37

realflow-3dmax

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Installer This document describes the improvements made to the RealFlow 3D Studio Max plug‐in. The main areas that have been improved are workflow and performance. The code has been rewritten from scratch but care has been taken to preserve full compatibility with previous versions. At the end of this document you can find tutorials explaining various aspects of the workflow and new objects introduced by the plug‐in.

Citation preview

Page 1: realflow-3dmax
Page 2: realflow-3dmax

RealFlow 3D Studio Max Plug‐in 

Features, Improvements and Tutorials This document describes  the  improvements made  to  the RealFlow  3D  Studio Max plug‐in.  The main areas  that  have  been  improved  are workflow  and  performance.  The  code  has  been  rewritten  from scratch but care has been taken to preserve full compatibility with previous versions. At the end of this document you can find tutorials explaining various aspects of the workflow and new objects introduced by the plug‐in. 

Installer The new plug‐in has an installer wizard so that users are no longer required to manually copy files into the 3D Studio Max directory. The installer auto‐detects which 3D Studio Max versions are installed and where. All versions of 3D Studio Max from version 7.0 are supported, with both 32‐bit and 64‐bit builds where applicable. 

 

Figure 1: The wizard auto‐detects 3D Studio Max versions and installation locations. 

Page 3: realflow-3dmax

Toolbar and Menus The functionality of the plug‐in is conveniently shown in a floating/dockable toolbar and a menu.  

 

 

Figure 2: RealFlow toolbar. 

The functions of the buttons, from left to right: 

• Export to SD: Exports the scene using the settings stored inside the scene. If this is the first time the scene is being exported, or the settings have been lost for any reason, the button will bring up the settings dialog. 

• Export SD Settings: Allows the user to adjust the SD export settings. 

• Import  from  SD:  This  can  be  used  to  import  an  SD  file  into  3D  Studio Max. No  settings  are needed. 

• Export PFlow Emitters: Can be used to export one or more PFlow emitters as a sequence of BIN files. It uses the last settings stored in the scene if available or brings up an options dialog, just like the SD exporter. 

• Export PFlow Settings: Displays the options dialog for the BIN particle exporter. 

• Load  RealFlow Mesh:  Creates  a mesh  object  inside  3dsMax  and  loads  its  geometry  from  a sequence of BIN mesh files. 

Page 4: realflow-3dmax

The Import/Export of the SD and Mesh files can also be done using 3dsMax File‐>Import…/File‐>Export… options. 

 

Figure 3: RealFlow SD Import/Export using 3dsMax’s File I/O mechanism. 

Users can configure their own toolbar by using the “Customize User Interface” dialog. 

 

Figure 4: RealFlow toolbar actions are user configurable.

Page 5: realflow-3dmax

SD file support 

This section will discuss the usage of the SD component of the plug‐in and the ways in which it has been improved for this version. 

Soft Body objects Soft body objects are now supported in 3D Studio Max. Please note that “RFSoftBody” object cannot be created manually by users. The plug‐in will create “RFSoftBody” nodes when  importing an SD file that contains soft body objects which are not present in the current scene. If they are already present in the scene, the plug‐in will assign them positioning data (translation, rotation, scaling) and will only change the SD link file they point to and the SD object name they are linked to. “RFSoftBody” objects will use file offsets  for  each  frame  and will  load  geometry  from  disk when  the  current  frame  changes,  ensuring optimal memory usage. 

A soft body object  is  linked to the original SD file through two properties: SD file name and SD object name (see figure 5). Changing the name of the object or the path to the SD file is not recommended but can be used e.g. when the SD file has been moved to a different directory. Nodes with a broken link (bad file path or object name) will show up as a simple cube in the viewport. 

A  soft body object can be used as a normal 3D Studio Max object, which means  it can be  instanced, copied or referenced and used in combination with different object or world space modifiers. 

 

Figure 5: Soft body object properties. 

