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Producto Audiovisual para Realidad Virtual Memoria de Proyecto Final de Grado Grado en Multimedia TFG-Narrativas Visuales 2D i 3D Autor: Sergio Arjó Carrillo Consultor: Llogari Casas Torres 16/06/2015

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Producto Audiovisual para Realidad Virtual

Memoria de Proyecto Final de Grado

Grado en Multimedia

TFG-Narrativas Visuales 2D i 3D

Autor: Sergio Arjó Carrillo

Consultor: Llogari Casas Torres

16/06/2015

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Créditos/Copyright

Creación y Desarrollo: Sergio Arjó.

Música: Equilibrium. Ankunft. 2014.

Plugin Terceros: Dive Plugin by Durovis.

Sky FX Pack by Unity Technologies.

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Abstracto

En la realización de experiencias audiovisuales, los dispositivos de realidad virtual son la punta de

desarrollo tecnológico en el momento actual. Es por ello que la creación de contenidos exclusivos

para esta tecnología tiene una importancia a la hora de prepararse para la llegada en los próximos

meses y años de estos dispositivos, de forma que el usuario final pueda disfrutar de experiencias

multimedia acordes a esta tecnología.

En este caso la realización de un corto animado adaptado a las especificaciones tecnológicas de la

realidad virtual preparada para poder disfrutarse en un teléfono móvil, supone un avance técnico a la

vez que es un proceso interesante como trabajo multimedia. Un proyecto que plantea nuevas formas

de narrativa que llevan al usuario a una inmersión mayor a la hora de poder disfrutar de experiencias

más vívidas e interactivas de como las conocemos actualmente.

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Índice

1. Introducción / Prefacio ........................................................................................................................................ 5 2. Descripción/ Definición /Hipótesis ....................................................................................................................... 6 3. Objetivos ............................................................................................................................................................. 7

3.1 Principales .................................................................................................................................................... 7 3.2 Secundarios .................................................................................................................................................. 7

4. Contenidos .......................................................................................................................................................... 8 5. Metodología ........................................................................................................................................................ 9 6. Plataforma de desarrollo ................................................................................................................................... 10 7. Planificación ...................................................................................................................................................... 11 8. Proceso de trabajo/desarrollo ........................................................................................................................... 15 9. APIs utilizadas ................................................................................................................................................... 16 10. Guiones ........................................................................................................................................................... 17 11. Perfiles de usuario .......................................................................................................................................... 18 12. Requisitos de instalación/implantación/uso ..................................................................................................... 19 13. Instrucciones de uso ....................................................................................................................................... 20 14. Bugs ................................................................................................................................................................ 21 15. Proyección al futuro ........................................................................................................................................ 22 16. Presupuesto .................................................................................................................................................... 23 17. Análisis de mercado ........................................................................................................................................ 24 18. Márketing y Ventas ......................................................................................................................................... 25 19. Conclusión/-nes .............................................................................................................................................. 26 Anexo 1. Entregables del proyecto ....................................................................................................................... 27 Anexo 2. Librerías/ Código externo utilizado ......................................................................................................... 28 Anexo 3. Capturas de pantalla .............................................................................................................................. 29 Anexo 4. Guía de usuario ..................................................................................................................................... 31 Anexo 5. Libro de estilo ......................................................................................................................................... 32 Anexo 6. Bibliografía ............................................................................................................................................. 34

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1. Introducción / Prefacio

Figura 1: Gafas de realidad virtual Cardboard.

Figura 2: Gafas de realidad virtual Lakento.

En el ámbito de la realidad virtual y el desarrollo de aplicaciones y producciones audiovisuales, la

tecnología móvil dispone de las características necesarias para el desarrollo de un gran abanico de

posibilidades. Estas van desde las Google Cardboard hasta los dispositivos como las Samsung VR y

otros dispositivos de distintas marcas. En este nuevo marco existen propuestas audiovisuales de

gran interés, es por ello que este proyecto intentar abarcar un ámbito novedoso en el que introducir

nuevas propuestas audiovisuales como es la creación de un corto de animación donde el usuario

responde como parte integrante de la creación.

