso não tem comprovação cientí-fi ca) ou que armas são a coisa mais perigosa que se pode ter em casa (sendo que piscinas matam muito mais crianças por ano).

Ainda se ensina identidade como na década de 50, num tempo em que os produtos não tinham tanta concorrência, e a única coisa que precisava ser diferenciada era a “corporação”, que levou ao que se chama identidade corporativa. Acontece que identidade corpo-rativa não é o mesmo que identi-dade de marca, identidade de pro-duto, identidade experiencial.

Logotipo

Logomarca

@ 3) Como muitos “acham que identidade é só símbolo e logoti-po” (estou sendo repetitivo para enfatizar), o que se vê por aí é a famosa identidade-carimbo: se o fulano fi zer um papel de carta, um envelope, um uniforme, um to-tem de fachada, uma embalagem, uma sinalização de carro, dentre outros, ele vai sair carimbando a dupla “símbolo e logotipo” em tudo que aparecer pela frente, com seu carimbo-mágico-aplica-dor-de-identidades. Isso explica porque muitos clientes acham um absurdo pagar 10.000, 100.000 ou 3 milhões de reais por um “siste-ma de identidade”, pois se for pra sair carimbando um desenho, o sobrinho dele faz isso por muito menos.

Carimbo por carimbo, não precisamos de um designer para fazer. O que precisa mesmo de um designer é pensar de que maneira podemos identifi car um “produto, marca, serviço, pessoa, empresa, experiência” sem fi car repetindo um símbolo acompanhado de um logotipo.

@4) Logo, nós designers grá-fi cos podemos criar uma iden-tidade de maneira multi-sen-sorial, usando a cor, tipografi a, padronagens, texturas, gra-fi smos, materiais, estilo foto-gráfi co, gestos, e com a ajuda de outros profi ssionais, criar a identidade pelo som, cheiro, gosto e superfície, conforme ilustra Marc Gobé, no seu livro “Design Emocional”.

Portanto, quando estivermos projetando identidades com-pletas, que diferenciem através de vários sentidos, e que não precisem depender da receiti-nha ultrapassada de “símbolo e logotipo”, essa preocupação so-bre chamar de “logomarca” ou não, vai ser inócua.

Prof. Ricardo MartinsDepto. de DesignUniversidade Federal do Paraná

Logotipo

10 + Design

artigo

xLogomarca

12 + Design + Design 13

Todos sabem que o design gráfi co é uma forma de co-municação visual de uma

idéia, um conceito através de téc-nicas formais ligadas basicamen-te com a psicologia e percepção visual para elaboração de algum sistema funcional para a socie-dade através de matérias-primas.

Ultimamente está saindo do con-vencional e do tradicional como o design industrial, as identidades corporativas (branding, institu-cional); embalagens (Packaging Design); editorial, sinalética, ti-pográfi ca e jogos. Inserindo-se em diversas cultural, e entre elas seriam os esportes, mais ainda os radicais, principalmente no Skate.Cada arte linda, elaborada, pla-nejada, shapes mais lindo que os outros de fazer os olhos brilharem, mas os trabalhos são perfeitos.

Tem um livro chamado New Skate-board Graphics, o intuito do livro é fazer uma análise da infl uência

do design gráfi co na criação des-ses belíssimos projetos desde o acabamento até o processo fi nal, no é 300 layouts de decks. O au-tor informa a escolha do produto está diretamente ligado com a es-tampa que o mesmo possui, algo assim, e que isso também é fator decisivo na compra.

Se você é apaixonado por espor-tes radicais, skates, ilustração, de-sign gráfi co com certeza é vai se apaixonar pelas artes impressas nos shapes dos skates, com tra-balhos incríveis (mas que nunca duram muito, devido às varias ra-ladas que levam) criado por artis-tas renomeados.

Por isso, separamos alguns trabalhos em shapes, muito bem bolados por vários artistas do mundo todo que vão inspirá-lo. Confi ra…

Design RadicalDesign e Skate: artes que andam juntas

SkateDesign

Poison Arrow por Danny Jones

Série Refl ections da CameraLuv

Big Leagues da World Industries

Jim Phillips para Santa Cruz

Hartsel da Alva

Big Leagues da World Industries

12 + Design

por Leandro Urbano e Roseli Lima

+ Design 13

Foto Marcos Amorim

esporte

14 + Design + Design 15

www.youworkforthem.com

Ao lado e acima, é possivel ver alguns dos exemplos de aplicação da fonte Cabulosa, que traz infl uencias direta das imagens e grafi smos das ruas das grandes cidades urbanas como por exemplo São Paulo.Tipográfi ca Urbana

A fonte Cabulosa, de Frederico Antunes, é inspirada nas pichações de grandes metrópoles.A família completa. Como dentro do estilo pixo-reto não se acostuma desenvolver caixas-baixas, a Cabulosa traz duas caixas-altas distintas.