 

Page 6: realflow-3dmax

MAXScript support The SD functionality is also included in MAXScript. The command to import SD files is: 

rfImportSD file:path_to_file

When using the command to export scenes, the export settings can either be taken from the scene, or explicitly specified. To use the settings stored inside the scene, execute the following command: 

rfExportSD output:path_to_file

To specify the options explicitly, you can add one or more of the following arguments: 

• deformation:YES/NO turns on per‐frame geometry export on  the exported objects. The 

default is “Autodetect”. 

• camera:name to select which camera to use. The default is to use the active camera (if any). 

• entireScene:YES/NO exports the entire scene or  just the selected objects. The default  is to export everything. 

• firstFrame:number specifies the first frame to export. The default  is first frame from the 

active time segment. 

• lastFrame:number specifies the last frame to export. The default is the last frame from the 

active time segment. 

RealFlow­specific object attributes A RealFlow  tab  is added  in  the “Object Properties” dialog  for  the currently selected objects. RealFlow soft body objects, cameras,  lights and particle system will have the options disabled since they are not supported. The tab contains attributes which control how the exporter treats the object: 

• Export  deformation:  this  can  be  used  as  an  object‐level  override  for  the  deformation mode which is specified in the export options. 

 

Figure 6: RealFlow‐specific object attributes. 

These attributes are dynamically added to the object only when they are set to a non‐default value.  

Page 7: realflow-3dmax

Progress reporting Both the import and export processes report progress in the main 3D Studio Max progress bar, in the status line. The user can cancel at any time by pressing the ESC key. Please note that aborting an import before any frames have been read will leave all the imported objects at the origin. 

 

Figure 7: RealFlow SD Export progress bar.  

Miscellaneous improvements • Large file support: the plug‐in uses 64‐bit offsets for file operations, so there are no restrictions 

on the size of the SD files. 

• UVW mapping: the plug‐in will correctly import and export texture coordinates now. 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 8: realflow-3dmax

RealFlow Particles in 3D Studio Max This section covers the part of the plug‐in which handles sequences of particle BIN files. 

RealFlow Standard Flow using the Particle Flow System Three  RealFlow  operators  have  been  implemented  for  the  Particle  Flow  system  so  that  particles simulated in RF can be manipulated using the full power of PFlow in Max. 

A Standard  flow  implies having only 5 operators defined within  the PFlow  System: RealFlowFileBirth, RealFlowFileUpdate, RealFlowDeathTest,  Shape  and Display.  Figure 8  shows  the  Standard  Flow when using RealFlow as an emitter. This flow can be created manually by the user by placing a PF_Source node in the scene and replacing the default Birth operator with an  instance of RealFlowFileBirth. To update the  particle  positions,  place  the  RealFlowFileUpdate  operator  in  the  event  container.  The RealFlowDeathTest operator is needed to get rid of particles marked dead by the RealFlow File Update operator.  

 

Figure 8: A Standard flow.

Page 9: realflow-3dmax

RealFlow File Birth operator 

The RealFlow File Birth operator acts as the default Birth operator. It feeds the entire PFlow system with particles. 

 

Figure 9: RealFlow file birth operator settings. 

The settings for the RealFlowFileBirth operator are: 

• RealFlow  .BIN  file  sequence: will open  a dialog box  allowing  the user  to  select  a  file  from  a sequence of  files  containing  simulated particle behavior. After  the  file has been  selected,  the prefix for the emitter is calculated based on the format and padding size specified by the user in the “File name options” group.  

• Format:  has 4 predefined file formats that match RealFlow’s File name Options. 

 

Figure 10: File format options. 

• Padding Size: the number of digits used to represent the frame. The frame number will replace “#” from the selected file name format when the final file name is calculated. 

• Prefix: replaces the “name” part in the name format specification. 

• Emit  Start:  specifies  the  initial  frame  in  which  the  RealFlowFileBirth  emitter  should  start emitting particles. 

