Upload
dokhuong
View
238
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D DENGAN TEKNIK SILHOUETTE ANIMATION DAN MORPHING ANIMATION “ABU NAWAS MEMINDAHKAN ISTANA KE ATAS GUNUNG” DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Tedy Oktariansyah
09.12.3748
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
1
2
2D ANIMATION FILM MAKING WITH TECHNIQUES SILHOUETTE AND MORPHING
ANIMATION “ABU NAWAS REMOVE THE PALACE TO THE MOUNTAIN” WITH ADOBE
FLASH CS4
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D DENGAN TEKNIK SILHOUETTE ANIMATION DAN
MORPHING ANIMATION “ABU NAWAS MEMINDAHKAN ISTANA KE ATAS GUNUNG”
DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4
Tedy Oktariansyah M. Rudyanto Arief
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation itself comes from the Latin "anima" which means soul, life, spirit.
While the character is a person, animal or other tangible objects set forth in the form
of 2D and 3D images. so that animated characters can be interpreted as containing
an image object as if alive, due to the collection of the displayed image is changed
irregularly and alternately. So understanding the animated film is a moving image
that consists of several pictures of dead (Still images) are correlated with each other.
In the beginning of animation requires a lot of sheets of drawing paper (Frames) is
then rotated so that raises the effect of a series of moving images (Sequence).
In the majority of problems in the manufacture of a 2D animated film
animator too narrow in regard to the principles in animation like, Anticipation, Slow-
In and Slow-Out, as well as Secondary Action movements supporting the main
motion, whereas in animation principles contained follow Through and Overlapping
Action, which means moving to follow the laws of nature, and there is still a 2D
animated movie appeal that the appeal should have a clearly defined, can be shown
in the form of character creation, or the motion of a character in the story is a 2D
animated film.
This study aims to how to make a 2D animated movie using silhouette
animation techniques and animation morphing, which aims to enhance the smooth
movement on character movement when changing character of the first form is then
transformed himself into another form. Then be made with the concept of this study
entitled "2D ANIMATION FILM MAKING TECHNIQUES WITH SILHOUETTE
ANIMATION AND MORPHING ANIMATION ABU NAWAS MOVE THE PALACE
TO THE MOUNTAIN WITH ADOBE FLASH CS4"
Keywords : Animation, Frame, 2D, Picture.
3
1. PENDAHULUAN
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi dapat diartikan
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar yang ditampilkan itu berubah beraturan dan bergantian. Sehingga pengertian film
animasi adalah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar mati (Still Images) yang
saling berkorelasi. Satuan dalam animasi yaitu FPS (Frame Per Second). Dan yang
membuat animasi adalah Animator. Pada mulanya pembuatan animasi membutuhkan
banyak sekali lembaran-lembaran kertas gambar (Frames) yang kemudian diputar sehingga
memunculkan efek serangkaian gambar yang bergerak (Sequence).
Pada kebanyakan masalah dalam pembuatan film animasi 2D seorang animator
terlalu sempit dalam memperhatikan prinsip-prinsip dalam animasi seperti, Anticipation atau
teknik persiapan gerakan sebelum gerakan utama dimulai, atau Slow-In and Slow-Out dalam
sebuah gerakan yang mengalami proses lambat ke cepat, serta Secondary Action seperti
gerakan-gerakan pendukung dalam gerakan utama, padahal dalam prinsip-prinsip animasi
terdapat Follow Through and Overlapping Action yang berarti bergerak mengikuti hukum
alam, dan masih ada Appeal bahwa film animasi 2D harus memiliki daya tarik tertentu secara
jelas, bisa ditunjukan pada pembuatan bentuk karakter, atau gerak karakter dalam cerita film
animasi 2D tersebut.
Penelitian ini bertujuan bagaimana membuat sebuah film animasi 2D dengan
menggunakan teknik Animasi Silhouette dan Animasi Morphing, yang bertujuan
menyempurnakan gerakan halus pada gerakan karakter pada saat karakter berubah dari
bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Animasi
Animasi berasal berasal dari bahasa Latin, yakni anima yang artinya „jiwa‟; ‟nyawa‟;
dan „semangat‟. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata animate („menjiwai‟ atau
„menghidupkan‟) dan animation („semangat‟ atau „gelora‟).
