O Rádio e o virtual: a experiência do programa Sala de Redação no Second Life

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    Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da ComunicaoXXXI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Natal, RN 2 a 6 de setembro de 2008

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    O Rdio e o virtual: a experincia do programa Sala de Redao no Second Life1

    Andr PASE2Luciano KLCKNER3

    Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

    RESUMO: O virtual est penetrando no espao nas mdias tradicionais e apresentandonovas possibilidades na Era da Interatividade, porm ainda de forma limitada. Opresente trabalho busca relatar duas experincias do rdio tradicional ocorridas no msde junho de 2007, quando o programa Sala de Redao, da Rdio Gacha AM de PortoAlegre/RS, com 37 anos de histria radiofnica do Rio Grande do Sul, entrou pelaprimeira vez no Second Life.4

    Palavras-chave: second life; Sala de Redao; rdio virtual....................................

    Duas experincias pioneiras, no Brasil, uniram o Rdio e a mdia virtual Second

    Life, em duas cidades gachas no ms de junho de 2007: em Porto Alegre, no dia 1 e

    em Gramado, no dia 15 de junho, por ocasio do Festival de Publicidade. Ambas

    envolveram o programa radiofnico Sala de Redao, da Rdio Gacha, h quase 40

    anos no ar. O propsito deste artigo, alm de relatar e descrever o pioneirismo dessas

    transmisses, discutir possibilidades futuras sobre esta unio, a partir das

    caractersticas de cada meio, tratando da evoluo tecnolgica do Rdio; da histria do

    programa Sala de Redao; do que e quais os recursos aplicativos do Second Life; e

    dos aspectos que envolveram a segunda vida do Sala de Redao no mundo virtual.

    O Rdio e a evoluo tecnolgica e de contedos

    Quando o Rdio entrou no ar pela primeira vez, para um pequeno pblico, em

    1922, poucos acreditaram que provocaria uma revoluo nas comunicaes de massa

    jamais vista pelos brasileiros, a no ser no final do sculo XX, quando a Internet passou

    a quebrar os paradigmas das mdias tradicionais. Antes de chegar a essa bifurcao

    tecnolgica, o meio Rdio j enfrentara algumas batalhas memorveis.

    1 Trabalho apresentado no NP Rdio e Mdia Sonora do VIII Nupecom Encontro dos Ncleos de Pesquisa emComunicao, evento componente do XXXI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.2 Doutor em Comunicao da FAMECOS-PUCRS, email: [email protected] Doutor em Comunicao da FAMECOS-PUCRS, email: [email protected] O artigo foi originalmente apresentado no Seminrio Internacional de Comunicao, realizado na PUCRS, em PortoAlegre/RS, no ano passado, e atualizado em 2008, buscando avaliar a experincia junto direo da emissora.

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    Logo no incio, assistiu ao dissabor de ser ridicularizado e elitizado como novo

    integrante da rea das comunicaes. Depois, observou nos rostos dos donos de jornais,

    uma feroz antipatia, pois eles consideravam a agilidade da nova mdia concorrente

    direta da venda de exemplares nas bancas. Ultrapassado esse obstculo, com a

    popularizao dos aparelhos receptores e programaes mais ajustadas aos pblicos, oRdio passou a reinar absoluto por algumas dcadas. Nos anos 50, com o aparecimento

    de uma novidade: o rdio como imagens, aliado ao seu grande poder hipnotizador e

    migrao de contedos radiofnicos originais para a televiso, o antigo rei das

    comunicaes eletrnicas comeou a perder flego. A publicidade, antes polpuda e

    generosa, tambm seguiu o caminho do vdeo, a partir da seduo da nova mdia.

    Curiosa pela mgica do novo, a audincia se transformou em teleaudncia, passando a

    assistir na tela e com udio o que o Rdio s transmitia para ser ouvido.

    Com a especializao dos contedos e transmisses ao vivo, o Rdio manteve,de certo modo, o seu quinho publicitrio e da ateno dos ouvintes. A Freqncia

    Modulada (FM) contribuiu na segmentao radiofnica, reservando para as emissoras

    de Amplitude Modulada (AM) uma faixa mais apropriada aos programas informativos,

    enquanto optava por transmitir msicas com melhor qualidade de som. A ameaa a cada

    territrio conquistado, acirraria-se com o lanamento de outros aparelhos eletrnicos,

    entre eles, o gravador, o trs-em-um, o toca-fitas, o videocassete, o cdplayer, alm de

    tantos outros que foram, paulatinamente, retirando tanto do Rdio como da Televiso

    fatias significativas de radiouvintes e telespectadores.