• Emit  Stop:  specifies  the  frame  in which  the  RealFlowFileBirth  operator  should  stop  emitting particles. Please note  that  if  the particles have  speed  in  the  .BIN  sequence  files, particles will continue to move after the emitter stops emitting new particles. 

• Offset: specifies the first frame of the .BIN file sequence which will be used by the emitter. 

Page 10: realflow-3dmax

• Inherit emitter TM: all particle positions will inherit the emitter’s position and orientation in the scene. In this way, you can keep particles “under” their own emitter.  Note: A trick to move the particles when we moving the PFlow icon is to apply a “position icon” operator and turn off . Now we can move the particle when we are moving the PFlow icon. 

RealFlow File Update operator The  RealFlow  File  Update  operator  updates  position,  speed  and  other  information  about  custom channels for all particles generated by the RealFlow File Birth operator.  

It’s an optional operator, meaning that if you are routing particles to another container (event) and you don’t need to keep the particle  information (position, speed etc) synchronized with RealFlow files, you don’t have to use a RealFlow File Update operator in that container. Simply Display or Delete them as in figure 11 below. 

 

   

Figure 12: Workflow when routed particles are updated. Figure 11: Workflow when routed particles are deleted. 

 

When  routing RealFlow particle  information  to another PFlow  container  (event),  if you want  to keep particle  information  synchronized with  the  RealFlow  files,  you  need  to  place  another  RealFlow  File Update operator in that container. (See figure 12)  

The RealFlow File Update operator also acts like a garbage collector for every PFlow event container it is placed in. Its role is to check for dead particles by comparing its current particle IDs with the particle IDs stored in the current RealFlow .BIN frame file. If it finds any dead particles, it will mark and send them to 

Page 11: realflow-3dmax

a RealFlow Death Test operator in order to be routed to another container event. From there they can be deleted from PFlow if necessary.  

RealFlow Channels: MAXScript PFlow operators can access particle attributes which are computed by RealFlow like viscosity, density etc. 

 

Figure 13: RealFlow File Update operator settings. 

These  attributes  are  shown  in  the  custom  data  channels  available  in  PFlow  particle  containers.  The custom data channels can store  less data than RealFlow produces, so users must select which particle attributes they want to use. Each attribute will use up a certain number of value slots of the available space, as follows: 

• Force, Vorticity, Normals, UVW: 3 slots each 

• Isolation Time, Viscosity, Density, Pressure, Mass, Temperature: 1 slot each 

The selected channels will be distributed over the 16 available value slots in this order: 

• The first 12 values go to the particleMatrix channel. 

• The next 3 values go to the particleVector channel. 

• The last value goes to the particleFloat channel. 

The Neighbor count attribute, if selected, is made available through the particleInteger channel. 

Please consult the MAXScript documentation for further details on how Particle Flow is integrated with MAXScript. 

The following particle attributes are available through standard PFlow data channels: 

• Position data can be read through the particlePosition channel. 

Page 12: realflow-3dmax

• Velocity is available as particleSpeed. 

• The RealFlow particle ID is in particleID. 

Please note  that  the  position  you  get  from  the  particlePosition  channel does not  exactly match  the position  in  the  BIN  file.  You will  need  to  perform  some  adjustments  on  this  value  in  order  for  the rendered position  to match  the position  from  the BIN  file, which  is what matters. Also,  the  velocity channel in PFlow is expressed in meters per time tick, not meters per second as in the BIN file. In order to compute the original values you can apply the following formulas (MAXScript code): 

realVelocity = particleSpeed * ticksPerFrame * frameRate

renderPosition = particlePosition + particleSpeed * ticksPerFrame / 2.0

The names ticksPerFrame and frameRate are built‐in MAXScript variables. 

RealFlow Death Test operator The RealFlow Death Test simply gets all particles marked dead by the RealFlow File Update operator and routes them to another event to be deleted from PFlow. It’s very important to place it under a RealFlow File Update operator since the order of operator evaluation in PFlow is top‐bottom. 

