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Producto Audiovisual para Realidad Virtual
Memoria de Proyecto Final de Grado
Grado en Multimedia
TFG-Narrativas Visuales 2D i 3D
Autor: Sergio Arjó Carrillo
Consultor: Llogari Casas Torres
16/06/2015
TFG-Narrativas Visuales 2D i 3D, Grado Multimedia, Sergio Arjó
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Créditos/Copyright
Creación y Desarrollo: Sergio Arjó.
Música: Equilibrium. Ankunft. 2014.
Plugin Terceros: Dive Plugin by Durovis.
Sky FX Pack by Unity Technologies.
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Abstracto
En la realización de experiencias audiovisuales, los dispositivos de realidad virtual son la punta de
desarrollo tecnológico en el momento actual. Es por ello que la creación de contenidos exclusivos
para esta tecnología tiene una importancia a la hora de prepararse para la llegada en los próximos
meses y años de estos dispositivos, de forma que el usuario final pueda disfrutar de experiencias
multimedia acordes a esta tecnología.
En este caso la realización de un corto animado adaptado a las especificaciones tecnológicas de la
realidad virtual preparada para poder disfrutarse en un teléfono móvil, supone un avance técnico a la
vez que es un proceso interesante como trabajo multimedia. Un proyecto que plantea nuevas formas
de narrativa que llevan al usuario a una inmersión mayor a la hora de poder disfrutar de experiencias
más vívidas e interactivas de como las conocemos actualmente.
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Índice
1. Introducción / Prefacio ........................................................................................................................................ 5 2. Descripción/ Definición /Hipótesis ....................................................................................................................... 6 3. Objetivos ............................................................................................................................................................. 7
3.1 Principales .................................................................................................................................................... 7 3.2 Secundarios .................................................................................................................................................. 7
4. Contenidos .......................................................................................................................................................... 8 5. Metodología ........................................................................................................................................................ 9 6. Plataforma de desarrollo ................................................................................................................................... 10 7. Planificación ...................................................................................................................................................... 11 8. Proceso de trabajo/desarrollo ........................................................................................................................... 15 9. APIs utilizadas ................................................................................................................................................... 16 10. Guiones ........................................................................................................................................................... 17 11. Perfiles de usuario .......................................................................................................................................... 18 12. Requisitos de instalación/implantación/uso ..................................................................................................... 19 13. Instrucciones de uso ....................................................................................................................................... 20 14. Bugs ................................................................................................................................................................ 21 15. Proyección al futuro ........................................................................................................................................ 22 16. Presupuesto .................................................................................................................................................... 23 17. Análisis de mercado ........................................................................................................................................ 24 18. Márketing y Ventas ......................................................................................................................................... 25 19. Conclusión/-nes .............................................................................................................................................. 26 Anexo 1. Entregables del proyecto ....................................................................................................................... 27 Anexo 2. Librerías/ Código externo utilizado ......................................................................................................... 28 Anexo 3. Capturas de pantalla .............................................................................................................................. 29 Anexo 4. Guía de usuario ..................................................................................................................................... 31 Anexo 5. Libro de estilo ......................................................................................................................................... 32 Anexo 6. Bibliografía ............................................................................................................................................. 34
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1. Introducción / Prefacio
Figura 1: Gafas de realidad virtual Cardboard.
Figura 2: Gafas de realidad virtual Lakento.
En el ámbito de la realidad virtual y el desarrollo de aplicaciones y producciones audiovisuales, la
tecnología móvil dispone de las características necesarias para el desarrollo de un gran abanico de
posibilidades. Estas van desde las Google Cardboard hasta los dispositivos como las Samsung VR y
otros dispositivos de distintas marcas. En este nuevo marco existen propuestas audiovisuales de
gran interés, es por ello que este proyecto intentar abarcar un ámbito novedoso en el que introducir
nuevas propuestas audiovisuales como es la creación de un corto de animación donde el usuario
responde como parte integrante de la creación.
