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Novel: Um Software Educativo para a Aprendizagem Autônoma de Ortografia
1
Italo Miranda de Novais - BSIPablo Freire Matos – Orientador (CSI/IFBA-VCA)
“
18/05/2017 Novel
NOVEL é uma palavra da língua portuguesa, que significa aprendiz.
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18/05/2017 Novel
Motivação/Justificativa
◉ Dificuldades encontradas relacionadas ao domínio das regras ortográficas○ Habilidades de produção textual○ Habilidades interpretativas
◉ Houve um aumento de 27,2% para 27,5% no desempenho dos alunos de ensino médio, em relação à língua portuguesa, entre os
anos de 2013 e 2015 (INEP, 2015).
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Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão
18/05/2017 Novel
Desempenho dos alunos do ensino médio em provas de língua portuguesa. (INEP, 2015)
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18/05/2017 Novel
Problema
◉ Como motivar os estudantes do ensino médio a estudarem e praticarem questões, cujo tema sejam as regras ortográficas, de
forma a proporcionar-lhes um aumento na capacidade de leitura e
escrita?
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Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão
18/05/2017 Novel
Hipótese
◉ A média de acertos em questões de ortografia de estudantes que estudam ortografia por meio do jogo educativo é igual à dos
estudantes que estudam pelo método tradicional de aula expositiva
com um professor de língua portuguesa.
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Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão
18/05/2017 Novel
◉ Aplicar técnicas de Engenharia de Software para a construção de um software educativo
◉ Avaliar o software educativo criado, analisando as vantagens e desvantagens da utilização do jogo no estudo das regras gramaticais
◉ Avaliar o desempenho dos alunos antes e depois da utilização do jogo, procurando analisar o impacto de um software educativo na
aprendizagem
Objetivos
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Fonema, Grafema e Letra
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/ʒ/
27/04/2017 Novel
18/05/2017 Novel
◉ Fonemas são unidades sonoras que usamos para distinguir palavras, como os sons das letras t e j
◉ Grafemas são as unidades mínimas do nosso sistema de escrita, as representações dos fonemas
◉ Letras são símbolos que representam graficamente os grafemas, como g e j, em gelo e janela
○ Um grafema pode ser representado por várias letras (CARVALHO, 2017)
Fonema e Grafema
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18/05/2017 Novel
Ortografia“Um complexo sistema que estabelece os valores que os grafemas podem assumir
em função de sua posição na palavra” (NÓBREGA, 2013, p. 9).
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“
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O domínio da ortografia alivia um peso sobre o aluno, que tendo certeza da exatidão da grafia, pode se dedicar à ampliação do seu conhecimento sobre a
linguagem (NÓBREGA, 2013)
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18/05/2017 Novel
Software Educacional“Programas que visam atender necessidades
vinculadas à aprendizagem” (PRIETO et al., 2005, p. 10).
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GamificaçãoUtilização de jogos ou características de jogos para auxiliar o aprendizado de
determinada tarefa ou conteúdo. (FADEL et al., 2014).
