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Novel: Um Software Educativo para a Aprendizagem Autônoma de Ortografia 1 Italo Miranda de Novais - BSI Pablo Freire Matos – Orientador (CSI/IFBA-VCA)

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Novel: Um Software Educativo para a Aprendizagem Autônoma de Ortografia

1

Italo Miranda de Novais - BSIPablo Freire Matos – Orientador (CSI/IFBA-VCA)

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18/05/2017 Novel

NOVEL é uma palavra da língua portuguesa, que significa aprendiz.

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18/05/2017 Novel

Motivação/Justificativa

◉ Dificuldades encontradas relacionadas ao domínio das regras ortográficas○ Habilidades de produção textual○ Habilidades interpretativas

◉ Houve um aumento de 27,2% para 27,5% no desempenho dos alunos de ensino médio, em relação à língua portuguesa, entre os

anos de 2013 e 2015 (INEP, 2015).

3

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18/05/2017 Novel

Desempenho dos alunos do ensino médio em provas de língua portuguesa. (INEP, 2015)

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18/05/2017 Novel

Problema

◉ Como motivar os estudantes do ensino médio a estudarem e praticarem questões, cujo tema sejam as regras ortográficas, de

forma a proporcionar-lhes um aumento na capacidade de leitura e

escrita?

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18/05/2017 Novel

Hipótese

◉ A média de acertos em questões de ortografia de estudantes que estudam ortografia por meio do jogo educativo é igual à dos

estudantes que estudam pelo método tradicional de aula expositiva

com um professor de língua portuguesa.

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18/05/2017 Novel

◉ Aplicar técnicas de Engenharia de Software para a construção de um software educativo

◉ Avaliar o software educativo criado, analisando as vantagens e desvantagens da utilização do jogo no estudo das regras gramaticais

◉ Avaliar o desempenho dos alunos antes e depois da utilização do jogo, procurando analisar o impacto de um software educativo na

aprendizagem

Objetivos

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Fonema, Grafema e Letra

8

/ʒ/

27/04/2017 Novel

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18/05/2017 Novel

◉ Fonemas são unidades sonoras que usamos para distinguir palavras, como os sons das letras t e j

◉ Grafemas são as unidades mínimas do nosso sistema de escrita, as representações dos fonemas

◉ Letras são símbolos que representam graficamente os grafemas, como g e j, em gelo e janela

○ Um grafema pode ser representado por várias letras (CARVALHO, 2017)

Fonema e Grafema

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18/05/2017 Novel

Ortografia“Um complexo sistema que estabelece os valores que os grafemas podem assumir

em função de sua posição na palavra” (NÓBREGA, 2013, p. 9).

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18/05/2017 Novel

O domínio da ortografia alivia um peso sobre o aluno, que tendo certeza da exatidão da grafia, pode se dedicar à ampliação do seu conhecimento sobre a

linguagem (NÓBREGA, 2013)

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18/05/2017 Novel

Software Educacional“Programas que visam atender necessidades

vinculadas à aprendizagem” (PRIETO et al., 2005, p. 10).

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18/05/2017 Novel

GamificaçãoUtilização de jogos ou características de jogos para auxiliar o aprendizado de

determinada tarefa ou conteúdo. (FADEL et al., 2014).

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18/05/2017 Novel

◉ Elementos da Gamificação que podem ser utilizados para estimular o comportamento dos indivíduos○ Pontos○ Progresso○ Badges (medalhas ou conquistas)○ Narrativas○ Sistemas de feedback

Gamificação

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18/05/2017 Novel

◉ Segundo Savi e Ulbricht (2008) alguns dos benefícios são:○ Motivação○ Falicitação do aprendizado○ Desenvolvimento de habilidades cognitivas○ Promoção da aprendizagem por descoberta○ Promoção da socialização○ Promoção do comportamento expert○ Melhoria na coordenação motora

Benefícios dos jogos educativos

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18/05/2017 Novel 16

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18/05/2017 Novel

As aventuras do Novéis

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18/05/2017 Novel

Estrutura do jogo

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http://novel.conquista.ifba.edu.br/

