Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR UPT
PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS LAMPUNG SEBAGAI MEDIA
INFORMASI PENGENALAN LINGKUNGAN PERPUSTAKAAN
(Skripsi)
Oleh
HENDRI MUSTAKIM
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR UPT
PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS LAMPUNG SEBAGAI
MEDIA INFORMASI PENGENALAN LINGKUNGAN
PERPUSTAKAAN
Oleh
HENDRI MUSTAKIM
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA TEKNIK
Pada
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro
Fakultas Teknik Universitas Lampung
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
iii
ABSTRAK
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour UPT Perpustakaan
Universitas Lampung Sebagai Media Pengenalan Lingkungan
perpustakaan
Oleh
Hendri Mustakim
Pengguna perpustakaan memiliki keterbatasan waktu dalam melakukan kunjungan ke
perpustakaan untuk melakukan sebuah tour konvensional. Virtual Tour
memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan maya perpustakaan.
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Virtual Tour Perpustakaan
Universitas Lampung untuk memperkenalkan gedung dan ruang kepada pengguna
perpustakaan. Metode yang digunakan adalah DSR (Design Science Research) yaitu,
identifikasi masalah dan motivasi, menetapkan solusi dan masalah, perancangan dan
pengembangan solusi, pembuatan simulasi, evaluasi, dan pembuatan laporan.
Pengembangan aplikasi dibuat menggunakan unity3D. Desain tiga dimensi gedung
Perpustakaan dibuat menggunakan blender. Pengambilan gambar 360° dilakukan
menggunakan samsung gear 360°. Sistem mendukung teknologi virtual reality(VR).
Pengguna dapat menggunakan peralatan virtual reality seperti google cardboard.
Sistem memiliki tampilan tiga dimensi (3D) gedung perpustakaan dengan mode first
person. Pada tahapan demonstrasi dan pengujian, aplikasi dapat menjelajah dan
menampilkan lingkungan perpustakaan berupa gambaran panorama 360 derajat dan
gedung tiga dimensi. kendali pada virtual tour panorama 360° memiliki dua cara
untuk pengoperasiannya yaitu touchscreen pada mode non-VR dan gyroscope sensor
pada mode VR. Sistem memiliki gazeinput sebagai titik kendali untuk menjalankan
ikon-ikon perintah yang ada. Perancangan sistem kendali layar sentuh dibuat untuk
mengatasi masalah pada pengguna smartphone yang tidak memiliki gyroscope sensor.
Katakunci : Perpustakaan, virtual tour, virtual reality, unity3D, gyroscope sensor,
DSR (Design Science Research)
iv
ABSTRACT
Application architecture UPT Library Virtual Tours Lampung
University as a Media introduction of the environment library
By
Hendri Mustakim
Library users have limited time to conduct a visit to the library to do a tour. A Virtual
Tour allows the user can interact with the virtual environment library. The purpose of
this research is to make the application Virtual Tour Library University of Lampung
for introducing and building space to a user of the library. The method used is the
DSR (Design Science Research) that is, problem identification and motivation,
specifying the solution and the problem, design and development of solutions,
simulation, evaluation, manufacture and production the report. Development of
applications built using unity3D. Three dimensional design of library buildings created
using blender. Shooting 360° is done using samsung gear 360°. The system supports
the technology of virtual reality (VR). Users can use virtual reality tools like google
cardboard. The system has the appearance of a three-dimensional (3D) library with the
mode of the first person. On the stage of demonstration and testing, applications can
crawl and display environment library in the form of a picture panorama 360 degrees
and three-dimensional buildings. control at 360 ° panoramic virtual tour has two ways
to operate the touchscreen on non-VR mode and gyroscope sensor on the VR mode.
The system has gaze input as a point of control to run the command icons. Design of
touch screen control system is created to address the problem on smartphone users
who don't have a gyroscope sensor.
Keywords: Library, virtual tour, virtual reality, unity3D, gyroscope sensor, DSR
(Design Science Research)
v
vi
vii
viii
Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang
KUPERSEMBAHKAN KARYA ILMIAH INI TERUNTUK
:
“Ayahanda Anwarrudin dan ibunda Marjiatunterima kasih atas kasih sayang yang
berlimpah dari mulai saya lahir, hingga saya sudah sebesar ini, limpahan doa yang tak
berkesudahan, serta pengorbanan dan segala hal yang telah kalian lakukan. Kelak cita-
cita saya ini akan menjadi persembahan yang paling mulia untuk Ayah dan Ibu, dan
semoga dapat membahagiakan kalian.”
“kakak-kakak yang luar biasa, dalam memberi dukungan dan doa yang tanpa henti,
Ani Rahayu dan Ita Nur Asiyah, yang selama ini sudah menjadi kakak sekaligus guru
dan orang tua bagi saya, terima kasih atas waktu dan pengorbanan yang telah kalian
berikan. Serta adik sepupu Arma Nur Ike Saputri yang selalu memberikan nasihat,
semangat dan bantuan kapan pun ketika saya dalam kesulitan.”
“Almamaterku, Universitas Lampung yang penuh Suka Cita”
ix
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Ogan Lima, pada tanggal 24 Januari
1996, dari tiga bersaudara, putra dari Bapak Anwarrudin
dan Ibu Marjiatun. Pendidikan formal yang pernah
ditempuh oleh penulis saat Sekolah Dasar adalah Sekolah
Dasar Negeri 1 Abung Barat pada tahun 2007. Kemudian,
meneruskan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Abung
Barat pada tahun 2010. Selanjutnya, melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas
Negeri 1 Abung Barat dan diselesaikan pada tahun 2013.
