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lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
LâEPS Ă LâECOLE
PROGRAMMER, MESURER LES PROGRES EN EPS
A LâECOLE MATERNELLE
GROUPE EPS 77 MATERNELLE
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
Ce document est le fruit du travail de lâĂ©quipe EPS 77 en stage le 11/10/2011 et du groupe maternel 77, Marguerite LAROCHE, France GARCIA et Mireille BRANDELY, CPC EPS et Olivier CHANCRIN, CPD EPS.
Pour toute suggestion, remarque ou demande dâinformation : [email protected]
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
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SOMMAIRE Présentation du document et des outils :
les finalités du document (p4)
les programmes (2008) (p5)
la présentation des activités (p6)
les caractĂ©ristiques des situations dâĂ©valuation (p6)
les modules (p7-9)
la programmation proposée (p10-12) Les activités :
ATHLĂTISME (p13-16)
GYMNASTIQUE (p17)
VELO (p18)
PATIN (p28)
ORIENTATION (p19)
ESCALADE (p20)
JEUX ET SPORTS COLLECTIFS (p21)
JEUX DâOPPOSITION (p22)
JEUX DE RAQUETTES (p23)
DANSES TRADITIONNELLE ET CONTEMPORAINE (p24-25)
CIRQUE (p26)
GYMNASTIQUE RYTHMIQUE (p27)
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
1 - LES FINALITES DU DOCUMENT
Aider les enseignants Ă programmer des modules dâapprentissage et les Ă©valuer : telle est lâidĂ©e directrice qui a conduit Ă la rĂ©alisation de ce document. Dans les activitĂ©s physiques les plus pratiquĂ©es, nous proposons donc des situations concrĂštes dâĂ©valuation pour lâĂ©cole maternelle.
Il sâagit de permettre aux professeurs des Ă©coles :
A partir dâune activitĂ© menĂ©e sur plusieurs sĂ©ances (huit Ă dix sĂ©ances de 45 minutes environ) : o Finaliser un cycle dâactivitĂ© o Avoir Ă disposition des indicateurs concrets et simples dâĂ©valuation :
performances en athlétisme comportements en danse critÚres pour définir le niveau "acquis" en jeux de raquettes
A partir des programmes : o Visualiser et identifier ce qui peut ĂȘtre attendu de la majoritĂ© des Ă©lĂšves Ă lâissue des apprentissages Ă lâĂ©cole maternelle o Identifier les compĂ©tences visĂ©es par chaque activitĂ© physique sportive ou artistique o Identifier pour la compĂ©tence visĂ©e, ce qui sâapprend en termes de :
connaissances capacités attitudes
A partir du socle commun : o Contribuer Ă renseigner les items spĂ©cifiques Ă lâEPS o Contribuer Ă renseigner des items non spĂ©cifiques Ă lâEPS
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
2 - LES PROGRAMMES
AGIR ET SâEXPRIMER AVEC SON CORPS
LâactivitĂ© physique et les expĂ©riences corporelles contribuent au dĂ©veloppement moteur, sensoriel, affectif et intellectuel de lâenfant. Elles sont lâoccasion dâexplorer, de sâexprimer, dâagir dans des environnements familiers, puis, progressivement, plus inhabituels. Elles permettent de se situer dans lâespace. Lâenfant dĂ©couvre les possibilitĂ©s de son corps ; il apprend Ă agir en toute sĂ©curitĂ© tout en acceptant de prendre des risques mesurĂ©s, et Ă fournir des efforts tout en modulant son Ă©nergie. Il exprime ce quâil ressent, nomme les activitĂ©s et les objets manipulĂ©s ou utilisĂ©s, dit ce quâil a envie de faire. Les enseignants veillent Ă proposer des situations et des activitĂ©s renouvelĂ©es dâannĂ©e en annĂ©e, de complexitĂ© progressive ; ils sâattachent Ă ce que les enfants aient assez de pratique pour progresser et leur font prendre conscience des nouvelles possibilitĂ©s acquises.
Par la pratique dâactivitĂ©s physiques libres ou guidĂ©es dans des milieux variĂ©s, les enfants dĂ©veloppent leurs capacitĂ©s motrices dans des dĂ©placements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper, nager...), des Ă©quilibres, des manipulations (agiter, tirer, pousser) ou des projections et rĂ©ceptions dâobjets (lancer, recevoir). Des jeux de balles, des jeux dâopposition, des jeux dâadresse viennent complĂ©ter ces activitĂ©s. Les enfants coordonnent des actions et les enchaĂźnent. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de lâefficacitĂ© et de la prĂ©cision du geste.
Par la pratique dâactivitĂ©s qui comportent des rĂšgles, ils dĂ©veloppent leurs capacitĂ©s dâadaptation et de coopĂ©ration, ils comprennent et acceptent lâintĂ©rĂȘt et les contraintes des situations collectives.
Les activitĂ©s dâexpression Ă visĂ©e artistique que sont les rondes, les jeux dansĂ©s, le mime, la danse permettent tout Ă la fois lâexpression par un geste maĂźtrisĂ© et le dĂ©veloppement de lâimagination.
GrĂące aux diverses activitĂ©s, les enfants acquiĂšrent une image orientĂ©e de leur propre corps. Ils distinguent ce qui est : devant, derriĂšre, au-dessus, au-dessous, puis Ă droite et Ă gauche, loin et prĂšs. Ils apprennent Ă suivre des parcours Ă©laborĂ©s par lâenseignant ou proposĂ©s par eux ; ils verbalisent et reprĂ©sentent ces dĂ©placements.
Ă LA FIN DE LâECOLE MATERNELLE LâENFANT EST CAPABLE DE : compĂ©tences spĂ©cifiques Ă lâEPS - adapter ses dĂ©placements Ă des environnements ou contraintes variĂ©s ; - coopĂ©rer et sâopposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives ; - sâexprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des Ă©motions par le geste et le dĂ©placement ; compĂ©tences non spĂ©cifiques - se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace ; - dĂ©crire ou reprĂ©senter un parcours simple.
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3 - LA PRESENTATION DES ACTIVITES
Chaque activitĂ© est proposĂ©e en un ou plusieurs modules programmables, selon ses intĂ©rĂȘts et possibilitĂ©s dâexploitation, de la PS Ă la GS. Chaque Ă©cole, mais aussi chaque classe, retiendra, selon les annĂ©es, ses possibilitĂ©s matĂ©rielles, ses choix, etc. les modules qui seront inscrits dans les programmations de classe. Ainsi les enseignants proposeront une EPS Ă©quilibrĂ©e permettant de respecter les diffĂ©rentes compĂ©tences spĂ©cifiques de lâEPS :
Compétence 1 : Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés. Aux C2 et C3 on retrouve ces compétences dans 2 domaines différents : Réaliser une action que l'on peut mesurer et Adapter ses déplacements dans différents types d'environnements.
Compétences 2 :
CoopĂ©rer et sâopposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives
CompĂ©tences 3 : Sâexprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des Ă©motions par le geste et le dĂ©placement.
La programmation part de lâactivitĂ© spontanĂ©e de lâenfant (les locomotions, les Ă©quilibres et manipulations ainsi que les projections et rĂ©ceptions dâobjets) puis lâenseignant tendra Ă organiser lâactivitĂ© motrice et/ou artistique vers les « activitĂ©s culturelles de rĂ©fĂ©rence ». Par exemple, les « ateliers, parcours » trĂšs souvent proposĂ©s aux Ă©lĂšves peuvent Ă©voluer vers de la Gymnastique ou de lâEscalade suivant le choix du professeur des Ă©coles. De mĂȘme que la « dĂ©couverte du petit matĂ©riel » peut orienter lâactivitĂ© proposĂ©e vers la Gymnastique Rythmique ou les Jeux et Sports Collectifs.
4 - LES CARACTERISTIQUES DES SITUATIONS DâEVALUATION
Elles sont proposĂ©es afin dâaider les enseignants Ă Ă©valuer en EPS pour diffĂ©rentes raisons : finaliser un cycle dâactivitĂ©, passer dâune activitĂ© motrice Ă une Ă©ducation physique sportive et artistique, Ă©valuer pour faire progresser, etc. Elles sont simples Ă mettre en place et peuvent ĂȘtre amĂ©nagĂ©es en cas de besoin ou pour rĂ©pondre aux particularitĂ©s des diffĂ©rentes classes, Ă©lĂšves et/ou milieux environnants. Le niveau Ă atteindre est principalement dĂ©fini par un ou deux critĂšres quantifiables (Courir 800 m sans sâarrĂȘter, pour la course longue par exemple) ou une compĂ©tence Ă atteindre (sâengager dans lâactivitĂ© en respectant les contraintes de la composition en Danse Contemporaine). LâidĂ©e directrice Ă©tant que lâĂ©valuation soit prĂ©cise, rĂ©alisable par un enseignant non « spĂ©cialiste » de lâEPS et sans ĂȘtre gourmande de temps. Le niveau Ă atteindre correspond Ă un niveau moyen que lâon peut attendre pour la grande majoritĂ© des Ă©lĂšves Ă lâissue dâune dizaine de sĂ©ances au cycle 1. Certains Ă©lĂšves peuvent dĂ©passer les critĂšres fixĂ©s ou ne pas les atteindre. Bien naturellement, les situations dâĂ©valuation auront Ă©tĂ© proposĂ©es aux Ă©lĂšves auparavant, dans leur forme dĂ©finitive, approchĂ©e ou « dĂ©coupĂ©e ». Il nous paraĂźt nĂ©cessaire dâĂ©valuer ce qui a Ă©tĂ© travaillĂ© par les Ă©lĂšves (cf. Evaluation Par Contrat de Confiance) et non de proposer aux Ă©lĂšves une situation nouvelle pour lâĂ©valuation.