Utilizando técnicas de creación audiovisual y disponiendo de la tecnología de programación de
videojuegos Unity, nos permite unir las dos vertientes para ofrecer una nueva experiencia
audiovisual.
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2. Descripción/ Definición /Hipótesis
El proyecto está definido como la creación de contenidos audiovisuales para la tecnología de realidad
virtual basada en móviles. En el desarrollo del proyecto se estructura como modelo de aplicación
interactiva para móvil Android. El proyecto se define como una aplicación interactiva de realidad
virtual, aunque la representación visual está planteada como un corto de animación 3D, donde el
usuario podrá mover la cámara dentro de la animación reproducida.
El planteamiento del proyecto se traduce en una animación 3d con un guion y una narrativa clásica
que se adapta a una aplicación de un dispositivo móvil, donde el elemento diferenciador se centra en
la interactividad de la cámara subjetiva del usuario. Esto está definido dentro de los esquemas de
realidad virtual.
Dentro de la realización de contenidos audiovisuales, la animación 3d tiene un largo recorrido en
formatos clásicos, es por eso que la posibilidad de reproducir contenidos de estas características en
un entorno virtual es un objetivo atractivo y coherente a los tiempos actuales, donde la tecnología de
realidad virtual adaptada en los teléfonos móviles comienza a ser una realidad.
Teniendo todo esto en cuenta, el planteamiento del proyecto se centra en ofrecer una experiencia
audiovisual inmersita que suponga una nueva forma de narrativa donde el espectador forme parte de
la propia creación y sea una parte importante del proyecto.
Se tiene en cuenta como parte del proyecto la posibilidad de envolver todo el proyecto en el ámbito
de una serie de episodios cortos donde poder experimentar en pequeñas dosis la narrativa, dando un
formato episódico donde el usuario puede seguir la historia planteada en pequeñas dosis.
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3. Objetivos
3.1 Principales
Realizar un corto de animación 3D.
Crear una experiencia de realidad virtual.
Producto disponible para móvil.
3.2 Secundarios
Narrativa alternativa donde el usuario puede tomar decisiones en las que decidir que desea
ver en la pantalla.
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4. Contenidos
El contenido se estructura con la creación de los elementos necesarios en la creación de una
animación digital 3D adaptada a dispositivos móviles con tecnología de realidad virtual adaptada al
tipo de dispositivos.
En un proceso inicial se estructura una narrativa clásica como producto audiovisual, donde existe una
historia, un principio, desarrollo y desenlace. La diferencia precisa la forma en la que el espectador
experimenta la historia, siendo un espectador activo dentro de la propia historia.
Los contenidos se crean de forma similar a la creación de un video, aunque se tendrá en cuenta la
renderización en tiempo real necesaria para la consecución de la experiencia interactiva. Es por ello
que la creación de contenidos estará adaptada a la tecnología de renderizado en tiempo real que
permiten los móviles actuales.
El contenido del proyecto constara de la historia, un storyboard, la creación de personaje y fondos
necesarios, modelos 3d y todos los elementos necesarios para su realización.
Su estructura dependerá de la historia narrada, se dispondrán los elementos necesarios y la
programación necesaria para la función de integración con un motor en tiempo real de los
contenidos. Desde la aplicación se exportara a móvil, y de esta forma se testeara en dispositivos, en
este caso, Android.
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5. Metodología
La metodología para la realización del proyecto se establece como un proceso lineal en el que el
primer punto es la búsqueda de información y otros proyectos del mismo ámbito. En la búsqueda de
información relacionada con experiencias de realidad virtual se tendrá en cuenta los ejemplos ya
existentes. También se estipula que tipo de dispositivo será necesario y para que plataforma.
Una vez decidido se iniciara la creación de la historia con el storyboard necesario. Y se diseñaran los
personajes y escenarios que formaran parte de la historia.