2.2 Sejarah Film Animasi
Pada jaman mesir kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba
membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia
4
untuk membuat gambar atau sentiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara
dari pengungkapan ekspresi mereka merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang
hidup berkembang.
2.3 Jenis – Jenis Film Animasi
Secara umum, animasi dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu Traditional
Animation (2D Animation), Stop-Motion Animation, dan Computer graphics Animation (3D
Animation).
2.4 Bentuk Film Animasi
Bentuk animasi didasarkan pada panjang-pendeknya cerita yang tergantung pada
penggunaan jenis filmnya. Dalam buku “Full Length Animated Futured Films”, Bruno Edera
menggolongkan bentuk film animasi kedalam beberapa bagian berdasarkan pada masa
putarnya (Edera 1997):
1. Film Spot; Masa putar 10 sampai 60 detik.
2. Film „Pocket Cartoon; Masa putar sekitar 50 detik sampai 2 menit.
3. Film Pendek (Short); Masa putar 2 sampai 20 menit.
4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film);Sekitar 20 sampai 50 menit.
5. Film Panjang (Full-Lenght); Masa putar minimal 50 menit.
2.5 Teknik –Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum
jenis teknik film animasi digolongkan menjadi dua bagian besar; film animasi dwi-matra (flat
animation) dan film animasi tri-matra (object animation).
2.5.1 Film Animasi Dwi - Matra (Flat Animation/2D)
Menggunakan bahan papar yang dapat digambar diatas pemukaannya dan hampir
semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Berikut beberapa teknik film animasi
dwi-matra : Film Animasi „Sel‟ (Cel Technique), Film Animasi Potongan (Cut-out Animation),
Film Animasi Siluet (Silhouette Animation), Film Animasi Kolase (Collage Animation),
Penggambaran Langsung Pada Film
2.5.2 Film Animasi Tri - Matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja
yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya objek animasi yang dipakai dalam
wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai,
waktu, cahaya dan ruang. Berikut adalah teknik film animasi tri-matra : Film Animasi Boneka
(Puppet Animation), Film Animasi Model, Pixilasi (Pixilation).
5
2.6 Teknik Morphing dan Teknik Silhouette
1. Teknik Silhouette.
2. Teknik Morphing (Morphing Animation).
2.7 Prinsip –Prinsip Film Animasi
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah
animasi yang „hidup‟. Ke - 12 prinsip ini meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging,
Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose, Follow-Through and Overlaping Action, Slow in-
Slow out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing, dan Appeal.
2.8 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minmal beberapa sumber
daya manusia, yaitu: Produser, Sutradara, Scriptwriter/Screenwriter, Storyboard Artist,
Drawing Artist, Coloring Artist, Background Artist, Checker & Scannerman, Editor, Sound
Editor, dan Talent
2.9 Mengenal Dasar Anatomi Manusia
Gambar 2.10 Anatomi Manusia
6
Gambar 2.11 Bone Tool Pada Adobe Flash CS4
2.10 Langkah-Langkah Produksi Film Animasi 2D
Proses keseluruhan membuat film animasi 2D dibagi menjadi tiga bagian : pra-
produksi, produksi, dan paska-produksi.
2.10.1 Tahap Pra Produksi
1. Menentukan Ide Cerita.
2. Menentukan Tema.
3. Menentukan Logline.
4. Membuat Sinopsis
5. Membuat Diagram Scene.
6. Character Development
7. Screenplay/Script
8. Membuat Storyboard.
2.10.2 Tahap Produksi
1. Drawing.
2. Backgrounding.
3. Coloring.
4. Pengaturan Time Sheeting.
2.10.3 Tahap Paska Produksi
1. Editing Video.
2. Editing Audio.
3. Mastering & Distributing.
7
2.11 Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.11.1 Adobe Illustrator CS4
Adobe illustrator adalah vektor editor grafis terkemuka yang dikembangkan dan
dipasarkan oleh Adobe Systems. Kemampuan untuk menciptakan beberapa artboards
merupakan salah satu penambahan utama dari Free Hand CS4. Peralatan lainnya termasuk
Brush Blob, dan alat gradien revamped.
2.11.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe photoshop, atau biasa disebut photoshop, adalah perangkat lunak editor citra
buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan
efek.