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5 - Les différents modules proposés (rose= PS bleu = MS noir = GS) 1 2 3 4 5 6 7 8
Athlétisme
AthlĂ©tisme1 Vitesse et jeux de poursuite. Lancer : avec tous types dâengins, espaces de lancer et de rĂ©ception
différenciés Sauter RÚgles de sécurité
AthlĂ©tisme2 Vitesse : Distinguer les espaces de dĂ©part et dâarrivĂ©e. Lancer : cibles verticales et horizontales, lancer
fort, distinguer différents espaces, connaßtre les rÚgles de sécurité Sauter loin : distinguer les espaces de propulsion et de réception.
AthlĂ©tisme 3 : Vitesse : Mesure comparaison Ă lâautre Course longue : jeux type dĂ©mĂ©nageurs collectifs
Lancer : mesure par rapport Ă lâautre Sauter loin : plus loin que lâautre Sauter en contrebas Appel un pied
Athlétisme 4 Vitesse : mesure individuelle (son record : la distance), réagir au signal Course longue : mesure individuelle : le nombre de tours, régularité
Lancer : mesure : par rapport Ă sa trace, types de lancers diffĂ©rents selon lâengin, Sauter loin : mesure : plus loin que lâautre, sauter en contrebas, appel un pied
Athlétisme 5 Vitesse : ne pas ralentir trop tÎt Course longue : courir plus longtemps, Relais objets Lancer et Sauter plus
loin
Athlétisme 6 Vitesse : Réagir au signal, conserver sa vitesse Course longue : idem + espaces variés Lancer et Sauter loin : idem
Situations dâĂ©valuation : Courir longtemps Fiche1 Courir vite Fiche2 Lancer loin Fiche3 Sauter loin Fiche4
Gymnastique
Ateliers de motricitĂ© globale Ateliers riches et variĂ©s, en circulation libre privilĂ©giant la quantitĂ© dâactions et leur rĂ©pĂ©tition RĂšgles de sĂ©curitĂ© Ex : grimper, rouler, se renverser, tourner, sauter, ramperâŠ
Ateliers gymniques Ateliers riches et variĂ©s, en circulation libre privilĂ©giant la quantitĂ© dâactions et leur rĂ©pĂ©tition Ateliers orientĂ©s, RĂšgles de fonctionnement Exigences : se rĂ©ceptionner Ă©quilibrĂ© sur les 2 pieds Ex : grimper, rouler, se renverser, tourner, sauterâŠ
Ateliers gymniques Atelier sur un seul verbe : sauter, se suspendre ⊠Ateliers orientĂ©s : une entrĂ©e, une sortie, RĂšgles de fonctionnement Exigences : tous les Ă©lĂšves passent par tous les ateliers Se produire Ex : rouler, se renverser, tourner, voler, se suspendreâŠ
Ateliers gymniques Des dispositifs gymniques plus Ă©laborĂ©s avec zones dâimpulsion, dâactions, de rĂ©ception favorisant des enchaĂźnements dâactions dans la continuitĂ© Recherche de nouveaux appuis pour des Ă©quilibres de + en+ renversĂ©s, de + en + aĂ©riens (plus haut plus loin)
Ateliers gymniques Des ateliers gymniques avec des temps dâobservation et de verbalisation pour rĂ©aliser un inventaire des actions et construire un code ou systĂšme de valeur (le beau, le difficile, lâoriginal) Recherche de nouveaux appuis pour des Ă©quilibres de + en+ renversĂ©s, de + en
+ aériens Se produire
Ateliers gymniques Des enchaĂźnements gymniques destinĂ©s Ă ĂȘtre vus et jugĂ©s Recherche de nouveaux appuis pour des Ă©quilibres de + en+ renversĂ©s, de + en + aĂ©riens (plus haut plus loin) Se produire Ă partir dâun code Ă©laborĂ© en classe Ex : enchaĂźner 2 ou 3 Ă©lĂ©ments gymniques
Situation dâĂ©valuation Gymnastique Fiche5
VĂ©lo
ActivitĂ© libre de roule dans la cour : Tricycle 1 Se dĂ©placer sur un engin roulant stable type tricycle. Vers une gestion de lâĂ©quilibre, de la vitesse et direction en respectant
soi et les autres. Ex : Circulation libre en récréation et en EPS
ActivitĂ© de roule dans la cour : Tricycle 2 ConnaĂźtre des rĂšgles de sĂ©curitĂ©. Accepter de rouler DĂ©couvrir des trajectoires variĂ©es Savoir sâarrĂȘter
ContrĂŽler sa vitesse. Ex : Suivre un parcours simple
Activités de roule dans la cour : patinette ou draisienne Connaßtre les rÚgles de sécurité Se propulser tout en gardant son équilibre ContrÎler sa vitesse
Piloter lâengin dans des dĂ©placements variĂ©s Rouler en Ă©largissant son champ de vision Ex : Suivre un parcours variĂ© seul, Ă deux, Ă plusieurs
ActivitĂ©s de roule dans la cour : vĂ©lo Se propulser tout en gardant lâĂ©quilibre. ConnaĂźtre le matĂ©riel et les rĂšgles de sĂ©curitĂ©. ContrĂŽler la vitesse. SâarrĂȘter en urgence.
Piloter lâengin dans des dĂ©placements variĂ©s Rouler en tenant compte des autres. Ex : RĂ©aliser diffĂ©rents dĂ©placements sur terrain plat ou en lĂ©gĂšre pente, Ă plusieurs, en suivant des parcours.
Situation dâĂ©valuation ActivitĂ©s de roule Fiche6
Patins
Patin Se dĂ©placer en Ă©quilibre, SâĂ©quiper pour assurer sa sĂ©curitĂ© Accepter de glisser/rouler et savoir sâarrĂȘter Se dĂ©placer sur terrain plat ou lĂ©gĂšrement en
pente Transformer son pas marchĂ© en pas glissĂ© ou roulĂ© Effectuer des trajectoires variĂ©es ContrĂŽler sa vitesse Savoir sâarrĂȘter 1, en urgence 2 Ex. : participer Ă des parcours de plus en plus matĂ©rialisĂ©s
Situation dâĂ©valuation Patins Fiche16
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Course dâorientation
Orientation 1 Situer un objet par rapport Ă soi. Ex. objet dĂ©posĂ© et retrouvĂ© Lire et utiliser une reprĂ©sentation simple de lâespace pour se dĂ©placer dans un espace familier Ex. parcours Ă©toile photos Suivre un itinĂ©raire jalonnĂ© Ex. parcours jalonnĂ© dans la cour, sentier bleu en forĂȘt de Fontainebleau
Orientation 2 Situer un objet par rapport Ă soi. Ex. objet dĂ©posĂ© et retrouvĂ© Se situer par rapport Ă des objets repĂšres Ex. tu brĂ»les, tu gĂšles Situer un objet par rapport Ă soi. Ex. objet dĂ©posĂ© et retrouvĂ© Lire et utiliser une reprĂ©sentation simple de lâespace pour se dĂ©placer dans un espace familier Ex. parcours Ă©toile photos, parcours papillon photos, parcours Ă©toile plan figuratif Suivre un itinĂ©raire jalonnĂ© Ex. parcours jalonnĂ© dans la cour, sentier bleu en forĂȘt de Fontainebleau
Orientation 3 Lire et utiliser une reprĂ©sentation simple de lâespace pour se dĂ©placer dans un espace proche Ex. parcours Ă©toile plan figuratif, parcours papillon plan figuratif, road book photos et plan figuratif Suivre un itinĂ©raire jalonnĂ© Ex. sentier bleu en forĂȘt de Fontainebleau Situation dâĂ©valuation C.O. Fiche7
Escalade
Trouver des modes de déplacements Réaliser un parcours sur des structures variées qui favorisent le déplacement en quadrupédie et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rétablir, se suspendre.
Matériel : gros matériel, tour à grimper, chaises, bancs, tables⊠. Les parcours sont conçus pour que les enfants osent en toute sécurité et pour favoriser la répétition des actions.
Oser sâengager RĂ©aliser un parcours sur des structures variĂ©es qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre. MatĂ©riel : Proposer des supports un peu plus hauts, plus Ă©troits et plus verticaux. Les parcours sont conçus pour que les enfants osent en toute sĂ©curitĂ© et pour favoriser la rĂ©pĂ©tition des actions. RĂ©aliser quelques blocs dâun circuit dâescalade amĂ©nagĂ© sur site naturel « circuit blanc enfant ».
Atteindre un but RĂ©aliser des ateliers sur des structures variĂ©es avec un but identifiĂ© pour chacun dâeux qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre.
MatĂ©riel : Proposer des supports un peu plus hauts, plus Ă©troits et plus verticaux. Ex. aller toucher une cible (clochette, nounours, âŠ) ; traverser dâun point A Ă B sans mettre un pied au sol ; se croiser sur un support Ă©troit sans tomber, ⊠Les ateliers sont conçus pour que les enfants osent en toute sĂ©curitĂ© et pour favoriser la rĂ©pĂ©tition des actions. RĂ©aliser quelques blocs dâun circuit dâescalade amĂ©nagĂ© sur site naturel « circuit blanc enfant ».