Todo esto se completa con la texturizarían y modelado para luego poder asignar un rigging y crear
sus animaciones. Mientras tanto, se prueba según la tecnología en el entorno de la aplicación que
recogerá la simulación virtual que muestra la historia narrada.
Una vez creada se programa la cámara como elemento principal de la historia ya que será el único
elemento con el que el usuario podrá interactuar.
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6. Plataforma de desarrollo
Los recursos utilizados necesarios para la creación de los contenidos del proyecto, estarán
compuestos en el ámbito del software de:
-Programas de retoque fotográfico y dibujo, Adobe Photoshop. En este caso para la creación de
bocetos y texturas.
-Programa de modelado, 3D Studio y ZBrush.
-Programa de creación de texturas y materiales, Substance Painter.
-Programa de edición de audio, Adobe Audition.
-Programa de integración y creación de videojuegos, Unity 5. Es el software que nos permitirá crear
la experiencia interactiva en tiempo real.
-Android SDK, para exportar el contenido creado a Android.
-Plugins de terceros: DIve Plugin y Sky FX Pack.
El Hardware necesario será un PC de características medias, altas para la creación de los
contenidos, y un teléfono móvil Android para el testeo de la aplicación. También serán necesarias
unas Google Cardboard o unas gafas con sujeción de móvil adaptado para la visualización de
contenidos de Realidad Virtual.
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7. Planificación
Información detallada sobre la planificación de trabajo.
Fechas clave.
10/03/2015 PAC01
8/04/2015 PAC02
12/05/2015 PAC03
16/06/2015 Entrega Final
Metas (Milestones)
25/03/2015 Milestone 1 Guión y Storyboard
10/04/2015 Milestone 2 Diseño personajes y escenarios
4/05/2015 Milestone 3 Modelado y Texturizado
25/05/2015 Milestone 4 Rigging y Animación
16/06/2015 Milestone 5 Entrega Final
PLANING DEL PROYECTO
MARZO 2015
Diumenge 1-mar.
Dilluns 2-mar.
Dimarts 3-mar.
Dimecres 4-mar.
Dijous 5-mar.
Divendres 6-mar.
Dissabte 7-mar.
Diumenge 8-mar.
Dilluns 9-mar.
Dimarts 10-mar. PAC01 Inicio
Dimecres 11-mar. GUIÓN
Dijous 12-mar. GUIÓN
Divendres 13-mar. GUIÓN
Dissabte 14-mar.
Diumenge 15-mar.
Dilluns 16-mar. GUIÓN
Dimarts 17-mar. GUIÓN
Dimecres 18-mar. GUIÓN
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Dijous 19-mar. STORYBOARD
Divendres 20-mar. STORYBOARD
Dissabte 21-mar.
Diumenge 22-mar.
Dilluns 23-mar. STORYBOARD
Dimarts 24-mar. STORYBOARD
Dimecres 25-mar. MILESTONE 1 GUION Y STORYBOARD
Dijous 26-mar. DISEÑO PERSONAJES
Divendres 27-mar. DISEÑO PERSONAJES
Dissabte 28-mar.
Diumenge 29-mar.
Dilluns 30-mar. DISEÑO PERSONAJES
Dimarts 31-mar. DISEÑO PERSONAJES
ABRIL 2015
Dimecres 1-abr. DISEÑO PERSONAJES
Dijous 2-abr. DISEÑO PERSONAJES
Divendres 3-abr. DISEÑO PERSONAJES
Dissabte 4-abr.
Diumenge 5-abr.
Dilluns 6-abr. DISEÑO ESCENARIOS
Dimarts 7-abr. DISEÑO ESCENARIOS
Dimecres 8-abr. PAC02
Dijous 9-abr. DISEÑO ESCENARIOS
Divendres 10-abr. MILESTONE 2 DISEÑO
Dissabte 11-abr.
Diumenge 12-abr.
Dilluns 13-abr. MODELADO
Dimarts 14-abr. MODELADO
Dimecres 15-abr. MODELADO
Dijous 16-abr. MODELADO
Divendres 17-abr. MODELADO
Dissabte 18-abr.