Masuk ketahap berikutnya, penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Jurusan S1
Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Informatika
Universitas Lampung. Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam organisasi
Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Lampung staf
kesektariatan pada tahun 2014-2015. Pada bulan januari 2018 penulis
melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di UPT Perpustakaan Universitas
Lampung.
Pada bulan Juli - Agustus 2017 penulis mengaplikasikan ilmu di bidang akademis
dengan melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Pagar Alam Kecamatan
Ulubelu, Kabupaten Tanggamus, Provinsi Lampung.
x
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah
Puji syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas segala rahmat, hidayah, serta
nikmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam
tercurah kepada Nabi Muhammad SAW sebagai tauladan umat manusia di dunia.
Skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi VIrtual Tour UPT
Perpustakaan Universitas Lampung Sebagai Media Informasi Pengenalan
Lingkungan Perpustakaan” disusun sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Teknik pada program Studi Teknik Informatikan
Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Lampung dan merupakan.
Ucapan terima kasih kepada Bapak Meizano Ardhi Muhammad, S.T.,M.T. dan Ibu
Dr.Eng. Mardiana S.T.,M.T selaku dosen pembimbing yang telah banyak
memberikan arahan, saran serta dorongan semangat dalam penyelesaian skripsi
ini ini.
1. Prof. Suharno, M.Sc., Ph.D. selaku dekan fakultas teknik Universitas Lampung
2. Dr. Herman Halomoan Sinaga, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro
Universitas Lampung
3. Meizano Ardhi Muhammad, S.T.,M.T selaku Pembimbing Utama yang banyak
memberikan bimbingan dan arahan untuk menyelesaikan skripsi.
xi
4. Dr.Eng. Mardiana S.T.,M.T. selaku Pembimbing Pendamping sekaligus menjadi
dosen pembimbing akademik yang membantu dan memberikan saran dalam
mengerjakan penelitian hingga selesai dan bimbingan semasa perkuliahan.
5. Gigih Forda Nama S.T.,M.T.I. selaku Penguji Utama yang telah membantu
sehingga membuat skripsi ini menjadi lebih baik dengan bimbingan dan masukan
yang diberikan.
6. Mbak Rika yang telah membantu penulis dalam hal administrasi di Program Studi
Teknik Informatika.
7. Teman seperjuangan seluruh mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang
telah membantu dalam menyelesaikan masa kuliah.
8. Pihak-pihak lain yang tak dapat penulis sebutkan satu per satu pada kesempatan
kali ini.
Penulis berharap masukan dan saran bagi skripsi ini agar lebih baik lagi dan
sempurna, kiranya skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Bandarlampung, …………….2019
Penulis,
Hendri Mustakim
NPM.1415061019
DAFTAR ISI
xii
SAMPUL ..................................................................................................................................... i
ABSTRAK ............................................................................................................................... iii
ABSTRACK ............................................................................................................................. iv
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................................... v
RIWAYAT HIDUP ................................................................................................................ ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................................... x
DAFTAR ISI .......................................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................. xvi
DAFTAR TABEL .................................................................................................................. xx
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 3
1.3 Perumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.4 Sistematika Penulisan Skripsi / tugas akhir ........................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 5
2.1 Perpustakaan...................................................................................................... 5
2.2 Virtual Reality .................................................................................................... 5
2.2.1 Virtual Tour ............................................................................................ 6
2.2.2 Google Cardboard .................................................................................. 6
2.2.3 Gyroscope Sensor ................................................................................... 7
xiii
2.2.4 Smartphone .............................................................................................. 8
2.2.5 Kamera 360 Derajat .............................................................................. 8
2.3 Case Tools ............................................................................................................ 9
2.3.1 Unity .......................................................................................................... 9
2.3.2 Blender ................................................................................................... 10
2.3.3 Bahasa C# .............................................................................................. 11
2.3.4 Android .................................................................................................. 11
2.4 State of the art ................................................................................................. 11
BAB III METODE PENELITIAN .......................................................................... 15
3.1 Waktu dan Tempat ........................................................................................ 15
3.2 Alat Dan Bahan ................................................................................................ 16
3.2.1 Perangkat Keras ................................................................................ 16
3.2.2 Perangkat Lunak ............................................................................... 17
3.3 Metodologi Penelitian ...................................................................................... 17
3.3.1 Identifikasi masalah dan motivasi .............................................. 18
3.3.2 Menetapkan solusi dan masalah .................................................. 20
3.3.3 Perancangan Dan Pengembangan Solusi .................................. 20
3.3.3.1 Rancangan ................................................................................................ 20
3.3.3.2 Pengembangan ....................................................................................... 21
3.3.4 Pembuatan Simulasi/Demonstarasi .......................................... 21
xiv
3.3.5 Evaluasi sistem ................................................................................... 21
3.3.6 Laporan hasil ...................................................................................... 23
BAB IV PEMBAHASAN ....................................... Error! Bookmark not defined.
4.1 Rancangan Dan Pengembangan ...............Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Rancangan ......................................... Error! Bookmark not defined.