    Estudos sociais, econmicos e culturais demonstram que as mdias, de certa

    maneira, foram se acomodando s novidades do seu tempo, seja lanando mo da

    criatividade nos contedos, ou seja, explorando ao mximo as possibilidades

    tecnolgicas de transmisso de cada meio. Programas de Rdio e de Televiso foram

    criados e recriados. O telefone, para o Rdio, representou uma alternativa concreta de

    participao de ouvintes, somente comparvel presena deles nos estdios das

    emissoras. Outra maneira inteligente dos planejadores de cada mdia foi extrair

    vantagens dos meios concorrentes, transformando-os em eventuais aliados, promovendo

    eventos em conjunto e complementando os pontos fracos.

    No turbilho de um mundo em mudana, as programaes radiofnicas rumaram

    para atingir classes distintas de pblico, atuando por faixas bem definidas, procurando

    facilitar o trabalho das agncias de publicidade, atrair mais reclames e sobreviver

    economicamente. Ao mesmo tempo, o valor dos receptores despencava, tornando o

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    rdio ainda mais acessvel s camadas de poder aquisitivo mais baixo. Esses fatores

    contriburam, em sntese, para fazer do Rdio um veculo extremamente popular,

    atraindo programaes, como as religiosas, por exemplo, antes afastadas do veculo. Na

    outra ponta, privilegiou programas para classes A e B, destinados a jovens, a ouvintes

    de meia-idade e mais velhos, atuando com temas especficos como o esporte, cultura,notcia, humor, ou a integrao de todos esses elementos, visando, sobretudo, tornar as

    apresentaes menos formais, incorporando linguagens apropriadas a cada tipo de

    pblico. Um desses programas, h 36 anos no ar, o Sala de Redao, cuja histria

    acompanha a linha do tempo do Rdio.

    Uma sala na redao do jornal

    Exatamente assim surgiu o Sala de Redao5, conforme relata CndidoNorberto6 (COIRO e GRABAUSKA, 1998), recordando que em 1971, o ento diretor

    artstico da Rdio Gacha7, J. Antnio D`vila, lhe encomendara um programa

    diferente dos moldes da poca, para o horrio do meio-dia. A idia de Cndido Norberto

    foi mesclar notcias, comentrios, reportagens e entrevistas com uma caracterstica

    particular: a informalidade. De incio, a transmisso ocorreu das 11h s 14h. Depois, o

    espao foi reduzido em duas horas, ficando das 13h s 14h horrio atual. O cenrio

    escolhido para a novidade recaiu sobre a redao do jornal Zero Hora8. De certa

    maneira, essa frmula ainda est em vigor. Com o passar dos anos, entretanto, o item

    analisado concentrou-se no futebol, especificamente, nas vitrias e derrotas do Grmio

    Foot-Ball Portoalegrense e do Sport Club Internacional. Porm, raro o dia em que os

    participantes discutem de forma exclusiva esse assunto e, em decorrncia, outros temas

    no ficam excludos da pauta, passando pelas reas de cultura, poltica e economia, por

    exemplo.

    5 Lder de audincia no horrio das 13h s 14h, em Porto Alegre e na Grande Porto Alegre, tem 33.173

    ouvintes por minuto, conforme pesquisa mensal do IBOPE, setembro-2007.6 Um dos radialistas mais antigos do rdio gacho, responsvel pela primeira transmisso de uma partidade futebol de fora do estado, Grmio 3 X 1.7 Primeira emissora de rdio de Porto Alegre e a segunda do Rio Grande do Sul, fundada em 8 defevereiro de 1927, e que, a partir de 1957 tornou-se o primeiro veculo da Rede Brasil Sul deComunicaes. A RBS integrada tambm pela TV Gacha (1962) e o jornal Zero Hora (1970), alm deoutros veculos da mdia impressa e eletrnica. Todas as empresas tiveram como fundador o radialistaMaurcio Sirotsky Sobrinho.8 Oriundo do brao gacho da ltima Hora, Zero Hora na atualidade a principal publicao diria doEstado, repartindo o mercado editorial com o centenrio Correio do Povo, da ex-Companhia JornalsticaCaldas Jnior; o Jornal do Comrcio; com O Sul, e com o Dirio Gacho, da prpria RBS.