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18/05/2017 Novel 19

Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8

Grafema g ou j ch ou x s, x ou zc, ç, s,

ss, sc, sç ou xc

m ou n r ou rr i ou e o, u ou l

Bloco A B C D E F G H

Grupo de grafemas 1 e 2 3 e 4 5 e 6 7 e 8 1 a 4 5 a 8 1 a 8 1 a 8

◉ O Novel utiliza 8 (oito) grafemas, que representam o uso das letras

Grafemas

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18/05/2017 Novel

PalavraO usuário deve acertar a forma correta de escrever uma palavra por vez

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18/05/2017 Novel

◉ Explicação sobre a regra ortográfica da fase◉ 05 (cinco) palavras, com suas definições

○ Lacuna que deve ser preenchida com o grafema correto

Nível Palavra

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TextoO usuário deve acertar a forma correta de escrever palavras contidas em textos

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18/05/2017 Novel

◉ Textos com 10 (dez) palavras incompletas◉ O contexto no qual as palavras estão inseridas faz a diferença

◉ Presença de homônimos e parônimos○ “Saquei dinheiro no banco” e “Sentei no banco da praça”○ Comprimento e Cumprimento

Nível Texto

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18/05/2017 Novel

TesteO usuário deve acertar o máximo de questões de múltipla escolha possível

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18/05/2017 Novel

◉ Questões de múltipla escolha◉ Situações da vida real

○ Vestibulares e concursos

◉ Enunciados e alternativas podem confundir o jogador

◉ 2g questões, onde g é o número de grafemas da fase

Nível Teste

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Bloco A B C D E F G H

Grupo de grafemas 1 e 2 3 e 4 5 e 6 7 e 8 1 a 4 5 a 8 1 a 8 1 a 8

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18/05/2017 Novel

Pontuação

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Tipo da rodadaNúmero de questões

aleatóriasPontuação por acerto

Pontuação máxima por rodada

Palavra 5 10 50

Texto 10 20 200

Teste 4 a 16 30 120 a 480

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18/05/2017 Novel

◉ Questões corretas geram experiência (pontos)○ Medição do desempenho○ Determina as Conquistas do jogador

◉ Conquistas são feitos heróicos dos personagens○ A cada nova Conquista, uma medalha é recebida

Conquistas

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18/05/2017 Novel

Conquistas

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# Conquista

1 Entrou para a Academia de Novéis

2 Encontrou o pergaminho dos Substantivos

3 Dominou a técnica de detecção de Artigos

4 Encontrou o vale dos Numerais

5 Chegou ao reino Pronominal

6 Dominou a técnica da força Verbal

7 Aprendeu os golpes Adverbiais

8 Encontrou o Magnífico Livro das Interjeições

9 Aprendeu os ensinamentos antigos das Conjunções

10 Dominou as técnicas de defesa das Preposições

# Conquista

11 Dominou as técnicas da Análise Morfológica

12 Aprendeu a técnica de detecção de Sujeitos

13 Terminou a leitura do Livro dos Predicados

14 Chegou ao Reino Vocativo

15 Aprendeu a técnica de movimentação do Aposto

16 Encontrou o Complemento Nominal

17 Dominou a arte do Complemento Verbal

18 Adquiriu a força do Adjunto Adnominal

19 Aprendeu a técnica do Adjunto Adverbial

20 Dominou as técnicas da Análise Sintática

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18/05/2017 Novel 31

Exemplo de Medalha

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18/05/2017 Novel 32

Bônus

◉ 5 (cinco) fases◉ Aparecem no meio

e no fim de cada

nível

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18/05/2017 Novel

Requisitos funcionais

33Novel

Requisito Nome

RF01 Cadastrar jogador

RF02 Buscar Jogador

RF03 Editar Jogador

RF04 Mostrar Estatísticas

RF05 Escolher Nível

Requisito Nome

RF06 Escolher fase do nível Palavra

RF07Verificar aptidão do jogador para jogar fases do nível Texto e Teste

RF08 Gerar questões aleatoriamente

RF09Comparar respostas do jogador com gabarito das questões

RF10 Calcular pontuação da rodada

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18/05/2017 Novel

Requisitos funcionais

34

Requisito Nome

RF11 Encontrar grafemas jogados

RF12 Subir nível do jogador

RF13 Subir experiência

RF14 Mostrar história

RF15 Mostrar Conquista

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18/05/2017 Novel

Requisitos não-funcionais

35

Requisito Nome

RN1 O Novel deve usar um banco de dados open source

RN2O jogo deve ser fácil de utilizar, de forma que um novo usuário consiga entender