Motion blur for particles Particles imported using the RealFlowFileBirth operator support motion blur when they are rendered. 

RealFlow File Birth operator and MAXScript The following attributes are exported to MAXScript: 

• Format 

• Path 

• Prefix 

• Padding 

• InheritEmitterTM 

• EmitStart 

• EmitStop 

• Offset 

Also all above mentioned parameters are animatable. (Figure 14) 

MAXScript Ids for the “Format” parameter are: 

• Name#.ext: 0 

• Name.ext.#: 1 

• Name#.ext: 2 

• Name_#.ext: 3 

Page 13: realflow-3dmax

RealFlow File Update operator and MAXScript The following attributes are exported to MAXScript: 

• Channels 

The parameter is animatable. (Figure 14) 

MAXScript Ids for the “Channels” parameter are: 

• Force: 1 

• Vorticity: 2 

• Normals: 4 

• UVW: 8 

• Isolation Time: 16 

• Viscosity: 32 

• Density: 64 

• Pressure: 128 

• Mass: 256 

• Temperature: 512 

• Neighbors number: 1024 

Ids for “Channels” parameter can be combined with bitwise OR from MAXScript. 

 

Figure 14: RealFlowFileBirth and RealFlowFileUpdate operator have animatable parameters. 

Page 14: realflow-3dmax

Exporting ParticleFlow systems to .BIN particle files 

Particle Flow systems can be exported to .BIN particle files by simply pressing the   toolbar button. If it’s  the  first attempt  to export PFlow emitters  from  the  current  scene,  the  following dialog will open asking for the appropriate settings. 

 

Figure 15: RealFlowFileBirth and RealFlowFileUpdate operator have animatable parameters. 

After the scene is exported, the specified settings will be saved in the current scene file. That means that 

if you export again using the   toolbar button, the plug‐in will automatically perform the export using the settings already saved in the scene.  

If you need to export using other settings, you can open the settings dialog by pressing the   toolbar button or by using the RealFlow‐>Export PFlow particle Settings menu. After you make the changes, you can export with the new settings by pressing the Export button. 

Performance The main  drawback  of  the  3D  Studio Max  PFlow  system  is  that  it  can’t  be  used  in  a  non  history‐dependent manner. That means every  frame depends on  the  last one. When you move back  in  time using  the slider, PFlow will automatically evaluate  the operators  for ALL  the  frames between  frame 1 and  the  current  frame.  This  is  not  needed  for  RealFlow,  but  it  cannot  be  disabled  and  therefore searching backwards using the time slider is slow. 

To work around this problem use the settings in the “Quantity Multiplier” section of the interface. These values  control  the percentage of  the particles which are  read  from  the BIN  files. A  lower  setting will result in poorer visual quality but better performance because the system has to load and display fewer particles. There are separate settings for viewport display and rendering. 

Old particle importer The “NL Particles 2” emitter, named now “Particle Loader”, is still available in the UI. We have kept this alternative method available because  its performance  is better  than  the PFlow approach  (due  to  the reasons explained above). 

Page 15: realflow-3dmax

Loading particles with Particle Loader  This section covers the part of the plug‐in which handles sequences of particle BIN files using the Particle Loader object. 

The ParticleLoader object can be found in the “Geometry” sub‐tab of the “Create” tab under “RealFlow” combo selection. 

 

Figure 16: ParticleLoader object. 

The following are the ParticleLoader properties: 

 

Figure 17: ParticleLoader object properties. 

