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文化創意產業概論 市場、產業鏈與群聚 Cultural and Creative Industries
Market / Industry Chain / Cluster
授課老師:張耀文老師
Jerry Chang
單元二、文化創意產業
單元一、文化相關概念
課程單元大綱
五、文化符號消費
四、文化全球化與地方文化
三、大眾流行文化
二、文化經濟與象徵經濟
一、文化定義
單元一、文化相關概念
一、文化定義
(一)文化的起源:對自然環境的生產工作
–「文化」(culture)一詞的起源保留最早的拉丁文「cultura」的字義,指對於動物及植物的培育,從自然的生產活動中累積出來,所以,文化在某種意義上成為訓練的過程(Wagstaff, 1987;Williams,
1958:16)。
(二)文化的定義
– 聯合國教科文組織(UNESCO)對「文化」定義為:廣義的文化是用以區分社會或群體特有的精神、物質、知識層面的一組特徵,包括了藝術、文字創作、生活風格、基本人權、價值體系與傳統和信仰(UNESCO, 2000:2-5)。
– 文化其本身便是跨界的研究領域,如下:
• 1.文化是教育訓練
• 2.文化為日常生活的方式
• 3.文化為藝術的創造
• 4.文化為多元的象徵體系、共同價值及共同制約
(1)文化為一智識及認知的範疇,文化屬於心靈的意識。
(2)文化是一個包容與集體的範疇,文化為一個道德及知識發展的狀態,以進化論的觀點來看文化如同文明,有別於前面的二個概念,文化為集體的生活而非個人的意識層次。
(3)文化是一個具有描述性與具體的範疇,文化為日常生活中的人造物(包括:象徵意義等),且具有特殊性、排他性;是菁英主義、專門技術與知識訓練或社會化的過程。
(4)文化是一個社會範疇,文化被視為一個多元的及民族的生活。
–Jenks對於文化的範疇分成四個概念(1993:11-12):
案例:大陸寒山寺
文化的力量-楓橋夜泊
寒山寺位於蘇州閶門外楓橋鎮,因唐詩人張繼途經楓橋,寫下了「月落烏啼霜滿天,江楓漁火對愁眠,姑蘇城外寒山寺,夜半鐘聲到客船」,因此形成每年至少有三百萬遊客前往蘇州古城遊玩,這就是文化的力量。
https://www.youtube.com/watch?v=C2Vi6n7_5so
Vietnam and Mexico Culture
• 越南順化古城 (hue)
https://www.youtube.com/watch?v=y5HoS8sheJQ
• 墨西哥特奥蒂瓦坎古城 (Pre-Hispanic City of Teotihuacan)
https://www.youtube.com/watch?v=1hW693-BLqo
二、文化經濟與象徵經濟 Throsby(2001)
在<文化經濟學>提出文化產業具有如下的文化價值:美學價值、精神價值、社會價值、歷史價值、象徵價值、真實價值(大衛.索羅斯比/張維倫等譯,民95:36-37)。
Fiske曾提出「文化經濟」(culture economy)概念
認為文化經濟是在社會的轉型之下,從開始的農業經濟、工業經濟過渡到商業經濟之後,產生的新經濟模式,產品本身的符號系統、視覺媒介及美感等非物質的文化內涵,比產品物質本身更具有重要性(Fiske, 2001:13-36)。
Heilbrun及Gray(2001)<藝術文化經濟學>
以經濟學的供給及需求等經濟模型以及函數分析,研究藝術部門、藝術觀眾、消費者的藝文需求、表演藝術的生產、表演藝術的公司與市場、藝術品市場、
博物館的經濟學、以及藝術的公共政策等內容。
Zukin(1995)
提出「象徵經濟」(symbolic economy)概念,說明其成為新時代的經濟來源。
Florida(2003)
認為經濟發展的原動力來自於創意,新的經濟生產方式產生了創意階級,並成為現代城市中主要的核心階級。