2.11.3 Adobe Flash CS4
Flash adalah sebuah progam yang memiliki kemampuan untuk membuat animasi
mulai dari sederhana hingga kompleks. Flash bisa menggabungkan gambar, suara, dan
video ke dalam animasi yang dibuat. Serta memiliki Tool Actionscript sebagai bahasa
pemograman dalam adobe flash.
2.11.4 Adobe Premiere CS4
Adobe premiere merupakan video editing professional karena mempunyai beberapa
fasilitas, anatara lain Real Preview, Title Designer, peralatan rekayasa suara yang powerful,
pengolah audio Duo Track real-time, Custom length, Royalty free audio track, fleksibilitas
maksimum bekerja dengan Windows Media Audio dan file-file video. Fasilitas real preview
yang memungkinkan untuk melihat efek-efek, title, dan transisi dalam konteks video tanpa
harus melakukan render terlebih dahulu.
2.11.5 Adobe After Effects CS4
Adobe after effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk
kebutuhan Motion Graphic Design. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih,
yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek.
2.11.6 Adobe Soundbooth CS4
Adobe soundbooth digunakan untuk memecahkan masalah untuk membuat dan
mengedit audio. Dengan fitur-fitur yang berfokus pada tugas-tugas tertentu, dan integrasi
dengan perangkat lunak lain. Adobe soundbooth menawarkan kemampuan manajemen yang
luar biasa ketika bekerja dengan suara dan audio.
8
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Tahap Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Motherboard
a.
Intel Corporation DH67CL(LGA1155)
b.
Processor Intel Core i5 2300 @ 2.80GHz Sandy Bridge 32nm TechnologyLogical
Processor(s)
RAM 6,00 GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
Harddisk 932GB Seagate ST31000524AS ATA Device (SATA), 466GB Western
Digital WDC WD5000AAKX-083CA1 ATA Device (SATA)
Optical drive DTSOFT Virtual CdRom Device ATAPI iHAS122 ATA Device
Monitor Philips 192E on ATI Radeon HD 4600 Series
Mouse dan
Keyboard
HID Keyboard Device, Logitech HID-compliant mouse
Casing Casing PC Transparan Acrylic
Power supply Enermax NAXN ENP500AGT
VGA ATI Radeon HD 4600 Series (ATI AIB)
Speaker Simbadda CST 6500 N
Printer-Scanner Canon Pixma MP287 Print-Copy-Scan
Headset &
Microphone
E-Wave A-88 Sound Stereo Noise Reduction
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Pada kebutuhan software atau perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan
animasi 2D ini, adalah : Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit SP1, Adobe Flash CS4, Adobe
Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS4, Adobe Premiere CS4, Adobe After Effect CS4.
9
3.1.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Kebutuhan ini meliputi individu maupun organisasi yang akan terlibat langsung dalam
pembuatan film animasi ini, namun secara keseluruhan individu yang terkait dalam penilitian
telah terpenuhi, hanya membutuhkan seorang talent/dubber untuk pengisi suara. Sumber
daya manusia yang terlibat dalam proses pembuatan film animasi ini meliputi: Produser,
Sutradara, Scriptwriter/Screenwriter, Storyboard Artist, Drawing Artist. Coloring Artist,
Background Artist. Editor, Sound Editor, Talent.
3.2 Proses Pra Produksi
3.2.1 Ide Cerita
Ide cerita pada film animasi ini terinspirasi dari kisah seorang pujangga Arab, Abu-Ali
Al-Hasan bin Hani Al-Hakami (750-810), biasanya dikenal sebagai Abu-Awas atau Abu-
Nuwas. Dia dilahirkan di kota Ahvaz di negeri Persia, dengan darah Arab and Persia
mengalir ditubuhnya. Abu Nawas dianggap sebagai salah satu penyair terbesar sastra Arab
klasik. Abu Nawas juga muncul beberapa kali dalam kisah Seribu Satu Malam yang banyak
menceritakan tentang kekocakan dan kepintarannya dalam menghadapi sebuah masalah.
3.2.2 Tema
Tema dalam cerita biasanya menekankan pada satu kata. Sebagai contoh pada film
animasi 2D “Abu Nawas Memindahkan Istana ke atas Gunung” yaitu “Fiksi”.
