18
PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG TERHADAP ANAK TK Naskah Publikasi diajukan oleh : Taufik Hermawan 09.22.1156 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

  • Upload
    vantruc

  • View
    225

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANGTERHADAP ANAK TK

Naskah Publikasi

diajukan oleh :

Taufik Hermawan

09.22.1156

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

Page 2: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,
Page 3: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

THE APPLICATION PLUS AND MINUS OF JARIMATIKA TOWARDS

KINDERGARDEN CHILDREN

PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH dan KURANG TERHADAP ANAKTK

Taufik Hermawan

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

In modern times the quality of education children are concerned, for example

computer has begun to be exploited since the child enters kindergarten or early. Similarly,

the mathematics that is taught from an early age because children usually have difficulty

with math. In this case will be discussed methods of counting (plus-less operation) for

kindergarten children with the finger method, which is more popularly known as

Jarimatika. Value over this method include the appliance does not need to buy, do not

burden the brain with the shadow memory, as well as tools never miss counted or were

seized while being a test or tests.

From that view, then developed ApJaTaKu (Application Jarimatika Add and

Less). Where information will be delivered in the form of images, text, sound, animation

and video. This application was built to help children learn to count, especially in

kindergarten in added operating and less. This application will also be equipped with

tutorials, exercises, and also guessed the picture. Applications Jarimatika Add and Less

is built using Macromedia Flash Professional 8.0 with Action Script programming

language and XML databases.

Applications Jarimatika Add and Less has been successfully implemented.

Testing software using two methods of testing the functionality and system testing by the

respondent. Tests include a description of functionality and compatibility ApJaTaKu

display. As for testing the respondent made to the 20 respondents to the specifications of

some of the parents or guardians of students and teachers.

Keywords:Multimedia,jarimatika,thelearning of mathematics

Page 4: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

1. Pendahuluan

Pada jaman modern ini mutu pendidikan anak-anak sangat diperhatikan, sebagai

contoh komputer sudah mulai dimanfaatkan sejak anak masuk TK atau sejak dini. Begitu

pula dengan pelajaran matematika yang sudah sejak dini diajarkan karena biasanya

anak-anak mengalami kesulitan dengan matematika. Matematika mungkin memang tidak

mudah, tetapi paling tidak bisa membuatnya menyenangkan. Salah satu hal yang bisa

membuat anak senang dengan matematika adalah kebebasan mereka bereksperimen

dengan matematika tersebut. Tentu saja untuk bereksperimen dengan anak-anak harus

kaya akan metode.

Saat ini berkembang berbagai macam metode untuk berhitung. Pada intinya semua

metode adalah baik, semua anak berhak untuk mempelajari metode yang ada, sehingga

mereka kaya akan suatu cara. Jika anak-anak mengalami kesulitan dengan satu cara,

mereka akan menggunakan cara lain untuk menyelesaikannya. Dalam hal ini akan

dibahas metode berhitung (operasi tambah-kurang) untuk anak-anak TK dengan metode

jari, yang lebih populer dengan nama Jarimatika. Nilai lebih metode ini antara lain adalah

alatnya tidak perlu beli, tidak memberatkan memori otak dengan bayangan, serta alat

hitungnya tidak pernah ketinggalan ataupun disita saat sedang ada ulangan atau tes.

Dengan menggunakan metode jari ini terungkap berbagai keajaiban di jari tangan kita.

Yaitu dulu berhitung dengan jari tangan hanya bisa sampai 10, sehingga banyak ahli

menyarankan untuk tidak mengenalkan konsep berhitung dengan menggunakan jari,

karena akan mengalami kesulitan apabila telah masuk dalam hitungan 10 ke atas.

Dengan Jarimatika, jari-jari tangan kita bisa digunakan untuk operasi tambah kurang

lebih dari 10.

Pembahasan mengenai metode jari di atas dikembangkan oleh Wulandani. Setelah

penulis mempelajari metode jari tersebut ternyata masih terdapat kelemahan yaitu masih

ada rumus – rumus atau formula - formula yang perlu dihafalkan dan mungkin agak sulit

dimengerti oleh anak – anak TK. Hal ini ditakutkan akan membuat anak-anak menjadi

kurang suka dengan metode jari ini. Maka penulis tertarik mengembangkan aplikasi

jarimatika untuk anak TK berbasis multimedia. Dimana informasi akan disampaikan

dalam bentuk gambar, teks, suara, animasi serta video.