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    Alm disso, a forma de seleo de quem participaria do Sala como chamado

    pelos mais ntimos inovou. Reuniu pessoas de personalidade forte como o cronista

    Cid Pinheiro Cabral, identificado com o Internacional, e o tcnico Oswaldo Rolla, o

    seu Foguinho, com o Grmio, que travaram discusses antolgicas. Ajuntou-se a eles,

    o gremista fantico Paulo Sant`Ana, o conselheiro colorado Ibsen Pinheiro que viria aser posteriormente presidente da Cmara Federal dos Deputados. Os ingredientes

    inflamveis estavam todos disposio: futebol e torcedores de times rivais. E no

    havia dvida que as discusses explodiriam, explodiram e continuam explodindo, com

    provocaes mtuas dos integrantes do programa.

    O prestgio do Sala de Redao ultrapassou o territrio gacho, como reconhece

    o humorista Chico Ansio:

    Sala de Redao o melhor programa do rdio brasileiro. E o simplesmente porque ele faz questo de apenas ser um programa vivo,alegre, sem regras, sem mtodos, sem proibies. Todos que deleparticipam se sentem inteiramente vontade, falando o que lhes vm cabea [...] muito difcil eu ir a Porto Alegre e no participar do Salade Redao, onde digo o que desejo e sou acatado e respeitado portodos [...] Eu sou um participante efetivo do Sala de Redao (COIROe GRABAUSKAS, 1998, p. 13)

    Alm de Chico Ansio, que se intitula participante efetivo do programa,

    muitos convidados-artistas estiveram ao vivo nos estdios da Rdio Gacha, entre eles,

    Elza Soares, Gonzaguinha e Alcione. Atualmente, integram o quadro do Sala de

    Redao, como componentes fixos: o professor Ruy Carlos Ostermann, o ex-

    comentarista de jornadas esportivas Lauro Quadros, o cronista Adroaldo Guerra Filho, o

    gremista Paulo Sant`Ana integrante mais antigo, e o colorado Kenny Braga. O

    cronista de Zero Hora e comentarista esportivo da Rdio Gacha, Wianey Carlet,

    tambm participa eventualmente do programa, de que fizeram parte Cludio Cabral

    filho de Cid Pinheiro Cabral, Enio Mello, e o ex-rbitro da FIFA, Renato Marsiglia

    Para os ouvintes, as desavenas, as ironias, o humor, o atrevimento, a

    descontrao e a sabedoria dos participantes so marcas que garantem uma audincia

    cativa ao programa. De acordo com o comandante do Sala, o professor Ruy Carlos

    Osterman, as caractersticas so preservadas porque h uma reunio de pessoas com

    personalidade forte e que advm de campos diferentes do conhecimento e de

    experincia, colocadas em volta de uma mesa, sem pauta, sem organizao, para

    ficarem uma hora, durante cinco dias por semana a conversar sobre uma tema

    apaixonante e contraditrio como o futebol.

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    Planejado para ser transmitido do estdio, o Sala de Redao, a partir de um

    determinado perodo dos anos 80, passou a ser realizado em outras cidades do Rio

    Grande do Sul e locais pblicos de Porto Alegre, tornando-se um verdadeiro programa

    de auditrio. Essa medida propiciou participaes diretas do pblico, alm de

    oportunizar que os integrantes do programa mostrassem tambm seus dotes artsticos,representando no palco, cantando, fazendo piadas e dando espetculo. Um dos

    personagens mais polmicos do programa, Paulo Sant`Ana afirma que a sada do

    estdio constituiu um dos momentos mais altos da histria do Sala.

    O prximo movimento aconteceria j no sculo XXI, na Era da Internet

    consagrada civilizao on-line, em que o Sala de Redao deixa, paralelamente aos

    personagens de carne e osso, para assumir uma nova roupagem, a segunda vida, a vida

    dos avatares.

    Uma vida virtual

    A entrada da Netscape na Bolsa de Valores norte-americana em 1995 marca uma

    mudana na histria da Grande Rede. As comunicaes digitais outrora militares

    constituam arma de segurana nacional, mas tornaram-se espao para relaes

    culturais, sociais, polticas e econmicas da populao conectada a partir dos anos 80

    (ERCLIA, 2001).

    Os computadores e seus sistemas esto em permanente evoluo. Sejam

    softwares ou equipamentos novos, tais avanos modificam a comunicao. Basta

    observar a transformao provocada pelos messengers (ICQ e MSN), tornando o contato

    entre duas pessoas instantneo, ou simplesmente recursos de bate-papo como os chats,

    por programas especficos ou atravs da web.