Utilizando técnicas de creación audiovisual y disponiendo de la tecnología de programación de

videojuegos Unity, nos permite unir las dos vertientes para ofrecer una nueva experiencia

audiovisual.

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2. Descripción/ Definición /Hipótesis

El proyecto está definido como la creación de contenidos audiovisuales para la tecnología de realidad

virtual basada en móviles. En el desarrollo del proyecto se estructura como modelo de aplicación

interactiva para móvil Android. El proyecto se define como una aplicación interactiva de realidad

virtual, aunque la representación visual está planteada como un corto de animación 3D, donde el

usuario podrá mover la cámara dentro de la animación reproducida.

El planteamiento del proyecto se traduce en una animación 3d con un guion y una narrativa clásica

que se adapta a una aplicación de un dispositivo móvil, donde el elemento diferenciador se centra en

la interactividad de la cámara subjetiva del usuario. Esto está definido dentro de los esquemas de

realidad virtual.

Dentro de la realización de contenidos audiovisuales, la animación 3d tiene un largo recorrido en

formatos clásicos, es por eso que la posibilidad de reproducir contenidos de estas características en

un entorno virtual es un objetivo atractivo y coherente a los tiempos actuales, donde la tecnología de

realidad virtual adaptada en los teléfonos móviles comienza a ser una realidad.

Teniendo todo esto en cuenta, el planteamiento del proyecto se centra en ofrecer una experiencia

audiovisual inmersita que suponga una nueva forma de narrativa donde el espectador forme parte de

la propia creación y sea una parte importante del proyecto.

Se tiene en cuenta como parte del proyecto la posibilidad de envolver todo el proyecto en el ámbito

de una serie de episodios cortos donde poder experimentar en pequeñas dosis la narrativa, dando un

formato episódico donde el usuario puede seguir la historia planteada en pequeñas dosis.

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3. Objetivos

3.1 Principales

Realizar un corto de animación 3D.

Crear una experiencia de realidad virtual.

Producto disponible para móvil.

3.2 Secundarios

Narrativa alternativa donde el usuario puede tomar decisiones en las que decidir que desea

ver en la pantalla.

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4. Contenidos

El contenido se estructura con la creación de los elementos necesarios en la creación de una

animación digital 3D adaptada a dispositivos móviles con tecnología de realidad virtual adaptada al

tipo de dispositivos.

En un proceso inicial se estructura una narrativa clásica como producto audiovisual, donde existe una

historia, un principio, desarrollo y desenlace. La diferencia precisa la forma en la que el espectador

experimenta la historia, siendo un espectador activo dentro de la propia historia.

Los contenidos se crean de forma similar a la creación de un video, aunque se tendrá en cuenta la

renderización en tiempo real necesaria para la consecución de la experiencia interactiva. Es por ello

que la creación de contenidos estará adaptada a la tecnología de renderizado en tiempo real que

permiten los móviles actuales.

El contenido del proyecto constara de la historia, un storyboard, la creación de personaje y fondos

necesarios, modelos 3d y todos los elementos necesarios para su realización.

Su estructura dependerá de la historia narrada, se dispondrán los elementos necesarios y la

programación necesaria para la función de integración con un motor en tiempo real de los

contenidos. Desde la aplicación se exportara a móvil, y de esta forma se testeara en dispositivos, en

este caso, Android.

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5. Metodología

La metodología para la realización del proyecto se establece como un proceso lineal en el que el

primer punto es la búsqueda de información y otros proyectos del mismo ámbito. En la búsqueda de

información relacionada con experiencias de realidad virtual se tendrá en cuenta los ejemplos ya

existentes. También se estipula que tipo de dispositivo será necesario y para que plataforma.

Una vez decidido se iniciara la creación de la historia con el storyboard necesario. Y se diseñaran los

personajes y escenarios que formaran parte de la historia.