Construire son chemin de dĂ©placement RĂ©aliser des ateliers sur des structures variĂ©es avec un but identifiĂ© pour chacun dâeux qui incitent les Ă©lĂšves Ă prendre des informations de plus en plus prĂ©cises qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions
suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre. Ex. Choisir et suivre un chemin de couleurs qui correspond Ă son niveau (prises de couleurs, repĂšres de couleurs, âŠ) MatĂ©riel : structure Ă grimper, espaliers RĂ©aliser quelques blocs dâun circuit dâescalade amĂ©nagĂ© sur site naturel « circuit blanc enfant ». Situation dâĂ©valuation Escalade Fiche8
Jeux et sports collectifs
Jeux collectifs avec actions individuelles Jeux de manipulation et de transport dâobjets Comprendre et respecter une rĂšgle simple DiffĂ©rencier les espaces Ex : Remplir/Vider la caisseâŠ
Jeux de poursuites Solliciter lâimaginaire Ă partir de contes, chants, histoires⊠DiffĂ©rencier un espace « danger » et un espace « sĂ©curitĂ© » et rĂŽles diffĂ©renciĂ©s : Loup et moutons Ex : Minuit dans la bergerie, Promenons-nous dans les boisâŠ
Jeux de poursuites Avec ou sans objets Espaces interpĂ©nĂ©trĂ©s RĂŽles diffĂ©renciĂ©s Respect des rĂšgles, espaces de jeu, orienter son dĂ©placement Pour les Ă©perviers : occuper lâespace de jeu, avancer rapidement
Pour les lapins : Ă©viter les Ă©perviers par des changements de direction .... Ex : lâĂ©pervier
Jeux de ballons Espaces sĂ©parĂ©s Faire partie dâune Ă©quipe, notion de score Lancer un objet Viser un espace, une cible Ex : les balles brĂ»lantes, remplir sa maisonâŠ
Jeux de poursuite et dâĂ©vitement Espaces interpĂ©nĂ©trĂ©s et agir dans un espace dĂ©limitĂ© RĂŽles diffĂ©renciĂ©s (Attaquant ou dĂ©fenseur) Evitement Ex : la queue du diable, jeux de chat, 4 coins, Ă©perviers, jeux du patrimoineâŠ
Jeux de ballons RĂŽles et espaces diffĂ©renciĂ©s, Respect des rĂšgles Faire partie dâune Ă©quipe, notion de score Viser pour les attaquants DĂ©fendre une cible pour les dĂ©fenseurs
Ex : Les tours du chĂąteau, ThĂšque simplifiĂ©e, Abattre les quillesâŠ
Jeux de poursuite et évitement Espaces et rÎles différenciés et/ou indifférenciés Respecter les rÚgles, Eviter les défenseurs, Elaborer des stratégies Ex : Le trésor des écureuils, gendarmes et voleurs, le messager, béret collectif, lapin chasseur
Situations dâĂ©valuation Sports collectifs Fiche9
Jeux dâOpposition
Opposition 1 : jeux de combat au sol CoopĂ©rer pour sâopposer Sâopposer collectivement, avec un objet mĂ©diateur
Opposition 2 : Jeux de combat au sol Prendre conscience du poids de lâautre Pousser ou tirer un
Opposition 3 : jeux de combat Accepter le contact pour se défendre Varier les saisies
Opposition 4 Jeux de combat Elaboration de la rĂšgle dâor Tenir des rĂŽles indiffĂ©renciĂ©s Agir pour dĂ©sĂ©quilibrer
Opposition 5 jeux de combat au sol Respect de la rĂšgle dâor Sâengager vers diffĂ©rentes parties du
Jeux de raquettes
Jeux de raquette 1 Manipulations dâobjets (crosses, palets, raquettes, balles) Tenir et manipuler lâengin de
Jeux de raquette 2 Frapper un volant, une balle Agir vers une cible : direction, de plus en plus éloignée, intensité de la
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Actions Ă©lĂ©mentaires simples (tirer, pousserâŠ) Admettre et respecter des rĂšgles
Ex : jeu du trésor Pris de foulard, sortir les ours de la taniÚre
adversaire pour le sortir ou faire rentrer dans un espace dĂ©limitĂ© (cerceau) Construire la notion de territoire Admettre et respecter les rĂšgles Ex : ArrĂȘter les fourmis
DĂ©fendre son territoire : repousser, lâadversaire Vivre des rĂŽles diffĂ©rents Admettre et respecter les rĂšgles Ex : Une attaque de chĂąteau dĂ©fendu par les paysans, jeu de la queue du diable, les chats et souris
ConnaĂźtre son territoire et celui de lâadversaire Mener des dĂ©fis individuels et/ou collectifs Mettre en relation score et rĂ©sultat de lâaction (stratĂ©gie gagnante) Ex : Les queues des diables, La riviĂšre aux crocodiles
corps de son adversaire Agir pour immobiliser Ex : retourner la tortue, diffĂ©rents types de duel Situation dâĂ©valuation Jeux dâopposition Fiche10
façon efficace Maintenir un objet posĂ© sur sa raquette Frapper avec la raquette un objet suspendu ou posĂ© Sâorganiser pour frapper la balle ou le volant avec la raquette Ex : RĂ©aliser des parcours avec des objets de plus en plus instables posĂ©s sur la raquette puis frapper un objet suspendu
force de frappe Respecter des rĂšgles de jeu Coordonner le lancer et la frappe Ex : Jeu de type balles brĂ»lantes, Chamboule tout avec raquette Situation dâĂ©valuation Jeux de raquettes Fiche11
Danse
Chansons à danser 1 Danses à consignes (énumération ou imitation) Danser tous ensemble mais seuls. Faire avec les élÚves
pour les solliciter et les relancer
Ex. : Savez vous planter les choux, Jean Petit, AlouetteâŠ
Chansons Ă danser 2 Danser avec les autres (Ă deux ou par petits groupes) Ex. : idem 1
Expression corporelle Danser Ă partir dâune histoire, dâun objet, etc. Contraintes qui permettent de progresser avec support musical Ex. : albums divers, poĂšmes symphoniques (Carnaval des animaux, Pierre et le loupâŠ)
Rondes Danses traditionnelles
Montrer aux autres, Quitter progressivement lâimitation, MĂ©morisation Insister sur lâĂ©coute musicale, Danser ensemble
Ex. : Polka de lâours, GugusseâŠ
Danses traditionnelles Respect du phrasĂ© des musiques Exploration et exploitation Ăchanges acteurs/spectateurs Ex. : rondes, cortĂšge, farandoleâŠ
Danse contemporaine Explorer les dĂ©placements, Sâexprimer de façon libre ou en suivant un rythme simple, musical ou non, avec ou sans matĂ©riel. DĂ©but et fin marquĂ©s.
Ex. : mémorisation de 2 ou 3 mouvements simples
Danses traditionnelles Respect du phrasĂ© des musiques Exploration et exploitation Varier les formes de groupement et de dĂ©placement Ex. : ligne, file, tunnel, rondes etc. Marcher, sautiller, tourner etc. Situation dâĂ©valuation Danse traditionnelle Fiche12
Danse contemporaine Construire une courte séquence dansée associant deux ou trois mouvements simples, phrase répétée et apprise par mémorisation corporelle des élans, vitesses, directions⊠Rapport mouvement
musique Situation dâĂ©valuation Danse contemporaine Fiche13
Cirque
ActivitĂ©s dâĂ©quilibre : Se dĂ©placer, sâĂ©quilibrer sur engins variĂ©s, plus ou
moins larges et hauts. Ex. : Ă©chasses, rolla bolla, pĂ©dalgo, boule dâĂ©quilibre, bancs, poutres, etc.
Manipulation : Jouer, jongler avec des objets variés en les
gardant en vie. Ex. : anneaux, cerceaux, foulards, ballons lĂ©gersâŠ
Manipulations et activitĂ©s dâĂ©quilibre : Combiner manipulation
/Ă©quilibre sur engin Ex : dĂ©placement sur poutre en jonglant avec des foulardsâŠ
Manipulations et activitĂ©s dâĂ©quilibre : Combiner manipulation
/Ă©quilibre sur engin Faire ensemble Vers Ă©changes par 2 RĂŽle de la musique Ex. : participer Ă la construction dâun spectacle en tant quâacteur, spectateur, chorĂ©graphe
Situation dâĂ©valuation Cirque Fiche14
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Gymnastique Rythmique
PremiĂšres manipulations Jouer avec des objets aux propriĂ©tĂ©s sensorielles variĂ©es Ex : Manipulations dâobjets variĂ©s : doudous, peluches, foulards, ballons, cerceaux⊠DĂ©couvrir des actions Montrer Ă la maĂźtresse
RĂ©aliser des actions variĂ©es avec des objets (lancer, rouler, faire glisser, faire voler) Explorer et faire vivre lâengin Construire un rĂ©pertoire dâactions de lâengin Ex : Recherche dâactions sur lâengin, Montrer aux autres
RĂ©aliser des dĂ©placements avec les objets Explorer des actions motrices tout en faisant vivre lâengin Construire un rĂ©pertoire dâactions motrices (sautiller, galoper, tourner, etc.) Ex : Recherche dâactions motrices, Montrer aux autres
Gymnastique rythmique : Savoir manipuler lâobjet pour lâĂ©loigner du corps Fond sonore possible Coordonner manipulation et dĂ©placements Agir dans des espaces diffĂ©rents : arriĂšre, latĂ©ral, diffĂ©rentes hauteurs et directions
Tenir compte des autres Prise en compte du difficile et du diffĂ©rent dans les rĂ©pertoires dâactions de lâengin et du corps Ex : Echanges Ă 2, faire ensemble, le chef dâorchestre, montrer aux autres
Gymnastique rythmique : Figure corporelle pendant lâĂ©loignement de lâobjet. Elaboration du code de valeur de la classe Apprendre Ă lancer et rĂ©ceptionner, seul ou Ă 2
Faire ensemble Tenir compte de la musique pour dĂ©marrer et sâarrĂȘter (jeux des statues) Ex : participer Ă un spectacle, une rencontre
Situation dâĂ©valuation Gymnastique rythmique Fiche15
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6 â La programmation
PĂ©riode 1 Sept - Toussaint
Période 2 Toussaint - Noël
PĂ©riode 3 Janvier - Vac. d'hiver
PĂ©riode 4 Vac. d'hiver- PĂąques
Période 5 Pùques - Eté
PS Comp. 1 Réaliser de nombreuses actions dans des ateliers variés (sauter, grimper, rouler)
Parcours mixte Escalade/gym OrientĂ© vers la Gymnastique Ateliers riches et variĂ©s, en circulation libre privilĂ©giant la quantitĂ© dâactions et leur rĂ©pĂ©tition RĂšgles de sĂ©curitĂ© Ex : grimper, rouler, se renverser, tourner, sauter, ramper OrientĂ© vers lâEscalade RĂ©aliser un parcours sur des structures variĂ©es qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre. MatĂ©riel : gros matĂ©riel, tour Ă grimper, chaises, bancs, tables⊠. Les parcours sont conçus pour que les enfants osent en toute sĂ©curitĂ© et pour favoriser la rĂ©pĂ©tition des actions.