    Com o aumento da largura de banda (quantidade de dados que uma conexo

    permite), o elemento visual ganhou destaque. A conversa entre duas pessoas ganhou

    recursos visuais, como o envio de mensagens ou at mesmo a imerso em ambientes

    especficos. Estes espaos so chamados de metaversos, uma aluso ao nome dado pelo

    autor de fico cientfica Neal Stephenson no livro Snow Crash em 1992

    (STEPHENSON, 2001) para representar uma rede de dados virtuais, palco das aes do

    filme. Cada pessoa nestes espaos representada de uma forma grfica, seja apenas

    uma imagem ou uma representao corporal completa. Estes corpos so chamados de

    avatar.

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    Muitas empresas buscam criar ambientes com estes recursos para atrair usurios

    e, por conseqncia, gerar lucro. O The Palace (THE PALACE, 2007) foi lanado pela

    Warner Interactive em 1995 e reunia usurios de forma simples. Cada pessoa conectada

    customizava a sua verso do Smiley, a simptica bolinha amarela sorridente, e entrava

    em salas, representadas por imagens estticas. As mensagens digitadas eram exibidas natela como bales de uma histria em quadrinhos.

    Porm o primeiro programa a promover uma imerso de usurios em um

    metaverso dedicado foi o Active Worlds, de 1997 (ACTIVE WORLDS, 2007). O

    programa simulava ambientes em trs dimenses, com pessoas representadas por

    avatares. Por requerer uma conexo volumosa e um computador com muitos recursos

    para rodar de maneira eficiente, caiu em desuso.

    Em 2003, diante de um pblico on-line maior e com condies mais favorveis,

    a empresaLinden Labs finalizou a criao do seu metaverso (RYMASZEWSKI, 2007).O Second Life prope no apenas uma vida virtual, mas tambm base para a criao de

    espaos em 3D destinados para o lazer, comrcio e comunicao. Confundido por

    muitos como um jogo, utiliza da mesma estrutura ldica de softwares como The Sims e

    Sim City, mas no conta com objetivos, muito menos vidas. Nesta nova vida, as

    transaes financeiras so reais, pois a moeda virtual Linden Dollar conta com uma

    cotao real em dlares. Esta fuso de possibilidades foi descrita pelo reprter Robert

    Hof como o filho perdido do filme Matrix com a rede social MySpace e o mercado

    eletrnico eBay (HOF, 2006).

    Outro ponto importante do Second Life estar sempre em desenvolvimento, com

    alteraes realizadas pelos usurios. E na verdade todos os participantes do Second

    Life, no so apenas espectadores, mas tambm produtores de contedo; eles so

    desenvolvedores, membros da comunidade e empreendedores. (TAPSCOTT,

    WILLIAMS, 2006, p. 125). Inicialmente, apenas a empresa Linden Labs poderia

    produzir objetos e contedos com possibilidade de lucro, opo alterada em 2005 e que

    provocou a popularizao do software.

    Para Don Tapscott e Anthony Williams, a populao deste metaverso

    composta de pessoas que tambm produzem contedo. Estes prosumers, palavra

    cunhada por Alvin Toffler nos anos 70 feita com a fuso dos termos producer e

    consumer(produtor e consumidor em ingls), designa algum que no apenas consome

    ou receptor da mensagem, mas tambm emissor e produz contedo.

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    [o Second Life] criado basicamente pelos seus clientes epode-se dizer que os consumidores tambm so osprodutores, ou os prosumers. Eles participam no design, nacriao e na produo do produto, enquanto a Linden Labs responsvel por gerenciar a comunidade e garantir que a infra-estrutura esteja funcionando (TAPSCOTT,WILLIAMS,2006,p.125)

    Neste novo espao, a diferena entre o produtor tradicional de informao e

    algum do (outrora) pblico fica menos ntida. Por exemplo, um f de uma rdio pode

    criar um espao virtual para divulgar a marca porque ele est apegado mesma e a sua

    criao pode ser mais rica em detalhes e recriaes que a tenda oficial da emissora.

    O Second Life permite aos residentes comprar um espao virtual em uma das

    ilhas j criadas. Para tanto, necessrio pagar uma taxa de compra do terreno e um

    imposto para manuteno dos servidores. As taxas so proporcionais ao tamanho da

    rea. possvel alugar a loja ou casa criada por outra pessoa em uma rua, como realizado no mundo real, ou criar uma ilha nova.