Criada pelo designer Frede-rico Antunes, a fonte Cabu-losa é uma síntese da cali-

grafi a urbana brasileira conhecida como pixo-reto, característica das pichações.

“É uma síntese porque não há o esti-lo pixo-reto em si, e sim uma adap-tação quase bauhausiana do rolo para o grid”, conta Fred. “Adicionar contraste a algo que tem suas raí-zes na rotação do rolo e não na sua translação não faz muito sentindo aqui, e é r isso que a fonte traz esse tom violente.”

A cabulosa é um desdobramento de fontes antigas criadas pelo de-signer, mas com avanços que vão do aumento do número de ca-racteres acentuados para línguas nórdicas e da Europa oriental á melhoria dos metrics & kernings, além de já trazer programação Open Type básicas.

Como dentro do estilo pixo-reto não se costuma desenvolver cai-xas-baixas, a Cabulosa traz duas caixas-altas distintas, cada uma com elementos de subestilos di-ferentes, que podem inclusive ser combinados.

14 + Design

por Leandro Urbano e Roseli Lima

tipografia

16 + Design + Design 17

Trevor Jacksonpor Leandro Urbando

Com um estilo simples, emotivo e cheio de propósitos, além de inúmero prêmios na bagagem, Trevor Jackson inspirou toda uma geração de designers.

Trevor iniciou a sua carreira na década de 1990, época em que criava capas de discos e material promocional para artistas de dance e hip-hop. Ele montou o estúdio Bite It! e, pouco tempo depois, as gravado-ras Bite It! Recocording e Output Records, da qual Trevor cuidava da maioria dos trabalhos visuais.

Seus designs para as capas dos álbuns da banda belga Soulwax fi zeram parte da exibição Singular Forms do museu Guggenheim de Nova York. Hoje, Trevor trabalhava para diversos clientes da indústria fonográfi ca e da moda, além de iniciar projetos próprios. Para saber mais sobre seu trabalho, acesse: www.trevor-jackson.com

Trevor Jackson trabalha há 12 anos em um estúdio na região leste de Londres, na Inglaterra. Foi no mesmo cenário que deu o pontapé inicial em sua carreira e criou os projetos que lhe deram prestígio global. Na entrevista concedida a Garrick Webster, Trevor fala de sua paixão por design, música, arte e cinema.

Como você consegue equili-brar seus trabalhos de design, música emotion?TJ - A minha empresa é forma-da apenas por mim. Ás vezes chamo algumas pessoas para me ajudar, mas faço a maio-ria das coisas sozinho, já que não procuro aceitar muitos trabalhos ao mesmo tempo. Decidir há um tempo que prefi -ro fazer três ou quatros grandes projetos do que 20 pequenos trabalhos que não irão me satis-fazer. Nos últimos anos, tenho me dividido entre trabalhos de música e design.

Como os trabalhos de música infl uenciaram os de design e vice-versa?TJ – Minha vida sempre foi re-gada a música e a arte visual, então os dois elementos sem-pre coexistiram. Se estou tra-balhando em uma capa de um álbum, preciso ouvir as músicas dele – é estranho; sei que isso não acontece com todo mun-do, mas sempre inspiro em música para criar. Só que isso é mais complexo do que parece, porque, quando se é músico, o jeito que você escuta música é diferente; você fi ca analisando.

E é difícil deixar de fazer isso?TJ – Nunca tentei deixar de fazer isso. O meu trabalho é a minha vida, 24 horas por dia, nos sete dias da semana. Tenho certeza de que é a mesma coisa para designers que são apaixonados pelo seu tra-balho. Não tenho duas vidas – mi-nha vida é o meu trabalho.

Como você faz para lidar quan-do não consegue ter idéias para um projeto?TJ – Isso acontece comigo o tempo todo. Para me livrar disso, costu-mo viajar no primeiro feriado que aparecer. Descobri que a melhor coisa a fazer é fugir de tudo. Afi nal, eu sou designer há quase 25 anos. Nesse último Reveilion (a virada de 2008 para 2009) fui para Cuba, lugar que sempre quis conhecer. Por ser músico, normalmente a maioria de minhas viagens en-volve meu trabalho nessa área. Mas essa viagem foi a primeira que fi z em que não tinha nada para fazer. Incrível! Limpei a minha mente.

De que forma essa viagem ins-pirou você?TJ – A única coisa que me frustrou foi que eu deveria estar dizendo mais coisa com o meu trabalho. Os pôsteres políticos de Cuba são um dos maiores e mais importantes exemplos de uso poderoso do de-sign gráfi co. Para mim, com a situ-ação terrível do mundo hoje, o fato de poucas pessoas usarem o de-sign para passar uma mensagem efetiva é um crime. Eu adoraria e gostaria de começar a fazer isso.