Activité libre de roule dans la cour : Tricycle
Se déplacer sur un engin roulant stable type
tricycle. Vers une gestion de lâĂ©quilibre, de la vitesse et direction en respectant soi et les autres. Ex : Circulation libre en rĂ©crĂ©ation et en EPS PS Comp.3 Manipulations (jouer avec des objets aux propriĂ©tĂ©s sensorielles variĂ©es)
Gymnastique rythmique
PremiĂšres manipulations Jouer avec des objets aux propriĂ©tĂ©s sensorielles variĂ©es Ex : manipulation dâobjets variĂ©s : doudous, peluches, foulards, cerceaux⊠DĂ©couvrir des actions Montrer Ă la maĂźtresse
PS Comp. 1 Réaliser de nombreuses actions dans des ateliers variés (sauter, grimper, rouler)
Ateliers gymniques Ateliers riches et variĂ©s, en circulation libre privilĂ©giant la quantitĂ© dâactions et leur rĂ©pĂ©tition Ateliers orientĂ©s RĂšgles de fonctionnement Exigences : se rĂ©ceptionner, Ă©quilibrĂ© sur les 2 pieds
Ex : grimper, rouler, se renverser, tourner, sauter PS Comp.3 Jeux chantés et chansons à danser
Chansons Ă danser
Danses à consignes (énumération ou imitation) Danser tous ensemble mais seul. Faire avec les élÚves pour les solliciter et les relancer Ex. : savez-vous planter les choux, jean petit, alouette Réaliser des actions variées avec des objets mobiles (lancer, rouler, faire glisser)
Gymnastique rythmique RĂ©aliser des actions variĂ©es avec des objets (lancer, rouler, faire glisser, faire voler) Explorer et faire vivre lâengin Construire un rĂ©pertoire dâactions de lâengin Ex : recherche dâactions sur lâengin, montrer aux autres
La programmation part de lâactivitĂ© spontanĂ©e de lâenfant (les locomotions, les Ă©quilibres et manipulations ainsi que les projections et rĂ©ceptions dâobjets) puis on sâoriente vers les « activitĂ©s culturelles de rĂ©fĂ©rence ».
PS Comp. 1 RĂ©aliser des actions autour dâun seul verbe (sauterâŠ)
Ateliers gymniques Atelier sur un seul verbe : sauter, se suspendre ⊠Ateliers orientés : une entrée, une sortie, rÚgles de fonctionnement Exigences : tous les élÚves passent par tous les ateliers Se produire Ex : rouler, se renverser, tourner, voler, se suspendre
PS Comp.2
Opposition Jeux de combat au sol
CoopĂ©rer pour sâopposer Sâopposer collectivement, avec un objet mĂ©diateur Admettre et respecter des rĂšgles
ex : un adulte, un groupe dâĂ©lĂšves, protĂšge un
trĂ©sor que doit voler un autre groupe dâĂ©lĂšves PS Comp.3 Jeux chantĂ©s et chansons Ă danser
Chansons Ă danser Danser avec les autres (Ă deux ou par petits groupes)
ex. : idem 1
Compétence 1 (comp.1) :
Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variés =
Réaliser une action que l'on peut mesurer + adapter ses déplacements à différents types d'environnements Compétence 2 (comp. 2) :
CoopĂ©rer et sâopposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes
collectives Compétence 3 (comp.3) :
Sâexprimer sur un rythme musical ou non,
avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des Ă©motions par le geste et le
déplacement
PS Comp.1 RĂ©aliser des actions autour dâun seul verbe (grimperâŠ)
Ateliers de « grimpe » RĂ©aliser un parcours sur des structures variĂ©es qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre. MatĂ©riel : proposer des supports un peu plus hauts, plus Ă©troits et plus verticaux. Les parcours sont conçus pour que les enfants osent en toute sĂ©curitĂ© et pour favoriser la rĂ©pĂ©tition des actions. RĂ©aliser quelques blocs dâun circuit dâescalade amĂ©nagĂ© sur site naturel « circuit blanc enfant ».
PS Comp.2
Jeux collectifs avec actions individuelles
Jeux de manipulation et de transport dâobjets Comprendre et respecter une rĂšgle simple DiffĂ©rencier les espaces ex : remplir/vider la caisseâŠ
PS Comp.3 RĂ©aliser des actions variĂ©es avec des objets qui volent (lancer, rattraperâŠ)
Gymnastique rythmique RĂ©aliser des dĂ©placements avec les objets Explorer des actions motrices tout en faisant vivre lâengin Construire un rĂ©pertoire dâactions motrices (sautiller, galoper, tourner, etc.) ex : recherche dâactions motrices, montrer aux autres Expression corporelle, jeux symboliques
Danse Expression corporelle
Danser Ă partir dâune histoire, dâun objet, etc. Contraintes qui permettent de progresser avec support musical ex. : albums divers, poĂšmes symphoniques (carnaval des animaux, Pierre et le loupâŠ)
PS Comp.1 Poursuite, comparaison, performance
AthlĂ©tisme Vitesse et jeux de poursuite. Lancer : avec tous types dâengins, espaces de lancer et de rĂ©ception diffĂ©renciĂ©s Sauter RĂšgles de sĂ©curitĂ©
Activité de roule dans la cour : tricycle
Connaitre des rĂšgles de sĂ©curitĂ©. Accepter de rouler DĂ©couvrir des trajectoires variĂ©es Savoir sâarrĂȘter ContrĂŽler sa vitesse. ex : suivre un parcours simple PS Comp.2
Jeux de poursuites
Solliciter lâimaginaire Ă partir de contes, chants, histoires⊠DiffĂ©rencier un espace « danger » et un espace
« sĂ©curitĂ© » et rĂŽles diffĂ©renciĂ©s : loup et moutons ex : minuit dans la bergerie, promenons-nous dans les boisâŠ
Opposition Jeux de combat au sol
CoopĂ©rer pour sâopposer Disputer les objets de lâĂ©quipe adverse Actions Ă©lĂ©mentaires simples (tirer, pousserâŠ) Admettre et respecter des rĂšgles ex : essayer de dĂ©rober les foulards des adversaires, sortir les ours de la taniĂšre PS Comp.3
Rondes danses traditionnelles
Montrer aux autres, Quitter progressivement lâimitation, MĂ©morisation Insister sur lâĂ©coute musicale, Danser ensemble ex. : polka de lâours, GugusseâŠ
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
MS Comp.1 Athlétisme
Vitesse : distinguer les espaces de départ et arrivée, Lancer : cibles verticales et horizontales, lancer loin, Distinguer différents espaces, connaßtre les rÚgles de sécurité Sauter loin : distinguer les espaces de propulsion et de réception.
Ateliers gymniques
Des dispositifs gymniques plus Ă©laborĂ©s avec zones dâimpulsion, dâactions, de rĂ©ception favorisant des enchaĂźnements dâactions dans la continuitĂ© Recherche de nouveaux appuis pour des Ă©quilibres de + en+ renversĂ©s, de + en + aĂ©riens (plus haut, plus loin)
MS Comp. 2
Jeux sportifs collectifs Jeux de poursuites
Avec ou sans objet Espaces interpĂ©nĂ©trĂ©s RĂŽles diffĂ©renciĂ©s Respecter des rĂšgles, espaces de jeu, orienter son dĂ©placement ex : lâĂ©pervier Pour les Ă©perviers : occuper lâespace de jeu, avancer rapidement Pour les lapins : Ă©viter les Ă©perviers par des changements de direction ....
MS Comp.3 Manipulations (jouer avec des objets variés)
Gymnastique rythmique
Savoir manipuler lâobjet pour lâĂ©loigner du corps Fond sonore possible Coordonner manipulations et dĂ©placements Agir dans des espaces diffĂ©rents : arriĂšre, latĂ©ral, diffĂ©rentes hauteurs et directions Tenir compte des autres Prise en compte du difficile et du diffĂ©rent dans les rĂ©pertoires dâactions de lâengin et du corps Ex : Ă©changes Ă 2, faire ensemble, le chef dâorchestre, montrer aux autres
MS Comp. 1
Ateliers dâescalade RĂ©aliser des ateliers sur des structures variĂ©es avec un but identifiĂ© pour chacun dâeux qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre. MatĂ©riel : proposer des supports un peu plus hauts, plus Ă©troits et plus verticaux Ex. aller toucher une cible (clochette, nounours, âŠ) ; traverser dâun point a Ă un point b sans mettre un pied au sol ; se croiser sur un support Ă©troit sans tomber, ⊠Les ateliers sont conçus pour que les enfants osent en toute sĂ©curitĂ© et pour favoriser la rĂ©pĂ©tition des actions. RĂ©aliser quelques blocs dâun circuit dâescalade amĂ©nagĂ© sur site naturel « circuit blanc enfant ».