 

Page 16: realflow-3dmax

The settings for the ParticleLoader object are: 

• Icon Size: Icon size in viewport 

• Emitter Hidden: Show/Hide the particle emitter in the viewport 

• Display Every: Will display every X particles in the viewport 

• Render Every: Will render every X particles in the viewport 

• Select File Sequence:  Will open a File Open dialog for the user to select a .BIN file sequence 

• Path: Will show the path to the current loaded .BIN sequence 

• Prefix: Will show the name of the loaded .BIN file 

• Lock last frame: Locks the last frame of loaded sequence 

• Invert sequence: The .BIN sequence is read in an inverse order 

• Offset: Indicates the frame from which the animation will start 

Page 17: realflow-3dmax

RealFlow Meshes in 3D Studio Max This section covers the part of the plug‐in which handles sequences of RealFlow BIN mesh files. 

Loading RealFlow meshes using MeshLoader object Sequences of BIN mesh files can be loaded using the MeshLoader object. The MeshLoader object can be 

created using the   toolbar button, File‐>Import menu, RealFlow‐>”Create Bin Mesh object” menu or from the 3dsMax “Create” tab. 

When creating the MeshLoader from the RealFlow toolbar/menu, a File Open dialog will open asking for the .BIN mesh file sequence. After the file sequence is selected, a MeshLoader object will be created and placed at the center of the scene (0, 0, 0).  

The default viewport representation  for the MeshLoader object  is a cube. Whenever there  is an error loading the .BIN file sequence, or there is no sequence loaded, this default representation will be used. 

MeshLoader object properties The following are the MeshLoader properties. 

 

Figure 18: MeshLoader object properties. 

 

Page 18: realflow-3dmax

 

The settings for the MeshLoader object are: 

• BIN Mesh sequence: will open a dialog box allowing the user to select a file from a sequence of .BIN mesh files. After the file has been selected, the prefix for the emitter is calculated based on the format and padding size specified by the user in the “File name options” group.  

• Format:  has 4 predefined file formats that match RealFlow’s File name Options. 

 

Figure 19: File format options. 

• Padding Size: the number of digits used to represent the frame. The frame number will replace “#” from the selected file name format when the final file name is calculated. 

• Prefix: replaces the “name” part in the name format specification. 

• Start: specifies the  initial frame  in which the MeshLoader object should start  loading the mesh sequence. 

• Offset: specifies the first frame of the .BIN file sequence which will be used by the MeshLoader object. 

• Strength: This value is used when Motion Blur is turned ON and acts as a multiplier for the mesh velocity channel found in the file. 

• File Frame  Information: Will display per  frame  information  for  the mesh,  like  the number of fluids  found,  if  they have UVW data and  if  the velocity channel  (speed)  is present. Note: The velocity channel is used for Motion Blur.  

Motion blur support RealFlow meshes usually have unstable topology: vertices are created or removed at each frame. This causes  problems  with motion  blur  in most  renderers,  since  this  effect  needs  the  same  number  of vertices in every sub‐step to function correctly. The plug‐in tries to work around this by using the same BIN file for all sub‐frames when it detects that motion blur is enabled. The vertex positions are displaced using  the  velocity  channel  (speed)  stored  in  the  BIN  file,  to  obtain  the  correct  data  for motion  blur (figure 21, 22). 

Setting  the  “exposure” of  the  render  too high  (longer  than one  frame)  to  lengthen  the blur  can  still cause the plug‐in to evaluate two different BIN files, resulting in visual artifacts. It is better to control the blur length using the “motion blur strength” setting than by increasing the exposure time. 

 

Page 19: realflow-3dmax

 

Figure 20: MeshLoader object without Motion Blur. 

 

Figure 21: MeshLoader object with Motion Blur. 

MAXScript support for MeshLoader objects MeshLoader objects are fully incorporated into MAXScript. The creation process and all MeshLoader object parameters are available through MAXScript. 

The properties of a MeshLoader object can be seen by applying the showProperties MAXScript command on a MeshLoader object. (E.g. showProperties $MeshLoader01) 

The following command can be used to create a MeshLoader object from MAXScript. 

rfImportBinMesh <file:bin_filename> [<prefix:prefix> <format:value> <paddingSize:value> <start:value> <offset:value> <motionBlurStrength:value>]

The only required parameter is <file>. All the other parameters will use the default values if they are not specified in the import command. 