O que você pensa sobre o status quo do design atual?TJ – Não dou a mínima para o que acontece no design gráfi co. Acho isso entediante, muito en-tediante. Se você me perguntas-se o que mais me inspira, eu não sairia nomeando designers por aí. Sempre há pessoas, poucas pesso-as, que realmente fazem a diferen-ça – normalmente as pessoas que querem ser ovelhas e, quando há um movimento diferente, todas essas ovelhas querem ir atrás. É

a mesma coisa com softwares e computadores: é muito fácil fazer algo que pareça bom, mas não estou interessado em coi-sas que apenas pareça ser boas. É preciso ir mais fundo do que isso, ter um propósito, seja ele intelectual ou emocional.

Em seus trabalhos você tem um objetivo emocional ou in-telectual com o observador?TJ- Minha abordagem é, de lon-ge, mais emocional. Não tento intelectualizar as coisas por-que gosto de criações um tan-to quanto ingênuas e puras. Se você tentar analisar demais as coisas, a mágica será destruída.

Essa sempre foi a sua aborda-gem?TJ – Meus primeiros trabalhos costumavam ser mais diver-tidos. Em um certo ponto de minha carreira, tomei a decisão de ser mais sofi sticado. É algo que acalma a minha cabeça. Tenho mais de 20 mil álbuns no me estúdio e milhares de livros, mas ás vezes tudo isso enche o saco. Para pensar nas coisas de modo simples preciso meditar sobre elas. Isso me acalma e me faz sentir melhor. Hoje há muito ruído visual nos trabalhos - não estou interessado em pessoas que enfi am tudo o que pode

Então o que é o design para você hoje?TJ – AS coisas mais importan-tes para mim são: a) resolver o briefi ng, b) me satisfazer e c) experimentar e inovar ao máxi-mo. Não tenho ego de designer. Para mim, não quero enfi ar a mi-nha identidade visual em tudo. Sempre tive birra de designers

Nós da + Design fi zemos uma entrevista com esta fera do Design Gráfi co.

+ Design 17

entrevista

“Meu trabalho é a minha vida, 24 horas por dia, nos sete dias da semana.”

18 + Design + Design 19

que têm estilo próprio porque acho isso ofensivo para o cliente. Olho para cada um de modo dife-rente e não acho que eu tenha um estilo próprio.

O que será da indústria com o fi m do The Designers Republic?TJ - Minha carreira começou jun-to com a deles... Acho isso triste. Não em relação ao Designers Re-public, mas boa parte das coisas ruins são baseadas em pessoas que têm muita inveja ou pressa. Tenho certeza de que passarei por muitos altos e baixos ainda, mas lembro que passei pela re-cessão da década de 1980 e isso foi bom para mim. Normalmente, quando há uma recessão, ela cria um movimento e, se tivermos um novo movimento cultural ou jo-vem, será incrível.

Com o disco de vinil se tornando objeto de colecionador e o CD vendendo cada vez menos, quais oportunidades há para desig-ners do mercado fonográfi co?TJ – É obvio que houve uma frus-tração na mudança de discos de vi-

nil para CDs. Mas, naquela época, como designer, se alguém me pe-disse para criar um adesivo de MP3, eu adoraria. Encontraria uma solu-ção para o problema e criaria a me-lhor arte possível. As bandas con-tinuarão precisando de elementos visuais para se promover. Acho que há muitas terras a explorar.

“A minha empresa éformada apenas por mim.”

Como é ser um ícone do design?TJ– Para ser honesto com você, eu não mereço esse título. Tenho orgulho de apenas duas ou três peças..

“Não dou a mínima para o que acontece no design gráfi co. Acho isso entediante, muito entediante. Se você me perguntasse o que mais me inspira, eu não sairia nomeando designers por aí.”

“Minha vida sempre foi regada a música e a arte visual, então os dois elementos sempre coexistiram.”

Trevor Jackson

“Tenho certeza de que passarei por muitos altos e baixos ainda...”

+ Design 19

entrevista

20 + Design + Design 21

Laranja Mecânica

Atuação do Design Gráfi co dentro da Indrústria Cinematografi ca

por Roseli de Lima

logo abaixo dele. Relógio e Tempo estancados pela ação furiosa e de-siludidos da personagem. A letra ‘A’ de Orange (à menor distância de nós visualmente) re-pete os triângulos acima, numa reafi rmação de que a sociedade desintegrada por detrás daqueles triângulos está mesmo chegando. A mensagem de ameaça vizinha, fantasiada, travestida do fi lme encontra-se toda ali, no cartaz – sin-tetizado pelo designer gráfi co, num diagrama.