4.1.1.1 Deskripsi Aplikasi Virtual Tour ........................................................ 24
4.1.1.2 Use Case Diagram ................................................................................... 25
4.1.1.3 Activity Diagram..................................................................................... 26
4.1.1.4 Workflow Pembuatan Sistem ............................................................ 33
4.1.1.5 Pemetaan Titik Panorama .................................................................. 33
4.1.1.5.1 Tahapan Pengambilan Gambar ........................................ 35
4.1.1.5.2 Kode Ruang Dan Kode Gambar ........................................ 38
4.1.1.5.3 Pemetaan Panorama 360 Derajat ................................... 45
4.1.1.6 Mockup ...................................................................................................... 46
4.1.2 Pengembangan ................................. Error! Bookmark not defined.
4.1.2.1 Desain Menu ......................................................................................................... 53
4.1.2.2 Desain Virtual Tour Panorama 360 Derajat .............................................. 54
4.1.2.2.1 Pengganti Gambar ........................................................................................... 58
4.1.2.2.2 Metode Compressing ...................................................................................... 59
4.1.2.3 Desain Virtual Tour 3D ..................................................................................... 62
xv
4.1.3 Kendala tahapan pengembanganError! Bookmark not defined.
4.2 Demonstrasi aplikasi ..................................Error! Bookmark not defined.
4.3 Evaluasi Sistem .............................................Error! Bookmark not defined.
4.3.1 Pengujian ........................................... Error! Bookmark not defined.
4.3.2 Spesifikasi komputer ..................... Error! Bookmark not defined.
4.3.3 Kendali Sistem .................................. Error! Bookmark not defined.
4.3.3.1 Kendali Virtual Tour Panorama 360 Derajat ............................... 85
4.3.3.2 Kendali Sistm Virtual Tour 3D .......................................................... 90
4.3.4 Publikasi ............................................. Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .................... Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan .....................................................Error! Bookmark not defined.
5.2 Saran ..................................................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 94
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Google Cardboard ................................................................................................. 7
Gambar 2.2 Samsung Gear 360 Derajat .............................................................................. 8
Gambar 2.3 Tampilan Awal Unity Game Engine ........................................................... 10
Gambar 2.4 Tampilan Awal Blender ................................................................................... 10
Gambar 3.1. Konsep Metodologi Penelitian (Design Science Research) ................. 18
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Virtual Tour .............................................. 25
Gambar 4.2 Activity Diagram Menu Awal Aplikasi ................................................... 26
Gambar 4.3 Activity Diagram Menjelajah Tempat ................................................... 27
Gambar 4.4 Activity Diagram Memilih Tempat ......................................................... 28
Gambar 4.5 Activity Diagram Mengubah kendali ..................................................... 29
Gambar 4.6 Activity Diagram Mengubah Tampilan ................................................ 30
Gambar 4.7 Activity Diagram Virtual Tour Tiga Dimensi .................................... 31
xvii
Gambar 4.8 Activity Diagram Menampilkan Informasi ................................... 31
Gambar 4.9 workflow Pembuatan Sistem ............................................................... 32
Gambar 4.10 Gambar Kamera Samsung Gear 360 Dalam Tahapan
Pengambilan gambar .............................................................................. 35
Gambar 4.11 Pengambilan Gambar Menggunakan Smartphone Samsung A7
................................................................................................................................. 36
Gambar 4.12 Tampilan Gambar Panorama 360 Derajat Pada Tahapan
Perancangan Sistem .................................................................................. 37
Gambar 4.13 Titik Panorama 360 Derajat Lantai 1 .............................................. 43
Gambar 4.14 Titik Panorama 360 Derajat Lantai 2 .............................................. 44
Gambar 4.15 Titik Panorama 360 Derajat Lantai 3 .............................................. 45
Gambar 4.16 Desain Tampilan Menu Aplikasi Virtual Tour 360 Derajat .. 47
Gambar 4.17 Desain Aplikasi Virtual Tour Untuk Menjelajah Tempat Sesuai
Yang Dituju Ikon .......................................................................................... 47
Gambar 4.18 Desain Aplikasi Virtual Tour Untuk Menampilkan Informasi
.............................................................................................................................. 48
Gambar 4.19 Desain Aplikasi Virtual Tour Untuk Menampilkan Pilihan
Tempat Yang Ingin Di Tuju .................................................................... 49
Gambar 4.20 Desain Aplikasi Tampilan Menu Awal Aplikasi .......................... 50
Gambar 4.21 Desain Ikon Untuk Mengubah Kendali Dan Tampilan ............ 50
Gambar 4.22 Merupakan Desain Tampilan Tiga Dimensi Gedung UPT
Perpustakaan Universitas Lampung ................................................. 51
Gambar 4.23 Kendali Sistem ............................................................................................... 52
Gambar 4.24 Desain Menu Antarmuka Pilihan Subsistem ............................... 53
xviii
Gambar 4.25 Desain Virtual Tour Panorama 360 Derajat ............................ 54
Gambar 4.26 Desain Menu Galeri ................................................................................ 56
Gambar 4.27 Desain Menu Panduan .......................................................................... 57
Gambar 4.28 Desain Sphere Pada Unity Sebagai Wadah Gambar Panorama 360 Derajat Sebelum Dimasukan Gambar ................................. 58