Todo esto se completa con la texturizarían y modelado para luego poder asignar un rigging y crear

sus animaciones. Mientras tanto, se prueba según la tecnología en el entorno de la aplicación que

recogerá la simulación virtual que muestra la historia narrada.

Una vez creada se programa la cámara como elemento principal de la historia ya que será el único

elemento con el que el usuario podrá interactuar.

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6. Plataforma de desarrollo

Los recursos utilizados necesarios para la creación de los contenidos del proyecto, estarán

compuestos en el ámbito del software de:

-Programas de retoque fotográfico y dibujo, Adobe Photoshop. En este caso para la creación de

bocetos y texturas.

-Programa de modelado, 3D Studio y ZBrush.

-Programa de creación de texturas y materiales, Substance Painter.

-Programa de edición de audio, Adobe Audition.

-Programa de integración y creación de videojuegos, Unity 5. Es el software que nos permitirá crear

la experiencia interactiva en tiempo real.

-Android SDK, para exportar el contenido creado a Android.

-Plugins de terceros: DIve Plugin y Sky FX Pack.

El Hardware necesario será un PC de características medias, altas para la creación de los

contenidos, y un teléfono móvil Android para el testeo de la aplicación. También serán necesarias

unas Google Cardboard o unas gafas con sujeción de móvil adaptado para la visualización de

contenidos de Realidad Virtual.

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7. Planificación

Información detallada sobre la planificación de trabajo.

Fechas clave.

10/03/2015 PAC01

8/04/2015 PAC02

12/05/2015 PAC03

16/06/2015 Entrega Final

Metas (Milestones)

25/03/2015 Milestone 1 Guión y Storyboard

10/04/2015 Milestone 2 Diseño personajes y escenarios

4/05/2015 Milestone 3 Modelado y Texturizado

25/05/2015 Milestone 4 Rigging y Animación

16/06/2015 Milestone 5 Entrega Final

PLANING DEL PROYECTO

MARZO 2015

Diumenge 1-mar.

Dilluns 2-mar.

Dimarts 3-mar.

Dimecres 4-mar.

Dijous 5-mar.

Divendres 6-mar.

Dissabte 7-mar.

Diumenge 8-mar.

Dilluns 9-mar.

Dimarts 10-mar. PAC01 Inicio

Dimecres 11-mar. GUIÓN

Dijous 12-mar. GUIÓN

Divendres 13-mar. GUIÓN

Dissabte 14-mar.

Diumenge 15-mar.

Dilluns 16-mar. GUIÓN

Dimarts 17-mar. GUIÓN

Dimecres 18-mar. GUIÓN

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Dijous 19-mar. STORYBOARD

Divendres 20-mar. STORYBOARD

Dissabte 21-mar.

Diumenge 22-mar.

Dilluns 23-mar. STORYBOARD

Dimarts 24-mar. STORYBOARD

Dimecres 25-mar. MILESTONE 1 GUION Y STORYBOARD

Dijous 26-mar. DISEÑO PERSONAJES

Divendres 27-mar. DISEÑO PERSONAJES

Dissabte 28-mar.

Diumenge 29-mar.

Dilluns 30-mar. DISEÑO PERSONAJES

Dimarts 31-mar. DISEÑO PERSONAJES

ABRIL 2015

Dimecres 1-abr. DISEÑO PERSONAJES

Dijous 2-abr. DISEÑO PERSONAJES

Divendres 3-abr. DISEÑO PERSONAJES

Dissabte 4-abr.

Diumenge 5-abr.

Dilluns 6-abr. DISEÑO ESCENARIOS

Dimarts 7-abr. DISEÑO ESCENARIOS

Dimecres 8-abr. PAC02

Dijous 9-abr. DISEÑO ESCENARIOS

Divendres 10-abr. MILESTONE 2 DISEÑO

Dissabte 11-abr.

Diumenge 12-abr.