Quando o fi lme Laranja Me-cânica, de Stanley Kubri-ck, apareceu nos cinemas,

chocou por sua violência temáti-ca. De modo incomum, porém, a agressão nas formas visuais e au-ditivas assustou as platéias, de al-guma forma, estavam irradiando uma realidade já um tanto nossa conhecida e um futuro sombrio para a humanidade. Ver os chapéus coco típicos dos ingleses, usados por personagens com aparência de ingleses, em seus trajes imacula-damente brancos, praticando toda sorte de selvageria contra velhos e mendigos e famílias “de bem”; drogados, desiludidos, habitantes do centro de uma cidade suja, em prédios quase totalmente destruí-dos, abandonados, sem qualquer tipo de controle ou conservação; e principalmente, presenciar aqueles jovens sem ideais, incomodou.

A música eletrônica, de Wendy Carlos, preconizando a lingua-gem, o canto, a voz das má-quinas assumindo o lugar das orquestrais Sinfonias de Bee-thoven tão amadas pelo pro-tagonista também desassosse-gou. Até a seqüência amorosa da personagem, editada em ve-locidade rápida, apontando a fugacidade, certa mecanicida-de e frieza na atitude dos envol-vidos - que também fogem do tradicional “par” amoroso - ge-rou risos nos espectadores, eu diria, risos nervosos, assustados e/ou de identifi cação.

Um dos cartazes do fi lme já tra-zia iconicamente representado o teor do fi lme. Nele aparecia o metrônomo, peça indicial da música, traço fundamental no enredo, com Alex empunhando o pêndulo como se fosse um punhal – indicador da violência também presente.

O metrônomo forma ainda uma de fôrma de Alex, e faz pensar em máquina e relógio, devido ao termo ‘clockwork’ escrito

No fi lme esse conceito de travesti-do, mascarado, disfarçado parece ser o mote principal do design de produção de John Barry.

Assim, trata-se e não se trata de um retrato do mundo (europeu) nos anos 70: há sinais evidentes (como os tipos físicos, os chapéus, os sintetizadores), mas a aborda-gem é de um mundo futurista, sem localização precisa, afi nal trata-se de uma obra de fi cção científi ca.

Afi nal, “design gráfi co (creio poder estender essa defi nição aos de-signers de produção também) é utilizado para informar, identifi car, sinalizar, organizar, estimular, per-suadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas. As letras dos cartazes de Clockwork Orange, se olhadas ra-pidamente, fazem lembrar o tipo psicodélico, aquele que foi empre-gado na capa do LP Rubber Soul (1966), no cartaz da animação Yellow Submarine (1968), ambos de The Beatles, entre tantos ou-tros exemplos da época.

O design gráfi co do(s) cartaz (es), de maneira sintética e ideogramá-tica, e o fi lme, de maneira explícita, denunciam a deglutição das cultu-ras alternativas e seus signos pela indústria cultural dominante e re-pressora, validando seu emprego e pervertendo suas mensagens, a favor do totalitarismo violento e supressor da liberdade e das iden-tidades pessoais 11, bens maiores do ser humano, desde sempre.

Garotos Perdidos

À procura da felicidade

O poster é uma releitura das excelentes criações de Saul Bass, um dos grandes

designers do século passado. Saul criou posters clássicos

para fi lmes de Hitchcock, Scorsese, entre outros.

Um dos cartazes para oclássico das HQs de Will

Eisner dirigido porFrank Miller

A seguir uma seleção dos melhores cartazes feitos para o cinema para a sua diversão!

+ Design 21

cinema

por Roseli Lima

22 + Design + Design 23

Numa sociedade pós-indus trial podemos entender que uma banda musical é um micro-universo. Assim como uma corporação, o grupo musical pode possuir uma identidade

visual. A partir do momento em que se começou a produção de discos as embalagens que os suportavam passaram cada vez mais atribuir vínculos com a música: imagens, tipografi a, ilustração; tudo em função das idéias contidas nas melodias. Essas idéias não se restringem às letras, elas englobam também características subjetivas, específi cas do sentido auditivo. Na década de 1960 a indústria fonográfi ca expandiu e os encartes de LP`s fi caram a cargo de grandes estúdios de design como o Push Pin Studio.

A banda e a sua corporação

por Roseli Lima

As características específi cas da música contribuíram para que es-ses estúdios expressassem men-sagens desligadas da tradição funcionalista, um exemplo mar-cante é a capa de Milton Glaser para o álbum de Bob Dylan, feita a partir de uma releitura de um auto-retrato de Duchamp.