Diumenge 19-abr.
Dilluns 20-abr. MODELADO
Dimarts 21-abr. MODELADO
Dimecres 22-abr. MODELADO
Dijous 23-abr. MODELADO
Divendres 24-abr. MODELADO
Dissabte 25-abr.
Diumenge 26-abr.
Dilluns 27-abr. TEXTURIZADO
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Dimarts 28-abr. TEXTURIZADO
Dimecres 29-abr. TEXTURIZADO
Dijous 30-abr. TEXTURIZADO
MAYO 2015
Divendres 1-may. TEXTURIZADO
Dissabte 2-may.
Diumenge 3-may.
Dilluns 4-may. MILESTONE 3 MODELADO Y TEXTURIZADO
Dimarts 5-may. RIGGING
Dimecres 6-may. RIGGING
Dijous 7-may. RIGGING
Divendres 8-may. RIGGING
Dissabte 9-may.
Diumenge 10-may.
Dilluns 11-may. RIGGING
Dimarts 12-may. PAC03
Dimecres 13-may. ANIMACIÓN
Dijous 14-may. ANIMACIÓN
Divendres 15-may. ANIMACIÓN
Dissabte 16-may.
Diumenge 17-may.
Dilluns 18-may. ANIMACIÓN
Dimarts 19-may. ANIMACIÓN
Dimecres 20-may. ANIMACIÓN
Dijous 21-may. ANIMACIÓN
Divendres 22-may. ANIMACIÓN
Dissabte 23-may.
Diumenge 24-may.
Dilluns 25-may. MILESTONE 4 RIGGING Y ANIMACIÓN
Dimarts 26-may. PROGRAMACIÓN
Dimecres 27-may. PROGRAMACIÓN
Dijous 28-may. PROGRAMACIÓN
Divendres 29-may. PROGRAMACIÓN
Dissabte 30-may.
Diumenge 31-may.
JUNIO 2015
Dilluns 1-jun. TEST DE PRUEBAS
Dimarts 2-jun. TEST DE PRUEBAS
Dimecres 3-jun. TEST DE PRUEBAS
Dijous 4-jun. TEST DE PRUEBAS
Divendres 5-jun. TEST DE PRUEBAS
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Dissabte 6-jun.
Diumenge 7-jun.
Dilluns 8-jun. OPTIMIZACIÓN
Dimarts 9-jun. OPTIMIZACIÓN
Dimecres 10-jun. OPTIMIZACIÓN
Dijous 11-jun. OPTIMIZACIÓN
Divendres 12-jun. OPTIMIZACIÓN
Dissabte 13-jun.
Diumenge 14-jun.
Dilluns 15-jun. OPTIMIZACIÓN
Dimarts 16-jun. MILESTONE 5 ENTREGA FINAL
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8. Proceso de trabajo/desarrollo
El proceso de trabajo es lineal mostrando en los siguientes puntos las fases de entrega de los
principales contenidos necesarios para la creación del proyecto.
Milestone 1 Guión y Storyboard
Creación del guion y el storyboard de la narrativa de la historia realizada.
Milestone 2 Diseño personajes y escenarios
Bocetos y dibujos creados para el diseño de los personajes y los necesarios de la historia.
Milestone 3 Modelado y Texturizado
Modelado de los personajes y escenarios. Creación de las texturas necesarias para la integración en
el motor en tiempo real, adaptadas a las necesidades del proyecto.
Música y Audio
Creación del contenido musical y grabación de las voces (en el caso que fueran necesarias)
Milestone 4 Rigging y Animación
Creación del rig de los personajes de la narración. Al igual que la creación de sus animaciones.
Programación
Desarrollo de los elementos necesarios para la integración de los contenidos en el motor
gráficos, al igual que la programación de la experiencia de RV.
Fase de pruebas
Realización de las pruebas necesarias en el dispositivo móvil y el hardware necesario.