Page 20: realflow-3dmax

RealFlow MeltMaterial in 3D Studio Max This section covers the part of the plug‐in which handles the MeltMaterial in 3D Studio Max. 

The  RealFlow  MeltMaterial  can  be  used  to  combine  several  materials  based  on  the  fluid  weights contained  in  a RealFlow mesh  file.  This  version  of MeltMaterial  has  support  for  the  default  3dsMax Scanline Renderer and mental ray® renderer. 

The RealFlow MeltMaterial  can be  created  in  the  same way  that  all  the other 3dsMax materials  are created. Please note that due to a 3dsMax limitation, when rendering with mental ray® renderer, the MeltMaterial cannot be used on more than one MeshLoader object.  If you break this rule, you may get unexpected results and even crashes. 

RealFlow MeltMaterial properties The following are the RealFlow MeltMaterial properties: 

 

Figure 22: RealFlow MeltMaterial. 

The settings for the RealFlow MeltMaterial are: 

• Melt  Index:  This  gives  the  user  some  control  over  the  appearance  of  the  parts  of  the mesh where  several  fluids meet. A value of 0 will blend  the material  colors using  the  fluid weights exactly  as  they  are  stored  in  the BIN  file.  Increasing  the  value  towards 1 will exaggerate  the weights, brightening the blend. Negative values will scale down the weights so the result will be darker. (Figures 23‐25) 

Page 21: realflow-3dmax

 

Figure 23: Rendered with mental ray® using Melt Index parameter set to ‐1.0. 

 

Figure 24: Rendered with mental ray® using Melt Index parameter set to 0.0. 

 

Figure 25: Rendered with mental ray® using Melt Index parameter set to 1.0. 

Page 22: realflow-3dmax

RealFlow 3D Studio Max plug­in Auto­Update  

The plug‐in has a built‐in update mechanism which can be used to manually or automatically check for plug‐in updates. By default, the plug‐in automatically checks for updates on every 3dsMax startup and if it finds an update, the user will be notified with a dialog box. 

 

Figure 26: Notification for a new Plug‐in version. 

Automatic checks can be turned off in the Customize‐>Preferences‐>RealFlow panel. 

 

Figure 27: General RealFlow settings panel. 

Page 23: realflow-3dmax

Tutorial – Exporting a scene to a SD file This tutorial covers a typical workflow when trying to export to a RealFlow SD file. We’ll show you how to make a simple Rigid Body animation by placing some barrels  in front of the octopus when it attacks the pirate. 

1. Open  3dsMax  and  load  “..\scenes\pirateroom.max”.  Note:  Since  this  scene  was  created  in 3dsMax 9, this tutorial only applies to 3dsMax versions 9 and above. 

 

Figure 28: Pirateroom.max file loaded in 3dsMax. 

Page 24: realflow-3dmax

2. There are 500 animated frames in this file and we want to export them all to an SD file. We 

press the toolbar   button, and if this is the first time we are trying to export this scene, a dialog will open letting us choose the right settings for the SD file we want to export. 

 

Figure 29: Pirateroom.max file loaded in 3dsMax. 

Set deformation  to  “No”,  since we don’t want  to  export  soft bodies or  skinned meshes,  and leave all the other settings at their default values. Set the export file path and hit “Export”. 

These settings will be saved  in the scene, so another export will automatically use the settings we’ve already specified. If we want to change the settings for a future export, we can open the 

“SD File Export Settings” by pressing the   toolbar button.  

Page 25: realflow-3dmax

3. Open RealFlow and create a new project named “Pirateroom.flw” and then load the exported “pirateroom.sd”. 

 

Figure 30: Pirateroom.sd file loaded in RealFlow. 

Note: If the scene is too big, you can use a different scale for it, like 0.01. 