Page 5: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

2. Landasan Teori

Dalam landasan teori akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan

sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak “Penerapan Aplikasi

Jarimatika Tambah dan Kurang Terhadap Anak TK”. Pembahasannya meliputi Tinjauan

Pustaka, Jarimatika, Media Pembelajaran Anak-Anak Taman Kanak-Kanak, Multimedia,

Teknologi Macromedia Flash Professional 8.0 beserta action scriptnya, dan XML

Database untuk mengimplementasikan perangkat lunak tersebut dan segala sesuatu

yang berhubungan dengan pengimplementasian program tersebut.

2.1. Tinjauan Pustaka

Salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam teknologi komputer adalah di

bidang multimedia. Multimedia merupakan konsep dari teknologi dalam bidang informasi,

dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi serta video. Dibanding

dengan informasi dalam bentuk teks, informasi dalam bentuk multimedia lebih mudah

diterima dan dimengerti karena hampir mendekati kenyataan. Untuk meningkatkan mutu

pendidikan, komputer dimanfaatkan untuk membantu kegiatan belajar mengajar di

sekolah-sekolah maupun dikalangan mahasiswa. Saat ini sedang marak penggunaan

aplikasi pembelajaran interaktif sebagai pendekatan untuk mengembangkan

pengetahuan. Maka dikembangkan aplikasi multimedia untuk media pembelajaran yang

meliputi: Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi dan Pengeluaran pada Tumbuhan

Berbasis Multimedia atau SITPAN1, digunakan sebagai alat bantu anak-anak sekolah

dalam pembelajaran berbasis multimedia. Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat untuk

anak tuna rungu dan wicara dengan visualisasi 3D dikembangkan untuk media

pembelajaran terutama bagi anak-anak berkebutuhan khusus tuna rungu dan tuna wicara

sekolah luar biasa setara sekolah dasar2.Aplikasi Tes Personalitas dan Kemampuan

dalam Bidang Teknologi Informasi Berbasis Multimedia ini adalah perancangan suatu

sistem pertanyaan berbasis multimedia yang nantinya akan digunakan dalam tes

personalitas dan kemampuan TI tersebut yang baik dan menarik3. Alat Bantu Proses

Pembelajaran Aksara Batak Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia ini adalah

suatu sistem informasi untuk merepresentasikan data tidak hanya dalam bentuk teks dan

angka saja, melainkan dalam bentuk teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga

menjadi lebih menarik dan komunikatif. Aplikasi pembelajaran Ayo Belajar Kebudayaan

1Veronica, Natalia, 2008. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi danPengeluaran pada Tumbuhan Berbasis Multimedia.

2Maharani, Aulia Yuli, 2007. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Untuk AnakTuna Rungu dan Wicara Dengan Visualisasi 3

3Widiarunto, Yos, 2008. Pengembangan Aplikasi Tes Personalitas Dan Kemampuan Dalam

Page 6: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

(ABK)4yang juga merupakan aplikasi teknologi berbasis multimedia diharapkan dapat

membantu bagi pembelajaran kebudayaan di Sekolah Dasar. Pengembangan Aplikasi

Piranti Ajar Olahraga dengan Visualisasi 3D5

adalah salah satu pemanfaatan teknologi

dengan memvisualisasikan bentuk lapangan olahraga dalam dunia maya tiga dimensi

sebagai alat bantu pembelajaran pengenalan olahraga.

Aplikasi Sistem Pencernaan Hewan (Siperan)6

ini digunakan sebagai alat

bantu siswa dalam mempelajari biologi, khususnya organ dalam hewan dan fungsinya

sebagai alat pencernaan yang ditujukan untuk siswa SMP dengan usia antara 13-15

tahun dan guru biologi. Aplikasi pembelajaran untuk anak-anak taman kanak-kanak ini

memberikan pembelajaran secara terstruktur sesuai kurikulum TK Tahun 20047.