3.2.3 Logline
Pada cerita “Abu Nawas memindahkan istana ke atas gunung”, logline ceritanya
adalah “Bagaimana Abu Nawas akan memindahkan istana itu Dan Bagaimana caranya dia
akan memindahkan istana itu?”.
3.2.4 Sinopsis
“Abu Nawas Memindahkan Istana ke atas Gunung”
Suatu hari Baginda Raja baru saja membaca kitab tentang kehebatan Raja Sulaiman
yang mampu memerintahkan para jin, memindahkan singgasana Ratu Bilqis di dekat
istananya. Baginda tiba-tiba merasa tertarik. Hatinya mulai tergelitik untuk melakukan hal
yang sama. Mendadak beliau ingin istananya dipindahkan ke atas gunung agar bisa lebih
leluasa menikmati pemandangan di sekitar. Dan bukankah hal itu tidak mustahil bisa
dilakukan karena ada Abu Nawas yang amat cerdik di negerinya.
Tanpa membuang waktu Abu Nawas segera dipanggil untuk menghadap Baginda
Raja Harun Al Rasyid. Setelah Abu Nawas dihadapkan, Baginda bersabda,
10
"Abu Nawas engkau harus memindahkan istana ku keatas gunung agar aku lebih
leluasa melihat negeriku?" tanya Baginda sambil melirik reaksi Abu Nawas.
Abu Nawas tidak langsung menjawab. Ia berpikir sejenak hingga keningnya berkerut.
Tidak mungkin menolak perintah Baginda kecuali kalau memang ingin dihukum. Akhirnya
Abu Nawas terpaksa menyanggupi proyek raksasa itu. Ada satu lagi, permintaan dari
Baginda, pekerjaan itu harus selesai hanya dalam waktu sebulan. Abu Nawas pulang
dengan hati masgul.
Setiap malam ia hanya berteman dengan rembulan dan bintang-bintang. Hari-hari
dilewati dengan kegundahan. Tak ada hari yang lebih berat dalam hidup Abu Nawas kecuali
hari-hari ini. Tetapi pada hari kesembilan ia tidak lagi merasa gundah gulana. Keesokan
harinya Abu Nawas menuju istana. Ia menghadap Baginda untuk membahas pemindahan
istana. Dengan senang hati Baginda akan mendengarkan, apa yang diinginkan Abu Nawas.
"Ampun Tuanku, hamba datang ke sini hanya untuk mengajukan usul untuk
memperlancar pekerjaan hamba nanti." kata Abu Nawas.
"Apa usul itu?"Jawab Baginda.
"Hamba akan memindahkan istana Paduka yang mulia tepat pada Hari Raya Idul
Qurban yang kebetulan hanya kurang dua puluh hari lagi."
"Kalau hanya itu usulmu, baiklah." kata Baginda.
"Satu lagi Baginda..." Abu Nawas menambahkan.
"Apa lagi?" tanya Baginda.
"Hamba mohon Baginda menyembelih sepuluh ekor sapi yang gemuk untuk
dibagikan langsung kepada para fakir miskin." kata Abu Nawas. "Usulmu ku terima." kata
Baginda menyetujui.
Abu Nawas pulang dengan perasaan riang gembira. Kini tidak ada lagi yang perlu
dikhawatirkan. Toh nanti bila waktunya sudah tiba, ia pasti akan dengan mudah
memindahkan istana Baginda Raja. Jangankan hanya memindahkan ke puncak gunung, ke
dasar samudera pun Abu Nawas sanggup.
Kemudian, sepuluh sapi sumbangan Baginda Raja disembelih lalu dibagikan kepada
fakir miskin. Kini giliran Abu Nawas yang harus melaksanakan tugas berat itu. Abu Nawas
berjalan menuju istana diikuti oleh rakyat. Sesampai di depan istana Abu Nawas bertanya
kepada Baginda Raja,
"Ampun Tuanku yang mulia, apakah istana sudah tidak ada orangnya lagi?"
"Tidak ada." jawab Baginda Raja singkat.
11
Kemudian Abu Nawas berjalan beberapa langkah mendekati istana. Ia berdiri sambil
memandangi istana. Abu Nawas berdiri mematung seolah-olah ada yang ditunggu, Baginda
Raja akhirnya tidak sabar.