Gambar 4.29 Penggantin Gambar ................................................................................ 59
Gambar 4.30 Merupakan Gambar Sebelum Di Lakukan Compressing ....... 60
Gambar 4.31 Merupakan Gambar Setelah Di Lakukan Compressing ........ 60
Gambar 4.32 Desain Tiga Dimensi Gedung UPT Perpustakaan UNILA Menggunakan Aplikasi Blender ........................................................ 61
Gambar 4.33 Desain Tiga Timensi Gedung UPT Perpustakaan UNILA (Tampak Atas ................................................................................................. 62
Gambar 4.34 Desain Tiga Dimensi Gedung UPT Perpustakaan UNILA (Tampak Dalam) ......................................................................................... 64
Gambar 4.35 Desain Kendali Virtual Tour Tiga Dimensi .................................. 65
Gambar 4.36 Merupakan Desain Tampilan First Person .................................. 66
Gambar 4.37 Menu Awal Aplikasi .................................................................................. 68
Gambar 4.38 Tampilan Awal Menu Virtual Tour Panorama 360 Derajat ... 68
Gambar 4.39 Tampilan Ikon kendali, Pengubah Tampilan Dan Home ........ 69
Gambar 4.40 Tampilan Virtual Reality Pada Aplikasi ........................................ 70
Gambar 4.41 Tampilan Ikon Jelajah Pada Mode Virtual Reality ................... 71
Gambar 4.42 Tampilan Ikon Masuk Dan Info Ruang .......................................... 72
Gambar 4.43 Tampilan Menu Memilih Tempat ........................................................ 72
xix
Gambar 4.44 Tampilan Zoom In dan Zoom Out ........................................................ 73
Gambar 4.45 Mode Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard .......... 74
Gambar 4.46 Info Petunjuk Virtual Tour Panorama 360 Derajat ................... 75
Gambar 4.47 Tampilan virtual tour tiga dimensi .................................................... 76
Gambar 4.48 Tampilan Info Aplikasi ............................................................................. 77
Gambar 4.49 Spesifikasi Komputer Pengembang ................................................... 82
Gambar 4.50 Pengujian Laptop Spesifikasi Tinggi .................................................. 84
Gambar 4.51 Kendali Virtual Tour Panorama 360 Derajat Bagian Satu ...... 85
Gambar 4.52 Kendali Virtual Tour Panorama 360 Derajat Bagian Dua ....... 86
Gambar 4.53 Petunjuk Penggunan Aplikasi Virtual Tour Pada Menu Virtual
3D ........................................................................................................................ 88
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 State Of The Art ...................................................................................................... 12
Tabel 3.1 Tabel kegiatan Dan Aktifitas ......................................................................... 15
Tabel 4.1 Fungsi Aplikasi Yang Akan Dibuat .............................................................. 23
Tabel 4.2 Daftar Ruang UPT Perpustakaan Universitas Lampung (Titik
Panorama 360*) ................................................................................................... 38
Tabel 4.3 Kode Ruang Dan Gambar Pada Perpustakaan Unila Yang Tidak
Memiliki Akses Masuk ...................................................................................... 42
Tabel 4.4. Pengujian Kebutuhan Fungsional. ............................................................ 78
Tabel 4.5. Pengujian Kebutuhan Non-Fungsional. .................................................. 79
Tabel 4.6 Tabel Smartphone Pengujian Sistem. ....................................................... 80
Tabel 4.7. Pengujian Ikon Perintah. ................................................................................. 87
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perpustakaan ialah sebuah ruangan atau gedung yang digunakan untuk
menyimpan buku atau bahan pustaka lainnya yang disusun menurut sistem
tertentu. Perpustakaan Universitas Lampung (Unila) adalah sebuah Unit
Pelaksanaan Teknis (UPT) yang bertugas mengembangkan koleksi, mengolah dan
merawat bahan pustaka, memberikan layanan, serta melaksanakan administrasi
perpustakaan, untuk memenuhi kebutuhan pemustaka dan memiliki nilai
pendidikan pada Unila [1].
Gedung UPT Perpustakaan Unila mempunyai ukuran yang besar yang terdiri dari
3 lantai dengan berbagai ruang yang ada. Dengan ukuran gedung perpustakaan
yang besar dan belum adanya sistem pengenalan lingkungan perpustakaan, di
perlukan sistem untuk mempermudah pemustaka mengunjungi lantai dan ruang
tanpa harus langsung menelusuri perpustakaan. Pengenalan lingkungan
perpustakaan merupakan bentuk informasi kepada mahasiswa maupun masyarakat
umum terhadap apa yang ada di dalam perpustakaan, seperti pengenalan gedung,
pengenalan ruang, fasilitas, dan fungsi dari setiap ruang yang ada, namun dengan
banyaknya jumlah Mahasiswa dan masyarakat umum yang menggunakan fasilitas
Perpustakaan, pasti akan berdampak pada kurangnya ektifitas penerimaan
informasi oleh tiap pengguna dan juga akan mengganggu kegiatan perpustakaan
yang lain jika di lakukan dengan cara konvensional, karena keterbatasan waktu
dan tempat juga staff perpustakaan yang bertugas untuk mengenalkan berbagai
macam fasilitas yang ada di UPT Perpustakaan Universitas Lampung.
2
Berdasarkan permasalahan tersebut solusi yang bisa digunakan untuk mengatasi
masalah tersebut ialah dengan menggunakan Virtual Tour. Virtual Tour adalah
simulasi dari lokasi yang ada, biasanya terdiri dari urutan video, gambar diam atau
objek tiga dimensi Yang dapat di jalankan untuk menampilkan dan menelusuri
keadaan tempat yang ada[4]. Virtual Tour dipilih karena pengguna dapat
berinteraksi dengan lingkungan maya perpustakaan, sehingga seolah-olah
pengguna dapat melihat secara langsung fasilitas dan tampilan gedung
perpustakaan. Ini tentunya lebih praktis karena pengguna tidak perlu berkeliling
secara langsung layaknya tour konvensional dan bisa diakses dimanapun
menggunakan smartphone android.
3
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
Perancangan aplikasi Virtual Tour UPT Perpustakaan Universitas Lampung
berbasis virtual reality untuk memperkenalkan gedung dan ruang kepada
pemustaka.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, kajian masalah yang mendasari penelitian ini adalah
bagaimana membangun virtual tour UPT Perpustakaan Unila berbasis android
menggunakan Unity3D.