Milestone 5 Entrega Final
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9. APIs utilizadas
La API utilizada estará compuesta por el motor gráfico Unity 5 y la API de desarrollo de Android para
la realización de la aplicación para dispositivos Android. EL motor gráfico Unity será el encargado de
la creación e integración de todos los contenidos que se mostraran en tiempo real en el proyecto.
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10. Guiones
El árbol de la vida llamado Yggdrasil está en peligro, acabas de llegar al mundo donde el árbol existe
y el bosque que lo rodea está muriendo. En ese momento una ardilla llamada Ratatosk aparece
intentando comunicarse contigo aunque no entiendes lo que intenta indicarte, pero una voz en tu
interior resuena que debes ayudarla.
La ardilla intenta mostrarte un camino para que la ayudes, el bosque parece que poco a poco se está
consumiendo. En ese momento decides seguirla, entrando en el interior del árbol.
Mientras recorres el interior encuentras como la vida se ha ido consumiendo hasta que llegas a un
lugar donde la vegetación es más espesa. En ese momento las hadas y las bestias del bosque están
desintegrándose. La ardilla te indica que debes hacer algo, y muestra unas runas que debes activar.
En el momento de activarlas la vida se activa y las luciérnagas y hadas vuelven a vivir.
Después de un breve instante la ardilla te indica una nueva dirección llena de terror, en tu duda no
identificas el lugar pero te adentras igualmente.
EL interior es oscuro y no entra la luz por ningún lugar, de repente se enciende una luz y aparece
enfrente de ti un gran ojo mirándote. Piensas el lugar que has alcanzado y a lo que debes
enfrentarte, y deseas no estar en ese lugar. Un ruido atronador lo envuelve todo remarcando tu final.
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11. Perfiles de usuario
El perfil medio está indicado como el usuario interesado por las nuevas tecnologías ya que es
necesario disponer de un dispositivo para poder disfrutar de la RV en dispositivos móviles. Aunque el
target es general y puede ser utilizado por todo tipo de perfil que utilice smartphones, la complejidad
actual de disponer de dispositivos de Realidad Virtual hace el perfil más selectivo.
Aunque el objetivo es llegar al máximo de usuarios gracias al proyecto de Google con CardBoard,
unas gafas de realidad virtual de bajo presupuesto.
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12. Requisitos de instalación/implantación/uso
El hardware necesario para la instalación y ejecución es un teléfono móvil Android 4.4.
Y una Google Cardboard o un dispositivo de sujeción del Smartphone para Realidad Virtual
compatible con cualquier dispositivo móvil.
Conocimientos de instalación de aplicaciones Android en el dispositivo móvil desde un ordenador.
Descargar el archivo apk al móvil conectado por USB. Una vez copiado al móvil, ejecutar
directamente la aplicación para su instalación.
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13. Instrucciones de uso
Al iniciar la aplicación directamente si disponemos de un dispositivo con giroscopio, y tengamos las
gafas de realidad virtual, nos detecta la posición de nuestra cabeza sin tener que configurar ninguna
opción. La aplicación funciona de forma autónomo, ya que la pantalla estará insertada en las gafas
de realidad virtual.
Toda la animación es automática y la interacción del usuario se muestra con su integración en el
entorno virtual.
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14. Bugs
5/05/2015 En el PC actualmente el plugin de Cardboard funciona perfectamente, pero al llevarlo al
dispositivo móvil aparecen artefactos.
10/05/2015 Actualizado al plugin Dive funciona perfectamente con Unity 5 y Android.
5/06/2015 Reducción efectos postprocesado para fluidez en dispositivo móvil.
10/06/2015 Reducción texturas y distancia dibujado para mejorar rendimiento.
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15. Proyección al futuro
En un futuro cuando la mayoría de dispositivos de realidad virtual estén en el mercado, se adaptara
la aplicación para las diferentes plataformas y se mejorara el rendimiento en algunos momentos,
optimizando el procesado en cada una de los dispositivos.