    Alm disso, cada objeto colocado para dentro do mundo virtual ocupa espao no

    servidor. Conhecidos como prims, so taxados com um valor proporcional ao seu

    tamanho para que sejam disponibilizados no metaverso. Entretanto, os servidores

    operam com um limite para estes produtos. Um nmero maior de criaes pequenas

    para gerenciar permite que os servidores trabalhem com menos visitas simultneas sem

    provocar erro no sistema.

    A busca por divulgar mais marcas e realizar operaes de comrcio muitas vezes

    utiliza o Second Life sem compreender o real potencial da marca. Em agosto de 2007,

    reprteres da revista Wired (ROSE, 2007) percorreram espaos criados por empresas de

    grande porte. Apesar de criaes e espaos interativos, a presena de clientes em

    ambientes como a ilha da Coca-Cola era baixa se comparada com espaos de lazer e

    sexo.

    Desta forma, o investimento no metaverso tanto segue um modismo bem como

    marca territrio nesta rea. Estas aes so semelhantes aos primeiros websites

    colocados na Internet, que apenas tratavam de registrar um domnio

    (www.meusite.com.br, por exemplo) e colocar alguma forma de contato, sem explorar o

    potencial do meio. Ambientes em trs dimenses e interativos como World of Warcraft

    e o Second Life no s criam a cultura do uso dos espaos, mas servem como rumo para

    futuras iniciativas de uma rede mais rica em contedo multimdia. A Internetter cada

    vez mais ambientes em 3D; o Second Life deve ser um destes. Mesmo assim, neste

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    momento serve apenas para investimentos volumosos com retorno baixo (ROSE,

    2007). Portanto, os investimentos no devem buscar um lucro volumoso imediato, mas

    sim tornar o espao conhecido assim como foi realizado com as primeiras pginas

    online.

    Desta forma, possvel classificar os usos do programaa) Lazer - o usurio apenas interage nos ambientesb) Branding as empresas buscam divulgao da marca e demarcar territrio

    no ambiente online.

    c) Comrcio seja de pequena ou larga escala, o Second Life permite a vendade objetos, sejam eles virtuais (uma camiseta para o avatar, por exemplo) ou

    at mesmo produtos fsicos no mundo real. Nestes casos, como realizado

    pela Volkswagen eNike, os espaos no metaverso contm links para sites de

    compra naInternet.d) Comunicao diferente do branding, no apenas divulga uma marca, mas

    permite que o Second Life seja mais uma interface de contato da redao de

    um veculo de comunicao (da web, rdio, TV ou impresso), influindo ou

    no no contedo publicado.

    Em todos estes casos, mesmo quando ocorra dupla classificao, observa-se que

    o metaverso Second Life busca o encontro entre pessoas. Algumas aes permitem a

    comunicao entre instituies, como aIlha Reuters, mas h a nfase no encontro entre

    pessoas. O virtual palco para uma interao clssica do mundo real, o encontro e troca

    de opinies e idias, mas com a possibilidade de moldar o ambiente e a sua presena

    livremente no metaverso.

    Neste artigo, observamos a presena do programa Sala de Redao da Rdio

    Gacha no Second Life. Esta ao encaixa-se nos usos de branding e comunicao,

    conforme veremos mais adiante.

    A mdia no Second Life

    A metfora dos avatares e espaos virtuais conquistou a ateno de muitas

    pessoas. Por ser um novo espao para interao e com o potencial maior que apenas um

    website, artistas e empresas de comunicao tambm promoveram iniciativas online.

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    Hora criaram blogs para cobrir iniciativas no Second Life e o siteG1 conta com o G2,

    uma pgina apenas com fatos virtuais. Mas as notcias oficiais so veiculadas

    semanalmente pelo caderno Link, do jornal Estado de So Paulo, com o apoio da

    empresa Kaizen, a responsvel pelo Second Life no Brasil. Outra iniciativa da empresa

    realizada com a revista Vip, da Editora Abril. Todo ms, o pblico pode ler a VipSecond Life, uma edio sem vnculo com a realidade. Na virtualidade, o magazine

    troca as fotos de atrizes e celebridades em poses sensuais por avatares (VIP, 2007).