Pendidikan dengan menggunakan multimedia dapat meningkatkan pembelajaran online

untuk merepresentasikan bagian dari sebuah kombinasi audio, video, grafik, dan teks

dalam berbagai format untuk salah satu pilihan cara pengajaran siswa. Banyak orang

mempersiapkan program untuk penglihatan lemah yang sudah mengarah ke pendidikan

online untuk mengajari para siswa mengenai area geografi yang luas. Oleh karena itu,

penulis membuat program untuk guru untuk meningkatkan penggunaan multimedia

dalam penglihatan lemah secara online.Aplikasi Penerapan Multimedia pada Sistem

Pembelajaran Matematika Materi Kubus dan Balok untuk SMP Berbasis Animasi

Interaktif dengan Macromedia Flash ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan daya

serap siswa dalam memahami pelajaran Matematika khususnya materi kubus dan balok8.

Aplikasi Multimedia Pembelajaran Limas Segi Empat Beraturan dengan Flash MX 2004

ini menyajikan informasi mengenai limas segi empat beraturan dan perhitungan

volumenya.

Setelah penulis menelaah beberapa skripsi pada uraian di atas, maka penulis

mencoba untuk membuat aplikasi berbasis multimedia dalam bentuk teks, gambar,

suara, animasi, dan video dimana penggunanya merupakan anak-anak TK, yaitu

diperuntukkan untuk mengajari anak-anak metode jarimatika. Dimana, topik tugas akhir

khusus untuk pengembangan aplikasi jarimatika untuk anak TK belum pernah ada

2.2 Jarimatika

4Albert, 2007. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Kebudayaan Untuk Siswa Sekolah Dasar

5Natalia, Lina, 2007. Pengembangan Aplikasi Piranti Ajar Olahraga Dengan Visualisasi 3D

6Ajeng, Anastasia, 2007. Pembangunan Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Sistem PencernaanHewan Menggunakan VRML

7Avianti, Anastasia Vera, 2008. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak-Anak TamanKanak-Kanak (TK)

8Yasin, Muhammad Fatah, 2005. Penerapan Multimedia pada Sistem Pembelajaran MatematikaMateri Kubus dan Balok

Page 7: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Adalah suatu cara untuk mengajarkan keterampilan berhitung kepada anak-anak

dengan memanfaatkan jari-jari tangan sebagai alat bantu untuk proses berhitung9.

Kelebihan dari metode Jarimatika ini adalah:

1. Memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat anak mudah

melakukannya.

2. Gerakan jari-jari tangan akan menarik minat anak. Mungkin anak-anak

menganggapnya lucu. Dengan begitu, mereka akan melakukannya dengan

gembira.

3. Jarimatika relatif tidak memberatkan memori otak saat digunakan.

4. Alatnya tidak perlu dibeli, tidak akan pernah ketinggalan, atau terlupa dimana

menyimpannya, dan juga tidak bisa disita saat ujian.

3. Analisis

ApJaTaKu adalah perangkat lunak yang dibangun untuk membantu pengguna,

terutama anak-anak TK dalam memberikan pengenalan kepada anak-anak TK dalam

mempelajari rumus-rumus atau formula-formula yang ada pada metode jarimatika

(operasi tambah-kurang), menguji kemampuan anak-anak TK mengenai pemahaman

terhadap rumus-rumus atau formula-formula yang ada pada metode jarimatika (operasi

tambah-kurang), menguji kemampuan anak-anak TK dengan permainan tebak gambar.

Pengguna berinteraksi dengan sistem yang ditampilkan secara interaktif dan

dilengkapi dengan teks, gambar, animasi, suara, video, dan warna yang menarik

sehingga diharapkan perangkat lunak ini dapat berguna sebagai alat bantu dalam

mempelajari metode jarimatika (operasi tambah-kurang) secara lebih jelas dan nyata.

3.1. Karakteristik Sistem

Pengguna perangkat lunak ApJaTaKu ditujukan untuk anak-anak TK. Tetapi,

karena di dalam aplikasi ini banyak terdapat materi dan rumus-rumus yang tidak

langsung bisa dimengerti oleh anak-anak maka dibutuhkan pendampingan oleh orang

tua siswa atau guru-guru TK dalam pengoperasiannya.

3.2. Batasan – batasan Sistem

9Wulandani, Septi Peni, 2008, Jarimatika penambahan dan pengurangan, Kawan Pustaka, Jakarta

Page 8: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Batasan-batasan dalam pengembangan perangkat lunak ApJaTaKu

tersebut adalah:

1. Kebijaksanaan Umum

Berpedoman pada tujuan dari pengembangan perangkat lunak ApJaTaKu.