1.4 Sistematika Penulisan Skripsi / tugas akhir
Sistematika penulisan skripsi / tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab sebagai
berikut:
BAB I PENDAHULUAN memuat latar belakang, perumusan masalah, tujuan
penelitian dari penyusunan skripsi / tugas akhir ini dan sistematika penelitian juga
terdapat di bab ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA memuat dasar-dasar teori yang menjadi landasan
dalam penelitian ini, Antara lain, Perpustakaan, Virtual Reality, Virtual Tour,
Google Cardboard, Gyroscope Sensor, Case Tools, Unity3D, Blender, Bahasa c#
(sharp ), Smartphone, Android, Corel Draw, Gyroscope Sensor, kamera 360* dan
State Of The Art.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN memuat waktu dan tempat penelitian,
Alat dan bahan, Metodelogi penelitian.
4
BAB IV PEMBAHASAN memuat rancangan dan pengembangan dari aplikasi
virtual tour dan analisis dari hasil pengujian.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN memuat kesimpulan dari kegiatan yang
dilakukan pada penelitian ini. Saran-saran mengenai perbaikan dan
pengembangan lebih lanjut juga terdapat di bab ini.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perpustakaan
Perpustakaan merupakan salah satu sarana yang paling dibutuhkan di dalam
pembangunan dunia pendidikan. Keberadaan perpustakaan telah memberikan
banyak pengaruh bagi kepentingan pendidikan. Perpustakaan ialah sebuah
ruangan atau gedung yang digunakan untuk menyimpan buku atau bahan pustaka
lainnya yang disusun menurut sistem tertentu. Perpustakaan bertugas
mengembangkan koleksi, mengolah dan merawat bahan pustaka, memberikan
layanan, serta melaksanakan administrasi perpustakaan, untuk memenuhi
kebutuhan pemustaka dan memiliki nilai pendidikan di dalamnya [1].
2.2 Virtual Reality
Virtual reality atau yang dalam bahasa Indonesia disebut dengan istilah realitas
maya, merupakan sebuah teknologi yang berisikan simulasi komputer mengenai
keadaan suatu lingkungan dan membuat penggunanya seakan-akan dapat
berinteraksi dengan lingkungan tersebut. Ketika pengguna melengkapi dirinya
dengan berbagai macam peralatan virtual reality, seakan-akan panca inderanya
mampu merasakan benar-benar berada dalam lingkungan tersebut, meski jika
peralatan dilepas, akan terasa bahwa sebetulnya dunia tersebut hanyalah dunia
virtual yang sangat mirip kenyataan [2].
Sebuah sistem virtual reality biasanya dilengkapi dengan berbagai peralatan yang
mendukung agar penggunanya lebih merasakan sensasi lingkungan buatan
tersebut, misalnya dengan menggunakan google cardboard dan berbagai macam
6
properti fisik lainnya yang bergantung pada detail lingkungan pada virtual reality
tersebut [3].
2.2.1 Virtual Tour
Virtual Tour adalah simulasi dari lokasi yang ada, untuk menggambarkan
lingkungan yang ada di sekitar. virtual tour tersebut biasanya terdiri dari sejumlah
foto yang diambil dari sudut pandang tunggal. Kamera dan lensa yang diputar di
sekitar yang menghasilkan gambar 360 derajat atau dengan mengambil gambar
menggunakan kamera 360. Virtual Tour juga dapat menggunakan unsur-unsur
multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. Hal ini dibedakan
dari penggunaan dari Virtual Tour tersebut [4].
2.2.2 Google Cardboard
Google Cardboard adalah sebuah headset virtual reality atau realitas maya yang
dikembangkan oleh google untuk digunakan pada perangkat telepon seluler
(ponsel) pintar. Perangkat ini dikembangkan sebagai sistem terjangkau yang
mendorong minat dan pengembangan aplikasi virtual reality. Melalui Google
Cardboard, Google mengajak para pengguna merasakan realitas maya dengan
cara sederhana, menyenangkan dan terjangkau. Para pengguna dapat membuat
sendiri Google Cardboard secara sederhana menggunakan komponen – komponen
berharga murah dengan menggunakan spesifikasi yang telah dipublikasikan oleh
Google atau membeli versi pre manufaktur [5].
7
Gambar 2.1 Google Cardboard
2.2.3 Gyroscope Sensor
Sensor gyroscope adalah perangkat untuk mengukur atau mempertahankan
orientasi, dengan prinsip ketetapan momentum sudut. Mekanismenya adalah
sebuah roda berputar dengan piringan di dalamnya yang tetap stabil. Gyroscope
sering digunakan pada robot atau helikopter dan alat-alat canggih
lainnya. Gyroscope menentukan orientasi gerak dengan bertumpu pada roda atau
cakram yang berotasi dengan cepat pada sumbu. Gyroscope sensor bisa
mendeteksi gerakan sesuai gravitasi, atau mendeteksi gerakan pengguna. sebelum
ini teknologi ini dikembangkan bila ingin melihat situasi sekeliling, pengguna
akan menyapu layar searah terus menerus untuk berputar, dengan gyroscope
sensor pengguna cukup berputar sesuai gravitasi seperti benar-benar melihat
sekeliling. Atau bila melihat sebuah objek 3D pengguna cukup berputar untuk
melihat setiap sudut obyek tersebut. metode ini menghasilkan pengalaman yang
seolah nyata [6].
8
2.2.4 Smartphone
Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti komputer.
Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone yang dilengkapi
dengan kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile computing
tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan dengan
ponsel biasa. Smartphone yang pertama kali muncul merupakan kombinasi dari
fungsi suatu personal digital assistant (PDA) dengan telepon genggam ataupun
telepon dengan kamera. Seiring dengan perkembangannya, kini smartphone juga
mempunyai fungsi sebagai media player portable, Kamera, video Kamera dan
GPS. Smartphone juga dilengkapi dengan layar layar sentuh resolusi tinggi,
browser yang mampu menampilkan web seperti pada PC, serta akses data WiFi
dan internet broadband [7].