    Outro uso para o lazer, porm sem apelar para tantos recursos grficos,

    realizado pela rdio Ipanema FM de Porto Alegre (IPANEMA, 2007). A emissora

    promove festas dentro do seu espao virtual, porm sem a transmisso focada como

    realizado pela Rdio Gacha.

    Uma sala de redao repleta de convidados

    A Rdio Gacha ocupa papel de destaque no espectro radiofnico do Pas.

    Programas ao estilo do Sala de Redao so multiplicados pelas emissoras e contam

    com audincia cativa. Diante das novas tecnologias que conferem um verniz

    tecnolgico ao meio e tambm provocam alteraes na audincia , a iniciativa de

    colocar um programa tradicional em um ambiente de inovao sinaliza que a atrao

    deseja manter sintonia com a atualidade ou, como neste caso, pioneirismo.

    Antes de realizar uma anlise propriamente dita, preciso ressaltar alguns

    pontos. O programa Sala de Redao no conta com interatividade ou recursos de

    participao direta do ouvinte. Em alguns programas especiais, a equipe deixa o estdio

    e vai para outros locais; entretanto, o foco da discusso sempre est nos participantes da

    mesa e no nas informaes externas. Em alguns momentos, os comunicadores citam

    leitores que entraram em contato fora do horrio do programa ou conversam com

    pessoas prximas da transmisso, mas a natureza do programa no interativa.

    Alm disso, o Sala no conta com website. Os programas esto na Internet aps

    a transmisso sob demanda. Existe apenas uma pgina descrevendo as atividades da

    primeira transmisso em conjunto com o Second Life no dia 1 de junho de 2007

    (http://www.clicrbs.com.br/gaucha/jsp/default.jsp?pSection=553&uf=1&local=1&secti

    on=Second%20Life).

    Para realizar as transmisses paralelas, foram criados avatares para os

    apresentadores Cacalo, Guerrinha, Kenny Braga, Lauro Quadros, Paulo Sant'Ana e Ruy

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    Carlos Ostermann. Apesar da semelhana, resultado do trabalho da agncia de

    publicidade Escala, durante as atividades, os mesmos no guiaram as suas

    representaes virtuais, apenas davam ordens para tcnicos que operavam. Desta forma,

    a interao direta entre as pessoas, propiciada pelo metaverso, no era realizada.

    Durante o primeiro programa, por exemplo, tentativas de comunicao com osradialistas eram respondidas apenas com comandos bsicos do software, sem realizar

    uma conversa propriamente dita. As fotos oficiais do evento, disponveis na pgina da

    emissora, mostram que houve uma representao do programa portanto.

    Ambas as transmisses iniciaram no horrio normal do Sala, mas o udio dentro

    do Second Life era transmitido com atraso de cerca de 10 segundos. Os avatares ficavam

    posicionados em uma mesa redonda construda dentro da sede da RBS no metaverso,

    rplica da estrutura da empresa. No primeiro programa, no dia 1 de junho, apenas as

    imagens dos comunicadores entravam no estdio, com o pblico observando a cenapelo lado de fora como realizado nos corredores da rdio. No segundo programa, no

    dia 15 de junho, foi permitida a entrada do pblico, dificultando a viso do local.

    Nas duas edies, os comunicadores deixaram o local e foram at outros pontos

    da Ilha Porto Alegre. Este movimento dentro da hora do programa alterou a estrutura da

    transmisso, pois o pblico deixou de acompanhar o movimento na redao para buscar

    os comunicadores virtuais em outros espaos. Alm disso, os programas exploraram a

    presena real de ouvintes e comunicadores junto da transmisso, com prioridade para

    estes convidados perante a presena virtual.

    No dia 1 de junho, na transmisso normal do programa, realizada em uma sala

    do prdio administrativo da RBS, foram feitas 96 menes diretas ou indiretas

    presena do Sala no Second Life, sendo que a maioria se concentrava em brincadeiras,

    implicncias e ironias entre os titulares. Poucas se referiram ou explicaram o que estava

    se sucedendo ao longo do programa, para que os ouvintes tradicionais se situassem no

    tempo e no espao. No segundo programa, em Gramado, durante o Festival Mundial de

    Publicidade, do dia 15 de junho, apesar do anncio antecipado da iniciativa,

    contabilizaram-se to somente nove observaes relacionando o Sala ao mundo virtual.

    Embora, neste segundo programa, houve tentativa de melhorar a interatividade, com

    perguntas dos participantes do Sala no mundo virtual, em termos de resultados, a

    iniciativa foi ainda tmida, agravada por menos menes ao fato dos que as havidas no

    primeiro programa.