2. Keterbatasan perangkat keras

Dapat diketahui kemudian setelah sistem ini berjalan (sesuai dengan kebutuhan).

3. Kebutuhan keandalan

Pengembangan perangkat lunak ini dibatasi pada kemudahan penggunaan dan

kecepatan dalam proses pengolahannya.

3.3 Kebutuhan Sistem

Kebutuhan Antarmuka Eksternal

Kebutuhan antar muka eksternal pada perangkat lunak ApJaTaKu meliputi

kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak.

Kebutuhan Antarmuka Pemakai

Pengguna berinteraksi dengan antarmuka yang ditampilkan dalam layar komputer

dengan format program dengan pilihan fungsi dan tampilan informasi pada layar monitor.

Kebutuhan Antarmuka Perangkat Keras

Antarmuka perangkat keras minimum yang digunakan dalam pembuatan

perangkat lunak ApJaTaKu adalah:

1. PC Intel Pentium IV dan RAM 256 MB

2. Harddisk 40 G

3. VGA

4. Keyboard dan mouse

5. Monitor

6. Speaker

Antarmuka perangkat keras minimum yang digunakan dalam

pengoperasian perangkat lunak ApJaTaKu adalah:

1. PC Intel Pentium 3 1.2 Ghz dan RAM 256 MB

2. Harddisk 20 G

3. Keyboard dan mouse

4. Monitor

Page 9: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

5. Speaker

3.4. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Lunak

Antarmuka Perangkat Lunak Pembuatan ApJaTaKu

Perangkat lunak minimum yang dibutuhkan dalam pembuatan perangkat

lunak ApJaTaKu adalah sebagai berikut:

1. Microsoft Windows 2000 dan versi di atasnya, sebagai sistem operasi yang

digunakan, sebagai lingkungan tempat pembuatan maupun implementasi perangkat

lunak.

2. Macromedia Flash 8.0, digunakan sebagai pembangun utama perangkat lunak yang

dibuat.

3. Adobe Photoshop CS2 2.0, digunakan untuk pengeditan gambar-gambar yang

digunakan dalam perangkat lunak.

4. Xilisoft Video Converter 3.00, digunakan sebagai pengubah bentuk video yang akan

digunakan pada perangkat lunak yang dibuat.

5. Nero 6 Ultra Edition, digunakan untuk pengeditan atau pemotongan sound yang

digunakan dalam perangkat lunak.

Antarmuka Perangkat Lunak Pengoperasian ApJaTaKu

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengoperasikan perangkat lunak

ApJaTaKu adalah:

Microsoft Windows 98 ke-atas, sebagai sistem operasi yang digunakan untuk

implementasi perangkat lunak.

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Implementasi Sistem

Pada bagian implementasi sistem ini, akan dibahas kegunaan dari setiap form

pada aplikasi ApJaTaKu. Form-form yang ada meliputi:

Halaman Pembuka

Page 10: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Halaman Pembuka (Gambar 4.1) ini merupakan antarmuka halaman pembuka

dari ApJaTaKu. Halaman ini menampilkan teks dan animasi pembuka, juga terdapat

tombol OK untuk dapat masuk ke halaman selanjutnya, yaitu halaman utama.

Halaman utama (Gambar 4.2) ini merupakan antarmuka halaman utama dari

ApJaTaKu. Dalam halaman ini terdapat lima tombol menu yaitu menu tutorial, menu

latihan soal, menu tebak gambar, menu pengantar, dan menu tentang pembuat. Kelima

Page 11: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

tombol tersebut berfungsi untuk menghubungkan menu utama ke menu-menu yang

dipilih. Dan juga terdapat tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.

Halaman Tutorial

Halaman Tutorial (Gambar 4.3) ini berisi tujuh tombol menu yaitu menu lambang-

lambang jarimatika, menu penambahan & pengurangan sederhana 1, menu penggunaan

jempol, menu penambahan & pengurangan sederhana 2, menu teman kecil, menu teman

besar, dan menu gabungan teman kecil & besar. Ketujuh tombol tersebut berupa teks

yang berfungsi untuk menghubungkan menu tutorial ke menu-menu yang dipilih. Selain

itu terdapat juga tombol kembali untuk menuju halaman utama.