Activités de roule dans la cour : patinette ou
draisienne Connaitre les rÚgles de sécurité, se propulser tout en gardant son équilibre
ContrĂŽler sa vitesse Piloter lâengin dans des dĂ©placements variĂ©s Rouler en Ă©largissant son champ de vision Ex : suivre un parcours variĂ© seul, Ă deux, Ă plusieurs MS Comp. 2
Jeux dâopposition Jeux de combat au sol
Prendre conscience du poids de lâautre Pousser ou tirer un adversaire pour le sortir ou le faire rentrer dans un espace dĂ©limitĂ© (cerceau)
Construire la notion de territoire Admettre et respecter les rĂšgles ex : arrĂȘter les fourmis MS Comp.3
Danses traditionnelles
Respect du phrasĂ© des musiques Exploration et exploitation Echanges Acteurs/spectateurs ex. : rondes, cortĂšge, farandoleâŠ
MS Comp. 1 ActivitĂ©s dâĂ©quilibre sur engins
Cirque ActivitĂ©s dâĂ©quilibre
Se dĂ©placer, sâĂ©quilibrer sur engins variĂ©s, plus ou moins larges et hauts. ex. : Ă©chasses, rolla bolla, pĂ©dalgo, boule dâĂ©quilibre, bancs, poutres, etc. MS Comp. 2
Jeux sportifs collectifs Jeux de ballon
Espaces séparés
Faire partie dâune Ă©quipe, notion de score lancer un objet Viser un espace/une cible Ex : les balles brĂ»lantes, remplir sa maison⊠MS Comp. 3 Manipulations (jouer avec des objets variĂ©s)
Cirque Manipulation :
Jouer, jongler avec des objets variĂ©s en les gardant en vie. ex. : anneaux, cerceaux, foulards, ballons lĂ©gersâŠ
MS Comp.1 Manipulation dâobjets (crosses, palets, raquettes, balles)
Jeux de raquettes Manipulation dâobjets (crosses, palets, raquettes, balles) Tenir et manipuler lâengin de façon efficace Maintenir un objet posĂ© sur sa raquette Frapper avec la raquette un objet suspendu ou posĂ©
Sâorganiser pour frapper la balle ou le volant avec la raquette ex : rĂ©aliser des parcours avec des objets de plus en plus instables posĂ©s sur la raquette puis frapper un objet suspendu
MS Comp. 2 Jeux dâopposition
Jeux de combat
Accepter le contact pour se dĂ©fendre Varier les saisies DĂ©fendre son territoire : repousser, lâadversaire Vivre des rĂŽles diffĂ©rents Admettre et respecter les rĂšgles ex : une attaque de chĂąteau dĂ©fendu par les paysans, jeu de la queue du diable, les chats et souris
MS Comp.3 Danse contemporaine
Explorer les déplacements
Sâexprimer de façon libre ou en suivant un rythme simple, musical ou non, avec ou sans matĂ©riel. DĂ©but et fin marquĂ©s. ex : mĂ©morisation de 2 ou 3 mouvements simples
MS Comp.1 Athlétisme
Vitesse : mesure comparaison Ă lâautre Course longue : jeux collectifs type dĂ©mĂ©nageurs Lancer : mesure par rapport Ă lâautre Sauter loin : plus loin que lâautre, sauter en contrebas, battre son record Appel un pied
Orientation
Situer un objet par rapport Ă soi. ex. objet dĂ©posĂ© et retrouvĂ© Lire et utiliser une reprĂ©sentation simple de lâespace pour se dĂ©placer dans un espace familier ex. parcours Ă©toile photos Suivre un itinĂ©raire jalonnĂ© ex. parcours jalonnĂ© dans la cour, sentier bleu en forĂȘt de Fontainebleau
MS Comp. 2 Jeux et sports collectifs
Jeux de poursuite et dâĂ©vitement Espaces interpĂ©nĂ©trĂ©s et agir dans un espace dĂ©limitĂ© RĂŽles diffĂ©renciĂ©s (attaquant ou dĂ©fenseur) Evitement ex : la queue du diable, jeux de chat, 4 coins, Ă©perviers, jeux du patrimoine⊠MS Comp.3
Ateliers gymniques
Des ateliers gymniques avec des temps dâobservation et de verbalisation pour rĂ©aliser un inventaire des actions et construire un code ou systĂšme de valeur (le beau, le difficile, lâoriginal) Recherche de nouveaux appuis pour des Ă©quilibres de + en+ renversĂ©s, de + en + aĂ©riens Se produire
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Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
GS Comp. 1 Athlétisme
Vitesse : mesure individuelle (son record : la distance), rĂ©agir au signal Course longue : mesure individuelle : le nombre de tours, rĂ©gularitĂ© Lancer : mesure : par rapport Ă sa trace, types de lancers diffĂ©rents selon lâengin, Sauter loin : mesure : plus loin que lâautre, sauter en contrebas, appel un pied
Situations dâĂ©valuation fiche 1fiche 2 fiche 3 fiche 4
Activités de roule dans la cour : vélo
Se propulser tout en gardant lâĂ©quilibre. ConnaĂźtre le matĂ©riel et les rĂšgles de sĂ©curitĂ©. ContrĂŽler la vitesse. SâarrĂȘter en urgence. Piloter lâengin dans des dĂ©placements variĂ©s Rouler en tenant compte des autres. ex : rĂ©aliser diffĂ©rents dĂ©placements sur terrain plat ou en lĂ©gĂšre pente, Ă plusieurs, en suivant des parcours
Situation dâĂ©valuation fiche 6 GS Comp. 2
Jeux sportifs collectifs Jeux de ballons
RĂŽles et espaces diffĂ©renciĂ©s, Respect des rĂšgles Faire partie dâune Ă©quipe, notion de score Viser pour les attaquants DĂ©fendre une cible pour les dĂ©fenseurs ex : les tours du chĂąteau, thĂšque simplifiĂ©e, abattre les quilles
Situation dâĂ©valuation fiche 9
GS Comp.3 Danses traditionnelles
Respect du phrasé des musiques Exploration et exploitation Varier les formes de groupement et de déplacement ex. : ligne, file, tunnel, rondes etc. marcher, sautiller, tourner etc.
Situation dâĂ©valuation fiche 12
GS Comp. 1 Athlétisme
Vitesse : ne pas ralentir trop tĂŽt Course longue : courir plus longtemps, lancer et sauter plus loin Relais objets
Situations dâĂ©valuation fiche 1 fiche 2 fiche 3 fiche 4
GS Comp. 2
Jeux dâopposition Jeux de combat
Elaboration de la rĂšgle dâor
Tenir des rĂŽles indiffĂ©renciĂ©s Agir pour dĂ©sĂ©quilibrer ConnaĂźtre son territoire et celui de lâadversaire Mener des dĂ©fis individuels et/ou collectifs Mettre en relation score et rĂ©sultat de lâaction (stratĂ©gie gagnante) ex : les queues des diables, la riviĂšre aux crocodiles
Situation dâĂ©valuation fiche 10
GS Comp. 3 Manipulations (jouer avec des objets variés)
Cirque Manipulations et activitĂ©s dâĂ©quilibre :
Combiner manipulation /équilibre sur engin ex : déplacement sur poutre en jonglant avec des foulards
Situation dâĂ©valuation fiche 14
Ateliers gymniques
Des enchainements gymniques destinĂ©s Ă ĂȘtre vus et jugĂ©s Recherche de nouveaux appuis pour des Ă©quilibres de + en+ renversĂ©s, de + en + aĂ©riens (plus haut plus loin) Se produire Ă partir dâun code Ă©laborĂ© en classe ex : enchainer 2 ou 3 Ă©lĂ©ments gymniques
Situation dâĂ©valuation fiche 5
GS Comp. 1 Orientation
Situer un objet par rapport Ă soi. ex. objet dĂ©posĂ© et retrouvĂ© Se situer par rapport Ă des objets repĂšres ex. tu brĂ»les, tu gĂšles Situer un objet par rapport Ă soi. ex. objet dĂ©posĂ© et retrouvĂ© Lire et utiliser une reprĂ©sentation simple de lâespace pour se dĂ©placer dans un espace familier
ex. parcours Ă©toile photos, parcours papillon photos, parcours Ă©toile, plan figuratif Suivre un itinĂ©raire jalonnĂ© ex. parcours jalonnĂ© dans la cour, sentier bleu en forĂȘt de Fontainebleau
Situation dâĂ©valuation fiche 7
Patin Se dĂ©placer en Ă©quilibre SâĂ©quiper pour assurer sa sĂ©curitĂ© Accepter de glisser/rouler et savoir sâarrĂȘter Se dĂ©placer sur terrain plat ou lĂ©gĂšrement en pente
Transformer son pas marchĂ© en pas glissĂ© ou roulĂ© Effectuer des trajectoires variĂ©es ContrĂŽler sa vitesse Savoir sâarrĂȘter 1, en urgence 2 Ex. : participer Ă des parcours de plus en plus matĂ©rialisĂ©s
Situation dâĂ©valuation Fiche 16
GS Comp.2 Jeux de raquettes
Frapper un volant, une balle Agir vers une cible : direction, de plus en plus
éloignée, intensité de la force de frappe Respecter des rÚgles de jeu Coordonner le lancer et la frappe ex : jeu de type balles brûlantes, chamboule tout avec raquettes
Situation dâĂ©valuation fiche 11
GS Comp. 3 Gymnastique rythmique
Figure corporelle pendant lâĂ©loignement de lâobjet. Elaboration du code de valeur de la classe Apprendre Ă lancer et rĂ©ceptionner, seul ou Ă 2
Faire ensemble Tenir compte de la musique pour dĂ©marrer et sâarrĂȘter (jeux des statues) ex : participer Ă un spectacle, une rencontre
Situation dâĂ©valuation fiche 5
GS Comp. 1 Escalade
Construire son chemin de dĂ©placement RĂ©aliser des ateliers sur des structures variĂ©es avec un but identifiĂ© pour chacun dâeux qui incitent les Ă©lĂšves Ă prendre des informations de plus en plus prĂ©cises qui favorisent le dĂ©placement en quadrupĂ©die et les actions suivantes : monter, descendre, traverser, franchir, se rĂ©tablir, se suspendre. ex. choisir et suivre un chemin de couleurs qui correspond Ă son niveau (prises de couleurs, repĂšres de couleurs, âŠ) matĂ©riel : structure Ă grimper, espaliers RĂ©aliser quelques blocs dâun circuit dâescalade amĂ©nagĂ© sur site naturel « circuit blanc enfant ».