La idea de proyecto continúa con la creación del conjunto de crónicas que enmarcan el conjunto de
historias relacionadas con el árbol Yggdrasil. Creando un conjunto de historias de forma episódica
que presentar al usuario cada cierto tiempo.
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16. Presupuesto
Costes detallados del proyecto. Incluyendo:
Equipo humano.
Guionista 1000€
Diseñador. Ilustrador. 1000€
Modelador. Texturizado 2000€
Animador 1000€
Programador 1000€
Compositor. 500€
Marketing. 500€
Equipamiento técnico.
Ordenadores. 3000€
Teléfonos móviles. 1000€
Cardboard 100€
Dispositivos de RV 500€
Otros recursos
Dispositivos de grabación de audio. 1000€
Cámara fotografía. 1000€
etc.
Publicidad 500€
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17. Análisis de mercado
El análisis de mercado actualmente no es aplicable ya que los proyectos actuales todavía están en
desarrollo y no existen aplicaciones comerciales. Actualmente todas las aplicaciones son
demostraciones técnicas que algunas compañías han publicado pero sin marcar precios.
En este estado el mercado actual no es un ejemplo de las posibilidades futuras y el alcance de la
realidad virtual.
Todo el desarrollo actual es un vivero en fase de pruebas para determinar experiencias posibles y
futuros ejemplos de aplicaciones posibles.
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18. Márketing y Ventas
El plan de márquetin se establece como parte de las aplicaciones diseñadas específicamente para
utilizarse con el dispositivo de realidad virtual. Para ello se promocionara como una aplicación en el
Play Store de Google, donde se podrá descargar por un precio a especificar.
La estrategia de venta se presentara dentro de una serie de cortos llamados Crónicas de Yggdrasil
donde cada dos meses se pondrá a la venta un episodio, donde se podrá experimentar una parte de
la historia de forma interactiva.
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19. Conclusión/-nes
Las conclusiones del proyecto son interesantes a la hora de valorar el producto final, la experiencia
audiovisual en un entorno virtual es una forma excelente de practicar todos los recursos aprendidos,
tanto en las competencias básicas como en las transversales.
En este mundo multimedia que cambia constantemente y que evoluciona sin parar, poder desarrollar
un ejemplo de ello, de una forma directa es una muy buena experiencia que permite disfrutar de todo
aquello que durante estos años se ha estado practicando.
Este proyecto es la consecución de todos los objetivos que a la hora de desarrollar una aplicación,
cada uno se marca como elementos básicos para la asimilación de los conceptos, aprendizaje de los
errores y una puesta en marcha para el futuro.
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Anexo 1. Entregables del proyecto
1. Storyboard. Documento con el storyboard del proyecto.
2. Bocetos y diseños de los personajes y los escenarios.
3. Modelos básicos de los personajes y elementos, con texturas. Rigging y animaciones.
4. Proyecto Unity donde visualizar el escenario.
5. Apk, preparada para funcionar en dispositivos móviles Android.
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Anexo 2. Librerías/ Código externo utilizado
Android SDK. La SDK de desarrollo de aplicaciones Android que Unity necesita para la creación del
Apk necesario para su ejecución en un dispositivo Android.
Dive Plugin for Unity. Crea una cámara con el código necesario para poder ser función con el
giroscopio del móvil.
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Anexo 3. Capturas de pantalla
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Anexo 4. Guía de usuario
Instalar la aplicación en el móvil, introducir el móvil en el dispositivo de realidad virtual. Colocar el
dispositivo en la cabeza, y disfrutar de la experiencia.
Sencillo, rápido y divertido.
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Anexo 5. Libro de estilo
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Anexo 6. Bibliografía
Manovich, L. (2011). The Language of New Media.Cambridge: MIT Press.
Nieto, Gabriel. (2013). Unity 4x Tutorial de iniciación a la programación de videojuegos. Gabriel Nieto.