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    Sem dvida, os dois programas necessitam de anlise mais aprofundada sob

    diferentes angulaes, mas constata-se, de imediato, a dificuldade de produtores e

    apresentadores da mdia e de programas tradicionais em explorar adequadamente as

    alternativas oportunizadas pela novidade, conforme o constatado. Para que outros

    estudos possam ser realizados, as degravaes originais esto disponibilizadas noendereo: Sala 1 (http://www.scribd.com/doc/462669/1sala16degravacao) e Sala 2

    (http://www.scribd.com/doc/462759/2sala156degravacao)

    A virtualidade conseqncia da realidade

    Diante de todas as observaes sobre a entrada de um programa tradicional do

    rdio gacho em uma tecnologia moderna, registra-se que a iniciativa vlida. Porm a

    ausncia de uma cultura digital e da naturalidade com a interatividade no Sala deRedao acabam refletidas no mundo virtual.

    Um espao como o Second Life permite no apenas receber mensagens dos

    participantes, mas v-los e analisar os seus comportamentos. No mbito esportivo,

    possvel provocar as torcidas para que uma mostre mais torcedores que a outra, por

    exemplo. Aes como estas reforam tanto as marcas Rdio Gacha bem como o

    programa Sala de Redao, alm de permitir que os ouvintes-participantes faam a sua

    parte no programa no apenas ouvindo, mas tambm enviando dados.

    Contudo, o espao ocupado pela empresa na Ilha Porto Alegre do Second Life

    pode servir de palco para mais programas. Da forma como est apenas um espao para

    que as pessoas vejam a marca, no estilo dos investimentos feitos nos Estados Unidos e

    sem a devida utilizao da ferramenta (ROSE, 2007). Saliente-se que a comunicao

    feita utilizando um espao seja a concesso do rdio, a publicao de um texto ou

    exibio de um vdeo de forma que conquiste o pblico. Sem o uso freqente da Sala

    virtual, a iniciativa torna-se apenas um elemento de marketing virtual e despreza o

    potencial do Second Life. Ao que parece, torna-se difcil emissora libertar-se da forma

    nica e tradicional de atingir o seu pblico. Por isso, promoes dentro do metaverso ou

    a observao constante do lugar poderiam trazer rdio mltiplas vantagens, entre elas,

    vivenciar uma verdadeira interao com os avatares-ouvintes, descrevendo seus gostos

    pessoais e tendncias de programao, e no apenas restringindo-se mera digitalizao

    das imagens dos comunicadores no cenrio do Second Life.

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    Seja como for, o pioneirismo da iniciativa e as discusses em torno do tema

    expressam a importncia de experincias do gnero pela mdia tradicional, visando

    adaptar-se realidade das mudanas propiciadas pela evoluo tecnolgica, que passou

    a oferecer novas maneiras de estreitar as relaes com os respectivos pblicos.

    O futuro do Second Life na Rdio Gacha

    Aps um ano da experincia pioneira, a emissora no realizou qualquer outra

    iniciativa semelhante, nem no prprio Sala de Redao e nem em outros programas,

    embora continue preocupada em abrir novos canais de audincia e interatividade com o

    seu pblico9. O gerente de Jornalismo da Rdio Gacha, o jornalista Cyro Martins

    Filho, admite que existem complicadores para que projetos como o Second Life

    convivam na programao de emissoras radiofnicas.

    O grande obstculo para essa iniciativa constituir-se "em realpossibilidade de interao com a audincia radiofnica paraempreendimentos futuros" depende do relativamente pequeno nmerode ouvintes da Gacha que fazem uso da (seria o termo?) socialnetworking Second Life. Como dito, ainda que inovadora, para umveculo de massa como a Gacha, a Second Life ainda umaalternativa elitista (mesmo para uma rdio voltada aos pblicos A e B).

    Mesmo assim, ele destaca que a avaliao foi inteiramente positiva, de todas as

    partes (direo, produo, apresentadores, convidados), pelo inusitado da promoo.

    De acordo com Martins Filho, um dos programas mais tradicionais do rdio brasileiro

    recebeu um bafejo de modernizao, ressaltando que a iniciativa encantou

    convidados, apresentadores e ouvintes, pois a maioria descobriu a Second Life, que

    sequer sabiam o que era.