Page 26: realflow-3dmax

4. Add a gravity daemon to the scene.  

 5. Select the barrels  from the right  (barril, barril01, barril02, barril03), and  in order to be able to 

move them, click on the SD<>Curve button under the “Node params” rollup. Move them to the left and place them between the pirate and the octopus, so when the octopus tries to grab the pirate, it will hit them. 

 

Figure 31: Barrels placed between the pirate and the octopus. 

6. Keeping the current barrels selected, select the “barril04” object too. On the “Node Params” set “Dynamics” to “Rigid Body” and on the “Rigid Body” rollup and set “Dyn motion” to “Yes”.  

7. Next, we set the pirate and the octopus to act as colliders, but unaffected by gravity. Select all Bip* objects  for  the pirate and “Sphere04“,“Sphere06“,“Sphere08“,“Sphere09“,“Sphere10“  for the  octopus.  On  the  “Node  params”  rollup,  set  “Dynamics”  to  “Rigid  Body”  and  set  “Dyn motion” to “No”.  

8. The  room objects need  to be  set up  as  static  colliders.  Select  “Plane02”,  “Line07”,  “Line07”, “Object01” and “Object02”, set “Dynamics” to “Rigid Body” and “Dyn motion” to “No”. 

Page 27: realflow-3dmax

9. Simulate from frame 0 and export all objects from the scene. You can verify that by checking the export setting from the Export‐>Export Central ... (F12) menu. 

 

Figure 32: Export Central dialog for Pirateroom.flw scene. 

10. Now it’s time to import the simulated scene in 3dsMax. There are two import options available: We  can  import  the  “animation.sd”  file  in  a new 3dsMax  scene or we  can  import  it over our existing  “pirateroom.max”  scene.  The  second option  is more  advantageous,  since  it will  only modify the animation for the objects, keeping the current object modifiers applied. By using the first option, the plug‐in will create all objects at import time as Editable Mesh objects. 

The  import  is simply done by pressing the     toolbar button. A “File Open” dialog will open, letting us choose the path to the “animation.sd” file. 

 

Figure 33: Animated pirateroom.sd file imported back in 3dsMax. 

 

Page 28: realflow-3dmax

Tutorial – Importing a soft body object into 3D Studio Max This  tutorial  covers  a  typical workflow when  trying  to  import  a  soft body object  in 3dsMax. We will import a simple soft sphere hitting the ground. 

1. Open RealFlow and create a plane and a sphere. Add a gravity daemon. 

 

Figure 34: Realwave object imported in 3dsMax. 

2. In the “Node params” for the Sphere, set “Dynamics” to Soft Body. 3. Make sure you have all the objects selected in Export‐>Export Central… (F12) and start 

simulating 100 frames. 

4. Open 3dsMax and import the animation file by pressing the   toolbar button and browsing for the “animation.sd” file. 

5. You should end up with 100 animation frames in 3dsMax. 

 

Figure 35: Soft body sphere imported in 3dsMax. 

 

Page 29: realflow-3dmax

Tutorial – Realwave objects in 3D Studio Max In this tutorial we will be importing a Realwave object into Max. 

1. Start RealFlow and create a Realwave object and a new cube object. Move the cube above the Realwave object. Add a gravity daemon. 

 

Figure 36: Realwave object. 

2. Select the cube object and on the “Node rollup” set “Dynamics” to Rigid Body. 3. Simulate 100 frames. 

4. Start 3dsMax and import the “realwave01.sd” by pressing the   toolbar button. The object will be black when seen from above: 

 

Figure 37: Realwave object. 

 

 

Page 30: realflow-3dmax

5. The Realwave object is black because its normals are pointing the wrong way. Select the object and go to the Modify tab. Enable the “Invert Normals” checkbox. 

 

Figure 38: Realwave object properties. 

6. The object should render correctly now. 

 

Figure 39: Realwave object imported in 3dsMax. 