2.2.5 Kamera 360 Derajat
Kamera 360° adalah kamera yang dibuat dengan sebuah sistem untuk merekam
atau mengambil gambar di semua sudut. pengguna dapat memutar video 360° atau
gambar 360° untuk melihat sudut yang berbeda dari lokasi ada [8].
Gambar 2.2 Samsung Gear 360 Derajat
9
2.3 Case Tools
Case (Computer Aided Software Engineering) tools adalah Suatu Perangkat
Lunak yang berguna bagi para pengembang dalam merencanakan, menganalisa
dan merancang sistem informasi yang dibuat. Dengan menggunakan CASE tools
maka dapat memperbesar kemungkinan otomatisasi pada setiap fase lifecycle
perangkat lunak dan sangat membantu dalam meningkatkan kualitas rancangan
model suatu piranti lunak sebelum piranti lunak itu dibangun atau dikembangkan
[9].
2.3.1 Unity
Unity3D merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game
multiplatform yang didesain untuk mudah digunakan. Editor pada Unity3D dibuat
degan user interface yang sederhana. Grafis pada unity3D dibuat dengan grafis
tingkat tinggi untuk OpenGL dan direct X. Unity cocok dengan versi 64-bit dan
dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game
untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android. Fitur scripting yang
disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Unity
secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi
3D dan visualisasi arsitektur dan aplikasi serupa yang lain [10].
10
Gambar 2.3 Tampilan Awal Unity Game Engine
2.3.2 Blender
Blender adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk
melakukan pembuatan konten 3D yang interaktif. Software ini menawarkan fungsi
penuh untuk melakukan modelling, rendering, pembuatan animasi, pos produksi,
dan pembuatan game. Dalam penggunaan blender dalam Unity3D, dibuat konten
3D panah penunjuk arah sebagai input pemindahan tempat dalam virtual tour, dan
juga desain 3d dari bangunan perpustakaan [11].
Gambar 2.4 Tampilan Awal Blender
11
2.3.3 Bahasa C#
C# (dibaca C sharp) adalah bahasa pemrograman sederhana yang digunakan untuk
tujuan umum. Bahasa pemrograman C# dapat digunakan untuk berbagai fungsi,
misalnya untuk pemrograman server-side pada website, membangun aplikasi
desktop ataupun mobile, pemrograman game dan sebagainya. Pada pembuatan
virtual tour menggunakan unity3D sebagian besar bahasa pemograman yang
digunakan adalah bahasa C# [12].
2.3.4 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan Komputer tablet
layar sentuh (touch screen) yang berbasis Linux. Namun seiring
perkembangannya, Android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam
melakukan inovasi. Platform Android terdiri dari Sistem Operasi berbasis Linux,
sebuah GUI (Graphic User Interface), sebuah Web Browser dan Aplikasi yang
dapat di download, juga para pengembang bisa leluasa berkarya serta menciptakan
aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai macam
perangkat. Perkembangan Versi OS Android mempunyai Keunikan dari nama
sistem operasi (OS). Sistem Operasi menggunakan nama makanan hidangan
penutup (Dessert). Selain itu juga nama-nama OS Android memiliki huruf awal
berurutan sesuai abjad yaitu, Cupcake, Donut, Éclair, Froyo, Gingerbread,
HoneyComb, Ice Cream, Jelly Bean [13].
2.4 State of the art
State of the art merupakan analisa penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan
menggunakan konsep yang sejalan dan hampir sama dengan penelitian sekarang.
12
Kemudian dari pada itu penulis dapat melihat sejauh mana penelitian sebelumnya
yang pernah dilakukan berhubungan dengan sistem yang dibuat. Penyusunan
skripsi ini mengambil beberapa referensi penelitian sebelumnya termasuk jurnal-
jurnal yang berhubungan dengan penelitian ini [14].
Tabel 2.1 State Of The Art
Judul Jurnal Pembahasan
Potensi Virtual Reality Berbasis
Smartphone sebagai Media Belajar
Mahasiswa Kedokteran
Peneliti
Lukman Aryoseto
Tahun
2016
Hasil penelitian
Jurnal ini menjeleskan tentang Pemanfaatan virtual
reality (VR) di bidang kedokteran, khususnya
sebagai wahana simulator bedah, psikoterapi,
hingga terapi non-farmakologi. Penelitian ini
menyimpulkan bahwa Kehadiran Google
Cardboard (GC) sebagai media VR berbasis
smartphone berpotensi sebagai salah satu media
belajar mahasiswa kedokteran. Potensi di bidang
kesehatan, khususnya pendidikan kedokteran.
Alasan menjadi tinjauan penelitian
Jurnal ini menjelaskan Google cardboard (GC)
merupakan teknologi VR berbasis smartphone
Android yang baru dan relatif terjangkau dibanding
simulator VR konvensional. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui potensi penerapan teknologi VR
berbasis smartphone tersebut bagi pendidikan
13
kedokteran untuk mencapai kompetensi di tengah
keterbatasan wahana pada mahasiswa kedokteran
[15].
Perancangan Game First Person
Shooter (FPS) “Boar Huntetr”
Berbasis Virtual Reality
Peneliti
Praja Irwandi, Aan Erlansari, Rusdi
Effendi
Tahun
2016
Hasil penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media
hiburan game bergenre First Person Shooter (FPS)
dengan mengunakan sudut pandang orang pertama.
Aplikasi game First Person Shooter ini
menerapkan teknologi virtual reality yang dapat
mendeteksi gerakan manusia sebagai panduan arah
bidikan ke sasaran.
Alasan menjadi tinjauan penelitian
Game ini dibangun pada platform android. Aplikasi
ini akan menggunakan fitur Sensor Gyroscope pada
smartphone android untuk memainkan permainan
Boar Hunter ini dengan memanfaatkan gaya
gravitasi [16].