    Embora a audincia nesses dois dias, conforme a direo da emissora tenha sido

    expressiva, pelos e-mails e telefonemas recebidos, houve o registro de muitos ouvintes

    que no tiveram acesso internet e ficaram a imaginar o que seria a "tal de Second

    Life". Na opinio de Martins Filho, reside ai um dos pontos a melhorar e, tambm em

    vista disso, no h plano imediato para dar uma segunda vida aos programas

    9A Rdio Gacha Prefixo ZYK 278, desde o dia 28 de maio de 2008, passou a transmitir tambm emFreqncia Modulada (FM), em 93,7 MHz, com transmissor de 70KW, o mais potente de uma FM noPas. A emissora captada em 600 kHz em Amplitude Modulada (AM), em ondas curtas (OC) nasfreqncias de 6020, em 49 metros, e 11915, em 25 metros; e ainda no Canal 351 da NET e no Canal 407da SKY.

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    radiofnicos que fazem sucesso no mundo real, embora as transmisses e as

    interatividades ocorram cada vez mais no mundo virtual.

    Conforme observado anteriormente, a Gacha utiliza blogs de programas e

    comunicadores, alm do contato direto atravs de mensagens por telefone celular e

    aes nas comunidades relacionadas na rede social Orkut. Enquanto o site da emissoraainda serve como suporte para a transmisso, aes especficas atualizam a emissora no

    contexto da cultura digital.

    Desta forma, evidencia-se a busca por novas audincias e novos caminhos para o

    rdio. As freqncias tradicionais hoje competem contra a msica digital, veiculada em

    iPods, mp3 players e telefones celulares, espaos cuja seleo das faixas realizada

    pelo prprio ouvinte. A entrada no Second Life, e tambm a transposio do sinal para o

    FM, so aes que buscam combater os sintomas dos novos tempos e perpetuar no

    apenas o veculo, mas sim a marca como fonte de informao.

    Referncias Bibliogrficas

    ACTIVE WORLDS. Disponvel em http://www.activeworlds.com/, acessado em 31 de outubrode 2007.BABADO NOVO. Disponvel em http://www.babadonovo.com.br/, acessado em 31 de outubrode 2007.CBS. Disponvel em http://alpha.cbs.com/primetime/csi_ny/second_life/, acessado em 31 deoutubro de 2007.COIRO, Jos e GRABAUSKA, Clber. Sala de Redao: a divina comdia do futebol. PortoAlegre: L&PM, 1998.ERCLIA, Maria. A Internet. So Paulo: Publifolha, 2001FILDES, Jonathan. BBC Starts to Rock Online World. Publicado originalmente em 12 de maiode 2006 no site BBC. Disponvel em http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4766755.stm,acessado em 31 de outubro de 2007.O GLOBO Second Life Virou Moda nas Novelas. Publicado originalmente em 26 desetembro no site O Globo. Disponvel emhttp://oglobo.globo.com/cultura/revistadatv/mat/2007/09/25/297877687.asp, acessado em 31 deoutubro de 2007.HOF, Robert. My Virtual Life. Publicado originalmente em 1o de maio de 2006 no site

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    RDIO GACHA. Rdio Gacha no Second Life. Publicado originalmente em 1 de junho de2007 no site Rdio Gacha. Disponvel emhttp://www.clicrbs.com.br/gaucha/jsp/default.jsp?pSection=553&uf=1&local=1&section=Second%20Life, acessado em 31 de outubro de 2007.ROSE, Frank. How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life. Publicadooriginalmente em 24 de julho de 2007 no site Wired. Disponvel emhttp://www.wired.com/techbiz/media/magazine/15-08/ff_sheep, acessado em 31 de outubro de2007.SCHIRMER, Lauro. RBS: da voz-do-poste multimdia. Porto Alegre: L&PM, 2002.SECOND LIFE. Disponvel em http://www.secondlife.com, acessado em 31 de outubro de2007.STEPHENSON, Neal. Snowcrash. Nova York: Perseus Books, 2001. 3 edioTAPSCOTT, Don; WILLIAMS, Anthony. Wikinomics: How Mass Collaboration ChangesEverything. Nova York: Portfolio. 2006.VIP. Disponvel em http://vip.abril.com.br/nova_vip/vip_sl/, acessado em 31 de outubro de2007.

    Programas Citados- Sala de Redao transmitido em Porto Alegre, no Salo dos Executivos da RBS, em 1 dejunho de 2007.- Sala de Redao transmitido em Gramado, no Festival de Publicidade, em 15 de junho de2007.