"Abu Nawas, mengapa engkau belum juga mengangkat istana ku?" tanya Baginda
Raja.
"Hamba sudah siap sejak tadi Baginda." kata Abu Nawas. "Apa maksudmu engkau
sudah siap sejak tadi? Kalau engkau sudah siap. Lalu apa yang engkau tunggu?" tanya
Baginda masih diliputi perasaan heran.
"Hamba menunggu istana Paduka yang mulia diangkat oleh seluruh rakyat yang
hadir untuk diletakkan di atas pundak hamba. Setelah itu hamba tentu akan memindahkan
istana Paduka yang mulia ke atas gunung sesuai dengan titah Paduka." Kata Abu Nawas
Baginda Raja Harun Al Rasyid terpana. Beliau tidak menyangka Abu Nawas masih
bisa keluar dari lubang jarum.
3.2.5 Diagram Scene
Gambar 3.1 Diagram Scene
3.2.6 Character Development
Abu Nawas
Nama : Abu-Ali Al-Hasan bin Hani Al-Hakami
Usia : Sekitar 50 Tahun
Sifat : Pintar, Cerdik, Penyabar
Kulit : Putih
Rambut : Putih
12
Keterangan : Abu Nawas seorang pujangga Arab, Dia dilahirkan di kota Ahvaz di negeri
Persia, dengan darah Arab and Persia mengalir ditubuhnya. Abu Nawas dianggap sebagai
salah satu penyair terbesar sastra Arab klasik. Abu Nawas seorang yang kocak dan pintar
dalam menghadapi sebuah masalah.
Raja Harun Al Rasyid
Nama : Harun Al Rasyid
Usia : Sekitar 49 Tahun
Sifat : Bijaksana, Dermawan
Kulit : Coklat
Rambut : Hitam
Keterangan : Raja Harun Al Rasyid lahir di Rayy pada tahun 766 dan wafat pada tanggal
24 Maret 809, di Thus, Khurasan. Harun Ar-Rasyid adalah kalifah kelima dari kekalifahan
Abbasiyah dan memerintah antara tahun 786 hingga 803. Di masa mudanya, Harun banyak
belajar dari Yahya ibnu Khalid Al-Barmak. Era pemerintahan Harun, yang dilanjutkan oleh
Ma'mun Ar-Rasyid, dikenal sebagai masa keemasan Islam (The Golden Age of Islam), di
mana saat itu Baghdad menjadi salah satu pusat ilmu pengetahuan dunia.
3.2.7 Naskah (Screenplay/Script)
Total durasi film animasi Abu Nawas Memindahkan Istana Keatas Gunung adalah
sekitar 6 menit. Sesuai dengan standar penulisan naskah internasional, berarti terdapat 6
lembar naskah cerita. Akan tetapi, pada kenyataanya kadang dijumpai naskah yang
melebihi/kurang dari 1 menit pada setiap lembarnya.
13
3.2.8 Storyboard
Tabel 3.4 Storyboard
14
4. Impelementasi dan Pembahasan
4.1 Proses Produksi
4.1.1 Drawing
4.1.1.1 Pembuatan Character
Pembuatan character sepenuhnya dikerjakan dengan cara digital menggunakan
software grafis Adobe Illustrator CS4 yang kemudian akan di export ke dalam Adobe Flash
CS4. Perlu di ingat bahwa untuk menganimasikan sebuah file di dalam adobe flash CS4
menggunakan fitur Bone Tool, objek tidak boleh berbentuk Bitmap.
4.1.1.2 Pembuatan Background
Background merupakan lokasi atau setting dimana animasi itu berada. Background
dapat dibuat secara sederhana atau kompleks, namun background yang baik adalah harus
memperhatikan detail, perspektif lighting yang sesuai dengan situasi pada adegan film.
Secara teknis background dikelompokkan menjadi dua, yaitu Background dan
Foreground. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya
datang, suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung atau cerah), dan apakah
adegan akan dilaksanakan didalam ruangan atau diluar ruangan.
