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Dylan GALMICHE et Maxence MOHR – IRM2016 POLYTECH MARSEILLE | 162 AVENUE DE LUMINY – 13009 MARSEILLE Poly Defense RAPPORT FINAL

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DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016

Dylan GALMICHE et Maxence MOHR – IRM2016 POLYTECH MARSEILLE | 162 AVENUE DE LUMINY – 13009 MARSEILLE

Poly Defense RAPPORT FINAL

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DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016

Sommaire

Analyse ................................................................................................................................................................................ 2

Présentation du projet .............................................................................................................................................. 3

Présentation générale .......................................................................................................................................... 3

Présentation de l’équipe ..................................................................................................................................... 3

Présentation du commanditaire ....................................................................................................................... 3

Description fonctionnelle ........................................................................................................................................ 4

Objectif principal .................................................................................................................................................... 4

Fonctionnement global de l’application ....................................................................................................... 4

Exigences fonctionnelles ..................................................................................................................................... 4

Contraintes ............................................................................................................................................................... 7

Descriptif interne du système ................................................................................................................................ 8

Scénario de base .................................................................................................................................................... 8

Organisation et structures de données ...................................................................................................... 10

Réalisation ....................................................................................................................................................................... 12

Répartition des tâches ........................................................................................................................................... 13

Diagramme de classes ........................................................................................................................................... 14

Jeu et interface utilisateur .................................................................................................................................... 15

Menu principal ..................................................................................................................................................... 15

Ecran d’instructions ............................................................................................................................................ 16

Ecran de sélection de carte ............................................................................................................................. 16

Ecran de sélection du niveau de difficulté ................................................................................................. 17

Ecran de jeu ........................................................................................................................................................... 17

Les entités .............................................................................................................................................................. 18

Choix techniques ................................................................................................................................................. 20

Livrables ...................................................................................................................................................................... 20

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POLY DEFENSE – RAPPORT FINAL VERSION 8 DU 07/02/2015

DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016 1

Bilan de la réalisation ............................................................................................................................................. 21

Critères du cahier des charges ....................................................................................................................... 21

Diagramme de Gantt prévu et réel .............................................................................................................. 21

Difficultés rencontrées ........................................................................................................................................... 22

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Analyse

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DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016 3

Présentation du projet

Présentation générale

Ce document présente le projet à réaliser dans le cadre de nos études à Polytech Marseille en

section informatique, réseaux et multimédia ; plus précisément dans le cours de programmation

orientée objet.

Il est demandé à l’équipe de développer un jeu de tower defense original, ayant les caractéristiques

suivantes :

Sans labyrinthe (le chemin des monstres est prédéterminé par la carte, pas par les tours) ;

Avec au moins 3 types de monstres différents (plus ou moins rapides, plus ou moins

résistants, etc…) ;

Avec au moins 3 types de tours différents (cadence de tir plus ou moins rapide, coups plus

ou moins efficaces, etc…).

Présentation de l’équipe

Pour la réalisation de ce projet, l’équipe est composée de deux membres, élèves ingénieurs à

Polytech Marseille :

Dylan GALMICHE

Maxence MOHR

Présentation du commanditaire

Notre commanditaire est Monsieur MAVROMATIS, professeur en charge de notre groupe de

projet de programmation orientée objet.

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POLY DEFENSE – RAPPORT FINAL VERSION 8 DU 07/02/2015

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Description fonctionnelle

Objectif principal

L’objectif principal de ce projet est de réaliser un jeu de tower defense fonctionnel dans le délai

imparti.

Fonctionnement global de l’application

Au démarrage de l’application, il sera présenté à l’utilisateur un menu principal. Depuis ce menu,

l’utilisateur pourra choisir le niveau de difficulté et la carte qu’il désire, et enfin lancer la partie.

Chaque carte aura un certain nombre de vagues de monstres, s’intensifiant au fur et à mesure de

la progression du joueur sur cette carte.

Seront également présents : un petit manuel d’aide et un bouton pour quitter l’application.