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◉ Elementos da Gamificação que podem ser utilizados para estimular o comportamento dos indivíduos○ Pontos○ Progresso○ Badges (medalhas ou conquistas)○ Narrativas○ Sistemas de feedback
Gamificação
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◉ Segundo Savi e Ulbricht (2008) alguns dos benefícios são:○ Motivação○ Falicitação do aprendizado○ Desenvolvimento de habilidades cognitivas○ Promoção da aprendizagem por descoberta○ Promoção da socialização○ Promoção do comportamento expert○ Melhoria na coordenação motora
Benefícios dos jogos educativos
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As aventuras do Novéis
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18/05/2017 Novel
Estrutura do jogo
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http://novel.conquista.ifba.edu.br/
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Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8
Grafema g ou j ch ou x s, x ou zc, ç, s,
ss, sc, sç ou xc
m ou n r ou rr i ou e o, u ou l
Bloco A B C D E F G H
Grupo de grafemas 1 e 2 3 e 4 5 e 6 7 e 8 1 a 4 5 a 8 1 a 8 1 a 8
◉ O Novel utiliza 8 (oito) grafemas, que representam o uso das letras
Grafemas
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18/05/2017 Novel
PalavraO usuário deve acertar a forma correta de escrever uma palavra por vez
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◉ Explicação sobre a regra ortográfica da fase◉ 05 (cinco) palavras, com suas definições
○ Lacuna que deve ser preenchida com o grafema correto
Nível Palavra
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18/05/2017 Novel
TextoO usuário deve acertar a forma correta de escrever palavras contidas em textos
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◉ Textos com 10 (dez) palavras incompletas◉ O contexto no qual as palavras estão inseridas faz a diferença
◉ Presença de homônimos e parônimos○ “Saquei dinheiro no banco” e “Sentei no banco da praça”○ Comprimento e Cumprimento
Nível Texto
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18/05/2017 Novel
TesteO usuário deve acertar o máximo de questões de múltipla escolha possível
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◉ Questões de múltipla escolha◉ Situações da vida real
○ Vestibulares e concursos
◉ Enunciados e alternativas podem confundir o jogador
◉ 2g questões, onde g é o número de grafemas da fase
Nível Teste
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Bloco A B C D E F G H
Grupo de grafemas 1 e 2 3 e 4 5 e 6 7 e 8 1 a 4 5 a 8 1 a 8 1 a 8
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18/05/2017 Novel
Pontuação
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Tipo da rodadaNúmero de questões
aleatóriasPontuação por acerto
Pontuação máxima por rodada
Palavra 5 10 50
Texto 10 20 200
Teste 4 a 16 30 120 a 480
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18/05/2017 Novel
◉ Questões corretas geram experiência (pontos)○ Medição do desempenho○ Determina as Conquistas do jogador
◉ Conquistas são feitos heróicos dos personagens○ A cada nova Conquista, uma medalha é recebida
Conquistas
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Conquistas
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# Conquista
1 Entrou para a Academia de Novéis
2 Encontrou o pergaminho dos Substantivos
3 Dominou a técnica de detecção de Artigos
4 Encontrou o vale dos Numerais
5 Chegou ao reino Pronominal
6 Dominou a técnica da força Verbal
7 Aprendeu os golpes Adverbiais
8 Encontrou o Magnífico Livro das Interjeições
9 Aprendeu os ensinamentos antigos das Conjunções
10 Dominou as técnicas de defesa das Preposições
# Conquista
11 Dominou as técnicas da Análise Morfológica
12 Aprendeu a técnica de detecção de Sujeitos
13 Terminou a leitura do Livro dos Predicados
14 Chegou ao Reino Vocativo
15 Aprendeu a técnica de movimentação do Aposto
16 Encontrou o Complemento Nominal
17 Dominou a arte do Complemento Verbal
18 Adquiriu a força do Adjunto Adnominal
19 Aprendeu a técnica do Adjunto Adverbial
20 Dominou as técnicas da Análise Sintática
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Exemplo de Medalha
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Bônus
◉ 5 (cinco) fases◉ Aparecem no meio
e no fim de cada
nível
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18/05/2017 Novel
Requisitos funcionais
33Novel
Requisito Nome
RF01 Cadastrar jogador
RF02 Buscar Jogador
RF03 Editar Jogador