Halaman Lambang-lambang Jarimatika

Page 12: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Halaman Lambang-lambang Jarimatika (Gambar 4.4) ini berisi dua tombol menu

yaitu menu tangan kanan dan menu tangan kiri. Kedua tombol tersebut berupa gambar

yang berfungsi untuk menghubungkan menu lambang-lambang jarimatika ke menu-menu

yang dipilih. Pada halaman Lambang-lambang Jarimatika terdapat tombol kembali untuk

menuju halaman tutorial. Selain itu terdapat juga tombol menu utama untuk menuju

halaman utama dan tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.

Page 13: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Halaman Tangan Kanan (Gambar 4.5) ini berisi informasi mengenai lambang-lambang

jarimatika khususnya bagian tangan kanan. Pada halaman Tangan Kanan ini terdapat

tombol video untuk menuju ke halaman video tangan kanan. Selain itu terdapat juga

tombol kembali untuk menuju halaman lambang-lambang jarimatika, tombol menu utama

untuk menuju halaman utama, dan tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.

Halaman Tangan Kiri

Page 14: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Gambar 4.7 Halaman Tangan Kiri

Halaman Tangan Kiri (Gambar 4.7) ini berisi informasi mengenai lambang-

lambang jarimatika khususnya bagian tangan kiri. Pada halaman Tangan Kiri ini terdapat

tombol video untuk menuju ke halaman video tangan kiri. Selain itu terdapat juga tombol

kembali untuk menuju halaman lambang-lambang jarimatika, tombol menu utama untuk

menuju halaman utama, dan tombol keluar untuk keluar dari program ApJaTaKu.

Hasil kuesioner yang dilakukan terhadap 20 user menunjukkan penilaian

sebagai berikut: 17 orang menilai baik dan 3 orang menilai cukup dalam hal animasi

gambar, 16 orang menilai baik dan 4 orang menilai cukup dalam hal animasi teks, 14

orang menilai baik dan 6 orang menilai cukup dalam hal penggunaan backsound, 17

orang menilai baik dan 3 orang menilai cukup dalam hal narasi suara, 18 orang menilai

baik dan 2 orang menilai cukup dalam hal penggunaan tampilan video, 16 orang menilai

baik dan 4 orang menilai cukup dalam hal penggunaan background, 18 orang menilai

baik dan 2 orang menilai cukup dalam hal penyampaian tutorial, 15 orang menilai baik

dan 5 orang menilai cukup dalam hal penyampaian latihan soal, 17 orang menilai baik

dan 3 orang menilai cukup dalam hal kejelasan dalam belajar, serta 17 orang menilai

baik dan 3 orang menilai cukup dalam hal kemudahan mengoperasikan aplikasi.

Page 15: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Berdasarkan pengamatan terhadap hasil PEMBAHASAN tersebut, maka dikatakan

bahwa aplikasi tersebut memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari

aplikasi ini adalah:

1. Dapat membantu anak-anak belajar mengenal operasi tambah dan kurang dengan

metode jarimatika.

2. Adanya tambahan video sehingga tutorial mengenai operasi tambah dan kurang

dengan metode jarimatika pembelajaran dapat lebih mudah dipahami dan lebih menarik

minat anak TK.

3. Adanya latihan soal dapat melatih kemampuan anak mengenai operasi tambah dan

kurang dengan metode jarimatika.

4. Gambar yang ditampilkan dapat membantu dalam pembelajaran operasi tambah dan

kurang dan menarik minat anak TK.

5. Dapat menjadi alternatif pilihan belajar anak dalam operasi tambah dan kurang,

apabila anak susah dalam menangkap setiap materi pembelajaran dari guru.

Kekurangan pada aplikasi ini adalah:

1. Anak-anak yang belum pernah menggunakan komputer membutuhkan pendampingan

dalam menjalankan aplikasi ini.

2. Aplikasi ini tidak dapat diakses secara online.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tentang Penerapan Aplikasi Jarimatika Tambah dan

Kurang Terhadap Anak TK di TAMAN KANAK KANAK PERTIWI 20 dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Penerapan aplikasi ini sangat bermanfaat dan dapat digunakan untuk metode

pembelajaran.

2. Aplikasi ini juga bermanfaat untuk menarik dan membuat anak tidak bosan atau

jenuh dalam belajar.