Page 31: realflow-3dmax

Tutorial – RealFlow particles in Particle Flow This  tutorial  covers  a  typical workflow when  importing RealFlow particles  in 3dsMax using  a Particle Flow system. We will import 4 emitters simulated in RealFlow. 

1. Open RealFlow and create 4 emitters, a plane, a Kill_volume daemon and a Gravity daemon. 

 

Figure 40: Scene with 4 emitters created in RealFlow. 

2. Simulate 100 frames. 

 

Figure 41: Simulated scene in RealFlow. 

Page 32: realflow-3dmax

 

3. Open 3dsMax and create 4 PFlow emitters. 

 

Figure 42: 4 PFlow emitters in 3dsMax (top view). 

4. Open the Particle Viewer and remove the following default operators from all 4 containers: Birth, Position Icon, Speed and Rotation. 

5. Place a RealFlowBirth operator in all 4 containers. 

 

Figure 43: RealFlowBirth operators added to all 4 containers. 

6. Select the BIN file sequence for each birth operator and set the emission range to start at frame 0 and end at 100. 

 

Figure 44: The settings for the RealFlowBirth operator. 

Page 33: realflow-3dmax

 

7. Add  a  RealFlowFileUpdate  and  a  RealFlowDeathTest  operator  to  all  4  containers.  Please note that we need the RealFlowDeathTest operator, because we have simulated the scene using the “Kill_Volume” daemon in RealFlow. 

 

Figure 45: Containers having all 3 RealFlow operators added. 

8. We don’t need the dead particles, so we route all of them to a single container and delete them.

 

Figure 46: All dead particles are routed to a single container and deleted. 

Page 34: realflow-3dmax

 

9. Close the Particle Viewer. In the viewport you will see that all particles are created relative to  their PFlow Source emitter. To get  the same positions as  in RealFlow, uncheck “Inherit emitter TM” on every RealFlowBirth operator. The final image should look like this: 

 

Figure 47: All dead particles are routed to a single container and deleted. 

10. You can add various PFlow operators  if you wish to alter the particles  in any way (motion, color etc.). For example you can route some particles based on their age and increase their speed.  Don’t  forget  to  add  RealFlow  update  and  death  operators  to  all  the  containers (except those with only a delete operator in them). 

 

Figure 48: PFlow Speed operator applied to some routed particles. 

Page 35: realflow-3dmax

Tutorial – A RealFlow mesh rendered using the MeltMaterial This tutorial shows the basics of using the RealFlow Melt Material with mental ray®. 

1. Start RealFlow and create 4 emitters, a plane and a Mesh object.  

 

Figure 49: 4 emitters created in RealFlow. 

2. Right click on the Mesh object and choose “Insert all fluids”. 3. Simulate 100 frames. 

 

Figure 50: 4 emitters simulated as a mesh object in RealFlow. 

Page 36: realflow-3dmax

4. To bring the simulated mesh into 3dsMax, create a MeshLoader object by pressing the   toolbar button. A dialog will open letting you chose the simulated mesh file sequence. 

 

 

Figure 51: MeshLoader object imported into 3dsMax 

5. Next we  apply  a MeltMaterial on  the MeshLoader  object. Open  the Material  Editor  (M)  and press the “Standard” button. Choose “RealFlow MeltMaterial” from the list. 

6. By looking at the MeshLoader object properties, we see that it contains 4 fluids. 

 

Figure 52: MeshLoader object properties showing that it contains 4 fluids. 

 

Page 37: realflow-3dmax

7. As we  have  4  fluids  on  the MeshLoader  object, we  need  to  create  4  sub materials  on  our MeltMaterial. 

 

Figure 53: MeltMaterial with 4 sub‐materials. 

8. Assign the MeltMaterial to our MeshLoader object by simply dragging the material onto it. 9. Change the renderer to mental ray® renderer and press the Render button. 

 

Figure 54: MeltMaterial applied on a MeshLoader object and renderer with mental ray® renderer.