RF04 Mostrar Estatísticas
RF05 Escolher Nível
Requisito Nome
RF06 Escolher fase do nível Palavra
RF07Verificar aptidão do jogador para jogar fases do nível Texto e Teste
RF08 Gerar questões aleatoriamente
RF09Comparar respostas do jogador com gabarito das questões
RF10 Calcular pontuação da rodada
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Requisitos funcionais
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Requisito Nome
RF11 Encontrar grafemas jogados
RF12 Subir nível do jogador
RF13 Subir experiência
RF14 Mostrar história
RF15 Mostrar Conquista
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18/05/2017 Novel
Requisitos não-funcionais
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Requisito Nome
RN1 O Novel deve usar um banco de dados open source
RN2O jogo deve ser fácil de utilizar, de forma que um novo usuário consiga entender
todas as suas funcionalidades em até 5 (cinco) minutos
RN3 O sistema deve ser capaz de efetuar buscas em até 30 (trinta) segundos
RN4O sistema deve ser capaz de inserir novos dados no banco de dados a cada 1 (um)
minuto
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Casos de uso
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◉ Arquitetura MVC
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Diagrama Entidade-Relacionamento
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◉ Reuniões semanais○ Elaboração do projeto○ Elicitação de requisitos○ Modelagem○ Arquitetura○ Codificação○ Testes
Elaboração do projeto
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18/05/2017 Novel
◉ Frameworks CodeIgniter e Bootstrap○ HTML, CSS, PHP, JavaScript
Tecnologias de desenvolvimento
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Etapa Descrição
1 Modelagem
2 Criação das telas, utilizando HTML e CSS
3 Criação das funções, utilizando PHP e JavaScript
4 Aperfeiçoamento das telas utilizando CSS
5 Testes
6 Implantação do Servidor Web
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18/05/2017 Novel 43
◉ https://pixton.com
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18/05/2017 Novel
◉ Etapas da submissão ao Comitê de Ética em Pesquisa○ Submissão do projeto em 30/06/2016○ Autorização para início da pesquisa em 18/09/2016○ Término previsto para 25/11/2016○ Ocupação do IFBA de 18/10/2016 a 31/01/2017○ Mudança na previsão do término para maio de 2017
Submissão ao CEP
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18/05/2017 Novel
◉ Avaliar o desempenho dos estudantes antes e depois de
utilizarem o jogo
◉ Avaliar as características e
conteúdo do software
desenvolvido
Objetivos
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18/05/2017 Novel
◉ Turma do primeiro ano do ensino médio do IFBA Campus Vitória da
Conquista, com 31 (trinta e um)
alunos
◉ Divisão aleatória○ Grupo 1, com 15 alunos○ Grupo 2 com 16 alunos
Características dos participantes
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Etapas do Estudo de Caso
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Grupo Primeira etapa Segunda etapa Terceira etapa
1Questionário sobre
ortografiaAula expositiva com professor
de língua portuguesaQuestionário sobre
ortografia
2Questionário sobre
ortografia Utilização do NovelQuestionários sobre
ortografia e de avaliação do software
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18/05/2017 Novel
◉ 18 (dezoito) alunos compareceram
◉ Relato dos estudantes○ Poderia ser menos longo○ Alguns se sentiram entediados
durante a explicação○ Todos se sentiram mais
confiantes ao responder as questões após a aula
Grupo 1
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18/05/2017 Novel
◉ 13 (treze) alunos compareceram ◉ Relato dos estudantes
○ Poderia ser menos longo○ Alguns relataram cansaço após
o experimento○ O software foi bem elaborado,
com uma história divertida e questões desafiadoras
Grupo 2
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18/05/2017 Novel
◉ Média geral, aumentou de 54,86% antes para 56,02% depois da aula
Avaliação do desempenho - Grupo 1
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18/05/2017 Novel
◉ Média geral, diminuiu de 74,68% antes para 73,40% depois do jogo
Avaliação do desempenho - Grupo 2
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18/05/2017 Novel 53
Avaliação do Novel
Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão
18/05/2017 Novel 54
Avaliação do Novel
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18/05/2017 Novel
A média do Grupo 1 foi igual à do Grupo 2?