Hesmondhalgh
從研究領域來說,文化經濟學開始是經濟學的分支,以古典經濟學方向討論文化、藝術與經濟之關係,後來政
治經濟學等領域影響了文化經濟學的思考
文化經濟的研究取向至少有二:
一是「經濟學的文化經濟學」研究取向,
二是「社會學的文化經濟學」研究取向。
•文化具有經濟價值 –因為整體大環境在資本主義之發展基礎,任何事物都可以成為「被商品化」的「對象」,「文化」也不例外。
–文化已經逐漸被資本主義及市場商品化給收編,許多文化開始起源於日常生活,但後來卻轉向變成在市場上被消費的商品對象。
•文化產生個別的經濟價值 –在商品市場上,以一連串的符號理性技術,去鎖定目標市場(目標消費者)來發展其所想要消費的對象,透過他想要的符號消費而獲得愉悅、快感。讓原本的生產價格能提高轉為交換價格方式,文化在資本市場上被符號化的對象,有二:品牌及產品。
•「為文化而經濟」來思考文化的經濟效應:
–文化發展並不是等同於完全的商業化。
–「文化被經濟化,是因為面對資本主義在全球盛行之時代背景下,各城市地方文化需要去考量是否能透過商品策略來成為可被消費的對象。
–基於上述,文化才能有往後延續傳承的可能性,基於文化的永續性,來思考文化如何被消費、或是被創造出有利發展的經濟價值。」。
三、大眾流行文化 –如何帶動流行時尚是國內文創產業發展相當重要的課題,因為只要造成流行風潮,便會打開該產品的消費市場。 –如何讓國內文創工作者在國內外形成「潮」,是非常重要的關鍵策略之一。
Williams 曾經對大眾文化提出四個定義
Bourdieu則認為人群的習癖(habitus)
1.為大多數人喜愛
2.次級的作品
3.刻意迎合大眾口味的產品
4.人造文化
(Williams,1987:237)
以此概念建構出不同的表徵而產生社會的「秀異」(distinction),分類系統具有符號動員及建構社會的力量,產生了群體、社會階級及整個社會,文化區分帶來社會階級的區分,尤其是統治階級,他們相較其他階級擁有更大的力量在社會上展示他們的文化習癖(Bourdieu,1984:480)
法蘭克福學派為主的學者們 是以反思性的角度去批判大眾文化,認為大眾文化其實是下層結構被上層所操弄的一種虛假意識,目的在於上層結構的商品消費及資本積累,是一種文化的異化現象,以及異化的文化現象。Fiske(2001)提出與法蘭克福學派不同的觀點,Fiske強調的不是文化產品,而是使用這些產品的主體,即大眾的文化實踐過程,他們消費大眾流行文化且創造及流通自己的意義、快感和社會認同(陳立旭,民98:355)。 Storey(1993)將大眾文化分為六種
第一、大眾文化是廣受歡迎及眾人喜好的文化,歡迎及喜好程度以人數來看;第二、是高雅文化的剩餘部分;第三、大眾文化是群眾文化,是為了大量消費而量產的文化;第四、大眾文化是庶民文化,是接近人民的底層文化;第五、是由「霸權」(hegemmony)觀點切入,Gramsci認為大眾文化是統治階級的收編力量與被統治階級的對抗力量,相互鬥爭較勁的場域;第六、在後現代主義下對於大眾文化的思維,由商品模糊化高雅文化與大眾文化間之差異,社會大眾在商品消費中實踐了大眾文化。
• 「文化模仿」形成「潮」:
– 流行風氣為何會在社會中被帶動起來,以社會仿效來看文化產品消費,會發現過去到現在,中產階級會模仿富人,其他人會模仿中產階級,某種程度是由上而下的模仿消費(Storey, 1999:4-11)。此外,在不同文化族群之間也會相互模仿,流行成為了彰顯社會區分及維繫社會差異的手段。而廣告在流行風潮中扮演重要的角色,因為廣告是社會仿效的操弄者,讓本來是生活必需品的需求逐漸變成對於奢侈品的追求(McKendrick, 1982:98)
• 流行文化的基本特徵,具有以下特點:
– 風格多變而快的文化產品;依賴廣告及大眾傳媒推波助瀾而持續發生週期性變化的文化產品;既有獨創性、創造性、主動選擇的一面,又有受控制、宰制被人為推廣的一面,流行文化作為大眾進行物質及精神消費手段,又可以作為表現他們自身及其社會身份的象徵形式;流行文化成為社會上層階級的品味等表現形式,並為控制大眾及散播消費性產品;流行文化消除了菁英與大眾等文化差別(高宣揚,1991,1992)。
文化的流行力量
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
觀點討論-1 –文化的流行力量
•在後現代主義時期,在台灣解嚴之後迄今來分析, (從廣告用語「只要我喜歡有什麼不可以」到<無樂不作>演唱會),同人誌文化、萌文化、宅文化等各種青少年次文化受到重視,次文化形成一種有別於主流文化的各式風格。 •次文化起源於挑戰主流文化,並形成差異風格,但 是文化產業鏈的各個單位將次文化推銷出去的目的,是希望能透過民眾們的商品消費而達到自己資本積累目的,所以,在資本主義環境背景之下,任何次文化都被資本主義給收編而形成產品利益,次文化終將成為下一個主流文化,及主流文化產品。
例如:周杰倫、蔡依林等引導各自的流行文化風格,包括曲風、舞蹈、時裝、口頭禪等,每一推出新專輯就造成海內外華人市場的轟動,「雙J戀」等新聞就是相關產業鏈的各個利益單位樂見的商品炒作策略,流行就是利益、文化就是商品。
• 例如:黑人的嘻哈文化(HIP-HOP)與耐吉(NIKE)公司運動產品及廣告之間,相輔相成之關係,他所販賣的不是運動產品而是「流行時尚文化」。
• 麥當勞速食販賣的不只是漢堡,或是星巴克(STARBUCKS)販賣的不只是咖啡等一般產品,而是「流行飲食文化」。
• 耐吉公司販賣的是黑人街頭文化,麥當勞來台之初挑戰了米食文化,而販賣麵包為主的速食文化,星巴克販賣的則是有別於當時以茶葉市場為主的咖啡文化,然而這些都在後來都透過大量商品的消費市場成為目前的主流文化。
四、文化全球化與地方文化
• Chesnais認為「全球化」是「資本全球化」
– 是各地資本的全球集中化,金融是全球化的支柱,由跨國企業在全球投資所形成,形成資本國際集中與世界壟斷,並造成以金融為主導地位,在全世界進行資本積累之特徵(弗朗索瓦.沙奈/齊建華譯,民90)。而Warnier曾提出「文化全球化」一詞,則是意味著「文化產品」在全球層面的流通(Warnier/吳錫德譯, 1993)。
• 「解領域化」(deterritorialization)
– 由於全球資本主義蓬勃發展且滲透到世界各個地區,文化在資本主義的環境之下被納入成為消費的一環,目前已經發展成為文化全球化的時代趨勢現象,但是要說文化全球化其實不如說是西方文化的全球化,西方文化以跨國企業組織生產,外顯為商品型態而內在實則輸入了西方文化,在全世界各地形成去地方性的「解領域化」的鬆動過程。
• Herman及McChesney(1997)
– 認為文化全球化是因為經濟全球化,以及文化帝國主義以大眾傳播媒體散播到全世界各個地方。
• Hesmondhalgh
– 認為不是文化帝國主義,也不是全球化,他舉出拉丁美洲的電視產業、好萊塢以外的印度「寶萊塢」(Bollywood)、香港功夫電影等例子,並認為目前是進入了跨國傳播的多元性文化產業時期(Hesmondhalgh, 2002:173-193)。也舉出並非所有流行音樂都讓西方主導,像是台灣目前也主宰了東南亞的華語音樂市場(同上,194)。
• Tomlinson
– 以西方為主導的文化全球化之下,由跨國企業主導的全球商品,在地方上形成不需在場的「錯置」(displacement),而人們透過購買可以短暫的擁有現實世界中的當地生活(Tomlinson,1999:106-149)。
• 全球化下「文化沒有高低只有文化差異」:
–站在文化產業發展的立論觀點,並不需要去區分不同社會階級或族群內的文化高低地位,沒有所謂的菁英文化、高雅文化與大眾文化、通俗文化等文化的富貴貧賤之分野,文化差異特質愈高,再生產成為文化產業的力量就愈強。
觀點討論-2
–文化全球化與地方文化 •全球化下產生大量文化同質化:
–迪斯尼樂園便是西方文化全球化的代表之一。此外,即使亞洲或其他地區看似發展自己的全球文化,但內部還是受到西方主流文化的影響,像是以韓劇在亞洲形成的「韓流」,仔細觀察其實內部還是受到好萊塢的影響。
•全球化下突顯出地方文化差異特質的重要性: –日本著名的古川町、妻籠宿等地區,在全球文化衝擊之下,當地還能保存江戶時期的地方生活與歷史文化差異特色,所以,能成為文化差異能量而再生產成為舉世聞名的觀光景點。
–每年農曆三月媽祖遶境活動是台灣地方文化發展的重要案例之一,大甲媽祖遶境進香的日子都是在當年元宵節擲筊決定。在八天七夜的遶境活動中,依照傳統舉行祈安、上轎、起駕、駐駕、祈福、祝壽、回駕、安座等八個獻敬禮儀,十餘萬信徒組成聲勢浩大的進香隊伍。
• 全球化下造成許多地方文化的式微:
– 地方上式微的文化大多是文化消費族群的人數過少所造成的遺憾,或許很多人都有文化認同,但是卻無實際的文化消費行動,於是博物館成為這些少數文化的去處,少數文化成為歷史變遷的不適應者,而文化創意產業的發展策略,應作為這些少數文化再生的工具,但是,既然是工具也不應該是去替代原本的文化,尤其脆弱的式微文化更是需要小心謹慎。
• 全球化下更強調地方文化認同凝聚的力量:
– 國內目前許多社區營造在多年深根工作中,逐漸發展出地方特色,社區地方住民在參與過程中,一方面產生地方的自我認同,一方面也內具力量對外對抗他者,而地方認同形成的差異特質,有助於在全球化下與各個地方產生自我辨識及對話的可能性。
• 全球化下文化消費造成新的階級差異:
– 文化的消費過程是文化認同的符號消費過程,全球化快速的消費資訊及方便的網路科技等產生新的消費方式,文化消費同時在地方上產生新的社會區分與再文化差異。像是喜歡使用<蘋果>電腦及手機系列的使用者產生新的消費階級。或是LV等名牌消費產生上流名媛等消費階級。
• Cavallaro(2001)
– 認為並不是事物自己本身存在著意義,直接的物質存在並沒有賦予意義,意義是由人所賦予的象徵意味,使用各式各樣的象徵符號是社會與文化差異產生的變化,象徵符號塑造了特定群體之價值體系和行為方式。
• 文創產品與符號之關係:
– 文創產品是被創造出一連串符號組合而成的商品。
– 廣告又是另外一層強化的人造符號,用以推銷原本的產品符號。
– 文創商品買賣行為是符號與金錢間的相互交換過程,文創產業是一直持續大量生產及販賣符號,來達成資本積累目的的產業。
– 文化產業市場就是各種不同的文化以眾多複雜符碼所共同建構出來的市場。
五、文化符號消費
• 文化消費是符號消費的過程
– 物品被消費前必先轉為符號,物品本身的生產是遠離於物,而貼近於符號。產品的生產過程其實就是符號的生產過程,對產品的認同過程,就是對於符號產生認同的過程。而且,由符號所建構的文化是可以被複製的,因為每一個產品都是生產同一套符號系統,產品的創造是一符號化理性建構與賦予認同的工具性過程,而每一個複製符號都被允許當成原作符號來進行消費。
• Hall(1991)曾經運用符號學概念
– 對電視的大眾傳播媒體進行研究,他認為電視內容中的各項意義之生產與傳播>
• 第一階段的編碼(電視工作者的原料加工)。
• 第二階段的成品(完成編碼後,賦予成品意義的語言及規則,並形成開放的、多意義的系統)。
• 第三階段為解碼(消費者的意義解讀),意義是被生產者虛構生產出來的一套符碼系統。
• 文創產品是符號解碼所產生的認同及消費
– 每一個文化產品本身也是由一連串符號組合而成的符碼,理性化生產是為了獲取文化經濟,所以許多在地方上未曾在場的「真實」,會被現代虛構的「擬仿物」(simulacra)給仿真,且由媒體建構的社會,比「真實」還「真實」,這就是Baudrillard(1994)的「擬像」(simulation)。
•文創產業工作就是「符號的創作及經營工作」