todas as suas funcionalidades em até 5 (cinco) minutos

RN3 O sistema deve ser capaz de efetuar buscas em até 30 (trinta) segundos

RN4O sistema deve ser capaz de inserir novos dados no banco de dados a cada 1 (um)

minuto

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18/05/2017 Novel 36

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Casos de uso

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18/05/2017 Novel 37

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◉ Arquitetura MVC

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18/05/2017 Novel 38

Diagrama Entidade-Relacionamento

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18/05/2017 Novel

◉ Reuniões semanais○ Elaboração do projeto○ Elicitação de requisitos○ Modelagem○ Arquitetura○ Codificação○ Testes

Elaboração do projeto

39

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18/05/2017 Novel

◉ Frameworks CodeIgniter e Bootstrap○ HTML, CSS, PHP, JavaScript

Tecnologias de desenvolvimento

40

Etapa Descrição

1 Modelagem

2 Criação das telas, utilizando HTML e CSS

3 Criação das funções, utilizando PHP e JavaScript

4 Aperfeiçoamento das telas utilizando CSS

5 Testes

6 Implantação do Servidor Web

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18/05/2017 Novel 41

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18/05/2017 Novel 42

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18/05/2017 Novel 43

◉ https://pixton.com

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18/05/2017 Novel 44

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18/05/2017 Novel

◉ Etapas da submissão ao Comitê de Ética em Pesquisa○ Submissão do projeto em 30/06/2016○ Autorização para início da pesquisa em 18/09/2016○ Término previsto para 25/11/2016○ Ocupação do IFBA de 18/10/2016 a 31/01/2017○ Mudança na previsão do término para maio de 2017

Submissão ao CEP

45

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18/05/2017 Novel

◉ Avaliar o desempenho dos estudantes antes e depois de

utilizarem o jogo

◉ Avaliar as características e

conteúdo do software

desenvolvido

Objetivos

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18/05/2017 Novel

◉ Turma do primeiro ano do ensino médio do IFBA Campus Vitória da

Conquista, com 31 (trinta e um)

alunos

◉ Divisão aleatória○ Grupo 1, com 15 alunos○ Grupo 2 com 16 alunos

Características dos participantes

47

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18/05/2017 Novel

Etapas do Estudo de Caso

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Grupo Primeira etapa Segunda etapa Terceira etapa

1Questionário sobre

ortografiaAula expositiva com professor

de língua portuguesaQuestionário sobre

ortografia

2Questionário sobre

ortografia Utilização do NovelQuestionários sobre

ortografia e de avaliação do software

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18/05/2017 Novel

◉ 18 (dezoito) alunos compareceram

◉ Relato dos estudantes○ Poderia ser menos longo○ Alguns se sentiram entediados

durante a explicação○ Todos se sentiram mais

confiantes ao responder as questões após a aula

Grupo 1

49

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18/05/2017 Novel

◉ 13 (treze) alunos compareceram ◉ Relato dos estudantes

○ Poderia ser menos longo○ Alguns relataram cansaço após

o experimento○ O software foi bem elaborado,

com uma história divertida e questões desafiadoras

Grupo 2

50

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18/05/2017 Novel

◉ Média geral, aumentou de 54,86% antes para 56,02% depois da aula

Avaliação do desempenho - Grupo 1

51

Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão

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18/05/2017 Novel

◉ Média geral, diminuiu de 74,68% antes para 73,40% depois do jogo

Avaliação do desempenho - Grupo 2

52

Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão

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18/05/2017 Novel 53

Avaliação do Novel

Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão

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18/05/2017 Novel 54

Avaliação do Novel

Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão

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18/05/2017 Novel

A média do Grupo 1 foi igual à do Grupo 2?