Une fois la partie lancée, le joueur pourra poser des tours, les mettre à jour ou les revendre. Une

fois que le joueur aura fini ou qu’une temporisation sera écoulée, un bouton permettra de lancer

la vague de monstre suivante ; et ainsi de suite jusqu’à la victoire ou la défaite du joueur.

Exigences fonctionnelles

Il est possible, au vu de la nature de l’application demandée, de réaliser un diagramme de cas

d’utilisation.

Celui-ci est présent à la page suivante.

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POLY DEFENSE – RAPPORT FINAL VERSION 8 DU 07/02/2015

DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016 5

On discerne ainsi un seul acteur qui va interagir avec l’application : l’utilisateur (ou joueur). Il sera

le déclencheur des principaux évènements liés à l’application.

Les jeux de Tower Defense sont assez connus et répandus aujourd’hui, et il s’agit de respecter les

conventions et incontournables du genre. Une carte durera un certain nombre de vagues. Entre

chacune de ces vagues, le joueur pourra construire, vendre ou améliorer des tours.

Une fois toutes les vagues achevés, le joueur gagne. S’il se laisse submerger et que trop d’ennemis

parviennent à s’échapper, le joueur perd.

<<extends>> <<extends>>

<<include>>

<<exstends>>

<<include>>

Démarrer

Partie

Sélection

Difficulté

Changer

Langue

Sélection

Carte

Jouer

Partie

Ajouter Tour Supprimer

Tour

Améliorer

Tour

Utilisateur

<<extends>>

Voir aide

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DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016 6

Au niveau des options, il sera possible de configurer la langue (le support de l’anglais et du français

à minima). La sélection de la difficulté se fera au chargement d’une carte.

Il sera possible, pour les novices, de découvrir le gameplay avec l’aide : seront expliqués les

basiques des jeux de Tower Defense, ainsi qu’une aide à l’interface.

Les fonctionnalités accessibles à l’utilisateur seront donc les suivantes :

Fonctionnalités

Démarrer une partie

Afficher l’aide

Changer la langue

Fonctionnalité 1 : Démarrer une partie

Cette fonctionnalité permettra au joueur de lancer une partie avec une carte et un mode de

difficulté choisi, et gèrera toute la partie. Les monstres, les vagues, la manipulation de tours, etc.

Fonctionnalité 2 : Afficher l’aide

Cette fonctionnalité, comme expliqué plus haut, permettra d’afficher quelques images et conseils

pour le joueur sur la façon de jouer, l’interface.

Fonctionnalité 3 : Changer la langue

Cette fonctionnalité permettra au joueur de modifier la langue.

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Contraintes

Contraintes de réalisation

Le jeu de Tower Defense devra être conçu en Java. Il ne devra pas consommer les ressources

matérielles de manière excessive. Il devra être compatible avec Java 1.8 et les machines le

supportant.

Contraintes de performances

Le jeu devra être le plus fluide possible sur différentes machines.

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Descriptif interne du système

Scénario de base

Lancer une partie

Pour lancer une partie, le joueur cliquera sur un bouton « Jouer ». Une fenêtre permettra de choisir

la carte, et le joueur devra valider le démarrage de la partie.

Pour chaque vague (et tant qu’il y en a), il y aura une phase de préparation et une phase de

défense et ce jusqu’à la fin de la phase de défense de la dernière carte (ou la défaite du joueur).

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Phase de préparation

Dans cette phase, le joueur peut construire des tours, les mettre à jour, ou les détruire, sans que

les monstres n’arrivent.

Phase de défense

Une fois la phase de préparation terminée, la vague de monstre arrive. Le joueur observe donc

ses tours en action, mais peut continuer d’en ajouter, mettre à niveau ou en vendre selon le même

principe de pendant la préparation.

Début de la phase de défense

Programme

boucle

Tant qu'il reste des monstres et que le joueur n'est pas mort

Envoie les monstres

Affichage de la fin de la vagueVictoire/Défaite

opt

Le joueur choisit de construire une tourSéléctionne le type et l'endroit

Vérifie l'endroit et l'argent

Confirme la création en ajoutant la tour sur la carte

opt

Le joueur choisit de mettre à niveau une tourSéléctionne la tour à mettre à niveau

Vérifie la tour et l'argent

Confirme la mise à niveau en changeant son aparence sur la carte

opt

Le joueur choisit de détruire une tour

Séléctionne la tour

Vérifie la tour

Confirme la création en supprimant la tour sur la carte

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Fin de partie

En cas de victoire, le joueur se verra afficher une page de victoire.