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Teste da hipótese
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◉ Teste de Shapiro-Wilk (Normalidade dos dados)◉ Teste F (Equivalência das variâncias)
◉ Teste t de Student (Teste da hipótese)
◉ Determinação do nível de confiança da pesquisa
Testes realizados
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18/05/2017 Novel
◉ Atestou que as duas amostras (Grupos 1 e 2) possuem distribuição normal
Testes de Shapiro-Wilk
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18/05/2017 Novel
◉ Teste F ○ As variâncias das duas amostras são equivalentes
○ O teste mais adequado é o t de Student para duas amostras independentes
◉ Teste t ○ Rejeitou a hipótese de que as médias são iguais○ Média do Grupo 1 = 13,44○ Média do Grupo 2 = 17,62
Testes F e t
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18/05/2017 Novel
Distribuição das notas e intervalos de confiança
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18/05/2017 Novel
◉ Aplicar técnicas de Engenharia de Software para a construção de um
software educativo
◉ Avaliar o software educativo criado, analisando as vantagens e
desvantagens da utilização do jogo no estudo das regras gramaticais
◉ Avaliar o desempenho dos alunos antes e depois da utilização do jogo,
procurando analisar o impacto de um software educativo na aprendizagem
Objetivos
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Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão
18/05/2017 Novel
◉ Rejeição da hipótese
○ Média do Grupo 2 > Média do Grupo 1
◉ Aumento na motivação e interesse
○ Grupo 2 continuava comentando sobre o jogo nos intervalos
◉ Ameaças à validade da pesquisa
○ Aprendizagem imediata○ Cansaço ao final do experimento○ Escolha aleatória dos participantes
Discussão dos resultados
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18/05/2017 Novel
◉ Desenvolvimento de um software educativo◉ Disponibilização na internet◉ Pesquisa científica
Contribuições do trabalho
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18/05/2017 Novel
◉ Módulo administrativo◉ Adição de módulos com outros temas da gramática◉ Realização de experimentos mais completos
Trabalhos futuros
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18/05/2017 Novel
Referências citadas na apresentação
AN, D. Y.; SILVA, C. D.; RIBEIRO, D. M. G.; ROCHA, P. B. R.; MALTINTI, C.; NUNES, V. B.; FÁVERO, R. Digita: um Jogo Educativo de Apoio ao Processo de Alfabetização Infantil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, XXIV, 2013, Campinas, São Paulo. Anais... Campinas: Estação Cultura, 2013. v. 1, p. 154 - 163.
BARBOSA, R. C., TAVARES, R.; SANTOS, J. N.; RODRIGUES, G. L.; ANDRADE, M. O jogo educacional como recurso digital e a aprendizagem significativa de gramática. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, XIX, 2008, Fortaleza, Ceará. Anais... Porto Alegre, RS: SBC, 2008. v. 1, p. 491 - 500.
CARVALHO, Gilcinei Teodoro. Grafema. Disponível em: <http://ceale.fae.ufmg.br/app/webroot/glossarioceale/verbetes/grafema>. Acesso em: 13 maio 2017.
INEP. Indicadores da Educação. 2015. Disponível em: <http://www.todospelaeducacao.org.br/indicadores-da-educacao/5-metas?task=indicador_educacao&id_indicador=15#filtros>. Acesso em: 04 mar. 2017.
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NÓBREGA, M. J. Ortografia. São Paulo: Melhoramentos, 2013. Ed. digital. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?isbn=8506072344>. Acesso em: 22 mar. 2016.
PASCHOAL, L.; BENTO, T.; VELASCO, T.; SCHOCAIR, C. O.; CASTANEDA.; OLIVEIRA.; OGASAWARA, E. JOE: Jogo Ortográfico Educacional. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, XXV, 2014, Dourados, Mato Grosso do Sul. Anais... . Porto Alegre, RS: SBC, 2014. v. 1, p. 652 - 656.
PRIETO, L. M.; TREVISAN, M. C. B.; DANESI, M. I.; FALKEMBACH, G. A. M. Usodas tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Renote, v. 3, n. 1, 2005.
SAVI, R; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Renote, v. 6, n. 1, 2008.
Referências citadas na apresentação
Introdução Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Novel Estudo de Caso Conclusão
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