14
Pengembangan Aplikasi Virtual
Tour Berbantuan Video Sebagai
Media Informasi Wilayah Fakultas
Teknik Universitas Negeri
jogjakarta
Penelitian
Farrizka Annafi
Tahun
2018
Hasil Penelitian
Pembuatan virtual reality tour ini berfungsi sebagai
media informasi kampus yang ditampilkan dalam
bentuk gambar panorama 360 derajat yang
dipadukan dengan tampilan informasi berupa video.
Metode Penelitian yang digunakan pada penelitian
ini adalah Research and Development (RnD).
Alasan menjadi tinjauan penelitian
Sistem Virtual Tour ini menggunakan panorama
360 derajat yang akan digunakan sebagai informasi
tempat pada Fakultas Teknik Universitas Negeri
jogjakarta, dan menambahkan media informasi
lainnya [4].
Penelitian terdahulu menjadi acuan dan referensi untuk penilitian yang di lakukan
sekarang. Penelitian yang di lakukan saat ini, menggabungkan ketiga referensi
yang ada, yaitu dengan membuat aplikasi virtual tour yang menggunakan sensor
gyroscope sebagai pengendali sistem dengan tampilan virtual reality yang dapat
dihubungkan dengan google cardboard. Aplikasi yang dibuat juga memiliki objek
tiga dimensi gedung perpustakaan, dengan tampilan first person pada pengguna.
15
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat
Penelitian dilakukan di UPT Perpustakaan Universitas Lampung. Waktu
penelitian dimulai dari bulan Desember 2018 sampai dengan bulan Agustus
2019. Kegiatan dan aktifitas yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tabel kegiatan Dan Aktifitas
No Aktivitas Des
2018
Jan
2019
Feb
2019
Mar
2019
Apr
2019
Mei
2019
Jun
2019
Jul
2019
Agus
2019
Sept
2019
1 Identifikasi
Masalah
2 Menetapkan
solusi
3 Seminar usul
4 Perancangan
dan
pengembangan
5 Pembuatan
demonstrasi
6 Evaluasi
7 Penulisan
laporan
8 Seminar hasil
9 Komprehensif
16
3.2 Alat Dan Bahan
3.2.1 Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :
Kebutuhan pengembangan
Personal komputer i3-4005U prosesor 1,70GHz, 4096 MB RAM
Personal komputer digunakan untuk mengolah data, program maupun
aplikasi desain untuk membuat sistem Virtual Tour.
Samsung Gear Kamera 360
Kamera 360 Digunakan untuk mengambil gambar 360 derajat.
Tripod Takara Lightweight Tripod Eco-173A
Tripod digunakan untuk menyangga kamera 360.
Kebutuhan operasional
Smartphone android versi 5.1 lolipop
Digunakan sebagai perangkat media virtual tour dengan spesifikasi
smartphone android 5.1 lolipop, yang telah di dukung gyroscope sensor.
Google cardboard
Google cardboard Digunakan untuk merasakan realitas maya denagan
tampilan streoscopik.
17
3.2.2 Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :
Kebutuhan pengembangan
Unity3D versi 2018.2.12f1
Unity3D digunakan sebagai engine untuk membuat aplikasi virtual tour.
Blender versi 2.77
Blender digunakan untuk membuat desain 3D ( tiga dimensi ).
Sistem operasi windows 7
PC yang digunakan pada pembuatan sistem ini menggunakan windows 7
untuk Menghubungkan dan mengatur fungsi antara aplikasi dan perangkat
keras (Personal Komputer).
C# (C Sharp)
Bahasa pemograman yang di pakai pada Unity3D untuk membangun
aplikasi virtual tour.
3.3 Metodologi Penelitian
Konsep metodologi penelitian yang dilakukan adalah melakukan pendekatan
solusi berbasis tujuan (Studi literatur), identifikasi masalah dan motivasi,
menetapkan solusi dan masalah, perancangan dan pengembangan solusi,
18
pembuatan simulasi, evaluasi, pembuatan laporan. Pendekatan ini menggunakan
konsep yang diperkenalkan oleh Ken Peffers, Tuure Tuunanen, Marcus A.
Rothenberger, dan Samir Chatterjee pada jurnal berjudul “A Design Science
Research Methodology for Information Systems Research” [17]. Bagan alir dapat
dilihat pada gambar 3.3.
Gambar 3.1. Konsep Metodologi Penelitian DSR (Design Science Research)
3.3.1 Identifikasi masalah dan motivasi
Terbatasnya jumlah pustawakan di UPT Perpustakaan Unila dibandingkan
jumlah pemustaka, mengakibatkan kurang efektifnya pengenalan tentang
koleksi dan media perpustakaan jika di lakukan sebuah tour konvensional dan
juga akan mengganggu kegiatan lain yang ada di perpustakaan. Pemustaka
biasanya mengunjungi perpustakaan hanya pada tempat yang dia perlukan,
Identifikasi masalah dan motivasi
Rancangan dan pengembangan solusi
Evaluasi
Demonstrasi aplikasi
Menetapkan solusi pada masalah
Laporan hasil
19
tanpa mengetahui fungsi dan letak ruang yang lain dikarenakan gedung UPT
Perpustakaan Unila mempunyai ukuran yang besar yang terdiri dari 3 lantai
dengan berbagai ruang yang ada. Dengan ukuran gedung perpustakaan yang
besar di perlukan sistem untuk mempermudah pemustaka mengunjungi lantai
dan ruang yang ada tanpa harus langsung menelusuri perpustakaan. Dari
permasalahan tersebut maka di bangun sebuah sistem informasi virtual tour.