En cas de défaite, il sera ramené au menu principal après l’affichage d’une page de défaite.

Organisation et structures de données

Nota bene : ce schéma est actuellement une ébauche, des modifications et des précisions seront

certainement introduites en phase de production.

Ce schéma a été rédigé très tôt dans la réalisation du projet, et n’est pas implémenté dans le

programme. Pour voir le diagramme de classes tel qu’il a été implémenté, rendez-vous à la

section Réalisation de ce rapport).

Du fait de sa taille, il sera sur la page suivante.

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Réalisation

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Répartition des tâches

La classe principale, Jeu, est assez condensée et complexe : nous l’avons réalisée à deux sans

répartition fixée.

Pour les autres classes, nous nous sommes répartis le travail de la façon suivante :

Dylan GALMICHE : Les classes Map, Cellule et Tours ;

Maxence MOHR : Les classes Monstres et Menu et les textures.

Enfin, pour la rédaction des documents, nous avons travaillé en équipe.

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Diagramme de classes

Du fait de sa taille, il ne nous ait pas possible de vous le proposer dans un meilleur rendu.

En revanche, vous trouverez, ci-joint ou en suivant ce lien, la version originale du diagramme de

classes.

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Jeu et interface utilisateur

Menu principal

Menu principal, en français

Menu principal, en anglais

Le menu principal est très simple et très clair : il n’y a que cinq interactions possibles : Jouer,

instructions, langue, réduire et quitter l’application.

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Le bouton Jouer vous amènera sur l’écran de sélection de cartes et le bouton Instructions sur une

page d’instructions.

Ecran d’instructions

L’écran d’instructions, assez basique, en français et en anglais…

Cet écran permet au joueur de comprendre les mécaniques de jeu. Cet écran n’est pas interactif,

mais assez clair sur le principe et les commandes de jeu.

Ecran de sélection de carte

Ecran de sélection du niveau

Cet écran de sélection de carte est également assez simple, avec 3 cartes implémentées.

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Ecran de sélection du niveau de difficulté

Ecran de sélection des niveaux

Ecran de jeu

Ecran de jeu… Let the fun begin !

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Les entités

Il existe dans notre jeu plusieurs catégories d’entités. Nous allons vous présenter les différentes

caractéristiques de chacun.

Au niveau du gameplay, il s’agit de poser des tours pour éliminer les monstres qui veulent

détruire votre gâteau.

Les monstres

Les monstres tenteront de gâcher votre gâteau… Il en existe 4 types, dont voici les caractéristiques

ci-dessous.

Monstres Vie Force Vitesse

Medium

++

++

++

Tank

+++

+++

Runner

+

+

++++

Surprise

?

?

?

Les tours

Les tours sont positionnables par le joueur, et peuvent être mises à niveau. Malgré tout, à niveau

équivalent, voici les différences entre chaque modèle de tour.

Tours Force Cadence de tir Zone de tir

Tour Rouge

+

+++

++

Tour Bleue

+++++

+

Tour Verte

++

+

+++

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Les autres entités

Dans cette rubrique, nous allons vous présenter d’autres entités, essentielles au jeu, mais n’ayant

pas directement de lien avec le combat entre les tours et les monstres.

Entités Informations

Projectiles

Matérialise le tir pour le joueur

Le gâteau

L’objectif à protéger…

Le menu

Afin que le joueur puisse interagir avec la partie, il a à sa disposition un magasin à boutons et

des indicateurs de statut, le tout est situé dans la zone en bas de la fenêtre.

Le Konami© Code

Dans ce jeu, le Konami© Code a été implémenté. Celui-ci consiste à soigner le gâteau du joueur,

lui donner de l’argent… mais faire naitre 10 boss surpuissants (voir Surprise dans le tableau des

monstres à la page précédente).

Ce monstre, comme vous l’avez remarqué, mêle l’humain à une sorte de Terminator laser.