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Teste da hipótese

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18/05/2017 Novel

◉ Teste de Shapiro-Wilk (Normalidade dos dados)◉ Teste F (Equivalência das variâncias)

◉ Teste t de Student (Teste da hipótese)

◉ Determinação do nível de confiança da pesquisa

Testes realizados

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◉ Atestou que as duas amostras (Grupos 1 e 2) possuem distribuição normal

Testes de Shapiro-Wilk

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◉ Teste F ○ As variâncias das duas amostras são equivalentes

○ O teste mais adequado é o t de Student para duas amostras independentes

◉ Teste t ○ Rejeitou a hipótese de que as médias são iguais○ Média do Grupo 1 = 13,44○ Média do Grupo 2 = 17,62

Testes F e t

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Distribuição das notas e intervalos de confiança

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◉ Aplicar técnicas de Engenharia de Software para a construção de um

software educativo

◉ Avaliar o software educativo criado, analisando as vantagens e

desvantagens da utilização do jogo no estudo das regras gramaticais

◉ Avaliar o desempenho dos alunos antes e depois da utilização do jogo,

procurando analisar o impacto de um software educativo na aprendizagem

Objetivos

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◉ Rejeição da hipótese

○ Média do Grupo 2 > Média do Grupo 1

◉ Aumento na motivação e interesse

○ Grupo 2 continuava comentando sobre o jogo nos intervalos

◉ Ameaças à validade da pesquisa

○ Aprendizagem imediata○ Cansaço ao final do experimento○ Escolha aleatória dos participantes

Discussão dos resultados

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◉ Desenvolvimento de um software educativo◉ Disponibilização na internet◉ Pesquisa científica

Contribuições do trabalho

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◉ Módulo administrativo◉ Adição de módulos com outros temas da gramática◉ Realização de experimentos mais completos

Trabalhos futuros

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Referências citadas na apresentação

AN, D. Y.; SILVA, C. D.; RIBEIRO, D. M. G.; ROCHA, P. B. R.; MALTINTI, C.; NUNES, V. B.; FÁVERO, R. Digita: um Jogo Educativo de Apoio ao Processo de Alfabetização Infantil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, XXIV, 2013, Campinas, São Paulo. Anais... Campinas: Estação Cultura, 2013. v. 1, p. 154 - 163.

BARBOSA, R. C., TAVARES, R.; SANTOS, J. N.; RODRIGUES, G. L.; ANDRADE, M. O jogo educacional como recurso digital e a aprendizagem significativa de gramática. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, XIX, 2008, Fortaleza, Ceará. Anais... Porto Alegre, RS: SBC, 2008. v. 1, p. 491 - 500.

CARVALHO, Gilcinei Teodoro. Grafema. Disponível em: <http://ceale.fae.ufmg.br/app/webroot/glossarioceale/verbetes/grafema>. Acesso em: 13 maio 2017.

INEP. Indicadores da Educação. 2015. Disponível em: <http://www.todospelaeducacao.org.br/indicadores-da-educacao/5-metas?task=indicador_educacao&id_indicador=15#filtros>. Acesso em: 04 mar. 2017.

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NÓBREGA, M. J. Ortografia. São Paulo: Melhoramentos, 2013. Ed. digital. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?isbn=8506072344>. Acesso em: 22 mar. 2016.

PASCHOAL, L.; BENTO, T.; VELASCO, T.; SCHOCAIR, C. O.; CASTANEDA.; OLIVEIRA.; OGASAWARA, E. JOE: Jogo Ortográfico Educacional. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, XXV, 2014, Dourados, Mato Grosso do Sul. Anais... . Porto Alegre, RS: SBC, 2014. v. 1, p. 652 - 656.

PRIETO, L. M.; TREVISAN, M. C. B.; DANESI, M. I.; FALKEMBACH, G. A. M. Usodas tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Renote, v. 3, n. 1, 2005.

SAVI, R; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Renote, v. 6, n. 1, 2008.

Referências citadas na apresentação

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Italo Miranda de Novais - BSIPablo Freire Matos – Orientador (CSI/IFBA-VCA)