Dilluns 13-abr. MODELADO

Dimarts 14-abr. MODELADO

Dimecres 15-abr. MODELADO

Dijous 16-abr. MODELADO

Divendres 17-abr. MODELADO

Dissabte 18-abr.

Diumenge 19-abr.

Dilluns 20-abr. MODELADO

Dimarts 21-abr. MODELADO

Dimecres 22-abr. MODELADO

Dijous 23-abr. MODELADO

Divendres 24-abr. MODELADO

Dissabte 25-abr.

Diumenge 26-abr.

Dilluns 27-abr. TEXTURIZADO

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Dimarts 28-abr. TEXTURIZADO

Dimecres 29-abr. TEXTURIZADO

Dijous 30-abr. TEXTURIZADO

MAYO 2015

Divendres 1-may. TEXTURIZADO

Dissabte 2-may.

Diumenge 3-may.

Dilluns 4-may. MILESTONE 3 MODELADO Y TEXTURIZADO

Dimarts 5-may. RIGGING

Dimecres 6-may. RIGGING

Dijous 7-may. RIGGING

Divendres 8-may. RIGGING

Dissabte 9-may.

Diumenge 10-may.

Dilluns 11-may. RIGGING

Dimarts 12-may. PAC03

Dimecres 13-may. ANIMACIÓN

Dijous 14-may. ANIMACIÓN

Divendres 15-may. ANIMACIÓN

Dissabte 16-may.

Diumenge 17-may.

Dilluns 18-may. ANIMACIÓN

Dimarts 19-may. ANIMACIÓN

Dimecres 20-may. ANIMACIÓN

Dijous 21-may. ANIMACIÓN

Divendres 22-may. ANIMACIÓN

Dissabte 23-may.

Diumenge 24-may.

Dilluns 25-may. MILESTONE 4 RIGGING Y ANIMACIÓN

Dimarts 26-may. PROGRAMACIÓN

Dimecres 27-may. PROGRAMACIÓN

Dijous 28-may. PROGRAMACIÓN

Divendres 29-may. PROGRAMACIÓN

Dissabte 30-may.

Diumenge 31-may.

JUNIO 2015

Dilluns 1-jun. TEST DE PRUEBAS

Dimarts 2-jun. TEST DE PRUEBAS

Dimecres 3-jun. TEST DE PRUEBAS

Dijous 4-jun. TEST DE PRUEBAS

Divendres 5-jun. TEST DE PRUEBAS

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Dissabte 6-jun.

Diumenge 7-jun.

Dilluns 8-jun. OPTIMIZACIÓN

Dimarts 9-jun. OPTIMIZACIÓN

Dimecres 10-jun. OPTIMIZACIÓN

Dijous 11-jun. OPTIMIZACIÓN

Divendres 12-jun. OPTIMIZACIÓN

Dissabte 13-jun.

Diumenge 14-jun.

Dilluns 15-jun. OPTIMIZACIÓN

Dimarts 16-jun. MILESTONE 5 ENTREGA FINAL

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8. Proceso de trabajo/desarrollo

El proceso de trabajo es lineal mostrando en los siguientes puntos las fases de entrega de los

principales contenidos necesarios para la creación del proyecto.

Milestone 1 Guión y Storyboard

Creación del guion y el storyboard de la narrativa de la historia realizada.

Milestone 2 Diseño personajes y escenarios

Bocetos y dibujos creados para el diseño de los personajes y los necesarios de la historia.

Milestone 3 Modelado y Texturizado

Modelado de los personajes y escenarios. Creación de las texturas necesarias para la integración en

el motor en tiempo real, adaptadas a las necesidades del proyecto.

Música y Audio

Creación del contenido musical y grabación de las voces (en el caso que fueran necesarias)

Milestone 4 Rigging y Animación

Creación del rig de los personajes de la narración. Al igual que la creación de sus animaciones.

Programación

Desarrollo de los elementos necesarios para la integración de los contenidos en el motor

gráficos, al igual que la programación de la experiencia de RV.