A imagem deste álbum é um ícone da contracultura em as-censão, e de certa forma sinte-tiza as transformações sociais de uma geração. Seguindo essa lógica a concepção gráfi -ca de um álbum se aproxima cada vez mais com as propostas das identidades corporativas. Não no sentido de traduzir um conceito objetivo, como uma missão; mas entendendo que o conjunto de encarte + CD cada vez mais tem moldado e torna-do vivo o senso de afi nidade entre o autor e o consumidor que, em conjunto com a músi-ca, traduz um conceito que en-volve o álbum. O encarte do disco “The Fragile” da banda Nine Inch Nails é um exemplo desta tendência.

O logo da banda foi desenhado por um dos membros do NIN, Trent Reznor, em conjunto com o diretor de arte Gary Talpes. Trata-se de uma releitura da tipologia do disco dos Talking Heads “Remain the Ligths” esta desenhada pelo ex-editor da Colors, Tibor Kalman. Nela o N, de Nine, se refl ete com N, de Nails; formando uma marca tipográfi ca pregnante e sintética.

Identidade Visual

música

24 + Design + Design 25

Tablete gráfi co é um disposi-tivo periférico de computa-dor que permite a alguém

desenhar imagens diretamente no computador, geralmente através de um software de tratamento de imagem e consistente de uma su-perfície plana sobre a qual o usuá-rio pode “desenhar” uma imagem com um dispositivo semelhante a uma caneta, denominado “stylus”.

Os primeiros tabletes eram deno-minados spark ou tablete acústico, o sistema era bastante complexo, caro e os sensores eram suscetí-veis a interferências e ruídos ex-ternos. O primeiro tablete gráfi co lembra os dispositivos contemporâneos como o Tablete RAND, conhecido por Grafacon (Graphic Converter ou Conversor Gráfi co), apresenta-do em 1964 tornando-se popula-res em meados dos anos 1970 e início dos anos 1980 devido ao su-cesso comercial do ID (Intelligent Digitizer) e BitPad, produzidos pela Summagraphics Corp.

Qual a função dessa ferramenta dentro do Design Gráfi co

Por causa da sua interface ba-seada em uma caneta chamada Stylus tem a facilidade para de-tectar pressão, inclinação e ou-tros atributos interagindo com o tablete, são amplamente consi-derados por fornecer um método bastante natural em criar gráfi cos de computador, especialmente os bidimensionais e um dos efeitos, muitos dos pacotes gráfi cos, por exemplo, (Inkscape, Photoshop e GIMP) são capazes de fazer uso da informação sobre pressão e, em alguns casos, da inclinação da caneta; modifi cando atributos tais como: o tamanho do pincel, opa-cidade e cor baseado nos dados recebidos pela ferramenta.

Geralmente a tecnologia é popu-lar e barata, entre outras compa-nhias tais como a Twinbridge Sof-tware de Los Angeles, Califórnia, são capazes de fornecer um table-te gráfi co completo, com manuais técnicos em inglês e suporte ao usuário, por cerca de US$ 100 e tem outros populares para dese-nhos técnicos e CAD. Muitos dos mais bem sucedidos artistas que desenham para a Internet usam tabletes para colorir diretamente no computador.

Tablete Gráfi co Dispositivos similares aos ta-bletes gráfi cos, tais como sis-temas baseados em canetas ópticas, têm sido usados para controlar outros dispositivos, como o computador musical Fairlight CMI e monitores tou-ch screen operados de modo semelhante, mas geralmente usam retículas ópticas ou um fi lme sensível à pressão, por isso não precisam de um dis-positivo apontador específi co.

Como comprar uma mesa digi-talizadora?Modelos não variam somen-te de tamanho, há diferenças mais sutis porque ela substi-tui o mouse, permite trabalhar de forma mais parecida com a que se trabalha com ferramen-tas tradicionais e tem softwa-res como Photoshop e Painter, por exemplo, é possível variar a espessura do traço ou a inten-sidade de uma ferramenta pres-sionando a caneta com mais ou menos força oferecendo a maior fl exibilidade para edição de imagens e permite pinturas e desenhos com aspectos mais naturais.

Qual comprar?Se você pesquisou preços e modelos, deve ter percebido a grande diferença de preço en-tre as Wacom e as Aiptek e Ge-nius. A favor da Wacom:O mouse funciona como um mouse normal, porém seu mouse pad obrigatório é o ta-blet, porque ele só funciona em cima dele.

Fabricantes• ACE CAD Enterprise• Adesso• Aiptek• Genius KYE• GTCO CalComp

• A caneta e o mouse não usam pilhas.

• O software permite controlar muito mais variáveis que o da Aiptek .

• É compatível com vários progra-mas e plataformas (PC, Mac)

• No geral, o design e a manufa-tura são melhores.

Dispositivos similares

por Leandro da Silva

tecnologia

por Leandro Urbano

26 + Design + Design 27

A história de Gustavo SazesGustavo queria apenas promover sua banda por meio de um site e uma capa de disco legal. Acabou fazendo sites e capas de discos dezenas de bandas de Metal e tornando-se reconhecido pela arte no lugar da música.