Situation dâĂ©valuation fiche 8
GS Comp. 2 Opposition
Jeux de combat au sol
Respect de la rĂšgle dâor Sâengager vers diffĂ©rentes parties du corps de
son adversaire Agir pour immobiliser ex : retourner la tortue, différents types de duel
Situation dâĂ©valuation fiche 10
GS Comp. 3 ActivitĂ©s dâĂ©quilibre sur engins
Cirque Manipulations et activitĂ©s dâĂ©quilibre :
Combiner manipulation /Ă©quilibre sur engin Faire ensemble Vers Ă©changes par 2 RĂŽle de la musique
ex. : participer Ă la construction dâun spectacle en tant quâacteur, spectateur, chorĂ©graphe
Situation dâĂ©valuation fiche 14
Gymnastique rythmique
Figure corporelle pendant lâĂ©loignement de lâobjet. Elaboration du code de valeur de la classe Apprendre Ă lancer et rĂ©ceptionner, seul ou Ă 2 Faire ensemble Tenir compte de la musique pour dĂ©marrer et sâarrĂȘter (jeux des statues) ex : participer Ă un spectacle, une rencontre
Situation dâĂ©valuation fiche 15
GS Comp. 1 Athlétisme
Vitesse : réagir au signal, conserver sa vitesse course longue : idem + espaces variés Lancer et sauter loin : idem
Situations dâĂ©valuation fiche 1 fiche 2 fiche 3 fiche 4
Orientation
Lire et utiliser une représentation simple de
lâespace pour se dĂ©placer dans un espace proche ex. parcours Ă©toile plan figuratif, parcours papillon plan figuratif, road book photos et plan figuratif Suivre un itinĂ©raire jalonnĂ© ex. sentier bleu en forĂȘt de Fontainebleau,
Situation dâĂ©valuation fiche 7
GS Comp. 2
Jeux et sports collectifs Jeux de poursuite et dâĂ©vitement
Espaces et rĂŽles diffĂ©renciĂ©s et/ou indiffĂ©renciĂ©s Respecter les rĂšgles, Ă©viter les dĂ©fenseurs, Ălaborer des stratĂ©gies ex : le trĂ©sor des Ă©cureuils, gendarmes et voleurs, le messager, bĂ©ret collectif, lapin chasseur
Situation dâĂ©valuation fiche 9 GS Comp. 3
Danse contemporaine
Construire une courte séquence dansée associant deux ou trois mouvements simples, phrase répétée et apprise par mémorisation corporelle des élans, vitesses, directions⊠Rapport mouvement musique
Situation dâĂ©valuation fiche 13
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
Fiche1
COURIR LONGTEMPS CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
But :
Courir X tours sans sâarrĂȘter Organisation :
Espace : un parcours balisé par des plots en intérieur ou en extérieur
Matériel : plots, sifflet, grille de notation des tours
Organisation pĂ©dagogique : la classe est divisĂ©e en groupes de 8 Ă©lĂšves, lâenseignant compte le nombre de tours rĂ©alisĂ©s par chaque Ă©lĂšve.
CritÚre de réussite :
Courir 800 mĂštres sans sâarrĂȘter
Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
La distance Ă parcourir : point de dĂ©part, nombre de tours, point dâarrivĂ©e
Sa performance
RÚgles de sécurité
Course longue = nécessité de courir réguliÚrement et pas trop vite
Capacités
Gérer son effort et son énergie : connaßtre son corps pour agir en toute sécurité
Attitudes
Ne pas partir trop vite
Courir rĂ©guliĂšrement : sans sâarrĂȘter et Ă la mĂȘme vitesse
PersĂ©vĂ©rer dans lâeffort
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Courir 800 mĂštres sans sâarrĂȘter.
Parcours de 200 mĂštres environ
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Fiche 2
COURIR VITE CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES But :
Courir le plus vite possible pour atteindre en 5 secondes la zone dâarrivĂ©e.
Organisation :
Espace : la cour
Matériel : sifflet, chronomÚtre, tracés de zones de couleur ou plots
Organisation pédagogique : x équipes de 6 coureurs
Organisation matĂ©rielle : 1 zone de dĂ©part, 5 zones de 3 mĂštres chacune, 1 zone dâarrivĂ©e.
Le dĂ©part est donnĂ© par lâenseignant en combinant un signal sonore et un signal visuel (bras en V et frappĂ© des mains au-dessus de la tĂȘte, plus sifflet). Sur une feuille individuelle de rĂ©sultats, chaque Ă©lĂšve colle une gommette de la couleur correspondant Ă la zone quâil a atteinte au signal final.
Zon
e d
e
dé
pa
rt
Zon
e
dâa
rrivé
e
CritÚres de réussite :
se situer dans la zone dâarrivĂ©e au signal de lâenseignant (aprĂšs 5 secondes).
3 réussites au minimum sur 5 passages.
Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
Zone de dĂ©part et zone dâarrivĂ©e
Sens de la course
Signal de départ et signal de fin de course
Sa performance
RÚgles de sécurité
Capacités
Réagir le plus rapidement possible au signal de départ
Identifier la zone atteinte au signal des 5 secondes
Savoir renseigner sa fiche de résultats
Atteindre la zone des 15 mĂštres en 5 secondes maximum
Attitudes
Respecter les rÚgles de fonctionnement et de sécurité
Etre attentif aux signaux
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Courir au moins quinze mĂštres en 5 secondes (au moins 3 fois).
15 mĂštres
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Fiche 3
LANCER LOIN CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES But :
lancer au moins 3 balles de tennis sur 5 au-delĂ de 6 mĂštres. Organisation :
MatĂ©rielle : matĂ©rialiser 3 zones Ă lâaide de 2 lignes : une zone de lancer, une zone Ă Ă©viter (rouge), une zone Ă atteindre (verte).
Organisation pĂ©dagogique : passage en vague de 4 Ă©lĂšves sur un espace de 10 mĂštres de large. Lâenseignant rĂ©capitule le nombre de lancers dans la zone verte.
Zon
e d
e
lan
ce
r
CritÚre de réussite :
Atteindre la zone verte (au-delĂ de 6 mĂštres) au moins 3 fois sur 5 lancers.
Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
RĂšgles de fonctionnement et de sĂ©curitĂ© : distance de sĂ©curitĂ©, travail par vagueâŠ
Sa performance
Capacités
Adapter son geste à la balle et à la cible (bras cassé attendu)
Lancer en direction de la cible
Attitudes
Respecter les rÚgles de fonctionnement et de sécurité
Respecter les différentes zones : lors du lancer, ne pas pénétrer dans la zone à éviter (rouge)
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Lancer 3 balles sur 5 au-delĂ de 6 mĂštres.
6 mĂštres
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Fiche 4
SAUTER LOIN CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
But :
atteindre la zone verte (au-delĂ dâ1 mĂštre) aprĂšs quelques foulĂ©es dâĂ©lan (3 mĂštres), sauter par dessus le ruisseau.
Organisation matérielle :
dĂ©limiter la zone dâĂ©lan (plots ou marquage au sol), matĂ©rialiser les zones bleue (Ă franchir) et verte (de rĂ©ception Ă atteindre)
Zon
e
dâĂ©
lan
CritÚre de réussite :
arriver sur les pieds dans la zone verte au moins 3 fois sur 5 sauts
Adapter ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
Lâespace dâĂ©lan et lâespace de saut
Sa performance
RÚgles de fonctionnement et de sécurité
Capacités
EnchaĂźner course dâĂ©lan et saut
Se projeter vers lâavant pour franchir
Se réceptionner sur les pieds
Attitudes
Respecter les rÚgles de fonctionnement et de sécurité
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Sauter au moins un mĂštre et arriver sur les pieds.
3 mĂštres 1 mĂštre
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Fiche 5
ACTIVITES GYMNIQUES : gymnastique au sol CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUATION DES COMPETENCES DES PROGRAMMES But :
Réaliser un enchaßnement d'actions sur un dispositif aménagé Organisation :
Sur un espace protégé par des tapis, les élÚves sont répartis en 4 groupes (2 en autonomie, 1 évalué, 1 spectateur)
SAUTER, SâENVOLER
SâEQUILIBRER.
ROULER.
SâEQUILIBRER.
Contraintes de réalisation Appel deux pieds, toucher le foulard.
Réception équilibrée sur 2 pieds.
DĂ©part libre, accroupi ou debout.
Arrivée en position assise.
CritÚre de réussite :
Enchaßner toutes les actions en respectant les contraintes de réalisation
Adapter ses déplacements à des environnements et des contraintes variés.