– 哈利波特與魔戒造成的觀光效益 • 自第一部「哈利波特」電影發行以來,1,300年歷史的英國Glou cester大教堂因該教堂多處做為霍格華茲校舍內景,其訪客人數遽增50%。 – 中古世紀建造的Alnwick城堡因為是哈利在第一集學掃帚飛行的那片空地,因而增加120%的觀光客;愛丁堡一家小咖啡館內當年JK羅琳撰寫〈哈利波特〉的桌子,電影中King's Cross車站第9 又3/4月台,也是觀光客必經和拍照之處,牛津大學的基督學院,也因哈利、榮恩、妙麗在此留下銀幕影像,吸引許多外地觀光客。
– 在佛羅里達州奧蘭多環球影城的「哈利波特魔法世界」,更是直接將電影場景真實歷歷地呈現在影迷書迷眼前。
• 而「魔戒」於2001年首映以來,也把紐西蘭電影工業領上世界舞台,也就是旅遊業暱稱的「佛羅多經濟」(Frodo Economy)。
觀點討論-3
三、文創產業分類與產業鏈
一、文化工業到文化產業 概念的範型移轉
單元二、文化創意產業
二、文化產業與文化創意產 業的產業概念
– 台灣近幾年相當流行的粉絲團以及「角色扮演」(cosplay)的文化現象。
• 這種崇拜的文化是以文化社群來共同閱讀,透過自己閱讀產生意義並再與其他成員流通意義,他們不只是熱情的文本閱讀者,更積極的會透過自己的閱讀重新生產文化意義,Jenkins認為他們重新書寫最喜歡的電視節目之手法,包括:重新賦予脈絡化、擴大聚集的時間發展、重新聚焦、重整道德、更換劇情類型、角色互換、人物錯置、私有化、強化情感、情慾化等方式(Storey, 2001:182-184; Jenkins, 1992:162-177)。
– 原本「文化工業」強調文化是具有政治的功能及目的,作為上層階級用來宰制下層階級的工具,在「文化產業」概念下轉變成為具有文化經濟的重要價值,社會大眾透過對於文化商品的消費來聯繫及維繫自己的社會關係,並豐富自己的日常生活,某種程度之上文化商品穩定了整體社會發展。
一、文化工業到文化產業概念的範型移轉
文化工業 VS 文化產業
概念 文化工業(culture industry) 文化產業(cultural industries)
功能 強調文化的政治功能 強調文化的經濟功能
生產 工具:是支配下層階級的手段 主體:是社會聯繫的內容
消費 資本主義以文化工業產生上對下
的社會控制
資本主義以文化產品豐富消費生活
交換 文化工業操弄出虛假意識及需求 透過文化產品消費而活出自信、改善
人際關係
文本 神話:被建構的意識型態 故事:被塑造的、可消費的文本
消費者 假個人化 客製化
• 「神話」批判變成「故事」行銷
– 原本「文化工業」是資本家為了獲取資本利益而生,並以文化商品的廣告及行銷策略等傳播意識型態來塑造「神話」(myth)
• 意圖被自然化,可以任意將價值系統表現成再自然不過的力量(Barthes, 1973:131),操弄虛假意識及創造虛假需求,以商品獲取金錢利益。
– 在「文化產業」中是這種由商品所建構出來的世界,透過消費讓自己能活出自信及改善人際關係,因為消費這類商品讓自己在進行日常生活活動之際,能受到相同文化族群其成員們的肯定與認同。
– 原本由商品所建構出來的「神話」,轉變為可被閱讀、可被消費的「文本」(text),就是我們現在稱為的「故事」,及以「故事」進行行銷的消費策略。
二、文化產業與文化創意產業的 產業概念
–1.文化產品的「市場」概念
– Hesmondhalgh認為文化產業是科技的、經濟的、文化的三種化約的類型(Hesmondhalgh,
2002:81)。
– Pratt則以文化產品的生產系統之概念,將文化產品的生產體系分成:原創生產(original
production)、基礎設施(infrastructure)、複製生產(reproduction)、交易或消費(exchange/ consumption)等核心部門,以及其核心部門所相互連結的相關部門及相關產業(Pratt, 1997: 1953-1974)。
觀點討論-4
– 南韓文化產業振興院的介紹(文建會,民99e) • 為有效管理及支援南韓文化創意產業發展,南韓政府於