Conte-nos um pouco da sua história?Eu sou carioca de natureza, pau-lista por amor à cidade, músico e grande entusiasta de artes em geral. Comecei minha carreira por acaso, e hoje já não consigo me ver fazendo outra coisa. Já realizei trabalhos para os mais variados clientes, dos mais distintos ramos de atividade, nos quatro cantos do planeta, mas meu grande foco está na indústria fonográfi ca.

Como nasceu seu interesse pela arte e pelo design?Possivelmente quando eu vi a capa do álbum Piece of Mind do Iron Maiden. Eu me lembro e ter pesando “bem que eu poderia fazer isso e ganhar um troco...” A partir desse episódio, comecei a ver as coisas de maneira diferente da usual, especialmente as capas de grandes ou pequenas bandas.

Você é formado? Em quê?Minha formação em nada tem ha-ver com design ou artes visuais. Passei por várias universidades, porém nunca me encontrei defi -nitivamente. Estudei Ciências So-ciais, Literaturas Portuguesa e In-glesa, Música e, por fi m, acabei me encontrando fazendo algo que eu apenas admirava.

ção. Nesse ponto, considerome Designer. Mas existem outros em que faço trabalhos puramente artísticos, que são frutos de pura inspiração, sem a linearidade dos brainstorms e rascunhos; são cria-ções puramente livres, com uma riqueza estética muito pessoal. Nesse momento, me sinto fazen-do arte. No fundo, me identifi co com a segunda opção. Hoje, bus-co muito mais ter vocabulário do que técnica, e isso é fruto direto dos meus experimentalismos. Acredito que o que eu busco é ser um ‘’artista plástico’’ que utiliza ferramentas digitais.

Quais artistas você mais admira?Os que eu curto são meus ídolos, e alguns deles são até meus ami-gos. Adoro a produção do Seth, com suas criaturas bizarras. Amo o caos tipográfi co do David Car-son, a sutileza de composição do Storm Thorgerson, a variedade de linguagens do Travis Smith e a ori-ginalidade na concepção do Sun-din. Enfi m, grandes artistas que realmente fazem minha cabeça.

Onde você acha inspiração?Possivelmente vendo muitos fi l-mes, de qualquer gênero ou na-cionalidade, lendo pouquíssimos livros, folheando muitos gibis, es-cutando sim eu disse escutando mesmo muita televisão e andan-do na rua. Minhas melhores idéias foram concebidas quando eu es-perava para atravessar uma via ou olhava um semáforo piscar.

Você trabalha 100% em digital ou desenha no papel previamente?Dependendo do projeto, faço as duas coisas. Não tem receita de bolo nessas horas.

Como você entrou para o mun-do da ilustração?Tudo começou em 2002, se já não me falha a memória, e foi algo bem atípico para um cara que já tinha passado por formações em Letras, Antropologia e Música. Resumindo ao mínimo, eu toca-va numa banda, precisávamos de um site, e eis que me meti a fazer por conta. Meses depois, tínha-mos um CD demo e precisávamos

da capa. Adivinha quem teve que se virar? Depois disso, comecei a correr atrás, busquei livros, uma formação básica e técnica nos programas. No geral, eu era um autodidata bem persistente, mui-to observador e com muita paci-ência.

Você já ganhou prêmios? Acha-os importantes?Para ser sincero, nunca me inscre-vi em concursos do gênero. Com certeza meu maior prêmiojá é ser muito bem pago para fazer algo que gosto, ter uns mil trabalhos publicados entre CDs, DVDs, pu-blicidade, sites, logos etc., e aten-der a clientes em 22 países mundo afora.

Qual o maior desafi o para você na hora da criação?Conseguir traduzir em cores e sen-timentos algo que alguém pensou muito mal pensado.

26 + Design

por Leandro Urbano

entrevista

Você acha a formação superior desnecessária?Varia muito de pessoa para pes-soa. No meu caso, por exemplo, não fez diferença. Independen-temente do curso, o importante é ter uma formação humanística e cultural, pois tudo isso constrói um repertório para que você te-nha referências para qualquer ob-jeto de criação.

Você acha importante fazer cur-sos de design/ilustração?Como eu já disse, toda formação cultural é sempre bem-vinda.

Como você defi ne seu estilo?Defi nir é sempre um problema. Em alguns trabalhos, eu tenho que deixar o meu lado funcional, prático e sintético reger toda cria-

28 + Design + Design 29

Em que você está trabalhando atualmente?Prefi ro nem fazer as contas senão eu até choro! (risos) Para isso, te-nho uma pessoa que organiza mi-nha agenda, meu prazos, enfi m, minha vida. Mas imagino que es-tou envolvido em mais ou menos uns 30 projetos diferentes.