RĂ©aliser deux ou trois actions acrobatiques au sol.
Connaissances
Les différentes actions gymniques (sauter, s'équilibrer, rouler)
Les critĂšres de rĂ©alisation des acrobaties (placements des bras et des jambes, gainage du corps, position de la tĂȘte)
Capacités
Réaliser des acrobaties élémentaires dans les différents domaines : o Réaliser des sauts gymniques avec une impulsion à 2
pieds vers le haut (sâenvoler) o Maintenir une posture o Rouler en avant dans lâaxe o Se rĂ©ceptionner Ă©quilibrĂ© et stabilisĂ©
Attitudes
Travailler à plusieurs sur un espace réduit
Comprendre les rĂšgles Ă©lĂ©mentaires de sĂ©curitĂ© liĂ©e Ă lâactivitĂ©
Se connaßtre et réaliser des actions à sa portée
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
EnchaĂźner toutes les actions en respectant les contraintes de
réalisation.
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Fiche 6
ACTIVITES DE ROULE : VELO CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
REALISER DES ATELIERS DE ROULE DANS LA COUR But :
Réaliser différents ateliers en utilisant un tricycle ou une draisienne. Organisation : Groupement :
Par binÎme, un vélo pour deux élÚves, des casques
Chaque groupe possÚde une fiche réponse nominative. Déroulement :
Plusieurs organisations sont possibles (libre choix par les élÚves, rotations imposées, parcours, etc.).
Les Ă©lĂšves ont droit Ă deux ou trois essais.
Ateliers : 1. Slalom. 2. Suivre avec précision un parcours tracé au sol incluant des
changements de direction. 3. Aller vite sur 10 mĂštres et sâarrĂȘter sur une distance de 5 mĂštres par
exemple. 4. A plusieurs rouleurs, réaliser un parcours en se suivant incluant 2
arrĂȘts obligatoires. CritĂšres de rĂ©ussite : en rĂ©fĂ©rence aux ateliers
Ne pas poser le pied Ă terre.
Rester sur le tracé sans mettre le pied à terre.
SâarrĂȘter dans la zone dâarrĂȘt.
Maintenir un espace de sécurité entre les rouleurs.
Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
Les consignes et les rÚgles de sécurité du rouleur.
Le sens du déplacement (départ, arrivée).
Connaßtre le matériel utilisé.
Capacités
ContrĂŽler sa vitesse.
Maßtriser des trajectoires variées.
Savoir sâarrĂȘter.
Sâorganiser pour gĂ©rer son Ă©quilibre.
Rouler en Ă©largissant son champ de vision.
Attitudes
Respecter les rĂšgles dâorganisation et de sĂ©curitĂ©.
Prendre des risques mesurés.
Rouler en tenant compte des autres.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » : Réaliser les ateliers proposés en respectant les critÚres de réussite.
Fiche 7
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
Direction des Services DĂ©partementaux de lâEducation Nationale de Seine-et-Marne JUIN 2012
COURSE DâORIENTATION CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
PARCOURS ETOILE MEMOIRE PHOTOS
But :
Trouver des balises aprĂšs avoir mĂ©morisĂ© leur emplacement Ă lâaide dâune photo.
Organisation :
Milieu connu.
Les photos sont inconnues des enfants, les prises de vues sont en plans serrés.
DĂ©roulement : temps limitĂ©, les Ă©lĂšves peuvent ĂȘtre seuls ou en groupes :
o Regarder la photo o La reposer o Se rendre Ă lâemplacement o Reporter le code de la balise sur la fiche rĂ©ponse. o Revenir au point de dĂ©part et regarder une nouvelle photo.
Matériel : o une photo par balise, un point de départ, fiche réponse
par groupe. CritÚres de réussite :
Trouver le plus de balises possibles.
Les balises doivent ĂȘtre validĂ©es par les codes.
Adapter ses dĂ©placements Ă des environnements ou contraintes variĂ©es. Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
Se représenter un espace connu.
Se situer par rapport Ă la balise.
Situer un élément dans un espace connu.
Capacités
Prendre des indices.
Mémoriser la balise dans un milieu connu et dans un temps limité.
Se rendre Ă lâendroit indiquĂ© par la photo.
Associer terrain/photo.
Attitudes
Respecter les consignes relatives Ă lâordre et Ă la validation des balises.
Sâimpliquer avec un partenaire dans la tache demandĂ©e.
Accepter le résultat.
Respecter le matériel et le cadre naturel.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Trouver au moins deux tiers des balises proposées.
Fiche 8
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
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ESCALADE CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
REALISER DES ATELIERS « DâESCALADE » EN SALLE
But :
Effectuer diffĂ©rents ateliers dont une partie est rĂ©alisĂ©e Ă plus dâun mĂštre du sol.
Organisation : Groupement :
Les Ă©lĂšves sont par groupe.
Chaque groupe possÚde une fiche réponse nominative. Déroulement :
Plusieurs organisations sont possibles (libre choix par les élÚves, rotations imposées, parcours, etc.).
Les Ă©lĂšves ont droit Ă deux ou trois essais. Exemples dâateliers :
Monter/descendre sur un plan vertical Ă 1 mĂštre du sol.
Monter/descendre sur un plan vertical Ă 1 mĂštre du sol avec obstacle.
Monter/descendre sur un plan oblique.
Traverser un espace vertical Ă 1 mĂštre du sol.
Traverser un espace vertical Ă 1 mĂštre du sol avec obstacle.
Traverser un espace horizontal et Ă©troit.
Traverser un espace horizontal et Ă©troit avec obstacles.
Monter- se rétablir- redescendre par un autre parcours pour franchir un obstacle
etc. CritÚres de réussite :
RĂ©aliser le plus dâateliers possible, sans chuter, dont au moins 3 impliquent un dĂ©placement Ă 1 mĂštre du sol.
Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
Les consignes et les rÚgles de sécurité du grimpeur.
Le sens du trajet (départ, points de passage, arrivée).
Capacités
RĂ©aliser des coordinations dâactions variĂ©es.
Sâorganiser pour gĂ©rer son Ă©quilibre.
Attitudes
Respecter les rĂšgles dâorganisation et de sĂ©curitĂ©.
Oser sâengager.
Prendre des risques mesurés.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
RĂ©aliser au moins 5 ateliers diffĂ©rents dans des catĂ©gories dâactions variĂ©es dont 3 impliquent un dĂ©placement Ă 1 mĂštre du
sol.
Fiche 9
lâEPS en maternelle : Programmer Mesurer les progrĂšs
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JEUX COLLECTIFS CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES GARDER SES TRESORS
But :
DĂ©placer le plus dâobjets vers son coffre (B). Organisation :
Espace et temps de jeu : Minimum 15mx8m. JusquâĂ Ă©puisement de la rĂ©serve (A)
Matériel : Au moins 3 à 4 objets par attaquant, 2 caisses par équipe.
Groupement : Equipes à égalité numérique de 7 à 8 joueurs.
RÚgle du jeu : o Pour les attaquants : Déplacer les objets de la réserve A (1seul à la fois par
élÚve) vers le coffre B sans se faire toucher par les voleurs de trésor. o Pour les défenseurs : Toucher les attaquants qui devront alors donner leur trésor,
et déposer ce dernier dans les caisses (C). Chaque équipe doit occuper les différents rÎles.
@ : Attaquants d : DĂ©fenseurs
CritÚre de réussite :
Nombre dâobjets dans le coffre.
CoopĂ©rer et sâopposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives.
Connaissances
Connaßtre les rÚgles du jeu, les différents rÎles et les limites du terrain.
ConnaĂźtre le systĂšme de comptage (nombre des objets dans la caisse B uniquement).
Capacités
Eviter les adversaires.
Courir vite.
Utiliser les espaces vides.
Attitudes
GĂ©rer ses Ă©motions (plaisir, frustration).
Respecter les rÚgles de fonctionnement, du jeu et de sécurité.
Accepter le score.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Assurer les différents rÎles (attaquant, défenseur) de façon
active en respectant les rĂšgles de jeu et les autres.
@ d d @ @ d @ @ d d @ @ d @ d d
A B
C
C
8m
15m
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Fiche 10
JEUX DâOPPOSITION CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
TU NE SORTIRAS PAS ! But :
Pour lâattaquant : EmpĂȘcher un adversaire de sortir du territoire
Pour le défenseur : Sortir du tapis Organisation :
1. Espace et temps de jeu : 2m X 2m, 30s
2. MatĂ©riel : 2 tapis par espace dâopposition.
3. Groupement : 1 binĂŽme par espace.
4. RĂšgle du jeu : o Position de dĂ©part du dĂ©fenseur : AllongĂ© sur le ventre au centre de lâespace. o Position de dĂ©part de lâattaquant : Au choix avec au moins une saisie et interdiction dâĂȘtre debout.
Situation à vivre trois fois pour chaque rÎle. CritÚres de réussite :
Pour lâattaquant : A lâissue des 30s, lâadversaire est toujours sur le tapis mĂȘme si les bras ou les jambes sont en dehors.
Pour le dĂ©fenseur : Ne plus ĂȘtre sur le tapis.
CoopĂ©rer et sâopposer individuellement.
Connaissances
ConnaĂźtre les rĂšgles dâor.
ConnaĂźtre les rĂšgles du combat (signal de dĂ©part, dâarrĂȘt, limite de lâespace).
Identifier les différents rÎles.
Capacités
Saisir et utiliser tout son corps pour priver lâadversaire de sa mobilitĂ© (Attaquant).
Utiliser tout son corps pour se dégager (défenseur).
Attitudes
Accepter lâopposition duelle.
Respecter les exigences de lâactivitĂ© (sĂ©curitĂ©, respecter les rĂšgles du jeu et des autres).