4.1.2 Pembuatan Key Animation
Dalam pembuatan film animasi Abu Nawas Memindahkan Istana Keatas Gunung,
untuk lebih memudahkan dalam mengatur timing digunakan Walk Cycle, sebuah file .JPG
berisi gambar walk cycle yang diunggah dari internet kemudian di import kedalam adobe
flash CS4 untuk digunakan sebagai patokan key, berikut hasil key animation menggunakan
walk cycle:
4.1.3 Pembuatan Inbetween Animation
Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key
animator, dengan memanfaatkan fitur-fitur yang ada pada adobe flash CS4 seperti Motion
Tween, Shape Tween, Classic Tween, Bone Tool atau menggunakan kertas dengan
menggambar ulang.
Namun pada film animasi Abu Nawas Memindahkan Istana Keatas Gunung banyak
menggunakan fitur dari adobe flash CS4 untuk melanjukan frame-frame dengan
menggunakan bone tool dan shape tween serta sedikit akan dijelaskan cara penggunaan
bone tool seperti dijelaskan sebelumnya diatas, dan menggunakan efek shape tween untuk
menjelaskan pembuatan Morphing Animation.
4.1.4 Time Sheeting
15
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai
dengan yang diinginkan. Langkah-langkah mengatur time sheeting dalam film animasi Abu
Nawas Memindahkan Istana Keatas Gunung adalah dengan cara menentukan jumlah frame
yang akan dipakai sebagai pengaturan timing, kemudian menentukan keyframe-keyframe
yang akan dijadikan sebagai action/adegan.
Proses ini dilakukan di adobe flash CS4, ukuran yang dipakai untuk layer (stage)
pada document properties menggunakan standar film HDV/HDTV 720 (1280 x 720 Pixel, 24
fps).
4.2 Proses Paska Produksi
4.2.1 Editing Audio dan Sound Effect
4.2.1.1 Recording
Pada tahap ini film animasi Abu Nawas Memindahkan Istana Keatas Gunung
menggunakan Dubber Basah, yakni membuat animasi terlebih dahulu pada adobe flash CS4
kemudian setelah penganimasian selesai baru melakukan perekaman dan pengeditan suara
menggunakan Adobe Soundbooth CS4. Film animasi Abu Nawas Memindahkan Istana
Keatas Gunung tidak memerlukan talent lipsynch untuk pengisi suara tetapi hanya
memerlukan talent dubber sebagai narator (pembaca teks).
4.2.1.2 Sound Effect
Pada tahap ini adalah menambahkan sound effect atau ilustrasi musik, pada film
animasi Abu Nawas Memindahkan Istana Keatas Gunung, tema ilustrasi musik yang diambil
adalah Arabian Song dan diakses serta di download di situs http//:www.audiomicro.com.
4.2.2 Editing Video dan Special Effect
4.2.2.1 Membuat Title dan Credit Title
Pembuatan title video dan credit title dilakukan dengan mengunakan bantuan
software adobe after effect CS4.
4.2.2.2 Editing Video Dengan Adobe Premiere CS4
Pada tahap ini editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film,
mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengekspor ke dalam
media yang ditentukan.
Cara kerja editing video dalam film animasi Abu Nawas Memindahkan Istana Keatas
Gunung adalah adobe premiere dimulai dengan membuat project dan setiap project dapat
berisi file video, gambar, dan suara.
16
4.2.3 Mastering dan Distributing
4.2.3.1 Rendering
Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari
adobe premiere pro CS4 (.prproj) dapat menghasilkan format HDTV 720p 24 High Quality
Video, 1280 x 720 Video Size dengan type data .WMV (Windows Media Movie).
4.2.3.2 Distributing
Pada tahap terakhir ini adalah konversi ke dalam bentuk Web Video untuk diunggah
ke sebuah situs video terbesar seperti http://www.youtube.com agar bisa di distribusi untuk
dinikmati oleh para animator dan para penonton animasi. Setelah file berhasil dikonversi
akhirnya didapat video dengan standar file H.264 MPEG-4 AVC HD Video YOUTUBE ber-
ekstensikan file .MP4 (MPEG-4). Konversi video menggunakan software Xilisoft HD Video
Converter. Setelah itu file dapat dapat diunggah dan di tonton di situs video
http://www.youtube.com.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
1. Dalam pembuatan animasi menggunakan teknik silhouette, media yang di andalkan
adalah Background, sebagai sumber cahaya, arah cahaya, dan keterangan. Sedangkan
Foreground adalah sebagai Character yang berperan dan bermain di atas panggung,
character dibuat tanpa warna, shading dan lighting. Background dibuat menggunakan
software grafis Adobe Photoshop CS3 dan sedangkan character dibuat menggunakan Adobe
Illustrator CS4. Kemudian background dan foreground disatukan dalam TimeSheeting
menggunakan Adobe Flash CS4 untuk penganimasian, setelah itu animasi di export ke
dalam Adobe Premiere CS4 untuk tahap pengeditan, special effect, dan terakhir adalah
tahap merender animasi menjadi sebuah film animasi.