Como é trabalhar para você mesmo?O único problema é não ter hora pra dormir, nem férias ou feriados. Eu trabalho muito mais como fre-elancer do que se fosse funcioná-rio de uma agência.

Como nasceu sua empresa?Pela necessidade em buscar pro-jetos mais desafi adores. Isso tam-bém está proporcionalmente li-gado à demanda de clientes que conquistei nos últimos anos.

Como foi o crescimento da sua empresa?Está sendo gradativo, mas ainda me toma muito tempo gerenciar todo mundo.

A empresa mudou de foco?Acho que no início eu buscava fa-zer mais clientes institucionais ou corporativos seja lá qual for a me-lhor defi nição para eles. Hoje eu foco na música, por prazer pessoal e opção mercadológica.

Quais seus principais clientes?Artistas como Manowar, Kamelot, Krisiun, Hudson Candorini, God Forbid, Jota Quest, Dr. Sin, Ofi ci-na G3, Firewind, Septicfl esh, Kiko Loureiro, Almah, Sodom, Rafael Bittencourt e Lauren Harris; gra-vadoras como Sony BMG, Century Media, Warner Schandinavia e Magic Circle Music, entre outras. No fundo, considero todos iguais.

Todos pagam pelo meu melhor e nada menos que isso. Não faço nada mais ou menos caprichado pelo fato de o cliente ser mais ou menos famoso.

Como funciona sua captação de clientes?Tendo um bom network e bons trabalhos, tudo se resolve natural-mente.

Qual trabalho seu você conside-ra o melhor até hoje?É difícil escolher qual seu fi lho pre-dileto quando você tem dois ou três... imagine no meu caso, que já tenho muito trabalhos publicados. Na verdade é bem injusto comigo e com meus clientes, afi nal, cada um ama sua criação ao máximo e ponto fi nal. Mas defi nitivamen-te eu tenho alguns trabalhos que realmente me deixaram muito fe-liz em vários aspectos. Eu adoro a produção que fi z para bandas como Khallice, God Forbid, Kame-lot, Almah, Firewind, Manowar, Ancesttral, Sodom, Krisiun, Dr. Sin, Apocalypse, enfi m, quase todos.

“O único problema é não ter hora pra dormir, nem férias ou feriados.”

Quais suas ambições daqui para frente?Pesquisar mais, estudar mais e criar mais.

Qual o recurso que você mais gosta no Photoshop?Possivelmente a borracha e suas possibilidades aparentemente li-mitadas.

O que mais te irrita no trabalho com o Photoshop?Ver o percentual da barra de save progredindo com lerdeza.

O que ainda é muito difícil fazer com o Photoshop?Apagar um cabelo esvoaçante no meio do mato, numa chuva de be-souros... E usando apenas um cli-que do mouse!

Qual sua dica para quem quer dominar o Photoshop?Estude muito. Pesquise muito. Leia tutorias e tente aplicá-los à sua lin-guagem, à sua realidade. Quanto mais você experimentar, melhores serão os resultados no futuro.

O que você diria para quem quer seguir seus passos?Seja fi rme e paciente. Cumpra seus compromisso e prazos. O res-to vem com o tempo.

+ Design 29

entrevista

“Hoje eu foco na música, por prazer pessoal e op-ção mercadológica.”

30 + Design + Design 31

qualquer tipo de grid. Caciques do mundo capitalista como Co-ca-Cola, Nike, AmEx, Citibank, etc, tiveram suas identidades visuais reformuladas por ele, publicidade impressa e comer-ciais. Nos seus trabalhos para empresas ou nas páginas de revistas como a porto-riquenha “Surf in Rico” e a brasileira “Trip”, Carson recorre a um mosaico de inspiração que inclui música, grafi te, pichações, a vida praia-na e as suas inúmeras viagens e informa que não pretende se aventurar no mundo da webs-fera.

“Acho que, em relação ao de-sign gráfi co, o webdesign per-de muito de sua força, fi ca con-fuso, não segue uma direção muito clara. Além disso, perde-se uma considerável energia no processo, conduzido por softwares mal resolvidos, que coíbem a liberdade de progra-mar elementos na página, por conta de caixas invisíveis!”

Enfi m, o trabalho de Carson, embora visualmente interes-sante em suas experimenta-ções gráfi ca, deixa a desejar no seu conteúdo e motivo formal, característicos da pseudo-pós-modernidade.