Fase de pruebas

Realización de las pruebas necesarias en el dispositivo móvil y el hardware necesario.

Milestone 5 Entrega Final

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9. APIs utilizadas

La API utilizada estará compuesta por el motor gráfico Unity 5 y la API de desarrollo de Android para

la realización de la aplicación para dispositivos Android. EL motor gráfico Unity será el encargado de

la creación e integración de todos los contenidos que se mostraran en tiempo real en el proyecto.

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10. Guiones

El árbol de la vida llamado Yggdrasil está en peligro, acabas de llegar al mundo donde el árbol existe

y el bosque que lo rodea está muriendo. En ese momento una ardilla llamada Ratatosk aparece

intentando comunicarse contigo aunque no entiendes lo que intenta indicarte, pero una voz en tu

interior resuena que debes ayudarla.

La ardilla intenta mostrarte un camino para que la ayudes, el bosque parece que poco a poco se está

consumiendo. En ese momento decides seguirla, entrando en el interior del árbol.

Mientras recorres el interior encuentras como la vida se ha ido consumiendo hasta que llegas a un

lugar donde la vegetación es más espesa. En ese momento las hadas y las bestias del bosque están

desintegrándose. La ardilla te indica que debes hacer algo, y muestra unas runas que debes activar.

En el momento de activarlas la vida se activa y las luciérnagas y hadas vuelven a vivir.

Después de un breve instante la ardilla te indica una nueva dirección llena de terror, en tu duda no

identificas el lugar pero te adentras igualmente.

EL interior es oscuro y no entra la luz por ningún lugar, de repente se enciende una luz y aparece

enfrente de ti un gran ojo mirándote. Piensas el lugar que has alcanzado y a lo que debes

enfrentarte, y deseas no estar en ese lugar. Un ruido atronador lo envuelve todo remarcando tu final.

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11. Perfiles de usuario

El perfil medio está indicado como el usuario interesado por las nuevas tecnologías ya que es

necesario disponer de un dispositivo para poder disfrutar de la RV en dispositivos móviles. Aunque el

target es general y puede ser utilizado por todo tipo de perfil que utilice smartphones, la complejidad

actual de disponer de dispositivos de Realidad Virtual hace el perfil más selectivo.

Aunque el objetivo es llegar al máximo de usuarios gracias al proyecto de Google con CardBoard,

unas gafas de realidad virtual de bajo presupuesto.

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12. Requisitos de instalación/implantación/uso

El hardware necesario para la instalación y ejecución es un teléfono móvil Android 4.4.

Y una Google Cardboard o un dispositivo de sujeción del Smartphone para Realidad Virtual

compatible con cualquier dispositivo móvil.

Conocimientos de instalación de aplicaciones Android en el dispositivo móvil desde un ordenador.

Descargar el archivo apk al móvil conectado por USB. Una vez copiado al móvil, ejecutar

directamente la aplicación para su instalación.

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13. Instrucciones de uso

Al iniciar la aplicación directamente si disponemos de un dispositivo con giroscopio, y tengamos las

gafas de realidad virtual, nos detecta la posición de nuestra cabeza sin tener que configurar ninguna

opción. La aplicación funciona de forma autónomo, ya que la pantalla estará insertada en las gafas

de realidad virtual.

Toda la animación es automática y la interacción del usuario se muestra con su integración en el

entorno virtual.

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14. Bugs

5/05/2015 En el PC actualmente el plugin de Cardboard funciona perfectamente, pero al llevarlo al

dispositivo móvil aparecen artefactos.

10/05/2015 Actualizado al plugin Dive funciona perfectamente con Unity 5 y Android.

5/06/2015 Reducción efectos postprocesado para fluidez en dispositivo móvil.

10/06/2015 Reducción texturas y distancia dibujado para mejorar rendimiento.

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15. Proyección al futuro

En un futuro cuando la mayoría de dispositivos de realidad virtual estén en el mercado, se adaptara

la aplicación para las diferentes plataformas y se mejorara el rendimiento en algunos momentos,

optimizando el procesado en cada una de los dispositivos.