Construction

d’une tour

rouge

Construction

d’une tour

verte

Construction

d’une tour

bleue

Revente d’une

tour

Mettre à

niveau une

tour

Inspection

d’une tour

Indicateur de

vague

Indicateur de

vie

Indicateur

d’argent

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Choix techniques

La boucle de jeu

Les boucles de jeu, gérant la partie en cours, se suivent à 5 millisecondes d’intervalle. Cela ne

paraît pas très judicieux de premier abord, la logique voudrait déclencher le rafraichissement

lorsque nous sommes sûrs qu'un mouvement a eu lieu. Mais dans le cas d’un Tower Defense, avec

beaucoup de mouvements, cela fonctionne parfaitement. En effet, tout, des monstres se déplaçant

aux tours tirant en passant par la souris, déclenche des effets visuels qu’il faut gérer. Une boucle

d'affichage est donc le plus logique. Quoi qu'il en soit, nous n’avons eu aucun problème de

performances sur les machines avec lesquelles nous avons testé le jeu.

Design Patterns implémentés

Nous avons dû implémenter les design patterns suivants dans notre jeu :

Singleton pour le fichier de langues ;

Variante du Factory pour la création des vagues ;

Variante du Poids Mouche pour les textures.

Livrables

Les livrables suivants seront remis au commanditaire du projet, M. MAVROMATIS :

Les codes source du jeu, avec les textures ;

Un zip avec le jeu, compilé en JAR et les ressources ;

Un fichier d’installation, dit setup, pour Windows® réalisé avec InstallShield Wizard, avec

création automatique de raccourci sur le bureau et dans le menu démarrer, création d’un

désinstalleur (ajout d’une entrée dans le panneau de configuration), et vérification de la

présence de la JVM version 1.8.x avant le lancement de l’application.

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Bilan de la réalisation

Critères du cahier des charges

Dans cette partie, nous allons voir quelles étaient les exigences du cahier des charges, et si notre

projet rempli bien les critères imposés par celui-ci.

Critère du cahier des charges Projet (version Release Candidate 1)

Un jeu de Tower Defense sans labyrinthe OUI

Au moins 3 types de monstres OUI

Au moins 3 types de tours OUI

Des projectiles OUI

Livrables OUI

Utilisation de Java et de ses spécificités OUI

Interface graphique OUI

Performances OUI, sur les machines testées

Le cahier des charges a donc été respecté.

Diagramme de Gantt prévu et réel

Vous trouverez ci-dessous les plannings prévisionnel et réel pour le développement de ce

projet.

Pour résumer, il s’est avéré que le projet a été terminé deux semaines avant l’échéance que nous

nous étions fixés.

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DYLAN GALMICHE ET MAXENCE MOHR – IRM2016 22

Diagramme de Gantt prévisionnel

Diagramme de Gantt effectif

Difficultés rencontrées

Lors de la conception et la réalisation de ce projet, nous avons dû faire face à quelques

difficultés :

La difficulté du projet

En effet, nous avons pensé un diagramme de classe assez simple en conception, et nous

nous sommes rapidement rendu compte que le fonctionnement d'un tel projet était plus

complexe qu'il n'y paraissait.

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Les textures

Les textures ont été longues à produire, et ont demandé un temps de prise en main du

logiciel Gimp.

Notre emploi du temps

Notre planning de cours étant chargé, il nous a été difficile de travailler en semaine, si ce

n’est les midis et quelques vides dans l’emploi du temps.

De plus, avec les vacances de Noël et les partiels, il a été assez difficile de concilier

éloignement, révisions et projet.

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Conclusion

Ce projet, dont le sujet a été libre, nous a énormément motivés et appris. En effet, il est très

intéressant et formateur de réaliser un projet de jeu vidéo. Nous avons été tellement motivés que

nous l’avons fini en avance, poussés par l’envie de pouvoir jouer sur notre propre jeu vidéo !

Nous pensons, dans le futur et sur notre temps de libre, pousser notre projet plus loin : il reste

quelques pistes d’améliorations, proposés par des testeurs anonymes : une gestion du son et un

système de stockage et de présentation de High Score, par exemple.