David Carson é um designer gráfi co norte americano conhecido pelo seu trabalho inovador em design de revistas. Foi diretor de arte da revista Ray Gun onde passou a chamar a atenção, consi-

derado hoje o pai da linguagem visual pós-moderna infl uenciando for-temente a geração presente, pós-anos 90. Antes de se dedicar ao design, Carson era sociólogo e surfi sta, passou a ter gosto pelo design gráfi co e no fi m dos anos 70, quando dividia seu tempo entre a atividade como docente em sociologia e o surfi ng, nesse meio termo fez um workshop de duas semanas e intro-duziu-se dentro do mundo do design. Dentro do seu repertório de seus trabalhos é utilizado uma ampla criatividade em tipografi a, meio que fantasiosas, e outros recurso gráfi cos classifi cados como “sujos”, “re-beldes”, “transgressores”, “repetitivos”, etc.

David Carsone seus trabalhos pós-modernos

A linguagem de Carson remete a um universo do design moderno pós – Guerra, ligado ao Dadaísmo, especifi camente como Merz, um artista plástico, consi-derado um dos pais da Instalação com sua Merzbaus. Carson, na dé-cada de 90, quando estoura com

seus outros projetos de menor porte, chefi ando o desenvolvi-mento das páginas da revista de lifestyle e música Beach Culture. Considerada o ápice criati-vo de Carson com o seu estrondo-so sucesso fez com que o designer privilegiasse e não a imposição de

perfil

por Roseli de Limapor Roseli Lima

32 + Design + Design 33

A origem da fotografi a não é de um único só criador e ao longo da história, diversas

pessoas foram agregando concei-tos e processos para o desenvolvi-mento que deram origem à foto-gráfi ca a qual conhecemos hoje em dia como digital.

Durante muitas décadas alguns escritos reverenciaram o francês Louis Daguerre como o “inventor” ou descobridor da fotografi a, ou seja, aquele que primeiro produ-ziu uma imagem fi xa pela ação di-reta da luz, mas em arquivamentos antigos destes conceitos foi o da câmara escura, descrita pelo na-politano Giovanni Baptista Della Porta, e em 1558, é conhecida por Leonardo da Vinci que a utilizava como outros artistas no século XVI para esboçar pinturas.

Depois foi o cientista italiano Ân-gelo Sala, em 1604 percebeu que um composto de prata escurecia ao Sol e Johann Heinrich Schulze fazendo experiências com ácido nítrico, prata e gesso em 1724, no qual determinou que era a prata halógena, convertida em prata metálica, e não o calor, que provo-cava o escurecimento.

Isto ocorreu na década de 40 do Século XIX Nesse caso a invenção da fotografi a não é obra de um úni-co só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas que tiveram o inte-resse de trabalharem juntas, mas em paralelo ao decorrer dos anos.

O descobrimento de uma imagem

Todos sabem que o dia 19 de agosto é o dia mundial da fotografi a, em homenagem a essa grande revolução tecnológica pela humanidade foi feita uma matéria sobre essa belíssima ferramenta que capta imagens lindas e únicas do ser humano em diversos momentos marcantes da historia que encanta tanto o suporte quanto a fi losofi a.

Foi então 1826 a primeira fotogra-fi a e atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce, o primeiro a obter uma verdadeira imagem fo-tográfi ca e o britânico William Fox Talbot que já efetuava pesquisas com papéis fotossensíveis contri-buiu mais com a evolução, resol-veu a pendenga, ao criar o siste-ma para reprodução infi ndável de uma imagem fotográfi ca a partir da chapa exposta, o negativo.

Foto: Znikita Campanha Magrib

Se por um lado os princípios fun-damentais da fotografi a se esta-beleceram há décadas e, desde a introdução do fi lme fotográfi co colorido em 1861 pelo físico Ja-mes Clerk Maxwell, quase não so-freram mudanças, por outro lado, os avanços tecnológicos têm sis-tematicamente possibilitado me-lhorias na qualidade das imagens produzidas, agilizando das etapas do processo de produção e a re-dução de custos.

Foto: André Pipa - Damão, India

Popularizando o uso da fotografi a com a introdução da tecnologia digital modifi cando drasticamen-te os paradigmas da fotografi a com equipamentos ultra-avan-çados disponibilizando ao usuá-rio recursos sofi sticados, como a maior qualidade da imagem e fa-cilitando o uso e simplifi cando os processos de captação, armazena-mento, impressão e reprodução de imagens e a facilitação com a informática e a internet.

Dessa forma, a fotografi a, com os passar dos anos se torna uma ex-periência cada vez mais pessoal através dos diversos perfi s de fo-tógrafos como amadores ou pro-fi ssionais, respeitando o signifi ca-do da experiência de se conservar um momento em uma imagem.

Foto Joe Burded - Ricetto di Candelo

Foto: Joe burded Ricetto di CandeloFoto: Kassá - Chuva de verão

fotografia

por Roseli Lima

34 + Design + Design 35

Foto : kassapian Estação Itapevi

Foto Sheng Tan kuai Loh - MASP Feliz Natal

34 + Design

36 + Design

Capa 4