La idea de proyecto continúa con la creación del conjunto de crónicas que enmarcan el conjunto de

historias relacionadas con el árbol Yggdrasil. Creando un conjunto de historias de forma episódica

que presentar al usuario cada cierto tiempo.

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16. Presupuesto

Costes detallados del proyecto. Incluyendo:

Equipo humano.

Guionista 1000€

Diseñador. Ilustrador. 1000€

Modelador. Texturizado 2000€

Animador 1000€

Programador 1000€

Compositor. 500€

Marketing. 500€

Equipamiento técnico.

Ordenadores. 3000€

Teléfonos móviles. 1000€

Cardboard 100€

Dispositivos de RV 500€

Otros recursos

Dispositivos de grabación de audio. 1000€

Cámara fotografía. 1000€

etc.

Publicidad 500€

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17. Análisis de mercado

El análisis de mercado actualmente no es aplicable ya que los proyectos actuales todavía están en

desarrollo y no existen aplicaciones comerciales. Actualmente todas las aplicaciones son

demostraciones técnicas que algunas compañías han publicado pero sin marcar precios.

En este estado el mercado actual no es un ejemplo de las posibilidades futuras y el alcance de la

realidad virtual.

Todo el desarrollo actual es un vivero en fase de pruebas para determinar experiencias posibles y

futuros ejemplos de aplicaciones posibles.

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18. Márketing y Ventas

El plan de márquetin se establece como parte de las aplicaciones diseñadas específicamente para

utilizarse con el dispositivo de realidad virtual. Para ello se promocionara como una aplicación en el

Play Store de Google, donde se podrá descargar por un precio a especificar.

La estrategia de venta se presentara dentro de una serie de cortos llamados Crónicas de Yggdrasil

donde cada dos meses se pondrá a la venta un episodio, donde se podrá experimentar una parte de

la historia de forma interactiva.

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19. Conclusión/-nes

Las conclusiones del proyecto son interesantes a la hora de valorar el producto final, la experiencia

audiovisual en un entorno virtual es una forma excelente de practicar todos los recursos aprendidos,

tanto en las competencias básicas como en las transversales.

En este mundo multimedia que cambia constantemente y que evoluciona sin parar, poder desarrollar

un ejemplo de ello, de una forma directa es una muy buena experiencia que permite disfrutar de todo

aquello que durante estos años se ha estado practicando.

Este proyecto es la consecución de todos los objetivos que a la hora de desarrollar una aplicación,

cada uno se marca como elementos básicos para la asimilación de los conceptos, aprendizaje de los

errores y una puesta en marcha para el futuro.

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Anexo 1. Entregables del proyecto

1. Storyboard. Documento con el storyboard del proyecto.

2. Bocetos y diseños de los personajes y los escenarios.

3. Modelos básicos de los personajes y elementos, con texturas. Rigging y animaciones.

4. Proyecto Unity donde visualizar el escenario.

5. Apk, preparada para funcionar en dispositivos móviles Android.

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Anexo 2. Librerías/ Código externo utilizado

Android SDK. La SDK de desarrollo de aplicaciones Android que Unity necesita para la creación del

Apk necesario para su ejecución en un dispositivo Android.

Dive Plugin for Unity. Crea una cámara con el código necesario para poder ser función con el

giroscopio del móvil.

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Anexo 3. Capturas de pantalla

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Anexo 4. Guía de usuario

Instalar la aplicación en el móvil, introducir el móvil en el dispositivo de realidad virtual. Colocar el

dispositivo en la cabeza, y disfrutar de la experiencia.

Sencillo, rápido y divertido.

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Anexo 5. Libro de estilo

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Anexo 6. Bibliografía

Manovich, L. (2011). The Language of New Media.Cambridge: MIT Press.

Nieto, Gabriel. (2013). Unity 4x Tutorial de iniciación a la programación de videojuegos. Gabriel Nieto.