2. Pembuatan animasi menggunakan teknik morphing adalah animasi yang dibuat
dengan menggunakan teknik fitur Shape Tween menerima masukan dua buah gambar.
Morphing menggunakan software animasi Adobe Flash CS4, dengan membuat dua buah
keyframe yang berbeda objek, gambar pertama disebut sebagai gambar awal, gambar kedua
disebut sebagai gambar akhir. Cross dissolve adalah langkah akhir setelah proses warping
yang berfungsi untuk memadukan warna gambar asal dengan warna gambar yang dituju.
17
5.2 Saran
1. Dalam pembuatan film animasi hal yang paling mendasar adalah sebuah ide cerita,
kemudian bagaimana sebuah alur cerita itu akan dimaenkan, dan fitur effect seperti apa yang
akan di tambahkan untuk mempercantik makna dari tiap adegan itu, namun semua hal itu
akan bisa di implementasikan apabila memiliki sebuah imajinasi dan daya fantasi yang tinggi
jika tidak memiliki itu tentu akan membuat film itu menjadi hambar dan tentu akan sangat
dingin atau mati.
2. Setelah dapat mengimajinasikan ide dan bagaimana ide akan dimainkan, adalah
mencetuskan bagaimana seorang karakter yang akan kita bentuk lengkap dengan atribut di
diri karakter itu, seperti sifat, postur tubuh, dan kebiasaan, karena seorang karakter itulah
yang akan menghidupkan ide cerita yang telah dibuat tadi, tanpa adanya karakter yang kuat
tentu ide cerita itu tidak akan berjalan dengan sempurna.
3. Terlebih lagi pembuatan film animasi menggunakan teknik silhouette dan morphing
animation, untuk menghidupkan ide cerita yang dibuat adalah tentunya dengan membuat
karakter tersebut menjadi penyampai ide cerita itu sedangkan dalam pembuatan film animasi
silhouette dan morphing animation karakter yang dibuat tidak akan menarik sama sekali
apabila tidak didukung dengan special effect dan special sound/music yang menarik., karena
karakter karakter tidak memiliki Lighting, Shading, ataupun Texture, dan untuk membantu
kekurangan itu tentunya adalah background.
4. Penguasaan teknik dalam menggambar sebuah karakter tentunya yang sangat
membantu dalam melahirkan sebuah karakter dan adegan (background) sebagai visual dari
ide cerita yang akan di sampaikan, dengan menguasai teknik menggambar karakter dan
adegan tidak akan terlihat patah ataupun kaku karena time sheeting yang terlengkapi secara
sempurna.
5. Kemudian yang terakhir adalah pemilihan backsound atau sound effect yang tepat
sebagai pelengkap dan pemanis dari adegan-adegan tersebut, ada baiknya jika menguasai
kemampuan untuk membuat sound effect dan backsound sendiri itu akan lebih baik karena
kemungkinan dapat sesuai dengan adegan-adegan yang dilakukan, dan tentunya sesuai
dengan yang di imajinasikan.
18
DAFTAR PUSTAKA
Aditya (Dream ARCH Animation), 2007, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Handal.
Yogyakarta : ANDI Offset.
Starr, C. Lotte Reiniger,
http://5election.com/2010/12/30/lotte-reiniger/#translate-id, diakses 7 Oktober 2012.
Zaharuddin, D, MG. 2007. The Making of 3D Animation Movie using 3D Studio Max.
Bandung : Informatika Offset.
Suyanto, M. & A. Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun. Yogyakarta : ANDI Offset.
Suyanto, M. Modul Perancangan Film Kartun : STMIK AMIKOM Yogyakarta.
http://www.audiomicro.com/diakses 28 Februrari 2013.