Banyaknya konten Virtual Reality yang banyak dibuat, pengembang perangkat
keras terus menciptakan perangkat Virtual Reality ditengah tingginya
permintaan akan teknologi tersebut, dari spesifikasi sedang hingga
tinggi. Perangkat seperti Oculust rift Mempunyai harga yang mahal untuk
digunakan oleh Mahasiswa. Di jaman sekarang mahasiswa mempunyai
smartphone android yang memiliki gyroscope sensor yang bisa digunakan
sebagai perangkat virtual reality. Google cardboard (GC) merupakan teknologi
VR berbasis smartphone Android yang baru dan relatif terjangkau dibanding
simulator VR konvensional. Kehadiran Google Cardboard (GC) sebagai media VR
berbasis smartphone dengan virtual tour yang akan dibuat berpotensi sebagai
salah satu media informasi UPT Perpustakaan Universitas Lampung bagi
mahasiswa.
Masalah-masalah yang ditemukan adalah:
20
a. Belum tersedianya suatu teknologi yang digunakan sebagai sarana informasi
Tentang pengenalan ruang dalam bentuk gambaran lingkungan UPT
Perpustakaan Unila.
b. Belum tersedianya sistem virtual tour yang dipadukan dengan teknologi
virtual reality untuk memudahkan pengguna mengetahui gambaran
lingkungan dan ruang yang ada di UPT Perpustakaan Unila.
3.3.2 Menetapkan solusi dan masalah
Tahap ini dipakai guna mengetahui informasi yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam mengakses informasi UPT Perpustakaan Universitas Lampung. Materi
mencakup gedung, ruang dan koleksi yang ada pada UPT Perpustakaan
Universitas Lampung. Sistem ini di tujukan kepada mahasiswa dan masyarakat
umum sebagai pengguna UPT Perpustakaan Universitas Lampung yang ingin
mengetahui lokasi ruang dan gambaran lingkungan perpustakaan.
Kebutuhan informasi berdasarkan kondisi di atas, dapat dilihat bahwa:
a. Diperlukannya sistem virtual tour pada UPT Perpustakaan Unila dengan
tambahan teknologi virtual reality.
3.3.3 Perancangan Dan Pengembangan Solusi
3.3.3.1 Rancangan
Tahap ini digunakan untuk mengetahui spesifikasi dan fitur apa saja yang ada
dalam aplikasi virtual tour sebagai media informasi UPT Perpustakaan
Universitas Lampung. Fitur dalam aplikasi virtual tour ini berupa gambar 360
21
derajat yang diambil menggunakan kamera 360 dan di program menggunakan
unity game engine untuk menampilkan informasi ruangan dan menjelajah
Tempat yang ada dalam UPT Perpustakaan Universitas Lampung.
Pemetaan Titik dari panorama 360 derajat sangat dibutuhkan untuk mengenali
gedung dan lokasi. Pemetaan Titik dari panorama 360 derajat di tempatkan di
area jalan yang disesuaikan dengan jalur yang ingin dituju seperti tampilan
google street view. jarak ini di sesuaikan dengan arah sphere atau panorama
360 sekitar 5 sampai 10 meter.
3.3.3.2 Pengembangan
Dalam tahap ini pembuatan sistem dilakukan menggunakan unity3D. bahasa C#
digunakan untuk pemograman aplikasi virtual tour UPT Perpustakaan
Universitas Lampung berbasis android. Desain Subsistem panorama 360 derajat
dibuat menggunakan objek sphere yang ada pada unity3D. Desain gedung tiga
dimensi UPT Perpustakaan Universitas Lampung dibuat menggunakan Blender
yang akan di import ke unity3D dengan format Fbx.
3.3.4 Pembuatan Simulasi/Demonstarasi
Tahap pembuatan simulasi merupakan pembuatan produk yang dilakukan oleh
pengembang. Yang digunakan untuk melihat apakah aplikasi dapat berjalan
dengan baik atau tidaknya. Proses perancangan dilakukan sesuai dengan desain
yang telah dibuat Evaluasi.
3.3.5 Evaluasi sistem
22
Pada tahapan evaluasi sistem dilakukan apakah sistem sudah bejalan dengan
baik dan apakah sudah memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
1. Pengujian
Pada tahapan ini dilakukan pengujian dari aplikasi, pengujian ini bertujuan untuk
melihat apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidaknya, dan apakah sudah
memenuhi sesuai rancangan yang diinginkan. Kebutuhan fungsional dan non-
fungsional pada sistem di uji apakah sudah berjalan dengan baik. Aplikasi di uji
pada berbagai jenis dan tipe smartphone untuk mengetahui aplikasi dapat
berjalan di semua smartphone atau ada kendala pada smartphone tertentu.
2. Petunjuk kendali sistem
pada tahap ini terdapat petunjuk penggunaan aplikasi, aplikasi virtual tour ini
memiliki dua mode yang berbeda yaitu virtual tour panorama dan virtual tour
gedung tiga dimensi yang mempunyai sistem yang berbeda. Pada tahap ini
penjelasan rinci dari kedua mode virtual tour dilakukan untuk mengetahui
apakah kendali virtual tour telah sesuai dengan yang di rencanakan.
3. penyediaan
produk aplikasi virtual tour menggunkan Unity3D diunggah ke googledrive agar
dapat di download oleh pengguna. Produk akhir dapat di download secara online
dan dapat dijalankan di smartphone android versi 5.1 lolipop dan mendukung
gyroscope sensor.
23
3.3.6 Laporan hasil
Setelah melewati semua tahapan, proses akhir adalah menuliskan laporan
penelitian menyeluruh sebagai bahan publikasi dan penyusunan naskah tugas
akhir.