3. Meningkatkan kemampuan anak untuk dapat berhitung lebih dini.

4. Dengan penerapan aplikasi ini anak juga secara tidak langsung dikenalkan

dengan dunia IT atau dengan sistem komputerisasi.

5. Aplikasi ini juga dapat menyingkat waktu atau jam belajar,karena dengan aplikasi

ini anak dapat mudah dimengerti dan dipahami.

Page 16: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

6. Diharapkan dengan penerapan aplikasi ini dapat membantu dalam memberikan

penjelasan atau pembelajaran menjadi lebih efektif.

7. Meningkatkan kualitas menjadi lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Ajeng, Anastasia, 2007. Pembangunan Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Sistem

Pencernaan Hewan Menggunakan VRML. Skripsi Program Studi Teknik

Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Albert, 2007. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Kebudayaan Untuk Siswa Sekolah

Dasar. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished).

Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Avianti, Anastasia Vera, 2008. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak-Anak

Taman Kanak-Kanak (TK). Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma

Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Buckley, Wendy, 2008. Application of Multimedia Technologies to Enhance Distance

Learning. Jurnal proquest. Washington.

Chandra, 2006, 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awam, CV.

Maxikom, Palembang.

Enterprise, Jubilee, 2007, Buku Latihan Flash 8 untuk Advertising, PT. Elex Media

Komputindo, Jakarta.

Gunarto, Dedy, 2008, Mahir Matematika untuk TK, Pustaka Widyatama, Yogyakarta.

Hofstetter, Fred T, 2001, Multimedia Literacy, Third Edition, McGrawHill.

Maharani, Aulia Yuli, 2007. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Untuk

Anak Tuna Rungu dan Wicara Dengan Visualisasi 3D. Skripsi Program Studi

Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya

Yogyakarta.

McCormick, John A, 1995, Multimedia System, McGraw-Hill.

Page 17: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Natalia, Lina, 2007. Pengembangan Aplikasi Piranti Ajar Olahraga Dengan Visualisasi

3D. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished).

Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Ritonga, Iusri, 2005. Alat Bantu Proses Pembelajaran Aksara Batak Untuk Anak Sekolah

Dasar Berbasis Multimedia. Skripsi Program Studi Teknik Informatika Atma

Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Robin & Linda, 2001, Graphic Design Solutions, Second Edition, OnwordPress-Thomson

Learning.

Rosch, Winn L, 1995, Multimedia Bible, Premier Edition. Sams Publishing.

Suyanto, M, 2005, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi

Offset, Yogyakarta.

Suyoto, 2003, Diktat Mata Kuliah Multimedia, Universitas Atma Jaya Yogyakarta,

Yogyakarta.

Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, 2002, Kamus

Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta.

Turban, Efraim, dkk, 2002, Elec-tronic Commerce: A Managerial Perspective,

International Edition, Prentice-Hall.

Udin, Ahya, 2006. Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Bangun Limas Segi

Empat Beraturan dengan Flash MX 2004. Universitas Gadjah Mada

Yogyakarta.

Veronica, Natalia, 2008. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Sistem Transportasi dan

Pengeluaran pada Tumbuhan Berbasis Multimedia. Skripsi Program Studi

Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya

Yogyakarta.

Widayati, 2008, Jarimatika Penambahan & Pengurangan, Amalia Ilmu, Solo.

Widiarunto, Yos, 2008. Pengembangan Aplikasi Tes Personalitas Dan Kemampuan

Dalam Bidang Teknologi Informasi Berbasis Multimedia. Skripsi Program

Studi Teknik Informatika Atma Jaya (Unpublished). Universitas Atma Jaya

Yogyakarta.

Page 18: PENERAPAN APLIKASI JARIMATIKA TAMBAH DAN KURANG …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.22.1156.pdfJurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ... dalam bentuk gambar, teks,

Wulandani, Septi Peni, 2008, Jarimatika penambahan dan pengurangan, Kawan

Pustaka, Jakarta.

Yasin, Muhammad Fatah, 2005. Penerapan Multimedia pada Sistem Pembelajaran

Matematika Materi Kubus dan Balok untuk SMP Berbasis Animasi Interaktif

dengan Macromedia Flash. Universitas Gadjah Mada Yogyakarta.

Yudhiantoro, Dhani, 2006, Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash

Professional 8, Andi Offset, Yogyakarta.

www.al-izhar-jkt.sch.id