2001年8月依據「文化產業振興基本法」第32條條文內容,正式成立官方專責推動機關「南韓文化產業振興院(KOCCA)」。
• 該文化產業振興院除了負責國內文化內容的製作以及促進國際行銷,也支援南韓文化內容業者與國外相關單位進行交流與共同製作的促成。
• 主要業務則包括:
– (1)擬定文化內容產業政策並執行
– (2)支援文化內容相關技術之研發
– (3)培養文化內容專門人才
– (4)支援文化內容的海外行銷及國際合作
東大門設計廣場 (Dongdaemun Design Plaza)
– 2.文化產業的「產業」特性 • (1)生產過程的特殊性
– 許多不同類型的文化產業,需要經理人協助從事藝術授權、文化仲介、藝術代理、跨界整合等工作,才能完整呈現整體的文化創意產業生態系。
• (2)文化內容(content)可以大量複製
– 而且形成大量文化複製的商品市場,例如:在各個戲院上映的電影,觀賞時每一部電影對於消費者而言都是原作。
• (3)文化差異為銷售成功之重點
– 文化的特殊性愈高,則再生產為文化產品的價值性愈高,文化差異特質成為文化再生產及投入市場的文化商品之關鍵因素。
• (4)投資報酬率及風險性皆高
– 文化產品相當注重先期投入的研發工作,所以,在早期的投入成本相當的高,但是在實際投入市場後,因為市場具動態的性質,所以,將一直處於變動狀態,故投資報酬率也相對較高。
• (5)強調跨業整合的重要性
– 同一產品市場的同質性高,會形成削價競爭,而跨越不同產業領域將創造新的產品市場,也會形成多元整合的產業鏈,以及差異市場,所以跨越不同領域間進行合作是重要的工作。
• (6)文化市場是「象徵經濟」(symbolic economy)
(Zukin, 1995)的市場
– 象徵價值是經濟價值的重要來源
• (7)文化產品的生產是符號的創作過程
– 消費者對文化產品的消費為符號消費,文化產業經理過程(品牌及產品)是符號的經理過程。
• (8)消費者先有文化認同才有文化消費,集體記憶的集
體程度與市場規模有關
– 文化市場的規模大小與文化認同的深度(認同性質及認同程度)及集體記憶的廣度(集體人規模)有極為密切的關係。例如;對於地方故事的認同而產生前往觀光的效應等。
• (9)強調智慧財產權的保障
– 保障創作環境是文化產業發展的基礎,智慧財產權是將每一個創作品作為商品化的基礎。
– 3.文化產業的「地方」特性
• (1)強調「地方文化資本」(城市、城鎮、村落等在地方上長期累積的文化特殊性及豐富度等)與地方文化產業價值在地方上的連結。
• (2)以地方上獨有的地方文化進行在地產業化、在地產業鏈的發展規劃及地方文化行銷。
• (3)藉由地方文化產業發展地方觀光旅遊以及地方文化方面的「體驗經濟」(experience
economy)(Joseph, et al., 2000)。
• (4)在地方設計及製作的繪畫、手工藝品、織布、飾品、服裝、甚至是地方風味餐等,將著重於地方手工價值(手工感)與地方獨特文化特性(地方文化語彙)的展現。
– (5)需留意充分再利用地方特有的文化資源
•盤點當地地方資源並可形成重要的地方文化資本,成為再生產地方文化產業的珍貴資產。
•地方文化資本的類型,主要包括:
–第一、自然文化資本:
如日出、夕陽、月圓、雲、霧、溫濕度現象等自然氣候的資本。
–第二、地理文化資本:
如瀑布、火山、高山、奇石、林相、溫泉、泥沼等地方上特
殊地理景觀。
–第三、歷史文化資本:
如像是地方神話、傳說故事、神明節慶、地方傳奇、地方習
俗、事件遺跡及地方方言文化等。
–第四、人文資本:
如特殊的勞動力(像是工藝製作等)、夜市、特殊生產方式、名人
及明星等。
–第五、創新文化資本:
包括智慧財產權及專利的狀況、創新文化發展、居民的文化素養及
教育特質、創造力的環境等。
• 起源:文化創意產業被當作一種「產業」來對
待,其文化政策者肇始者為英國 (2001)。
• 聯合國教科文組織(UNESCO)定義:
結合創作、生產與商業內容,是具有無形資
產與文化概念的特性,並獲得智慧財產權的保
護,而以產品或服務的形式來呈現。
• 源自創意或文化累積,透過智慧財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的產業(台灣文化創意產業發展法) 。
三、文創產業分類與產業鏈
世界各國的文創產業分類 • 日本分為:
– (1)內容產業(網路、電視、多媒體、數字影像處理、訊號傳輸、錄影及錄音、書籍、新聞及導航等);(2)休閒產業(學習、鑑賞、運動、競技、旅遊、電子遊戲、音樂伴唱等);(3)時尚產業(設計等)(金元浦,2008)。
• 英國分為:
– (1)內容產業(電視、出版、互動遊戲等);(2)設計;(3)文化資產(博物館及觀光等);(4)表演藝術(出一般軟硬體藝術外,在英國本項含電腦、程式軟體、電影及錄影帶等數位科技)(DCMS, 2001:4-6)。
• 韓國分為:
– (1)影視產業;(2)電玩產業;(3)動漫產業;(4)人物產業等。
泰國創意經濟範疇
• 文化資產--手工藝、文化觀光、傳統泰國草藥和泰國美食。
• 藝術--表演和視覺藝術。
• 媒體--電影、出版、廣播和音樂。
• Functional Creation--設計、時尚、建築、廣告和軟體(software)產業。
41
台灣文創產業分類--藝文、媒體、設計與 數位內容
42 42
序號 類別 序號 類別
1 視覺藝術 9 產品設計(經濟部)
2 音樂及表演藝術 10 視覺傳達設計(經濟部)
3 文化資產應用及展演設施 11 設計品牌時尚(經濟部)
4 工藝 12 建築設計(內政部)
5 電影 13 數位內容(經濟部)
6 廣播電視 14 創意生活(經濟部)
7 出版 15 流行音樂及文化內容
8 廣告(經濟部) 16 其他經中央主管機關指定之產業
資料來源:文化創意產業發展法
視覺藝術家 藝術經紀 代理業
消費者
藝術品修復業
藝術品公證 鑑價業
畫廊/展覽業
出版產業
內容及範圍:從事繪畫、雕塑、其他藝術品創作、藝術品拍賣零售、畫 廊、藝術品展覽、藝術經紀代理、藝術品公證鑑價、藝術 品修復等行業。
視覺藝術產業
繪畫/雕塑/藝術品創作
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
作曲或作詞
劇本創作
服裝設計與製作
道具設計及製作
舞台設計
音響及燈光工程
明星經紀人、導演、製作群等製作團隊
演出人員
售票系統
表演設施及場地 消費者
內容及範圍:從事音樂、戲劇、舞蹈之創作、訓練、 表演等相關業務、表演藝術軟硬體(舞台、 燈光、音響、道具、服裝、造型等)設計 服務、經紀、藝術節經營等產業。
音樂及表演藝術產業
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
文化資產應用及展演設施產業
古蹟修復產業
工藝產業
出版產業
廣告產業
設計產業
建築設計產業
視覺藝術產業 研究
典藏
推廣
展覽
人才
文化展演設施
文創產品
藝文展演活動
消費者
從事文化資產利用、展演設 施(如劇院、音樂廳、露、天廣場、美術館、博物館、藝術館(村) 、演藝廳等)經營管理之行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
案例:華山1914文創園區
工藝產業鏈
工藝藝術家 藝術經紀產業 消費者
公證鑑價業
展覽產業
文創商店
內容及範圍:從事工藝創作、工藝設計、模具製作、材料製作、工藝品 生產、工藝品流通、工藝品鑑定等行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
電影產業之產業鏈
文學小說
出版產業
雜誌及書籍
CD、MP3
劇本創作
導演及製作群
明星及經紀人
場景設計工程
道具及服裝設計
燈光及音響工程
拍片
後製作產業
洗片業
壓片業
DVD、CD
衍生商品