Accepter de perdre et savoir gagner.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Assurer les différents rÎles (attaquants, défenseurs) de façon active
en respectant les rĂšgles de jeu et les autres.
2m
2
m
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Fiche 11
JEUX DE RAQUETTES CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
VOLANTS BRULANTS
But :
Envoyer le plus de volants possible dans le terrain adverse Organisation :
Espace et temps de jeu : 12m x 6m, 2min
Matériel : Volants, raquettes, filet ou élastique, plots ou lignes au sol.
Groupement : 2 Ă©quipes de 7 Ă 8 joueurs (les a
et les b)
RĂšgle du jeu : A partir dâune ligne de lancer, envoyer les volants dans le terrain adverse.
Lignes de lancer
Filet 2 Pts 1Pt 1Pt 2 Pts 4m 2m 2m 4m
CritÚre de réussite :
Nombre de volants restants (converti en points en fonction de la zone dans laquelle ils ont Ă©tĂ© ramassĂ©s) dans le terrain adverse Ă lâissue du temps de jeu.
CoopĂ©rer et sâopposer individuellement ou collectivement. Accepter les contraintes collectives.
Connaissances
ConnaĂźtre les limites du terrain (le camp adverse : la cible, filet, zone de lancer).
ConnaĂźtre le systĂšme de comptage (nombre de volants par zone).
Capacités
Envoyer le volant dans le terrain adverse.
Doser sa frappe.
Attitudes
Respecter les rÚgles de fonctionnement (signal de début et de fin) et de sécurité.
Respecter les rĂšgles du jeu (zone de lancer, limites du terrain).
Accepter le score.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Etre capable dâenvoyer le volant dans le terrain adverse Ă partir dâune zone de lancer.
a b a b a b a b a b a b a b
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Fiche 12
DANSE TRADITIONNELLE CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUATION DES COMPETENCES DES PROGRAMMES But :
Danser avec les autres élÚves, en concordance avec un chant et/ou une musique, selon un espace défini.
Organisation :
La classe est répartie en 2 groupes : un groupe de danseurs et un groupe de spectateurs.
Supports musicaux : chants, instrumental ou les deux CritÚres de réussite : Réaliser une production mémorisée collectivement en respectant :
le support sonore,
les formes de groupement,
les trajets,
les mouvements.
*******
#######
Sâexprimer sur un rythme musical par un geste maĂźtrisĂ©.
Connaissances
Des éléments du répertoire traditionnel (chants et danses)
Des différents espaces (proches, lointains)
Des différentes énergies (vitesse, rythme)
Des diffĂ©rentes gestuelles (les dissociations segmentaires tĂȘte/pied/main)
Des différents rÎles (danseur, spectateur) Capacités
Respecter le rythme et la pulsation dâun support sonore
Mémoriser et reproduire différentes formes corporelles codifiées (trajet, mouvement, forme de groupement, place dans le groupe)
Tenir compte des partenaires Attitudes
Accepter de sâengager et de se produire devant les autres
Se concentrer
CritÚre pour définir le niveau « acquis »
Réaliser une production mémorisée collectivement en respectant :
le support sonore,
les formes de groupement,
les trajets,
les mouvements.
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Fiche 13
DANSE CONTEMPORAINE CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUATION DES COMPETENCES DES PROGRAMMES But :
Produire une courte séquence dansée Organisation :
La classe est répartie en 4 groupes.
Chaque groupe présente sa production à tour de rÎle.
Les autres groupes sont spectateurs.
Contraintes de réalisation : o 2 ou 3 mouvements simples expressifs (des sentiments, états,
personnages etc.) o un début et une fin marqués.
Supports sonores : musiques, bruitages variĂ©s et lisibles Remarque : il peut ĂȘtre nĂ©cessaire dâamener le groupe Ă refaire sa production
CritÚres de réussite :
Sâengager dans lâactivitĂ©.
Respecter les contraintes de réalisation.
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####### &&&&&
Sâexprimer sur un rythme musical ou non, exprimer des sentiments et des Ă©motions par le geste et le dĂ©placement.
Connaissances
Des diffĂ©rentes gestuelles (les dissociations segmentaires tĂȘte/pied/main)
Des différents rÎles (danseur, spectateur)
Des directions
Des vitesses
Capacités
MĂ©moriser et reproduire des mouvements
Tenir compte des partenaires
Tenir compte des espaces
Attitudes
Accepter de danser devant autrui
Se concentrer dans les différents rÎles (danseur/spectateur)
CritÚre pour définir le niveau « acquis »
Sâengager dans lâactivitĂ© et respecter les contraintes de rĂ©alisation.
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Fiche 14
CIRQUE CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUATION DES COMPETENCES DES PROGRAMMES
But :
Participer Ă un spectacle en prenant appui sur les 2 familles dâactivitĂ©s suivantes : o les Ă©quilibres : boule, pĂ©dalgo 4 roues, Ă©chasses maternelles, etc. o la jonglerie : assiettes chinoises, foulards, sacs plastiques lĂ©gers, etc.
Les acrobaties ne sont pas exclues du spectacle. Organisation :
Les Ă©lĂšves prĂ©sentent en groupe un spectacle de 15ââ Ă 1â.
Contraintes : o Une entrĂ©e organisĂ©e o PrĂ©senter les 2 familles dâactivitĂ©s, o Une des actions doit combiner Equilibre et Jonglerie, o Une fin marquĂ©e.
CritÚre de réussite :
Participer collectivement Ă un spectacle en respectant les contraintes de la composition.
Conserver une bonne maßtrise des engins ou objets utilisés.
Sâexprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer
des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement.
Connaissances
Le vocabulaire spécifique au regard des 2 familles : jonglerie et équilibre.
Les rĂšgles de sĂ©curitĂ© inhĂ©rentes aux engins dâĂ©quilibre et objets de jonglerie.
CaractĂ©ristiques dâun dĂ©but et dâune fin dâun spectacle.
Orientation par rapport au public. Capacités
Oser se produire devant autrui.
EnchaĂźner quelques figures sur un engin en respectant les rĂšgles de sĂ©curitĂ© et dâĂ©quilibre.
Manipuler un (ou plusieurs) objet(s) en le(s) lançant, attrapant, etc.
Mémoriser une prestation et la réaliser à plusieurs. Attitudes
MaĂźtriser ses Ă©motions et accepter le regard des autres.
Se concentrer avant dâentrer en piste et le rester le plus longtemps possible.
Accepter de répéter le numéro pour le maßtriser.
Aider ses camarades. CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Participer collectivement Ă un spectacle en respectant les contraintes de la
composition.
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Fiche 15
GYMNASTIQUE RYTHMIQUE CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
But :
Avec un engin, présenter en musique un enchaßnement de deux ou trois éléments simples.
Organisation :
Les Ă©lĂšves prĂ©sentent un enchaĂźnement 20ââ Ă 30ââ Contraintes :
Une entrée au démarrage de la musique
Un déplacement autre que marcher
Un passage au sol
Deux ou trois actions sur lâengin
Une fin marquée CritÚre de réussite :
Présenter un enchaßnement en respectant les contraintes de la composition.
Sâexprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ; exprimer des sentiments et des Ă©motions par le geste et le
déplacement.
Connaissances
ConnaĂźtre le vocabulaire spĂ©cifique liĂ© Ă lâactivitĂ©
Connaßtre les rÚgles de sécurité inhérentes aux engins
Les caractĂ©ristiques dâun enchaĂźnement
Orientation par rapport Ă un public
Capacités
Manipuler lâobjet pour lâĂ©loigner du corps
Coordonner manipulation et déplacement
Agir dans différents espaces, différentes hauteurs et différentes directions
MĂ©moriser un enchaĂźnement
Attitudes
Accepter de se produire
Accepter de rĂ©pĂ©ter lâenchaĂźnement pour le rĂ©ussir
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Présenter un enchaßnement en respectant les contraintes de la
composition.
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Fiche 16
ACTIVITES DE ROULE : PATINS A ROULETTES CYCLE 1
SITUATION DâEVALUATION EVALUER LES COMPETENCES DES PROGRAMMES
REALISER DES ATELIERS DE ROULE But :
Se déplacer en équilibre dans les parcours proposés Organisation : 1 paire de patins par élÚve + casque + protections
DĂ©roulement :
Plusieurs organisations sont possibles (libre choix par les élÚves, rotations imposées, parcours, etc.).
Les Ă©lĂšves ont droit Ă deux ou trois essais.
Ateliers : Participer Ă des parcours de plus en plus matĂ©rialisĂ©s Suivre avec prĂ©cision un parcours organisĂ© incluant des changements de direction et incluant un arrĂȘt obligatoire.
CritÚres de réussite : en référence aux ateliers
Rester sur le parcours sans tomber.
Se déplacer sans marcher.
SâarrĂȘter dans la zone dâarrĂȘt.
Maintenir un espace de sécurité entre les rouleurs.
Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées.
Se repĂ©rer et se dĂ©placer dans lâespace.
Connaissances
Les consignes et les rÚgles de sécurité du rouleur.
Connaßtre le matériel utilisé.
Capacités
Transformer son pas marché en pas glissé ou roulé
Se déplacer sur terrain plat ou légÚrement en pente
ContrĂŽler son Ă©quilibre
ContrĂŽler sa vitesse.
Maßtriser des trajectoires variées.
Savoir sâarrĂȘter. Attitudes
Respecter les rĂšgles dâorganisation et de sĂ©curitĂ©.
Prendre des risques mesurés.
Rouler en tenant compte des autres.
CritÚre(s) pour définir le niveau « acquis » :
Participer à des parcours de plus en plus matérialisés