放映業
展演設施 (造勢)
媒體產業
影視出租店
文創相關產業
電影院
消費者
文化觀光產業
從事電影片製作、電影片發行、電影片映演,及提供器材、設施、技術以完成電影片製作行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
案例:金庸小說、李安電影
飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛
少年 Pi 的奇幻漂流
電視產業鏈 文學小說
出版產業
雜誌及書籍
CD、MP3
劇本創作
導演及製作群
文化產業經理業
明星經紀產業
場景及服裝 設計
燈光及音響 工程
拍片
後製作產業
洗片業
壓片業
DVD、CD
衍生商品
電視台
廣告業
設計業
影視出租店
文創商店
消費者
電信設備工程業(例如:衛星 、無線或有限等設備)
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
案例:蔡志忠漫畫
• 創意+文化+繪畫+商業出版
廣告設計產業及視覺傳達產業鏈
建築設計產業
產品設計產業
攝影、模型等製作產業
視覺傳達設計公司
廣告公司
整合行銷傳播公司
出版產業(新聞、雜誌或書籍)
電視廣播及媒體 產業
零售通路 消費者
內容及範圍:從事各種媒體宣傳物之設計、繪製、攝影、模型、製作 及裝置、獨立經營分送廣告、招攬廣告、廣告設計等行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
產品設計產業鏈
業主 設計師
模型產業
出版產業
電影產業
時尚產業
廣播電視產業
數位內容產業
零售通路 消費者
設計顧問業
內容及範圍:從事產品設計調查、設計企劃、外觀設計、機構設計、人機 介面設計、原型與模型製作、包裝設計、設計諮詢顧問等行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
設計品牌時尚產業鏈 時尚品牌
服裝設計
飾品設計
秀場設計
設計、發表
文化展演產業
視覺傳達產業
設計產業
廣告產業
出版產業
產業製作
包裝產業
零售商店 消費者
電視廣播產業
電影產業
紡織製作
陶藝製作
工藝製作
髮型設計
零售商店
零售商店
零售商店
內容及範圍:從事以設計師為品牌或由其協助成立品牌之設計、顧問、製造、流通等行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
建築設計產業鏈
業主 建築公司
景觀師
室設師
代銷公司 仲介公司 消費者
建築師 營建產業
廣告設計產業
廣播電視產業
數位內容產業
從事建築物設計、室內裝修設計等行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
數位內容產業鏈
線上遊戲
網路產業
音樂產業
廣告設計產業
產品設計產業
視覺傳達產業
版權產業
遊戲設計公司(者)
軟體產業
電腦產業
遊戲機產業
零售商
廣播電視產業 媒體產業
電信設備工程業(例如:衛星、無線或有限等
設備)
消費者
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
創意生活產業鏈
文化觀光產業 民宿產業
工藝產業
出版產業
廣告設計產業 消費者
地方小吃產業 廣播電視產業
電影產業
數位內容產業
產品設計產業
視覺傳達設計產業
建築設計產業
內容及範圍:從事以創意整合生活產業之核心知識,提供具有深刻體驗及高質美感之行業,如飲食文化體驗、生活教育體驗、自然生態體驗、流行時尚體驗、特定文物體驗、工藝文化體驗等行業。
資料來源:廖世璋,文化創意產業。
案例:台中范特喜微創文化
案例:捏塑文化-巫家捏麵館
案例:臺北三峽-甘樂文創
案例:大陸上海-田子坊
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